Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 230-239

Folge 230: “ Die Säulen von Venedig

von

Christian Fiore und Knut Happel

Goldsieber

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer  ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein Spiel mit dem Thema Venedig – wie passend, dass ich gerade dabei bin meine Frau mit einer (nachgeholten) Hochzeitsreise zu unserem 20ten Hochzeitstag zu überraschen. Venedig – entstanden aus der Not. Gegründet von Menschen, die den ständigen Überfällen von Reitervölkern, wilden Germanenhorden und anderer Marodeure entfliehen wollten. Sie flüchteten auf die zahlreichen Inseln der venezianischen Lagune. Das Wasser wurde der wichtigste Schutz und Verbündete der Venezianer und so ist es kaum verwunderlich, dass in den folgenden Jahrhunderten Venedig zur beherrschenden See- und Handelsmacht des Mittelmeeres wurde und den Handel und die Politik dominierte. So mächtig war Venedig, dass es den Kreuzfahrern als Preis für die Überfahrt nach Palästina die Eroberung Konstantinopels abzwingen konnte. In unserem Fall werden wir keine Jahrhunderte benötigen, um Venedig in seiner Pracht aufzubauen – eine knappe Stunde wird uns reichen. Wir Spieler werden als Baumeister, Spione und Advokaten Venedig erschaffen – auf Abertausenden von Eichenpfählen.

Das Spiel: enthält einen Spielplan, 1 Gondel, 60 Pfähle, 48 Stadtteile, 31 Spielkarten und je 9 Pfahlmarker in 6 Farben. Je nach Spielerzahl werden einige Karten aussortiert. Das aussortieren wird dabei durch eine leicht erkennbare Markierung der Spielkarten erleichtert. Jeder Spieler erhält 5 Karten, die verdeckt verteilt werden. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen Stadtteil mit 2 Steinen und 2 Wappen sowie einen Stadtteil mit 4 Steinen und 7 Wappen. Diese Stadtteile werden offen vor dem Spieler abgelegt.

Spielziel: Das Spiel gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat, wenn der letzte Pfahl auf dem Spielplan abgesetzt wurde.

Spielablauf:

1. Der Startspieler darf vor Beginn der Runde bei einem Spieler eine Handkarte ziehen und muss diesem dann eine eigene Handkarte verdeckt abgeben.
2. Alle Spieler wählen je eine ihrer Handkarten aus und legen diese gleichzeitig verdeckt vor sich ab.
3. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und beginnend mit dem Startspieler müssen alle Spieler im Uhrzeigersinn die auf den Karten beschriebenen Aktionen ausführen.
4. Nun werden die ausgespielten Karten an den linken Nachbarn weitergegeben (diesen Spielmechanismus kennen wir doch schon?). Mit Hilfe der genannten Karten (und der darauf abgebildeten Charaktere) gilt es die Stadt Venedig auszubauen, der Ratsherr erlaubt es z.B. eines oder mehrere Gebäude (Stadtteile) vom allgemeinen zum eigenen Vorrat zu nehmen. Die Anzahl der aufnehmbaren Stadtteile hängt dabei vom Wert der Handkarte ab, symbolisiert durch abgebildete Steine. Karten werden immer oben vom allgemeinen Stapel genommen. Die Stadtteile selbst zeigen Gebäude und Plätze an. Auf diesen wiederum sind die bereits erwähnten Steine und Wappen angegeben. Die Zahl der Steine gibt die Baukosten an, die Zahl der Wappen, die durch den Bau erreichbare Zahl an Siegpunkten. Der Pechtunker erlaubt es Pfähle und Pfahlmarker zu setzen. Auf der Karte Pechtunker ist angegeben, wie viele Pfähle oder Pfahlmarker vom allgemeinen Vorrat genommen und auf den Spielplan gesetzt werden dürfen, dabei gilt es bestimmte Regeln zu beachten, z.B. dass bestimmte Kanäle berührt werden müssen, dass alle Pfähle gesetzt werden müssen etc. Die Pfahlmarker wiederum werden AUF beliebigen Pfählen platziert, auf denen noch kein Stadtteil oder Pfahlmarker abgelegt wurde. Der Baumeister darf nun einen oder mehrere Stadtteile aus dem eigenen Vorrat auf ausgelegten nicht bebauten Pfählen ablegen. Auch hier ist wieder eine Reihe von Regeln zu beachten. Spielt man den Gondoliere aus, darf man einen Pfahlmarker auf der Gondel ablegen. Die weiteren Handkarten Erfinder, Spekulant und Händler bringen Siegpunkte, wenn die darauf angegebenen Bedingungen erfüllt werden.

Siegpunkte erhält man

1. für jeden errichteten Stadtteil entsprechend der darauf abgebildeten Zahl an Wappen. Diese werden sofort auf der Siegpunktleiste (Kramerleiste) markiert.
2. Werden Gebäude und Plätze geschickt gebaut (Gebäude neben Gebäuden, Plätze neben Plätzen), gibt es für jede gemeinsame Kante noch einen Bonuspunkt.
3. Für jeden Pfahlmarker, der von anderen Spielern überbaut wird, erhält man 3 weitere Siegpunkte und den Pfahlmarker zurück. Für eigene Pfahlmarker gibt es nichts.
4. Weitere Siegpunkte gibt es für einen eigenen Pfahlmarker auf der Gondel und
5. für die ausgespielten Karten Erfinder, Spekulant und Händler – sofern die Bedingungen erfüllt wurden.

Neben diesen gibt es noch Sonderkarten wie Bettler, Spion, Advokat, Erfinder, Gondoliere, und den Saboteur. Der Bettler führt eine andere offene Aktion aus, der Spion sucht sich eine Karte aus den Handkarten eines Spielers aus, der Gondoliere erlaubt das Setzen eines Pfahlmarkers auf der Gondel, und der Saboteur entfernt ein Gebäude und platziert 2 Pfahlmarker.

Spielende: Sobald der letzte Pfahl auf den Spielplan gesetzt wurde.

Bewertung: Schwierig. Eine gute Idee sowie eine schöne Umsetzung und Kombination bereits bekannter Spielmechanismen zeichnen das Spiel aus. Leider hat es aber eine Schwachstelle und die liegt in der Ermittlung des Siegers – bei Punktegleichstand kann es nämlich mehrere Sieger geben. Freunde des kooperativen Spieles haben damit kein Problem, ich persönlich finde das jedoch bei einem Spiel dieser Kategorie etwas unbefriedigend. Mein Eindruck war, dass die Offenlegung der Siegpunkte jedes Spielers auf der Kramerleiste den Trend zu mehreren Siegern verstärkt hat. Für unsere nächsten Spielrunden haben wir uns vorgenommen, die Siegpunkte verdeckt zu notieren. Wir sind gespannt wie sich das Spiel dann entwickeln wird. Die Idee die Karten weiterzureichen ist auch aus anderen Spielen bekannt. Die Vor- bzw. Nachteile sind die gleichen – der Zufallsfaktor schlägt heftig zu Buche. Die Säulen von Venedig ist ein schönes Spiel, das aber noch Entwicklungspotential hat und auf jeden Fall dazu aufruft, es immer wieder zu spielen.

Ein empfehlenswertes Familienspiel mit leicht verständlicher kurzer Regel.

Folge 231:  Haste Bock?

 von The Lamont Brothers

Zoch

für 2-4  Spieler ab 10 Jahren,

ca 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Ach neiiiin! Hast du diesen süüüüüüßen Bock gesehen, Henriettaaa?“ „Oooh JA! Hmmm da stellen sich bei mir alle Wollknäuel auf. Rrrrrrrrrr Haps!“ „Aber Henrietta!“ „Was denn? Du findest ihn doch auch zum anbeißen – oder?“ „Ja! Und wie! Ich muss sofort meine Wolle frisieren…“ „Nein nicht dieses Wort, das Frisörschaf ist in der Nähe! Oder willst du dich diesem süßen Roger etwa nackt präsentieren? Wo du doch so schön braun gebrannt, fast schwarz bist, Theachen, Süße.“

Das Spiel: Eigentlich ganz einfach. Jeder Spieler führt 2 Schafdamen auf die Weide, wo schon Roger, der Casanova unter den Böcken wartet. Danach geht es zum Tratschen zu Thea dem sonnenverbrannten Schaf, frisch zurück aus dem Karibik-Urlaub. Und alles türmt, sobald Jaques, das Frisörschaf mit seiner Schere auftaucht. Nun ja – ein bisschen mehr ist es schon.

Beschreiben wir also erst mal das Spielmaterial. Da haben wir erst mal 8 Schafe. Nein keine abstrakten Klötzchen, sondern wundervoll plastisch ausmodellierte Schafe, die zur besseren Unterscheidung einen Farbklecks auf dem Rücken tragen – 8 Schafe in vier Farben, macht 2 pro Spieler. Dazu kommt noch die schwarze Thea, Roger, natürlich mit Rose in der Hand, ähm Pfote oder Tatze – nein, Huf natürlich. Und noch Jaques in Aktion, ein Schaf kahl scherend. Wunderschöne witzige Figuren, die man vor Kindern eines bestimmten Alters besser verstecken sollte. Sonst werden sie zweckentfremdet. Vor Beginn des Spieles werden die Schafe nach einem vorgegeben Muster auf die Mitte des Spielplanes in einem 3*3-Feld mit Thea in der Mitte aufgestellt. Jedes Schaf einer Farbe ist dabei einen Rösselsprung (ein Feld vor und eines diagonal) aufgestellt. Zu diesem Zeitpunkt schauen alle Schafe in die gleiche Richtung. Jeder Spieler erhält nun noch 12 Aktionskarten in der Farbe seiner Schafe und legt diese offen vor sich aus. Wertungssteine in den Farben der Spieler und ein Zeitstein (Rundenstein) werden neben das Feld mit der Ziffer 1 auf der Wertungsleiste gestellt. Fast so schnell wie es aufgebaut wurde ist dieses Spiel auch erklärt. Ganze sieben Seiten inklusive einer Seite Kurzübersicht braucht man. Mehr als die Hälfte der Seiten ist dabei mit Beispielbildern bedruckt. Berücksichtigt man zusätzlich, dass es Sonderregeln abhängig von der Zahl der Mitspieler gibt, kann man wirklich von einer sehr kurzen Spielregel sprechen.

Spielablauf: Jede Spielrunde besteht aus 4 Phasen. Welche Phase gerade läuft, wird mittels des erwähnten Zeitsteines markiert. Bei jedem Spielzug wird der Zeitstein voran bewegt, abhängig von der ausgespielten Aktionskarte.
In Phase 1 versucht jeder Spieler seine Schafe möglichst nah zueinander zu bringen. Um ein Schaf bewegen zu können, müssen passende Aktionskarten ausgespielt werden. Jede Bewegung eines Schafes bewegt den Zeitstein und zwar abhängig von der ausgespielten Aktionskarte.
Wurde der Zeitstein auf diese Weise um mehr als 12 Felder weiterbewegt, beginnt Phase 2. Casanovaschaf Roger wird am Spielfeldrand aufgestellt und alle Schafe versuchen möglichst nah an ihn heranzukommen. Für diese Aktionen hat man Zeit bis der Zeitstein beginnend von Feld 13 bis auf Feld 37 vorgerückt ist.
In Phase 3 (Zeitstein rückt von Feld 38 bis 49 vor) versucht man seine Schafe nahe an Thea heranzuführen, schließlich muss Schaf doch, natürlich gaaanz im Vertrauen, über das Schäfer- Pardon Bockstündchen berichten.
In Phase 4 heißt es vor dem Friseurschaf Jaques Reißaus zu nehmen (der Zeitstein rückt von Feld 50 bis 74 vor). Bevor man nun wirklich mit dem Spiel beginnt, bringt man die Ordnung auf der Schafweide erst einmal „geringfügig“ durcheinander. Dies geschieht indem reihum jeder Spieler den Farbwürfel wirft und EIN Schaf der gewürfelten Farbe ein beliebiges anderes Schaf rammen lässt. Dabei wird das gerammte Schaf ein Feld in der angegebenen Richtung weiter geschoben. Steht dabei ein Schaf im Weg wird dieses ebenfalls weiter gerammt und so weiter. Und jetzt kann es endlich losgehen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Der aktive Spieler führt der Reihe nach folgende Aktionen aus:
1) Aktionskarte wählen und Aktion ausführen. Die Karte kommt danach aus dem Spiel.
2) Der Zeitstein wird entsprechend der auf der Aktionskarte angegebenen Zahl weiterbewegt.
3) Löst der Zeitstein eine Wertung aus, wird diese durchgeführt.
4) Landet der Zeitstein auf einem Schafpanikfeld, würfelt man wie bereits beschrieben den Farbwürfel und rammt mit einem passenden Schaf. Eine Wertung erfolgt nicht und der Zeitstein wird nicht weiterbewegt.

Wertung: Gewertet wird grundsätzlich in den Phasen 1 und 3, sowie in den Phasen 2 und 4, wenn der Zeitstein auf einem entsprechenden Feld gelandet ist. Auf die Details zur Wertung möchte ich hier nicht eingehen, stattdessen lieber kurz die Aktionskarten beschreiben, die wie alles Spielmaterial liebevoll und witzig gestaltet sind. Jede Karte enthält 2 Angaben, links oben die Bewegungsweite des Zeitsteins, links unten eine von drei möglichen Bedingungen, die eingehalten werden müssen, um diese Aktion ausführen zu können (ein eigenes Schaf muss diese Aktion ausführen oder irgendein Schaf muss diese Aktion ausführen oder die Aktion darf/kann vom nachfolgenden Spieler nicht rückgängig gemacht werden).
Es gibt
a) die Rammbockkarte (s.o. rammen) es gibt
b) die Schafschrittkarte, die es einem beliebigen eigenem Schaf erlaubt auf ein beliebiges freies Nachbarfeld zu gehen, es gibt
c) die diagonale Schafkarawane: alle Schafe auf einer Diagonalen gehen ein Feld weiter, auch wenn Lücken in der Diagonale sind, analog gibt es
e) die waagerechte und senkrechte Schafkarawane.
Mittels des d) Futtertrogs kann man alle Schafe so nah wie möglich an eine Linie von Weidefeldern heran schieben. Diese Linie wird durch ein zu bestimmendes Schaf festgelegt.
Der f) Herdentrieb schließlich dreht die gesamte Herde um 90°. Es gibt also zahlreiche Manipulationsmöglichkeiten. Die Spielvarianten für drei bzw. zwei Spieler unterscheiden sich nicht wesentlich.

Die Unterschiede beschränken sich auf kleinere Änderungen im Einsatz der acht Spielerschafe und der Verteilung der Aktionskarten.

Bewertung: Haste Bock ist einfach ein gutes, ein gutes? Nein ein sehr gutes Spiel, das tierisch Spaß macht. Kein Wunder, dass das Spiel auf der Spielemesse in Essen schneller wegging als man gucken konnte.

Sehr Empfehlenswert!

Folge 232: Justinian

von

Alessandro Saragosa und Leo Colovini

phalanx

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das sechste Jahrhundert – das weströmische Reich ist Geschichte – überrannt von Germanen, Vandalen und Goten und seiner eigenen Dekadenz. Ostrom aber blüht gerade unter der Herrschaft Justinians, obwohl auch dort die Anzeichen von Dekadenz und Korruption nicht zu übersehen sind. Doch trotzt Ostrom dank seiner gut ausgebildeten Truppen und seiner überlegenen Flotte allen Angriffen von außen. Diese Überlegenheit werden die, noch im grau der zukünftigen Geschichte verborgenen, Anhänger Mohammeds blutig erfahren. Byzanz, das spätere Konstantinopel und heutige Istanbul wird ihren Angriffen lange widerstehen und erst der Verrat der Kreuzritter, welche Konstantinopel auf ihrem Weg nach Jerusalem überrennen und plündern werden, wird Ostrom so stark schwächen, dass es sich den Scharen unter dem grünen Banner des Propheten ergeben werden muss.

Das Spiel: Phalanx Games hat sich in den letzten Jahren durch ungewöhnliche (und gute) Spiele mit reichhaltigem Spielmaterial einen guten Ruf erworben, so dass wir auch diesmal wieder gerne bereit waren ein phalanx Spiel zu testen. Der Hintergrund des Spieles ist die höfische Gesellschaft zu Zeiten Justinians, die sich nicht sehr von der des untergegangenen Roms unterschied. Einfluss, Macht, Korruption, Intrige und Rechtsbeugung waren die üblichem Mittel im Spiel der Häuser und hatte nicht gerade der Kaiser selber das Recht seinen Interessen angepasst, als er, um die Schauspielerin Teodara ehelichen zu können, das Verbot der Ehe zwischen Senatoren und SchauspielerInnen aufhob? Man ahnt es, das Ziel des Spiels ist es, seinen Einfluss auf die Günstlinge des Hofes geltend zu machen, sie dadurch in eine bessere Position zu bringen und so letztlich selbst besseres Gehör beim Kaiser zu finden.

Das Spielmaterial: Der Spielplan aus stabiler Pappe hat Platz für die zwölf Günstlingsschablonen, dazu gibt es vier kleine Sichtschirme, einen Siegpunkteplan aus etwas dünnerer Pappe, diverse Pappmarker, einen hölzernen Spielzugmarker und 48 Spielkarten. Die Günstlingsschablonen decken je zwei Ziffernspalten auf dem Spielplan ab und haben je drei Fenster in unterschiedlichen Positionen, durch die dann drei der abgedeckten Werte wieder sichtbar werden. Die Werte in den Ziffernspalten steigen von links nach rechts entsprechend der Gunst des Günstlings. Zu Beginn des Spieles werden die zwölf Günstlinge in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechst auf den Spielplan gelegt. Die Reihenfolge wird durch die Ziffern 1 bis 12 auf den Günstlingstafeln kenntlich gemacht. Zu Beginn des Spieles hat also der Günstling mit der Ziffer 12 die höchste Gunst am Hofe. Dann erhält jeder Spieler einen Satz von 22 Einflussmarkern, diese besitzen die Werte 1 bis 3 in den Farben rot bzw schwarz. Die roten Werte sind dabei negativ, die schwarzen positiv. Diese Einflussmarker werden auf den Ablagefeldern der Günstlinge verdeckt abgelegt, um die Reihenfolge am Hof zu beeinflussen bzw. auf der Spielplananzeige abgelegt, um dort damit eine Wertung auslösen zu können und die zu wertende Farbe bestimmen zu können. Nun zieht jeder Spieler aus seinem verdeckt liegenden Satz von Einflussmarkern 10 verdeckt und legt sie offen hinter seinen Sichtschirm. Jetzt kommt die erwähnte Farbe ins Spiel. Im bereits erwähnten Kartensatz gibt es Karten in 4 Farben. Jede dieser Karten enthält das Bild eines Günstlings. Jeder Spieler erhält zu Beginn je zwei Karten einer Farbe verdeckt auf die Hand. Die restlichen Karten werden verdeckt neben dem Plan abgelegt.

Spielablauf: Das Spiel besteht aus 3 Spielphasen, an deren Ende je eine der vier Farben gewertet wird. Jede Phase kann aus mehreren Spielrunden bestehen. In jeder Spielrunde können Einflussmarken verdeckt auf den Günstlingen bzw. der Spielphasenanzeige platziert werden. Wer keinen Marker legen möchte, passt und zieht stattdessen zwei neue Marker aus seinem Vorrat. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben. Sobald alle Spieler gepasst haben, ist die Spielrunde beendet und die Einflussmarker werden aufgedeckt. Nun wird die Summe der Einflussmarken gebildet, rote Ziffern sind negativ, schwarze positiv. Ist das Ergebnis positiv, wird der Günstling die entsprechende Zahl nach rechts gezogen und gewinnt an Einfluss bzw. nach links gezogen und verliert an Einfluss. Aber Vorsicht – der Spieler, der als letzter passt, entscheidet auf welcher Seite des Spielplanes mit der Auswertung und dem Verschieben begonnen wird – und diese Entscheidung kann durchaus Spiel entscheidend sein. Wie wird nun eine Wertung ausgelöst? In jeder Runde können die Spieler verdeckt Einflussmarken auf der Spielphasenanzeige ablegen. Für jede Phase ist dort angegeben, welcher Gesamtwert der Einflussmarken erreicht werden muss. In diesem Fall spielt das Vorzeichen keine Rolle, es werden nur die Absolutwerte addiert. Beginnend mit dem letzten Spieler der gepasst hat können(!) die Spieler nach der Auswertung am Ende der Spielrunde eine Wertung ausrufen und ihre Einflussmarken auf dem jeweiligen Feld der Spielphasenanzeige aufdecken. Reicht die so aufgedeckte Gesamtsumme, werden nun alle anderen Einflussmarker ebenfalls aufgedeckt und der Spieler, der mit seinen Marken die höchste Summe erreicht, darf entscheiden in welcher Farbe gewertet wird. Nun wird nachgesehen wo jeder Spieler seine Günstlinge der aufgedeckten Farbe auf dem Spielplan liegen hat. In Phase 1 wird die Ziffer im obersten Fenster der betreffenden Günstlingstafel gewertet, in Phase 2 das darunter liegende und in Phase 3 die Ziffer im untersten Fenster. Diese Punkte werden auf der Punkteleiste markiert.

Spielende: nach der dritten Wertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Das Spielmaterial ist von guter Qualität, lediglich die Sichtschirme sind ein wenig dünn geraten. Die deutschsprachige Spielanleitung umfasst vier Seiten und erklärt die Regeln mit Hilfe vieler Beispiele und Bilder verständlich. Justinian ist schnell erklärt, aber dennoch nicht trivial. Man sollte sich selber zwei oder drei Spiele geben, um die Möglichkeiten des Spieles erfassen zu können. Die angegebenen 45 Minuten gelten für die erste Runde, die Folgespiele waren in der Regel in 30 Minuten beendet, so dass Justinian auch als Spiel für zwischendurch geeignet ist. Das Spiel ist nicht unbedingt ein Spiel für die „ich spiele einmal im Jahr zu Weihnachten“ Spieler, aber auch kein Spiel für das man ein Freak sein muss. Wir meinen Justinian ist ein Familienspiel für Familien, die keine Angst vor neuen Spielen haben und halten es, auch wegen des hochwertigen Spielmaterials, der ungewöhnlichen Spielidee und des überschaubaren Zeitrahmens für Empfehlenswert.

 

Folge 233: “ Seeräuber

von Steffan Dorra

Queen Games

für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Ähm Käpt’n?“ – „Ja – was zum Klabautermann willst du schon wieder von mir, Maat? Rede und ich hoffe für dich, dass es wichtig genug ist, mich zu wecken.“ – „Ähm Käpt’n, ich glaube da will uns jemand sprechen?“ – „Was redest du da für einen Schwachsinn – wir sind mitten in der Karibi … NEIN?!“ – „Doch Käpt’n – Seeräuber!!!!“

Das Spiel: Seeräuber ist ein weiteres der aus dem Haus Queen Games stammenden Spieleneuheiten, welches für den Titel Spiel des Jahres 2006 nominiert wurde (siehe auch Aqua Romana). Wir Spieler schlüpfen in die Rolle einer fünfköpfigen Seeräubermannschaft, mit der wir versuchen durch Entern von Schiffen möglichst viel Geld zu erbeuten. Das Spielmaterial besteht aus 25 Holzscheiben (Piraten) in fünf Spielerfarben, fünfzehn Schiffskarten, die die im Laufe des Spiel zu enternden Schiffe darstellen, 24 Beuteplättchen mit vier verschiedenen Symbolen in verschiedenen Werten (Truhe, Fass, Leuchter, Dolch) und Spielgeld. Auf den Schiffskarten ist neben einem Schiff in der oberen linken Ecke eine Zahl zwischen 5 und 30 abgebildet. Diese Zahl entspricht dem Beutewert des Schiffes. In der unteren rechten Ecke ist ein Piratenstapel (Größe zwischen zwei und sechs) abgebildet, oben rechts stehen ein oder zwei Beutestücke und ein Fragezeichen, dem ein Wert zwischen eins und sechs zugeordnet wird. Jeder Spieler hat 4 Piraten mit den Werten zwei bis fünf und einen weiteren mit einem Fragezeichen.

Spielablauf: Jeder Spieler legt seine fünf Piraten nebeneinander offen vor sich auf den Tisch. Als Startkapital erhält jeder zehn Dukaten. Die Schiffskarten werden gemischt und drei von diesen offen ausgelegt. Der aktive Spieler hat nun zwei Möglichkeiten: entweder macht er einen Piratenzug oder er entert ein Schiff. Für einen Piratenzug nimmt man einen eigenen vor sich liegenden Piraten (oder Piratenstapel), legt ihn auf einen fremden Piraten (oder Piratenstapel) und zieht diesen neuen Piratenstapel wieder vor sich hin. Hat man einen Piratenstapel, dessen Höhe mindestens so hoch ist, wie der auf einer Schiffskarte, so kann man dieses Schiff entern. Der angegebene Beutewert wird ausgezahlt, muss aber mit allen am Stapel beteiligten Piraten geteilt werden. Dies geschieht, indem jeder Spieler für seine Piraten die auf dem Piratenstein angegebene Geldsumme erhält. Der Lohn für Piratensteine mit einem Fragezeichen wird durch das geenterte Schiff bestimmt. Zusätzlich erhält der Kapitän der Mannschaft (der oberste Pirat des Stapels) eines der auf der Karte abgebildeten Beutestücke. Das zweite Beutestück (sofern vorhanden) erhält in diesem Fall der zweitoberste Pirat. Die Piraten werden an Ihre Spieler zurückgegeben und können wieder eingesetzt werden. Pech, wenn die Beute nicht ausreicht, um alle auszahlen zu können, denn erst sind die anderen beteiligten Piraten auszuzahlen und reicht die Beute nicht, muss der Kapitän aus der Privatschatulle zahlen. Wurden alle drei ausliegenden Schiffe geentert, werden drei neue ausgelegt. Um zu verhindern, dass ein Spieler alle eigenen Piraten in einen Piratenstapel steckt und ihn so blockiert, gibt es die Meuterei. Ein Spieler, der drei eigene Piraten in einem fremden Stapel hat, kann den Besitzer des Stapels bei dessen Zug zwingen, ein Schiff zu entern. Welches Schiff dieser dann entert, bleibt aber dem von der Meuterei geschlagenen überlassen.

Spielende: Das Spiel endet, wenn das letzte Schiff geentert wurde. Alle Spieler erhalten für ihre Beutestücke noch einmal Dukaten, allerdings nur dann, wenn man die Mehrheit der Beutesorte hat, ansonsten erhält man nur einen Dukaten. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Bewertung: Einfache und klare Regeln, die dennoch ein schnelles dynamisches Spielen erlauben, und die kurze Spieldauer von 30 Minuten machen aus Seeräuber ein schönes Familienspiel, dass sich einfach weigert langweilig zu werden. Das Spielmaterial ist von gewohnter hoher Qualität, da schaut man auch darüber hinweg, dass man die Piratenköpfe selber auf die Spielsteine kleben muss. Empfehlenswert.

Folge 234: Emira

 von

Liesbeth Vanzeir und Paul van Hove

phalanx

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Ah Abdullah, wie geht es dir?“ – „Schlecht, schlecht, oooh so schlecht“ – „Aber wie das? Man sagt doch, du habest einen Neuzugang in deinem Harem. Eine Frau von erlesener Schönheit, höchster Klugheit und exquisiter… hmm 😉 Ausbildung.“ – „Still. Ja es stimmt alles und doch wieder nicht. Sie ist klug, oh ja, und eigensinnig! Sie ist schön, sooo schön, oh ja, aber sie fordert auch nur das Schönste und Beste, um sich zu schmücken. Sie treibt mich in den Ruin. O Hilf und rauswerfen kann ich sie nicht. Sie muss schon freiwillig gehen! Oh ich Armer, ich Unglücklicher…“

Das Spiel: So, so, ein Spiel um Haremsdamen also. Eigentlich sollte man meinen, genau das Spiel für Männer, tja aber nur für moderne Männer im Land. Die Damen, um die es bei diesem Spiel u.a. geht, sind nämlich eigensinnig und sehr emanzipiert. Frau lässt sich nicht einfach in jedem Harem nieder. Oh nein. Da müssen schon die Rahmenbedingungen stimmen. Diese zu schaffen ist eine Aufgabe der Spieler. Diese so zu schaffen, dass die richtigen Damen sich im Harem niederlassen, ist dabei die Kunst und führt zum Sieg. Jede Haremsdame hat ihre eigenen Reize und vor allem Eigenschaften und Sonderfähigkeiten, die auf das eigene Spielziel abgestimmt sein sollten, wenn man gewinnen will. Emira kommt mit umfangreichem Spielmaterial daher. Der „Spielplan“ entsteht um einen zentralen Ablageplan. Dort befindet sich die Auslage mit den Haremsdamen. Sortiert nach ihren Vorlieben. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, der sozusagen seinen Charakter darstellt, mit ganz eigenen, von den anderen verschiedenen Eigenschaften und damit etwas anderen Startvorteilen z.B. beim Bieten.

Spielablauf: Das Spiel beginnt nach den umfangreichen Vorbereitungen mit dem Ziehen einer Zielkarte. Diese legt die, für jeden Spieler anderen, Siegbedingungen fest. Abhängig von der Spielerzahl sind sechs bis acht Haremsdamen oder vier bis sechs Haremsdamen mit bestimmten Eigenschaften in den eigenen Harem zu lotsen. Die Damen unterscheiden sich in ihren Vorlieben, z.B. was die Attraktivität eines Scheichs ausmacht. Sie unterscheiden sich in ihren Eigenschaften, die sie mitbringen, z.B. Intelligenz, Haushaltsführung etc. Einige der Damen haben noch Sonderfähigkeiten, die positiv oder negativ für den erfolgreichen bzw. unglücklichen Scheich sein können.

Die Auslage auf dem Spielplan umfasst verschiedene Bereiche (Haremsdame, Attraktivitätsmerkmale, Gewürzplantagen). Diese muss jede Runde neu vorbereitet werden:

  1. Eine neue Haremsdame mit erster und zweiter Vorliebe wird aufgedeckt
  2. Eine neue Statuskarte wird aufgedeckt. Diese hat Auswirkung auf die Eigenschaft Status, welche Auswirkung auf die Ausstrahlungskraft eines Scheichs hat
  3. Ein Kamelmarker. Diese ermöglichen günstigeres Bieten während der Versteigerung
  4. Ein Palastbaumarker zum Ausbau des Palastes
  5. Ein Ausstrahlungsmarker zur Steigerung der Ausstrahlung
  6. Ein kleiner und ein großer Gewürzvorratsmarker. Diese dienen der Sicherung des Einkommens

Der Spielablauf im Einzelnen:

  1. Eine Ereigniskarte spielen und die darauf angegebene Aktion ausführen
  2. Einkommen einnehmen. Dieses setzt sich aus einem Grundeinkommen zuzüglich dem Einkommen aus dem Gewürzhandel zusammen.
  3. Die Auslage auffüllen
  4. Reihum wird darum geboten wer als erster eine der folgenden Aktionen ausführen darf: a) einen kleinen Gewürzvorrat kaufen b) einen großen Gewürzvorrat kaufen c) die eigene Ausstrahlung verbessern d) den eigenen Status verbessern e) einen Palastausbau kaufen oder f) ein Kamel kaufen. Vorhandene Kamele bringen dabei beim Bieten Rabatte. Durch die Ausstrahlung steigt ein Spieler in der Gunst der Haremsdame, das Kamel sichert Rabatte für Versteigerungen während die Gewürzvorratsmarker ein leicht erhöhtes Einkommen in den nächsten acht Runden bzw. ein stark erhöhtes Einkommen in den nächsten vier Runden garantieren. Nach dieser ersten Aktion wird die restliche Auslage unter den anderen Spielern versteigert.
  5. Eine Ereigniskarte kaufen. Abhängig vom Kaufpreis darf man sich die obersten 2 bzw. 3 Karten vom Stapel ansehen und sich eine aussuchen.
  6. Die Haremsdame wählt nun ihren Scheich, und zwar zunächst, indem sie prüft welcher Scheich ihre erste Vorliebe am besten erfüllen kann. Gibt es in diesem Fall keinen eindeutig zu bestimmenden Scheich, wird unter den in Frage kommenden nach der zweiten Vorliebe ausgewählt. Zu Beginn sind alle Scheichs noch arme Schlucker und können nicht mehr als 2 Damen Platz gewähren. Im Laufe des Spieles kann man den Palast jedoch um weitere Räumlichkeiten erweitern. Führt auch das nicht zum Ziel, kommt die Dame auf den Stapel der unentschlossenen Haremsdamen bzw. geht zu einem anderen Scheich.
  7. Unterhalt für jede Haremsdame zahlen. Kann der Unterhalt für eine Dame nicht gezahlt werden, verlässt diese empört den Harem. Zu den erwähnten negativen Sonderfähigkeiten gehören z.B. zusätzliche Unterhaltsforderungen, zu den üblicherweise zu zahlenden 5 Goldstücken.
  8. Der nächste wird Startspieler.

Spielende: Sobald ein Spieler seine persönliche Zielbedingung erfüllen konnte, endet das Spiel.

Bewertung: Das Spielmaterial ist stimmig, es passt zum Thema und schafft mit der schönen Grafik die passende Atmosphäre. Die Spielregel ist klar strukturiert, aber durch die schiere Fülle nicht direkt in allen Einzelheiten auf Anhieb zu erfassen. Das Spiel macht Spaß, leider hält dieser Eindruck nicht lange stand. Der Glücksfaktor durch die Ereigniskarten ist einfach zu hoch, oft hat man keinen direkten Einfluss mehr auf das Spielgeschehen, da sich einer durch glückliches Ziehen einen unaufholbaren Vorsprung herausgeholt hat. Intensives Regelstudium und weitere Testspiele bestätigten aber zum einen, dass wir in der Spielregel nichts übersehen hatten und das Spiel tatsächlich eine Unwucht zugunsten des Glücksfaktors hat. Das ist sehr schade, denn die Spielidee von Emira wie auch die Ausführung sind wunderschön. Vielleicht wird es ja noch einmal überarbeitet und es gibt eine Spielregel Release 2.

Folge 235 “  Rückkehr der Helden

von Lutz Stepponat

Pegasus

 für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der schwarze Turm – du kannst nichts dagegen tun, eisige Kälte kriecht durch deinen Körper, in deinem Magen bildet sich ein steinharter Knoten. Was sind deine bisherigen Abenteuer schon gegen diese Auseinandersetzung mit dem Namenlosen, mit dem personifizierten Grauen. Nie zuvor hattest du solche Angst – nicht in den tödlichen Sümpfen der Echsenwesen, nicht bei deinem Wettlauf über die eisbedeckten Gipfel des Walles um die Welt, als du dich im Wettlauf mit der Armee der Orks für den kurzen aber tödlichen Weg über die Berge entschiedest. Du hast den Wettlauf gewonnen, die Menschen hatten Monde Zeit der Vorbereitung gewonnen. Vier Monde um jeden Meter Heimatboden in tödliche Fallen zu verwandeln. Der Angriff der gewaltigen Orkarmee wurde zu einem gewaltigen Sieg der Menschen, was waren da schon einige erfrorene Finger und Zehen und diese Narbe im Gesicht? Aber nun! Sei es, es geht um die Ehre deiner Familie und um die Freiheit aller Licht liebenden Wesen dieser Welt. Morgen gilt es, morgen wirst du mit Hilfe des Edelsteines und zusammen mit drei Gefährten diese finstere Festung betreten und IHM entgegentreten. ER muss ein und für allemal VERNICHTET werden. Du erinnerst dich – dein Großvater erzählte von Helden – Helden, die Angst hatten, und du, ein Kind noch, sprachst voller Verachtung, dass Helden keine Angst hätten, also könnten diese Männer und Frauen keine Helden gewesen sein. Dein Großvater sah dich lange an. Dann fragte er: „Was macht einen Helden aus? Furchtlosigkeit? Nein, furchtlos sind nur die Narren. Abenteuerlust? Nein, Abenteuer sucht man nur bei den hübschen Mädchen. Der Wunsch nach Kampf? Nein, kein Held sucht den Kampf. Kein Held will den Kampf. Helden stellen sich einem Kampf nicht weil sie wollen, sondern weil sie müssen!“ Helden stellen sich einem Kampf nur, weil sie müssen – so wie du und deine Gefährten.

Das Spiel: Ausgestattet mit ein paar Goldstücken, mehr oder weniger ausgeprägten Fähigkeiten (z.B. in Nah-, Fernkampf oder Magie) starten unsere Helden in ihrem Heimathaus, welches sich in einer Ecke des Spielplans befindet.

Der Spielplan besteht aus mehreren quadratischen Spielplanplatten, die für jedes Spiel neu angeordnet werden können.

Spielvorbereitung: Vor Beginn des Spieles werden auf diesen Platten verdeckt Abenteuerplättchen ausgelegt. Jeder der am Spiel beteiligten bekommt einen Helden samt Heldenbogen (als männlicher oder weiblicher Charakter) und eine Aufgabe zugewiesen, die erste Heldentat, die es zu vollbringen gilt.
Um diese überstehen zu können ist es sinnvoll, erst einmal eine Reihe von Aufgaben zu lösen, die einem Geld, neue oder verbesserte Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände verschaffen können. Dabei sind die Angaben auf dem Heldenbogen hilfreich. Diese Angaben geben Sonderfähigkeiten an, die diversen Kampfwerte in Magie, Fernkampf und Nahkampf etc. Außerdem enthält er eine Ablage für die Aufgaben und die gewonnenen Gegenstände, Gold und Edelsteine sowie Angaben zur Bewegungsweite des Helden.

Eine Spielphase besteht aus Bewegung und Aktion. Die Figuren bewegen sich dabei auf vorgegebenen Wegen der Spielplanteile, auf diesen wiederum gibt es farblich markierte Felder. Wird eines dieser Felder betreten, muss zunächst eine Probe abgelegt werden, deren Ergebnis darüber entscheidet, ob der Held den Weg findet. Diese Probe ist ein Wurf mit zwei Würfeln. Das Ergebnis dieses Wurfes muss kleiner oder gleich der Ziffer des Wegpunkts sein. Schlägt dies fehl, hat unser Held eine unfreiwillige Pause einzulegen.
Trifft ein Held auf ein Feld mit verdeckten Marken, wird seine Bewegung unterbrochen.
Er muss das Märkchen aufdecken und entscheiden, ob er die Aufgabe annimmt oder weiterzieht – dabei kann es sich um Kämpfe, allgemein um Aufgaben oder um Begegnungen halten. All dies wird kenntlich gemacht durch die Markierung der Markenränder, sogar, ob der Held diese Marke überhaupt sehen kann. Bestimmte Marken sind nämlich bestimmten Heldentaten zugeordnet und nur die Helden, die diese Heldentat zu vollbringen haben, können diese Marken sehen. Klingt verwirrend? Kann ich verstehen.

Kampf: Einen Kampf muss man annehmen. Die Feindplättchen zeigen durch die Anzahl der Herzen an, wie viel Lebenspunkte der Gegner besitzt und auch welchen Aufwand man betreiben muss, um diesen Gegner zu bezwingen. Außerdem ist, wieder durch farbliche Markierung, gekennzeichnet, auf welche Art man den Kampf bestreiten kann und ob ein Malus auf einem liegt und welcher Art dieser ist. Der Kampf selbst besteht aus einem Würfelwurf. Nachdem man sich entschieden hat, wie man kämpfen will (Nah-, Fernkampf oder Magie), nimmt man zwei Würfel – im Lauf des Spiels kommen ev. weitere Würfel dazu (Erfahrungsbonus) – und versucht damit einen Wert zu würfeln der kleiner ist als der auf dem Heldenbogen angegebene Punktewerte zu der gewählten Kampfart (Nah-, Fernkampf, Magie). Gelingt das, erhält man eine auf dem Feindplättchen symbolisierte Belohnung (Erfahrungswürfel, Geld oder Gegenstände). Scheitert man, verliert man einen Lebenspunkt. Damit endet der Spielzug des Helden.
Auftrag: Die blauen Plättchen bieten dem Held einen Auftrag an. Löst man diese Aufgabe, gibt es eine Belohnung. Aufträge können sein, einen bestimmten Ort zu besuchen, einen Gegenstand zu finden und an anderer Stelle abzulegen, usw. Mit der Annahme des Auftrages endet der Zug.
Begegnung: Im Laufe des Spieles können die Spieler versuchen, bei Lehrern ihre Fähigkeiten zu verbessern (das kostet) oder sie begegnen Anderen, die für das Erfüllen der Aufträge und der eigenen Heldentat notwendig sind. Auch dies beendet den aktuellen Spielzug. In der Regel wird eine aufgenommene Marke durch eine neue, die verdeckt aus einem Stoffbeutel gezogen wird, ersetzt. So entstehen immer neue Szenarien.

Erfüllte Heldentat: Wer zuerst seine Heldentat abgeschlossen hat, erhält dafür einen Edelstein. Nur mit diesem Edelstein kann der Turm betreten werden und man kann sich dem Kampf mit dem Namenlosen stellen. Bevor ein Held das tut, sollte er einige Erfahrungswürfel gesammelt, einige Lehrstunden genommen und seine Wunden geheilt haben. Einige Ausrüstungsgegenstände, die es auf den Märkten zu kaufen gibt, sind sehr hilfreich, wobei die Helden bis zu vier Gegenstände mit sich führen können.

Spielende: Wem es als erstem gelingt den Namenlosen zu besiegen hat gewonnen und kehrt als erster Held siegreich zurück. Einen solchen Kampf sollte man aber erst suchen, wenn man ausreichend Würfel, Gegenstände, Waffen und Erfahrung erworben und alle seine Wunden geheilt hat.

Bewertung: Unmengen an stabilem Material und schöne Grafik zeichnen dieses Spiel aus. Leider gilt dies für die Spielregel nicht, sie ist z.T. umständlich formuliert, man muss sich seine Informationen immer wieder neu zusammensuchen – kurz sie ist arg unstrukturiert. Die Beschriftungen sind z.T. nur für Leute mit extrem guten Augen geeignet und unsere Welt, sprich der Spielplan ist doch etwas knapp bemessen. Dabei ist die Idee, die Spielregel in Form von Dialogen mit den Heldencharakteren nahe zu bringen, pfiffig aber eben auch unpraktisch. Wer Erfahrung mit Rollenspielen hat, kann sich sein Teil denken, aber Spieler, die keine Erfahrung mit Rollenspielen haben, werden mit dieser Spielregel erheblich kämpfen müssen. Schade.

 

Folge 236 “ Timbuktu  “

von Dirk Henn

Queen Games

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Timbuktu – sagenumwoben, geheimnisvoll und sagenhaft reich. Der Reichtum war eine Folge der Lage der Stadt am Rand der Sahara. Diese Lage machte Timbuktu zum Ziel vieler Karawanen und zum Umschlagplatz der wertvollsten Waren. Aber der Weg nach Timbuktu war lang und gefährlich – Hunger, Durst, Staubstürme und Räuber, die den Durstigen an den Oasen auflauerten, machten jede Karawane zu einem lebensgefährlichen Abenteuer.

Das Spiel: Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Karawanenführers. Seine Aufgabe ist es, die Karawane und ihre wertvollen Waren sicher nach Timbuktu zu bringen. Nur wem es gelingt, auf dieser Reise die sichersten Rastplätze zu finden und die wertvollsten Waren in Timbuktu abzuliefern, gewinnt das Spiel.

Spielablauf: Das Spielmaterial umfasst einen vierteiligen Spielplan. Je nach Anzahl der Spieler wird nur ein Teil der 4 Teilpläne benötigt. Dazu kommen 105 Waren in den Sorten Gold, Kaffee, Pfeffer, Salz und Wasser. Für die max. 5 Spieler gibt es je eine Karawanenkarte, welche auf der einen Seite 8 Kamele mit je 4 aufgedruckten Waren und auf der anderen Seite 8 Kamele ohne vorgegebene Waren zeigt. 40 Kamelkarten (8 für jeden Spieler), 15 Diebeskarten, 40 Kamele aus Holz, ein Rundenstein und ein Etappenstein komplettieren das umfangreiche Spielmaterial. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Karawanenkarte und die dazugehörigen Kamele und Kamelkarten. Passend zu den auf den Karawanenkarten abgebildeten Warensymbolen werden nun Waren auf den Karten platziert. Nun werden die Kamele auf die Startfelder, diese stellen Pferche dar, gestellt. In jedem Pferch muss mindestens ein Kamel eines Spielers stehen. Jeder Spieler sollte noch über Papier und Stift verfügen, um sich Notizen machen zu können.

Nun kann es losgehen. Der Weg nach Timbuktu verläuft über mehrere Etappen (der Weg von einer Oase zur nächsten).

Jede dieser Etappen unterteilt sich in verschiedene Phasen:

Phase 1. Verteilung der Diebeskarten: Der Startspieler sortiert die Diebeskarten nach Sorten (Pferch, Stellplatz und Ware) und mischt jeden Stapel. Daraus werden 5 verdeckte Kartensätze mit je drei Karten (je eine aus den drei Stapeln) gebildet. Jeder Spieler erhält einen dieser Stapel. Eine dieser Karten zeigt zwei Waren, die zweite definiert die Kamelreihe und die dritte bestimmt zwei der fünf möglichen Positionen im Pferch. Zusammen geben diese drei Karten Informationen über einen Überfall in der nächsten Etappe. Pro Etappe gibt es 5 solcher Überfälle, bei denen jedes Merkmal (Position, Warentyp, Reihe) genau zweimal vorkommt.
Phase 2. Bewegung der Kamele: Es wird rundenweise im Uhrzeigersinn gespielt. In jeder Runde ist jeder Spieler einmal am Zug. Der Rundenzählstein wird nach jeder Runde an den nächsten Spieler weitergereicht. Dadurch wird dieser zum Startspieler der neuen Runde. Jeder Spieler entscheidet für sich, mit welchem Kamel er in dieser Runde weiterziehen möchte und spielt die dazu passende Karte verdeckt aus. Der Reihe nach werden die Karten aufgedeckt, das passende Kamel in einen beliebigen Pferch der nächsten Oase gezogen und dort auf den Stellplatz mit der niedrigsten Ziffer gestellt. Folgen die Kamele dabei nicht den Richtungspfeilen auf dem Spielplan, wird die Bewegung kostenpflichtig und es muss eine der Waren des Kamels abgegeben werden. Wird ein Kamel auf einen Stellplatz gestellt, der als Tauschplatz gekennzeichnet ist, gibt jeder Spieler seine Diebeskarten nach links weiter. Die Spieler schauen sich die Karten an und notieren sich die neuen Informationen. Nachdem alle Spieler ihre Karten aufgedeckt und ihr Kamel weiter gezogen haben endet die Runde. Am Ende einer Etappe befinden sich alle Kamele in den Pferchen der neuen Oase. Nun ist der Zeitpunkt erreicht wo die Diebe zuschlagen.
Phase 3. Diebstähle: Alle 5 Diebeskarten werden nun der Reihe nach aufgedeckt und es wird nachgesehen, welche Waren auf welchen Kamelen den Dieben zum Opfer fallen. Ein Satz Karten zeigt dabei genau an, in welchem Pferch und auf welchen Stellplätzen die Diebe zuschlagen und welche Waren sie mitgehen lassen. Am Ende der Etappe wird der Etappenstein weitergereicht und damit der Startspieler der neuen Etappe und der neuen Runde festgelegt, dieser erhält somit auch den Rundenstein.

Die Etappen werden solange durchgespielt bis Timbuktu erreicht wurde.

Spielende: Sobald Timbuktu erreicht wurde endet das Spiel und jeder Spieler zählt den Wert der ihm verbliebenen Waren. Dieser Wert ist abhängig von der Zahl der gestohlenen (!) Waren. Je mehr gestohlen wurde, desto höher der Wert. Wer nun die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Bewertung: Eines vorab – was hier vielleicht den Eindruck eines komplexen dicken Regelwerks hinterlässt, ist tatsächlich ein schnell verstandenes Spiel. Timbuktu ist ein Deduktionsspiel wie z.B. Sleuth, hat dabei aber mehr Spieltiefe und Atmosphäre wie dieses. Eigentlich sind die beiden Spiele auch gar nicht vergleichbar, da Timbuktu einen Glücksfaktor beinhaltet, der dem Spiel Würze gibt. Ein weiteres für den Spielspaß entscheidendes (taktisches) Element sind die Tauschfelder. Je früher sie besetzt werden, desto schneller stehen Informationen zur Verfügung, die dann „nur noch“ korrekt interpretiert werden müssen. Dazu kommt liebevoll gestaltetes, hochwertiges Spielmaterial und ein Spielbrett, dessen Gestaltung Stimmung schafft. Mit Recht stand Timbuktu auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2006.

Ein rundum gelungenes Spiel. Empfehlenswert.

 

Folge 237 “ Anachronism

von N.N.

triking/the history channel

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Bei Odin! Was ist denn DAS? Ein Teufel?“ Verblüfft starrt Beowulf auf die eigenartige Gestalt, die dort breitbeinig und mit unbewegter Miene umringt von Nordmännern stand und scheinbar darauf wartete abgeschlachtet zu werden. Aber Beowulf hatte ein eigenartiges Gefühl – dieses … Wesen war GEFÄHRLICH. Und dieses lange geschwungene schlanke Schwert! Mit der Erfahrung des Schmiedemeisters sah Beowulf sofort, dass dies eine tödliche Waffe war, geschmeidig, giftig wie eine Viper und SCHARF. Das alte griechische Schild auf dem Rücken dieses schlitzäugigen Wesens wirkte zwar etwas deplaziert … aber – trug er selber nicht auch einen Dreizack und ein Netz? Bei Lug – wie kam er an diese eigenartigen Waffen? In diesem Moment kam Bewegung in die Gestalt und auf einmal kämpften Beowulf und seine Gefährten nur noch um ihr nacktes Leben…

Das Spiel: „SCHATZ!“ Das war die erste Reaktion meiner Frau und dann ein resigniertes Seufzen „Schon wieder ein neues Sammelkartenspiel? Du spielst doch schon Magic und…“ Aber da war es auch schon geschehen – zu interessant klang die Beschreibung des Spieles während der Spiel 2006 in Essen. Ein etwas anderes Sammelkartenspiel, das für sich in Anspruch nimmt, die Charakteristika von Sammelkartenspielen und Miniaturspielen (Tabletops) zu vereinen. Also griff ich zu, als mir eine „light“ Demo-Version dieses Spieles angeboten wurde. Vorab – im Gegensatz zu anderen Sammelkartenspielen gibt es hier keine zufällig sortierten Booster (eine der genialsten Marketingideen – um in der Sprache der TCG Spieler zu bleiben, diese Idee ist eine Verzauberung, die in jedem Upkeep Unmengen an Euro-token generiert ), sondern in fest definierten Erweiterungen, die man natürlich nach Belieben neu kombinieren darf, so dass es zu o.g. Verwirrung der Kämpfer kommt, die auf einmal Waffen anderer Völker und Zeitalter in den Händen halten können. Aber halt – ich greife vor. In diesem Spiel kämpfen historische Personen aus verschiedenen Zeitaltern gegeneinander. Man stelle sich vor, H.G. Wells Zeitmaschine habe sich verselbstständigt und aus allen Epochen die bekanntesten Helden entführt und sie auf ein gemeinsames Schlachtfeld gesetzt. Ist schon interessant zu sehen, wie Jeanne d’Arc Gaius Julius Cäsar klarmacht, dass auch die Nachkommen des kleinen uns wohlbekannten Dorfes unbeugsamer Gallier zuschlagen können. In den Startersets finden sich jeweils zwei historische Figuren, diese kann man mit den Boostersets aufrüsten. Diese Booster gibt es zu jeder Kultur, von denen einige im Angebot sind (Japan, Asien allgemein, Hellas, Rom, Normannen etc). Gespielt wird in einer vorgegebenen Arena, so ist es nicht verwunderlich, dass einem als erstes ein riesiger Spielplan entgegenkommt. Dieser enthält ein 4*4 Raster, jedes Feld groß genug um eine Karte aufzunehmen, 4 Rundenfelder und am Rand eine Kurzbeschreibung der Spielregel. Bewegt werden auf diesem Spielplan am Ende jedoch nur zwei Karten. Man könnte also theoretisch auf diesen Plan verzichten. Für Einsteiger und die an Geschichte Interessierten ist der Plan jedoch nett, schließlich enthält er auch noch Angaben zu einigen der Kulturen. Die Regeln sind kurz und knapp – was von 20seitigen langatmigen Regelwerken erschlagenen Rezensenten in der Regel mit Wohlwollen registriert wird, vorausgesetzt die Regeln sind klar, strukturiert, vollständig und verständlich. Das Starterset hat nur 5, dafür aber besonders edel gestaltete Karten pro Spieler. Sie sind besonders stabil, da sie auch als Spielfiguren dienen – hier findet sich dann auch die Anlehnung an Miniaturenspiele.

Spielablauf: Ein Spiel erstreckt sich über maximal 5 Runden. Jeder Spieler erhält pro Spiel 4 Hilfskarten, die 5te Karte (der eigentliche Kämpfer) wird in der Arena platziert. Eine Kampfrunde beginnt mit dem Aufdecken einer Hilfskarte. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und verschiedene Lebensdauern. Einige haben einen dauerhaften Effekt z.B. einen Kampfbonus, andere Karten sind kurzlebiger z.B. Philosophien oder Inspirationen, zusätzlich gibt es noch Rüstungen und Waffen. Die Kämpfer selbst haben verschiedene Eigenschaften oder können eine bestimmte Anzahl von Aktionen ausführen. Eine Aktion ist eine Bewegung. Am Ende der Bewegung wird die Figur auf dem Plan neu ausgerichtet. Warum? Nun, entsprechend der Kampf- und Waffentechniken der verschiedenen Kulturen hat jeder Kämpfer unterschiedliche Angriffswerte bzw. Verteidigungswerte, abhängig davon, in welche Richtung er angreifen bzw. verteidigen muss. Wie diese aussieht, ist auf der Kriegerkarte in einem 3*3 Raster angegeben, in dessen Zentrum (rot markiert) der Krieger steht. Beowulf z.B. hat im Diagonalkampf rechts einen Malus von 2, der beim Würfelwurf vom gewürfelten Wert abgezogen wird. Am Ende einer Bewegung versucht man also seine Karte im Verhältnis zum Gegner so auszurichten, dass Bonus- und Maluswerte optimal verteilt sind. Gekämpft wird mit den Fäusten (beliebig oft), aber nur einmal mit einer Waffe. Realistisch ist das nicht – aber was ist schon real in einer fantastischen Welt. Jeder Angriff geht nur auf bestimmte Felder „vor“ oder „neben“ der Kriegerkarte. Welche Felder dies sein können, hängt von der Ausrichtung der Kriegerkarte (s.o.) ab. So ist ein, wenn auch kleines, taktisches Element durch die Platzierungsoption gegeben. Alle Kampfaktionen werden mit 2 Würfeln ausgeführt. Der Angreifer würfelt und addiert die Boni, dann würfelt der Verteidiger. Der Sieger dieses Ganges macht dem Gegner Schaden und reduziert damit dessen Lebenspunkte. Simpel und leider zu simpel ist dieser Spielmechanismus und zu stark von Fortuna abhängig. Der Glücksfaktor ist so hoch, dass der Einsatz der Hilfskarten, die ansonsten schöne taktische Möglichkeiten bieten (könnten), untergeht. Es verwundert daher kaum, dass dieses Spiel kaum 5 Minuten dauert. Leider hat der arg simple Mechanismus noch weitere negative Auswirkungen – die Möglichkeiten, Ausnahmen und Sonderregeln zu definieren, die den Spielreiz z.B. bei Spielen wie Magic wesentlich ausmachen, sind hier stark eingeschränkt. Dadurch, dass das ganze Spiel auf ein Massaker im Arenasand beschränkt wird, geht dem Spiel im wahrsten Sinne des Wortes Leben verloren. Die eingeführten Charaktere wie z.B. Beowulf bleiben trotz wunderschön gestalteter Karten und vielen Erklärungen um den geschichtlichen Hintergrund etc, blass und leblos.

Fazit: Janusköpfig – für Gelegenheitsspieler ganz nett, aber für Spieler, die es gewohnt sind Spiele mit variablen Plänen (Siedler), modularem Aufbau und veränderbaren Elementen zu spielen (ja die gibt es durchaus auch unter den – ungerechtfertigt – belächelten Familienspielen), schnell ein Langweiler. „Schade“ – sage ich, „Gott sei Dank“ sagt meine Frau, „ein Schrank voll mit Karten reicht“.

 

Folge 238  Teamwork

von Michael Andersch

Adlung

für 4-16 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der Stand von Adlung Spiele ist jedes Jahr eines unserer ersten Ziele, nirgendwo sonst bekommt man so kleine Spiele (Zigarettenschachtelformat) für so wenig Geld (ca 6 Euro) mit so großem Spielspaß. Adlung Spiele hat sich schon vor Jahren für das Konzept kleiner aber feiner Kartenspiele entschieden, und das Niveau dieser Spiele geht deutlich über das übliche Stichspiel hinaus, wie z.B „Verräter“ oder „Meuterer“ gezeigt haben. Letztere haben durchaus berechtigt das Attribut „komplexes Brettspiel im Kartenspielformat“ erhalten. Es gehören aber auch Leckerbissen wie „Ebbe und Flut“ dazu, ein taktisches Spiel für zwei, oder „Spaß im Auto“ eine Sammlung von Spielen im üblichen Adlung 60 Karten Format, das nicht mehr und nicht weniger verspricht als eine stressfreie Autoreise für die Eltern, weil die Kinder beschäftigt sind. In unserem Fall hat dieses Spiel schon mehr als einmal die Feuerprobe bestanden. Nun also TEAMWORK als eine von 5 Neuheiten der Spiel 2006 aus dem Hause Adlung.

Das Spiel: Stellen Sie sich vor, sie laufen über die Straße und begegnen zwei Leuten, die einen Satz sprechen. „Bitte?“ werden Sie nun sagen, was soll daran besonderes sein? Nun, die beiden sprechen den Satz gemeinsam, abwechselnd jeder ein Wort. Das Klingt dann ungefähr so: „Das“ „gesuchte“ „Objekt“ „ist“ „ein“… und so weiter, wie gesagt im Wechsel gesprochen und immer nur ein Wort. Verrückt? Ja! Aber es macht Spaß! Die Aufgabe unserer Spieler ist es, einen Begriff auf diese Art und Weise zu beschreiben. Das Kunststück besteht darin, die Wortkette sinnvoll mit einem(!) weiteren Wort fortzuführen. Sie kichern? Recht haben Sie, was dabei rauskommt ist schlimmer als die stille Post. Haben es die beiden geschafft mit maximal 10 Worten den Begriff so zu beschreiben, dass trotz diverser Lachanfälle und ungläubigem Kopfschütteln über den Blödsinn, den der Partner da zusammenbaut, und das trotz des doch so trefflich vorbereiteten Satzes, dass einer der Mitspieler den Begriff errät, erhalten das Team und der Mitspieler je einen Punkt. Gelingt das nicht, reiht sich das Team in die Reihe der Ratenden und … grinsenden  ein.

Bewertung: Einfach, simpel und mit gewaltigem Spaßfaktor. Ein Spiel, das man in jeder Runde spielen kann und das das Potential zu einem Klassiker hat. Und weil es so viel Spaß macht, gibt es auch schon mehrere Ausgaben zu diversen Themen (Religion, Musik, Mozart, Fußball, Urlaub). Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 239 “ Magic – 10. Edition

von Richard Garfield

 wizard of the coast

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.
  • Darüber hinaus gibt es noch die i.d.R. farblosen Artefakte und Artefaktländer.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Die zehnte Edition ist ein weiterer Höhepunkt der Magic Erfolgsstory. Die Karten dieses Sets wurden von den Lesern der Web-Seite magicthegathering.com ausgewählt und zusammengestellt, zudem hatten sie Einfluss auf das Artwork und die Prosatexte.

Die Zehnte Edition enthält 383 Karten und zufällig verteilte Premium-Karten – aufgeteilt in 121 Rare, 121 Uncommon, 121 Common, 20 Standardländer. Um dieses besondere Hauptset und das fünfzehnjährige Jubiläum von Magic in 2008 zu feiern, werden alle Karten der Zehnten Edition einen schwarzen Kartenrand haben – erstmals seit der legendären Beta Edition. Außerdem enthalten die Booster neben einigen Tokenkarten auch Promokarten für die neue Erweiterung Lorwyn. Das besondere dieser Promokarten ist die Rückseite, dort werden Tips&Tricks angeboten z.B. zu Zwei-Karten-Kombinationen. Erstmals wird eine Basisedition auch Legendäre Karten enthalten. Eine besondere Story – wie zu den Erweiterungen – wird es nicht geben und auch keine Regelerweiterungen, dafür ein völlig neues Artwork altbekannter Karten – Deja Vue Effekte sind daher garantiert.

Natürlich gibt es, wie zu den vorherigen Basiseditionen auch hier wieder 5 einfarbige preconstructed Themendecks. Diese sind für Neueinsteiger in die Magicwelt immer noch der optimale Einstieg um die Regeln zu lernen, die Besonderheiten der einzelnen Farben kennen zu lernen und erste Schritte im eigenständigen konstruieren von eigenen Decks zu machen – indem man sich aus dem Lieblingsmonocolourdeck Schritt für Schritt durch Ergänzen und Weglassen von Karten das eigene ganz persönliche Deck baut. Auf diese Weise entstand vor über 10 Jahren mein Beastdeck – anfangs belächelt und inzwischen doch sehr ernst genommen ;-).

Was mir bei den, den Preconstructed Decks beiliegenden, Deckbeschreibungen diesmal beosnders gefällt ist die etwas andere Darstellung der 5 Manafarben in Gestalt eines Prismas, in welchem die Hauptkreaturen jeder Farbe dieser Edition abgebildet sind und ein Kurzüberblick über die besonderen Eigenschaften der 5 Farben gegeben wird. Obwohl ich von Anfang an die Farben grün und rot vorgezogen habe (Lästerer sagen, dass dies die am einfachsten zu spielenden Farben seien) habe ich über die preconstructed Decks auch Interesse an anderen Farben gefunden. Die neunte weckte mein Interesse an Schwarz – neben blau die Farbe, die am schwierigsten zu spielen ist – diesmal ist es weiß, eine Farbe die ich bisher wenig beachtet hatte. Warum dem so ist, wird bei der Vorstellung der Themendecks vielleicht deutlich.

Cho-Mannos Entschluss (Weiß)
Was hältst du davon, wenn deine Gegner ihrer eigenen Aggressivität zum Opfer fallen? Jeder Schlag wird pariert, jede Kreatur neutralisiert und jeder sonstige Angriff aus dem Arsenal deines Gegners geblockt – und dann holst du zum alles entscheidenden Schlag aus. Vergiss nie Cho-Mannos Motto: „Das wichtigste Prinzip des Krieges besagt, dass man der letzte sein sollte, der stirbt.“ So lautet der Prosatext der in Cho-Mannos Entschluss einstimmen soll. Ziel dieses Decks ist es, die Kontrolle über das Schlachtfed zu übernehmen. Unterstützung erfährt man dabei durch altbekannte und gefürchtete Karten wie Pazifismus, die eine gegnerische Kreatur ausschaltet, oder den eiskalten Manipulator und den Loxodon Mystiker, die gegnerische Kreaturen bzw. Artefakte am Angreifen hindern, aber auch eigene zum Blocken oder zur Aktivierung von Eigenschaften reaktivieren können. Mit Hilfe von Cho Manno und Paria schließlich lässt man allen Schaden einfach verpuffen – einfach nicht mehr blocken und den Schaden, der einen selbst treffen würde, durch den Paria auf Cho Manno umlenken. Cho Manno selbst verhindert allen Schaden, der ihm zugefügt wurde. Während man also grinsend die hilflosen Schläge des Gegners ins Leere laufen lässt, baut man in aller Ruhe eine Armee aus Fliegern auf und verhindert mit Hilfe des eisklaten Manipulators und des Loxodon Mystikers gefährliche Aktionen des Gegners und dann …

Arcanis Hinterlist (blau)
„Manipuliere, betrüge, demütige, gewinne. Deine Gegner werden frustriert sein, weil du ihre ganze harte Arbeit zunichte machst, indem du immer auf der Suche nach dem passenden Zauber durch deine Bibliothek pflügst. Dann versetze ihnen nach Belieben den Todesstoß, wobei dir der Erzmagier Arcanis der Allgewaltige sicher gerne hilft.“ Treffender kann man die Philosophie, die hinter diesem Deck steckt, nicht beschreiben. Es untermauert, dass man immer besser dasteht, wenn man mehr Karten zieht und noch viel besser, wenn man sich auch noch die Karten aussuchen darf. So hat man mehr Karten, mehr Sprüche, mehr Kreaturen auf der Hand und mit großer Wahrscheinlichkeit immer genau die, die dem Gegner gerade die größten Probleme bereiten. Es zeigt aber auch, dass blaue Decks nicht einfach zu spielen sind.

Die Tyrannei des Evincars (schwarz)
Ein richtig fieses Deck. Mit Gedankenzersetzung wird der Gegener gewzungen Karten abzuwerfen. Terror, Meucheln und andere Zaubereien metzeln seine Kreaturen hin, kaum dass sie in das Spiel gebracht werden. Gleichzeitig sieht sich dein Gegner einer ständig wachsenden Armee von Skeletten, Zombies und anderen Kreaturen gegenüber die regenerierbar sind oder einfach wieder aus ihren Gräbern herauskommen. Für ein rein schwarzes Deck ideal sind karten wie Drohender Schatten und Geistesverbrauch, deren Macht mit jedem Sumpf mehr anwächst. Sollten es einige Kreaturen nicht mehr aus dem Grab zurückschaffen, nutzt das dem Kadaverreißer, der wird mit jeder zusätzlichen Kreatur auf dem Friedhof stärker. Der Aufsteigende Evincar zum Schluss ist teuflisch; er verstärkt schwarze Kreaturen und schwächt alle anderen. Wenn der Gegner nicht auch schwarz spielt, kann er sich eigentlich gleich zu den anderen auf den Friedhof legen.

Kamahls Temperament (rot)
Um Temperament geht es in diesem Deck und Geduld passt zu Temperament wie Eis zu heiß. Schnell geht es daher zu und alles folgt einer einfachen Strategie – angreifen und niederbrennen. Wozu große Schlachtpläne entwerfen, wenn man den Gegner pausenlos mit Direktschadenssprüchen traktieren kann, vor allem wenn es sich um solche mit niedrigen Manakosten handelt. Kein Wunder, dass Karten wie Schock oder Einäscherung einen wesentlichen Bestandteil des Decks ausmachen. Mit diesen verbrennt man im Sinne des Wortes die Kreaturen des Gegners und macht damit den Weg frei für die eigenen, die nun nicht mehr fürchten müssen, dass sich ihnen gegnerische Kreaturen in den Weg stellen. Wundert es, dass die meisten Kreaturen dieses Decks Eile haben? Nein – wozu warten? Da steht der Gegner – auf sie! Das ist die Taktik dieses Decks.

Molimos Macht (grün)
Ähnlich wie in den Anfangszeiten meines Beastdeck braucht auch dieses Deck etwas Anlaufzeit bis es seine eigentliche Kraft ausspielen kann. Wenn es dann aber soweit ist, dann ist der Schlag furchtbar. Basis dieses Decks ist es möglichst viele Wälder ausliegen zu haben. Diesem Ziel dienen Karten wie Wucherndes Wachstum oder Stadtpfadfinder. Hat man erst einmal dieses Ziel erreicht kann man Kreaturen ausspielen, die dem Gegner den Schweiß auf die Stirn treiben werden, weil die meisten Stärke 5 oder mehr haben. Damit sich der Gegner aber gar nicht erst Hoffnung machen kann, lassen sich die Kreaturen noch über die Bleichholzrüstung in Stärke und Widerstandskraft verstärken und zwar parallel zu der Anzahl der ausliegenden Wälder. Riesenwuchs gibt einer Kreatur kurzfristig +3+3 und überrennen sogar allen Kreaturen. Der Gegner wird sich vorkommen wie nach einer Stampede von Elefanten – platt.

Fazit: Jedes dieser Decks nutzt konsequent die besonderen Stärken und Eigenschaften der eigenen Farbe, für Anfänger ideal um in die einzelnen Farben einzusteigen. Und wieder juckt es mich diese Decks zu verändern, ihre Potentiale auszureizen und zu erweitern. Mein Favorit ist diesmal weiß – einfach weil ich neugierig bin was sich mit der Combo Cho-Manno und Paria anfangen lässt.

 

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