Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen 200-209
Folge 200: “ Millionen von Schwalben “ von Urs Hostettler für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 120-240 Minuten (von Detlef Hanz) Eigentlich – ja eigentlich bin ich ja FC Köln Fan, was impliziert, dass ich auch Fußballfan bin. Und als FC Fan, nun ja, ist man Leid gewöhnt. Das Ligaleben des FC ähnelt ja bereits seit Jahren eher dem Alltag einer Achterbahn – rauf und runter, runter meistens schneller als rauf. Da kommt einem unweigerlich das Lied der Bläck Föss in den Sinn. Die WM war da ein unverhoffter, und darum um so heftiger wirkender, emotionaler Höhenflug. Auch für meine drei Kinder. Um Fußball als Brettspiel habe ich aber immer einen großen Bogen gemacht, nun ja mit einer Ausnahme: als ich mit meiner Ex-Freundin und jetzigen Ehefrau ein paar Jahre per Post eine Fußballmannschaft managte – die Random Crackers. Warum diese lange Vorrede? Nun weil ich ein Fußballbrettspiel, nein Kartenspiel im Umfang eines Brettspiels vorstellen möchte. Schuld daran war ein Artikel in der Spielbox Nr. 4 , Jahrgang 2006. Lassen wir also die WM wieder aufleben und führen Deutschland – Deutschland? – natürlich Deutschland! zum Titel. Aber von wegen, so einfach ist das nicht, wir führen nämlich nicht 1 Team durch die WM sondern gleich mehrere und stehen ev. vor der Tatsache, einen absoluten Außenseiter… Aber dazu mehr – jetzt. Spielmaterial: Viele, sehr viele Karten, ein Block Spielbögen, ein Block Gruppenpläne und für alle Fans von Anno Domini ein Kartensatz zum Thema Fussball-WM. Das Spiel: Am Anfang steht der Spielplan, so beginnt tatsächlich die Regel. Dieser Spielplan entspricht dem klassischen Tableau, wie man es zu jeder EM und WM in allen Tages- und sonstigen Zeitungen zum Ausschneiden nachgeworfen bekommt. Empfohlen wird beim ersten Mal die Austragung als WM alten Stils, d.h. mit 16 Teams in den Vorrundengruppen. Die Gruppenköpfe werden fest bestimmten Mannschaften zugeteilt (wer jetzt an den Modus der FIFA zur Gruppenauswahl denkt und lacht … ). Dann werden die Gruppen den Spielern zugeteilt. Danach per Zufall die 12 weiteren WM-Teilnehmer ausgewählt und ebenso verteilt. Die Teams werden auf die Vorrundengruppen verteilt, wobei maximal 2 Teams eines Spielers in der gleichen Vorrundengruppe stehen dürfen. Ist das alles erledigt, bekommt jeder Spieler Aktionskarten. Davon gibt es drei Sorten (Offensivkarten – grün, Defensivkarten – blau und Spezialkarten – rot). Darüber hinaus erhalten die Teams ev. vorhandene teamspezifische Spezialkarten. Die Anzahl der Karten differiert für jedes Team. Der Rest wird gemischt und kommt auf einen verdeckten Stapel. Und nun? Wir Spieler sind die Trainer dieser Mannschaften und steuern deren Spielzüge und -taktik. Dabei geht es aber nicht allein um Pässe, Eckstöße, geschicktes Auswechseln, sondern in erster Linie um geschickte Manipulationen des Spielergebnisses und unauffällige Bestechung der Schiedsrichter. Fast wie im richtigen Leben – aber nur fast, wir wollen ja schließlich nicht unterstellen, dass … Nein ganz bestimmt nicht. Die ganze Zeit wird auf Teufel komm raus gewettet. Man wettet z.B. darauf, welche Mannschaften es in die diversen Finalrunden schaffen werden, dabei gilt als feste Regel: auf Deutschland muss immer gewettet werden. Hätten wir auch so getan, ohne Aufforderung – oder? Nun ja, wer noch dem hehren Fußballgedanken anhängt, kann natürlich versuchen seine Mannschaften in die Finalrunden zu bringen und statt Wetteinsätzen Trainerprämien kassieren. Was im Übrigen auch keine aussichtslose Siegstrategie ist. Wie sieht nun so ein Spiel aus? Nehmen wir an ein Favorit mit Heimvorteil spielt gegen einen Außenseiter. Der Vorteil des Favoriten: er hat viele Karten, deutlich mehr als sein Gegner. Der hat dafür ev. Anstoß, nutzt ihn spielt eine z.B. Dribblingkarte. Der auf der Karte angegebene Wert muss gewürfelt werden, wobei in manchen Fällen Abweichungen vom Würfelwert erlaubt sind. Der Gegner – nicht faul – foult mit einer Foulkarte und würfelt auch noch passend. Nun gut, dieses Foul war im Strafraum, also werde ich Elfmeter bekommen. Ein Pfiff, ich grinse und werde blass, dieser verd… parteiische Schiri gibt meinem! Spieler rot. Schiedsrichter? Ja genau, die gibt es auch und es sind immer die lieben Mitspieler, die den Schiri machen und dabei – ganz zufällig natürlich – immer das Wohl ihrer Mannschaft und ihrer Wetteinsätze im Auge haben. Hoytzer? Ähm ja ich glaube der pfeift mit. Gut, dass mein Assistent sein Scheckheft dabei hat, gegen eine kleine Spende kann man den Schiri ja vielleicht davon überzeugen… Bewertung: Ein Spiel, das Spaß macht und von seinem subversiven Grundgedanken her Herrn Blatter und einigen anderen Herren in FIFA und DFB bestimmt nicht schmecken wird. Ach ja: Auf der Internetseite von Fata Morgana kann man sich den Original WM-2006 Plan mit 32 Mannschaften runterladen. Fehlen eigentlich nur noch Pläne für die Bundesliga, die 2te Liga, die Champions League und… Empfehlenswert!
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Folge 201: „ Die Dolmengötter “ von Spartaco Albertarelli für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca 15-30 Minuten (von Detlef Hanz) Hoffen wir, dass uns die Götter heute wohl gesonnen sind. Ja, ja sicher auch die Göttin, sofern Avalons Nebel ihr nicht schon wieder die Sicht verbergen. So lasst uns denn beginnen und die Dolmen errichten. Wie nennen die frevlerischen Römer sie? Hünengräber? Sie scheinen sie zu fürchten. Seit Cervingetorix Niederlage zerstören sie sie, wo sie sie finden. Aber hier in Eire wird ihnen dies nicht gelingen. Noch ist Eire gälisches Land, Dolmenland. Das Spiel: Der Spielplan ist eine große grüne Fläche, welche von einem Wegenetz durchzogen wird, die wiederum Flächen unterschiedlicher Größe umschließen (4 bis 8 Felder). Warum ich sofort an die grüne Insel denken musste? Keine Ahnung, aber es passt. Diese Flächen sind für uns Spieler idealer Baugrund für Steinkreise, die wir als gälische Druiden zu errichten haben. Jeder Spieler erhält 4 Druiden, von denen einer als Marker auf die Zählleiste gesetzt wird. Der aktive Spieler setzt seine Spielsteine an den Wegkreuzungen ein. Bewegt werden die Figuren immer um ein Feld und zwar immer zum nächsten freien Feld. Auf das verlassene Feld setzt er einen Spielstein in seiner Farbe. Solche Plätze dürfen nicht mehr angesteuert und auch nicht übersprungen werden, anders als Druiden, diese darf man überspringen. So wird mit jedem Zug die Bewegungsfreiheit auf dem Spielplan weiter eingeschränkt. Ein Druide, der sich nicht mehr bewegen kann, ist gezwungen eine Art Heilschlaf einzulegen. Der Spielstein wird für eine Runde umgelegt. Danach kann dieser Druide an einen beliebigen freien Platz auf dem Spielplan teleportiert werden. Peu a peu wird so der Spielplan voll geräumt mit den Steinen der Spieler, die dann tatsächlich Kreise um die Felder bilden. Sobald Steine von mindestens 2 verschiedenen Spielern ein solches Feld umkreisen, darf ein Dolmen in die Mitte des Feldes gesetzt werden und zwar von dem Spieler mit den meisten Steinen. Schafft es nun ein Spieler, noch einen eigenen Stein in den Kreis einzufügen und die Mehrheit zu erringen, darf er ebenfalls einen Dolmen setzen und zwar auf den zuletzt gelegten. Kommt es nur zum Gleichstand, muss der neue Dolmen unter den zuletzt gelegten gelegt werden. Dabei muss man höllisch aufpassen nicht den Überblick zu verlieren, da die Steine durchaus zu mehreren Steinkreisen gehören können. Übersieht man im Eifer des Gefechtes, dass man in einem angrenzenden Kreis die Mehrheit hatte und gibt den Zug weiter, hat man Pech gehabt. Diesen Dolmen darf man nicht mehr setzen. Genau so gut kann es passieren, dass man die Mehrheit in einem Kreis mit dem Verlust der Mehrheit in einem oder mehreren anderen Kreisen bezahlt. Ein vertracktes, ein spannendes Spiel. Spielende: Sobald alle Steine verbaut wurden, endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Jetzt kommt es darauf an, ob man seine Dolmen in möglichst großen Feldern und möglichst weit oben verbauen konnte, denn gewertet wird wie folgt: Wert des Dolmen (aufgedruckt auf den Spielsteinen) mal Wert des Feldes. Dies gilt aber nur für den ganz oben liegenden Dolmen. Für den darunter liegenden Dolmen gilt: Wert des Dolmen mal (Wert des Feldes minus 1), und für den darunter liegenden Dolmen? Genau: Wert des Dolmen mal (Wert des Feldes minus zwei) und so weiter. Wer auf diese Weise die meisten Punkte ermitteln konnte, hat gewonnen. Bewertung: Ein abstraktes Spiel mit Atmosphäre und wirklich schönem hochwertigem Spielmaterial. Bei den Spielregeln schieden sich in unserem Kreis die Geister, einige fanden die Regel gelungen (trotz zweier Fehler), andere meinten, dass sie doch überarbeitungswürdig sei. Verständlich ist sie auf jeden Fall und – sie funktioniert. Dolmengötter ist ein spannendes und kurzweiliges Spiel, das, bedenkt man, dass es von einem Kleinverlag und mit qualitativ hochwertigem Spielmaterial daherkommt, wirklich sehr günstig ist. Empfehlenswert.
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von Czarne und Martin Götz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Aahh Marquis – ich danke I’nen für I’re Einladung. Eine E’re. Merci, merci. Die Feste an I’rem ‚ofe sind berü’mt. Aber! Marquis schauen Sie, diese Damen und ‚erren dort, wie kommen die ‚ier ‚er? Das sind Falschspieler, Erpresser und…, sie sollten auf I’r Geld aufpassen, gut aufpassen. Also ich, ich lege es ja sofort in Juwelen an. Das Spiel: Ach ja, so ein Fest an dem Hofe eines Marquis ist schon eine feine Sache, wären da nicht dubiose Comtessen, Falschspieler, Erpresser, Wegelagerer und andere, die an das Geld der Spieler heran wollen. Unsere Aufgabe ist es, das schwerverdiente Geld möglichst rasch und gewinnbringend in Juwelen anzulegen. Wer am Ende des Spieles sein Geld vor den gierigen Klauen der Mitspieler sichern konnte und die meisten Juwelen sein eigen nennen kann, ist Sieger und der wahre Marquis. Spielablauf: Zunächst kommen pro Spieler je 4 Münzen in die Staatskasse, dann erhält jeder Spieler die 12 Spielkarten seiner Spielfarbe. Diese werden gemischt und vier Karten auf die Hand genommen. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Ein Spielzug läuft dann folgendermaßen ab: der aktive Spieler spielt eine Karte aus. Diese Karte stellt einen Charakter dar z.B. den Erpresser. Diesen Charakter nimmt der Spieler für diesen Spielzug an. Der Charakter bestimmt, wie viele Münzen der Spieler der Staatskasse entnehmen darf. Dann darf er die „dunkle“ Seite seines Charakters ausspielen und die auf seiner Charakterkarte angegebenen Charaktere (sofern sie im Spiel sind) bestehlen. Haben andere Spieler den gleichen Charakter ausliegen, muss der aktive Spieler diesen je 1 Münze abgeben. Dann wird die Kartenhand wieder auf vier Karten aufgefüllt. Als letzte Aktion darf der Spieler Münzen in Juwelen umtauschen. Tauschzwang besteht nur, wenn die Staatskasse leer ist. Zwar heißt es, dass der Tausch die letzte Aktion des Spielers ist, tatsächlich wird aber erst vor Beginn des nächsten eigenen Zuges getauscht. Die Folgen können dramatisch sein, denn alle anderen Spieler haben nun noch die Gelegenheit, die Eigenschaften Ihrer Charaktere einzusetzen, so dass dem eigenen Vermögen noch Unangenehmes zustoßen kann. Dies kann sehr unangenehm sein, da jeder Charakter auch noch über Spezialeigenschaften verfügt. z.B. Ermorden eines Charakters, Beschützen eines Charakters oder Intrigen der Erpresser. Jedem Spieler stehen dieselben 11 Charakterkarten und eine Veto-Karte zur Verfügung. Jede Charakterkarte enthält eine Angabe wie viele Münzen aus der Staatskasse ausgezahlt werden. Zusätzlich sind die Symbole der gegnerischen Charaktere aufgelistet, die bestohlen werden dürfen und eine Angabe wie viel gestohlen werden darf. Der Tauschwert gibt an, in welchem Verhältnis der Charakter Münzen in Juwelen umtauschen kann. Und Last but not Least wird die Spezialeigenschaft beschrieben. Die Charaktere und ihre Spezialfähigkeiten: Spielende: Sobald ein Spieler keine Karte mehr ausspielen kann, darf er noch einmal tauschen. Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Münzen hat gewonnen. Bewertung: Marquis ist ein sehr kommunikatives Ärgerspiel in einer wunderschönen Ausführung. Das Spielmaterial wird in einer schönen, gut verarbeiteten Holzschachtel präsentiert, die Karten sind hochwertig, die Grafik ist einfach schön. Das offene Ausspielen von Charakteren, die liegen bleiben bis man wieder am Zug ist, erlaubt vielseitige taktische Spielereien. Die Charaktere einzusetzen, ihre Möglichkeiten auszunutzen macht einen wesentlichen Teil des Spielreizes aus. Ebenfalls von Bedeutung ist die Tauschaktion, denn nur durch diese kann das eigene Vermögen gesichert werden, denn nur Münzen können gestohlen werden, Juwelen aber nicht! Mir hat Marquis sehr gut gefallen, trotz des für ein Kartenspiel relativ hohen Preises, der aber durch die Ausführung und die Qualität des Spieles berechtigt ist. Empfehlenswert.
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von Martin Schlegel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Wer an Rom denkt, denkt in erster Linie an imperiale Größe, militärische Macht und effiziente Verwaltung. Sehr viel mehr, aber auch nicht weniger, hat Rom auch nicht geleistet. Seine Ingenieure waren gut, aber es wurde nichts wesentlich Neues in den Wissenschaften geschaffen. Das vorhandene, i.w. von den Griechen übernommene, Wissen aber wurde effizient genutzt. Ein markantes Kennzeichen römischer Städte war das Vorhandensein umfangreicher Kanalisationen und einer äußerst effizienten Versorgung mit frischem sauberem Wasser und Badehäusern. Dies war ein Grund dafür, dass das römische Imperium von wirklich großen Epidemien weitgehend verschont wurde, anders als das Europa des Mittelalters. Diese z.T. heute noch existierenden Wasserleitungen und Aquädukte sind das Thema dieses Spieles von Queen Games. Wir als Spieler haben die Aufgabe, zur Vermeidung von Seuchen unsere Stadt mit einem System von Aquädukten zu versehen. Das Spielmaterial (Spielplan, 16 Arbeiterfiguren, 17 Baumeisterfiguren, 4 Startplättchen mit aufgedruckten Wasserreservoiren, 84 Aquäduktplättchen und natürlich die Spielanleitung) ist umfangreich und von bekannt guter Qualität. Von den Baumeisterfiguren gibt es 5 verschiedene Sorten (Kurve, Doppelkurve, Gerade, Brücke, Joker). Das Spiel: Vor Beginn des Spieles wird je ein Baumeister jeder Sorte als Reserve auf einem speziellen Feld des Spielplanes abgelegt. Die restlichen 12 Baumeister werden von den Spielern der Reihe nach abwechselnd auf ein beliebiges Feld des Rundweges auf dem Spielplan abgelegt. Es darf immer nur ein Baumeister auf einem Feld stehen. Nun erhält jeder Spieler ein Wasserreservoir (Startplättchen) und die zugehörigen Arbeiter in der Farbe seiner Wahl. Jeder Spieler baut sein Wasserreservoir auf dem Spielplan auf und stellt auf den Anschluss eine seiner Arbeiterfiguren. Jetzt kann das Spiel beginnen. Spielablauf: Spielende und Schlusswertung: Hat ein Spieler keine Arbeiter mehr, kann er auch keine Baumeister mehr ins Spiel bringen und auch keine Plättchen mehr setzen. Für ihn ist das Spiel zu Ende. Wird eine Runde kein Plättchen mehr gelegt, endet das Spiel bei dem Spieler, der das letzte Plättchen gelegt hatte. Offene Aquädukte werden noch gewertet und es kommt zur Schlusswertung. Bewertung: Aqua Romana ist ein Legespiel. „Schon wieder eins“ stöhnt einer, wir haben doch Carcassonne, Venice Connection, Leg das Rohr und und und. Nun, Aqua Romana ist ein Legespiel, hat aber wenig mit diesen Spielen zu tun. Es ist ein eigenständiges Spiel, dessen einfache Regeln auch Gelegenheitsspieler an den Spieltisch locken. Es bietet aber auch den Taktikern genügend Anregung für die Hirnwindungen und es besticht durch schönes Spielmaterial. Ein rundum gelungenes Familienspiel, das mit Recht von der Jury des „Spiel des Jahres“ nominiert wurde, und es war nicht das einzige Spiel aus dem Haus Queen Games (Troisdorf) das in diesem Jahr nominiert wurde. Es gibt nicht viele Verlage, die es geschafft haben in einem Jahr 2 Spiele (Seeräuber, Aqua Romana) auf der Nominierungsliste und 2 weitere (Revolte in Rom, Timbuktu) auf der Empfehlungsliste zu platzieren. Ach noch etwas – man sollte nie den richtigen Zeitpunkt verpassen, um sein Aquädukt zu schließen. Zu schnell haben einen die lieben Mitbaumeister von den eigenen Baumeistern abgeschnitten, was Nullzüge zur Folge hat. So hat das Spiel auch ein wenig von Can’t Stop. Sehr empfehlenswert. |
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Folge 204: „ Kampf um Macragge “ von Manfred Ludwig für 2-beliebig viele Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer beliebig (von Detlef Hanz) Erinnern Sie sich noch? Ja ich meine Sie, die Väter? Erinnern Sie sich noch an die Schlachten und Kämpfe furchtloser Ritter oder grimmiger Indianer, in Wäldern aus Grashalmen oder zwischen den Legomauern gewaltiger Burgen ausgefochten? Mein Vater schenkte mir einmal zu Weihnachten ein Fort, selbstgebaut, auf einer Platte, mit Wäldern aus der Modellbahnabteilung des Spielwarenhandels. Heute würde man so etwas (im weitesten Sinne) ein Tabletopspiel nennen. Tabletop? Genau so fragend sah ich auch aus und hatte prompt ein Rezensionsexemplar in der Hand. Ein Tabletopspiel ist ein Strategiespiel, das ohne Spielbrett auskommt. Im Grunde braucht man nur einen Tisch (daher der Name) oder eine glatte Fläche. Man spielt mit Figuren, die meist (selbst) bemalt sind und unterschiedliche Völker und Personen darstellen. Die Spieler übernehmen dabei Rollen z.B. Generäle, die ihre Truppen führen, für sie Schlachtpläne und Strategien entwickeln und Gefechte führen. Das Ganze unterliegt einem komplexen Regelwerk, welches genaue Aussagen z.B. über die Eigenschaften von Personen, Truppenteilen etc. macht und definiert wie z.B. Bewegungen auszuführen sind. Würfel spielen im Kampf dann eine nicht unerhebliche Rolle und bringen den für ein Spiel nicht unwichtigen Zufallsfaktor mit. Es gibt Tabletopspiele, die historische Schlachten nachempfinden oder Fantasywelten nachempfunden sind, z.B. Herr der Ringe. Warhammer 40.000 ist ein Tabletopspiel der Science Fantasy Welt, das es schon lange auf dem Markt gibt. Warhammer 40.000: Kampf um Macragge ist als Einsteigerset erschienen, welches den Anspruch hat, Einsteigern den Einstieg in die nicht selten sehr komplexe Welt der Tabletopsspiel zu erleichtern. Nun, ich muss sagen, ich als Freund von Brett- und Kartenspielen war skeptisch. Meine Frau meinte nur „Zier dich nicht so, schließlich spielst du auch Rollenspiele, lass es uns testen“ und das brach das Eis. Das Spiel: Warhammer 40.000 ist im düsteren Universum des 41. Jahrtausends angesiedelt, wo übermenschliche Space Marines, dämonische Kreaturen, tödliche Tyraniden und außerirdische Völker um das Schicksal der Galaxis kämpfen. Sowohl die Space Marines, als auch die Tyraniden sind in diesem Einsteigerset enthalten. Zu den Tabletopspielen gibt es meist eine Story, in diesem Fall ist es die Story über den Absturz des Leichten Space Marines Kreuzers Benedicto, der mit wichtigem organischem Material auf dem Planeten Macragge strandet. Sofort wird eine Einheit der menschlichen Elitekämpfer Ultramarines ausgesandt, um die wertvolle Fracht zu bergen. Doch auf dem Planeten warten Furcht erregende Tyraniden auf sie. Ein Kampf ums Überleben beginnt – „Der Kampf um Macragge“. Aufbauend auf dieser Geschichte sind in der Einsteigerbox sechs Szenarien enthalten, die in die Welt von Warhammer einführen sollen. Ein Einführungsheft enthält Informationen zum Spielmechanismus und zum Hintergrund über die Spielwelt und die beteiligten Seiten. Die Tipps zum Bemalen der Miniaturen und zum Geländebau erinnerten mich lebhaft an die Zinnsoldatenwelt mit der ich als Kind bei Verwandten spielen durfte. Die sechs Szenarien selbst werden ausführlich beschrieben und können mit dem restlichen Material in der Box gespielt werden. Ein Starter-Regelbuch im A5-Softcover enthält die kompletten Regeln für Warhammer 40.000. Dieses braucht man allerdings nicht, um die sechs Einsteigerszenarien spielen zu können. Spielvorbereitung: Ich habe mir sagen lassen, dass diese bei eingefleischten Spielern mehrere Tage dauern kann. Keine Panik – so lange dauert es nicht, allerdings muss man schon bis zu drei Stunden einplanen bis alle Gussfiguren aus den Rahmen getrennt und zusammengesetzt sind. Harte Tabletopspieler spielen aber erst mit den Figuren und den Geländeteilen wenn sie vollständig bemalt sind und das kann mehrere Tage dauern. Oft werden dann auch noch komplexe Geländeszenarien selbst entworfen und gestaltet, in dieser Hinsicht unterscheiden sich Tabletopspieler nur unwesentlich von Modellbahnbauern . Wir haben uns das Bemalen gespart. Sind die Figuren und Geländeteile zusammengesetzt geht es los, ohne dass erst eine dicke Anleitung gelesen werden muss. Sie schauen ungläubig? Haben wir auch – zuerst. Spielablauf: Jedes Szenario sieht einen bestimmten Aufbau des Spielfeldes vor. Natürlich muss man schon die für das jeweilige Szenario gültigen Regeln lesen, aber diese sind überschaubar und stehen als Begleittext bei jedem Szenario. Sie werden komplexer, je aufwendiger das Szenario wird. Im Grunde liest man immer nur die für das jeweilige Szenario neu dazukommenden Regeln. Man ist also gut beraten, ähnlich wie bei Rollenspielen, eine Entwicklung von einfachen zu komplexeren Szenarien durchzumachen und nicht gleich mit dem schwierigsten Szenario zu beginnen. Der Vorteil – man muss nicht gleich alle Regeln auf einmal inhalieren . Tatsächlich braucht man nur 14 Seiten zu lesen um Maccragge spielen zu können. Die Spielphasen laufen bei diesem Tabletopspiel ebenso wie bei jedem bekannten Brettspiel ab. Die Züge der Spieler sind dabei in Bewegung, Schießen und Nahkampf unterteilt. Je nach Modell bzw. „Charakter“ sind die Spielphasen unterschiedlich. Als absoluter Neueinsteiger war ich doch anfangs etwas überwältigt. Enthalten sind in diesem Einsteigerset auf Seiten der Space Marines fünf verschiedene Modelle, auf Seiten der Tyraniden drei Modelle. Da ohne Spielbrett gespielt wird, braucht man zum Spielen eine Maßeinheit, um die möglichen Spielzüge der Charaktere abmessen zu können. Für explosive Fernwaffen gibt es außerdem einen Explosionsradius. Dieser ist in Form von Plastikscheiben vorgegeben. Für den Flammenwerfer der Menschen gibt es analog eine Flammenschablone. Spielende: Wer die vorgegebenen Ziele der Szenarien zuerst erreicht, ist Sieger des Szenarios. Bewertung: Damit man nach sechs durchspielten Szenarien die Box nicht in Ecke stellt und vergisst, kann man die Schlacht um Maccragge weiterführen. Games Workshop bietet dazu unter www.macragge.de Anleitungen zu neuen Missionen zum herunterladen an. Um diese spielen zu können, braucht man jedoch eventuell neue Modelltypen. Die Marketingabteilung lässt grüssen . Zu Beginn stand ich dem Spiel sehr kritisch gegenüber. Ich bin kein Freund von Schlachten. Andererseits spiele ich gerne Rollenspiele und lese mit Begeisterung Science Fiction und Fantasy und fühlte mich daher von dem Spiel angesprochen. Das Spiel ist im Großen und Ganzen eine gelungene Mischung aus Strategie, Glück und taktischen Geschick. Nebenbei wird noch ein Urbedürfnis des Menschen angesprochen – die Sammelleidenschaft. Es klingt verblüffend, aber dieses Spiel hat mich – obwohl ich eher ein Freund klassischer Brettspiele bin – sehr angesprochen.
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von Martin Wallace für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 60-90 Minuten (von Detlef Hanz) Wer träumt nicht davon, eine Zivilisation aus der Steinzeit bis in die weit entfernte Zukunft zu führen, sozusagen als metaphysische Kraft. Dieser Traum, mal abgesehen von der Befriedigung etwas aufzubauen, ist wohl ein Hauptgrund für den Erfolg von Spielen wie Civilisation. Letzteres, ein hervorragendes Spiel, litt aber immer darunter, dass es optimal nur in einer siebener Runde zu spielen war (schon mal versucht, sieben Leute für das gleiche Spiel zusammen zu trommeln?) und sehr lange dauerte. Mit vier Stunden war man da schon schnell und gut bedient. Dies war mit ein Grund warum Civi, wie es auch kurz genannt wird, zunehmend in Postspielerkreisen gespielt wurde. In diesem Jahr haben sich dann gleich mehrere Verlage mit einer Neuauflage von Civi versucht. Halt – nein, das wird diesen Spielen, neben Tempus z.B. auch Antike (eggertspiele), nicht gerecht. Ähnlichkeiten sind zwar vorhanden, was am Thema liegt, es handelt sich aber um eigenständige Spiele. Tempus, mit einer angekündigten Spieldauer von ca. 90 Minuten und einem Spielerbedarf von 3 bis 5 Spielern, machte mich als begeisterten Civi Spieler neugierig. Das Spiel: besteht aus einem Spielbrett, welches mit einem Sechseckraster hinterlegt ist. Auf diesem werden zufällig die 12 Spielplanteile verteilt, aus denen sich die Spiellandschaft der Welt von Tempus zusammensetzt. Jedes dieser Teile enthält 7 Landfelder in unterschiedlicher Verteilung. Erinnert ein bisschen an den Aufbau von Catan oder Tikal. Des Weiteren gehören 5 verschiedene Sätze von Stadtmarkern in unterschiedlichen Werten dazu, 5 Sätze an Bevölkerungsmarkern, 5 Sätze á 6 Aktionsmarker, 5 Epochenmarker, 54 Fortschrittskarten, 5 Spielhilfen, eine Epochentafel und ein Startspielermarker. Ziel des Spieles ist es, sein Volk durch die Epochen zu führen, es am Fortschritt teilhaben zu lassen, das eigene Siedlungsgebiet zu vergrößern und Städte zu gründen. Für all das gibt es Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Spielablauf: Wir Spieler führen und leiten unsere Völker durch 10 Epochen, beginnend in der Steinzeit bis zum Beginn der Luftfahrt. Jeder Spieler beginnt mit drei Bevölkerungssteinen, die auf direkt angrenzende Felder gestellt werden müssen. Die Startpositionen darf jeder frei wählen. Diese kleinen Zivilisationen sollen wir fördern, sie wachsen lassen, wissenschaftlichen Fortschritt erringen etc. Jeder Spieler legt seinen Epochemarker auf das oberste Feld der Epochentafel, die Aktionsmarker werden in das Feld Aktionen der Spielhilfe gelegt und die Karten werden gemischt, als verdeckter Stapel, bereit gelegt. In jeder Runde können die Spieler 5 Aktionen ausführen, die beliebig kombiniert werden können. Diese müssen jedoch „bezahlt“ werden. Wie viele dieser Aktionen bezahlt werden können ist dabei abhängig von der erreichten Epoche. Welches Ausmaß eine Aktion annehmen kann ist ebenfalls von der Epoche und zusätzlich noch von den erreichten Fortschritten abhängig. Ein Volk, das den Entwicklungsstand z.B. Roms erreicht hat, ist sicherlich militärisch einem in der Steinzeit verbliebenem Volk überlegen. Welchen Entwicklungsstand ein Volk erreicht hat kann dabei jeder anhand der Epochentafel ablesen. Wer eine neue Epoche erreicht hat, setzt seinen Epochemarker um eine Zeile nach unten. Wo der Marker in der neuen Zeile dann positioniert ist, ist abhängig von bestimmten Werten. Zu Beginn des Spieles befinden sich alle Spieler in der gleichen Epoche, d.h. alle Spieler haben in allen Aktionsmöglichkeiten die gleiche Ausgangsposition. Je nach Epoche sind die Aktionsmöglichkeiten jedoch eingeschränkt. In der Steinzeit war Hochseeschifffahrt wohl kaum möglich, die Bewegung über einen Binnensee jedoch schon. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind Bevölkerungsvermehrung (Nachwuchs), Reichweite, Kampf, Fortschritt und Städtebau. Neue Bevölkerung wird i.d.R. auf einem Grasfeld eingesetzt auf dem bereits ein eigener Bevölkerungsstein sitzt. Je nach Epoche ist die Zahl der erlaubten Steine pro Feld aber deutlich begrenzt. Gleiches gilt für das Ziehen von Fortschrittskarten, auch hier gilt: die Zahl der Karten, die gezogen werden dürfen, ist vom erreichten Fortschritt abhängig. Für diese Karten gibt es bis zu drei Einsatzmöglichkeiten, die aber immer nur alternativ eingesetzt werden können. Eine Karte, deren Zusatzeigenschaft (Text auf der Karte) eingesetzt wurde, kann nicht mehr für den Kampf oder für den Fortschritt (Sprung in die nächste Epoche) eingesetzt werden. Damit ist die klassische Konfliktsituation konstruiert, die den Reiz solcher Spiele ausmacht – wofür entscheidet man sich? Städte werden gegründet, indem man alle Bevölkerungssteine von einem Feld entfernt und eine Stadt entsprechender Wertigkeit dort einsetzt (Wert auf den Stadtmarkern). Da die Zahl der Bevölkerungssteine begrenzt ist, wird man ab einem bestimmten Zeitpunkt gezwungen sein Städte zu gründen. Auch hier gilt wieder: alles ist möglich – jedoch abhängig von der erreichten Epoche. In einer frühen Epoche können die Grasfelder keine großen Populationen ernähren, man wird also nur wenige Bevölkerungssteine auf den Feldern stehen haben und nur entsprechen kleine Städte gründen können. Hier können einem die Fortschrittskarten mit ihren Zusatzfähigkeiten einmalig helfen, diese Begrenzung auszuhebeln. Natürlich gibt es auch Kämpfe. Eine friedvolle Welt ist zwar eine wünschenswerte Utopie, entspricht aber leider nicht dem Naturell des Menschen. Immer wird dieser versucht sein, seinem Mitmenschen die Grenze aufzuzeigen, bzw. seine eigenen Grenzen auszuweiten. So auch hier. Ein Angriff erfolgt immer von einem eigenen Feld mit Bevölkerungssteinen gegen benachbarte von anderen besetzte Felder. Es können auch Städte angegriffen werden. Ein Angriff kann jedoch nicht von einer Stadt aus erfolgen. Interessant ist das Kampfprinzip, das den Angreifer im Fall einer Niederlage glimpflich mit dem Verlust einer Bevölkerungseinheit davon kommen lässt, während der Angegriffene im Fall eine Niederlage das Feld vollständig räumen muss. Der Kampfwert jeder Konfliktpartei ergibt sich aus den eingesetzten Bevölkerungssteinen bzw. Stadtwerten und ev. zusätzlich eingesetzten Karten und der Epoche. Ein Angriff stellt sich also als relativ risikolos dar, während die Vernachlässigung der Verteidigungsfähigkeit böse bestraft werden kann. Sobald alle Aktionen ausgeführt wurden, folgt die Fortschrittsphase. Mit dieser wird dann die Spielrunde abgeschlossen. Nun ziehen erst einmal alle Spieler, die noch in einer vorherigen Epoche festsitzen, auf das Epochenfeld des am weitesten fortgeschrittenen Spielers vor. Erst dann wird mittels der Fortschrittskarten, die nun ausgespielt werden können, der Spieler ermittelt der um eine weitere Epoche voranschreiten darf. Dieser Spieler hat dann den Vorteil, die Vorzüge dieser Epoche eine Runde lang exklusiv nutzen zu können. Ein interessanter Mechanismus, da er berücksichtigt, dass wissenschaftlich-technischer Fortschritt rasch ausgetauscht wird. Zudem kann sich auf diese Weise kein Spieler allzu rasch absetzen und einen zu großen Vorteil erringen, gleichzeitig bleibt aber der Vorteil erhalten, eine Runde lang die Vorzüge der neuen Epoche nutzbringend und exklusiv nutzen zu können, so dass der Anreiz, die nächste Epoche als erster zu erreichen noch stark genug ist. Spielende: Sobald mindestens ein Spieler die letzte Epoche (Luftfahrt) erreicht hat, endet das Spiel. Der Spieler, der die meisten Siegpunkte errungen hat, gewinnt das Spiel. Bei der Ermittlung der Siegpunkte zählen die Städte (abhängig von ihrer Größe) mit, die Zahl und Art der besetzten Landschaftsfelder und Sonderpunkte z.B. für das Erreichen der letzten Epoche. Bewertung: Die Zeitangabe von 90 Minuten kommt hin, nicht unbedingt für das erste Spiel, aber das hat bei uns auch niemand erwartet. Das Spiel ist thematisch und atmosphärisch gut umgesetzt. Als Schwachpunkt ist aufgefallen, dass die Städte eine unverhältnismäßig starke Rolle bei der Entscheidung spielen wer das Spiel gewinnen wird. Sie sind einfach zu stark gewichtet, während der Fortschritt im Gegenzug unterbewertet erscheint. Wer sich bei diesem Spiel zu sehr auf den Fortschritt stürzt und dabei Städte und Besiedlung vernachlässigt, kann auf jeden Fall das Spiel nach unseren Erfahrungen nicht gewinnen. Zum Material ist zu sagen, dass es schön ist – zu schön. Hier hat jemand viel zu sehr auf Ästhetik geachtet und dabei Übersichtlichkeit und Lesbarkeit aus den Augen verloren. Besonders krass (im negativen Sinn) sind dabei die Spielhilfen aufgefallen. Weiße Schrift auf braun-gelbem Grund. Schon das ist kaum zu lesen. Wenn dann auch noch kleine und verschnörkelte Schrifttypen gewählt werden, und auch noch eine Schrift die nicht ausgefüllt sondern transparent ist, dann geht nichts mehr. Ich habe wirklich keine schlechten Augen, aber selbst ich klebte fast mit der Nase auf der Spielhilfe, um die Texte und Icons lesen zu können. Wer jetzt noch einen Augenfehler hat ist verraten und verkauft. Schade auch, dass es die Epochentafel nicht für jeden Spieler gab sondern nur einmalig auf dem Spielbrett. Nicht alle können auf dem Kopf lesen. Die Farbgebung ist auch nicht glücklich gewählt, selbst bei Tageslicht waren die verschiedenen Farben nicht unbedingt unterscheidbar. Dennoch – Tempus überzeugt, auch wenn der Eindruck haften bleibt, dass man noch etwas mehr Entwicklungsarbeit in den Spielmechanismus hätte stecken können.
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von Walter Mac Gerdts für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 90-120 Minuten Das Spiel: „Hannibal ante portas!“ Ein vieltausendstimmiger Schrei lässt Rom erzittern. Scipio tobt. Auf den Straßen herrscht das Chaos. Flüchtlinge drängen zu den südlichen Stadttoren. „Wieso flüchten die Leute nach Süden?“ „Hannibal kommt von Norden, Senator, von Norden!“ „Was?!“ „Er ist über die Alpen gekommen und er hat furchtbare Kampftiere dabei, haushoch, mit furchtbaren Stoßzähnen und Schlangen im Gesicht“. Das hatte uns gerade noch gefehlt, eben hatten wir den gesamten Süden unter die Herrschaft Roms gebracht und beginnen die griechische Herrschaft zur See zu brechen und nun das. Aber wir werden auch dies überstehen und dann – Wehe dir Carthago! Hoffentlich bleiben die Germanen noch einige Zeit ruhig, noch eine Front können wir uns nicht leisten. Was tun? Die Mittel aus unserer Flotte rausziehen und damit die See wieder an die Griechen verloren geben? Die freien Mittel könnten wir einsetzen, um neue Armeen auszuheben. Das würde uns helfen die Karthager aus dem Weg zu räumen. Hmm das dürfte das Beste sein, viele der Unterworfenen kämpfen nur zu gerne in Roms Heer, erwerben sie doch dadurch römisches Bürgerrecht und eine eigene Scholle. Um die Griechen kümmern wir uns später. Ja das ist das Beste, dieses „Volk“ ist so in sich zerstritten, es wird kein Problem sein sie unter die Pax Romana zu zwingen. Ach wären diese kriegerischen Zeiten doch vorbei, um wie viel lieber würde ich mich den philosophischen Studien widmen… Spielablauf: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und bietet 2 Spielszenarien an. Jedes Szenario zeigt eine historische Landkarte, unterteilt in Land- und Seegebiete. Jedes Gebiet erlaubt es, genau eine Stadt zu gründen, diese können abhängig vom Gebiet einen von drei möglichen Rohstoffen (Marmor, Eisen, Gold) liefern. Diese Rohstoffe sind die Basis aller Aktionen, so benötigt man Marmor um Tempel zu errichten, Eisen um Armeen und Flotten aufzustellen, Gold um Wissen und Fortschritt in vier verschiedenen Disziplinen erwerben zu können. Alles zusammen ist notwendig, um neue Städte gründen zu können. Jeder Spieler wählt ein Volk aus und bekommt 3 Startstädte zugewiesen. Jede dieser Städte stellt dabei die Grundversorgung mit einem der drei Rohstoffe sicher. Zentrales Steuerungselement des Spieles ist das Rondell, ein in acht Segmente unterteilter Kreis. Jedes Segment entspricht dabei einer der möglichen Spielaktionen, z.B. Marmor, Eisen oder Gold gewinnen, Tempel bauen, forschen oder Rüsten. Die Aktion „Manöver“ ist noch zweimal enthalten. Mittels dieser Aktion lassen sich Armeen und Flotten bewegen. Zu Beginn des Spieles wählt man das Feld auf dem Rondell, mit dem man starten will, frei aus, danach wird im Uhrzeigersinn vorgerückt und zwar 1 bis 3 Felder kostenfrei. Auf dem zuletzt erreichten Spielfeld sitzen bleiben ist nicht erlaubt. Vor jeder Runde erhält jedes Volk eine Münze, die nach Belieben in Gold, Marmor oder Eisen umgesetzt werden kann. Danach bewegt der aktive Spieler seinen Spielstein auf dem Rondell. Die Aktion, welche auf dem erreichten Feld angegeben ist, muss dann sofort ausgeführt werden. Will man mehr als 3 Felder auf dem Rondell voran ziehen, muss man zahlen und das wird umso teurer, je weiter man ziehen will. Manchmal muss man in diesen saueren Apfel beißen und die Kosten auf sich nehmen, wenn man gerade eine Aktion ausführen möchte, die eben nicht mittels der drei kostenfreien Schritte auf dem Rondell erreicht werden kann, ist z.B. Hannibal ante Portas, will man schleunigst, sprich sofort, Armeen ausheben. Jede Aktion ist rasch ausgeführt. Wählt man Nachschub, erhält man Ressourcen in Abhängigkeit der Zahl passender Städte. Die Erträge kann man steigern, wenn man in den passenden Fortschritt oder in das Seelenheil (Tempelbau) investiert hat. Genau so schnell, wie man an die Rohstoffe kommt, hat man sie aber auch wieder ausgegeben für Armeen, Tempel oder Fortschritt. Die Aktion Manöver ist die einzige, die etwas Zeit benötigt, da in diesem Fall jede Einheit bewegt werden darf und auch evtl. Kämpfe ausgefochten werden. Die Kampfregeln erinnern ein wenig an Kreta, es werden einfach Einheiten 1:1 entfernt, bis nur noch Einheiten eines Volkes vorhanden sind. Im gleichen Gebiet anwesende Städte werden dabei gleich mit erobert. Jede dieser Städte stärkt allerdings noch den Verteidiger. Ein Tempel in der Stadt beflügelt die Verteidiger noch zusätzlich, steht ihnen doch ein Gott zur Seite. Ein Kampf ist aber keine Pflicht, sondern eine Option. Und in vielen Fällen ist es mit diplomatischem Geschick möglich das Gebiet eines Mitspielers mit dessen Einverständnis zu überqueren, um einem dritten in Parade zu fahren. Der Erwerb von Fortschritt in einer der vier Fortschrittsarten, die noch mal unterteilt sind in Basisfortschritt und Nachfolgefortschritt (Straßenbau z.B. setzt zwingend die Fortschrittsart Rad voraus) ist eine zweischneidige Sache. Wer als erster einen bestimmten Fortschritt erwirbt, bezahlt ihn teuer, erwirbt dafür aber auch einen Siegpunkt, die Nachzügler bezahlen dann nur noch die Hälfte, bekommen dafür aber keinen Siegpunkt mehr. Fortschritt zu erwerben macht sehr viel Sinn, man macht damit seine Armeen und Flotten schneller, erhöht den Ertrag der Gebiete etc. Das ganze Spiel macht nun wenig Sinn, wenn einem nicht Lohn in Form von Siegpunkten winken würde. Diese Siegpunkte erhält man in Gestalt von Karten, welche antike Persönlichkeiten darstellen. Diese Karten erhält man immer dann, wenn man: Spielende: Sobald jemand die geforderte Siegpunktzahl erreicht hat, endet das Spiel sofort. Bewertung: Wo fängt man an? Meist mit der Regel, hier fangen wir jedoch erst einmal mit dem Material an. Es erschlägt einen, nun ja, sagen wir sollte einem die Schachtel auf den Kopf fallen, gibt es heftige Kopfschmerzen, denn die Schachtel ist schwer, sehr schwer. Sie ist voll mit Karten, Rohstoffmarkern und jeder Menge Armeen, Stadtmarkern, Schiffen etc aus Holz. Beeindruckend. Dazu kommt ein Spielplan, der beidseitig bedruckt zwei Szenarien bietet, wobei auf einer Seite der angelsächsischen Kundschaft Genüge getan wurde und das Rondell englisch beschriftet wurde. Was mich begeisterte war, dass neben der Spielregel auch noch ein Almanach der Geschichte beigelegt wurde, der zu jedem Volk, jeder Stadt und jeder für die Antike typischen Fortschrittsart einen informativen Überblick bietet. Meine Tochter vertiefte sich sofort darin und war erst, nachdem sie die 29 Seiten gelesen hatte, bereit sich mit dem Spiel zu befassen. Das Regelwerk ist einfach und schnell begriffen, aber leider an einigen Stellen nicht ganz vollständig, bzw. ungünstig strukturiert, und einige Ereignisse wie z.B. die Eroberung einer Stadt sind wirklich nicht gut erklärt. Dagegen das Spiel: flüssig, kurzweilig, spannend. Sehr empfehlenswert.
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Folge 207 “ Der Palast von Alhambra – Die Schatzkammer des Kalifen “ von Reiner Knizia für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 60-90 Minuten (von Detlef Hanz) „Abdul? — ABDUL!“ „Hmm was ist denn? Ich habe gerade so schön von Suleika geträumt und…“ „Ach verschone mich mit deinen Weibergeschichten. Ich habe etwas gehört!“ „Gehört! Gehört! Was denn?“ „Da – Schritte und Waffenklirren. Gib Alarm, Feinde nahen, wir müssen die Schatzkammer räumen und die Schätze in Sicherheit bringen – SCHNELL“ Das Spiel: Nun ja, streng genommen handelt es sich hier um eine Erweiterung und zwar um die vierte Erweiterung mit vier neuen Modulen zum Spiel des Jahres 2003 Alhambra. Das Modul Die Angreifer enthält 4 Angriffskarten und 6 Kundschafterkarten. Die Angriffskarten zeigen die Himmelsrichtung an, aus welcher ein Angriff erfolgt. Gebäude, die in dieser Richtung ungeschützt sind (Randgebäude, bzw. ohne Mauerschutz) erhalten Punktabzüge, abhängig von der eingesetzten Angriffskarte. Die vier Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgehalten. Kommt es zu einer Wertung, wird die oberste Karte aufgedeckt und die Alhambra aus der angegebenen Richtung angegriffen. Die 6 Kundschafterkarten werden ebenfalls gemischt und die beiden obersten Karten offen ausgelegt. Wer ein zur offenen Kundschafterkarte passendes Gebäude kauft und passend bezahlt, darf sich diese nehmen und mit ihrer Hilfe die oberste Karte des Stapels mit den Angriffskarten ansehen. Danach wird die Angriffskarte wieder verdeckt auf den Stapel gelegt und die Kundschafterkarte ist aus dem Spiel. Das Modul Die Baumeister enthält 16 Baumeisterkarten und 4 Geldkarten mit Zusatzfunktionen. Die Baumeister sind spezielle Währungskarten mit dem Wert 3, für jede Währungsart gibt es vier Baumeister. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zwei Baumeisterkarten verdeckt auf die Hand. Sechs weitere Baumeisterkarten werden in die Geldkartenstapel 3 und 5 des Basisspiels Alhambra eingemischt. Baumeisterkarten werden genauso wie die anderen Währungskarten verwendet. Zusätzlich haben sie eine Baufunktion mit deren Hilfe ein Spieler am Ende seines Zuges einen Umbau seiner Alhambra vornehmen darf, ohne einen zusätzlichen Zug, wie sonst im Basisspiel, einsetzen zu müssen. Das Modul Die Bazare: Die Bazare sind eine neue Art von Gebäuden, geschickt eingebaut erhöhen Sie den Wert von farblich passenden Nachbargebäuden. Die Bazare bestehen aus acht verschiedenen Gebäudeplättchen. Jedes dieser Plättchen zeigt eine Kombination von drei verschiedenen Gebäudearten, zusätzlich ist noch eine Währung abgebildet. Mit dieser Währung kann man das Plättchen kaufen; den Wert dazu gibt die aktuell ausliegende Karte an. Dieser Wert muss passend gezahlt werden. Sobald man den Bazar erworben hat, kann man diesen (wie ein normales Gebäudeteil) in seine Alhambra einbauen. Die Bazare erzielen nur in der letzten Wertung Siegpunkte und zwar abhängig von der Zahl farblich passender angrenzender Gebäude. Das Modul Die Schatzkammer: Für die Schatzkammer gibt es einen separaten Spielplan. Dieser zeigt den Weg in ein unterirdisches Gemäuer. Dort befinden sich drei Kammern. In jede dieser Kammern werden vier zufällig gezogene Schatztruhen in den Farben der Gebäude gestellt. Diese Truhen kann man kaufen und auf den eigenen Gebäuden platzieren. Jede Schatztruhe muss dabei auf ein farblich passendes Gebäude gestellt werden. Jedes Gebäude darf aber nur eine Schatztruhe beherbergen. Schatztruhen, die man nicht unterbringen kann, muss man an den linken Nachbarn weitergeben, der sie nun platzieren darf. Diese Prozedur wird wiederholt, bis alle Schatztruhen untergebracht sind oder keine mehr platziert werden kann, diese kommen zurück in den Beutel. Nun kommen vier neue Schatztruhen auf den Plan und das Spiel wiederholt sich. Sind nur weniger als vier Truhen vorhanden, bleibt der Spielplan leer. Bei einer Wertung zählt nur die Anzahl der Truhen über die man verfügt, die Farbe spielt keine Rolle. Bewertung: Anfangs mit Skepsis betrachtet hat uns auch diese 4te Erweiterung überzeugt, da sie tatsächlich noch neue Ideen und Kombinationsmöglichkeiten für das Grundspiel mitbringt. Mit inzwischen 16 Modulen fällt die Entscheidung, welche man spielen möchte, inzwischen schwer. Alle zu spielen ist ein reizvoller Gedanke, aber von der Komplexität her schlicht unmöglich – oder doch nicht? Empfehlenswert.
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von Rita Franz für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) Rio de Janeiro, Frühjahr, Karneval. Nicht nur die Menschen sind bereit, auch den Tieren juckt der Samba in den Beinen. Auch die Raupe Ramba will dabei sein. Die Frisur sitzt. Nur – was soll sie anziehen? Alle Ihre Kostüme befinden sich in einem großen Kostümsack. Wir Spieler sollen ihr helfen, damit sie schnell genug angezogen wird, um noch rechtzeitig zur großen Party zu kommen. Das Spiel: Rambas Kostüm ist aus passenden Kostümteilen zusammenzusetzen. Diese sind aus Holz und verbergen sich in einem Sack. Wer ein passendes Kostümteil findet und ansetzen kann, beginnend beim Schwanz, erhält einen Kleiderbügel. Wer davon am Ende des Spieles die meisten hat ist Sieger. Spielablauf: Die Holzteile der Raupe werden in einen kleinen Sack gesteckt. Dieser hat vier Öffnungen. Der Spielplan wird neben den Sack gelegt. Die Kleiderbügel legt man auf ein dafür vorgesehenes Feld. Das war’s schon an Vorbereitungen. Nun kann es losgehen. Ein Spieler ruft „Ramba Samba“, woraufhin alle Spieler eine Hand in je eine Öffnung des Sackes stecken und gleichzeitig nach dem passenden Raupenteil suchen. Ein Spieler, der meint das passende Teil gefunden zu haben, ruft Stop und legt es auf den Tisch. Passt es, darf er es anlegen und erhält einen Kleiderbügel. Im anderen Fall ist er für diese Runde aus dem Spiel. Grüne Teile passen nie, sie sind schlicht und einfach als kleine Schikane mit im Sack. Sind alle Spieler bis auf einen in dieser Runde aus dem Spiel, beginnt die nächste Runde. Spielende: Sobald Ramba ihr letztes Kostümteil angezogen hat endet das Spiel. Varianten für die Kleinen: Varianten für die Großen: Bewertung: Wie immer bei Zoch ist das Material hochwertig und einfach schön. Es macht Spaß es anzufassen und damit zu spielen. Die Spielregel ist kurz und leicht verständlich. Das Spielmaterial lädt einfach sofort zum spielen ein. Die vorgeschlagenen Spielvarianten sollte man nutzen, insbesondere wenn man mit kleineren spielt, der Frustfaktor ist sonst für die Kleinen einfach zu groß. Ramba Samba macht Spaß – in jeder Zusammensetzung und jedem Alter und lädt dazu ein, neue Varianten zu erfinden oder vorhandene zu kombinieren. Einfach schön und absolut empfehlenswert.
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Folge 209 „Der Weg nach Drakonia“ und „Die Drachenjäger von Xorlosch“ von Folker Jung für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 60-90 Minuten (von Detlef Hanz) Kennen Sie das? Sie gehen mit Ihrer Familie über einen Mittelaltermarkt oder auch über die Spiel in Essen und auf einmal denken Sie, sie sind in einem Film – um genau zu sein in einem Fantasyfilm. Ihnen kommen Elben, Ritter oder sogar Orks entgegen und zur Freude der Sprösslinge kloppen die vielleicht auch noch mit Gummiwaffen aufeinander ein. Liferollenspiel nennt man das, oder in der englischen AKÜFI-Sprache LARP. Angefangen hat das ganze einmal auf dem Tisch mit Spielen wie Dungeons and Dragons oder Das schwarze Auge. Letzteres war und ist das erfolgreichste dieser Spiele. Gespielt wird ohne Brett und Figuren. Es gibt einen Spielleiter, den Meister, und die Spieler, von denen sich jeder einen Spielcharakter z.T. aussucht und z.T. selbst gestaltet. Der Meister führt durch ein Spiel, dessen Grundstruktur in Heften mit Abenteuerbeschreibungen enthalten ist. Landschaften, Ereignisse etc. erleben wir Spieler in unserer Fantasie. Es sind Rätsel zu lösen und Kämpfe zu bestreiten und manchmal ist es einfach ratsamer (virtuelles) Fersengeld zu geben, z.B. wenn man einem Tatzelwurm begegnet. Das Spiel lebt von der Fantasie und dem Einfallsreichtum der Spieler und des Meisters und ihrer Fähigkeit, in den ausgesuchten Charakter einzutauchen. Das Ergebnis sind z.B. „ernsthafte“ Diskussionen zwischen einer Elbin und einem Krieger über die Vorzüge von Säbel und Schwert, vorzugsweise präsentiert am Körper des jeweils anderen. Wussten Sie wie scharfzüngig Elben, insbesondere die weiblichen, sein können? Wenn Sie dann als Krieger auch noch eine Zwergin zur Seite haben, die sich in seltener Eintracht mit der Elbin zusammentut, wenn es darum geht „erzieherisch“ auf den Krieger einzuwirken (hier ist das gleiche Geschlecht stärker als die Abneigung zwischen Elben und Zwergen), dann verspricht der Abend „gemütlich“ und lustig zu werden. Kommen dann noch Diebe, Magier und sonstiges Volk dazu, braucht man keinen DVD Player und Fantasy DVDs mehr. Sie sehen, wir sind begeisterte D.S.A (Das schwarze Auge) Spieler und so waren wir besonders neugierig als fanpro mit „Der Weg nach Drakonia“ und „Die Drachenjäger von Xorlosch“ zwei Spiele herausbrachte, die den Anspruch erheben D.S.A. auf Brettspielebene zu sein. Der Weg nach Drakonia Das Spiel: Der Weg nach Drakonia ist ein Karten-/Brettspiel, das – nach Aussage des Verlags – wunderbar die Welt des Schwarzen Auges aufnimmt. 2 bis 6 Spieler übernehmen die Kontrolle über je eine bekannte Kultur Aventuriens, z.B. einen Thorwaler, einen Zwerg oder einen Elfen. Jede dieser Kulturen verfügt über 4 typische Helden des Rollenspiels (Priester, Krieger etc). deren Zahl differiert abhängig von der Kultur. Jeder dieser Typen verfügt über spezielle Eigenschaften, die das Vorankommen im Spiel beeinflussen. Mittels diverser Handkarten beeinflusst man das Vorankommen der Helden der eigenen und der gegnerischen Kulturen. Spielablauf: Unser erster Eindruck: ein Wettrennspiel, doch dieser Eindruck änderte sich rasch. Tatsächlich stellt Der Weg nach Drakonia Ansprüche an den Spieler. Nachdem jeder Spieler seine Kultur gewählt hat, darf er seine Helden auf den Weg nach Drakonia schicken, schön brav einer nach dem anderen. Da die vier Heldentypen unterschiedliche Eigenschaften haben, muss man dabei schon darauf achten, wann und in welcher Zusammensetzung die Helden auf den Plan kommen, auch deshalb, weil man nur eine begrenzte Anzahl an Helden ins Spiel bringen darf. Da Helden auch mal den Weg verlieren und aus dem Spiel genommen werden müssen, ist taktisches Fingerspitzengefühl gefordert. Dies gilt besonders beim Ausspielen der Abenteuerkarten. Diese wirken auf die eigenen und die Helden der Mitspieler. So passiert es, dass man fremde Abenteurer mitnimmt, oder sich auch mal selbst verwundet. Ist dann kein Priester mit Heilfähigkeiten zur Stelle, kann es ganz schnell passieren, dass man Handlungsunfähig wird, bis… ja bis ein anderer eine Karte ausspielt, die uns wieder zurück bringt ins Spiel. Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Held das Zielfeld Drakonia betritt. Gewonnen hat nicht unbedingt der, der als erster Drakonia erreichte, sondern der, der die meisten Helden auf dem Brett und auf Feldern mit hohen Punktwerten hat. Fazit: Eines vorab: wer DSA spielt und hier etwas Ähnliches erwartet wird enttäuscht sein. Wer aber ein Taktikspiel erwartet ist nicht schlecht bedient. Die Regeln passen auf vier Seiten inklusive abgebildetem Spielmaterial und einem netten Prolog. Knapper ging es nicht mehr ohne in Telegrammstil zu verfallen. Das Material ist robust, was noch immer nicht unbedingt der Regelfall ist. Und ein kleines Gimmick, eine wieder verschließbare Tüte für die Marker gibt es auch. Es wäre schön, wenn das zum Standard würde, schließlich hat man nicht immer geeignetes Verpackungsmaterial zu Hause und es gibt nichts Schlimmeres als wild durch die Schachtel rutschendes Spielmaterial. Um zu gewinnen braucht man Intuition, ein wenig Glück und vor allem das richtige Händchen bei der Wahl der Taktik. Drakonia ist interessant und es ist anspruchsvoll. Es hat unseren Spielern gut gefallen. Empfehlenswert, auch wegen des günstigen Preises. Ganz anders dagegen Die Drachenjäger von Xorlosch Das Spiel: Im Spiel erforscht je Spieler eine Gruppe von Zwergen entweder eine Ruine oder ein Verlies. Die Gruppe besteht aus insgesamt 6 Kriegern und Mechaniki. Sie lösen Aufgaben, die entweder nur von Kriegern oder Mechaniki gelöst werden können. Je 2 bis vier Aufgaben bilden eine Queste. Erfüllte Aufgaben und Questen bringen Erfahrungspunkte. Zwei bis sechs Spieler können jeweils eine Zwergengruppe ins Rennen schicken. Bei der Erfüllung der Questen kann zusammen gearbeitet werden, gewinnen kann jedoch nur einer. Zu Spielbeginn werden die ersten Aufgabenkarten auf dem Spielplan ausgelegt. Danach darf jeder Spieler bis zu 5 Zwerge ins Spiel bringen. Jeder Zwerg im Spiel reduziert jedoch die zur Verfügung stehenden Bewegungspunkte. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Aufgaben zu lösen. Dazu müssen die Spieler die richtigen Zwerge (Krieger ODER Mechaniki) zur Aufgabenkarte bewegen. Die erwähnten Questen können nur gelöst werden, wenn bei jeder Aufgabenkarte der passende Zwerg steht. Mit den gelösten Aufgaben und Questen gewinnen die Zwerge Erfahrungsstufen, mit denen wiederum das Lösen von Aufgaben erleichtert wird. Zusätzlich sollen Artefakte das Spiel beeinflussen. Diese können auf dem Spielplan eingesammelt werden und bringen zusätzliche Fähigkeiten. Spielende: Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Aufgaben gelöst hat. Bewertung: Die Spieldauer wird mit sechzig Minuten angegeben, aber die Testspiele dauerten eher neunzig Minuten, unabhängig von der Spielerzahl. In den meisten Fällen wurden die Spiele jedoch vorzeitig abgebrochen. Zu undurchsichtig erschienen die Regeln, der Sinn des Spieles blieb unklar, dazu ein unübersichtlicher Spielplan, auf dem nur mit Hilfe eines beigefügten deutlicher markierten Beiblattes gespielt werden konnte. Die Spielmechanismen wirkten unfertig, pfiffige Taktiken oder Strategien ließen sich nicht entwickeln. Generell war die Enttäuschung groß. Das Spiel konnte nicht überzeugen, weder die Gelegenheitsspieler in unserer Runde noch die „Profis“. Der Fairness halber muss aber auch gesagt werden, dass es auch äußerst positive Meinungen zu dem Spiel gibt. Vielleicht hat Xorlosch einfach das seltene Pech gehabt, nicht zu der Zusammensetzung unserer Spielergruppen zu passen. Wir geben daher an dieser Stelle weder eine positive noch eine negative Empfehlung ab, sondern laden dazu ein, sich selbst ein Bild von diesem Spiel zu machen. |