Folge 10: „ Die Siedler von Catan – Historische Szenarien (Cheops, Alexander)“
von Klaus Teuber
Kosmos
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 60-90 Minuten
(von Heike Hanz und Detlef Hanz)
Historische Szenarien – der Name erzeugt Spannung und die gewählten historischen Hintergründe Cheops (das Ägypten der Pharaonen) und Alexander der Große (die griechische Antike) lassen ein interessantes Spiel erwarten und führen zwangsläufig zu der Frage: wie lässt sich ein dynamisches Spiel wie „Die Siedler von Catan“ auf bestimmte Szenarien einschränken, ohne dass der Spielreiz eines sich ständig verändernden Spielplanes verloren geht ?
Vorab: es geht anscheinend nicht, denn dem gespannten Spieler zeigen sich zwei statische, fest vorgegebene Pläne, die im Fall Cheops das Niltal, das Nildelta sowie Teile von Palästina, der arabischen Halbinsel und dem roten Meer zeigen, im Fall Alexander der Große, den Eroberungszug Alexanders durch Kleinasien, Ägypten und Indien abbilden.
Das Siedler Grundprinzip bleibt bei beiden Szenarien gewahrt. Es geht darum, Siedlungen zu gründen, Städte zu schaffen und auf diese Weise Siegpunkte zu erringen, allerdings in beiden Fällen um spezifische Regeländerungen erweitert.
Historisches Szenario: Cheops
In dieser Variante geht es in erster Linie um den Bau der großen Pyramide, was sich in Sondersiegpunkten widerspiegelt. Die besonderen geographischen Verhältnisse der Region bewirken eine sehr ungleiche Verteilung der Rohstoffe. Palästina verfügt ausschließlich über Wald, die arabische Halbinsel über Erze, Lehm liegt im Süden des Niltales, Getreide und Schafe sind als einzige halbwegs gleichmäßig im Niltal verteilt. Die Folge ist, dass einzelne Spieler über Monopole verfügen und (zunächst) kein Spieler ohne Handeln an die notwendigen Rohstoffe zum Straßenbau oder Siedlungsbau kommen kann. Das Spiel läuft daher zunächst etwas zäh aber sehr kommunikativ an, gewinnt aber rasch an Tempo. Im Gegensatz zu Alexander der Große gibt es auf diesem Plan keine ausgesprochenen Gewinnpositionen, die man besetzen muss, um eine Siegchance zu haben.
Historisches Szenario: Alexander der Grosse
Auf diesem Plan folgen die Spieler Alexander auf seinem historischen Siegeszug, gekennzeichnet durch grüne Pfeile. Auf diesem Weg sind Orte besonderer Ereignisse (Ereigniskreuzungen) und wichtiger alexandrinischer Städtegründungen (Tempelkreuzungen) markiert.
Anders als beim Basisspiel werden die Rohstoffkarten zusammen gemischt und verdeckt auf einem Stapel neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält 5 Rohstoffkarten, dafür entfällt die kostenlose Gründungsphase des Basisspieles, außerdem erhält jeder Spieler 8 Goldstücke.
Die Spieler reisen mit der Alexanderfigur entlang der genannten Route. Sobald besonders gekennzeichnete Kreuzungen (Tempel, Ereignisse) von Alexander überschritten werden stehen diese zur Versteigerung an. Auf einem ersteigerten Tempel darf eine eigene Siedlung gesetzt werden. Ersteigerte Ereignisse können Sondersiegpunkte bringen. Gesteigert wird mit Gold oder Rohstoffkarten, wobei die erlaubten Rohstoffe durch das Ereignis bzw. den Tempel vorgegeben sind.
In der ersten Spielhälfte, in der noch keine RohstoffVorratsstapel existieren, erhält jeder Spieler pro Runde eine Karte vom verdeckten Stapel. Die offenen Vorratsstapel entstehen durch Ablage der bezahlten Rohstoffe erst im Laufe des Spieles. Spieler, die bereits Siedlungen besitzen, erhalten zusätzlich zu der Karte vom Stapel natürlich die Rohstoffe der gewürfelten Felder, sofern ihre Siedlungen an diesen Feldern liegen. Über die Tempelsiedlungen hinaus können auch auf „normale Catan Art“ Siedlungen gegründet werden, allerdings immer nur ausgehend von den selbst ersteigerten Tempelsiedlungen und nur im Raum hinter Alexander, d.h. der Weg Alexanders darf erst dann gekreuzt werden, wenn Alexander vorbei marschiert ist. Darauf gilt es zu achten, da Alexanders Eroberungszug einige Schleifen aufweist.
Das Spiel endet, sobald Alexander am Zielort angekommen ist oder ein Spieler mindestens 14 Siegpunkte erworben hat.
Beide Varianten benötigen die Spielsteine des Basisspieles, sind also ohne dieses nicht spielbar.
Bewertung: Von beiden Varianten hat uns Cheops besser gefallen und wird sicher noch oft den Weg auf den Spieltisch finden, da es schneller und ausgewogener ist als die Variante Alexander. Bei Alexander monierten unsere Spieler immer wieder den sehr zähen Beginn, der aufgrund der vorgegeben Route Alexanders und des erschwerten Siedlungs- und Straßenbaus nicht zu vermeiden ist. Ein entscheidender Nachteil von Alexander ist, dass es auf dem ersten Drittel von Alexanders Route eine ausgesprochene Siegkreuzung gibt. Wer diese besetzt, hat sehr gute Chancen das Spiel zu gewinnen, für alle anderen Spieler wird es sehr schwer diesen Sieg noch streitig zu machen. Spielt ein Kenner dieser Variante gegen Neulinge, werden diese keine Chance haben. In der Variante zu vier Spielern ist Alexander deutlich zäher als in der Variante zu dritt.
An das Basisspiel kommt keines der beiden Szenarien heran, aber vielleicht ist DAS auch nur die Meinung eines Catan Puristen J. Dennoch sind sie eine interessante Ergänzung der Spielesammlung. |
Folge 11: „Duopento – das Puzzle schlägt zurück“
von Ingo Uhl
Logika
für 1-2 Spieler ab 6 Jahren,
Spieldauer ca. 5-20 Minuten
(von Heike Hanz)
Manchmal kommen Schätze ganz unscheinbar daher. So ist es auch mit dem Spiel Duopento: Ist die Schachtel schon dezent in Lila, Orange und Silber gehalten (die 70er Jahre lassen grüßen), so kommt der Inhalt auch eher nüchtern daher: Eine schwarze Kunststoff-Grundplatte in welche die ungefähr sechseckige Spielfläche bestehend aus kleinen Quadraten eingelassen ist, die Spielsteine sind aus rotem und blauem Kunststoff.
Man merkt also sofort, man hat es mit einem abstrakten Zweipersonenspiel zu tun, eine Kategorie Spiel zu der ich meine Mitspieler immer besonders bitten muss. Doch diesmal musste ich erstaunlicher weise nur die Schachtel öffnen und meine Freundin griff sich sofort einen Spielstein, drehte und wendete ihn, legte ihn auf die Spielfläche, und ehe wir uns versahen war eine halbe Sunde vergangen, eine von uns beiden hatte das Spiel gewonnen und die andere rief nach Revanche. Was war geschehen? Was ist dran an diesem Spiel, dass es uns so fesselte ?
Nun die Spielsteine sind sogenannte Pentominos, aus fünf Quadern zusammengesetzte mehr oder weniger regelmäßige Gebilde. Jeder Spieler verfügt über einen Satz aller Pentominos, diese gilt es so auf dem Plan zu plazieren, dass eine möglichst große zusammenhängende Fläche entsteht. Dummer weise ist der Plan aber gerade so groß, dass exakt alle roten und blauen Steine darauf passen und das auch nur wenn man lange genug puzzelt oder die Lösung in der Schachtel nachliest. So kommt es zum Schluss schon mal vor, dass nur noch ein Stein hineinpaßt, der die Form eines z.B. W hat, aber ausgerechnet der ist leider schon verbaut. Schade, nicht aufgepaßt, der Gegner hat ihn noch! Also ruft man Revanche, weil man sich beim nächsten Mal besser überlegen will, welche Flächen man noch offenläßt.
Duopento ist ein Spiel für Leute, die gerne puzzeln, denn die Steine sind nicht nur unterschiedlich, jeder hat jeden Stein nur einmal und manche der Steine sind so unregelmäßig, dass es einen Unterschied macht, ob man die Vorder- oder die Rückseite legt, die sich zum Glück dank des Materials nicht unterscheiden. Das Spiel startet schnell, weil jeder versucht eine möglichst große Fläche vom Spielplan für sich zu reservieren. Ist dies einmal geschehen, kommt die Puzzle-Phase, in der jeder die so geschaffene Fläche mit den übriggebliebenen Steinen möglichst dicht zu belegen sucht, dabei werden dann die Steine hin und her gedreht, dass es eine Freude ist. Steine, die man nicht unterbringt, versucht man dann zur Verkleinerung der gegnerischen Fläche zu nutzen, sofern dort ausreichend Platz vorhanden ist.
Bewertung: Sollten Ihnen Bilder-Puzzles mit 1000 Teilen zu langweilig geworden sein, so sollten sie dieses Spiel ausprobieren, denn hier stellt ihnen das Puzzle in jedem Zug eine neue Aufgabe, man ist in längstens einer halben Stunde fertig und muß das Resultat nicht an die Wand hängen. |
Folge 12: „Ogallalah“
von Rudi Hoffmann
amigo
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer ca. 45 Minuten
(von Detlef Hanz)
Hugh, ich verrückte Axt bin wieder da und ich sage Euch, kein Kriegsboot wird sicher vor mir sein. Hackhack Hihihihi und wieder eins weg, aber … aber…. DAS IST JA MEINS, WIR GEHEN UNTERRrrrrrrrrbbbblubbblubblub
Tja und weg sind damit auch all die schönen Punkte, die man beim Aufbau seines Bootes gesammelt hat, denn das eigene vollständige Boot, das durch verrückte Axt versenkt wurde, geht mitsamt diesem in die ewigen Jagdgründe ein. How, sei Manitu gnädig mit ihm.
Spielziel und Spielende: Aber fangen wir von vorne an. Ogallalah, neu bei Amigo , ist ein Legespiel, aber eines von der vertrackten Sorte. Ziel des Spieles ist es, mindestens drei Indianerboote zusammenzusetzen. Der erste, dem dies gelingt, darf das Spiel als beendet erklären und damit eine Wertung auslösen. Falls er sich dagegen entscheidet kann das Spiel von jedem Spieler, der drei vollständige Boote hat, beendet werden, spätestens jedoch mit dem fünften vollständigen Boot eines Spielers.
Der Spielablauf: Die 112 Spielkarten werden zu Anfang gemischt und auf drei verdeckte Zugstapel verteilt, daneben entsteht ein offener Ablagestapel, die Ewigen Jagdgründe. Von den Zugstapeln zieht man, bis eine Karte gezogen wird, die man bereits in seine Bootsablage abgelegt hatte, ein Boot vollständig ist oder man gerade diese Karte nicht ablegen will.
Die Bootsablage ist ein imaginäres Rechteck aus drei Reihen a 14 Karten. Dieses Rechteck kann sich durch Ablage neuer Karten verschieben, deshalb ist man gut beraten, genau zu überlegen wo man Karten in die Bootsablage ablegt. Andernfalls steht man plötzlich da und kann ein Boot nicht vervollständigen, weil dieses sonst über den Rand der Bootsablage hinausragen würde.
Punkte bekommt man aber nur für Karten in vollständigen Booten. Da wir uns in Indianerland bewegen, ist das Spiel nicht frei von schwirrenden Kriegsbeilen, denn wer ein Boot vervollständigt hat, darf sofort ein gegnerisches Boot angreifen. Die Kampfstärke des eigenen Bootes wird dabei durch Indianerkarten bestimmt und muss höher sein als die des gegnerischen Bootes. In diesem Fall darf der Spieler alle Beutekarten aus dem eroberten Boot des Gegners entnehmen und in die eigene Ablage legen. Die anderen Karten des Bootes gehen in die ewigen Jagdgründe ein. Liegen keine Karten mehr auf den Zugstapeln, werden die ewigen Jagdgründe neu gemischt und auf drei neue Zugstapel verteilt.
Die Karten: Die Indianerkarten tragen am oberen Rand Ziffern, welche die Kampfstärke der Karten angeben. Die Summe der Zahlen ergibt die Kampfstärke eines Bootes. Daneben gibt es eine Reihe von Sonderkarten (z.B. die bereits erwähnte verrückte Axt), die den Spielreiz deutlich erhöhen, lassen sich doch damit eine Reihe von „Gemeinheiten“ ausführen wie z.B. das Entwenden von Beutekarten oder der plötzliche Abschied einer Indianerkarte in die ewigen Jagdgründe.
Für die Endabrechnung wichtig sind die Beutekarten, denn diese bringen die Punkte ein. Neben einfachen Beutekarten gibt es auch Beutestücke, das sind Beutekarten die in Kombination ein mehrfaches an Punkten bringen können.
Überhaupt die Karten: es macht Spaß, sie anzusehen. Die Charaktere sind witzig karikiert, die Farben sind kräftig, da schaut man als historisch interessierter darüber hinweg, dass das Beutestück „Militär“ einen Nordstaatenoffizier mit einer Südstaatenkanone kombiniert.
Bewertung: Der erste Eindruck war: dies ist ein witziges Spiel mit einer ausgewogenen Mischung aus Taktik, Strategie und Glück. Im Spiel zu dritt bestätigte sich auch der Eindruck, das Spiel war witzig, schnell und spannend. In der Variante zu fünft zeigte es aber deutliche Längen, es wurde zäh und das Spielende wollte und wollte nicht kommen. Leider reichte die Zeit nicht mehr, es zu viert oder in der Variante zu zweit (Sonderregel) zu testen. Zu dritt werden wir dieses Spiel sicher immer wieder spielen.
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Folge 13: „Vabanque“
von Leo Colovino
winning moves
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer ca. 45 Minuten
(von Detlef Hanz)
Hmmm Monaco, Sonne, Strand, Jet Set und das Casino. Vor allem das Casino. Nur was sollen wir Normalverdiener schon dort – außer gucken. Spielen? Na wenn man es hat, ich meine so viel Kohle, dass man diese einfach so zum Spaß verlieren kann. Die haben wir nicht – also. Mal ganz davon ab, es soll ja Casinos geben, nun ja, die beschäftigen Visagen, ähem Croupiers, na denen würde ich nix abkaufen, aber auch gar nix. Und die Spieler dort sehen auch nicht besser aus. So etwa wie auf den Karten und dem Cover von Vabanque, einem neuen Spiel des jungen Verlages winning moves, das in die seidene oder auch halbseidene Welt der Casinos entführen soll. Um mitzuspielen, übernimmt man eine der Rollen der auf den Karten abgebildeten „ehrenwerten“ Personen. Oh weh, na wenn das nicht auf den eigenen Charakter abfärbt.
Das Ziel eines jeden Spielers ist es, so reich wie möglich zu werden und dazu dienen als Einsatz Jetons. Gespielt wird an mehreren Spieltischen, sozusagen „simultanes“ Geldmachen – oder vernichten, je nach Sichtweise. Diese Tische stehen im Kreis in einem fiktiven Casino. Wie es sich für ein Casino gehört heißt es zunächst Faites vos jeux, und jeder von uns Zockern setzt einen Jeton. Stück für Stück werden diese nun auf die verschiedenen Tische verteilt. In jeder Runde wird nur mit einer Sorte Jetons gespielt, diese werden aber von Runde zu Runde teurer, die Einsätze höher und damit die Anforderungen an unser Pokerface und die Kontrolle über unsere Schweißdrüsen. Diese werden vor allem dadurch unter Stress gesetzt, weil am Ende nicht mehr erkennbar ist, wo zum Teufel ich denn welche meiner Jetons gesetzt habe. Andererseits, was soll es, interessant ist eh nur die Anzahl der gesetzten Jetons an den Tischen. Sind alle Jetons positioniert, können wir unsere besonderen Spielerfähigkeiten ins Spiel bringen z.B. Falschspieler, Bluffer oder Doppler. Jeder verfügt über drei dieser Karten, die er oder sie verdeckt auf die Tische verteilt. Diese Charaktere entscheiden, ob sich die Gewinnsumme vervielfacht, ob normal ausgezahlt wird oder nicht. Danach können wir unseren Spielerpöppel noch an einen anderen Tisch versetzen, diese wurden übrigens zu Spielbeginn willkürlich an einen Tisch gesetzt. Ihre Funktion? Nur dort wo solche Pöppel stehen, wird ausgewertet und ausgezahlt. Jeder Pöppelbesitzer kassiert den Einsatz an dem Tisch, an dem sein Pöppel steht, manchmal sogar das mehrfache, sofern dort eine Dopplerkarte liegt, liegt dort allerdings ein Falschspieler kassiert der, der die Falschspielerkarte dort hinlegte. Durch geschicktes Ausspielen kann man also sowohl über seinen Pöppel, wie auch über seinen Falschspieler kassieren. Die Bluffkarte ist genau das – ein Bluff, Auswirkungen hat sie keine, außer der, die anderen nervös zu machen. Vorteilhaft ist es, wenn man der letzte in der Runde ist, denn aus der Positionierung der Pöppel der anderen Spieler kann man doch einiges ableiten. Dieses Privileg wandert, es wird immer an den ärmsten Spieler der gerade abgerechneten Runde abgegeben.
Bewertung: Vabanque ist ein reines Glücksspiel, was eigentlich bei dem zugrunde gelegten Thema zu erwarten war. Leider entpuppte sich die beim Lesen der Spielregel so vielversprechende strategische Komponente der Charakterkarten (Falschspieler etc) als zu schwach. Im Spiel geht sie nahezu wirkungslos unter. Am Ende weiß man nicht, warum man gewonnen oder verloren hat. Schade, denn die Idee hat mir gefallen, leider war die Umsetzung mit den Charakterkarten zu schwach. Vielleicht lässt sich der Spielmechanismus aber noch überarbeiten. Für ein schnelles Spiel ohne großen geistigen Anspruch zwischendurch ist es in Ordnung. Ob man den Preis von ca 20 Euro dafür zahlen will, muss jeder selbst entscheiden. Nach den bisher von winning moves herausgebrachten Spielen war ich enttäuscht. Schade. |
Folge 14: „Piratenbucht“
von
Paul Randles und Daniel Stahl
amigo
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren,
Spieldauer ca. 90 Minuten
(von Detlef Hanz)
Die Steilküste der Insel ragt vor ihm auf und nichts scheint die morgendliche Stille trüben zu können, doch trotz der erfolgreichen Kaperfahrten der letzten Monate, welche die Laderäume der Fregatte zum Bersten gefüllt hatten, schien nun doch das Glück den jungen Piratenkapitän verlassen zu haben. Eile war geboten, denn die wenigen Truhen, die ihm nach dem gestrigen Tag geblieben waren, mussten schnellstens an Land vergraben werden. Verärgert beobachtete er den kläglichen Rest, der ihm für die Reparatur der Schäden geblieben war; wie verfluchte er doch den gestrigen Tag, als plötzlich am Horizont ein Schiff auftauchte und den Union Jack hisste. Die „Royal Navy“! Die Fregatte war in ihrem überladenen Zustand ein zu leichtes Ziel. Die erste Salve zerfetzte das Großsegel und an ein Entkommen ohne Ballast abzuwerfen war nicht mehr zu denken. Nur einer Gunst des jetzt so launischen Glücks verdankten sie ihr Entkommen. Nebel stieg auf…
…von solchen Ereignissen könnten die Seiten der Logbücher jener Spieler berichten, die mutig und verwegen genug sind, das im Verlag „Amigo“ erschienene Spiel „Piratenbucht“ anzusteuern. Die Autoren des Spiels, Paul Randles und Daniel Stahl, schicken 3-5 angehende Piratenkapitäne ab 10 Jahren auf eine ca. 90 minütige Jagd nach Ruhm und Reichtum.
Jeder Spieler übernimmt das Kommando über ein Schiff, welches er im Laufe der Runden individuell aufwerten kann, solange sich noch klingende Münzen im Beutel des Kapitäns befinden. Darum ist es auch ratsam, jede Runde auf einer der sechs verschiedenen Inseln auf Beutefahrt zu gehen. Glücklich ist, wer dort nicht auf einen konkurrierenden Piraten trifft. In diesem Fall erbeutet man die Schätze der Insel ohne Verluste. Aber wehe man trifft dort einen „Kollegen“ oder die Royal Navy oder gar Blackbeard – ein Kampf ist unausweichlich, und oft hilft nur noch wilde Flucht. Hat man jedoch Glück oder trifft besser als der Gegner, kann man mit den erbeuteten Reichtümern sein Schiff aufrüsten. Dem Kauf einer weiteren Kanone steht dann nichts mehr im Wege, da man ja nie wissen kann, wer einem irgendwann das Kielwasser kreuzt. Vielleicht beschafft man sich aber auch bessere Segel oder einen größeren Laderaum.
Doch was verbreitet schneller den Ruf eines Piraten als wenn man ihm nachsagt, er habe unermessliche Schätze auf einer Schatzinsel vergraben?!
Das Spiel: Der erste Eindruck wurde durch die Grafik eher skeptisch beeinflusst, ein Tick zu grell die Farbe des Titels und etwas arg klischeehaft die Darstellung des Piraten (Typ Errol Flynn), dies setzte sich auch beim Spielbrett fort. Auf diesem sind sechs Inseln abgebildet, 4 davon stehen für je einen Rüstungsfaktor der Schiffe (Segel, Rumpf, Kanonen, Mannschaft), dazu kommt noch die Taverneninsel, welche als Treffpunkt und Quelle für Informationen den Spielablauf entscheidend beeinflussen kann, denn nur hier bekommt man Aktions- Kampf- und Ruhmeskarten. Ziel des Spieles ist es, möglichst viel Ruhm zu erringen. Gold und Schätze dienen letztendlich nur diesem Ziel und die diesem Ziel zuträglichen Aufrüstungen der Schiffe vorzunehmen. Es fehlt noch eine Insel? Genau – die sechste. Dies ist die Schatzinsel. Wie bei jedem guten Pirat werden die errungenen Schätze auf dieser vergraben, um am Ende jeder Runde in der Wertung die so ersehnten Ruhmespunkte zu erringen. Diese werden mit einem Marker auf der Werteleiste des Spielplanes markiert.
Natürlich erhält jeder Spieler zu Beginn des Spieles eine Grundausrüstung. Diese besteht aus einer Schiffskarte, auf der die vier Rüstungsbereiche abgebildet sind. Die Stärke in jedem Rüstungsbereich wird mit Setzringen auf Werteskalen markiert. Dazu kommen ein Piratenschiff als Setzstein, 9 Goldstücke, eine Tavernenkarte und ein Steuerrad. Die restlichen Tavernenkarten werden gemischt auf die Taverneninsel gelegt, die Piratenkarten werden gemischt und in 5 verdeckten, gleich großen Stapeln auf 5 Inseln verteilt, die Schatzinsel geht hier leer aus. Zu Beginn des Spieles kann jeder Spieler sein Schiff in beliebig vielen Bereichen, im Rahmen der zur Verfügung stehenden 9 Goldstücke, verstärken. Vor Beginn der ersten Runde wird das Schiff des Piraten Blackbeard gesetzt. Dieses Schiff wird von nun an jede Runde eine andere Insel anlaufen. Da das Zusammentreffen mit Blackbeard unausweichlich einen Kampf zur Folge hat, und dieser ein starkes Schiff hat, führt dies dazu, dass oft eine (je nach Zahl der Mitspieler auch zwei) Inseln sehr unattraktiv sind.
Dann wird auf jeder Insel die oberste Piratenkarte aufgedeckt und mit Hilfe des Steuerrades das eigene Schiff positioniert. Die Entscheidung für eine Insel ist abhängig von den aufgedeckten Piratenkarten, denn diese geben an, was man auf der Insel an Gold, Schätzen, Ruhm und Tavernenkarten gewinnen kann.
Das Steuerrad hat für jede Insel ein Symbol aufgedruckt. Ein beweglicher Pfeil wird, natürlich ohne dass die anderen es sehen, auf ein Inselsymbol gesetzt. Die Steuerräder werden immer gleichzeitig von allen Spielern offen gelegt.
Treffen mehrere Schiffe auf einer Insel aufeinander, kommt es zum Kampf. Der Spieler mit dem höheren Segelwert hat den ersten Schuss, da er schneller ist als sein Gegner. Entscheidend für den Ausgang des Kampfes ist die Stärke der Schiffe. Dabei spielen die Kampfstärken im Bereich Mannschaft und Kanonen eine besondere Rolle, denn diese bestimmen mit wieviel Würfeln man kämpfen darf. Vor Beginn des Kampfes muss man das Ziel der Kanonade angeben (also z.B. Mannschaft). Jeder Treffer führt dazu, dass der Setzring in der betroffenen Sektion heruntergesetzt werden muss. Hat der Setzring den untersten Wert der Skala erreicht, führt der nächste Treffer zur Versenkung des Schiffes. Vor jedem Schuss darf der Spieler, der an der Reihe ist, entscheiden, ob er flüchtet oder weiter kämpft. Flüchtet er, muss er sein Schiff in die Piratenbucht setzen und kann keine Piratenkarten mehr erringen, dafür erhält er aber 2 Goldstücke und eine Tavernenkarte und muss sein Schiff für diese 2 Goldstücke im beschädigten Segment reparieren. Zerstörung oder Flucht eines Gegners bringt Ruhmespunkte. Mit Hilfe der Tavernenkarten kann man allerdings allzu selbstsicheren „Kollegen“ eins auswischen. Nach den Kämpfen werden die Piratenkarten abgerechnet und man erhält Gold, Ruhm, Tavernenkarten oder Schätze. Danach können auf den Inseln Aktionen durchgeführt werden. Dies ist abhängig von der Art der Insel. Auf der Insel mit dem Segelsymbol kann man z.B. gegen Gold seine Segel aufrüsten, auf der Taverneninsel kann man bis zu drei Tavernenkarten erstehen und auf der Schatzinsel seine Schätze ablegen und gegen Ruhmespunkte eintauschen. Als letzte Aktion in der Runde wird Blackbeard versetzt und der Laderaum überprüft. Hat man zu viel Schatztruhen im Laderaum, muss man, wenn auch mit Zähneknirschen („kann man nicht auf den Koch verzichten? Nein? Ist doch auch Ballast…..“) überzählige Truhen über Bord werfen. Wieviel Truhen man transportieren darf, ist abhängig von der Rumpfstärke des Schiffes.
Bewertung: Dieses Spiel hat sich als echte Überraschung entpuppt. Von der ersten bis zur letzten Minute ist das ist Spiel spannend und jeder permanent im Spiel. Taktische und strategische Überlegungen sind in jedem Augenblick gefordert. Es gibt keine toten Zeiträume und wir haben es in allen bisherigen Spielrunden noch nicht erlebt, dass ein Spieler von vorn herein chancenlos war. Die Tavernenkarten erlauben zahlreiche taktische Eingriffe und haben sich als das Spiel entscheidende Element herausgestellt. Wer nicht von Anfang an darauf achtet, auch immer Tavernenkarten in seinem Karten-Pool zu haben, bekommt echte Schwierigkeiten.
Ein Spiel das bei uns immer wieder auf dem Spieltisch landet. Die Altersbegrenzung ab 10 Jahren und die Spieldauer von ca. 90 Minuten sind tatsächlich realistisch.
Ein sehr empfehlenswertes Familienspiel. |
Folge 15 „Cocotaki“
von Haim Shaffir
amigo
für 2-10 Spieler ab 5 Jahren
Spieldauer ca. 15 Minuten
(von Detlef Hanz)
Kikeriki! – Wauwau! – Iaah! – Mist, das war eine rote Karte! So ähnlich klingt es, wenn bei uns Cocotaki auf den Tisch kommt. Nach Mau-Mau-Art legt man die Tierkarten ab und muss immer das richtige Geräusch von sich geben, sonst gibt’s Strafkarten. Damit es nicht zu einfach wird, darf man bei roten Karten kein Geräusch machen, es sei denn es ist der rote Hahn, der kräht das Namen gebende Cocotaki.
Bewertung: Ein Spiel, das der ganzen Familie Spaß macht und auch einen verregneten Kindergeburtstag wieder auffrischt. |
Folge 16 „Biberbande“
von
Monty & Ann Stambler
amigo
für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Spieldauer ca. 20 Minuten
(von Detlef Hanz)
Da liegt man so mit seinen Biberfreunden faul im Wasser, betrachtet den gerade gebauten Damm und sonnt sich in der Sonne und … KLOPP kriegt man einen übergebraten von so einer fiesen Wasserratte. Keine Ruhe hat man vor diesen Biestern und deshalb versucht man, diese Fieslinge schnell loszuwerden. Leider ist das gar nicht so einfach, wenn man vier Karten vor sich liegen hat, von denen man sich nur zwei ansehen darf. Gott sei Dank gibt es Sonderkarten und so kann man sich hin und wieder eine Karte ansehen und eine besonders fiese Ratte einem Kontrahenten zuschieben. Am Ende der Spielrunde werden die Karten aufgedeckt und Punkte gezählt. Pech wer dann zu viele Ratten hat, denn das gibt Miese.
Bewertung: Witzig, kurzweilig. |
Folge 17 „Hit the Deck“
von
Garrett J. Donner, Michael S. Steer
amigo
für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 20 Minuten
(von Detlef Hanz)
Lust auf blaue Finger und grinsende Gesichter? Dann ist Hit the Deck genau das Richtige. Wann darf man seinen Eltern denn schon mal ungestraft auf die Finger hauen? Na? Eben. Hit the Deck ist bei meiner Tochter tatsächlich ein Hit, denn es geht schnell, bunt, turbulent und vor allem LAUT zu. In irrem Tempo werden Karten abgelegt, gezogen, der Kartenstapel mitten im Spiel abgehoben oder umgedreht und ganz plötzlich Klatschen unter lautem Geschrei bis zu sechs Hände auf den Tisch – AUTSCH. Die hochgezogenen Augenbrauen des gestylten Paares am Nachbartisch zaubern höchstens ein Grinsen auf unser Gesicht. Bei diesem Spiel versucht jeder der Spieler möglichst schnell seine Karten loszuwerden, dazu muss Farbe oder Wert der zuletzt gelegten Karte ausgespielt werden. Sonderkarten wie „Heb ab“ oder „Dreh um“ veranlassen den Mitspieler zur Linken, der dann am Zug ist, schon mal zu einem Zähneknirschen. Fällt die „Hau Drauf“ Karte, wird genau das gerufen und dann klatschen die Hände auf die zuletzt abgelegte Karte. Der langsamste zieht vier Strafkarten und weiter geht es bis keine Karten mehr im Spiel sind. Hinterher kühle ich meine Finger und frage mich, wie die langsamste aller Töchter (beim abendlichen Waschen) so verflixt schnell sein kann.
Bewertung: Macht Spaß. Empfehlenswert |
Folge 18 „Korsar“
von Reiner Knizia
Heidelberger Spieleverlag
für 2 – 6/8 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten
(von Detlef Hanz)
„Als Handelsfahrer hat man es nicht leicht, die Meere sind überfüllt mit Korsaren und Seeräubern, zu denen ich natürlich nicht gehöre. Ich bin schließlich ein ehrbarer Kaufmann, mit …. ähem … einem kleinen Kaperbrief in der Tasche.“
Korsar basiert auf dem vor Jahren bei amigo erschienenen Spiel „Pirat“ und weist neue Spielelemente auf, u.a. eine Regelvariante für acht Spieler. Die Regeln sind denkbar einfach. Die 78 Karten (Handelsschiffe, Piratenschiffe, 4 Piratenkapitäne und ein Admiral) werden gemischt. Die Handelsschiffe unterscheiden sich im Wert der Ladung, die Piratenschiffe in ihren Kampfstärken. Nur die Handelsschiffe zählen in der Endabrechnung. Jeder Spieler erhält sechs Karten und darf in seinem Zug eine neue Karte ziehen oder eine Karte spielen. Wird ein Handelsschiff ausgespielt, versucht man dieses eine Runde lang vor den Attacken der anderen Mitspieler zu schützen und in den eigenen Hafen zu lotsen. Mit Piratenschiffen versucht man ein Handelsschiff zu erobern (das kann auch das selbst ausgespielte sein). Einen Angriff auf ein Handelsschiff zeigt man durch Anlegen des Piratenschiffes an das Handelsschiff an. Durch anlegen weiterer Piratenschiffe der selben Farbe an das zuerst ausgelegte Piratenschiff kann man die Kampfstärke seines Piraten erhöhen und damit auf Konterangriffe anderer Piraten reagieren. Der Spieler mit dem höchsten Kampfwert gewinnt das Handelsschiff. Wenn nichts mehr geht, weil man sein Piratenschiff nicht mehr stärker machen kann, hilft als letztes Mittel der Piratenkapitän. Er ist ein Joker und grundsätzlich stärker als alle anderen Piratenschiffe. Dumm ist nur, dass ein später ausgespielter Piratenkapitän eines Kontrahenten wiederum stärker ist als der früher ausgespielte Piratenkapitän. Tja wenn hinter einem plötzlich ein anderer auftaucht und man vorne mit kämpfen beschäftigt ist, ist man eben im Nachteil. Voraussetzung für das Ausspielen eines Piratenkapitän ist allerdings, dass vorher bereits Piratenschiffe ausgelegt wurden. Anders beim Admiral, dieser benötigt keine bereits im Kampf befindlichen Schiffe. Auch er ist stärker als alle Piratenschiffe, und auch für ihn gilt: wird nach ihm ein Piratenkapitän ausgespielt, dann ist dieser stärker als der Admiral. Diese Regel zwingt zu heftigem Nachdenken und Aufsetzen eines Pokerface. Sieger einer Runde ist der Spieler mit den meisten Handelsschiffpunkten.
Weil man immer nur eine Karte ziehen oder spielen darf, und sich Piratenkapitäne und Admiral gegenseitig stechen können, gerät man als Spieler häufig ins Schwitzen und muss schon mal zähneknirschend ein Handelsschiff segeln lassen.
Bewertung: Korsar ist ein schnelles Spiel, das einen in Anspruch nimmt, ohne den Anspruch auf hohes taktisches oder strategisches Niveau zu erheben. Interessant ist der in der Regel enthaltene kurze Überblick über die Blüte des Piratenwesens.
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Folge 19 „Thor“
von Reiner Knizia
Heidelberger Spieleverlag
für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)
Wollen Sie mal um die Gunst der Götter pokern? Dann ist Thor das richtige Spiel für Sie. Im Spiel sind 30 Götterkarten, 36 Opferkarten in den Werten 0 bis 5, und 14 Aktionskarten, die aber nur für eine Spielvariante benötigt werden. Die Götterkarten werden nach Farben getrennt auf 5 offene Stapel nebeneinander gelegt. Die Opferkarten werden gemischt und gleichmäßig verteilt, überzählige Karten werden verdeckt beiseite gelegt. Reihum legt jeder Spieler eine Opferkarte an den passenden Gott und nimmt sich eine beliebige Götterkarte. Liegt bereits eine Opferkarte, wird die nächste so gelegt, dass der Wert der darunterliegenden Götterkarten sichtbar bleibt.
Bei der Wahl der Götterkarte spekuliert man darauf, dass bei dieser Gottheit als letzte Opferkarte eine mit möglichst hohem Wert abgelegt wird. Dieser Wert wird dann mit der Anzahl der Götterkarten, die man gezogen hatte, multipliziert. Pech hat, wer dabei übersehen hat, dass noch eine Opferkarte mit Wert 0 im Spiel war, die dann – schade aber auch – auf die zuletzt abgelegte Opferkarte mit Wert 5 gelegt wird. Wenn an einem Gott 6 Karten liegen, ist die Runde zu Ende, wer dann die höchste Punktzahl hat, ist Sieger der Runde. Das Spiel hat gewonnen wer am Ende der letzten Runde die höchste Summe hat.
Bewertung: Das Spiel hat einen hohen spekulativen Charakter und ist daher nichts für Spieler, die aufgrund ihrer „überragenden“ taktisch/strategischen Fähigkeiten gewinnen wollen. Aber als Absacker oder schnelles Spiel zwischendurch sehr geeignet. Mir hat es Spaß gemacht. |