Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen 130-139
Folge 130: “ Jochen der Rochen “ von Manfred Ludwig für 2-6 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) Jochen feiert Geburtstag und alle Fische sind eingeladen. Algenlimonade und Planktontorte gibt es und alle tanzen wild auf einem alten Tisch am Meeresgrund. Leider ist der Tisch sehr alt und sehr wackelig und alle rutschen kreuz und quer über das Tanzparkett. Wer runterpurzelt, bekommt Geburtstagstorte – so lange Jochen weiter tanzt. Das Spiel: Die Tanzfläche, eine runde Platte auf einem Pappring, wird in die Mitte des Tisches gestellt. Jochen und fünf Fischpärchen in fünf Farben werden in die Mitte gelegt. Ein Spieler beginnt und versucht nun, möglichst viele verschiedenfarbige Fische von der Tanzfläche zu kippen. Dabei darf nur ein Finger benutzt werden um die Tanzfläche zu kippen. Auf gar keinen Fall dürfen dabei Jochen und/oder zwei Fische einer Farbe herunterfallen. Und das – ist gar nicht so leicht. Wer jetzt einen unruhigen oder zu langsamen Finger hat, sieht schnell die ganze Partygesellschaft von der Platte rauschen. Im Laufe der Zeit entwickelt man tatsächlich ein Gespür für die Tanzfläche. Unglaublich, was alles in einem Finger stecken kann. Gelingt es, immer nur einen Fisch pro Sorte von der Tanzfläche zu entfernen, gibt es zur Belohnung pro Fisch ein Tortenstück. Gelingt es, alle fünf Fischpärchen zu trennen, bekommt man fünf Stücke Torte und die anderen Spieler müssen ein Stück Torte wieder in den allgemeinen Vorrat abgeben. Fällt Jochen von der Tanzfläche, bekommen alle Spieler ein Stück Torte, nur der, der Jochen von der Tanzfläche katapultiert hat, bekommt nichts. Spielende: Sind nicht mehr genug Tortenstücke vorhanden, bekommt keiner was und das Spiel ist sofort zu Ende. Wer dann die meisten Tortenstücke hat, hat gewonnen. Hat ein Spieler als erster zwanzig Tortenstücke, ist das Spiel ebenfalls sofort zu Ende und der Spieler ist Sieger. Bewertung: Als erstes – das Spiel funktioniert, aber es hat Längen die bei Spielern der angesprochenen Altersklasse rasch Frust aufkommen lassen. Motorisch gibt es zwischen Erwachsenen und Kindern keine Vorteile oder Nachteile. Jochen der Rochen ist ein gutes Spiel für zwischendurch. Schnell aufgebaut, schnell losgelegt und flüssiges Spiel. Wir finden für Familien mit Kindern ab sechs Jahren empfehlenswert. |
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von Alberto Spartaco Albertarelli kidult game für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca 15 Minuten (von Detlef Hanz) Haauuuuuuuiiiiiiiii – verdammt, dieses Gejaule geht einem mächtig auf die Nerven. Diese verfl…. Coyoten, oder sind es Indianer?!! Augenblicklich bin ich hellwach, ich starre in die Dunkelheit, lausche. Das Spiel: Coyote ist ein Bluffspiel, das, wie jeder eifrige Karl May Leser sofort geahnt hat, in den Halbwüsten des Wilden Westens angesiedelt ist. Die Spielidee ist schon etwas verrückt. Spielablauf: Jeder Spieler erhält ein Stirnband, an diesem wird eine Karte befestigt und zwar so, dass alle anderen Spieler sie sehen können, nur man selber nicht. Nun gilt es, die Zahl der insgesamt auf den Karten abgebildeten Indianer zu erraten. Ein Spieler beginnt, er ist der Scout und gibt eine Schätzung ab. Wird diese nicht angezweifelt – dazu muss einer der Spieler „Coyote“ rufen – gibt der nächste Spieler eine neue (zwingend höhere) Schätzung ab und so weiter. Wird angezweifelt werden alle Karten ausgewertet, diese können sowohl positive wie auch negative Werte haben. Ist die ermittelte Zahl größer oder gleich der Schätzung des Scout, hat der Zweifler verloren und bekommt eine Coyote-Marke angeheftet, andernfalls der Scout. Die ausgewerteten Karten kommen auf einen Ablagestapel und die nächste Runde beginnt. Ein Spieler mit 3 Coyotemarken scheidet aus. Der Verlierer der vorherigen Runde wird neuer Scout. Ein paar nette Spezialkarten bringen dann noch etwas Abwechslung in das Spiel. Spielende: Sobald der vorletzte Spieler ausscheidet, ist das Spiel zu Ende. Bewertung: Die Regeln sind gut beschrieben und schnell erklärt, was aber inzwischen (von unrühmlichen Ausnahmen abgesehen) normal ist (sein sollte). Ein kurzweiliges Fun-Spiel das an BLUFF erinnert und am besten in voller Besetzung funktioniert. Was uns nicht gefallen hat, war dass ausgeschiedenene Spieler dem Spiel der anderen nur noch zusehen können. Dennoch zur Auflockerung eines Spieleabends oder auch als Partyspiel empfehlenswert.
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von Knut Happel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Brütende Hitze, Luft die man fast trinken kann, so feucht ist sie, Mücken, Schlangen, Tiger. Seit Tagen kämpfen wir uns durch den Dschungel eine Legende suchend – Angkor. Plötzlich ein Schrei, eine Hand die in den Himmel zeigt. Meine Augen folgen ihr und mir stockt der Atem – durch die dichten Kronen der Regenwaldgiganten ragt ein gigantischer Kopf. Angkor – wir haben es gefunden. So oder so ähnlich könnte sich die Entdeckung Angkors, einer im 12. Jahrhundert erbauten gigantischen Tempelanlage ereignet haben. Von Anfang an hatten die Erbauer mit dem Dschungel zu kämpfen, der immer wieder alles zu überwuchern drohte. Nach kurzer Blütezeit gewann der Dschungel und Angkor wurde zur Legende. Das Spiel: Wir befinden uns zur Zeit des Aufbaus von Angkor. Jeder von uns ist ein Herrscher, der eine noch prächtigere Tempelanlage in den Dschungel setzen will als die anderen. Die eigene Anlage so prächtig wie möglich gestalten, sie gegen den wuchernden Dschungel schützen und gleichzeitig die anderen behindern, das sind unsere Aufgaben. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, bestehend aus einer Kunststoffplatte in die ein passender Karton gelegt wird. Auf diesem sind zentral bereits zwei Tempel mit Wert drei aufgedruckt. Dieses Fundament hat eine Aussparung, in welche ein Sichtschirm eingeklemmt werden kann. Hinter diesem verbirgt man seine Spielplättchen vor den neugierigen Augen der anderen. Jeder Spieler erhält außerdem drei Holzfiguren: Tiger, Statue und Brunnen. Die Tempelanlage wird aus Plättchen (Innenhof – Wert 1, Pagode – Wert 2, Tempel – Wert 3, Urwald und Wasser) erbaut. Diese werden verdeckt in der Tischmitte gemischt. Jeder Spieler erhält fünf davon. Außerdem gibt es unter den Plättchen fünf Mal die Abbildung einer Prinzessin. Jetzt kann es losgehen. Jeder Spieler muss zwei Aktionen durchführen. Er kann zwei Plättchen oder zwei Holzfiguren oder je ein Plättchen und eine Figur ausspielen. Dabei gelten folgende Regeln: 1) Urwald darf nur bei Mitspielern gelegt werden. Der erste Urwald muss am Rand angelegt werden, weitere können horizontal oder vertikal an bestehende Urwälder angelegt werden. 2) Die anderen Plättchenarten werden nur auf dem eigenen Spielplan abgelegt. Sie müssen horizontal, vertikal oder diagonal an bereits auf dem Plan liegende Plättchen angelegt werden 3) Prinzessinnen haben auf den Plänen nichts zu suchen. Sie dienen lediglich als Hinweis auf das Spielende. 4) Grundsätzlich darf jedes Plättchen auf ein anderes gelegt werden (so verschwindet mal eben ein Tempel unter Urwaldgestrüpp), nur Wasser kann nicht zugedeckt werden. Es eignet sich daher hervorragend, um den wuchernden Urwald zu stoppen. Hat man seine beiden Züge durchgeführt, zieht man wieder auf fünf Plättchen nach und der Nächste ist dran. So weit so gut: Tempel bauen, den lieben Mitspielern mit Urwald einheizen und mit Wasser seine eigenen Tempel vor Urwald schützen, aber was sollen die Holzfiguren? Diese dürfen nur auf freie Felder des eigenen Spielplanes gesetzt werden, sie dürfen nicht überbaut werden, d.h. sie stoppen ebenfalls das wuchernde Grün und – sie bringen extra Punkte. Der Brunnen z.B. bringt für jedes Wasserfeld, was in zusammenhängender Fläche direkt an den Brunnen angrenzt, 1 Zusatzpunkt, die Statue in gleicher Art für alle Innenhöfe und der Tiger für Urwaldfelder. Nun ja, wenn einen die „lieben“ Mitspieler schon zuwuchern, dann soll uns das wenigstens ein paar Punkte bringen. Spielende: Das wird durch die fünfte Prinzessin eingeläutet. Das Spiel ist sofort zu Ende. Nun wird ausgewertet und der Spieler mit den meisten Punkten aus Tempeln und den Zusatzpunkten der Holzfiguren hat gewonnen. Bewertung: Zunächst war ich enttäuscht aufgrund des Spielmaterials, der Kunststoff der Spielpläne war doch arg billig und dünn und auch die Kartonausschnitte, die auf den Plan gelegt werden, sind etwas magersüchtig ausgefallen. Die Plättchen dagegen sind griffig und aufgrund ihrer ungewöhnlichen Form auch ziemlich rutschfest. Die Idee einer Aussparung für den Sichtschirm ist gut, sie hätte aber etwas großzügiger ausfallen können, es drängelt sich doch arg eng hinter dem Schirm. Wer ein strategisches Spiel erwartet, wird enttäuscht sein. Sicher, ohne eine Strategie kommt man nicht aus, aber es bewegt sich doch auf einem eher einfachen Level, dazu ist zu viel vom Glück abhängig. Langfristige Planung ist daher kaum möglich, man spielt eher von Zug zu Zug. Wir Großen fanden es ganz nett, aber meine Tochter fand es wirklich toll. Ein ausgesprochen familientaugliches Spiel. |
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Folge 133: “ Geisterwäldchen “ von Michelle Schannen für 2-6 Spieler ab 5 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) „Papa – schau mal, die Geister sind wieder da!“ Mit diesem Ruf machte mich unsere Tochter auf „Geisterwäldchen“ von Drei Magier Spiele aufmerksam. Da uns die Geistertreppe (samt Flaschengeist), das Kinderspiel des Jahres 2004, schon begeistert hatte, wollten wir uns dieses Spiel doch einmal genauer ansehen, zumal sich hier die Abenteuer der Kinder aus der Geistertreppe fortsetzen sollten und das für eine Altersgruppe, die für uns als Eltern zweier vierjähriger Rabauken doch sehr interessant ist. Das Spiel: Nachdem die Kinder die Abenteuer auf der Geistertreppe erfolgreich bestanden haben, setzen sie ihre abenteuerlich gruselige Reise in einem Wald nahe der verlassenen Burgruine fort. Wie auch in der Geistertreppe werden in diesem Spiel mit Magneten versehene Spielfiguren verwendet. Diese bewirken einen „Zauber“ der sich sehr „anziehend“ auf einen Zwerg auswirkt. Dieser Zwerg ist, wie viele Zwerge, in seinen Absichten sehr ambivalent, mal hilft er den Kindern auf deren Reise durch den Geisterwald, mal wieder nicht. Einen gewundenen Weg müssen unsere kleinen Helden hinter sich bringen, der in einem Turm der Ruine beginnt und einen Bach quert, der sich als nicht ungefährlich erweist, da dort ein schmaler rutschiger Baumstamm die einzige Möglichkeit ist, den Bach zu überqueren. Ziel ist es, möglichst als erster nach den 24 Wegfeldern sein warm erleuchtetes Haus im Dorf zu erreichen. Spielablauf: Nachdem geklärt ist, wer beginnen darf, wird mit einem Spezialwürfel (Würfelwerte 1 bis drei, Geist, Geist) gewürfelt. Fällt eine Zahl, wird das eigene „Kind“ entsprechend weit gezogen. Da bereits auf dem ersten Feld der Zwerg wartet, gerät dieser in den Bannkreis des Magneten, das Kind klebt an ihm fest und zieht ihn mit. Der Zwerg kann also nie überholt werden. Wie in Geistertreppe, darf jeder Spieler jede Spielfigur bewegen, d.h. sobald mindestens ein Kind am Zwerg klebt, darf auch dieser geführt werden. Allerdings ist es ratsam, sich möglichst vor der Bachüberquerung von dem Zwerg zu lösen (was nicht so ohne weiteres möglich ist), da der Zwerg nur alleine den Stamm überqueren kann. Alle an ihm haftenden Kinder fallen in den Bach und werden zur Ruine zurückgetrieben und starten dort von neuem. Der kinderlose Zwerg bleibt auf dem ersten Feld hinter dem Stamm stehen und wartet, bis wieder ein Kind an ihm vorbei huschen will. Will man den Zwerg vor der Bachüberquerung loswerden, ist es ratsam, einen Geist zu würfeln – schwups taucht ein solcher auf, stülpt sich über ein Kind und hebt damit den magnetischen Zauber auf. Ist ein am Zwerg klebendes Kind davon betroffen, löst es sich von diesem. Allerdings hat das ganze einen Nachteil: solange der Geist über dem Kind hängt, kann diese Figur nicht weiterbewegt werden. Erst wenn wieder ein Geist gewürfelt wird, kann und muss ein Geist versetzt werden. Wird dabei eine Spielfigur befreit, kann diese wieder bewegt werden. Sonst gibt es nur noch eine Möglichkeit von den Geistern befreit zu werden, indem man den Zwerg auf das Sonnenfeld jenseits des Baches führt, dann nämlich werden alle Geister zurück in die Ruine gestellt. Bewertung: Geisterwäldchen hat, wie schon Geistertreppe, wunderschönes Spielmaterial und ist wunderbar grafisch gestaltet, ist aber auch deutlich einfacher als das Verwirrspiel Geistertreppe. Schön ist die Idee, mittels des Zwerges die Spieler zu kooperativem Verhalten zu animieren. |
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von Lakki Patey Californian Products, Hueber Verlag für 1-4 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Ein Sprachenspiel im Spieletreff??? Oh je, bei dem Versuch Mitspieler zu finden winken die meisten ab. „Was, heute Abend noch Englisch lernen? Ich bin doch nicht in der Schule!“ bekomme ich zu hören. Da habe ich einen schweren Stand, doch zum Schluss sind wir wenigstens zu zweit, um uns dieses doch etwas außergewöhnliche Spiel näher anzusehen. Schließlich bekommt man nicht alle Tage ein Spiel auf den Tisch, das den Anspruch erhebt, spielerisch eine Sprache zu vermitteln. Nun, ich muss sagen zunächst war ich auch ziemlich skeptisch. Ich halte auch schon von Lernspielen für Kinder nicht viel. Bei den meisten Spielen (löbliche Ausnahmen wie z.B. NumNum oder Multifixx u.a. ausgenommen) steht der Lerneffekt so im Vordergrund, das der Spielmechanismus nur noch als aufgepfropft empfunden wird und kein richtiger Spielspaß aufkommen will. Beim Auspacken kam dann die erste Überraschung: Nachdem wir die äußere Plastikfolie entfernt hatten, stand vor uns ein sofort spielbares Spiel. Keine Kärtchen aus Löchern stanzen, keine Spielkarten aus Folie fummeln – nein, alles ganz übersichtlich im Schachteleinsatz, der so gebaut ist, dass in der Spielschachtel alles an seinem Platz bleibt. Da könnten sich die neuzeitlichen Sparverpackungen gerne eine Scheibe von abschneiden. Der Spielplan stellt sich als ein ovaler Parcours mit drei Ringen dar. Jeder dieser Ringe repräsentiert einen Schwierigkeitsgrad: Anfänger, Fortgeschrittener, Experte. Jeder Ring ist in 12 Felder eingeteilt, dort finden sich Felder für die 4 Kategorien und Sonderfelder für sogenannte Überraschungskarten mit Quizfragen bzw. Rollenspielaufgaben, dem Joker und den diebischen Raben, der es einem ermöglicht einem Mitspieler eine Karte abzuluchsen. Spielablauf: Zu Beginn wählt jeder seinen Schwierigkeitsgrad (Kategorie), setzt seinen Spielstein mit dem Haus nach oben auf das Rabenfeld seines Rings und schon geht’s los. Würfeln, der rechte Nachbar liest von der Karte der entsprechenden Kategorie den englischen Text vor und ich übersetze alles ins Deutsche. Habe ich alles richtig, bekomme ich die Karte und bekomme noch genau einen Extrawurf. Liege ich daneben, wird die richtige Antwort laut vorgelesen und alle dürfen sich die Karte ansehen, danach kommt sie oben auf den Stapel und der nächste ist dran. Habe ich 7 Karten gewonnen, kommen meine Karten wieder oben auf die entsprechenden Stapel, ich drehe meinen Spielstein herum auf das Flugzeug und starte wieder auf dem Raben. Diesmal bekomme ich die deutsche Seite der Karten vorgelesen und muss ins Englische übersetzen. Spielende: Nach weiteren 7 gewonnenen Karten geht’s ins Finale, wo ich alle meine Sprachenkarten nochmals vorgelesen bekomme und sie alle nochmals übersetzen muss. Gelingt mir dies, habe ich gewonnen. Bewertung: Nachdem ich die Regel soweit gelesen hatte, dachte ich: Au weia! Aber so langweilig wie es sich liest ist es gar nicht, denn die Quiz- und Rollenspiel-Aufgaben machen nicht nur Spaß, sondern bringen auch die schweigsamsten Naturen zum Reden. Warum? Nun diese Karten können einem von den Mitspielern nicht abgenommen werden und im Finale braucht man nur die Sprachenkarten, nicht aber die Überraschungskarten nochmals zu lösen. Klar, dass man dann davon möglichst viele haben möchte, wenn man ins Finale kommt. Uns hat es trotz der anfänglichen Skepsis so viel Spaß gemacht, dass ich versuchen werde es demnächst mit meiner Familie zu spielen. Fazit: Ein Spiel mit einem – für ein Lernspiel – großem Unterhaltungswert, das eigentlich zur Grundausstattung jeder Familie mit Schulkindern gehören sollte. Besonders in den Wochen vor dem nächsten Auslandsurlaub sollte man es spielen, damit man sich dort mit den neuen Freunden auch verständigen kann ;-). Die Schwierigkeitsstufen sind so gestaltet, dass auch Kinder ohne Vorkenntnisse schnell ein paar nützliche Worte und Sätze lernen und im Expert-Level muss man sich in der Sprache schon recht gut auskennen, um alles auf Anhieb richtig zu machen. Durch die eigens entwickelte Lautschrift, die auf die Aussprache der jeweils anderen Sprache abgestimmt ist, kann auch ein Grundschulkind eine Expertenfrage so in Englisch vorlesen, dass man sie auch versteht: „Wott du juh wonnt tuh bie wenn juh grou app“ ist zwar auf den ersten Blick sehr seltsam, aber als Aussprachehilfe für den Satz: „What do you want to be when you grow up?“ für einen deutschsprachigen Menschen ohne Englischkenntnisse sicherlich ziemlich brauchbar. Die umgekehrte Richtung liest sich für uns allerdings noch seltsamer: „vuss mughtest doo verden wenn doo grohss bist“, aber auch hier ist es eine gute Aussprachehilfe für „Was möchtest du werden, wenn du groß bist?“ Leider fehlt in der Spielregel eine Hilfestellung zur Selbsteinschätzung, insbesondere zur Unterscheidung von Fortgeschritten zu Experte. So starteten wir beide in der Fortgeschrittenen-Liga, obwohl unsere Kenntnisse sich besser am Experten-Level gemessen hätten. Nach meiner jetzigen Erfahrung sollte sich jeder, der die Spielregel in der englischen Version einigermaßen versteht, als Experte einschätzen.
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von Kris Burm für 2 Spieler ab 9 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) 1998 stolperte ich auf der Spiel Essen über Gipf und war, obwohl sonst kein Freund von reinen Taktikspielen, sofort begeistert. Gipf sollte der Beginn einer Spielfamilie von 6 Spielen werden. Zertz ist das dritte Spiel dieser Serie. Das Spiel: Zertz ist ein weiterer Baustein des Gipf-Projekts und besonders interessant, da die drei Farben (weiß, grau, schwarz) keinem Spieler zugeordnet sind, auf einem (sechseckigen) Spielfeld gespielt wird, das im Laufe des Spieles immer kleiner wird, Schlagzwang herrscht und es, bei aller Einfachheit der Regeln, besonders anspruchsvoll ist – in Rezensionssprech: es zeichnet sich durch besondere Tiefe aus. Und wie bei allen Spielen von Kris Burm ist das Spielmaterial einfach schön. Spielablauf: Zu Beginn besteht das Spielfeld aus vielen Ringförmigen Plättchen mit Vertiefungen, in denen die Kugeln des Spiels gehalten werden. Die Kugeln sind in abnehmender Häufigkeit schwarz, grau oder weiß. Diese Kugeln gilt es zu erobern. Der Spieler, der am Zug ist, muss eine Kugel einsetzen und einen frei zugänglichen äußeren Ring entfernen, dadurch wird das Spielfeld im Lauf des Spieles immer kleiner und damit auch die Zahl der möglichen Züge. Kommt es aufgrund des Entfernens von Ringplättchen dazu, dass Kugeln vom Spielfeld abgeschnitten werden, darf der Spieler diese an sich nehmen. Eine weitere Möglichkeit an Kugeln zu kommen liegt im Schlagzwang. Das kann nachteilig sein, da dadurch der Gegner in eine bessere Spielposition kommt, man kann aber durch geschicktes Setzen auch den Gegner zum Schlagen zwingen und dadurch in eine bessere Spielsituation kommen. Mehrere Züge weit denken, auch dies ist charakteristisch für die Spiele von Kris Blum. Geschlagen wird immer dann, wenn eine Kugel direkt über eine andere auf einen freien Ring springen kann. Die übersprungene Kugel wird dabei gewonnen. Dieser Schlagmechanismus lässt es zu, in einem Zug durchaus mehrere Kugeln (auch mit Richtungswechseln der springenden Kugel) zu gewinnen. Spielende: Wer zuerst entweder von jeder Farbe zwei Kugeln hat, drei weiße, vier graue oder fünf schwarze, gewinnt das Spiel. Bewertung: Einfache, leicht verständliche Regeln und vielfältige taktische Möglichkeiten. Zertz ist einfach zu lernen aber nicht einfach zu gewinnen. Jeder Zug muss sorgfältig durchdacht werden. Das Regelheft enthält zusätzlich Turnierregeln. Dem Spiel liegen Zertz-Potenziale bei, die mit den erweiterten Regeln für das Spiel Gipf genutzt werden können, eine Besonderheit, die den Spielen der Gipf Reihe eigen ist. Auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2000. Absolut Empfehlenswert.
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von Kris Burm für 2 Spieler ab 9 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten 1998 stolperte ich auf der Spiel Essen über Gipf und war, obwohl sonst kein Freund von reinen Taktikspielen, sofort begeistert. Gipf sollte der Beginn einer Spielfamilie von 6 Spielen werden. Dvonn ist das vierte Spiel dieser Serie. Das Spiel: Durch verschieben und stapeln versucht man die Kontrolle über möglichst viele Steine zu gewinnen. Die Farbe des obersten Steins eines Stapels definiert, welchem Spieler der Stapel (zur Zeit) gehört. Steine und Stapel, die den „Kontakt“ zu besonderen Steinen – den DVONN-Steinen – verlieren, kommen aus dem Spiel. Das Spielfeld besteht aus 49 Feldern verteilt über 5 Reihen. Jeder Spieler erhält 23 Spielsteine seiner Farbe (Schwarz oder Weiß). Zusätzlich gibt es 3 rote Spielsteine (die DVONN Steine). Das Spiel besteht aus zwei Phasen. In Phase 1 setzen die Spieler zunächst abwechselnd die DVONN Steine, bevor sie ihre eigenen Steine setzen dürfen. In Phase 2 beginnt das eigentliche Spiel. In dieser dürfen die Spieler die Steine nach folgenden Regeln bewegen: 1) Der Zug eines Steins darf nie auf einem leeren Feld enden, die Steine werden also gestapelt. 2) Die entstehenden Stapel dürfen abhängig von ihrer Höhe gezogen werden. Besteht ein Stapel aus 5 Steinen, darf (und muss) er also 5 Felder weit gezogen werden. Bewegungsweite der Türme ist von deren Höhe abhängig. Ist die Zugweite eines Stapels so, dass er aus dem Spielfeld herausgezogen würde, bleibt er bis zum Ende des Spiels dort stehen. 3) Ein Stapel kann immer nur von dem Spieler bewegt werden, dessen Stein obenauf liegt. 4) Ein Stapel kann nur komplett gezogen werden. 5) Ein Stapel (der auch aus nur einem Stein bestehen kann), kann nur bewegt werden, wenn er nicht von 6 Seiten mit anderen Steinen umgeben ist. Deshalb dürfen zu Spielbeginn nur die äußeren Steine bewegt werden. 6) Die roten DVONN-Steine sind neutral und haben eine besondere Bedeutung: Sobald Spielsteine auf dem Spielfeld keine direkte oder indirekte Anbindung zu mindestens einem der drei roten Spielsteine hat, d.h. wenn die Verbindung durch Leerfelder unterbrochen ist, werden diese Spielsteine aus dem Spiel genommen. 7) Stapel, die rote Spielsteine enthalten, werden nach den gleichen Regeln gezogen wie alle anderen Türme. 8) Es besteht Zugzwang. 9) Muss ein Spieler passen, weil er nicht ziehen kann, spielt der andere Spieler weiter, bis wieder ein abwechselndes Ziehen möglich ist oder keiner mehr ziehen kann. In diesem Fall ist das Spiel beendet. Spielende: Kann keiner mehr ziehen, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Nun werden die Besitzverhältnisse geprüft, d.h. die Stapel mit einem weißen Stein als obersten Stein weißem Dach werden mit den Stapel mit schwarzem Stein verglichen. Jeder Spieler addiert seine gesammelten Steine. Wer die meisten Steine gesammelt hat, ist Sieger dieser Partie. Bewertung: Wie bei allen Spielen aus der GIPF Familie ist das Spielmaterial einzigartig. Der Spielplan ist solide und nüchtern. Die Regeln sind kurz, leicht verständlich. Beim Lesen der Regeln entsteht der Eindruck ein nettes kleines Spiel vor sich zu haben. Welches Potential dahinter steckt, merkt man erst im Spiel. Ein Spiel bei dem man ständig auf der Hut sein muss, bei dem keine Langeweile aufkommt und das Hirn zu rauchen beginnt. Absolut empfehlenswert für alle Freunde von Taktikspielen. Auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2002.
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Folge 137 “ De ontembare Stad “ von Hans von Tol für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 75 Minuten (von Detlef Hanz) De ontembare Stad – ein eigenartiger Titel, klingt irgendwie – genau – niederländisch. Übersetzt heisst das so viel wie „Die unbezwingbare Stadt“. Gerne ließ ich mich überreden mir das Spiel erklären zu lassen und kurz darauf hatte ich ein Rezensionsexemplar und das gute Gefühl ein interessantes Spiel entdeckt zu haben. Das Spiel: Auf dem Spielplan ist die Grundfläche einer Stadt abgebildet, und wie es sich für eine alte Stadt gehört, befinden sich innerhalb der Mauer, die zugleich die Wertungsleiste ist, auch Wälder, Felder, Wege und Flüsse. Die Stadt selbst ist in drei Ringe gegliedert, die von uns Spielern bebaut werden sollen. Jeder der Stadtringe weist dabei Besonderheiten auf, die den Bau bestimmter Gebäude erlaubt oder auch nicht. Gespielt wird mit Gebäudekarten. Diese zeigen ein Bild des Gebäudes, die Kosten, die Farbe der Kategorie und einen der drei Buchstaben A, B oder C. Jeder dieser Buchstaben entspricht einer Spielphase (frühes Mittelalter, Hochmittelalter, Renaissance). Außerdem gibt es noch Ereigniskarten, die mit den Gebäudekarten zusammen gemischt werden. Für besondere strategische Varianten des Spieles gibt es die Karten „Pfandhaus“ und „freier Markt“. Jeder Mitspieler verkörpert einen Ritterorden, welcher so viel Einfluss wie möglich in der Stadt erringen will. Zu Beginn erhält jeder Spieler fünf Bausteine und drei zufällige gezogene Gebäudekarten. In umgekehrter Reihenfolge werden dann (Siedler lässt grüßen) zwei bis drei Grundstücke von den Spielern mit einem Baustein nach festgelegten Regeln beansprucht. Insgesamt gibt es 48 Grundstücke auf dem Plan, die sehr unregelmäßig verteilt sind. Markiert sind diese mit Angaben zu Art und Wert des Grundstücks (eins bis acht) sowie Boni für den Ertrag. Zusätzlich können Felder eine Straße oder einen Wasserlauf oder beides enthalten. Spielablauf: Der aktive Spieler zieht solange Karten vom Stapel, bis eine Gebäudekarte gezogen wird. Ereigniskarten müssen sofort ausgeführt werden und gelten für alle Spieler. Die auf einer gezogenen Gebäudekarte abgebildete Kategorie bestimmt welche Gebäude Ertrag liefern. Jeder Spieler wählt dabei ein Gebäude der gezogenen Kategorie aus und erhält für dieses den Ertrag in Bausteinen und zusätzlich den Bonus des Felds, auf dem das Gebäude steht. Wird ein Gebäude der Kategorie „Stadtgebäude“ gezogen, müssen erst alle Spieler mit solchen Gebäuden alle Bausteine bis auf 5 abgeben, bevor es Erträge gibt – sozusagen die Reichensteuer. Mit den Gebäudekarten auf der Hand und den zur Verfügung stehenden Bausteinen hat der Spieler nun mehrere Möglichkeiten: -bis zu zwei, an eigene Felder angrenzende, Felder kaufen, und – bis zu zwei Gebäude auf eigenen Feldern bauen, – Gebäude für den halben Preis an das Pfandhaus verkaufen oder zu einem Einheitspreis von fünf Bausteinen erwerben. Alternativ kann eine Gebäudekarte auch vom verdeckten Stapel für fünf Bausteine gezogen werden. Zusätzlich können Einflusskarten erworben werden. Das kann erhebliche Vorteile bringen, z.B. ermöglichen bestimmte Karten auch nicht direkt angrenzende Felder zu erwerben oder ein Feld von einem Gegner frei zu räumen. Allerdings gilt hier ein Handkartenlimit von zwei. Das Bauen von Gebäuden ist Regeln unterworfen, so dürfen z.B. Stadtgebäude nicht auf einem Feld mit Wasser, Gewerbegebäude nur auf den beiden äußeren Ringen und Handelsgebäude nur auf Felder mit Straßen gebaut werden. Gebäude des Bürgertums dürfen auf allen Feldern gebaut werden. Der Zug endet mit der Punktewertung. Für neu gebaute Gebäude gibt es Punkte und der Wertungsmarker wird auf der Stadtmauer weitergezogen. Kommt dieser dabei auf ein rot markiertes Feld, erhält der Spieler zusätzlich eine Einflussskarte. Hat man Gebäude verloren kann es aber auf der Wertungsleiste auch schon mal rückwärts gehen. Spielende: Das ist abhängig von der Zahl der Spieler. Diese bestimmt eine vorgegebene Zahl von Punkten. Wird diese von mindestens einem Spieler erreicht, wird die Runde zu Ende gespielt. Gewonnen hat dann der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Bewertung: Die unbezwingbare Stadt spielt sich locker, selbst dann, wenn man wie wir ein niederländisch beschriftetes Spielmaterial hat. Die Regeln und Spielmechanismen sind nicht neu, so dass man schnell in das Spiel hineinfindet. Die Gebäudekarten scheinen etwas zu groß geraten für die Felder, was aber nicht alle in unserer Spielrunde so sahen. Fazit – alles in allem ein solides Spiel ohne große Überraschungen.
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von Eiji Wakasugi für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) Der rechte weiße Stein ist eine 5 und der daneben müsste eine schwarze 6 sein“ „PAPA!“ Ups? Oh, verd…, die vier habe ich ja selber auf der Hand. Grinsend übernimmt meine Tochter den Zug und beendet das Spiel. Tja – nicht aufgepasst. Das Spiel: Da Vinci Code ist ein klassisches Deduktionsspiel, wie man es z.B. als Sleuth schon kennt. Bei „Da Vinci Code“ werden je 11 weiße und 11 schwarze Spielsteine mit den Werten 1-11 verdeckt und gut gemischt in die Mitte gelegt. Spielablauf: Jeder Spieler nimmt vier Steine und stellt sie, für die anderen verdeckt, vor sich auf. Die Steine müssen dabei in aufsteigender Reihenfolge aufgebaut werden. Jeder Spieler nimmt nun einen Stein aus der Mitte und stellt ihn abseits der eigenen so auf, dass kein Mitspieler die Ziffer erkennen kann. Der Startspieler versucht nun zu erraten, welche Ziffer auf einem bestimmten Stein steht. Er zeigt auf einen Stein seiner Mitspieler und behauptet z.B. dies sei eine weiße drei. Wenn dem so ist, muss der Spieler, dessen Stein enttarnt wurde, diesen aufdecken. Da die Steine in aufsteigender Reihe vor den Spielern stehen, gibt ein umgedrehter Stein den anderen Spielern wichtige Informationen. Nun kann der Rater weiter machen, oder er sortiert den gezogenen Stein, verdeckt, in seine eigenen Steine ein. Tippt er dagegen falsch, muss er den aus der Mitte genommenen Stein offen in seine Steinreihe einsortieren. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Spieler, deren Code geknackt wurde, sind raus aus dem Spiel. Spielende: Der Spieler, der als letzter einen nicht geknackten Code hat, hat gewonnen. Bewertung: Schnell erklärt und schnell gespielt. Da Glück und Zufall aussen vor bleiben, das ideale Spiel für die, die ihr Köpfchen anstrengen wollen. Das Material ist leider aus Plastik, die Regel dafür aber leicht zu verstehen und ohne Lücken, dazu ein günstiger Preis. Empfehlenswert.
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Folge 139 “ Robbys Rutschpartie “ von Jürgen P. Grunau, Wolfgang Kramer, Hans Raggan für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 15-20 Minuten (von Detlef Hanz) Alle Welt redet von der Klimaveränderung und der Erwärmung, nicht unsere kleinen Seehunde. Die spielen auf dem Eis, rutschen auf den Eisschollen durcheinander, lachen, drängeln und schubsen. Kinder eben 😉 Das Spiel: Robbys Rutschpartie ist ein Schiebe- und Drängelspiel, welches sich durch wunderschönes Spielmaterial aus Holz und einfache Regeln auszeichnet. Spielablauf: Zunächst wird die Eisscholle aufgebaut und jeder Spieler wählt eine Farbe. Abhängig von der Zahl der Mitspieler erhält jeder eine bestimmte Zahl an Seehunden seiner Farbe. Die kleine Eisscholle wird auf das Loch in der Mitte der großen Platte gelegt. Nun wird der Reihe nach gewürfelt. Der Würfelwurf bestimmt welcher Schieber benutzt werden muss, um einen eigenen Seehund vom Rand der großen Eisscholle in Richtung Mitte zu schieben. Irgendwann bei dieser Schieberei wird die kleine Eisscholle verschoben und das Loch in der Mitte freigelegt. Nun können die Seehunde ins kalte Nass befördert werden. Der Spieler, der es geschafft hat einen oder mehrere Seehunde in das Eisloch zu befördern, nimmt sie heraus und legt sie, getrennt von den eigenen noch nicht ins Spiel gebrachten Seehunden, vor sich ab. Achtung: würfelt man schwarz, muss man den längsten Schieber verwenden, aber nur mit geschlossenen Augen! Spielende: Haben alle Spieler ihre Seehunde auf die Eisscholle gebracht ist das Spiel zu Ende. Jeder zählt die Seehunde, die er ins Nass befördert hatte. Von dieser Zahl muss er aber die Zahl der eigenen Seehunde, die er in das Loch geschoben hatte, wieder abziehen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Bewertung: Ein wunderschönes Spiel, aus wunderschönem Material, das man gerne anfasst. Die Spielrunden mit unseren Kindern machen herrlich Spass, es wird viel gelacht und so ganz nebenbei die Feinmotorik trainiert. Die Schachtel ist so gross, dass man sogar Stützen und Platte mittels Klebstoff fest verbinden kann, und das ganze dennoch in die Schachtel passt. Empfehlenswert. |