Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 190-199

Folge 190: “ Zauberstauber

von Heinrich Glumpers

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer  ca. 30-50 Minuten

(von Heike Hanz)

Endlich – die Abschlussprüfung der Flugschule. Wir Jungzauberer haben die Aufgabe, die Katze Quaddatsch abzuholen. Wem dies als erstem gelingt, dem winkt der erste Preis. Echt geil was hier an neuesten und frisierten Uraltzauberstaubern zu sehen ist. Mein Dad hat mir seine alte kreidhex florax aus dem Ofen geholt und supergeil frisiert, ganz legal, mit Brief und Siegel des Hexentüv.

Das Spiel: Ein klassisches Rennspiel also? Mal sehen.

Spielablauf: Nachdem alle Spieler ihr Material genommen haben (Zauberbuch, Sternenschweif und Stauber) wird der Parcours aufgebaut, der für das Einführungsspiel vorgeschrieben ist. Außerdem gehören zum Spielmaterial Kurven, Hexenhäuser, 4 Zauberstauber und 1 Wolkenschreck. Aufgebaut wird der Parcour aus 8 Burgen und der Katze. Die Hexen können ihre Flugrouten mit bis zu fünf Kurven vorprogrammieren. Dieser Kurs muss dann abgeflogen werden, bis die Kurven aufgebraucht sind oder man auf ein Hindernis stößt. Dabei gilt es, unterschiedliche Ziele zu absolvieren. Das Einführungsspiel ist das, was es ist, und entsprechend anspruchslos. Später bietet das Spiel verschiedene Szenarien an. „Hummelflug“ ist schon etwas spannender und eine Art Wettrennen. „Quaddatsch – Jagd auf die Katze“ ist eine Art „Rettet die Katze“, bei dem man versucht die Katze vor rammenden Mitspielern in Sicherheit zu bringen. Bei „Jagd auf den Wolkenschreck“ muss ein fünfter Hexer gerammt werden, der die Burgen wegzaubert. Diese Variante erfordert Teamwork, damit nicht alle Spieler verlieren. Andere Szenarien erlauben auch neue Flugmanöver, wie das Rückwärtsfliegen, was dem Spiel noch einmal ganz neue Varianten ermöglicht.

Spielende: Ist abhängig von der Spielvariante.

Bewertung: Die Zauberstauber werden aus vorgestanzten Pappteilen zusammengesteckt und sind griffig. Leider sind sie nicht sehr stabil und man muss, frei nach einer geflügelten Redewendung aus der Wochenendbeilage des Kölner Stadt Anzeigers, mit einem Kleber seines Vertrauens nachhelfen. Ansonsten ist alles aus stabiler Pappe. Die Altersangabe ist ok, sieht man von dem Einführungsspiel ab, das etwa so anspruchsvoll ist wie die Fragen der ersten Runde in „Wer wird Millionär“. Dieses Spiel ist etwas für alle Altersgruppen, was aber auch heißt, dass es Szenarien gibt, die 10-jährige durchaus überfordern können. Ansonsten gilt, was für viele andere als Famlienspiele konzipierte Spiele auch gilt: so richtig Spaß machen sie nur in maximaler Besetzung, in diesem Fall mit 4 Spielern. Alles in allem also ein empfehlenswertes Familienspiel.

 

Folge 191: Kreta

 von Stefan Dorra

Goldsieber

für 2-4  Spieler ab 10 Jahren,

ca 45-60 Minuten

(von HeikeHanz)

Wundervolles Kreta, dein Reichtum überstrahlt die Ägäis, der Glanz deiner Paläste lässt selbst die Sonne blass erscheinen. Aber mit Reichtum und Ruhm wächst der Neid. Nur Stärke wird Reichtum und Ruhm zu bewahren helfen und Stärke misst sich in Größe des Volkes und seines Heeres. Und so werden Menschen gerufen die Provinzen Kretas zu besiedeln, auf dass Kreta mächtig und stark bleibe.

Das Spiel: Unsere Aufgabe ist es die Provinzen Kretas zu besiedeln. Jeder Spieler verfügt über Schiffe, kommandiert von Admirälen, über Feldherren, die die Siedler ins Land bringen und Baumeister zum Bau von Schiffen. Die Siedler haben als Bauern die Aufgabe die notwendigen Rohstoffe zu beschaffen. Verschiedene Charaktere, wie die bereits erwähnten, unterstützen uns bei der Besiedelung. Äbte blockieren Provinzen, Baumeister setzen Türme auf Schnittpunkte von Provinzen und beeinflussen damit die Wertung, die wiederum von einem Kastellan ausgelöst wird. Alle diese Rollen produzieren Einflusspunkte in den Provinzen. Wer im Fall einer Wertung die meisten Einflusspunkte in einer Provinz hat, bekommt Punkte. Der Zweitplatzierte geht auch nicht leer aus. Erster Kommentar meines Mannes „ein Klötzchenspiel“, was zum geflügelten Wort für klassische Mehrheitenspiele geworden ist.

Spielablauf: Zu Beginn liegen neben dem Brett 11 Karten, zwei davon offen. Diese beiden geben an, welche Provinzen bei der nächsten Wertung gewertet werden. Nach einer Wertung wird die nächste Karte umgedreht, kann aber von dem Spieler, der die Wertung auslöste, gegen eine Karte vom verdeckten Stapel ausgetauscht werden. Nun wählt der aktive Spieler eine Rollenkarte (Abt, Kastellan, etc) und spielt sie aus. Ausgespielte Rollen dürfen erst nach einer Wertung wieder auf die Hand genommen werden. Man muss sich also genau überlegen, wann man welche Rollenkarte ausspielt, da pro Wertungsrunde jede Rolle nur einmal ausgespielt werden kann. Diese Einschränkung kann mittels des Jokers, dem König, aufgehoben werden. Ein Abt kann die Gegner an lukrativen Wertungen hindern, Türme auf die richtigen Schnittpunkte von Provinzen gesetzt ermöglichen stetigen Punktesegen, können aber genauso gut, wenn man sie im falschen Moment setzt, vergeblich sein. Wertungen werden mittels des Kastellans ausgelöst, der zugleich auch angibt, welche Provinzen gewertet werden.

Spielende: Sobald alle 11 ausliegenden Kastellankarten gewertet wurden, ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: In der Zwei Spieler Variante gibt es einen klaren Startspielervorteil (dieses Urteil wurde nicht von allen Mitspielern geteilt). Setzt der Startspieler einen Turm auf den Schnittpunkt, der zuerst zu wertenden Provinzen, kann er im nächsten Zug bereits werten und dem Mitspieler um zehn und mehr Punkte voraus sein. Wer jetzt keinen groben Fehler mehr macht, hat das Spiel gewonnen. Ein in meinen Augen deutliches Manko. Für das Mehrpersonenspiel sieht das etwas anders aus. Wegen der ganz anderen Verteilung der Einflusspunkte sind solche Vorsprünge relativ leicht wieder aufzuholen. Wir fanden daher diese Variante deutlich interessanter. Was mir persönlich nicht gefallen hat war, dass dieses Spiel zum Spiel gegen den Führenden verleitet. Ich bevorzuge Spiele, die es erlauben für den eigenen Vorteil zu spielen ohne direkt eine derart massive Konfrontation aufzubauen. Letzteres hat sehr häufig negativen Einfluss auf die Stimmung am Spieltisch. Kreta ist dennoch ein solides, gut funktionierendes Mehrheitenspiel. überraschungen bietet es keine, die Mechanismen sind bekannt. Man kann aber auch nicht jedes Jahr völlig neu entwickelte Spielmechanismen erwarten. Wie gesagt ein Klötzchenspiel, wie mein Mann (nicht abwertend) urteilt.

Der Reiz des Spieles ist abhängig von der Zahl der Mitspieler, je mehr desto besser. Dabei ist es ein überraschend kurzes Spiel für ein Mehrheitenspiel und damit tauglich auch für Familien und Gelegenheitsspieler. Einsteigern wird der Einstieg mit Hilfe wirklich guter Übersichtskarten erleichtert.

 

Folge 192:  King Lui

von Spartaco Albertarelli

abacus

für 3-5 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Aufmerksam schaue ich mich um und sauge alles auf, man wird als kleiner Landadliger schließlich nicht jeden Tag zu einem Festmahl des Königs eingeladen. Ein Gong, das Mahl ist eröffnet. Erstaunt sehe ich, dass der König allen anderen den Vortritt lässt und noch erstaunter bin ich über die Tischmanieren. Alle schaufeln in sich hinein, was sie kriegen können, beobachten dabei ständig die anderen Gäste und die Reste auf den Tafeln, um dann urplötzlich, oft mitten im Bissen aufzuhören. Erst als der letzte aufgehört hat, beginnt der König zu speisen und verwirrt stelle ich fest, wie ein Gast blass wird. Ein Wink des Königs und der Mann wird abgeführt. Was geschieht hier? Leise wird mir zugeflüstert, dass der Arme es gewagt habe, mehr von einer Speise zu essen als der König.

Das Spiel: King Lui ist ein Kartenspiel. Die Karten enthalten 7 verschiedene Gerichte. Jedes dieser Gerichte ist je 15 mal vorhanden. Dazu gibt es noch 5 Drachenkarten (Emerald). Die Spielschachtel wird an eine freie Seite des Tisches gestellt. Dort sitzt King Lui. Die Karten werden gemischt und ein Spieler eröffnet den ersten Gang.

Spielablauf: In jeder Runde werden doppelt so viele Karten offen ausgelegt, wie Spieler beteiligt sind. Beim Auslegen, das übernehmen die Spieler der Reihe nach, werden die Karten nach Gerichten sortiert.

Der Reihe nach ist jeder Spieler einmal am Zug und kann unter folgenden Zügen auswählen:
a) Alle Karten eines Gerichtes auf die Hand nehmen.
b) Eine verdeckte Karte vom Stapel ziehen und auf die Hand nehmen.
c) Sofern eine Drachenkarte ausliegt, darf diese der Spieler, zusammen mit zwei beliebigen Karten, die vor King Lui liegen, aufnehmen. Eine Drachenkarte erlaubt es, sofort zwei Gerichte an den Drachen zu verfüttern.
War jeder Spieler einmal am Zug, werden die dann noch ausliegenden Karten vor King Lui plaziert und ein neuer Gang vom nächsten Spieler serviert, der nun der Küchenchef ist.

Spielende: Sind nicht mehr genügend Karten für einen neuen Gang übrig, endet das Festmahl mit einer Wertung. Dazu werden die Handkarten offen, nach Gerichten sortiert, ausgelegt und mit den vor King Lui liegenden Karten verglichen. Für jedes Gericht, von dem ein Spieler mehr Karten besitzt als der König, gibt es keine Punkte. Für die anderen Gerichte gibt es Punkte und zwar soviel, wie Karten des gleichen Gerichtes vor King Lui liegen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Die Spielidee ist nicht unbedingt neu, aber witzig umgesetzt und mit neuen Details versehen. Das Spielmaterial ist wirklich gut und die Idee King Lui als „virtuellen“ Mitspieler einzubringen ist nett. Das Spiel stockt nicht und hat auch keine Längen, die Regeln sind schnell verstanden. Ein einfaches und lockeres Kartenspiel, das nach einer Wiederholung schreit.

Folge 193: “ Magic – Kälteeinbruch

von Richard Garfield

Wizards of the Coast

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Coldsnape/Kälteeinbruch ist der erste Block der neuesten Erweiterung Coldsnape.

Die Story: Die Einwohner von Terisiare jubeln über die Wärme und das Neuerwachen des Landes. Aber es ist auch Zeit für große Veränderungen. Es gibt Kräfte, die nach einem Machtwechsel dürsten: Ein Magier-Geheimbund versucht mit magischen Kräften, eine eisige Ummantelung über den Kontinent zu legen und die Veränderung aufzuhalten.

Was ist neu? Neu ist, dass so vieles bekannt ist. Für mich war es ein richtiges Deja Vu. Warum? Coldsnape ist eine turnierlegale Erweiterung und der Abschluss des Eiszeit-Blocks nach über 10 Jahren. Mit der Edition ICE AGE begann vor fast 15 Jahren mein Einstieg in die Magic Welt und so begegne ich auf Schritt und Tritt altbekannten Karten und Charakteren, den Ländern und Figuren von Kjeld, Krov, den Fyndhorn Wäldern, Soldev und Koilos. Dennoch gibt es auch diesmal Neuigkeiten und neue Spielmechanismen. Die Edition besteht aus 155 turnierlegalen Karten und zufällig verteilten Premium-Karten. Das Set besteht aus 65 häufigen, 50 weniger häufigen, 40 seltenen Karten und ist wie immer erhältlich in Boosterpäckchen, Themendecks und sogenannten Fat Packs, außerdem gibt es für Neueinsteiger wieder Preconstructed Decks. Diese Preconstructed Decks sind meiner Ansicht nach die beste Methode in dieses Spiel einzusteigen. Daher seien an dieser Stelle exemplarisch drei von vier Preconstructed Decks der neuen Erweiterung vorgestellt.

Preconstructed Deck Ansturm der Auerochsen
Die Karte Auerochse aus Eiszeit/Ice Age ist eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht und einen Bonus für andere angreifende Auerochsen bekommt, wenn sie angreift. Das brachte damals zu Ice Age Zeiten nicht viel, es gab keine anderen Auerochsen. Das ist jetzt anders, es gibt drei neue Auerochskarten, die die ganze Herde mächtig in Schwung bringen. Meine 10jährige Tochter hat mir mit ihren Auerochsstampeden mächtig eingeheizt. Vor allem, weil sie sehr schnell den Vorteil des Orkholzfällers gesehen hatte. Was schadet schon das Opfern eines Landes, wenn man dafür drei Mana in beliebiger Kombination zur Verfügung hat? So schnell konnte ich gar nicht gucken, wie sie ihre Auerochsenarmee aufbaute. Und sie ließ sich dabei Zeit mit dem Angreifen, denn je mehr Auerochsen auf dem Tisch lagen, desto tödlicher wurde die Stampede, die sie damit auslösen konnte. Eine weitere neue Eigenschaft, die dieses Deck wahnsinnig schnell macht, ist die Eigenschaft WALLUNG, sie erlaubt es die obersten N Karten der Bibliothek aufzudecken. Findet man eine gleichnamige Karte, kommt sie sofort(!) ohne Manakosten (!) ins Spiel. Und da diese Karte auch die Eigenschaft WALLUNG hat … Da die Auerochsen Trampelschaden verursachen, kann man mit diesem Deck auch einen verlustreichen Angriff starten und bringt dennoch so viel Schaden durch, dass ein Gegner rasch die Flügel streckt. Ich war beeindruckt. Sollte das dann immer noch nicht reichen, gibt es noch ein paar nette Direktschadenzauber und Verstärker im Deck (Balduvianischer Zorn, Größenanpassung, Jagdbeute). Um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, kann man die netten Tierchen auch noch mit dem Walknochengleiter fliegen lassen.

Preconstructed Deck Jenseits des Grabes
Für ein Preconstructed Deck ist es eine überraschung, da es als dreifarbiges Deck auftritt. Dieses Deck lebt von der Vorliebe der Totenbeschwörer für den Tod. Wie eigentlich jedes schwarze oder schwarz dominierte Deck profitiert es davon, durch den Untergang eigener Kreaturen (und deren Zurückholen aus dem Friedhof) die eigenen Kräfte zu steigern. überraschend ist aber, dass dieses Deck – zumindest am Anfang – defensiv gespielt werden sollte. Blocken, Kreaturen opfern und den Friedhof füllen, daraus besteht zu Anfang im Wesentlichen die eigene Aktivität. Warum? Nun, dieses Deck braucht Mana in Hülle und Fülle, da man pro Runde in der Regel aber nur ein Mana ausspielen kann, heißt es Schaden vermeiden, billige Kreaturen ausspielen und sie opfern und die Strategie des Gegners stören wo es nur geht, bis … Nun bis dahin muss man nur darauf achten, dass die eigenen Kreaturen NICHT überleben. Damit das auch ganz sicher passiert, kann man viele dieser Kreaturen auch noch bewusst selber opfern und daraus noch Vorteile gewinnen. Die Eigenschaft BERGUNG erlaubt es alle Karten mit dieser Eigenschaft aus dem Friedhof wieder auf die Hand zu holen, sofern man die Bergungskosten zahlen kann. Ein unerschöpfliches Heer bietet sich da an. Das Deck ist wegen der vielen Möglichkeiten und der ständig neu ausgelösten Fähigkeiten, die z.T. Kettenreaktionen zur Folge haben, nicht einfach zu spielen. Tödlich für dieses Deck ist ein Gegner, der aus der Luft angreift. Dagegen hat dieses Deck keine Gegenmittel. Meiner Ansicht nach hat es zuviel Landkarten, die Kreaturen kommen zu langsam. Man sollte mit Zahl und Zusammensetzung der Länder etwas experimentieren. Dieses Deck kann sicher noch verbessert werden.

Preconstructed Deck Kjeldoranische List
Die edlen kjeldoranischen Soldaten und die geschickten Zuranischen Zauberer bilden gemeinsam eine Armee, die sowohl magisch als auch kämpferisch jeden Gegner übertreffen kann. Dieses Deck ist mein Lieblingsdeck, obwohl ich eigentlich lieber mit rot/grün spiele. Hier kommt es darauf an, rasch ein paar Soldaten ins Spiel zu bringen und anzugreifen, wann immer es möglich ist. Sein Mana sollte man immer vollständig einsetzen, um Karten auszuspielen, die die Karten auf dem Tisch und in der Hand verstärken. Von diesen Karten, die die Bodentruppen verstärken und damit den Gegner zurückhalten bis die wirklich gefährlichen Karten (Kjeldoranische Gargoyle, Jötun-Eulenhüter oder Schwingen des Aesthir) ausgespielt werden können, gibt es eine ganze Menge. Mit Gedankenwirbel und Verstärkungen kann man die obersten Karten der Bibliothek so beeinflussen, dass man mindestens eine weitere Karte mit der Eigenschaft WALLUNG findet, wenn man eine solche Karte ausspielt. In irrwitzigem Tempo hat man nicht nur ein gewaltiges Heer auf dem Tisch liegen, sondern zugleich auch noch die Bibliothek so reduziert und durchmischt, dass man die wirklich wichtigen guten Karten sehr früh ins Spiel bringen kann. Gefährlich für Kjeldors Armee sind Decks, die mit der Fähigkeit BERGUNG kämpfen oder über große Kreaturen verfügen. In einem solchen Fall helfen nur der rasche Angriff, bzw. das Blocken am Boden und ständige Angriffe aus der Luft.

Das Schneelandschaft Deck lag mir leider nicht vor. Sobald ich es mir besorgt habe werde ich es ebenfalls vorstellen.

Fazit: Ich bin begeistert. Selten seit der Edition Aufmarsch hat mir eine neue Edition auf Anhieb so viel Spaß gemacht.

Nachtrag: Im August 2006 erschien das erste offizielle in Deutschland erhältliche Magic Magazin. Natürlich waren wir neugierig und haben es uns angesehen. Neben dem Gimmick, einem 9te Edition Booster, enthält diese erste Ausgabe vollständige Kartenlisten der drei Erweiterungen des Ravnica Blocks, mit ausführlichen Erläuterungen zu allen Gilden und ihren besonderen Fähigkeiten. Auch gab es einige Hinweise und Tips wie man diese besonderen Fähigkeiten spielen kann und welche Kombinationen sich anbieten. Insgesamt hätte ich mir aber mehr in die Tiefe gehende Informationen und Strategietips gewünscht. Ärgerlich waren auch die vielen z.T. krassen Tippfehler und einige wirklich grauenhafte grammatikalische Vergewaltigungen der Sprache. Das ganze machte den Eindruck eines unter hohem Termindruck entstandenen Heftes. Was mir und anderen Lesern ebenfalls unangenehm aufgefallen ist war der z.T. doch sehr hymnische Tonfall in den Texten. Trotz der Fehler und Kritikpunkte verdient es dieses Magazin, dass man es sich noch einmal genauer ansieht. Sollte es aber bei dieser Qualität bleiben, werde ich mir wohl weiterhin meine Informationen aus dem Web zusammensuchen müssen.

 

Folge 194:  Los Mampfos

 von Rüdiger und Maja Dorn

Zoch

für 2-5 Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ca. 20-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Still! Köpfe und Schwänze runter! — Und? Ist er weg? — Iaaaahh – wer? — Willst du mich verar..? Der Müller natürlich! — Ach so! Und? — Jede Menge Hafertaler liegen da *sabber*. — Lecker! Moment Iaaaaaaa Pffrrrzzz. — Heh sag mal spinnst du? Musst du ausgerechnet jetzt? Buäähhh. — Tschulligung, aber sonst hab ich keinen Platz im Bauch für die leckeren Hafertaler. — Ruhe jetzt ihr zwei! Achtung… und los, ran an die Taler bevor der Müller zurückkommt.“ Tja so sind sie und so kennt man sie. Los Mampfos das mexikanische Eseltrio, kein Hafertaler ist vor ihnen sicher.

Das Spiel: Eigentlich ganz einfach. Drei Esel wandern über einen Trampelpfad bestehend aus zwölf 6-eckigen Plättchen und mampfen Hafertaler, die dabei durch einen Schlitz im Eselkörper verschwinden und irgendwann auch wieder den Weg nach draußen finden. Wer sich gut gemerkt hat, welcher Esel welche Hafertalersorte gefuttert hat, gewinnt Punkte.

Spielablauf: Die Trampelpfadplättchen werden im Kreis ausgelegt. Danach werden die drei Esel auf beliebige Felder gestellt. Die 40 Aktionskarten werden sortiert (nach Buchstaben auf der Rückseite) und jeder der so entstandenen Stapel gemischt. Anschließend werden die Stapel nach Buchstaben absteigend so aufeinander gelegt, dass die A-Karten oben liegen. Nun kommt jeder Spieler reihum zum Zug und dreht eine Aktionskarte um. Die Karten zeigen einen Esel (weiß, grau, braun oder gestreift) und eine Zahl. Zeigt die Karte einen gestreiften Esel, darf sich der Spieler einen Esel beliebiger Farbe aussuchen. Die Zahl gibt die Futtermenge an, mit welcher der Esel gefüttert werden darf. Die Futtersorte (blau, grün, gelb, rot oder orange) darf er frei wählen. Dabei darf man die Futtersorten auch mischen. Diese müssen allen Mitspielern aber deutlich gezeigt werden. Nach dem Futtern trottet der Esel im Uhrzeigersinn weiter, und zwar genau so weit wie er Futterstücke verspachtelt hat. Landet er auf dem Feld eines anderen Esels, läuft er einfach ein Feld weiter. Nie dürfen zwei Esel auf einem Feld stehen. Wird eine Karte gezogen, die einen Esel beim „Geschäft“ zeigt, muss ein Esel ein Häufchen fallen lassen, wieder abhängig von der Farbe des Esels auf der gezogenen Aktionskarte. Nun zeigt sich, wer am besten aufgepasst hat. Jeder Spieler stellt auf seiner Wählscheibe die Futterfarbe ein, von der er möglichst viele im Bauch des Esels vermutet. Dann decken alle gleichzeitig ihre Wählscheibe auf; beim Esel wird das Hinterteil hochgeklappt und alle Futterstücke ausgeleert. Wer sich allein für eine Farbe entschieden hat, bekommt alle Steine als Punkte. Haben mehrere Spieler die gleiche Farbe gewählt, werden die Steine gleichmäßig aufgeteilt. Reste bzw. Futtersorten, die nicht auf den Wählscheiben eingestellt wurden, kommen wieder zurück in das Maul des Esels. Pech für den Spieler, der eine Futterfarbe eingestellt hatte, von der sich nichts im Magen des Esels fand. Er geht leer aus.

Spielende: Sobald die Stop-Karte erscheint (ein STOP-Schild), wird das Spiel beendet. Allen Eseln wird ein letztes Mal der Magen geleert. Die Spieler können nun noch ein Mal punkten. Dann ist fröhliches Zählen angesagt. Jeder Futterstein zählt einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger und darf mit Mama Hafertaler backen. („Bitte? Ja Lennart? Mit mir? Nicht mit Mama? Aber ich habe noch nie… Grins nicht so, Schatz. Ok, dann backen wir zwei Männer die Hatertaler.“)

Bewertung: Wie bisher noch bei jedem Zoch Spiel ist das Spielmaterial einfach hervorragend. Die Spielfelder sind aus sehr stabiler Pappe und die Esel, wie meine Tochter sagte „einfach süß“. Noch wichtiger ist aber, dass sie auch einwandfrei funktionieren. Die Spielregel war leicht zu lesen und auch für 5-jährige leicht verständlich. Kern des Spieles ist der Memoryeffekt. Durch das Füttern lässt sich das Spiel steuern und wie ich leidvoll feststellen musste – wird es darüber auch möglich zu bluffen. Schön ist es, und beim Spiel mit Kindern dieser Altersgruppe besonders wichtig, dass sich auch Erwachsene anstrengen müssen. Unsere lieben Kleinen bekommen nämlich ganz schnell mit, ob sich die erwachsenen Mitspieler langweilen, die Kindern gewinnen lassen oder tatsächlich ackern müssen. (Kommentar meiner Frau: „Tatsächlich ackern? Eine Untertreibung, man muss höllisch aufpassen, dass die Kleinen einen nicht abzocken. Zur Erholung würde ich es gerne mal in einer reinen Erwachsenenrunde spielen“.)

Ein rundum gelungenes Familienspiel, das mit Recht auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2006 stand.

 

Folge 195 “ Paladin

von Spartaco Albertarelli

kidult games

 für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Nacht des 1000-ten Mondes, wie so viele andere Paladine bin ich zur Tafelrunde geeilt. Welche Aufgaben wird man uns nun stellen? Werde ich eine Mission leiten? Werde ich sie erfolgreich beenden oder wird mein Name in der Ehrenhalle in Stein gemeißelt werden und mein Körper der Erde übergeben werden?

Das Spiel: besteht aus 18 Missionskarten, 42 Paladinkarten und 25 Spielsteinen aus Holz. Die Missionskarten zeigen verschiedene Siegpunkte an. Sie gilt es im Verlauf der Partie zu erobern. Die Karten sind in zwei Kategorien eingeteilt. Die Kategorien unterscheiden sich in der Höhe der Siegpunkte. Die Paladinkarten haben Kampfwerte. Rote Karten schlagen andersfarbige Karten mit gleichem Kampfwert.

Spielziel: Durch Anlegen von Paladin-Karten versuchen die Spieler die vorgegebenen Missionen zu meistern und dadurch Siegpunkte zu gewinnen. Die Missionskarten werden in zwei getrennten Stapeln gemischt. Diese werden dann aufeinander gelegt. Der Stapel mit den Missionen mit den geringeren Siegpunkten liegt oben. Abhängig von der Zahl der Mitspieler werden dann Missionskarten ausgelegt.

Spielablauf: Jeder Spieler bekommt Spielsteine einer Farbe. Der Startspieler mischt die Paladin-Karten und verteilt abhängig von der Zahl der Spieler an jeden vier bis sechs Handkarten, die restlichen Karten werden als Stapel abgelegt. Nun legt jeder Spieler eine seiner Paladinkarten verdeckt an die Missionskarten. Die Paladinkarten werden mit einem eigenen Markierungsstein versehen. Pro Mission kann ein Spieler allerdings nur eine Karte auslegen. Es wird solange angelegt, bis jeder Spieler an jeder Mission beteiligt ist, wobei nun jeder Spieler vor dem Legen eine bereits gelegte Karte eines Mitspielers anschauen darf. Haben alle Spieler nur noch je eine Handkarte, werden die Missionen ausgewertet. Dazu deckt man, beginnend bei der ersten Mission, dort die zuerst abgelegte Karte auf. Der Spieler, der dort die nachfolgende Karte abgelegt hatte, kann diese schlagen, wenn der Zahlenwert seiner Karte höher ist oder er eine gleich hohe Ziffer mit roter Schrift ausliegen hat. Ist sein Zahlenwert jedoch kleiner, kann der Spieler auf das Aufdecken verzichten und die Karte entweder zurück auf die Hand nehmen oder unter den Kartenstapel des Nachziehstapels stecken. Eine Karte mit der Ziffer 9 wird von der 0 geschlagen. So werden alle Karten der Mission abgearbeitet. Liegt nur noch eine Karte, erhält der Besitzer der Karte die Missionskarte und legt beide Karten vor sich ab und die nächste Mission wird gewertet. Der Spieler, der am Ende der Spielrunde die wenigsten Siegpunkte liegen hat, wird neuer Kartengeber und die nächste Spielrunde beginnt. Er verteilt an die Mitspieler neue Paladinkarten, bis diese wieder die zu Anfang vorgegebene Anzahl an Karten auf der Hand halten. Danach werden erneut Missionskarten aufgedeckt und der Spieler bestimmt den nächsten Startspieler.

Spielende: Können nur weniger Missionskarten als Spieler aufgedeckt werden, ist das Spiel vorbei. Nun werden die Punkte aus den Missionskarten und den roten Paladinkarten summiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Wie von kidult gewohnt, ist die Grafik einfach gut, wie auch die Qualität der Karten. Die Verpackung dürfte allerdings nicht lange halten. Das Spiel an sich konnte leider nicht überzeugen. Die Teilung in zwei Phasen führt dazu, dass alle Spieler auf diese zweite Phase warten und entsprechend Karten zurückhalten. Das erzwungene Ausspielen an allen Missionen benachteiligt Spieler, die nur hohe Paladinkarten haben, da sie nur eine Karte retten können oder aber auf Missionen verzichten müssen. Ärgerlich ist dass sich deutsche und englische Spielregel unterscheiden. Schade.

 

Folge 196 “ Abenteuer Menschheit  “

von
Michaela Schenk und Tanja Donner

Kosmos

für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten
(von Detlef Hanz)

Was vor vielen Jahren als Hobby anfing, gelegentlich mal unsere Meinung zu einem Spiel in schriftliche Form zu gießen, ist mittlerweile zu einem Selbstläufer geworden mit positiven Effekten für den Spieletreff, da dieser durch unsere Schreiberei in den Genuss vieler Spiele kommt, die sonst nicht im Etat drin wären und neue Mitspieler auf unseren Treff aufmerksam werden. Inzwischen ist unser Spieletreff auch bei dem einen oder anderen Verlag bekannt geworden und wir erhalten gerne Rezensionsexemplare, immer mal wieder auch ohne Bettelbrief. Das ist schön – schafft aber auch Verantwortung, denn mit Recht erwarten die Verlage einen Artikel. Dass dieser nicht unbedingt die Erwartungen der Marketingabteilung erfüllt, ist ein anderes Thema ;-). An diese Verantwortung erinnert regelmäßig der Stapel noch unerledigter Rezensionen auf meinem Schreibtisch, der nach der „Spiel“ Ausmaße annehmen kann, welche den Überblick im Arbeitszimmer doch erheblich beeinträchtigen. Kurz vor der Messe sollte dieser Stapel aber abgearbeitet – nein abgespielt sein. Das gelingt nicht immer, und manchmal stößt man auf ein Spiel, dass eigentlich schon längst hätte besprochen werden müssen. Nicht nur wegen o.g. Verantwortung sondern auch weil dieses Spiel es verdient hat – und Abenteuer Menschheit hat es verdient. Die erste Reaktion meiner Frau damals war „Nein, nicht noch eine Siedler Variante, Siedler ist Klasse, aber… und außerdem ist der Spielplan ja statisch! Und auch noch in Zusammenarbeit mit dem STERN“. Ich habe es dennoch mitgenommen und WIR haben es nicht bereut.

Das Spiel: Wie meine Frau bereits erwähnte, diese Siedlervariante nutzt einen festen Spielplan, auf welchem die Hauptkontinente abgebildet und auch die Zahlenplättchen in Position und Wert bereits festgelegt sind. Kennen wir schon? Ja – so sind auch die historischen Szenarien gestaltet – statische Pläne und festgelegte Ziffern. Eines ist hier aber anders – wir schaffen kein Netz von Städten und Strassen, sondern bemühen uns bei unserer Wanderung über die Kontinente neue Stämme zu gründen. Dabei ist es fast normal, dass hinter uns wenig übrig bleibt. Wie bei Siedler üblich, gewinnt der, der als erster 10 Punkte gewonnen hat, wobei alle mit 0 Punkten anfangen. Jeder Spieler beginnt mit zwei ortsgebundenen Stämmen und einer beweglichen Figur in Afrika. Passt zur Historie der Menschwerdung. Anstelle der üblichen fünf Rohstoffe gibt es hier nur vier und diese sind der historischen Epoche angemessen angepasst: Fleisch (Hügelland), Knochen (Steppe), Feuerstein (Gebirge) und Fell (Wald). Mit diesen Rohstoffen wird bei Siedler wie üblich bezahlt: 1 Fleisch und man darf mit seinem Nomaden eine Kreuzung weiterziehen. Liegt dort ein Siegpunktchip, kassiert man diesen ein und gründet dort einen neuen Stamm. Der Stamm wird mittels eines Holzchips markiert und der Nomade aus dem Spiel genommen. Das wiederum kostet auch und zwar einen Knochen, ein Fell und einen Feuerstein. Kommt uns bekannt vor? Stimmt. Ein neuer Nomade wird, nicht ganz den biologischen Prozessen entsprechend, mittels Zahlung eines Fell und eines Fleisch geschaffen. Auf diese Weise wandern wir durch Afrika und betreten neue Kontinente. An die Rohstoffe kommt man, wie in allen anderen Siedlervarianten auch, durch würfeln. Liegt ein Stamm an einem Feld mit der passenden Ziffer, darf man die Pranke aufhalten und Rohstoffe einsacken. Diese ganze Reise dauerte ja Jahrtausende und in dieser Zeit lernten unsere Altvorderen fleißig dazu. Das spiegelt sich ebenfalls in diesem Spiel. Vorgegebene Fortschrittsleisten dokumentieren, welche Fähigkeiten unsere Nomaden und die daraus hervorgegangenen Stämme erworben haben. Man sollte dieses Spielelement nicht unterschätzen, denn um von Kontinent zu Kontinent zu gelangen, müssen bestimmte Fähigkeiten vorhanden sein und gewinnen kann man nur, wenn man genug Raum hat, um Stämme zu gründen. Fortschritt in bestimmten Fähigkeiten erwerben wir wie gehabt über unsere Rohstoffkarten. Auf dem Spielplan sind darüber hinaus 18 Ereignischips verteilt, die man, sofern man die entsprechenden Fähigkeiten hat, aufdecken darf. Man kann Siegpunkte finden oder die Möglichkeit, den Neandertaler oder den Säbelzahntiger zu versetzen. Nicht ganz unwichtig, blockieren diese doch, wie der Räuber in der Grundvariante, die Rohstoffausbeute eines Feldes. Leider berücksichtigen diese Ereigniskarten auch die unselige Eigenschaft der Menschen, sich ihre Lebensgrundlagen selbst zu zerstören und so veröden nach und nach die Rohstoffelder zunächst in Afrika. Was den Wanderungsdruck in Richtung Eurasien und anderer Kontinente massiv erhöht.

Bewertung: Also vorab – den ganz neuen Spielmechanismus findet man als Siedlerfan natürlich nicht. Die Grundmechanismen sind bekannt, wobei ich persönlich die Idee, die Variabilität des Spielplanes durch eine Variabilität der „Bewegung“ zu ersetzen, genial finde. Abenteuer Menschheit ist stimmig, alles passt, die Atmosphäre, die Mechanismen, der Spielspaß. Es passt wirklich alles, wer z.B. von Eurasien nach Amerika will, muss durch den kalten Norden. Teuber und seine Crew haben daher festgelegt, dass nur Stämme, die in Sachen Kleidung und Zeltbau ein bestimmtes Niveau erreicht haben, diesen Weg beschreiten können und wer nach Australien will, sollte nicht nur Bäume umlegen sondern auch Boote daraus bauen können und Last but not Least – die Idee über die Verödung Afrikas die Wanderung zu erzwingen ist einfach genial.

Empfehlenswert.

Folge 197 “ Doktor Schlüsselbart

von Reiner Knizia

Zoch

für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ahhh das war eine wundervolle Reise. Aber nach Hause zurückzukommen ist auch schön. Ich bin schon ganz neugierig auf die Ergebnisse meiner Studenten. Alchimie – Zentrum der magischen Wissenschaften! Aber … die Tür ist ja verschlossen. Verflixt wo ist denn der Schlüssel? Egal, zaubere ich mir die Tür auf. Aber? Die Zutaten sind da drinnen. Hmm – und nun?

Das Spiel: Umfasst 1 Spielplan, 5 Säckchen mit je 12 Schlüsseln, 4 Elixierfläschchen, 13 Zimmerkarten, 20 Elixierkarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel: Als erster Spieler seine vier Elixiere im Haus von Doktor Schlüsselbart zu finden.

Spielablauf: Der Spielplan zeigt das Haus von Doktor Schlüsselbart. Dieses besteht aus insgesamt 14 Räumen. Doktor Schlüsselbart wird zu Beginn des Spieles in die Eingangshalle seines Hauses gestellt. Je zwei auf dem Spielplan benachbarte Räume sind durch eine Tür verbunden, die mit einem von 12 Schlüsselsymbolen versehen ist. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels ein Zaubersäckchen, in dem sich 12 Holzschlüssel befinden. Um eine Tür zu öffnen muss jeder Spieler versuchen möglichst schnell durch blindes Tasten den zum Symbol auf der Tür passenden Schlüssel zu finden und aus dem Säckchen herauszuholen. Jeder Spieler erhält außerdem noch je vier Elixierkarten. Jede dieser Karten zeigt die Farbe einer der vier Zaubertrankflaschen, die man im Haus finden muss. Diese Karten werden verdeckt abgelegt. Dass es nur vier verschiedene Flaschenfarben gibt schließt allerdings nicht aus, dass man ein Fläschchen auch mehrfach finden muss. Am Anfang wird noch ausgelost, wo sich die Elixierkarten zu Beginn des Spieles befinden. Die 13 Zimmerkarten werden gemischt, vier davon werden der Reihe nach aufgedeckt und auf jede je eine Flasche gestellt. Die restlichen Zimmerkarten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Gespielt wird über mehrere Runden. Ein Spieler gibt das Startsignal für die Runde und alle Spieler versuchen gleichzeitig in ihrem eigenen Zaubersäckchen durch Tasten einen passenden Schlüssel zu finden. Hat ein Spieler einen nicht passenden Schlüssel aus seinem Zaubersäckchen gezogen, so muss er für diese Runde aussetzen. Hat ein Spieler einen passenden Schlüssel gefunden, darf er Doktor Schlüsselbart durch die entsprechende Tür in den Nachbarraum bewegen. Findet er dort kein Elixierfläschchen wird normal weitergespielt. Andernfalls darf der Spieler die passende farbige Elixierkarte aufdecken. Die Flasche wird nun im Haus versetzt, indem eine neue Zimmerkarte aufgedeckt wird, auch dann wenn der Spieler keine passende Elixierkarte aufdecken konnte. Wurden alle Karten aufgedeckt, werden sie zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Für den Fall, dass kein Spieler einen passenden Schlüssel gezogen hat, darf der letzte Spieler der Runde Doktor Schlüsselbart in ein beliebiges Nachbarzimmer weiterziehen (vermutlich mit Hilfe eines Dietrich) . Nun werden alle Schlüssel wieder in die Säckchen zurückgelegt und die nächste Runde kann eröffnet werden.

Spielende: Es gewinnt der Spieler, dem es als erster gelingt alle seine vier Elixierkarten aufzudecken.

Bewertung: Doktor Schlüsselbart zeichnet sich, wie bisher alle Spiele aus dem Hause Zoch, durch hochwertiges Spielmaterial aus. Der Plan hat eine schlichte und dabei schöne Grafik, die trotz der Farbenvielfalt übersichtlich bleibt. Die (Spiel-)Figur des Doktor Schlüsselbart ist einfach wunderschön. Man möchte sie gar nicht aus der Hand legen. Gleiches gilt für die Elixierflaschen. Die Säckchen sind in völlig anderen Farben gehalten als die Elixiere und können somit auch keine Verwechslungen Spielerfarbe mit Elixierfarbe provozieren. Das Regelwerk ist leicht verständlich und gut geschrieben. Ein ausbaufähiges Spiel – es schreit geradezu nach Erweiterungen. Dieses Spiel hat unseren Kinder viel Spaß gemacht und – auch ihren Eltern. Doktor Schlüsselbart ist kein Spiel für Kinder ODER Erwachsene sondern für beide Gruppen und damit ein echtes Familienspiel. Dass es auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2006 gekommen ist hat uns nicht gewundert.

Auch wir finden: Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 198  Auf die Palme,

von Richard Garfield

Winning Moves

für 2 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20- Minuten

(von Detlef Hanz)

„Rrrraaaaaaa – Ihr bringt mich noch auf die Palme!!!!“ „Das hättest du wohl gerne, du Paradiesvogel du! Da wollen wir hin, ganz nach oben! Und DU bleibst unten. SO!“

Das Spiel: Ich musste zweimal hinschauen, um es glauben zu können. Dieses bunt kolorierte kleine Kartenspiel ist tatsächlich von Richard Garfield, dem Erfinder des Sammelkartenspiels schlechthin – Magic. Wir Spieler hocken um eine Palme, deren einzelne Abschnitte von der Wurzel bis zur Krone mit Ziffern von 1 bis 10 markiert sind. Jeder Spieler verfügt über einen Satz von 12 Karten mit Vögeln in den Werten von 1 bis 12 und einer Karte mit einem Tiger.

Spielablauf: Abwechselnd zieht jeder Spieler eine Karte und legt sie an die Palme. Höhere Kartenwerte schlagen niedrigere auf der gegenüberliegenden Seite der Palme. Ziel ist es möglichst hohe Stellen der Palme zu besetzen und damit die auf der Palme in dieser Höhe angegebenen Punkte zu erhalten. Damit das ganze nicht zu eintönig wird, gibt es besondere Bereiche im Baum, die Extras wie doppelte Punktzahl, Vorteil beim Kampf Vogel gegen Vogel u.ä. bringen. Aber auch so wäre das Spiel doch noch etwas langweilig, wenn die Karten nicht verdeckt an die Palme angelegt und erst im Fall einer Konfrontation aufgedeckt würden. Dies öffnet die Möglichkeit zu taktischem und strategischem Spiel. Als besonderen Überraschungseffekt gibt es dann noch den Tiger, der jeden Vogel vertreibt.

Bewertung: Ein einfaches Spiel, ein einfach gutes Spiel. Die Altersangabe von 8 Jahren halte ich für deutlich zu hoch gegriffen. Auf die Palme ist ein rundum gelungenes Familienspiel mit hohem Spaß- und Wiederspielfaktor. Aber – dem Designer der Schachtel sollte man auf die Finger klopfen. Man meint das Produkt eines 60er Jahre Designers nach erfolgreichem Besuch eines niederländischen Coffee Shops vor sich zu haben. Leider ist zu erwarten, dass dieses Design viele vom Kauf abhalten wird, was dieses Spiel wirklich nicht verdient hat. Empfehlenswert.

 

Folge 199 “  Primo Calculino

von Reiner Knizia

  Selecta

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer cbeliebeig

(von Detlef Hanz)

Erinnern Sie sich noch an Kindergarten und Grundschule, wie damals vor 40 Jahren uns Kindern das Rechnen nahe gebracht wurde? Genau: „So nun überleg mal, wenn du 6 Äpfel hast und gibst deiner Schwester…“. „Ich hab keine Schwesteeer“. Na gut, und du gibst deiner Mama drei Äpfel, wie viel Äpfel hast du dann noch?“ Ein wenig erinnert dieses Kniziaspiel an diese Zeiten.

Das (Grund-)Spiel: besteht aus 20 Kärtchen mit 20 Lebensmitteln in den Werten 1 bis 5, 8 Aufgabenkarten (mit blauem Rand für den Zahlenraum bis 10) und dem grünen Johann, einem Verkäufer, der durch die Straße zieht, klingelt und seine essbare Ware anbietet – so was gab’s tatsächlich mal, mit großen staunenden und etwas ungläubigen Augen lauschten meine drei Kinder meinen Erinnerungen an Milchmann und Co. . Auf seinen Verkaufstüten (den erwähnten Aufgabenkarten) ist aufgedruckt wie viel Dinge in die Tüte passen. Aufgabe der Spieler ist es aus den, auf den Kärtchen aufgedruckten, Ziffern die Zahl auf der Tüte zu bilden. Die möglichen und erlaubten Rechenoperationen werden dabei altersspezifisch festgelegt.

Spielablauf: Johann wird vor den Startspieler gestellt. Die Aufgabenkarten werden gemischt und als offener Stapel auf den Tisch gelegt. Die oberste Aufgabenkarte gibt vor, wie viele Lebensmittel in die Tüte passen. Die Lebensmittelkarten werden gemischt und, wie beim Memory, verdeckt auf den Tisch gelegt. Nacheinander deckt nun jeder Spieler ein Lebensmittelkärtchen auf und versucht aus den ausgelegten Kärtchen die Zahl auf der Tüte zu bilden. Liegt noch kein offenes Lebensmittelkärtchen aus, darf der Spieler zwei Kärtchen aufdecken, ansonsten nur eines.

In der Variante für Kinder ab 5 Jahren versucht der Spieler dann aus den ausliegenden Karten durch addieren die Zahl auf der Tüte zu bilden. Gelingt ihm dies, darf er die Aufgabenkarte an sich nehmen, und versuchen durch zusammenzählen weiterer offener Karten die Zahl auf der nun ausliegenden Aufgabenkarte zu bilden. An dieser Stelle herrschte etwas Konfusion, auch bei den Erwachsenen, ob die Regel tatsächlich so zu interpretieren ist, dass nur noch nicht für eine Summenbildung benutzte Kärtchen benutzt werden dürfen. Letztendlich wurde es so gespielt, weil es dadurch doch etwas interessanter wurde. Gelingt es dem Spieler nicht aus den ausliegenden offenen Lebensmittelkarten die passende Summe zu bilden, wird Johann an den nächsten Spieler weitergegeben, dieser deckt ein weiteres Kärtchen auf und darf seinerseits sein Glück versuchen.

Spielende: Wurden alle Aufgabenkarten aufgenommen oder kann aus den offen ausliegenden Lebensmittelkarten die passende Summe nicht gebildet werden, endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Aufgabenkarten besitzt, bei Gleichstand gibt dann die höchste Aufgabenkarte den Ausschlag. Merkt man, dass das Spiel mit den Summen langweilig wird, Differenzbildung, Multiplikation, Division oder gar der Mix aller Rechenoperationen noch zu schwierig ist, kann man den beschriebenen Spielablauf durch einführen einer Memovariante verschärfen. Die Lebensmittelkarten bleiben dann nicht offen liegen, sondern werden wieder verdeckt. Man muss sich also merken, wo was gelegen hat. Leider ist auch an dieser Stelle die Regel in einem Punkt unklar, wie viele Kärtchen darf der Spieler, der an die Reihe kommt, aufdecken? Muss er die Ziffer auf dem Lebensmittelkärtchen vor dem Aufdecken korrekt ankündigen, um dann weitermachen zu dürfen? Wir haben das in der letztgenannten Variante gespielt. Leider haben die Erwachsenen bei Einführung der Memovariante dann doch sehr alt ausgesehen.

In der Variante ab 6 Jahren werden alle 40 Lebensmittelkarten ausgelegt und die 10 Aufgabenkarten mit rotem Rand für den 10er-Übergang verwendet.

In der Variante ab 8 Jahren werden ebenfalls alle 40 Lebensmittelkarten verwendet und die 12 Aufgabenkarten mit gelbem Rand (20er, 30er und 40er Übergang). Nun dürfen alle Grundrechenarten (Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division) in Kombination verwendet werden. Allerdings darf nun jedes Lebensmittelkärtchen nur noch einmal verwendet werden. Jedes für eine gelungene Rechenoperation verwendete Lebensmittelkärtchen kommt aus dem Spiel, so dass mit jeder erfolgreich gelösten Aufgabe die Folgeaufgabe schwerer wird und sehr kreative und zum Teil verschlungene Lösungswege gefunden werden müssen.

Bewertung: Einfach gut. Die Kinder waren mit Begeisterung bei der Sache. Die Regeln sind einfach, wenn auch an den genannten Stellen nicht umfassend genug erläutert. Andererseits lassen sie Spielraum genug, die Regeln dem Spielerkreis anzupassen. Warum sollte man 5jährigen nicht auch die Subtraktion erlauben, wenn sie diese bereits beherrschen? Eben! Ein Spiel, das mit den Kindern mitwächst. Empfehlenswert.

 

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