Folge 160: “ Gipf “
von Kris Burn
Don&Co / Schmidt Spiele
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)
Das Spiel Gipf stellte ich erstmals 1998 im Spieletreff vor. Leider wurde es, samt seinen Nachfolgern (z.B. Tamsk) relativ rasch wieder aus der Produktion herausgenommen, was ich sehr schade fand, obwohl ich damals (noch) kein Freund von reinen Taktikspielen war. Der Erfinder hat nun im Eigenverlag eine weitere Fortsetzung veröffentlicht. Aus diesem Anlass also:
Das Spiel: Stellen sie sich einen Plan vor, der einem Sechseck ähnelt, durchzogen von Linien, mit 37 Kreuzungspunkten.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält 15 Spielsteine, die nur von den Punkten auf den Seitenrändern des Sechsecks in das Spielfeld hinein geschoben werden dürfen. Liegt auf solch einem Punkt bereits ein Stein wird dieser in das Spielfeld hinein auf den nächsten Punkt geschoben. Ist eine Reihe voll, wird nicht mehr weiter hinausgeschoben! Liegen vier Steine einer Farbe in einer Reihe, muss/darf der Besitzer diese Steine vom Brett nehmen, was oft mit einem erleichterten Stoßseufzer des Besitzers quittiert wird, da er diese wieder in das Spiel bringen kann. Ist dagegen sein Stapel Spielsteine leer und hat der Gegner noch spielbare Steine, so hat er verloren. Außerdem darf er die anliegenden Steine seines Gegners entfernen, diese sind für diesen verloren. Einfach nicht? Einfach gut finde ich. Das Grundspiel wurde noch um Varianten erweitert. Eine Variante führt 3 zweistöckige Spielsteine (Gipfsteine) ein, die als Teil einer Viererkette NICHT vom Feld genommen werden müssen. Verliert man alle Gipfsteine, hat man das Spiel ebenfalls verloren. So kurz und einfach die Grundregel ist, so komplex und die eigene Vorstellungskraft fordernd ist das Spiel, das daraus entsteht.
Bewertung: Es ist schnell, es ist spannend, es ist einfach und hat ein enorm hohes Potential an Spielspaß. Ich hoffe Gipf findet den Weg zurück in die Regale. Empfehlenswert. |
Folge 161: „ Yinsh “
von Kris Burn
Don & Co.
für 2 Spieler ab 9 Jahren,
ca 15-30 Minuten
(von Detlef Hanz)
Yinsh ist das zweite (nach Dvonn) im Eigenverlag erschienene Spiel aus der „Gipf Reihe“.
Das Spiel: Auch Yinsh ist ein abstraktes Zweipersonenspiel ohne jeglichen Glücksfaktor und spricht damit die Taktiker an. Der Spielplan besteht aus einem großen Sechseck, das mit einem Dreieckraster überzogen wurde. Jeder Spieler erhält 5 Ringe (weiß oder schwarz).
Spielablauf: Die Ringe werden zu Beginn des Spieles abwechselnd auf freie Schnittpunktes des Spielbretts gelegt. Sobald alle Ringe abgelegt wurden, können sie bewegt werden. Dazu wird ein eigener Spielstein in einen eigenen Ring gelegt. Danach kann dieser Ring entlang der Linien bewegt werden. Überspringen von Ringen ist nicht erlaubt, wohl aber das Überspringen von Spielsteinen. In diesem Fall muss der Ring auf das erste freie Feld hinter den Spielsteinen gelegt werden. Die übersprungenen Spielsteine werden gedreht, d.h. weiße Steine werden zu schwarzen und umgekehrt. Gezogene Ringe können auf jeden beliebigen freien Schnittpunkt gelegt werden. Gibt es nach einem Spielzug eine unterbrechungsfreie Linie von fünf Spielsteinen gleicher Farbe, werden diese entfernt. Der Spieler, der die Ringe der offen liegenden Farbe spielt, darf einen seiner Ringe entfernen. Wer zuerst auf diese Art drei seiner fünf Ringe entfernen konnte, ist Sieger.
Bewertung: Wie auch bei Gipf ist die Zielgruppe klar definiert. Die Freunde abstrakter Zweipersonenspiele werden begeistert sein. Kurze Regeln und klare Zielvorgaben machen das Spiel schnell erlernbar. Die Siegbedingung (entfernen eigener Ringe) macht das Spiel zugleich ausgewogen und spannend, da durch dieses Entfernen zugleich die Position des entfernenden Spielers auf dem Spielplan geschwächt wird.
Empfehlenswert. |
Folge 162: “ Oltre Mare “
von Emanuele Ornella
amigo
für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer ca. 20 Minuten
(von Detlef Hanz)
„Oh mein Gott“, knirschend mahlen meine Zähne, während ich dem Kapitän unseres Geschwaders beim Schachern mit griechischen und türkischen Händlern zusehe. Zusehen muss! Zum Teufel noch mal, wenn wir nicht bald auslaufen, hängen wir hier fest und ich werde meine Waren nicht los.
Das Spiel: Oltre Mare ist ein Kartenablege- und Taktikspiel, beim dem man die Geduld eines Händlers braucht. Wir sind venezianische Händler, zur Blütezeit Veneziens. Die Venezier dieser Zeit sind die Mittler zwischen Orient und Okzident, insbesondere nachdem sie es schafften, mittels der Kreuzritterheere Byzanz so schwerwiegend zu schwächen, dass es dem Sturm der islamischen Heere nicht mehr widerstehen konnte. Nun läuft aller Handel im Mittelmeer nur noch über Venedig und entsprechend selbstbewusst treten wir auch auf.
Das Spielmaterial besteht aus: 1 Spielplan, 98 Warenkarten (in 7 Farben), 40 Prestigeplättchen, 32 Hafen-Bonusmarker, 5 Minus-Marker, 5 Holzwürfel, 5 Schiffen, 5 Übersichtskarten, 1 Startspielerplättchen, 1 Venedigkarte und der Spielanleitung. Vor Beginn des Spiels wählt jeder Spieler seine Farbe und stellt einen Würfel dieser Farbe auf die Siegpunktleiste, die zugleich auch die Geldleiste ist, und dort auf das Feld mit dem Wert 11. Mittels der Warenkarten (es wird zufällig gezogen) wählt jeder Spieler seinen Starthafen und plaziert dort sein Schiff. Diese Warenkarte wird die erste Warenkarte des eigenen (offenen) Frachtstapels. Die noch freien Häfen werden mit Plättchen belegt, die unterschiedliche Hafensymbole enthalten. Nun erhält jeder Spieler zusätzlich 4 Warenkarten verdeckt auf die Hand. Die restlichen Warenkarten bilden den Nachziehstapel. Mittendrin (ungefähr) liegt die Venedig-Karte. Diese löst eine Zwischenwertung aus. Die Warenkarten haben verschiedene Symbole. In der Mitte ist die Ware abgebildet, rechts darüber steht die Anzahl an Karten, die es insgesamt von dieser Warenkarte gibt. Unter der Ware stehen die möglichen Siegpunkte, die man für diese Ware erhalten kann. Am oberen Rand der Karte ist das Handkartenlimit angegeben, am unteren Rand ist angegeben, wieviel Karten man ausspielen muss. Dabei gilt: je höher das Handkartenlimit desto kleiner die Zahl der Karten, welche man ausspielen muss(!). Rechts auf der Karte findet man zwei von vier möglichen Aktionssymbolen, die einem in der aktiven Spielerrunde zusätzliche Vorteile bringen. Vor jedem Spieler bauen sich im Verlauf des Spiels ein Warenkartenstapel und ein Piratenstapel auf, außerdem Hafensymbole und Prestigeplättchen.
Spielablauf: Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind und der Startspieler ausgeguckt ist, kann es losgehen.
Jeder Spieler durchläuft folgende Phasen:
Phase 1. Seefahrtsmachtphase Das Handkartenlimit wird überprüft. Überzählige Karten müssen auf den Piratenstapel gelegt werden. Diese Karten bringen in der Endabrechnung Minuspunkte, sind während des Spieles jedoch auch Nachschublieferant.
Phase 2. Handelsphase Es wird gehandelt auf Teufel komm raus, dabei geht es in erster Linie um Warenkarten, es dürfen aber auch Siegpunkte angeboten werden. Ziel ist möglichst viele Warenkarten gleicher Art zu sammeln und auf den Warenstapel zu bringen. Je mehr Karten einer Sorte dort unmittelbar übereinander gestapelt liegen, desto mehr Punkte gibt es. Kommt ein Handel zustande, erhält der Spieler, der den Handel annahm (nicht der aktive Spieler) maximal ein Prestigeplättchen aus dem Vorrat. Diese bringen in der Wertung ebenfalls noch mal Siegpunkte. Statt zu handeln kann man aber auch Waren vom Nachziehstapel oder vom eigenen Piratenstapel kaufen. Am Ende der Handelsphase muss der aktive Spieler mindestens so viele Karten besitzen, wie er in der Hauptphase ausspielen muss.
Phase 3. Hauptphase In der Hauptphase muss der aktive Spieler genau die Anzahl an Karten ausspielen, die auf der obersten Karte seines Frachtstapels angegeben ist. Die so ausgespielten Karten werden offen, neben dem Warenstapel des Spielers ausgelegt, und die Aktionen entsprechend der Aktionssymbole auf den Karten ausgeführt:
- für 1/2/3 Geld-Symbole bekommt man 1/3/6 Siegpunkte
- für 1/2/3 Piraten-Symbole muss man 1/3/6 Karten von Nachziehstapel ziehen und verdeckt auf den Piratenstapel legen
- für 1/2/3 Markt-Symbole muss man 1/3/6 Karten vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen
- für 1/2/3/4 Schiffs-Symbole muss man sein Schiff 1/2/3/4 Häfen weiter ziehen.
Jeder Hafen, mit Ausnahme der Starthäfen, enthält ein Plättchen mit verschiedenen Hafensymbolen. Wird ein Hafen erreicht, wird das dort (ev. noch liegende) Plättchen aufgenommen und neben den Warenstapel des Spielers gelegt und ist aktiv bis der nächste Hafen mit einem Plättchen angelaufen wird.
Die Plättchen bringen, abhängig vom aufgedruckten Hafensymbol, dem Besitzer unterschiedliche Vorteile:
- der Kompass: Endet der Zug auf einem Kompass, darf der Spieler sich ein beliebiges anderes Zielfeld (außer einem erneuten Kompass) aussuchen. Der Kompass kommt aus dem Spiel. Ein Plättchen im neuen Zielhafen darf aufgenommen werden.
- Piratenabwehr: es bewahrt einen vor dem Zwang, Karten auf seinen Piratenstapel zu legen
- Marktplättchen: Sie erlauben ein günstigeres Nachkaufen von Warenkarten
- Einflussplättchen: zum Anfang des Zuges erhält der Spieler Siegpunkte, und zwar nach der Formel Handkartenlimit minus drei
- Geldbeutel: bringt zusätzliches Geld
- Ruhige See: Der Spieler erhält in der Hauptphase für jedes Schiffssymbol auf den ausgespielten Karten einen zusätzlichen Siegpunkt.
Phase 4. Frachtphase Die letzte Phase. Die ausgespielten Karten werden in beliebiger Reihenfolge auf den Frachtstapel gelegt. Die Reihenfolge spielt bei der Wertung eine entscheidende Rolle. Die oberste Karte definiert das Handkartenlimit und die Zahl der auszuspielenden Karten der nächsten Runde. Danach wird der linke Spieler neuer aktiver Spieler. Wird die Venedig-Karte aufgedeckt, unterbricht der aktive Spieler seinen Zug und es gibt eine Zwischenwertung. Abhängig von der Zahl der Prestigeplättchen, die die Spieler bis dahin erworben haben, gibt es Siegpunkte. Danach nimmt jeder Spieler die oberste Warenart von seinem Stapel und legt sie zur Seite. Diese bildet den neuen Warenstapel. Die restlichen Karten werden sofort – wie bei der Schlusswertung – ausgewertet.
Spielende: Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Warenstapel gezogen wurde. Der aktive Spieler beendet seinen Zug, danach sind noch alle Spieler bis zum Spieler rechts vom Startspieler an der Reihe und es folgt die
Schlusswertung:
- Auswertung der Frachtstapel Für gleiche Karten, die direkt aufeinanderfolgen, bekommt der Spieler, gestaffelt nach der Anzahl der Karten, Punkte. Wieviel Punkte man bekommt, steht auf den Warenkarten.
- Auswertung des Piratenstapel Für jede Karte im Piratenstapel gibt es einen Minuspunkt
- Auswertung der Prestigeplättchen Wie in der Zwischenwertung bekommen die Spieler mit den meisten / zweitmeisten / drittmeisten Prestigeplättchen 6/3/1 Siegpunkte
- Auswertung der Hafenplättchen Die Spieler mit den meisten / zweitmeisten / drittmeisten Hafenplättchen bekommen 6/3/1 Siegpunkte.
Das Spiel gewinnt der Spieler, der auf der Punktleiste am weitesten vorne steht.
Bewertung: Ein ausgesprochen kommunikatives und ruhiges Spiel, das einen von Anfang an gefangen hält. Ständig ist man im Spiel, kalkuliert seine Möglichkeiten durch, handelt, verhandelt. Selbst lange Verhandlungen, an denen man nicht beteiligt ist, fallen nicht ins Gewicht, da man sie für taktische Überlegungen nutzen kann. Von Anfang an, zumindest war das in unseren Spielrunden so, war Atmosphäre im Spiel. Unsere Spieler fanden sich rasch in ihre Rolle hinein und hatten offensichtlich Spaß diese Rolle auch in Sprache und Gestik auszuleben.
Ein Spiel, das bei uns immer wieder auf den Tisch kommen wird. |
Folge 163: “ New England “
von
Alan Moon und Aaron Weissblum
Goldsieber
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)
Wir schreiben das Jahr 1620. Endlich, endlich haben wir die neue Welt erreicht, sind den Verfolgungen im Mutterland entkommen und können nun ein Gottesfürchtiges Leben führen. Wenn – wenn wir den Winter überleben. Wir sind zu spät in dieses reiche Land gekommen, es ist Herbst!! Keine Zeit mehr Vorräte anzulegen. Wie viele von uns werden wohl diesen Winter überleben? Nun – alles liegt in Gottes Hand. Wir werden jetzt erst mal die Mayflower entladen und Unterkünfte für den Winter schaffen. Plymouth soll unsere Stadt heißen und Neuengland unsere neue Heimat.
Das Spiel: New England fällt sofort durch die wunderschöne Grafik auf. Der gute erste Eindruck wird bestätigt, sobald man die Schachtel öffnet und die hochwertige Ausstattung in Holz sieht. Wir Spieler repräsentieren jeder eine Familie der Pilgerväter und konkurrieren in einem Kampf um Siedlungen, Weiden und Obstplantagen. Das Spielbrett ist unterteilt in ein 98 Parzellen umfassendes Raster. Jede Familie beginnt das Spiel mit einem Startkapital von vier Shilling sowie sechs Ländereien, je zwei zusammenhängende Felder für Siedlungsgründung, Ackerbau und Viehzucht. Auf das Spielbrett legen wir zu Beginn des Spieles reihum je drei unterschiedliche Geländeplättchen unserer Familie.
Spielablauf:
Die Spielrunden sind in je drei Phasen unterteilt.
Phase 1 Angebot aufgedecken, um welches wir steigern werden: eine Mischung aus insgesamt 9 Geländeplättchen und Entwicklungskarten. Die nicht versteigerten Plättchen kommen ganz aus dem Spiel.
Phase 2 Bieten: Nun nimmt jeder Spieler eine Bietmarke (Geldstück mit den Werten 1 bis 10). Diese bestimmen wer in
Phase 3 als erster kaufen, siedeln und Einkommen nehmen darf. Außerdem bestimmen sie den Preis pro Geländeplättchen oder Entwicklungskarte. Je höher die Bietmarke, desto eher ist man dran und desto höher ist der Preis. Bei der Bestimmung des Siegers spielt das Geld aber nur bei Punktgleichheit eine Rolle. Pro Runde kann ein Spieler zwei Käufe tätigen. So weit so gut.
Und das Ziel des Spieles?
Es besteht darin, so viele Siegpunkte wie möglich zu sammeln und die bekommt man auf folgende Weise. Mit Hilfe der Entwicklungskarten kann man Siedler, Schiffe und Scheunen auf Geländeplättchen setzen, die so Siegpunkte bringen. Außerdem erwirbt man neue Eigenschaften, eine Scheune erlaubt z.B. die Zwischenlagerung von Entwicklungskarten, damit kann man elegant das Handkartenlimit umgehen. Hat man am Ende des Spieles die Mehrheit bei einer der drei genannten Gruppen, erhält man noch Extrasiegpunkte. Richtig dick Siegpunkte bekommt man jedoch am besten indem man Geländeparzellen in Siedlungen umwandelt. Je größer die Siedlung, desto mehr Punkte bekommt man. Dazu benötigt man passende Entwicklungskarten. Diese zeigen verschiedene Geländetypen in verschiedenen Anordnungen (2er-Felder, 3er-Felder und 4er Felder über Eck als Quadrat) an. Besitzt man entsprechend zusammenhängende Geländeplättchen auf dem Spielbrett, darf man diese umdrehen und erhält den aufgedruckten Wert in Siegpunkten.
Spielende: Sobald nicht mehr genügend Geländeplättchen oder Entwicklungskarten für eine neue Runde vorhanden sind, endet das Spiel.
Bewertung: Ein schön gestaltetes Spiel, das unserer Ansicht nach von „Die Siedler von Catan“ inspiriert wurde. Die Regeln sind allerdings überarbeitungsbedürftig, eine klarere Struktur und verständlichere Formulierungen wären wünschenswert. In der Variante mit variablem Spielplan verliert das Spiel eindeutig an „Strahlkraft“. Unser Eindruck hier war der einer fehlenden Reife. Das Spiel wirkt noch unfertig. Die Spieler neigten dazu, möglichst große Abstände zu den Nachbarn einzuhalten, in Folge wurde möglichst billig eingekauft und das bis fast in die Endphase des Spieles hinein. Alles baute die eigenen Ländereien aus und wartete darauf, dass die punkteschwersten Entwicklungskarten zum Verkauf angeboten wurden. Der Spielverlauf wurde eintönig. Schade, denn die Idee ist originell. Hoffen wir, dass dieses Spiel noch einmal überarbeitet wird. |
Folge 164: „ O Zoole Mio “
von Corné van Moorsel
Zoch
für 2-4 Spieler ab 9 Jahren,
Spieldauer ca. 45 Minuten
(von Detlef Hanz)
O Zoo le mio ist die Neuauflage von Zoo Sim, das vor einigen Jahren vom Autor im Kleinverlag selbst aufgelegt und auf der Spiel in Essen vorgestellt wurde. Dort hatten wir es entdeckt. Mein Frau war sofort begeistert und so ist der Spieletreff stolzer Besitzer der Erstauflage von O Zoo le Mio. Erstauflage? Ja – denn an den Regeln und dem Spielmechanismus hat sich nichts Wesentliches verändert, wohl aber an der Verpackung und der Gestaltung. Während Zoosim in einer Pappröhre verkauft wurde (ja genau, wie vor fast 20 Jahren Aladins Wunderlampe und Take it), ist O Zoo le Mio in einer „normalen“ Spielschachtel untergebracht. O Zoole Mio ist farbenfreudiger und damit augenfreundlicher geworden und die Spielregel ist besser strukturiert.
Das Spiel: Wer ist der erfolgreichste Zoo-Manager? Das ist die Frage bei Zoo Sim und O Zoo le Mio. Dazu werden über fünf Runden je fünf Geländeplättchen mit je zwei verschiedenen Tiergehegen versteigert. Wer daraus einen attraktiven Zoo bauen kann und damit Besucher anlockt, erhält Punkte, die am Ende über den Gewinn des Zoo-Wettbewerbs entscheiden. Doch vorher muss gut geplant, überlegt, gesteigert und attraktiv gebaut werden.
Spielablauf: Pro Saison werden fünf Plättchen versteigert, die an das eigene Zoo-Eingangshaus angebaut oder an bereits ausliegende Plättchen angefügt werden können. Gesteigert wird mit Münzen, von denen jeder Spieler zu Beginn acht erhält. Ersteigert man eins der Plättchen, kommen bereits die ersten Besucher. Die Attraktivität der Gehege wird durch einen bis drei Sterne gekennzeichnet. Kann man zwei identische Gehege aneinander legen, werden die Sterne addiert. Pro Tierart, die man in seinem Zoo präsentieren kann, kommen drei Besucher: Zwei gehen zu dem Gehege mit der höchsten Attraktivität, einer zu dem mit der Zweithöchsten. Steigert man geschickt, kann man Besucher aus den Zoos der Mitspieler in den eigenen Zoo locken. Die Besucherzahlen steigen auch abhängig von der Zahl der Bäume und Rundwege im Zoo. Rundwege haben den großen Vorteil, dass Rundwegbesucher nicht mehr abwandern (ein Prinzip, das man aus großen Kaufhäusern kennt oder den Casinos in Las Vegas). Nach und nach entstehen große Gehege, abwechslungsreiche Zoos und attraktive Rundwege. Die Besucher strömen. Sobald eine Saison beendet ist wird gewertet. Für jedes ersteigerte Plättchen erhält man eine Münze für die neue Saison. Es lohnt sich daher früh zu bauen und – wenig zu bieten. Pro Besucher gibt es einen Punkt multipliziert mit der Zahl bereits abgelaufener Runden (Saison).
Spielende: Nach der fünften Saison ist das Spiel zu Ende und die Ergebnisse werden summiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bewertung: Zoo Sim / O Zoo le Mio ist ein schönes und sehr dynamisches Spiel, bei dem auch zunächst führende Spieler noch eingeholt werden können. Zusätzliche Spielvarianten (Zoosim) schaffen einen enormen Spielreiz. Ein Spiel, das den Kopf rauchen lässt. Wer bereits Zoosim besitzt, kann sich allerdings die Ausgabe sparen, er hätte sonst zwei identische Spiele. Wer aber Zoosim noch nicht besitzt, bekommt ein gutes Spiel in einer guten Ausstattung. Wir sagen: Empfehlenswert. |
Folge 165 “ Mömmen “
von Volker Schwägerl
Die Wuselmäuse
für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Spieldauer ca. 2-5 Minuten pro Runde
(von Detlef Hanz)
Haben Sie auch einmal von einem ruhigen beschaulichen Leben als Schafhirte geträumt? Ja? Dann sollten Sie sich aber keine Mömmen anschaffen. Was Mömmen sind? Nun anscheinend besonders intelligente Schafe, deren Hauptsport es ist ihrem Schäfer vor der Rasur zu entwischen.
Das Spiel: Die Mömmen findet man in Form von Karten wieder, die es in vier verschiedenen Farben gibt, mal geschoren (mit Minuspunkten), mal ungeschoren (natürlich mit Pluspunkten). Alle liegen sie in einem gemischten Stapel verdeckt auf dem Tisch. Jeder Spieler (Hirte) bekommt von diesem Stapel sechs Karten, weitere fünf werden offen auf der Dorfwiese ausgelegt. Diese fünf sind zur Jagd freigegeben. Leider kann aber kein Hirte mehr als sechs Mömmen gleichzeitig bändigen. Also einfangen, Karten ansehen und eine Mömme wieder zurücklegen. Die fünf Mömmen auf der Wiese können immer gegen fünf andere vom Zugstapel ausgetauscht werden. Wir wollen ja nicht den Überblick behalten – oder doch? Sobald man sechs ungeschorene (!) Mömmen einer Herde (Farbe) auf der Hand hat, ist die Runde beendet und es wird gewertet. Sonderkarten, die zwischen den Mömmen versteckt sind, bringen noch zusätzliches Durcheinander ins Spiel, wie z.B. der Dorfhund Benny, der mal eben die Mömmen von der Wiese vertreibt. Dafür kommen dann fünf neue vom Zugstapel, aber leider ist dann ausgerechnet die Mömme in der mir fehlenden Farbe nicht dabei.
Spielende: Sobald ein Spieler mehr als 100 Punkte hat, ist dieser dann der Sieger.
Bewertung: Ein Spiel das geteilte Meinungen hervorruft. Uns hat es sehr gefallen, andere fanden es öde. Auf jeden Fall sollte man es mit 4 oder mehr Spielern spielen, dann macht es am meisten Spaß. Bei dem sehr niedrigen Preis kann man ein Risiko eingehen und es einfach mal ausprobieren. |
Folge 166 “ Odins Raben “
von Thorsten Gimmler
Kosmos
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)
Jeden Morgen schickt Odin seine Raben aus, um die Welt zu erkunden. Man will als germanischer Göttervater schließlich frühzeitig wissen, ob die Götterdämmerung naht.
Das Spiel: Unsere Aufgabe als Spieler ist es, die Raben möglichst weit über die Landschaften Nordeuropas zu schicken. Je weiter – desto mehr Siegpunkte gibt es. Diese werden bei den Flugetappen der beiden gegnerischen Raben gesammelt. Der Abstand zwischen den beiden Raben wird dem Sieger der Etappe gutgeschrieben. Beim Wettfliegen sind Landschaftskarten zu überfliegen. Dies kann ein Spieler nur, wenn er die passende Handkarte ausspielen kann. Ein anderer Weg Punkte zu sammeln ist der, auf die Karte „Magischer Weg“ Spielkarten zu opfern. Wer am Ende der Etappe die meisten Karten geopfert hat, erhält Extrapunkte. Odinkarten eröffnen Eingriffsmöglichkeiten indem man z.B. Landschaftskarten um 180° drehen kann und damit dem Gegner ein Weiterfliegen unmöglich macht, oder sich selbst ein solches ermöglicht. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit Hindernissteine zu setzen. Dies macht aus einem reinen Wettflugspiel ein Spiel mit taktischen Möglichkeiten
Spielende: Mit zwölf Siegpunkten gewinnt man Odins Raben und beendet das Spiel.
Bewertung: Odins Raben ist ein schön gestaltetes und einfaches Spiel mit taktischen Elementen das Spaß macht. |
Folge 167 “ Hellas “
von Franz-Benno Delonge
Kosmos
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer ca. 45 Minuten
(von Detlef Hanz)
Hellas im Altertum – Stadtstaaten überziehen das zerklüftete Land und die vielen Inseln. Die Seefahrt ist oft die einzige Möglichkeit zum Kontakt, Handel und – Krieg. Über allem herrschen die Götter des Altertums und gewähren ihre Gunst mal dem und mal dem.
Das Spiel: Hellas ist eines der vielen Spiele aus der kosmos Reihe „Spiele für zwei“, ein Tribut an die gesellschaftliche Situation, in der Familien mit Kindern mehr und mehr zur Ausnahme werden. Jeder Spieler erhält 15 Krieger und 10 Schiffe, außerdem gibt es 48 Götterkarten (je 16 für Ares, Poseidon und Zeus) und 48 Landschaftsplättchen. Die Götterkarten werden nach Göttern sortiert, gemischt und auf 3 Stapel verteilt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles von jedem Götterstapel eine Karte. Diese Götterkarten ermöglichen Sonderaktionen. Ein Landschaftsfeld (Wasser mit Delphin) wird in die Tischmitte gelegt, die 23 anderen werden gemischt und verdeckt auf einen Zugstapel gelegt.
Spielablauf: In den ersten vier Runden wird nun eine Ausgangssituation erzeugt, indem die Spieler abwechselnd je ein Landschaftsplättchen setzen. Diese zeigen Wasser und Landmassen, eine Stadt und manchmal einen Tempel. Sie werden passend an die bereits ausliegenden Plättchen angelegt. Tempel werden dabei erst einmal ignoriert und unter den Stapel zurückgeschoben. Auf jedes gelegte Plättchen stellt der ablegende Spieler einen Griechen und ein Schiff. Nach dieser Aufbauphase besitzt jeder Spieler vier Städte, vier Griechen und Schiffe. Nun führen die Spieler abwechselnd ihre Züge aus. Dabei muss man sich jedesmal für eine von drei möglichen Aktionen entscheiden: Verstärkung, Seefahrt oder Angriff. Bei einer Verstärkung setzt der Spieler Griechen oder Schiffe in seine Städte oder zieht Götterkarten. Bei Seefahrt nimmt der Spieler das oberste verdeckte Landschaftsplättchen vom Stapel und versucht es passend anzulegen. Bei einem Angriff zieht ein Spieler seine Griechen in die Stadt des Mitspielers. Die Griechen müssen aus der unmittelbaren Nachbarschaft kommen und es muss mit mindestens der gleichen Anzahl an Griechen angegriffen werden, wie in der angegriffenen Stadt stehen. Wird über See angegriffen muss es mindestens ein angreifender Grieche mehr sein. Mit Hilfe der Karten kann man sich verteidigen oder als Angreifer seine Kampfkraft erhöhen. Der Verlierer verliert alle seine am Kampf beteiligten Griechen, die Schiffe werden durch Schiffe des Siegers ausgetauscht.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler 10 Städte besitzt oder ein Spieler alle Städte verloren hat.
Bewertung: Hellas ist ein aggressives und schnelles Spiel. Es machte einen unausgewogenen Eindruck auf uns. Ein Spieler der sich einmal einen Vorteil erarbeitet hatte, konnte nicht mehr gestoppt werden. Die Karten bringen zwar ein gewisses Glücksmoment mit ein, sind aber nicht stark genug um wirkliche Überraschungen zu ermöglichen und einen Spielverlauf umkehren zu können. |
Folge 168 „ Elasund “
von von Klaus Teuber
Kosmos
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)
Die Siedler von Catan waren so etwas wie ein Urknall in der Spielegeschichte und die Spielidee so mächtig, dass eine große Familie von Erweiterungen und Varianten entstand. Elasund – Die erste Stadt ist die neueste Variante und es stellt sich die Frage: Nur eine Variante – oder mehr? Ließ sich wirklich noch etwas Neues, Interessantes und Forderndes aus der Catan Idee entwickeln? Als begeisterter Cataner öffnete ich die Schachtel also hoffnungsfroh und skeptisch zugleich.
Das Spiel: Wir kehren zurück in die Frühgeschichte Catans. Es ist noch nicht lange her, dass Catan entdeckt und besiedelt wurde. Die Bevölkerung wuchs schnell und stark. Neue Dörfer entstanden in großer Zahl und schnell wurde klar – Catan braucht einen zentralen Handelsplatz mit Hafen, Handwerkern, Lagern – eine Stadt. Diese Stadt zu errichten ist die Aufgabe der Spieler.
Spielvorbereitung: Zunächst ist die Baufläche, abhängig von der Zahl der Spieler, festzulegen. Dies geschieht mittels Stadttoren, die auf besonders markierten Flächen positioniert werden. Nun erhält jeder Spieler sein Spielmaterial: 10 Siegpunktsteine, 5 Baubriefe, 9 Stadtmauerteile und einen Zählstein. Die Stadtmauersteine werden in der Reihenfolge der aufgedruckten Ziffern sortiert. Jeder Spieler erhält außerdem 2 Startkärtchen. Diese werden auf die Startfelder gelegt, die mit der Spielerfarbe markiert sind. Nun werden 9 Kirchenkärtchen gemischt und verdeckt neben die Abbildung der Kirche auf dem Spielplan abgelegt. Neben den bisher genannten Karten gibt es noch neutrale Gebäudekarten, die von allen verbaut werden dürfen. Diese werden zu Stapeln gleichartiger Gebäude sortiert, gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Nun müssen nur noch die Machtkarten gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan gelegt werden. Die Goldkarten werden einfach als offener Vorratsstapel neben den Plan gelegt. Jeder Spieler erhält ein Startkapital in Höhe von 3 Gold- und 1 Machtkarte. Nun noch die beiden Würfel und das Schiff zur Hand nehmen und es kann losgehen.
Spielziel: Wie immer bei Catan geht es darum 10 Siegpunkte zu erwerben. Dies geschieht hier indem man versucht Gebäude so zu bauen, dass sie maximalen Ertrag abwerfen und einem Spieler erlauben seine Siegpunktsteine auf dem Plan zu platzieren. Sobald ein Spieler als erster seine 10 Siegpunktsteine platzieren konnte ist das Spiel zu Ende.
Spielablauf: Der Spielplan zeigt den Bauplatz von Elasund. Am Anfang stehen nur ein paar Hütten in der Mitte des Platzes, die bereits erwähnten Startkärtchen. Noch ist Elasund nur eine Siedlung wie viele andere auch, ohne Mauer, ohne Hafen und ohne Lager. Nichts was einen Überfall provozieren könnte, da es dort nichts gibt was schützenswert wäre. Das zu ändern ist unsere Aufgabe. Nach und nach sollen Gebäude entstehen, Mauern und eine Kirche. Das Ganze wird mittels Gold- und Machtkarten (in drei Farben) realisiert. Diese sind auch die einzigen Rohstoffe die man in Elasund erwerben kann. Gold dient zum Bezahlen der Häuser. Mit den Machtkarten kann man besondere Aktionen durchführen, vorausgesetzt man hat die richtige Kartenkombination auf der Hand. Der Mechanismus zum Erwerb der beiden Rohstoffe ist der gleiche wie beim Grundspiel, nur sind in Elasund die Werte Reihen auf dem Baugrund zugeordnet und nicht zufällig verteilt.
Ansonsten spielen wir wie bei Catan üblich, d.h.
1. Erträge auswürfeln Es wird mit beiden Würfeln gewürfelt und das bereits erwähnte Schiff auf die gewürfelte Zahl gesetzt. Damit wird die Reihe markiert die Erträge bringt. Für jedes Gebäude in dieser Reihe gibt es Gold bzw. Machtkarten abhängig von den Markierungen auf den Gebäudekarten. Wird eine 7 gewürfelt, wird das Schiff zum Seeräuber. Der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, darf das Schiff auf eine beliebige Reihe versetzen. Jeder, der in dieser Reihe Gebäude stehen hat, muss für jeden in dieser Reihe stehenden eigenen Siegpunktstein eine Macht- oder Goldkarte abgeben. Dies gilt auch für den Spieler, der das Schiff versetzt hat. Dieser Spieler darf dann, sofern er bereits Mauerteile mit Wachtturm besitzt, für jedes dieser Teile eine Karte ziehen. Danach wird ganz normal weitergespielt.
2. Bauen Der aktive Spieler darf ein oder zwei Gebäude errichten (eigene oder neutrale) oder einen Teil der Stadtmauer oder einen Teil der Kirche. Dazu muss die Baufläche aber eine bestimmte Zahl von Baubriefen aufweisen. Diese Zahl ist abhängig von der Fläche, welche das zu errichtende Gebäude abdecken wird. Diese Baubriefe können eigene sein, aber auch solche, die von anderen Spielern dort abgelegt wurden. Die Gebäude müssen dann noch bezahlt werden. Wie hoch der Preis ist, ist auf der Gebäudekarte angegeben. Die Baubriefe werden vom Plan genommen und an deren Besitzer zurückgegeben. Dabei muss der Bauherr den Besitzern Entschädigung in Gold zahlen. Wie hoch diese ist, ist auf den Baubriefen angegeben. Wurden neutrale Gebäude errichtet können auf diesen eigene Siegpunktsteine abgelegt werden. Ein weiterer interessanter Aspekt, neben den Baubriefen, ist der, dass kleinere Gebäude, auch wenn sie nur z.T. in die Baufläche eines größeren neu errichteten Gebäudes ragen, von diesem überbaut und damit entfernt werden. Diese Gebäude gehen an ihre Besitzer zurück, bzw. wenn es neutrale sind, auf den Ablagestapel. Siegpunktsteine, die auf diesen lagen, werden ihren Besitzern zurückgegeben. Verdrängte Startgebäude dürfen sofort wieder auf dem Plan platziert werden.
3. Baubriefe platzieren oder 2 Gold nehmen Um bauen zu können muss man Baubriefe setzen. Dabei ist man auf freien Platz angewiesen in der Reihe, welche durch das Schiff markiert wird, und muss dieses Setzen auch bezahlen, umso mehr je stärker der Baubrief ist. Ist kein freier Platz in der Reihe vorhanden, darf man den Baubrief in die unmittelbar ober- bzw. unterhalb angrenzende Reihe setzen. Opfert man zwei gleichfarbige Machtkarten, darf man sich die Reihe aussuchen in welche der Baubrief gesetzt werden soll. Mangelt es an Kohle, ähem Gold, darf man alternativ 2 Goldkarten ziehen.
4. Bonusaktionen Als letzte Aktion darf der Spieler eine von 4 möglichen Bonusaktionen ausführen, vorausgesetzt er kann die dafür erforderlichen Machtkarten und Goldkarten bezahlen.
Die 4 möglichen Bonusaktionen sind:
- einen eigenen Baubrief beliebig versetzen
- einen eigenen Baubrief gegen einen höherwertigen tauschen
- einen Baubrief beliebig platzieren oder
- 2 Goldkarten nehmen
Regeldetails: Bestimmte Felder sind mit Handelssymbolen (Mühlen) gekennzeichnet. Bebaut ein Spieler ein solches Feld, erhält er am Hafen einen Handelspunkt und 2 weitere an den Handelsfeldern in Stadttornähe. Diese Handelspunkte werden mit einem Zählstein auf der Handelspunkteleiste markiert. Wird dieser Zählstein über ein Siegpunktfeld auf dieser Leiste hinweg gezogen, darf der Spieler dort einen eigenen Siegpunktstein platzieren. Verliert der Spieler Handelspunkte, wird der Zählstein zurückgezogen, was zur Folge hat, dass ev. Siegpunktsteine wieder zurückgenommen werden müssen.
Bewertung: Die Regel, dass größere Gebäude kleinere vertreiben, die Regel dass nur mittels Baubriefen (eigenen und fremden) gebaut werden darf und der Spielmechanismus der Handelspunkte machen aus Elasund eine sehr eigenständige Catan Variante. Die Spieler werden geradezu verwöhnt (mancher auch überrannt) von neuen Spielmechanismen, die aus Elasund ein komplexes und sehr strategisches Spiel machen, trotz des immer noch Catantypischen Gewichtes des Zufalls durch das Kartenziehen. Gerade die Machtkarten mischen dabei manche Strategie mächtig auf. Man kann es als nachteilig empfinden, dass man einige Spiele braucht bis man den Mechanismus Elasunds verstanden hat, ich fand es anregend und spannend mich in dieses Spiel einzufinden.
Elasund fordert den Spieler, was man nicht von vielen Spielen, aber von allen guten Spielen sagen kann. Elasund hat noch viele weitere Facetten, die zu besprechen den Rahmen dieser Rezension sprengen würden, das Spiel aber hoch spannend und anregend machen. Elasund hat gerade genug von Die Siedler von Catan übernommen, um es allen Fans von Catan schmackhaft zu machen und dennoch so viele neue Elemente, dass es alles andere als ein Catan Klon ist. Empfehlenswert.
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Folge 169 “ Carcassone – Das neue Land “
von
Klaus-Jürgen Wrede und Leo Colovini
Hans im Glueck
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer ca. 45 Minuten
(von Detlef Hanz)
Was haben Carcasone und Siedler gemeinsam? Genau – es handelt sich um erfolgreiche Spielfamilien, die inzwischen mit zahlreichen Erweiterungen, Büchern und vielen Preisen aufwarten können. Und mit einer großen Fangemeinde. Was diese gemeinsam haben? Nun – für die meisten gilt, man ist entweder Fan der einen oder der anderen Spielfamilie.
Das Spiel: „Carcassone – Das neue Land“ ist das jüngste Familienmitglied und steht für ein strategisches Legespiel. Das Spielmaterial umfasst 84 Landschaftskarten (Ebenen, Berge, Wasser), 25 Gefolgsleute in 5 Farben, 1 Wertungstafel, 5 Übersichtskarten und die Spielregel. Wir Carcassoner sind neugierige Leute und uns ist es zu eng geworden in Carcassone. So haben wir aufgehorcht, als von diesem neuen Land im Westen erzählt wurde und sind aufgebrochen es zu besiedeln.
Spielablauf: Wie es sich für den Angehörigen einer Familie gehört, sind die Ähnlichkeiten unverkennbar – in unserem Fall die zum Spielmechanismus des Basisspiels. Die Stadtkarte wird in die Mitte gelegt, die Landschaftskarten werden verdeckt auf mehrere Stapel verteilt und jeder Spieler nimmt sein Startmaterial. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler muss eine neue Landschaftskarte von einem der verdeckten Stapel ziehen und dann ablegen. Landschaften, die aneinander stoßen, müssen passen. Danach kann er einen Gefolgsmann aus seinem Vorrat auf die eben gelegte Karte setzen oder (neu) ein Gebiet werten, indem er von diesem einen Gefolgsmann abzieht. Der Spieler erhält dafür Punkte. Dies ist die einzige Möglichkeit Punkte zu bekommen außer am Spielende. Die Wertung ist abhängig von der Landschaft und dessen Status (offen, geschlossen). Wird ein Gefolgsmann gesetzt gilt weiterhin, dass die Landschaft noch nicht besetzt sein darf.
Spielende: Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Plättchen abgelegt wurden. Gefolgsleute, die sich jetzt noch in der Auslage befinden, bringen auch noch einmal Punkte. Wer nach der Endwertung die meisten Punkte hat ist Sieger.
Bewertung: Auf den ersten Blick irritierend war, dass es sich hier scheinbar um eine Carcassonne Variante ohne das sonst typische Konkurrenzdenken handelt. Ein Irrtum wie sich bald herausstellte, denn auch hier gibt es genügend Möglichkeiten die lieben Mitspieler zu ärgern. Ein Adrenalinpegel steigernder Faktor ist der Mangel an Gefolgsleuten. Immer steht man vor der Entscheidung, setzen, abziehen oder gar nicht bewegen (was schlecht für den Punktestand ist). Nun ja und ausgewogen sind die Landschaftskarten immer noch nicht. Dennoch – diese Variante ist eindeutig ruhiger und scheint damit auch für Spieleabende mit Kindern geeignet zu sein, was wir denn auch bald mal ausprobieren werden. Für Fans auf jeden Fall ein Muss. |