Folge 0: Zapp Zerapp
von Heinz Meister und Klaus Zoch
Zoch
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
30 Minuten
oder
Wie schaffe ich es, auch Erwachsene mit Rasseln spielen zu lassen?
Dieses Spiel hätte doch beinahe den Hattrick geschafft, es wurde beim Deutschen Spiele Preis das Kinderspiel des Jahres 2001, steht aber auch auf der Nominierungsliste für den Erwachsenenbereich für den Spielepreis „Das Spiel des Jahres 2001“. Da lohnt es sich doch schon einmal, genauer hinzuschauen bzw. auszupacken und zu spielen.Nun zuerst heißt es auch hier wie bei vielen anderen Spielen, das Spielmaterial in den richtigen d.h. spielbaren Zusand zu versetzen. Erst habe ich gedacht, warum lässt mich der Hersteller hier selber 1-13 Metallkugeln in die Rappelfässer füllen? Aber spätestens wenn man das erste Mal das 13er Fass vor sich stehen hat, weil man es für ein 7er hält, weiß man es. Wenn ich die Kugeln nicht selber eingefüllt hätte, würde ich an einen Produktionsfehler glauben!Aber zurück zum Anfang: man/frau soll also seine Zauberlehrlinge vom Startplatz in die Zielfelder bewegen, dabei geht’s einmal um den ‚Berg der ewigen Stille‘ herum. In unserer Spielrunde kam dabei sofort die Assoziation ‚Mensch ärgere dich nicht‘ auf, und tatsächlich hat die Geschichte von den Zauberlehrlingen und der Magie nicht viel Einfluss auf das Spielgeschehen. Trotz der Ähnlichkeit gibt es doch einen entscheidenden Unterschied: es würfelt immer nur ein Mitspieler. Dieser benutzt zwei Würfel. Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig ein Fass mit möglichst genau der gewürfelten Augenzahl oder weniger zu finden, denn nur dann darf man auch vorrücken. Dabei läuft der mit der höchsten gefundenen gültigen Zahl zuerst und schlägt alles, was er überspringt, gnadenlos aus dem Feld. Damit man überhaupt eine Chance hat, an das Ziel zu gelangen, gibt es Ruhefelder auf denen man nicht rausgeworfen werden darf. Womit wir gleich bei der Taktik wären, denn wenn man durch eine hohe Zahl den Bereich der Ruhefelder verlässt und einen anderen in dessen Ruhebereich überholt, der einen dann wiederum überholt, war alles für die Katz bzw. für das Fass. Soll ich also wirklich bei einer 5 versuchen vorwärtszukommen, oder nehme ich mir gleich ein Fass mit hörbar vielen Kugeln, um auf den großen Satz nach vorne zu warten?? Versuche ich gar meinen Mitspieler mich überholen zu lassen, um ihn im nächsten Zug rauszuwerfen?
Nun, man kann sehr strategisch und taktisch vorgehen, man kann aber auch einfach drauflos rappeln, Spaß macht es allemal und mischt eine Spielrunde doch gehörig auf!
Ergebnis unserer Spielrunden: dieses Spiel macht SPASS, den großen und den kleinen.
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Folge 1: Magic 7te Edition Starter Set
von Richard Garfield
Amigo / Wizard of the Coastfür 2 Spieler ab 10 Jahren
Wer bis jetzt noch staunend neben Magic Spielern stand und nur Bahnhof verstand, braucht nun keine Scheu mehr davor zu haben, Magic zu lernen. Mit der 7te Edition Starter Set ist Amigo (bzw. Wizard of the Coast) ein gutes Starter Set gelungen. Vorkonstruierte Starter Decks, zwei Spielhilfen und ein klar strukturiertes Regelheft machen den Einstieg in dieses faszinierende, unserer Ansicht nach immer noch beste Kartenspiel leicht.
Wer keinen Gegenspieler findet, dem hilft die beiliegende CD beim Einstieg in dieses Spiel. Hervorragende Grafiken, ein toller Sound, eine Liste aller Karten mit Erläuterungen und Tips zum Einsatz und zur Kombination der Karten sowie ein Set von Magic Spielen für den PC und eine Spieleinführung machen einem den Einstieg in dieses Spiel um den Kampf zweier Magier, seine faszinierenden Strategien und Taktiken fast schon kinderleicht.
Fazit: Wer sich der Faszination dieses Spieles entziehen will, sollte einen großen Bogen um das Starter Set und das Sammelkartenspiel Magic machen. |
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Folge 2: Harry Potter Starter Set
von Skaff Elias, Mike Elliott, Paul Peterson
Amigo / Wizard of the Coast
für 2 Spieler ab 9 Jahren
Ein neues Sammelkartenspiel aus dem Hause Amigo, passend zum Start des Kinohits, das macht zuerst mal neugierig und skeptisch. Kann das was sein – ein Spiel zum Film?
Es kann. Wie schon von Magic gewohnt, besteht das Starter Set aus zwei vorkonstruierten Decks, einer Spielunterlage, auf der die wesentlichen Regeln erklärt sind und Zählmarken. Ähnlich wie bei Magic stehen hier zwei Zauberer, nun ja, eher Zauberschüler der Hogwarts Schule, einander gegenüber und versuchen sich Schaden zuzufügen, bis der Gegner alle Karten seines Decks auf den Ablagestapel legen musste. Der, dem dies als erstes gelingt, gewinnt so für sein Haus Punkte. Eingesetzt werden Lektionskarten, denn nur, wer seine Lektionen beherrscht, kann Wesen, Zauber und Abenteuerkarten einsetzen und so seinem Gegner Schaden zufügen.
Das Probespiel, das ich auf der Spiel 2001 in Essen führte, hat mich überzeugt. Ein schnell zu lernendes und zu spielendes Sammelkartenspiel, das nicht nur Harry Potter Fans gefallen wird. Dazu tragen auch die gelungenen Grafiken bei.
Bewertung: Empfehlenswert. |
Folge 3: Hick Hack in Gackelwack
von Steffan Dorra
Zoch
für 2-6 Spielerab 8 Jahren
20 Minuten
Wer hat nicht schon mal von Zicke Zacke Hühnerkacke, Kinderspiel des Jahres 1998 und Zapp Zerapp, Kinderspiel des Jahres 2001, aus dem Zoch Verlag gehört?
Mit Hick Hack in Gackelwack greift Stefan Dorra das Thema Hühnerhof auf eine neue und wieder sehr amüsante Weise auf. Die wirklich witzige und freche Illustration zeichnete wieder mal Doris Mathäus, die einigen aus der Spiele Szene bereits bekannt ist als Mitinhaberin des kleinen, aber feinen Spieleverlages Doris und Frank.
„Ein Korn bitte“, im Hühnerhof von Gackelwack tummelt sich eine Menge Federvieh am kalten Buffet. Auch Perlhühner, Fasane, Enten, Gänse und Truthähne können den Hals nicht voll genug kriegen. Ein wahres Festessen, finden auch die Füchse – die allerdings haben eine ganz andere Vorstellung von einer gelungenen Speisekarte.Vor den Augen der Spieler breiten sich 8 Geflügelhöfe aus, deren Grafiken einfach Spaß machen. Auf jedem Hof findet der geflügelte Gourmet Nahrung in unterschiedlicher Farbe (=Wertung). So viel leckeres Futter lässt den Magen knurren, dass das Federkleid nur so zittert. Nur leider kommt man (Entschuldigung: Vogeltier) nicht so ohne weiteres an die leckeren Körner heran. Diese müssen mit Hilfe von Handkarten ersteigert werden. Das erste Spiel dauerte etwas länger, weil alle erst einmal genauestens die Karten studierten und danach etwas Zeit brauchten, um sich von den Lachanfällen zu erholen, denn die Karten sind wirklich witzig…. Ach? Das sagte ich bereits? Nun…. man kann es nicht oft genug wiederholen ;-).
Jeder Spieler legt eine Handkarte verdeckt aus. Dann werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt. Die Farbe der Handkarte gibt an, auf welchem Hof man denn zu speisen gedenkt. Wer alleine kommt, speist auch allein, aber wehe zwei Hühner… Oh! Ich meine Spieler, decken Handkarten der gleichen Farbe aus. Tja dann gibt es was auf die Federn. Es gibt ein HickHack. Dieses wird mit Hilfe eines Würfels entschieden. Gehört man eher zu den politischen unter den Angehörigen des Federviehs versucht man eine Einigung zu finden und verhandelt, wer denn nun wie viele von den Körnern futtern darf. Leider haben auch einige Füchse den Weg zu den Geflügelhöfen gefunden. Entpuppt sich eine der aufgedeckten Handkarten als Fuchs, tja dann ist das Gegacker groß. Aber nur dann, wenn sich auf dem Hof, auf dem sich der Fuchs herumtreibt, auch hungriges Federvieh befindet. Ansonsten passiert nix, außer dass dem Fuchs der Magen knurrt. Aber wehe, wehe es finden sich dort hungrige Angehörige des gefiederten Volkes, der Fuchs schnappt sie sich alle und legt sie auf den Stapel seines Herrchens.
Was ist denn das? Noch ein Fuchs auf dem Hof? Tja Pech gehabt. Füchse sind Egoisten und teilen nicht – ein Duell mit dem Hickhack Würfel ist unabwendbar.
Gewonnen hat am Ende der, der die meisten Körnerpunkte und Geflügelpunkte erbeuten konnte.Ein Spiel das Spaß macht und klein genug ist, um es auch auf lange Reisen mitzunehmen. Ein Spiel nicht nur für Vögel und Kinder.
Bewertung: Empfehlenswert Für zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren |
Folge 4: Au Backe
oder
„Wer greift da in die Hühnerkacke?“
von Frank Nestel
Zoch
für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
20 Minuten
Und wieder ein Spiel aus dem Hause Zoch, bei dem es ums Geflügel geht. Diesmal von Frank Nestel, Spieleautor mit eigenem Kleinverlag, den er zusammen mit Doris Mathäus führt, und aus dem Klassiker wie „Igel Ärgern“ und „Mü & mehr“ hervorgegangen sind. Die Illustration ist natürlich wieder von Doris Mathäus und macht, wie bereits in Folge 3 erwähnt, einfach Spaß.
Also wirklich, da lachen ja die Hühner! Beim Abschlusstraining der Hühnerolympiade trainiert der Marder mit dem Osterhasen! Und dem Fuchs kann in der Disziplin „Igel ärgern“ sogar die Gans gestohlen bleiben. Kein Wunder also, wenn auch die Hühner alles auf eine Karte setzen.Bei diesem Spiel geht es darum, als erster alle eigenen Tierkarten, von denen es insgesamt 45 gibt, loszuwerden. Nur wie? Um dies zu erreichen, muss man zunächst die 45 Tierkarten und die 19 Hühnerhofkarten getrennt mischen. Die Tierkarten werden verdeckt an die Junghühner (Spieler) verteilt, die Hühnerhofkarten verdeckt auf dem Spieltisch ausgebreitet. Nun kann reihum gepickt werden, meint: jedes Junghuhn nimmt eine seiner Karten von der Kralle und legt sie offen vor sich hin. Dann deckt es eine beliebige Hühnerhofkarte auf. Stimmen die Motive der Tierkarte und der Hühnerhofkarte überein? Ja? Na herzlichen Glückwunsch, die Tierkarte ist man los und gleich nochmal dran. Aber wenn sie nicht übereinstimmen? Nun, schön ist das nicht, aber außer, dass das nächste Junghuhn an der Reihe ist, passiert nix schlimmes.
Aber aber… Tstststs, da hat doch unser Junghuhn nicht aufgepasst! Nicht nur, dass das Motiv der aufgedeckten Hühnerhofkarte nicht mit der aufgedeckten Tierkarte übereinstimmt. Nein. Noch viel schlimmer! Unser Junghuhn hat sozusagen in die Sch…. ähem in die Hühnerkacke gegriffen. Denn leider, leider, verstecken sich unter den 19 Hühnerhofkarten einige Sch…haufen. Nun ist guter Rat teuer. Was tun? Als erstes überlegen und dann eine weitere Hühnerhofkarte aufdecken. Findet unser Junghuhn eine Schaufel, dann hat es Glück gehabt, nimmt die ausgespielte Tierkarte wieder auf die Hand und hat saubere Krallen. Deckt es aber eine andere Tierkarte auf? Tja: Dumm gelaufen, oder sollte man eher sagen dumm gescharrt?. In dem Fall muss das Junghuhn zwei Handkarten von Mitspielern seiner Wahl auf die eigene Hand ziehen. Ganz dumm gelaufen ist die Sache aber erst, wenn unser Junghuhn zum zweiten Mal in die Sch… Sorry… Hühnerkacke greift, dann muss es nämlich vier Tierkarten aus den Krallen seiner Mithühner ziehen.
Als ganz kleines Trostpflaster darf das so besch… Junghuhn die Hühnerhofkarten neu mischen. Sobald ein Junghuhn die letzte Karte abgelegt hat ist das Spiel beendet.
Bewertung: Wer keine Angst vor schmutzigen Krallen hat, wird viel Spaß an diesem Spiel haben
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Folge 5: Kupferkessel Co.
von Günter Burkhardt
Goldsieber
für 2 Spielerab 8 Jahren
20-30 Minuten
SPIEL Essen 2001: „Schau mal Schatz, ein Spiel für zwei!“
Normalerweise führt dieser Satz zu einem resignierten Seufzer meinerseits, denn eigentlich bin ich ein Freund großer Spielrunden. Die Tatsache, dass es sich um ein Goldsieber Spiel handelte, setzte meinen Widerstand allerdings erheblich herab. Also setzten wir uns an einen Tisch und packten aus. Was wir da auspackten war eine kleine kompakte Schachtel, mit dem Bild eines kleinen mit eigenartigsten Artikeln voll gekramten Ladens. Das Spielmaterial besteht aus zwei angenehm in der Hand liegenden stabilen Holzfiguren, 56 Zutatenkarten (die allerdings etwas stabiler sein könnten), 4 Eckkarten, Rezeptkarten und Übersichtskarten.
Man ahnt es schon, es handelt sich hier um ein Spiel der Kategorie mit variablem Spielplan. Eine Grundidee, die mit den Siedlern von Catan einen Siegeszug durch die Spielewelt angetreten hat.Worum geht es bei diesem Spiel?
Nun – Sie als Magier wissen das nicht? Was, Ihnen fehlen Zutaten?
Ja ja, ohne Zutaten ist ein Magier nicht mehr als ein …. Politiker ohne Versprechungen. Oha, entschuldigen Sie den Vergleich. Aber kommen Sie, kommen Sie, herzlich willkommen bei der Kupferkessel Compagnie, dem Geschäft für qualitätsbewußte Hexen und Zauberer. Bei uns finden Sie alles, was Sie brauchen, um Ihren Zaubertränken und magischen Elixieren höchste Kraft zu verleihen.
Aber bitte beachten Sie: niemals mehr als zwei Kunden im Laden. Bitte! Es ist sehr eng und unsere Zutaten sind von höchster Qualität und Preis. Natürlich ist der Bedarf groß. Sie sollten daher darauf achten, dass der Herr dort ebenfalls eine nicht unerhebliche Menge an Zutaten benötigt, und, wenn Sie nicht schnell genug sind…..
Ach noch eine Bemerkung sei mir gestattet. Unsere Zutaten sind sehr eigen, sie wollen nicht unbedingt von jedem Hinz und Kunz erworben werden. Es kann daher durchaus passieren, dass sie auf einmal vor einer ganz anderen Zutat stehen, als der, die sie eigentlich haben wollten.Tja und dann steht man im Laden. Dieser besteht aus, zuvor gründlich gemischten 56 verdeckten Zutatenkarten (14 verschiedene Zutaten jeweils mit den Werten 1 bis 4), die einzeln nacheinander aufgedeckt und zu einem 6*6 großen Kartenfeld ausgelegt werden, wobei jedoch die vier Ecken ausgespart werden. Dort werden die bereits erwähnten 4 Eckkarten plaziert. Auf diese Weise werden 32 Zutatenkarten aufgedeckt. Die Spielfiguren werden auf die entsprechenden markierten Eckkarten gelegt, die einander diagonal gegenüber liegen müssen. Nun zieht jeder Spieler eine Karte vom verdeckten Zutatenstapel und legt sie offen vor sich hin. Auf diese Weise entsteht ein buntes Bild von Zutaten, von Halloween-Kürbissen über versteinerte Emu-Eier mit geheimnisvollen Runen bis zu getrockneten Fledermäusen. Weiß beginnt. Abwechselnd sammeln nun die Spieler Zutaten ein, möglichst aber Zutaten einer Sorte. Jede Zutat wird auf einem Stapel, dem eigenen Zauberkessel, abgelegt. Die zuletzt gezogene liegt zuoberst. Man sieht also nur die oberste Zutat, welche Zutaten man sonst im Stapel hat sollte man sich gut merken. Denn – einzelne Zutatenkarten zählen Minuspunkte. Nur wenn man mehrere Karten einer Zutat hat, gibt’s auch was in der Wertung. Bevor man mit dem Spiel beginnt, sollte man sich daher gut mit der Wertung vertraut machen, denn nur bestimmte Kombinationen von Zutaten bringen Punkte.Bis hierhin klingt alles noch harmlos, also ich gehe los, sammele ein, was ich unter meine Kutte kriege und …. Aber halt! Wie war das noch? Genau! Die Zutaten zieren sich, lassen sich nicht von jedem einsammeln, und außerdem gibt es da ja noch diesen anderen, diesen sogenannten …., der auch Zutaten einkauft.
Das Ziehen und einsammeln ist so einfach nämlich nicht. Zunächst mal darf man nur außen im Uhrzeigersinn herumziehen. Dann muss man genau so viele Schritte machen, wie die Zahl auf der obersten Zutatenkarte im eigenen Kessel angibt. Oh – Sie haben in zwei Schritt Entfernung getrocknete Fledermäuse entdeckt? Schade aber auch, dass sie vorher eine getrocknete Fledermaus mit dem Wert 4 eingekauft haben. So läßt Sie die Fledermaus nicht an sich heran und Sie müssen 2 Schritte weiter gehen. Aber vielleicht haben Sie Glück und sie kommen um die Ecke und….. sie stehen wieder vor der Reihe mit der gewünschten getrockneten Fledermaus. Denn Sie dürfen und müssen aus der Reihe, vor der Sie stehen bleiben, eine Zutat Ihrer Wahl entnehmen. Danach ist vom verdeckten Stapel eine Zutatenkarte zu nehmen und auf den frei gewordenen Platz zu legen.
Mit zunehmender Spieldauer wird der Stapel verdeckter Zutaten kleiner und die Lücken im Kartenfeld größer. Das Spiel ist beendet, wenn eine Reihe im Kartenplan leer ist. Danach erfolgt die Wertung. Um das ganze noch mit ein paar Gemeinheiten zu spicken, verfügen einige der Zutatenkarten über Sondersymbole, z.B. einen explodierenden Kessel: in diesem Fall muss der andere Spieler die oberste Karte aus seinem Zauberkessel nehmen und verdeckt unter den Zutatenstapel legen.
Bewertung: Ein kurzweiliges Spiel, das wirklich für Familien mit Kindern ab 8 Jahren geeignet ist, und mit einer für Kinder angenehmen Spieldauer von 20 bis 30 Minuten. Uns hat es Spaß gemacht.
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Folge 6: Die Siedler von Catan – Travel Box
von Klaus Teuber
Kosmos
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
60 Minuten
Kennen Sie das auch? Es geht auf den Urlaub zu, Kinder und Koffer sind bereit und fertig, die Eltern auch, und dann: „Sag mal Schatz, was hast du denn eingepackt zum spielen?“.
Tja, was habe ich eingepackt, ein paar kleine feine Kartenspiele für die Kinder. Aber nichts für uns Erwachsene. Ein Blick meiner Frau, bis zum Rand voll Vorwurf und dann eine ganze Latte von Vorschlägen „Tikal oder Dampfroß oder …..“.Es dauert etwas bis mir der Einwurf gelingt, der die Stimmung rasant in den Keller fallen läßt: „In den Koffern ist kein Platz für so große Spiele!“. „Die Siedler“ strahlt meine Frau „die Schachtel ist kleiner….“ Leider aber nicht klein genug. Was tun? Die Aussicht auf einen Urlaub ohne gemütliche Spielrunden in der lauen warmen Abendluft trübt unsere Stimmung. Noch nicht ein mal Platz für die Siedler von Catan! Seit Erscheinen dieses „Urknalls“ der Spielewelt unser absoluter Favorit.Tja, so hätte es aussehen können, wenn da nicht jemand bei KOSMOS die Idee gehabt hätte, eine Travelbox dieses genialen Spieles zu konstruieren. Diese Travel Box fand ich in einer Kiste voller Rezensionsexemplare, die uns der Verlag freundlicherweise zur Verfügung stellte. Neugierig betrachten wir die Schachtel. Wie klein kann dieses Spiel werden, ohne unspielbar zu werden? Die Ausmaße der Schachtel lassen die Augen meiner Frau aufleuchten – die bekommt man auf jeden Fall unter und wenn es in der Handtasche ist. In der Schachtel finden wir die Basisversion für 4 Spieler vor. Der Spielplan besteht aus eine Platte mit eingeprägten Sechsecken, in welche die Landschaftskarten (Weizen; Wald, Weide, Gebirge, Lehmgruben) gelegt werden können, sowie separaten Prägungen für die Häfen. Das besondere dieses Spieles, eine sich bei jedem Spiel anders darstellende Landschaft der Insel Catan, bleibt damit erhalten, mit einer Ausnahme – die Wüste hat einen festen Platz. „Toll“ meint meine Frau „ich hatte schon befürchtet, die Reiseversion besteht aus einem starren Plan“. Mein Sohn, 10 Monate alt, testet gleich die Reisefähigkeit des Spieles und rüttelt bei dem Versuch, sich hochzuziehen, so kräftig am Tisch, dass ein Glas umkippt. Der Spielplan zeigt sich davon jedoch völlig unberührt. Die Landschaftskarten und auch die inzwischen gebauten Straßen und Dörfer bleiben an ihren Plätzen. Die Straßen und Dörfer bzw. Städte bestehen aus kleinen Kunststoffteilen, die mit entsprechenden Zapfen versehen, in das Spielbrett gesteckt werden können. Rund um jedes Sechseck des Spielplanes befinden sich die passende Anzahl von Steckplätzen (12). Weiter finden sich in der Schachtel für jeden Spieler, d.h. in vier verschiedenen Farben, Straßen, Dörfer und Städte, und natürlich der komplette Kartensatz.Wir haben sofort eine Runde gespielt und noch eine und noch eine. Trotz der kleinen Spiel“steine“ läßt sich das Material gut bedienen. Die Platte ist stabil und verblüffend rutschfest. Die Würfel sind klein, aber schwer. Es läßt sich wirklich gut damit würfeln.Was in einer Neuauflage verbessert werden könnte, ist das Material der Spielkarten. Sie sind klein aber auch dünn, damit dürfte die Lebensdauer doch etwas beschränkt sein. Weiß als Farbe für die Spiel“steine (Straßen etc) ist auf dem Plan sehr schwer zu erkennen. Ich auf jeden Fall habe mir die grünen Spielsteine der Originalfassung gewünscht. Für Neu- oder Wiedereinsteiger wäre eine farbliche Markierung der Steckplätze für Dörfer und Städte gegenüber den Steckplätzen für Straßen sinnvoll, noch besser wäre es wenn Straßen nicht in Steckplätze für Dörfer passen würden und umgekehrt. Dörfer und Straßen dürfen nur auf den Ecken der Sechsecke gesetzt werden, Straßen nur auf den Steckplätzen der Seiten der Sechsecke. Auf dem Originalplan war dies kein Problem, bei der Travel Version passierte es jedoch immer wieder, dass jemand versuchte Straßen bzw. Dörfer auf dafür nicht vorgesehene Steckplätze zu stecken. Leider gibt es einen Wackelkandidaten – den Räuber. Dieser ist der einzige Spielstein, der nicht „befestigt“ werden kann. Im Original wird der Räuber immer so gesetzt, dass er die Zahl des Feldes, auf welchem er sich befindet, abdeckt. Dies könnte man durchaus ausnutzen, indem man den Räuber so gestaltet, dass er auf die runden Zahlsockeln festgesteckt werden kann.
Bewertung: Wir finden die Travel Version sehr gelungen. Die Verbesserungsvorschläge sind das, was ihr Name sagt und kein Manko an diesem Spiel. Die Zeit der Enthaltsamkeit für alle (Urlaubs-)Reisende ist vorbei. Siedeln ist nun überall möglich.
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Folge 7: Kahuna – Spielmagie für zwei
von Günter Cornett
Kosmos
für 2 Spieler ab 10 Jahren
30 Minuten
Feierabend! Die Kinder sind im Bett, ein Spiel begeisterter Freund ist da. DIE Gelegenheit mal wieder zu spielen – und dann? Ihr(e) Lebens- und Spielpartner(in) ist fix und fertig und will sich nur noch hinter einem Buchdeckel und einem Glas Wein vergraben. Also ein Satz mit X, kein schönes Spiel zu dritt. Und nun?
Schauen wir doch mal in unsere Spielekiste unter der Rubrik „Spiele für zwei“. Mein Blick fällt auf Kahuna aus der Kosmos Spiele Galerie, einer Reihe von Spielen speziell für zwei Spieler, passend für den modernen Zweipersonenhaushalt. Die Schachtel hat das Reise-freundliche Format 20 * 20 cm, aufgedruckt ist ein tiefblauer Ozean in welchem verstreut Inseln in der Form einer Hand liegen. Das Cover dieser Schachtel beinhaltet bereits das Ziel des Spieles: die Hand auf möglichst viele Inseln dieses Archipels zu legen und damit den Kampf der beiden Hohepriester dieses Inselreiches für sich zu entscheiden.
Die Inseln dieses magischen Reiches sind verbunden durch magische Pfade. Die Mehrheit dieser Pfade einer Insel zu besitzen bedeutet „sein Hand auf die Insel legen“ zu können. Die Herrschaft über eine Insel wird daher durch einen Marker mit einer aufgedruckten Hand symbolisiert, der Besitz eines magischen Pfades durch ein Holzstäbchen, jeweils in weiß bzw. schwarz für den jeweiligen Spieler. Die möglichen Pfade zwischen den Inseln sind durch gestrichelte Linien markiert.
Die Regeln dieses Spieles sind denkbar einfach. Jede Spielrunde läuft in drei Phasen ab. Wer in der ersten Phase die Mehrheit der Inseln beherrscht, gewinnt einen Punkt, in Phase zwei Punkte und in Phase drei die Differenz zu den Inseln des unterlegenen Priesters. Verbindungen werden erobert durch Ausspielen von Besitzkarten, davon gibt es 24, je Insel zwei. Diese Karten werden zu Beginn des Spieles gemischt, jeder Spieler erhält drei Karten auf die Hand, drei werden offen neben den Spielplan gelegt, die restlichen auf einen verdeckten Zugstapel. Es können beliebig viele Karten ausgespielt werden, aber immer nur eine Karte vom Zugstapel oder den drei offen liegenden Karten nachgezogen werden. Ausgespielte Karten kommen auf einen Ablagestapel. Maximal fünf Karten dürfen auf der Hand gehalten werden. Möchte oder kann man keine seiner Karten ausspielen, darf man beliebig viele Karten verdeckt unter den Ablagestapel legen. Besetzt ein Spieler die Mehrheit der Verbindungen, die von einer Insel fortführen, hat er die Mehrheit über diese Insel errungen und darf auf diese seine Hand legen. Sicher ist diese Verbindung damit aber noch lange nicht. Durch das gleichzeitige Ausspielen von zwei passenden Besitzkarten darf man einen der von dieser Insel führenden Pfade des Gegners entfernen. Mit dem Verlust eines Pfades kann schnell die Mehrheit über die zugehörige Insel verloren gehen und die Hand muss zurückgezogen werden. Erobert ein Spieler die Mehrheit der Pfade einer Insel muss der Gegner ALLE seine Pfade entfernen, was schnell zu Kettenreaktionen führen kann.
Bewertung: Mein erster Eindruck: ein Spiel mit einem sehr hohen (zu hohen) Glücksfaktor. Dieser Eindruck revidiert sich jedoch von Spielrunde zu Spielrunde. Tatsächlich handelt es sich um ein Spiel mit einem sehr hohen Anteil an Strategie und Taktik. Der durch das Ziehen von Besitzkarten in das Spiel kommende Glücksfaktor bringt die notwendige Spannung in das Spiel und macht es damit auch für Taktikmuffel interessant. Unsere Beurteilung: Ein spannendes Taktik- und Strategiespiel, welches einfach und schnell zu erlernen ist. |
Folge 8: Das Spiel des Jahres: Villa Paletti
oder
Wie baut man einen Palazzo auf einer Säule
von Bill Payne
Zoch
für 2-4 Spieler ab 8Jahren
30 Minuten
Ein Bauspiel? Ist doch was für Kinder sagten die Leute im Spieletreff und ließen sich nur schwer dazu überreden, zum Abschluss noch schnell Villa Paletti kennenzulernen. Zum Schluss standen alle Spieler (auch die anderer Spielrunden) um den Tisch und fachsimpelten, welche Säule wer jetzt am besten nehmen sollte, und wo man sie absetzen könnte…Aber fangen wir vorne an: Auf einem runden Bauplatz werden Säulen in 4 Farben und unterschiedlicher Dicke beliebig verteilt und ein Flachdach bekommt die Villa auch schon mal. Dann erst werden die Farben ausgelost und es kann losgehen. Ziel ist es die Villa möglichst hoch zu bauen und dabei von der eigenen Farbe die wertvollsten Säulen auf der obersten Ebene stehen zu haben. So simpel und doch so knifflig, denn es gibt keine neuen Säulen, alles Material ist bereits im Erdgeschoß verbaut. Also vorsichtig eine Säule herausziehen und oben aufs Dach setzen. Wenn alles stehen bleibt, ist der Nächste an der Reihe. Damit es nicht zu einfach wird, werden die Dächer immer kleiner und haben Formen, die aussehen, als hätte Dali seine Hand angelegt. Zum Schluss kracht alles mit Getöse zusammen und derjenige, der die wertvollsten Säulen oben hatte, ist Sieger, wenn er nicht für den Einsturz verantwortlich zeigt. Dann gibt es nämlich keinen Sieger und alle überlegen was sie beim nächsten Mal besser machen müssen…Ein Spiel, das schon die Jüngsten durch sein Material und die Farbgebung anspricht, aber auch in Erwachsenenrunden alle zu begeisterten Architekten und Statikern macht. Selbst notorische Nichtspieler wurden schon beim fachsimpeln ertappt und es bleibt selten bei einer Runde. |
Folge 9: Guillotine – Nur nicht den Kopf verlieren
von Paul Peterson
Amigo
für 2-5 Spieler ab 12 Jahren20 Minuten
Voila!!! Das ‚at man nun davon, da opfert man sich auf, presst dieses Bauernpack bis aufs Blut aus, intrigiert, mordet und korrumpiert, und was passiert? Man wird geköpft, und welche Impertinenz, auch noch von dem gemeinen Pöbel. Aber ich werde Ihnen zeigen wie man mit Anstand aus der Sache rausko…. ups wer ‚at mich denn da nach vorne geschubst? NEIIIIN ich bin noch nicht dran, das ist zu früüüü…….. Plop.
Wir schreiben das Jahr 1789. Da stehen sie, mit gesenktem Kopf in einer langen Reihe – wartend: Fürsten, Kleriker, Lords, Hofdamen, aber auch Märtyrer. Leise rauscht die Klinge der Guillotine. Wer behält da schon seinen kühlen Kopf? Zwölf Adlige liegen in einer langen Reihe vor der dreidimensionalen Guillotine (aus stabiler Pappe). In jedem Spielzug muss ein Spieler einen Adligen köpfen, und zwar den der unmittelbar vor der Guillotine liegt. Allerdings gibt es die Möglichkeit, durch ausspielen von Aktionskarten die Reihenfolge in der Reihe zu ändern („nach Ihnen Herr Kardinal, tres enchante de faire votre …. zu spät, schon ist er dahingeschieden“) oder die Guillotine am anderen Ende der Reihe aufzubauen. Liegt kein Adliger mehr vor der Guillotine endet ein „Tag“, zwölf neue Adlige werden ausgelegt und die Jakobiner lassen die Klinge erneut sausen. Nach drei Tagen ist das satirische Schauspiel zu Ende und die Wertigkeiten der Adligen werden aufsummiert. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Bewertung: Ein schnelles satirisches Kartenspiel für Freunde des schwarzen Humors. Ein Spiel für das schnelle Spiel zwischendurch oder am Ende eines langen Spieleabend, wenn man partout noch nicht den Kopf hängen lassen will.
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