Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 280-289

Folge 280: “  TZAAR

von Kris Burm

Verlag Don & Co.

für 2 Spieler ab  8 Jahren

Spieldauer  ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

1998 stolperte ich auf der Spiel Essen über Gipf und war, obwohl sonst kein Freund von reinen Taktikspielen, sofort begeistert. Gipf sollte der Beginn einer Spielfamilie von 6 genialen Spielen (Gipf, Tamsk, Zertz, Dvonn, Yinsh und PÜNCT,) werden, von denen wir inzwischen fünf bereits rezensiert haben. Nun folgt das sechste Spiel, das in dieser Form allerdings nicht den Abschluss der Gipf Reihe werden sollte, dies war ursprünglich TAMSK, das nun durch TZAAR ersetzt wird.

Das Spiel: Jeder Spieler verfügt über insgesamt 30 Spielsteine (je ein Satz in weiß und ein Satz in schwarz). Diese 30 Spielsteine bestehen aus 3 verschiedenen Spielsteinarten (6 Tzaars, 9 Tzarras und 15 Totts) – die Namensgebung kommt einem ein bisschen vor als habe Luna Lovegood mitgewirkt . Mit diesen 30 Spielsteinen wird zu Beginn des Spieles das Spielbrett zufällig befüllt. Je ein Stein kommt auf einen Schnittpunkt der Linien des Sechseckigen Spielfeldes und bildet einen Turm der Höhe 1.

Spielziel: ist es den Gegner in eine Situation zu bringen, in welcher er keinen fremden Stein mehr schlagen kann oder dem Gegner den letzten Stein einer Spielsteinart (Tzaar, Tzarra, Tott) schlägt.

Spielablauf: Der aktive Spieler muss zwei Aktionen ausführen. Beide Aktionen setzen voraus, dass man einen eigenen Turm entlang einer Linie auf das nächste besetzte Feld zieht. Steht dort ein gegnerischer Turm und ist dieser maximal so hoch wie der eigene Turm, so wird dieser Turm geschlagen. Steht dort stattdessen ein eigener Turm, werden beide Türme übereinander gesetzt. Das Problem bei der Sache ist – wenn es sich um die erste Aktion handelt, hat man keine Wahl, man muss einen gegnerischen Turm schlagen, erst bei der zweiten Aktion hat man die Wahl den eigenen Turm so zu ziehen, dass er schlagen oder sich mit einem Turm vereinigen kann.

Spielende: Sobald ein Spieler keinen Turm mehr schlagen kann oder er von einer Spielsteinart keine Steine mehr besitzt, ist das Spiel zu Ende.

Bewertung: Anders als Tamsk passt Tzaar besser in die Gipf Reihe, handelt es sich doch, mit Ausnahme des erwähnten Tamsk, um eher ruhige Spiele, bei welchen es auf Taktik und Strategie ankommt, Spiele also, die eher den ruhigen bedächtigen nachdenkenden Spieler ansprechen. Tamsk fiel da etwas aus der Reihe mit seinen Sanduhren, die einen „ungebührlichen“ Zeitdruck hervorriefen. Auch fiel Tamsk aufgrund seiner abweichenden Spielschachtelgröße aus dem Rahmen. Das Spielmaterial ist, wie bei allen anderen Spielen dieser Reihe, von außergewöhnlich hoher Qualität. Strategisch bietet Tzaar ev. weniger als man erwarten würde. Eigentlich jedes Spiel begann damit, dass die Spieler versuchten, ihre gefährdeten Steine auf benachbarte Steine klettern zu lassen, um ein schlagen durch gleich hohe Türme der Höhe 1 zu verhindern. Einfach nur genial ist da der Zwang, in der ersten Aktion zu schlagen. Das verhindert, dass sich alle erst einmal darauf konzentrieren, Türme zu bauen und das Spiel in gähnender Langeweile erstickt. Auch sind Vorgehensweisen der Art „erst erhöhe ich dann schlage ich“ so elegant aus dem Katalog der strategischen Möglichkeiten entfernt worden. Stattdessen ist man als Spieler gezwungen, langfristig zu planen. So entpuppt sich Tzaar eher als taktisches Spiel, bei dem man sich rasch darauf konzentriert, die letzten Steine einer Spielsteinsorte zu sichern bzw. sich die Optionen gegnerische Türme zu schlagen offen zu halten. Tzaar ist ein schnelles und spannendes Spiel selbst dann, wenn man mit Spieloptimierern zu tun hat. Empfehlenswert.

 

Folge 281:  Flinke Feger

 von

Serget Laget und Bruno Cathala

ProLudo

für 2-6  Spieler ab 8 Jahren,

ca 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

“ ‚YiiiiiiaaaahaaaaaAAAAA‘ – verflixt, fast wäre ich von meinem Besen gefallen, diese m… kl… Möchtegernhexe hat es doch tatsächlich geschafft mich zu überraschen. Vor lauter Schreck habe ich die Ideallinie verlassen und wäre auch noch fast gegen einen Baum… Nein, nicht daran denken, das wäre doch zu peinlich gewesen. Na warte du Luder, ich habe noch einiges auf Lager, zum Beispiel DAS – einen Vollbremszauber! Hihihihi da ist sie aber schön abgestiegen und hängt mit einer Hand an ihrem bockenden Besen. Tschüss Süße, du siehst mich erst auf dem Siegertreppchen wieder.“
Rau geht es zu, wenn Hexen ein Wettrennen auf Ihren Besen im tiefsten aller Wälder veranstalten. Rau und lustig – wie es bei flinken Fegern eben so üblich ist.

Das Spiel: scheint zunächst ein klassisches Rennspiel zu sein, das aber in einer wunderbaren Verpackung erscheint, welche einem in Leder gebundenem dicken Buch nachempfunden ist – Buchschließe inklusive. Diese Verpackung macht Lust auf mehr, und der Inhalt hält, was die Verpackung verspricht. Das Spielmaterial, sechseckige Spielplanmarken, ein Verwünschungschip, sechs Miniaturhexen in verschiedenen Farben, neun Holzwürfel mit Zauberformeln, wirklich schön gestaltete Spielkartensets (mit je neun Karten pro Spieler), schwarze Magiekarten und die Verpackung selbst, die zugleich als Würfelwiese dient, sind einfach schön und witzig gestaltet (sagte ich das schon … ?). Da kommt sofort die Frage auf – hält das Spiel auch, was Verpackung und Gestaltung versprechen?

Spielablauf: Die Spielfeldkarten in Folge der aufgedruckten Ziffern von – 2 bis Ziel werden um das leere Buch herum aufgebaut, die schwarzen Magiekarten werden neben den Plan gelegt und die Hexen auf Ihre Startposition gestellt. Die neun Zauberformelkarten haben wir Hexen natürlich jede parat. Wie bei einem klassischen Rennspiel wird nun gewürfelt. Nun ja – fast, da es keine Ziffern auf den Würfeln gibt sondern nur Zauberformeln. Das Gemeine ist, dass man sich diese möglichst rasch und vollständig merken muss, denn der Spieler, der meint sich die Formel vollständig gemerkt zu haben, darf den Buchdeckel sofort zuklappen. Wichtig ist dabei, sich neben Farbe und Symbolen auch zu merken, ob und welche doppelt vorhanden sind, denn diese sind für die Gesamtformel unwirksam. Ein Spiel für Memoryteufel wie meine Kinder. Denn nun legt man die Zauberformel mit den eigenen Zauberformelkarten nach und spricht dabei die Zauberformel laut nach. Je richtiger man mit seiner Erinnerung liegt, desto weiter rückt man vor, oder im Gegenteil – jeder Fehler kann zu einer Vollbremsung inklusive abgewürgtem Besen führen oder einem spontan versehentlich eingelegten Rückwärtsgang. Außerdem besteht die Hoffnung, für eine wirklich gut wiedergegebene Formel schwarze Magiekarten zu erhalten oder ein paar Felder weiter ziehen zu dürfen. Besonders interessant und begehrt sind die schwarzen Magiekarten, mit denen man ausgesuchte Bosheiten gegen die lieben Mitbewerberinnen loslassen oder sich selber etwas Gutes tun kann.

Spielende: Sobald die erste Hexe das Ziel erreicht hat wird die Runde zu Ende gespielt, um dann die Siegpunkte zu ermitteln. Bei der Ermittlung der Siegpunkte spielt die Reihenfolge des Zieleinlaufes eine Rolle. Für die erste Hexe bedeutet das 25 Punkte, für die zweite 24, dann 23 und so weiter. Hexen, die das Ziel nicht erreicht haben, bekommen so viele Punkte gutgeschrieben, wie auf dem Feld, auf dem sie stehen aufgedruckt ist. Zum guten Schluss gibt es noch Punkte für Bonuskarten. Wer nun die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Bewertung: Flinke Feger ist ein schnelles und witziges Spiel, das den Kindern, aber auch den Erwachsenen richtig Spaß macht. Die Verpackung und das Material sind einfach … ähm ja das sagte ich ja schon … und von sehr guter Qualität. Die Regel ist ausführlich, witzig und lässt keine Fragen offen.

Ein gelungenes Familienspiel.

 

Folge 282: “ Didi Dotter

von Ariel Laden

Zoch

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Sie waren sicher schon einmal im Zirkus – haben Sie dort auch die Künste der Jongleure bewundert? Besonders faszinierten mich die chinesischen, aber auch afrikanische Jongleure. Wer einmal gesehen hat wie diese gewaltige Vasen u.ä. durch die Luft wirbelten, weiß was ich meine. Aber keinem dieser Jongleure ist bisher gelungen was dem Namensgeber dieses Spieles gelang – 24 halbe Eier so zu jonglieren, dass 12 ganze wieder herunterkommen. Nun, ich würde das vielleicht schaffen, aber sicher nur auf dem umgekehrtem Weg – 12 Eier in die Luft und 24 halbe landen unten . Man merkt, Zoch hat seine Affinität für das Eier legende Federvieh noch lange nicht abgelegt und Doris Mathäus hat auch diesmal wieder die witzige Grafik geliefert.

Das Spiel: wie man sich schon denken kann, besteht das Spielmaterial zumindest z.T. aus Eiern, die in diesem Fall aus Schaumstoff bestehen. Dazu gibt es vier farbige Holzeierbecher und vier Eierkartons. Vierundvierzig Vogelplättchen mit altbekannten Motiven und neuen Motiven aus der Zoch’schen Vogelwelt bevölkern dieselben. Die Eier sehen echten Eiern täuschend ähnlich und sind teilbar. Die jeweiligen Hälften haften dank Magneten aneinander und auf den Schnitten findet man die schon von den Plättchen bekannten Motive wieder. Man ahnt es schon – Merkfähigkeit ist bei diesem Spiel nützlich.

Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler einen Eierbecher und die farblich dazu passenden Vogelplättchen. Diese legt man mit den Bildern nach oben auf den Tisch. Die Eierhälften werden mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Nun geht es los, auf ein Kommando schnappt sich jeder eine Eierhälfte und steckt diese in seinen Eierbecher. Jetzt heißt es die dazu passende Eierhälfte zu suchen, diese auf die Hälfte im Eierbecher zu packen und das so vollständige Ei in den Eierkarton zu stopfen. Hat man eine unpassende Hälfte gefunden, kommt diese wieder, Schnittfläche nach unten, auf den Tisch und die Suche geht weiter. Dabei darf man durchaus auch aus den Bechern der anderen unvollständige Eier herausholen, wenn sie zum eigenen Ei passen. Faule Eier, d.h. nicht passende Hälften, dürfen nicht in den Karton gelegt werden. Das ganze passiert während alle Spieler gleichzeitig agieren und dabei jeder nur eine Hand benutzen darf. Entsprechend turbulent geht es zu und spätestens beim ersten „Zusammenstoß“ weiß man, warum die Eier aus Schaumstoff hergestellt wurden.

Spielende: Liegen schließlich nur noch nicht passende Eierhälften herum endet die Runde. Nun werden die gesammelten Eier kontrolliert. Für jedes korrekt zusammengefügte Ei darf ein Vogelplättchen umgedreht werden. Ein falsch zusammengefügtes Ei hat zur Folge, dass man ein Vogelplättchen wieder aufdecken muss. Wer das Ei mit dem Fuchs richtig zusammengefügt hat, darf ein beliebiges eigenes Vogelplättchen umdrehen. Hat man nur noch drei Vogelplättchen vor sich liegen, darf man diese vor den Mitspielern verbergen. Wer schließlich als erster alle seine Vogelplättchen umdrehen konnte hat gewonnen.

Bewertung: Witzige Grafik, ein Spiel mit Tempo, qualitativ sehr gutes Spielmaterial, eine witzige Idee, dazu einfache Regeln – kurz ein Spiel für große und kleine Kinder jeden Alters und auch wenn auf der Schachtel als Altersangabe „ab 5 Jahren“ angegeben ist, Didi Dotter ist ein Spiel, das sich sicher auch mit Kindern ab 3 Jahren spielen lässt – aber nur unter Aufsicht, das Spielmaterial ist so ansprechend, dass den lieben Kleinen sofort tausend Ideen in den Kopf kommen was man noch damit machen kann . Ein sehr empfehlenswertes Spiel für die ganze Familie.

 

Folge 283:Burg Appenzell

von

Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann

Preisträger des Deutschen Spielepreis 2007 

Zoch

für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Burg Appenzell – irgendwie hat schon jeder einmal davon gehört – oder gelesen. Appenzeller Käse gehört in eine gut geführte Käsetheke. Aber wer weiß schon, dass Appenzell in der Schweiz liegt, über eine Burg verfügt und einer der beliebtesten Schweizer Urlaubsorte ist. Burg, Urlaubsort und Käseherstellung – wo diese drei zusammen kommen, sind auch bald ganz besondere Liebhaber hervorragenden Käses da – Mäuse.

Das Spiel: handelt vom Käse – natürlich und von Mäusen. Deren Aufgabe ist es die vier Käsesorten, die es im Spiel gibt, zu sammeln. Wem dies als Erstem gelingt gewinnt.

Spielablauf: Zuerst stellt jeder Spieler eine seiner vier Mäuse, schön gestaltete Holzfiguren, in einen freien Turm des Spielplans. Der Spieler, der am Zug ist, darf bis zu vier Aktionen ausführen, die er aus den drei Möglichkeiten „Aufdecken“, „Laufen“, „Schieben“ auswählen kann.
„Aufdecken“ darf man jedes Feld, welches an ein Feld grenzt, auf dem eine eigene Maus steht. Die Plättchen stellen dabei die Dächer von Häusern dar und darunter liegt Käse oder nix oder – IGITT!!!! eine Mausefalle. Die ist fies, dann sie „öffnet“ den Boden und die Maus saust in den Burgkeller, wo sie für den Rest des Spieles leider nicht mehr herauskommt.
„Laufen“ darf man mit seiner Maus nur horizontal oder vertikal auf das nächste benachbarte Feld, dabei dürfen die Mäuse nicht über Mausefallen oder Dächer laufen, letztere müssen aufgedeckt werden. Ein bereits von einer Maus besetztes Feld darf nicht betreten aber übersprungen werden. Die Rückkehr in den Turm oder das Verlassen der Burg ist nicht erlaubt.
„Schieben“ ist eine nette kleine Gemeinheit. Am Rand der Schachtel sind Fahnen aufgedruckt. An diesen Stellen kann man ein Schiebeplättchen einsetzen. Dies führt dazu, dass die auf dem Spielplan liegenden Plättchen weiter geschoben werden und auf der anderen Seite eines herunterfällt, das dann wieder für die Aktion Schieben benutzt werden kann. Auf diese Weise kann man Mäusen den Boden unter den Füßen wegziehen oder sich selber leckeren Käse zuschieben. Diese Aktion darf nur einmal pro Zug durchgeführt werden. Wie werden nun Käsestücke gesammelt? Wenn zwei eigene Mäuse auf Feldern derselben Käsesorte stehen, erhält man ein Sammelplättchen dieser Sorte und legt es offen vor sich ab. Jede Sorte darf nur einmal gesammelt werden. Ende des Zuges: Am Ende des Zuges werden alle leeren (ohne Maus) Räume wieder zugedeckt.

Bewertung: Eines vorab – Burg Appenzell wurde eindeutig zu Recht Preisträger des Deutschen Spielepreis, da fällt nur unwesentlich ins Gewicht, dass das Spielmaterial nicht so recht in die Schachtel passen will. Es ist schon ein wenig ärgerlich, wenn die Teile nicht so richtig in den Einsatz passen wollen und einem das Spielmaterial beim Öffnen entgegen gefallen kommt. Aber das ist auch der einzige (kleine) Kritikpunkt. Burg Appenzell ist ein wunderschön gestaltetes Spiel in bekannter Zoch Qualität. Die Spielregel ist einfach zu lesen, übersichtlich gestaltet und mit vielen Bildbeispielen versehen und dabei erfreulich kurz gehalten. Burg Appenzell ist ein Spiel mit einfachem Mechanismus das man immer wieder gerne herausholt. Dabe funktioniert es in allen Varianten von zwei bis vier Spielern. Sehr empfehlenswert.

 

Folge 284:  TKKG Das Phantom der Nacht

 von Kai Haferkamp

Schmidt Spiele

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„TKKG“ und „Die ???“ – erinnern Sie sich auch noch? Krimis vom Feinsten für uns Kids, die wir damals noch Jugendliche oder schlicht Kinder hießen . Edith Blyton und ihre „5 Freunde“ waren da nur noch was für die „Kleinen“ und erbittert wurde gestritten welche Buchreihe, „TKKG“ oder „Die ???“ die bessere und spannendere sei. Erinnerungen an diese Zeit kamen hoch, als die Reklame für den Film „TKKG Das Phantom der Nacht“ an allen Ecken zu sehen war und nahezu zeitgleich meine Kinder diese beiden Buchreihen in meinen Buchregalen entdeckten. Und so war ich gespannt, als ich das Rezensionsexemplar „TKKG Das Phantom der Nacht“ in den Händen hielt.

Das Spiel: Wie nicht anders zu erwarten übernehmen wir Spieler die Rollen der vier jungen Detektive. Das Spielmaterial ist recht einfach, stabile Pappe mit den Figuren der Serie bedruckt auf Steckfüßen für die Spieler, ein Fluchtauto, neun Gebäude mit Steckfüßen, sechs Phantome auf – in diesem Fall – Plastiksteckfüßen, vierundvierzig Zeugenaussagen, sechzehn Gewinnchips, vier Oskarchips, ein Heft mit verschiedenen Fällen, eine Detektivlampe samt TKKG Aufkleber. Noch was vergessen? Ja, ein Einleger mit Täterbeschreibung und die neuen Spielplantafeln. Wir vier werden als TKKG Mitglieder auf eine Serie von Diebstählen aufmerksam. Durchweg werden sehr wertvolle Dinge geraubt. Das riecht nach dem Phantom, einem bisher noch nie erwischten Gauner und – nach einem Fall für TKKG. Das Phantom geht nur nachts seiner „Arbeit“ nach und so ist es selbstverständlich, dass auch wir, bewaffnet mit einer Taschenlampe, auf die Jagd gehen. Einige Verdächtige gibt es schon und unsere Aufgabe ist es nun genügend Beweise zu sammeln. Der Spielplan, auf dem wir spielen, wird aus den bereits erwähnten neun Spielplantafeln zusammengestellt. Der Boden der Schachtel ist das „Archiv“ der vier, hier werden die Hinweise auf das Phantom gesammelt und Informationen zu den Verdächtigen. Auf dem Spielplan werden dann an gelben Punkten die Orte verteilt, an denen Hinweise gefunden werden können. Diese Hinweise helfen nach und nach die Verdächtigen zu entlasten oder weiter zu belasten. Um sich auf dem Plan zu bewegen, nutzen die Spieler die UV-Taschenlampe der TKKG. Nachdem ein Fall aus dem o.g. Heft ausgewählt wurde, werden die ersten Hinweise aus dem Heft vorgelesen und die Informationen (Hinweisplättchen) auf die Orte verteilt. Jetzt kann es losgehen und unsere sechs Phantome, die auf rot markierten Feldern bereits ungeduldig warten, können mit ihren Verbrechen loslegen.

Spielablauf: Der Startspieler leuchtet mit der UV-Lampe ein Feld aus. Sieht er Fußspuren, darf er ein senkrecht oder waagerecht angrenzendes Feld betreten. Sieht er nichts, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sieht er allerdings ein Auto, wird der Fluchtwagen weiter geschoben. Dieser Fluchtwagen wird anscheinend von einem Helfer des Phantoms gesteuert, welcher dessen Flucht unterstützt. Parallel wird ein Phantom um einen roten Kreis weiter bewegt. Erreicht ein Spieler so einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist, wird dieser aufgedeckt und von dem Spieler mit Hilfe der Lampe ausgeleuchtet. Nur dadurch wird der Hinweis sichtbar. Dafür gibt es für den Finder dieses Hinweises einen Gewinnchip, einen solchen gibt es auch, wenn man ein Phantom erreicht und dieses ausleuchtet. Dabei wird eine Ziffer sichtbar, welche angibt welcher Verdächtige dahinter steckt. Handelt es sich um einen neuen Verdächtigen, erhält der Spieler dafür ebenfalls einen Gewinnchip.

Spielende: Schaffen es die Spieler genügend Hinweise zu sammeln um eines der sechs Phantome als Täter zu identifizieren, hat die TKKG den Fall gewonnen, erreicht allerdings das Fluchtauto vorher das Ende der Fluchtleiste, zeigt das Phantom den vier die lange Nase und kann wieder einmal spurlos verschwinden. Wurde das Phantom geschnappt, gewinnt der Spieler mit den meisten Gewinnchips.

Bewertung: TKKG Das Phantom der Nacht ist ein Spiel, das Kombinationsfähigkeit erfordert und die Fähigkeit zu lesen. Da in vielen Fällen nicht davon ausgegangen werden kann, dass sechsjährige schon lesen können bzw. in der Lage sind Texte voll zu erfassen, ist die Altersangabe ab sechs schlicht und einfach falsch und erweckt falsche Vorstellungen. Das gibt auf jeden Fall ein Minus. Auf der anderen Seite sind Idee und Umsetzung gut gelungen, insbesondere die Idee mit der UV-Lampe hat gefallen, obwohl auch diese nicht ganz neu ist. Wenn mit jüngeren Kindern gespielt wird, sollte man auf das Gewinnchip sammeln evtl. verzichten und, ähnlich wie bei „Schatten über Camelot“ alle zusammen gewinnen oder verlieren lassen. Alternativ kann man die Variante wählen, in der jeder Spieler für sich spielt, zusammen mit Fall 9 gibt das dann ein Spiel, das mit Einschränkungen auch Erwachsene beschäftigen kann. Als Familienspiel durchaus geeignet. Auf der Seite von Schmidt Spiele kann man 5 weitere Fälle herunterladen.

 

Folge 285 “ Kakerlakensalat

von Jaques Zeimet

Drei Magier Spiele

 für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mögen Sie Kakerlaken? Nein? Ich auch nicht. Gott sei Dank leben wir (noch) nicht in einem Klima wie die Texaner, dort gehören Kakerlaken einfach in jedem Haushalt dazu, wozu das feuchtwarme Klima und die Pappschachtelbauweise der Amerikaner beitragen. Seit ein paar Jahren bevölkern diese „netten“ Zeitgenossen Film (Men in Black) und Spiele (Kakerlakenpoker, Drei Magier Spiele). Und nun ein weiteres Spiel, welches sich mit diesen „netten“ Tieren befasst. Dieses Spiel bekam meine Tochter zum Geburtstag geschenkt und wollte es natürlich sofort mit uns spielen. Das Ergebnis – der spontane Beschluss ein Blitzlicht zu schreiben. Keine Rezension, denn diese würde doch deutlich mehr als ein Spiel erfordern um guten Gewissens eine Beurteilung abgeben zu können.

Das Spiel: ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem es „nur“ darum geht Gemüsesorten korrekt zu bezeichnen. Nur? Von wegen. Einhundertzwanzig Karten stehen uns zur Verfügung, auf denen entweder eine Paprika, ein Salat, ein Blumenkohl, eine Tomate oder eine Kakerlake abgebildet ist. Diese zeigt uns mit bleckenden Zähnen (Zähnen? Haben Kakerlaken Zähne?) ein rot durchgestrichenes Gemüse der vier genannten Sorten. Von diesen gibt es acht Karten. Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig verteilt. Jeder legt seinen Kartenstapel mit der Rückseite nach oben vor sich ab.

Spielablauf: Der Startspieler deckt zügig(!) seine oberste Karte auf, legt sie in der Tischmitte ab und sagt dabei laut und deutlich und schnell (!) den Namen der Gemüsesorte. Die Karten müssen so aufgedeckt werden, dass zuerst die Mitspieler sehen können, welches Motiv darauf abgebildet ist. Grundsätzlich muss man die Wahrheit sagen, aber eben nur grundsätzlich. Stimmt z.B. die Gemüsesorte mit der zuletzt ausgespielten überein, muss man lügen, also eine der drei anderen Sorten nennen. Sind die zuletzt genannte Gemüsesorte und die gerade gespielte Gemüsesorte identisch, muss man ebenfalls lügen. Legt man eine Kakerlakenkarte, muss man „Kakerlake“ rufen und einen neuen Stapel beginnen. Zwischen diesen beiden Stapeln wechselt man, sobald eine Kakerlakenkarte gespielt wird. Im schlimmsten Fall hat man also zwei(!) verbotene Gemüse. Stimmt die gespielte Gemüsekarte mit der sichtbaren Tabukarte überein, muss man ebenfalls lügen. Wer beim Ablegen einen Fehler macht (falsche angesagte Gemüsesorte, jedes Zögern etc), muss alle Karten, die sich in der Tischmitte angesammelt haben, unter seinen eigenen Stapel schieben.

Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat.

Fazit: Der erste Eindruck – was für ein Simpelspiel. Aber sobald man es spielt, vergeht einem hören und sehen – zum einen weil man sich unweigerlich irgendwann vertut und zum anderen, weil das Zwerchfell Schwerstarbeit zu leisten hat. Zwei gleiche Sorten auf dem Tisch? Nun das geht ja noch – so eben, denn wenn nun auch noch eine Kakerlake gespielt wird und man einen Blumenkohl legen will… Denn die zweite Tomate darf ja nicht mehr Tomate heißen, also wird sie Blumenkohl genannt, schön was stört es mich, nenn ich sie halt Salat – ABER verd… diese Kakerlake hatte einen gestrichenen Salat. Ergebnis: ich streiche auch – und zwar ein, einen dicken Kartenstapel . Und so geht es weiter und wird immer unübersichtlicher. Kakerlakensalat muss schnell gespielt werden und möglichst alkoholfrei. Schon ein kleines Glas Bier… Dieses Spiel hat irre Spaß gemacht. Einhellige Meinung: so schnell wie möglich vorstellen. Was mit diesem Blitzlicht getan wurde.

 

Folge 286 “ Vor dem Wind

von
Jean du Poel und Klaus-Jürgen Wrede

phalanx

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 75 Minuten
(von Detlef Hanz)

„Nun Hein, wie geht das Geschäft?.“ „Ganz gut. Die Lager sind voll. Noch.“ „Noch?“ „Ja, diese verflixten Holländer chartern ein Schiff nach dem anderen und füllen sie mit ihren Lagerbeständen.“ „Na und? Warum greifst du nicht zu, es sind doch noch genug Schiffe im Hafen.“ „Wenn ich das nur könnte.“ Grimmig starrt der Kaufmann auf den Hafen. So viele Schiffe, aber immer noch wird ihm vom Magistrat der Stadt der Charterbrief verweigert. Wenn das so weitergeht wird ihm die ganze Ware im Lager verderben.

Das Spiel: ist ein Kartenspiel des niederländischen Verlages Phalanx, von dessen Spielen wir schon einige rezensieren konnten und bisher nicht enttäuscht wurden. Wir Spieler übernehmen in diesem Spiel die Rolle von Überseehändlern des 18ten Jahrhunderts und haben die Aufgabe genügend Waren aufzukaufen, im Lager zwischenzulagern und zu verschiffen. Die Schiffe sind allerdings auf Warengruppen in unterschiedlichen Zusammensetzungen spezialisiert. Ein Schiff, welches für Käse, Tuch und Äpfel vorgesehen ist kann z.B. kein Gewürz laden. Man sieht, schon damals gab es logistische Probleme, ganz abgesehen davon, dass man die richtige Nase haben muss, um zu merken wann man welche Waren sammeln sollte. Ein Spiel mit Risiken also.

Das Spielmaterial: ist in gewohnt guter Phalanxqualität und umfasst 120 Aktionskarten, 60 Warenkarten, 60 Guldenkarten in verschiedenen Stückelungen von 1 bis 100, 46 Schiffskarten, 4 Warenlagern, dem mittlerweile obligatorischen Startspielerstein und natürlich der Spielregel, die erfreulich kurz, übersichtlich und verständlich ist. Nicht so obligatorisch ist das Innere der Schachtel, alles hat seinen Platz und kann nicht verrutschen.

Das Spielziel: ist als erster eine bestimmte Zahl von Siegpunkten zu erreichen, welche abhängig von der Spielerzahl ist. Die Anzahl der Spielrunden ist daher variabel und die angegebene Spieldauer von 75 Minuten ist eher als Maximalwert anzusehen. Siegpunkte bekommt man für jede mittels einer Schiffkarte verschiffte Ladung.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält ein Warenlager mit Platz für acht Warenkarten, 22 Gulden Startkapital und reihum 2 Warenkarten aus der Auslage. Die Aktionskarten werden nach den drei Sorten (Lager, verschiffen/Einnahmen, Ware) sortiert, gemischt und verdeckt als drei verdeckte Stapel auf den Tisch gelegt. Die Schiffkarten werden ebenfalls in zwei Stapeln sortiert (große Schiffe, kleine Schiffe) gemischt und verdeckt bereitgelegt. Von jedem dieser beiden Stapel werden drei karten offen ausgelegt. Unsere Aufgabe ist es nun Waren zu erwerben, zu lagern und rechtzeitig zu verschiffen. Der Startspieler beginnt, indem er von den drei Aktionsstapelkarten drei Karten aufdeckt, aber nur maximal zwei pro Stapel, dabei wird die zuletzt ausgelegte Karte eines Stapels von der folgend aufgedeckten Karte des gleichen Stapels abgedeckt. Man sieht also immer nur die oberste aufgedeckte Aktionskarte. Nun dürfen die Spieler mit dem Startspieler beginnend sich je eine Aktionskarte auswählen. Dabei darf man auf die Auswahl verzichten und stattdessen einem anderen Spieler, der bereits eine Aktionskarte ausgewählt hat, ein Angebot für diese Karte machen und dafür beliebig viele Gulden bieten, die man natürlich auch zahlen können muss. Der Besitzer dieser Karte kann das Angebot annehmen oder es bleiben lassen, in diesem Fall muss er die gebotene Summe an den Bieter zahlen. Aber Achtung: Jeder darf bieten und man darf auch weniger bieten als sein Vorgänger. Das kann schon interessant sein für einen Spieler, der Geld braucht, also kein Interesse an der Karte hat. Denn wenn der Besitzer der Karte diese behalten will, wird er natürlich das niedrigere Gebot akzeptieren und an dessen Bieter zahlen. Sobald man eine Aktionskarte oder einen Geldbetrag auf diese Weise (ziehen, ersteigern) erworben hat, legt man diese verdeckt vor sich ab und kennzeichnet damit, dass man an weiteren Auktionen nicht mehr teilnehmen darf. Sobald alle Spieler Aktionskarten bzw. Geld erworben haben, müssen die Aktionskarten beginnend beim Startspieler ausgespielt werden. Ausnahmen davon gibt es, dazu später mehr.

Möglich sind die folgenden Aktionen:
„Einkauf von Ware“. Dazu tauscht man die Aktionskarte gegen die darauf abgebildeten Waren ein und nimmt die Warenkarten auf die Hand.
„Lagerung erworbener Ware“: Man legt Warenkarten von der Hand ab ins Lager. Dort können maximal 8 Karten abgelegt werden. Die Einlagerung kostet Geld, wie viel hängt von dem Wert der erworbenen Aktionskarte ab. Diese Werte differieren sehr stark. Auf den Lagerkarten sind zwei Werte angegeben, der eine gibt an wie viel Waren man maximal einlagern kann, der andere gibt die Einlagerungskosten an. Dieser Wert ist fix, egal ob man nun die maximale Anzahl Waren einlagert oder nur eine.
„Verschiffen/Einkommen“: Diese Karte erlaubt die Beladung eines(!) Schiffes. Dafür erhält man den auf dem genutzten Schiff angegebenen Wert in Form von Siegpunkten, diese Schiffskarte legt man dann verdeckt vor sich ab. Man kann sich aber auch gegen das Verschiffen entscheiden und erhält dann den auf der Schiffskarte angegeben Wert ausgezahlt.
Darüber hinaus gibt es noch Sonderaktionskarten, welche durch einen roten Rand gekennzeichnet sind. Diese müssen nicht sofort ausgespielt werden sondern können auf die Hand genommen werden. Da gibt es „freie Wahl beim Einkauf“, „Konservierung“, diese Karte rettet verderbliche Ware, die ansonsten unweigerlich verrottet sobald nur noch ein oder zwei Schiffe im Hafen sind, „Einkauf + direkte Einlagerung“, ist sehr beliebt, da man beliebige Waren erhält und diese ohne Kosten sofort einlagern kann, „Tausch“ ist eine Ärgerkarte, da man mit einem beliebigen Spieler eine vorgegebene Zahl von Warenkarten austauschen kann und zwar ausliegende oder Karten, die sich noch auf der Hand befinden. „Verkauf am Markt“ ermöglicht es Waren schnell noch zu verkaufen bevor sie verrotten und „sichere Aktion“ verhindert, dass die lieben Mitspieler eine Aktion verhindern oder auf eine Aktionskarte bieten. Auswahl bzw. das Ersteigern bei einem Mitspieler können von diesen dann nicht verhindert werden. Entschärft wird ein Teil der Karten etwas dadurch, dass sie erst nach der Aktion Verschiffen aktiv werden dürfen, sollte in der gleichen Runde die Aktion Verschiffen ausgespielt werden.

Spielende: Nach Ausspielen aller Aktionen endet die Runde und es beginnt eine neue, sofern nicht einer der Spieler verkündet, dass er die erforderliche Siegpunktezahl erreicht hat. In diesem Fall wandert der Startspielerstein weiter. Sollten zwei oder weniger Schiffe im Hafen sein werden sechs neue Schiffe aufgedeckt, die alten noch ausliegenden Schiffkarten kommen aus dem Spiel.

Bewertung: Wie wir es schon von anderen Phalanxspielen kennen ist die Grafik von Schachtel, Spielanleitung und Spielmaterial stimmig, macht Stimmung und ist Thema und Epoche angepasst. Dies trägt sehr positiv zu der guten Spielatmosphäre bei. Das Regelwerk ist kurz, übersichtlich und verständlich, was vor allem den vielen Beispielen und Abbildungen zu danken ist. Leider ist das Spiel derzeit nur für vier Spieler vorgesehen, aber vielleicht gibt es ja bald eine Erweiterung. Ob die angegebene Altersgrenze realistisch ist dazu kann an dieser Stelle keine Aussage gemacht werden, da in unseren Spielrunden nur Erwachsene beteiligt waren. Ich persönlich glaube aber, dass dieses Spiel für 10-jährige noch eine Nummer zu groß ist. Insgesamt überwiegt ein sehr positiver Gesamteindruck. Vor dem Wind ist ein Spiel, das Spaß macht und zwar am meisten in den Partien zu viert aber auch zu dritt macht es noch Spaß. Empfehlenswert.

 

Folge 287 „Blokus Trigon

von Bernhard Tavitian

 Winning Moves

für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Zur Spiel 2007 konnte ich aufgrund einer Reha leider nicht fahren, also fuhr meine Frau alleine, gut ausgestattet mit einer langen Liste an Wunschspielen für unseren Spieletreff. Als ich gut erholt aus der Reha zurückkam, stürzte ich mich natürlich sofort auf den verheißungsvoll sich auftürmenden Spielestapel und guckte erst einmal irritiert auf die oberste Schachtel. Diese schaute ruhig zurück und bestätigte nach einem zweiten Blick, dass sie sechseckig war und tatsächlich Blokus darauf stand. Genauer Blokus Trigon – aber das fiel mir zunächst nicht auf. Mit hochgezogenen Augenbrauen fragte ich meine Frau, wieso wir denn nun ein zweites Blokus hätten. Ihr Blick sprach Bände und veranlasste mich, doch noch einmal genauer hinzuschauen und mich dann auf ein Spiel mit meiner Frau einzulassen… Es wurde ein langer Spielabend.

Das Spiel: Die, die bereits das Urblokus kennen oder Duopento und ähnliche Spiele, können den folgenden Absatz überspringen, für alle anderen nun ein kurzer Einstieg in ein faszinierendes Taktikspiel, das ganz ohne Storyboard auskommt und einfach nur ein abstraktes Spiel ist. Die Blokusspielsteine sind aus Vierecken zusammengesetzt und können unterschiedlichste Formen und Größen haben. Diese Spielsteine sind auf einem Spielbrett so zu setzen, dass von den eigenen Spielsteinen am Spielende möglichst wenige übrig bleiben. Dabei ist eigentlich nur eine Regel zu beachten: die Steine müssen immer über Eck an einen eigenen Stein angelegt werden, dürfen aber niemals parallel Seite an Seite mit eigenen Steinen liegen. Diese „kleine“ Einschränkung führt rasch zu rauchenden Köpfen und intensivem Gehirntraining.

Spielablauf: Begonnen wird reihum an den Ecken des Spielfeldes, dabei sollte man anstreben möglichst rasch die Mitte und die Startecke des Gegners zu erreichen. Dann gilt es so geschickt zu legen, dass man dem Gegner Legemöglichkeiten nimmt oder ihn in ungünstige, weil volle, Bereiche des Spielbrettes drängt.

Spielende: Kann kein Spielstein mehr gelegt werden ist das Spiel zu Ende und es wird gezählt. Gezählt werden die Vierecke der nicht abgelegten Steine. Jedes Viereck zählt einen Minuspunkt, ein fünfer Stein also -5. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Schon diese Variante hatte mich begeistert. Ein absolut familientaugliches und empfehlenswertes Spiel. Nun also Blokus Trigon. Was ist anders an Blokus Trigon? Schauen wir uns erst einmal die Gemeinsamkeiten an. Die Regeln sind einfach und fordern dennoch den Spieler unabhängig vom Alter. Jeder Spieler hat verschieden geformte und unterschiedlich große Spielsteine einer Farbe. Man legt abwechselnd und das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Steine mehr legen kann. Nun zu den Unterschieden: Die Spielsteine bestehen nicht aus Vierecken sondern aus Dreiecken. Diese Steine werden an eigene Steine angelegt und zwar so, dass diese sich nur an den Spitzen berühren. Die Kanten gegnerischer Steine aber dürfen berührt werden. Das ganze kann man dann noch in einer verschärften Form spielen, in welcher auch die gegnerischen Steine nur an den Spitzen berührt werden dürfen.

Bewertung: Wie Blokus ist Blokus Trigon ein sehr empfehlenswertes abstraktes Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Die kurze Spielzeit und die einfachen Spielregeln erleichtern den Einstieg ungemein.

 

Folge 288 Batavia

von

Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman

Queen Games

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wir schreiben das Jahr 1620, der Stern Spaniens sinkt, Holländer und zunehmend auch Engländer beherrschen die Handelswege nach Asien. Abenteurer, Kaufleute, Glücksritter und Piraten tummeln sich auf den Meeren um Afrika und Asien. Handelsniederlassungen werden gegründet und Handelskompanien, die sogar eigene Armeen aufstellen und zunehmend militärische und politische Macht erringen – die Umrisse der zukünftigen Kolonien beginnen sich abzuzeichnen. Um die Handelswege zu sichern stellen die Kompanien große Schiffsverbände zusammen. Trotz Verlusten durch Stürme, Piraten und Flauten lohnt sich der Einsatz, denn Gewürze und Seide werden in Europa in Gold aufgewogen.

Das Spiel: Wir Spieler stellen Vertreter der damals in Asien aktiven fünf Ostindienkompanien dar. Heute erinnert man sich hauptsächlich noch an die englische und die niederländische, daneben gab es aber auch die portugiesische und sogar eine dänische und eine schwedische Kompanie. Unser Ziel ist es mit Hilfe von Schiffskarten Passagen zu möglichst gewinnträchtigen Handelsorten zu buchen. Die dort erworbenen Waren werden in Kontoren einlagert und zu einem günstigen Zeitpunkt in Gold umgewandelt. Wer am Ende am meisten erwirtschaften konnte gewinnt.

Das Spielmaterial: ist in der gewohnt hohen Queen Games Qualität und besteht aus Anleitung, Spielplan, 35 Handelsstationen, einem Zielplättchen, einem Würfel, 75 Wechselscheinen, 60 Warensteinen in fünf Farben und dazu passend fünf Kaufmannsfiguren sowie fünf Zählsteinen, einem Schiff als Startspielerstein, einer Kanone als Anzeige für die Zahl der insgesamt ausliegenden Schiffskarten, und fünf Schiffsteinen, welche anzeigen wie viele Schiffskarten einer Kompanie ausliegen.

Der Spielablauf: Nach Aufbau des Spielplans und Verteilung der Kaufmannsfiguren erhält jeder Spieler zwölf Warenkisten seiner Farbe, fünfzehn Wechsel und einen Zählstein. Die Plättchen mit den Handelsstationen werden nach den Kompanieflaggen sortiert, gemischt und als verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt. Von den fünf Stapeln wird nun das jeweils oberste Plättchen jedes Stapels auf dem Spielplan abgelegt. Dies wird wiederholt bis alle Felder auf dem Spielplan besetzt wurden. Die ersten zehn Stationskarten werden aufgedeckt, Kanone und Schiffsteine werden auf Feld „0“ der Schiffskala gelegt und die Schiffskarten gemischt und je zehn an die Spieler verteilt. Damit sind alle Vorbereitungen erledigt und es kann losgehen.

Batavia läuft in Runden zu je drei Phasen ab.
Phase 1: Die Auktion Der Startspieler der Runde ist Auktionator. Er erwürfelt die Anzahl aufzudeckender Schiffskarten und deckt diese vom verdeckten Stapel auf. Auf diese Karten können die Spieler mit Hilfe ihrer Wechsel nun bieten. Geboten wird, bis alle Spieler gepasst haben. Der Spieler, der übrig bleibt, erhält den Zuschlag. Die gebotenen Wechsel werden an die unterlegenen Spieler reihum verteilt, auf diese Weise bleiben sie ständig im Umlauf. Das Holzschiff geht an den Spieler, der den Zuschlag bekommen hat. Er wird in der nächsten Runde der Auktionator.
Phase 2: Schiffkarten nehmen oder ausspielen In dieser Phase hat jeder Spieler reihum die Wahl zwischen einer von zwei Aktionen.
Aktion 1: Der Spieler nimmt zwei Schiffskarten vom verdeckten Stapel
Aktion 2: Der Spieler spielt eine oder mehrere seiner Karten aus, um seine Kaufmannsfigur auf ein Stationsplättchen ziehen zu können. Dazu muss er die Mehrheit einer Kompanie haben oder durch ausspielen der Karten erreichen. Mit jedem Ausspielen einer Karte wird der Schiffsanzeiger weiter gezogen. Abhängig von der Zahl der Spieler wird ab einem bestimmten Wert auf der Skala ein Piratenüberfall ausgelöst mit der Folge, dass die Kompanie, die zu diesem Zeitpunkt die meisten Schiffe im Spiel hat, alle Schiffe verliert. Diese kommen dann auf den Ablagestapel. Der Wert des Anzeigers wird anhand der verbliebenen Karten neu eingestellt. Der Spieler mit einer Mehrheit in einer Kompanie erhält das Siegel derselben und kann eine Handelsstation anreisen. Dazu zieht der Spieler seine Kaufmannsfigur auf die nächste Handelsstation und nimmt sich das dort liegende Plättchen. Leere Felder oder bereits besetzte werden übersprungen. Rückwärts gehen ist nicht möglich. Die Stationsplättchen bestimmen, welche Ware welcher Kompanie vom Spieler eingelagert werden darf. Dies wird durch eine Kiste in der Spielerfarbe mit dem entsprechenden Warensymbol im Kontor der Kompanie markiert. Zum Schluss kann das eingesammelte Stationsplättchen alleine oder mit anderen gegen Gold abgegeben werden. Wurde die Kaufmannsfigur auf eines der letzten fünf offen liegenden Stationsplättchen gezogen, werden die nächsten fünf Stationskarten aufgedeckt.

Spielende: Sobald ein Spieler Schiffskarten ausgespielt hat ohne dafür eine entsprechende Stationskarte mehr zu finden, auf welche er seine Figur ziehen kann, wird diese auf das Zielfeld gezogen, die Runde wird zu Ende gespielt und es wird gewertet. Für Mehrheiten in den Kontoren erhält man den Wert der jeweiligen Ware (zwischen zehn für Tee und sechzehn für Pfeffer). Es gibt Gold für die meisten Wechsel und dafür, als erster im Zielfeld angekommen zu sein. Außerdem gibt es noch für jedes Kompaniesiegel Gold.

Bewertung: Ein gelungenes Familienspiel mit gut durchdachter und verständlicher Regel, dessen gelungene Grafik Atmosphäre schafft. Ein Kandidat für Das Spiel des Jahres oder den Deutschen Spielepreis. Empfehlenswert

 

Folge 289 “ Oregon

von Ase und Henrik Berg

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Oregon – der nördlichste Staat im Westen der Vereinigten Staaten. Ein Sinnbild für die New Frontier, für den Wilden Westen, für den Mut und die Ausdauer hunderttausender Siedler, die den mehrere tausend Meilen langen Weg durch Wüsten, Steppen, über reißende Flüsse und steile Wege suchten, um eine neue Heimat zu finden – den Oregon Trail.

Das Spiel: umfasst einen Spielplan, der in ein Koordinatensystem eingeteilt ist, welches nicht durch Ziffern sondern durch Symbole wie Adler, Bison oder Planwagen unterteilt ist. Jedes Symbol begrenzt in der Horizontalen zwei Zeilen und in der Vertikalen drei Zeilen, sodass die Schnittlinien jeweils sechs quadratische Felder begrenzen. Für jedes Symbol des Koordinatensystems gibt es passende Karten (insgesamt 50 Landschaftskarten). Diese Karten werden benötigt, um die genannten Felder erreichen zu können. Sechzig Farmer, einundzwanzig Gebäudekarten, achtundzwanzig Gebäudeplättchen, sieben Startplättchen, je einundzwanzig Kohle- und Goldplättchen und je vier Extrazug- und Jokeranzeiger vervollständigen das Spielmaterial. Der Spielplan ist farblich unterteilt, grüne Felder erlauben die Ablage von Gebäudeplättchen, auf Sandfarbenen verlaufen Eisenbahnlinien auf welchen die Bahnhofplättchen abgelegt werden dürfen. Die Berge sind grau und enthalten die Gold- und Kohlevorkommen.

Der Spielablauf: Wir Spieler sind die hoffnungsvollen Siedler, Einwanderer aus Europa, Deutschland vor allem, Familien, die den großen Städten der USA und der Fabrikarbeit entkommen wollen und von eigenem Land träumen. Wir wollen das Land erschließen mit Eisenbahnen, Farmen, Poststationen und Minen. Wir wissen: nur gemeinsam können wir es schaffen und dennoch, im richtigen Moment werden auch wir nicht zögern nur an uns zu denken, um das beste Land, die ertragreichste Mine und mehr zu erringen. Die Vorbereitungen sind relativ umfangreich: der Spielplan wird ausgelegt, die Gebäudeplättchen werden nach Gebäuden sortiert in sieben Stapeln offen neben dem Spielplan abgelegt, jeder Spieler erhält drei Landschaftskarten nachdem diese gemischt wurden und eine Gebäudekarte, Kohle und Goldplättchen werden verdeckt gemischt und bereit gelegt. Jeder Spieler erhält fünfzehn Farmer seiner Farbe sowie einen Extrazug- und einen Jokeranzeiger. Zum Schluss werden noch die sieben Startplättchen verdeckt gemischt.

Nun zieht jeder Spieler ein Plättchen und legt es offen vor sich ab, die restlichen Plättchen werden nicht mehr benötigt. Es kan losgehen. Nacheinander legt jeder Spieler sein Startplättchen auf ein Feld seiner Wahl, einzige Bedingung – die Untergrundfarbe des Spielplanfeldes muss übereinstimmen mit der Farbe des Startplättchens. Damit ist die erste Runde beendet.

In den folgenden Runden haben die Spieler folgende Aktionen in der angegebenen Reihenfolge auszuführen.
1. Karten ausspielen: dabei sind entweder zwei Landschaftskarten auszuspielen und ein Farmer einzusetzen oder eine Landschaftskarte und eine Gebäudekarte auf den Tisch zu legen und ein Gebäude zu errichten.
2. Wertung: es ist nun gegebenenfalls eine Wertung auszuführen. Für Gebäude kann es bis zu vier Punkten pro Gebäude geben, Kohle- bzw. Goldgruben bringen bis zu fünf Punkten. Ein eingesetzter Farmer wird alleine gewertet, eingesetzte Gebäude führen jedoch zur Wertung aller anliegenden Farmer. Eine so genannte Gruppenwertung wird ausgelöst, wenn ein Spieler drei eigene Farmer nebeneinander liegen hat. Dies bringt noch einmal fünf Punkte.
3. Extrazug: Wer sein Extrazugplättchen mit der aktiven Seite vor sich liegen hat, kann nun die oben genannten Aktionen wiederholen. Das Plättchen ist dann auf die inaktive Seite zu drehen. Diese Möglichkeit kann nur einmal pro Spielrunde genutzt werden.
4. Handkarten ergänzen: Am Ende des Zuges sind die Handkarten auf vier Karten zu ergänzen. Verwirrt? Aber nur beim ersten Durchlesen, im Spiel entpuppt sich der Ablauf als so logisch, dass man kaum noch darüber nachdenken muss. Man zieht Karten, setzt einen Farmer oder ein Gebäude, wertet und macht gegebenenfalls einen Extrazug – fertig.

Spielende: Sobald ein Spieler seinen letzten Farmer setzt oder eine, von der Spielerzahl abhängige, Anzahl von Gebäudesorten aufgebraucht ist, endet das Spiel. Die laufende Runde wird noch beendet. Gewonnen hat wer nun die meisten Punkte hat.

Bewertung: Einfache Regel, ausführliche und verständliche Spielanleitung, schönes Spielmaterial, schneller Start und zudem ein Familienspiel mit strategischen Möglichkeiten (wann setzt man Jokerkarten ein, wann den Extrazug, wie, wann und wo setzt man Farmer etc), das in jeder Besetzung gespielt werden kann. Der Glücksfaktor, der in jedem Kartengesteuerten Spiel auftritt, gibt dem Spiel die Würze. Was will man mehr? Empfehlenswertes Familienspiel.

 

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