Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen Folgen 310-319
Folge 310: “ Zug um Zug – Das Kartenspiel “ von Alan R. Moon für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Und wieder eine Variante von Zug um Zug. Es wird anscheinend zu einem Naturgesetz, jedes erfolgreiche Spiel bekommt Nachkommen. Diesmal also eine Kartenspielvariante, dies hat zunächst mal den Charme, dass ein solches Spiel leicht zu transportieren ist, vor allem wenn es in den Urlaub geht und die Kapazitäten von Koffern und –raum exponentiell zur Zahl der Kinder schwinden. Das Spiel: ist bereits am Outfit als Zug um Zug Variante erkennbar, hier wird offensichtlich die Corporate Identity einer Spielfamilie gepflegt. Die Grafik der Schachtel ist deutlich erkennbar im Stil des Ursprungsspiels gehalten. Enthalten sind 148 Karten und die Spielregel. Das Spielprinzip wurde beibehalten, wie im Brettspiel sind Eisenbahnstrecken in den USA zu schaffen, die mit passenden Waggons bedient werden müssen. Die Karten selbst werden aus der Auslage gewählt oder vom Stapel gezogen. Die Lokomotiven dienen als Joker. Spielablauf: Vor Beginn des Spieles müssen die Karten sortiert werden Zugkarten (96), Zielkarten (46) und Bonuskarten (6). Jeder Spieler erhält eine Lokomotivkarte und sieben Zugkarten zufällig auf die Hand. Fünf Zugkarten werden offen ausgelegt, der Rest ergibt den Stapel. Außerdem sucht sich jeder Spieler aus sechs Zielkarten mindestens eine heraus. Soweit kennt man das Prinzip ja schon vom Brettspiel, im Unterschied zu diesem werden hier aber für die Strecke zwischen zwei Städten unterschiedliche Waggonfarben gefordert. Neu ist die Funktion der Auslage eines Spielers, diese dient sozusagen als Verschiebebahnhof. Hier müssen die Zugkarten erst einmal zwischengelagert werden, bevor sie zum Einsatz kommen können.Nun kann es losgehen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Ablauf eines Spielzuges ist in Phasen unterteilt. In Phase 1 kann der Spieler Karten aus seinem Verschiebebahnhof verdeckt in den so genannten „Unterwegsstapel“ legen. Damit werden die Waggons auf die Reise geschickt. Die Karten bleiben verdeckt in diesem Stapel liegen bis es zur Wertung der Zielkarten kommt. Es wandert immer die oberste Karte eines Stapels des Verschiebebahnhofs in diesen Unterwegsstapel. Ein gutes Gedächtnis ist hier gefordert, denn nachschauen, was sich im Stapel angesammelt hat, darf man nicht mehr. In Phase 2 muss der Spieler eine von drei Aktionen ausführen. Aktion 3: Vier Zielkarten ziehen. Von diesen behält man eine beliebige Zahl auf der Hand. Dies wird so oft wiederholt bis der Zugstapel aufgebraucht ist. Es folgt eine weitere Runde, in welcher die Spieler noch Karten „verschieben“ können. Nun kommt es zur Abrechnung. Jeder Spieler versucht nun seine Zielkarten mittels der Wagenkarten in seinem „Unterwegsstapel“ zu erfüllen. Verwendete Karten werden abgelegt. Für erfüllte Zielkarten gibt es die auf diesen angegebenen Punkte, nicht erfüllte ergeben Minuspunkte. Zum Abschluss werden noch Bonuskarten verteilt. Spielende: Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Bewertung: Nun, selten waren wir uns so einig – dieses Kartenspiel ist unausgewogen. Wer ein photographisches Gedächtnis hat, hat so große Vorteile, dass ihn die Langweile übermannen wird. Wer nicht über diese Gabe verfügt, spielt bald blind und wird sich im besten Falle langweilen. Schade.
|
||||
von Carlo A. Rossi für 3-5 Spieler ab 10 Jahren, ca 15-30 Minuten (von Detlef Hanz) Nun meine Herren, wie stehen die Aktien? So oder so ähnlich dürfte der Morgen eines Industriebarons der Gründerzeit begonnen haben. Zumindest in den USA. Und gewollt oder ungewollt passt dieses Spiel in unsere heutige Zeit mit dem einen Unterschied, dass hier zwar gespielt, aber nicht mit dem Leben und der Zukunft der Kleinaktionäre gezockt wird. Das Spiel: Hab und Gut ist ein Wirtschaftsspiel um Aktien. Aktien werden an der Börse gekauft und verkauft. Ziel ist es die Aktienkurse – natürlich zu eigenen Gunsten – zu verändern und möglichst viel Gewinn zu machen. Allein es geht nicht nur darum reich zu werden, es geht auch um Ansehen und dieses erwirbt man durch verdeckte Aktienspenden zugunsten der Allgemeinheit. Wer am Ende des Spieles am wenigsten von allen Mitspielern gespendet hat, hat automatisch verloren. Der Reichste der Übriggebliebenen ist der Gewinner. Hier kommt ein typisch amerikanischer Zug des Kapitalismus ins Spiel. Spielablauf: Im Spiel gibt es insgesamt sechs verschiedene Waren, die zu Beginn des Spieles alle den gleichen Wert (40) haben. Bei den Waren handelt es sich um Rohstoffe wie Kohle oder Weizen. Der Wert der Aktien wird auf dem Spielplan angezeigt. Das Spiel läuft in zwei Abschnitten ab. In jedem Abschnitt werden vier Runden mit je zwei Durchgängen (kaufen, verkaufen im ersten Durchgang, Änderung der Aktienkurse im zweiten Durchgang) gespielt. Zwischen je zwei Spielern wird ein Kartenhalter gestellt, so dass jeder Spieler immer Einsicht auf zwei dieser Kartenhalter hat (links und rechts). Diese werden zu Beginn des Spieles mit je acht Karten gefüllt. Jede dieser Karten zeigt an, wie sich der Wert der darauf abgebildeten Ware verändert. Diese Veränderungen können Werte zwischen – 6 und + 6 annehmen. Das Startkapital jedes Spielers beträgt 300. Im ersten Durchgang kann man bis zu drei Aktien kaufen oder verkaufen und dann eine Aktie spenden. Die gespendete Aktie wird verdeckt auf eine (eigene) Spendentafel gelegt. Im zweiten Durchgang wählt man von jedem der beiden Kartenständer je eine Karte und spielt diese aus. Eine dieser Karten wird dabei voll gewertet, die andere nur halb. Welche wie gewertet wird, darf der ausspielende Spieler auswählen. Die dadurch hervorgerufenen Kursveränderungen werden markiert und die nächste Runde des Abschnitts beginnt. Nach Ablauf der ersten vier Runden werden die gespendeten Aktien nach Kurs verkauft und die Spendensumme auf der (eigenen) Spendentafel abgelegt. Das Ergebnis muss den anderen Spielern mitgeteilt werden. Der darauf folgende zweite Abschnitt verläuft analog zum ersten. Spielende: Das Spielende ist mit dem Ende der vierten Runde des zweiten Abschnitts erreicht. Derjenige, der nun das meiste Geld gewonnen hat ist Sieger, sofern er genug spendete. Bewertung: Hab und Gut ist ein gut funktionierendes Wirtschaftsspiel, dessen Grafik die Atmosphäre einer Warenterminbörse des vorvergangenen Jahrhunderts atmen lässt. Leider sind dadurch die Farben etwas düster geworden, sodass man für eine gute Beleuchtung des Spieltisches sorgen muss. Eine interessante Variante gegenüber anderen Spielen dieser Art ist die Möglichkeit, zwei Kartensätze der Kursveränderungen einsehen zu können. Dies lässt Raum für Überlegungen und Schlussfolgerungen aus den Aktionen der Nachbarn und öffnet damit Reaktionsmöglichkeiten. Am besten funktioniert Hab und Gut in großen Runden, weil es dann besonders darauf ankommt zu beobachten was die anderen machen, welche Kursänderungen sie durchführen. Obwohl also viel zu bedenken und zu beobachten ist, gerade auch im Hinblick auf die Spendenbereitschaft der anderen, bleibt Hab und Gut ein trockenes Wirtschaftsspiel und ist vielleicht nicht jedermanns Sache.
|
||||
von Emanuele Ornella für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Byzanz – goldene Stadt des Ostens, Herrscherin des oströmischen Reiches, Sitz Konstantins, zu dessen Ehren die Stadt Konstantinopel getauft wurde. Machtvolles Zentrum, welches sogar die Reste des untergegangenen weströmischen Reiches nach dem Tode des Ostgoten Theoderichs erbte. Untergegangen im Ansturm der Heere Saladins kennen wir diese Stadt heute als Istanbul und Touristen schwärmen auch heute über die Märkte dieser Stadt. Die Märkte des alten Byzanz sind unser Ziel, denn dort wollen wir unser Glück machen, und wenn uns der Bote namens amigo nicht getrogen hat, kann jeder dort gewinnen. Das Spiel: ist eines der vielen Kartenspiele aus dem Hause amigo – 96 Warenkarten, 16 Händlerkarten, 6 Angebotskarten, 2 Marktkarten und die Spielanleitung sollen uns in das geheimnisvolle Byzanz entführen. Wir befinden uns auf dem Markt von Byzanz und ersteigern Pakete von Waren. Pro Spielrunde kann jeder Spieler genau eine Auktion gewinnen. Gesteigert wird mit den Warenkarten, die jeder Spieler auf der Hand hält. Mit diesen Karten wird bezahlt. Die so genutzten Karten wandern wieder auf den Markt von Byzanz und werden am Ende der Runde wieder unter den Spielern aufgeteilt. Die höchste Karte eines ersteigerten Kartensatzes behält man als Gewinn und legt sie verdeckt vor sich ab. Wer am Schluss die meisten Punkte sammeln konnte gewinnt. Spielablauf: Zuerst werden die Warenkarten und Händlerkarten gründlich zusammengemischt. Jeder Spieler erhält von diesen vier Karten verdeckt zugewiesen. Je nach Spieleranzahl wird nun noch eine bestimmte Zahl von Karten aus dem Spiel genommen. Der Rest kommt als verdeckter Stapel auf den Tisch. Nun wird, wiederum abhängig von der Zahl der Spieler, eine vorgegebene Anzahl von Angebotskarten als Stapel nach Wert der Karten auf den Tisch gelegt. Die Karte mit dem höchsten Wert liegt offen oben auf dem Stapel und gibt die Anzahl an Warenkarten vor, die aufzudecken sind. Nun werden noch die beiden Marktkarten auf den Tisch gelegt, diese bilden den Markt von Byzanz. Pro Spielrunde erhalten die Spieler zweimal Karten, einmal per Versteigerung der Warenkarten und durch Schenkung. Versteigert werden die offen gelegten Warenkarten. Die Zahl der angebotenen Karten ist abhängig von dem Wert der obersten Karte des Angebotsstapels, d.h. mit jeder Versteigerung sinkt die Zahl der angebotenen Warenkarten. Jeder Spieler kann (und muss) genau eines dieser Pakete ersteigern und dafür mit seinem Handkarten zahlen. Nach jeder Versteigerung wird die oberste Karte des Angebotsstapels entfernt. Die gezahlten Handkarten wandern in einen Pool (den Markt von Byzanz). Wurden alle Angebote versteigert wird der Pool verschenkt. Beginnend mit dem Spieler der das kleinste Angebot ersteigert hat, darf jeder Spieler alle Waren einer Sorte aus dem Pool entnehmen. Die Spieler dürfen jederzeit Handkarten „verkaufen“, dabei dürfen immer nur drei Warenkarten einer Sorte verkauft werden. Die höchstwertige Karte darf der Spieler dann auf seinen verdeckten Stapel legen, die beiden anderen gehen aus dem Spiel. Leider gibt es ein Handkartenlimit von sieben Karten, das bei Überschreiten unweigerlich zum erzwungenen Abwurf von Handkarten führt und damit manche gute Verkaufskombination zunichte macht, bevor man sie nutzen kann. Vorsicht ist also geboten, man darf nicht zu früh aber auch nicht zu spät verkaufen und man muss immer die Versteigerungen im Auge behalten, für die man ja auch Handkarten benötigt. Die bereits erwähnten Händlerkarten haben nur eine Jokerfunktion, sie können mit Wert 0 bei einem Verkauf beliebige Warenkarten ersetzen. Spielende: Sobald alle Warenkarten versteigert wurden und der Markt von Byzanz ein letztes Mal aufgeteilt wurde, dürfen alle Spieler noch einmal drei Warenkarten verkaufen, danach folgt die Auswertung der vor den Spielern verdeckt liegenden Warenkarten. Bewertung: Wie schon auf der Spielschachtel gesagt – bei diesem Spiel bleibt für jeden etwas übrig. Das hat man ganz schnell begriffen und auch die logische Konsequenz – Zurückhaltung beim Bieten, denn auch wenn ich bei der Versteigerung kein Glück hatte – beim anschließenden Geschenk aus dem Markt von Byzanz darf ich als erster wählen und ich werde natürlich so viel wie möglich wegschleppen. Ein angenehmer Nebeneffekt ist der, dass die Bietrunden nicht ausufern und erfreulich kurz sind. Auf der anderen Seite kommt eine richtige Versteigerungs- bzw. Bazaratmosphäre nicht auf. Man steigert ja eigentlich nicht sondern wartet eher auf den richtigen Moment, wenn die passenden Karten aufgedeckt werden, und spekuliert ansonsten auf den Markt von Byzanz. Schade, da steckte unserer Ansicht nach viel mehr in der Spielidee drin. Dennoch: Byzanz ist ein nettes Spiel für zwischendurch oder als Absacker – nicht mehr aber auch nicht weniger.
|
||||
Folge 313: “ Race for the Galaxy “ von Tom Lehmann für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 60 Minuten (von Detlef Hanz) Zweihundert Jahre sind seit dem Start unseres Raumschiffes vergangen, für uns, die wir nun die Vorbereitungen für die Besiedelung des Systems treffen, waren es nur 20 bewusste Jahre, 180 Jahre haben wir im Tiefschlaf verbracht. Für die Menschen der Erde dagegen sind über 500 Jahre vergangen. Der Einsteineffekt trifft alle, so lange bis es jemandem gelingt einen Weg zu finden die Lichtmauer zu durchbrechen. So lange dies nicht gelingt wird es allen Siedlern so wie uns gehen – allein gestellt, nur mit den Ressourcen unseres Raumschiffes werden wir dieses System besiedeln, uns der Ökologie seiner Planeten anpassen und eine neue Zivilisation schaffen. Das Spiel: Anders als es diese Einleitung vielleicht vermuten lässt (der Leser verzeihe dem Rezensenten den Ausflug in das Reich der Fantasie ) handelt es sich bei Race for the Galaxy eher um einen Wettlauf, der allerdings spielt sich tatsächlich im Weltall ab. Bei diesem Wettlauf kommt es darauf an erfolgreich Planeten zu besiedeln und dort Produkte zu erwirtschaften, um diese möglichst Gewinn- bzw. Siegpunkte bringend zu verwerten. Erleichtert wird einem diese Aufgabe durch technische Entwicklungen, welche man natürlich käuflich erwerben muss. Das Spielmaterial ist relativ übersichtlich und umfasst 5 Karten mit Startplaneten, 109 Spielkarten (59 Planeten, 50 Entwicklungen), für jeden Spieler einen Satz von 7 Aktionskarten, 4 Übersichtstafeln, 28 Siegpunkte Chips und 8 zusätzlichen Aktionskarten für eine 2er Spielvariante. Spielablauf: Jeder Spieler erhält 12 Siegpunkte in Form von Chips, einen Satz Aktionskarten und je eine zufällig ausgewählte Startwelt. Nicht benötigte Startwelten werden mit den 109 Spielkarten zusammengemischt. Von diesen erhält jeder Spieler 6 Karten verdeckt zugeteilt. Von diesen Karten wählt jeder Spieler 2 und wirft diese ab. Das Spiel verläuft in Runden, jede Runde wiederum in 5 Phasen (Erkunden, Entwickeln, Siedeln, Verbrauchen, Produzieren). Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler eine seiner Aktionskarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Diese Karten bestimmen die zu spielenden Phasen, wobei mehrfach ausgewählte Phasen dennoch nur einmal durchgeführt werden. Die Phasen und ihre Aktionen: Spielende: Sobald ein Spieler am Ende einer Runde 12 oder mehr Karten in seiner Auslage liegen hat, oder der Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, endet das Spiel. Jeder Spieler ermittelt nun seine Siegpunkte anhand der Entwicklungs- und Planetenkarten und der erworbenen Siegpunktechips. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Bewertung: Der in Race for the Galaxy verwendete Spielmechanismus ist kein neuer. Das zentrale Spielelement „Karten, welche verschiedene Funktionen übernehmen können“ kennt man bereits aus anderen Spielen. Was kein Grund zur Kritik sein muss, zum einen ist es unmöglich jedes Spiel mit einem völlig neuen Spielmechanismus auszustatten und zum anderen kann ein bekannter Spielmechanismus in neuem Gewand durchaus etwas innovativ Neues und spannendes ergeben. Wie spielt sich also Race for the Galaxy? Der Anfang ist zäh, man verbringt viel Zeit mit abheben und Begriffe lernen, denn leider sind die Karten und ihre Symbole nicht so selbsterklärend, wie wir uns das gewünscht hätten und wie es für den Spielfluss gut gewesen wäre. Für die Karten wurde ein eigenes Symbolsystem konzipiert, welches die Anwendung der Karten, von denen fast jede eine spezielle Funktion hat, deren Anwendung wiederum von der Spielphase abhängig ist und zudem vor, während oder nach der Ausführung einer Phase erfolgen kann, erleichtern und ermöglichen soll. Ein hoher Anspruch an die Kryptologen, der eigentlich gut gelungen ist. Was dabei nicht bedacht wurde: der Anspruch an den Neuling und auch an den das Spiel Erklärenden ist hoch und zwar bereits in Spielrunden, welche sich aus geübten Vielspielern zusammensetzen. Leider ist die Spielregel auch kein Muster an Klarheit und Struktur. Man muss also in den ersten Partien viel Geduld mitbringen. Hat man diese Geduld aufgebracht wird man durch ein flottes Spiel belohnt, für das man aber nicht notwendigerweise ein Genie zwischenmenschlicher Kommunikation sein muss, denn die ist bei diesem Spiel nicht nötig und eher hinderlich. Positiv sind die stimmungsvoll gestalteten Karten, die einem tatsächlich das Gefühl einer Mission im All vermitteln. Da keine Mission der anderen gleicht, was der hohen Zahl an Karten zu verdanken ist, kommt selten Langeweile auf.
|
||||
Folge 314: „ Der Name der Rose “ von Stefan Feld für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 90+ Minuten (von Detlef Hanz) Dunkle Gemäuer, blaue Zungen, ein aufgedunsener Leichnam im Badezuber, Bauern, die sich aus Hunger um die Abfälle des Kloster balgen, Abfälle ihrer Abgaben, ein junges Bauernmädchen, das einen Novizen verführt, verbrennende Apostoliker und über allem Sean Connery als ermittelnder Mönch William. Umberto Eco’s „Der Name der Rose“ war als Verfilmung so genial wie das Buch und nun folgt ein gleichnamiges Spiel. Die Qualität von Buch und Film wecken Erwartungen an das Spiel, die nicht gering sind. Das Spiel: ist ein Deduktionsspiel, was angesichts des kriminalistischen Hintergrundes zu erwarten war. Das Spiel knüpft an dem Punkt der Geschichte an, zu dem bereits die Morde geschehen sind. Anders als zuerst erwartet besteht die Aufgabe der Spieler jedoch nicht darin die Morde aufzuklären. Nein, die Spieler stellen möglichst unschuldige Mönche, die in der von Intrigen, Geheimnissen und Gerüchten wimmelnden Abtei Spuren verwischen und Geschehenes vertuschen, natürlich alles im Sinne der Kirche, des Glaubens, der Inquisition und – der eigenen reinen Weste. Immer wieder sind Aufgaben zu verrichten, die aber auch schon mal in Räume führen können, die ungewöhnlich sind für diese Mönche und sie damit verdächtig machen. Spielziel: Niemand weiß zu Beginn des Spieles, welcher Spieler welchen Mönch repräsentiert und so ist die Aufgabe herauszufinden, welcher Mönch zu welchem Spieler gehört. Wem dies am besten gelingt gewinnt das Spiel? Nein im Gegenteil, der Spieler, der sich am geschickttesten als Spurenverwischer betätigte, gewinnt das Spiel. Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler geheim seinen Mönch zugelost, von diesen gibt es sechs(!). Jeder Spieler zusätzlich drei Handkarten, mit denen er das Spiel beginnt und 6 Farbmarker, die verdeckt vor ihm ausgelegt werden. Die vierzehn Ereigniskarten werden gemischt. Sechs von diesen Karten werden dann verdeckt nebeneinander neben dem Spielplan ausgelegt, dazwischen (nach dem ersten, dem dritten und dem fünften Kärtchen) werden so genannte Enthüllungsplättchen gelegt. Für jeden Mönch kommt nun noch je ein Zählstein auf die Verdachtsleiste und auf die Indizienleiste. Außer den sechs Mönchen tummeln sich natürlich auch noch Bruder William und dessen Gehilfe Adson in der Abtei. Insgesamt 42 Aufgabenplättchen werden gemischt und je zwei auf die Gebäude der Abtei gelegt. Die restlichen 14 Karten werden verdeckt nebeneinander neben den Spielplan gelegt. Der Zeitstein wird auf der Sonnenuhr platziert und es kann losgehen. Das Spiel läuft über sieben Durchgänge (Tage). Für die ersten sechs Tage gilt folgender Ablauf: Morgens: eine Ereigniskarte aufdecken, danach über den Tag so lange Aktionskarten ausspielen bis der Zeitstein einmal die Sonnenuhr komplett umrundet hat, Abends: Ereigniskarten verteilen und Verdachts- in Indizienpunkte umwandeln. Die Ereigniskarten können den Tagesablauf beeinflussen, ansonsten gilt, dass die Mönche ihrer täglichen Arbeit nachgehen. Dies geschieht indem eine Handkarte ausgespielt wird, auf der Handlung und Dauer der Handlung vermerkt sind. Diese Dauer beeinflusst das Fortkommen des Zeitsteins auf der Sonnenuhr. Ist auf der Karte ein Mönch abgebildet, wird dieser in ein beliebiges Gebäude geschickt. Zeigt die Karte ein Gebäude, geht ein beliebiger Mönch in das Gebäude. Unabhängig davon, welchen Weg der Mönch genommen hat, um in das Zielgebäude zu kommen, wird geprüft, ob der Mönch dort eine Aufgabe zu erfüllen hat. Ist dies der Fall, wird die Aufgabe erfüllt. Der Mönch ist in diesem Fall unverdächtig, was zur Folge hat, dass sein Verdachtsstein um den Wert der Aufgabe auf der Leiste zurückgezogen wird. Außerdem bekommt der Spieler das Aufgabenplättchen. Im anderen Fall macht sich der Mönch verdächtig und sein Zählstein auf der Verdachtsleiste wird weiter gezogen. Sind William und Adson auf den Karten abgebildet, begibt sich einer der beiden in ein Gebäude und befragt dort die Mönche. Wird Adson zur Befragung geschickt wird keine Zeit verbraucht, außerdem erhält bzw. verliert jeder befragte Mönch fünf Punkte. William benötigt fünf Stunden für seine Befragung und die anwesenden Mönche erhalten oder verlieren drei Punkte auf der Indizienleiste. So geht der Tag dahin und es nähert sich der Abend. Dumm, wenn der Tag durch eine Aktion des eigenen Mönches beendet wird, in diesem Fall erhält dieser Mönch nämlich zwei Punkte auf der Indizienleiste. Um das zu vermeiden kann man Aufgabenplättchen zurückgeben und dadurch den Tag um eine Stunde verlängern, gibt dadurch aber ev. auch seinen Mitspielern einen Hinweis auf den eigenen Mönch. Lässt sich das Tagesende nun gar nicht mehr vermeiden werden die Verdachtspunkte in Indizienpunkte umgewandelt. Gezählt werden aber nicht die realen Punkte auf der Leiste, stattdessen ist die Reihenfolge der Mönche auf der Verdachtsleiste ausschlaggebend und wirkt sich in der zu addierenden Punktzahl auf der Indizienleiste aus. Danach wird die Verdachtsleiste getilgt und alle Mönche beginnen den folgenden Tag wieder mit dem gleichen Wert. Wie bereits erwähnt dauern die Untersuchungen des William sieben Tage an. Nach dem ersten, dem dritten und dem fünften Tag müssen die Spieler einen Teil ihrer Identität preisgeben, indem sie eine Farbe eines Mönches angeben, den der Spieler NICHT spielt. Am Ende des sechsten Tages verbirgt sich jeder Spieler also noch hinter drei Mönchen. Am siebten Tag ist Ruhetag – zumindest für die Mönche. Während die Gott lobpreisen haben wir Spieler für jeden Mitspieler einen Verdacht auszusprechen. Dies geschieht mit Hilfe der Farbsteine, die verdeckt jedem der Spieler zugeordnet werden. Nun werden die Identitäten preisgegeben und ein letztes Mal werden Indizienpunkte vergeben (zwei für jeden Tag, den der Spieler beendet hat, vier für jede korrekte Verdächtigung durch einen Mitspieler). Die neutralen Mönche werden von der Indizienleiste entfernt und der, der nun am weitesten hinten steht hat gewonnen (und wird vielleicht sogar in den vatikanischen Geheimdienst aufgenommen). Bewertung: Als erstes – außer dem Hintergrund der Geschichte hat dieses Spiel nichts mit Buch oder Film zu tun. Keine Morde, die aufzuklären sind, keine Geheimnisse um den Abt, keine Häretiker, die sich in der Abtei vor den Häschern der Inquisition verbergen. Kein Täter, keine Anklage und die Morde sind nur Hintergrund. Wer also einen in ein Spiel verpackten Krimi mit Auflösung erwartet und sucht sollte sich woanders umsehen. Nein, „Der Name der Rose“ ist ein Deduktionsspiel mit taktischen Elementen, bei dem es um das Finden und um das Verbergen zugleich geht. Zudem darf man den Anschluss bei den Wanderungen der Mönche nicht verpassen, denn schon seit jeher (nicht erst seit Mao) gilt – am besten verbirgt man sich in der Masse. „Der Name der Rose“ spielt sich in jeder Kombination gut. Es ist ein ruhiges Spiel, was bei einem Deduktionsspiel nicht verwundert, unterscheidet sich jedoch von anderen Spielen dieser Art vor allem dadurch, dass es weniger auf Logik (wie bei Sleuth) als auf Beobachtung der Mitspieler ankommt. Im Gegensatz zu den meisten Spielen dieser Art ist „Der Name der Rose“ ein Spiel, das Zeit, viel Zeit benötigt, es kann durchaus Abend füllend sein. Vielleicht ist das der Grund dafür, warum Ravensburger auf die Angabe einer Spieldauer auf der Schachtel verzichtet hat. Das ist eigentlich unüblich geworden, auch deshalb, weil gerade die Spieldauer beim Kauf eine unverzichtbare Orientierungshilfe für die Käufer geworden ist. Nun, darüber kann man vielleicht hinwegsehen. Was ich aber absolut ärgerlich finde ist, dass der Autor nicht auf der Schachtel angegeben wird sondern erst, sehr klein gedruckt, auf der Spielanleitung bzw. dem Boden der Schachtel. Ich finde, der Name eines Autors gehört oben auf die Schachtel, damit wird schließlich auch auf eine gewisse Art der Leistung des Autors Respekt gezollt. „Der Name der Rose“ ist ein Spiel mit Atmosphäre und zudem mit Spielmaterial in guter Qualität. Wer sich nicht vor langen Spielen scheut, für den ist es Empfehlenswert.
|
||||
von Donald X. Vaccarino Rio Grande Games im Vertrieb bei für2-5 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 60-90 Minuten (von Detlef Hanz) Dominion! Ich lasse dieses Wort in meinem Kopf nachhallen, es schmeckt süß und erregend. Mein Dominion, das Dominion meiner Familie. Herrschen will ich, doch nicht nur über dieses kleine Königreich, über das meine Familie seit Jahrhunderten gebietet. Ich will mehr. Mein Vater teilt meine Träume nicht und auch meine Mutter missbilligt sie. Du forderst Krieg und Zerstörung heraus sagen sie. Ha! Als würde es nicht auch jetzt, wo die Welt zersplittert ist in kleine Herrschaften, von Krieg und Zerstörung allerorten im Überfluss geben. Ein Reich, ein Dominion würde dem ein Ende bereiten. Leider scheinen auch andere ähnliche Gedanken zu hegen. Ich muss also vorsichtig sein, Bündnisse schmieden und bereit sein – zum Krieg. Das Spiel: Dominion ist ein Kartenspiel, ein Kartenspiel mit vielen, sehr vielen Karten. Jeder Spieler stellt seinen eigenen Kartensatz zusammen (Moment – kennen wir das nicht schon?). Dieser Kartensatz ist sein Dominion, bestehend aus Geld, Punkten und Aktionen. Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Kartensatz aus Geld und Punktekarten und versucht diesen anwachsen zu lassen bis er vor Geld, Provinzen, Bewohnern und Gebäuden nur so strotzt. Das Spielmaterial: umfasst 500 Karten (130 Geldkarten, 48 Punktekarten, 30 Fluchkarten, 32 Platzhalterkarten, 1 Müllkarte, 252 Königreichkarten bestehend aus 24*10 verschiedenen Aktionskarten und 12 Punktekarten). Alle Karten haben den gleichen Aufbau: Name (z.B. Miliz), zwei Anweisungen (z.B. 1. zusätzliche Karten oder Geld bzw. 2. alle legen Karten ab bis sie nur noch drei Karten auf der Hand haben), Kosten. Eine Ausnahme stellen die Punktekarten dar, die nur eine Anweisung enthalten. Von den insgesamt 25 verschiedenen Königreichkarten kommen immer nur 10 zum Einsatz. Diese werden in 10 (sortenreinen) Stapeln als Vorratsstapel aufgebaut. Spielablauf: Jeder Spieler erhält 10 Karten (7 Kupfergeld und 3 Anwesen), die Karten werden gemischt, 5 werden abgehoben und mit dieser Hand startet das Spiel. Dominion wird in Zügen gespielt, jeder Zug besteht aus den drei Phasen 1) Aktion, 2) Kauf, 3) Aufräumen. Die Phasen 1 und 2 können, die Phase 3 muss gespielt werden. In Phase 1 Aktion kann man Aktionskarten ausspielen. Spielt man die Aktionskarten geschickt aus, kann man mehr als die eine normalerweise erlaubte Aktion ausführen. Die auf den Aktionskarten angegebenen Anweisungen müssen nicht alle ausgeführt werden. Allerdings gilt, dass eine neue Aktionskarte erst ausgespielt werden kann, wenn alle Anweisungen einer zuvor ausgespielten Aktionskarte ausgeführt sind. Die Aktionskarten bleiben bis Phase 3 offen vor den Spielern liegen. Spielende: Sobald keine Provinzen mehr erworben werden können oder 3 beliebige Stapel aus dem Vorrat leer sind, endet das Spiel. Jetzt zählt jeder Spieler die Punkte in seinem Kartensatz (Handkarten, Ablage- und Nachziehstapel) zusammen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Bewertung: Dominion ist ein Spiel, das sich zügig spielt und selten länger als 30 bis 45 Minuten dauert. Lange Wartezeiten bis man wieder am Zug ist gibt es nicht, obwohl man bei geschicktem Vorgehen lange Aktionskartenketten aktivieren kann. Die jüngeren in unseren Runden hatten mit der Vielzahl an Karten und Möglichkeiten die wenigsten Probleme und fachsimpelten schon sehr früh über taktische Möglichkeiten. Als zentrales Spielelement hat sich die Entscheidung für den Zeitpunkt herausgestellt, an dem man beginnt in Siegpunkte zu investieren. In den ersten Runden geschah das sehr früh, aber bald merkte man, dass man sich damit taktischer Möglichkeiten beraubte, weil die Siegpunktkarten Plätze auf der eigenen Kartenhand blockieren, die man z.B. für Aktionskarten bräuchte. Das rächt sich, wenn es um den Erwerb der – nicht billigen – Provinzkarten geht. Die Menge der Karten hatte zunächst abschreckende Wirkung, das betraf aber eher den praktischen Teil „mein Gott, wer soll die alle sortieren und wie lange soll das dauern?“. Das entpuppte sich aber eher als marginales Problem, da sich hier jemand bei der Gestaltung des Innenlebens des Kartons ganz praktische Gedanken gemacht hat. Dieses Innenleben enthält nämlich für jede Kartenart ein eigenes Fach. Wie lange der Kunststoff jedoch hält um die Karten transportsicher sortiert zu halten, können wir noch nicht sagen. Aber wir kommen gerne in 3 Jahren noch einmal darauf zurück . Etwas irritierend war die Angabe (in der ansonsten sehr guten Spielregel), dass das Spiel 500 Spielkarten umfasst, zählt man jedoch die für jede Kartenart angegebene Anzahl an Karten zusammen, kommt man nur auf 493 Karten. Die Karten selbst sind sehr stimmungsvoll gestaltet und selbsterklärend, dennoch wurde zusätzlich zur Spielregel eine Kartenübersicht beigefügt. So wünscht man sich das . Dominion macht Spaß, hat einen sehr hohen (Wieder-)Spielreiz und es ist durchaus auch schon für 8-jährige geeignet. Wir halten es für sehr Empfehlenswert.
|
||||
Folge 316 “ Giganten der Lüfte “ von Andreas Seyfarth für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 60 Minuten „Cool – Zeppeline!!!!“ Ein begeisterter Aufschrei meiner Kinder lässt die Fensterscheiben erzittern, als das Spiel auf den Tisch gelegt wird. Besonders der Konstrukteur meiner beiden Jungs ist Feuer und Flamme und möchte das Spiel sofort spielen. Meine Frau runzelt ein wenig die Stirn, immerhin ist schon 19:30 Uhr und unsere Jungs sind erst sieben. Aber es ist Wochenende, Freitagabend um genau zu sein, und so übersehe ich mit strahlendem Lächeln die Falten und packe aus. Das Spiel: ist schon beim Auspacken eine Augenweide. Der Spielplan stellt das historische Luftschiff, die Graf Zeppelin, dar. Das begeistert meine Jungs noch mehr, hatte ich Ihnen doch erst am Tag vorher eine historische Aufnahme meines Großvaters von der Hindenburg gezeigt. Jeder Spieler erhält ein Firmentableau, auf denen Platz für Ausbaukarten, Unternehmerkarten, Bonuschips und Luftschiffkarten ist. Letztere sind die Hauptquelle der Siegpunkte. Die erwähnten Ausbaukarten dienen dem Ausbau des Luftschiffunternehmens und umfassen sechs Abteilungen (Ingenieure, Kommandanten, Finanziers, Material, Hallen und Motoren), jede dieser Abteilungen hat eine eigene Farbe. Eine Epochenkarte dient der Anzeige eines Epochenwechsels im Ausbaustapel. Jeder Spieler erhält ein Unternehmerkärtchen, welches für Unternehmer aus verschiedenen Ländern steht, die 24 Bonuschips mit den Nationalflaggen der Unternehmer, neun spezielle Würfel und ein Luftschiff aus Holz als Anzeiger für den aktiven Spieler vervollständigen das Material. Wir Spieler sind Unternehmer der jungen Luftschiffbranche. Unsere Aufgabe ist es Luftschiffe zu konstruieren und dabei möglichst viele Siegpunkte zu erringen. Die Konstruktion erfolgt mit Hilfe der Ausbaukarten und diese müssen erwürfelt werden. Welche Würfel man dabei benutzen darf hängt von den Ausbaukarten im eigenen Unternehmen ab. Wobei die Karte, die man erwerben möchte, vorgibt welche Würfel (Farbe und Anzahl) man benutzen und welches Ergebnis mit diesen Würfeln erzielt werden muss. Spielablauf: Zunächst werden die Luftschiffkarten nach ihren Rückseiten sortiert und gemischt. Sortiert nach den Farben der Rückseiten werden erst 4 Luftschiffkarten mit dunkelblauer Rückseite gezogen und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt, darauf dann 4 mit mittelblauer Rückseite und darauf 4 mit hellblauer Rückseite. Die überzähligen sechs Luftschiffkarten kommen aus dem Spiel. Dann werden die Ausbaukarten sortiert und als verdeckter Stapel aufgebaut, zuunterst die 24 Ausbaukarten der Epoche zwei, darauf die Epochenwechselkarte und darauf die 18 Ausbaukarten der Epoche eins. Jeder Spieler erhält ein Firmentableau, ein Unternehmerkärtchen , eine der 6 Start-Ausbaukarten und 4 Bonuschips (Ausnahme: der Startspieler erhält nur 3). Die beiden restlichen Start-Ausbaukarten und 4 weitere Ausbaukarten vom Stapel werden offen auf den Spielplan gelegt. Das war es an Vorbereitungen. Jeder Spielzug besteht nun aus zwei Schritten Spielende: Sobald auf den vier Luftschiffkartenfeldern nur noch je eine Karte liegt oder der vierte Bauabschnitt der Hindenburg vollendet wurde. Wertung: Gezählt werden die Werte der Sterne auf allen Luftschiffkarten, einigen Ausbaukarten und den Bauabschnitten der Hindenburg findet. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten, bei Gleichstand der mit den meisten Luftschiffen zzgl. der gebauten Hindenburgbauabschnitte. Bewertung: ich muss zugeben die erste Reaktion meiner Frau war nicht die von mir erhoffte. „Ein Würfelspiel?“ Aber die bittenden Blicke ihrer Lieben wirkten und sie spielte mit und war begeistert. Es ist dann doch etwas mehr als „nur“ ein Würfelspiel. Zunächst spielt man in erster Linie um Karten, die einem zusätzliche Würfel gewähren. Je weiter das Spiel fortschreitet desto mehr wechselt der Fokus des Interesses auf gute Kombinationen von Würfeln und darauf, Würfel in allen drei Farben zur Verfügung zu haben. Zunehmend (und auch erwürfelbar) werden Karten, die Boni auf das Würfelergebnis gewähren. Natürlich spielt der Glücksfaktor wie bei jedem Würfelspiel eine große Rolle. Dennoch hat man Einflussmöglichkeiten, indem man versucht gut kombinierbare Ausbaukarten zusammenzustellen. Letztendlich zählt natürlich auch wieweit man einschätzen kann, ob ein gefordertes Würfelergebnis tatsächlich erreichbar ist. In den meisten Fällen wurden wir vom Spielende überrascht, was zur Folge hatte, dass die Forderung nach einer weiteren Runde im Raum stand. Giganten der Lüfte ist sicher kein Spiel für Strategen und Taktiker, aber es macht Spaß vor allem in Runden, die ein Spiel nicht so bierernst nehmen und vor allem mit Kindern macht es richtig Spaß. Das Spielprinzip ist einfach und schnell erklärt. Zum Spielmaterial gibt es wenig zu sagen: schön, stabil, hohe Qualität und stimmungsvoll. Wir finden Giganten der Lüfte ist ein empfehlenswertes Familienspiel.
|
||||
von Harry Wu für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 60 Minuten (von Detlef Hanz) Nordamerika, unendliche Prärien, reißende Flüsse, Wüsten, Gebirge. Ein riesiges Land, scheinbar unendlich, der Traum hunderttausender Einwanderer und der Traum Dividenden hungriger Investoren. Die Erfindung der Eisenbahn schaffte erst die Voraussetzungen dieses riesige Land zu erschließen und als endlich der amerikanische Bürgerkrieg beendet war nutzten Eisenbahntycoons wie Vanderbilt oder Morgan die Chance und gründeten Eisenbahngesellschaften, die das Land erschließen sollten. Dabei ging es nicht nur um die Eisenbahnlinien, sondern auch um Dividenden, in erster Linie um Dividenden und natürlich um die Vorherrschaft der USA in Nordamerika. Kaum jemand weiß, dass die Eisenbahngesellschaften von Seiten der Regierung der USA als Gegenleistung für die immensen Investitionen das Land beiderseits der Bahnlinien übertragen bekamen. Dabei interessierte es niemanden, ob dieses Land bereits jemandem gehörte. Wer schon da war und nicht freiwillig ging wurde „überzeugt“. Eine der bekanntesten Bahnräuberbanden dieser Zeit entstand in Folge dieser Machenschaften der Bahngesellschaften. Das Spiel: Wir Spieler sind Investoren im Amerika des 19ten Jahrhunderts und versuchen durch Investition in die nun zahlreich entstehenden Eisenbahngesellschaften hohe Profite zu erwirtschaften. Wir ersteigern Aktien der Gesellschaften, um Einfluss auf die Gesellschaften nehmen zu können, natürlich mit dem Ziel möglichst viel Dividende zu erwirtschaften. Die Dividenden sind abhängig vom Jahreseinkommen der Gesellschaften, welches wiederum abhängig ist vom Ausbau der Strecken. Diese wieder können nur in den Streckenausbau investieren, wenn sie über genügend Kapital durch Aktienverkauf verfügen. Das Spielmaterial besteht aus dem Spielplan auf welchem Nordamerika von der Ostküste bis Chicago abgebildet ist. Auf diese Abbildung ist das aus anderen Eisenbahnspielen bekannte Sechseckraster gelegt. Eine Skala für das Einkommen der fünf Eisenbahngesellschaften, drei drehbare Anzeigen für die möglichen Aktionen der Spieler, eine Skala für den Entwicklungsstand der drei Industriestädte Detroit, Wheeling und Pittsburg, ein Vorratsfeld für die Entwicklungsmarker und ein Tableau der Wabash Eisenbahngesellschaft vervollständigen den Spielplan. Der Spielplan selbst enthält verschiedene Landschaftsfelder (Stadtfeld, Startfeld, Industriestadtfeld, Bergfeld, Waldfeld und Ebenenfeld). Auf Ebenen können alle Unternehmen günstig ihre Strecken ausbauen, auf den teureren Berg- und Waldfeldern ist dies immer nur je einer Gesellschaft gestattet. Berg- und Stadtfelder anzuschließen erhöht das Einkommen der dort vertretenen Gesellschaften, das durch gezielte Entwicklung dieser Felder zusätzlich gesteigert werden kann. Die drei Industriestädte Detroit, Wheeling und Pittsburgh können sogar mehrmals entwickelt werden. Ein Zielfeld in dem Sinne gibt es nicht, das Spiel kann auch ohne erreichen des Spielfeldes enden. Die Felder haben verschiedene Markierungen: Kosten der Erschließung, Gewinn am Ende des Jahres, Gewinn am Ende des Jahres wenn das Feld entwickelt wurde. Ebenenfelder verursachen nur Kosten, Waldfelder können nicht entwickelt werden liefern aber einen festen Gewinn von 2 $, Industriefelder liefern nur einen Gewinn abhängig von ihrem Entwicklungsstand. Natürlich gibt es Spielgeld, dazu 103 Holzloks in 5 Farben passend zu den Farben der Gesellschaften, 5 Zählsteine aus Holz und 4 Tableaus für die Bahngesellschaften, die an den Start gehen. Spielablauf: Fünf historische Eisenbahnlinien sind mit Aktien und Loks vertreten, darunter etwa die „Pennsylvania Railroad Company“ (PRR) und die erwähnte „Wabash“, die jedoch – wenn überhaupt – erst im letzten Drittel des Spiels eröffnet wird. Mit Ausnahme der schwarzen „Wabash“ beginnen alle Gesellschaften auf ihnen zugewiesenen Startfeldern an der Küste, dort wird je eine Lok aufgestellt, die restlichen Loks und die Aktien werden auf die Tableaus der Gesellschaften gelegt. Abhängig von der Anzahl der Spieler erhält jeder Spieler ein bestimmtes Startkapital. Nun wird in vorgegebener Reihenfolge je eine Aktie der vier Startgesellschaften versteigert. Der Spieler, der die Aktie der PRR (Pennsylvania Railroad Company) ersteigert, wird der erste Startspieler, danach wechselt der Startspieler immer dann wenn eine Aktie versteigert wird. Das Gebot wird auf das Tableau der Bahngesellschaft gelegt und bildet deren Kapitalstock, aus welchem der Streckenausbau finanziert wird. Wie man sieht ist es wichtig das Geld der Spieler strikt vom Kapital der Gesellschaften getrennt zu halten. Den Spielern steht pro Zug eine von drei Aktionen zur Verfügung: Nach durchgeführter Aktion wird der Zeiger der passenden Aktionsscheibe um ein Feld nach rechts gedreht. Sobald ein Zeiger auf Rot zeigt steht diese Aktionsmöglichkeit keinem Spieler mehr zur Verfügung. Es besteht aber der Zwang eine Aktion auszuwählen und damit den Zeiger zu bewegen, ausführen muss man die Aktion jedoch nicht. Dividendenauszahlung: Wenn zwei Anzeigen auf Rot stehen, wird das Spiel unterbrochen und es kommt zur Auszahlung der Dividende. Die Spieler erhalten abhängig vom Einkommen der Gesellschaft und der Anzahl der im Umlauf befindlichen Aktien der Gesellschaft eine Dividende von der Bank. Nach einer Ausschüttung werden alle Aktionsscheiben wieder auf ihren Ausgangspunkt zurückgestellt. Erreicht eine Gesellschaft Chicago, erhalten die an dieser Gesellschaft beteiligten Aktionäre sofort eine außerordentliche Dividende (sog. Chicago-Phase). Wird Chicago das erste Mal erreicht, wird die „Wabash“ Gesellschaft eröffnet und die erste von zwei Aktien dieser Gesellschaft versteigert. Diese Gesellschaft verfügt über weniger Ausbaumöglichkeiten und verfügt wegen der späten Eröffnung auch nur über begrenztes Kapital, da ihr Startfeld aber in unmittelbarer Nähe zu Chicago, den Industriestädten und anderen lukrativen Städten liegt, kann es sich, vor allem wenn das Verfolgerfeld dicht liegt, lohnen hier noch zu investieren. Spielende: Man muss jedoch aufpassen, da die Endphase des Spieles auf vier verschiedene Arten eingeläutet werden kann: 1) mindestens 3 Gesellschaften verfügen nicht mehr über Loks im Pool, Passt man da nicht auf investiert man Geld, das einem bei der Endwertung fehlt, denn da zählt nur noch das Geld, das man vor sich liegen hat. Das Spiel endet dann mit der nächsten Dividendenphase. Bewertung: Mit Chicago Express hat Queen Games „Wabash Cannonball“ von Harry Wu, das im letzten Jahr in einem amerikanischen Kleinverlag in kleiner Stückzahl veröffentlicht wurde, redaktionell überarbeitet und neu herausgebracht. Schachtel und Ausstattung sind Eyecatcher und fordern einfach dazu auf – „spiel mich“. Die Qualität des Spielmaterials ist gewohnt hoch. Auf der Rückseite der Schachtel wird ein „strategisches Spiel mit schnellem Einstieg und kurzer Spieldauer“ versprochen. Dieses Versprechen wird voll erfüllt – mit Einschränkung. Diese Einschränkung stellt die Spielregel dar, die etwas schwerfällig daherkommt und z.B. bzgl. der Entwicklung der Industriestädte und deren Auswirkung unklar geblieben ist. Legt man die Spielregel aber beiseite und startet einfach, stellt sich schnell heraus „Chicago Express“ ist schnell verstanden und gespielt. Und obwohl es vielfältige strategische Möglichkeiten hat ist es durchaus auch als Familienspiel geeignet, mit dem auch 7-jährige schon fertig werden können. Die Spieler müssen Investitionen sorgfältig planen, man muss also Kosten und Nutzen gegeneinander abwägen. Aber wie im richtige (Akien)Leben gilt auch hier: das Bauchgefühl ist oft verlässlicher als jede Analyse. Unser „Großer“ mit seinen 7,5 Jahren ist jedenfalls fast immer zweiter geworden und häufig genug nur ganz knapp. Dass er zur Erreichung dieses Ergebnisses deutlich weniger Zeit zum Nachdenken brauchte als seine analytischen Gegenspieler bestätigt nur diese Erfahrung. „Chicago Express“ ist ungewöhnlich. Der Spielmechanismus verlangt ein anderes Vorgehen als man es gemeinhin bei strategischen Entwicklungsspielen erwartet. Der Gewinn von Siegpunkten (Geld) erfolgt hier eher indirekt wie auf einem realen Aktienmarkt, auf dem der Wert der Aktien auch weniger von der realen Situation der Unternehmen abhängt als vielmehr von dem Geschick der Investoren komplexere Faktoren zu beeinflussen und zu kontrollieren. Auch hat man hier bessere Chancen, wenn man einsieht, dass es lukrativer sein kann die Aktien einer Gesellschaft mit andern zu teilen bzw. Gesellschaften zu fördern, an denen man als Minderheitsaktionär beteiligt ist. Wer alleine siegen will, wird rasch merken, dass das der härtere Weg ist. Für Strategen und Familien empfehlenswert.
|
||||
von Ellen Maria Ernst für 3-9 Spieler ab 5 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) Nicht schon wieder! Johann seufzt. Der alte Diener im Schloss der von und zu Spuk sucht vergeblich nach den Zimmerschlüsseln. Dieser verflixte Bodo! Ganz sicher hat dieser Griesgram von Geist sie wieder versteckt. Nun kann ihm nur noch das gutmütige Schlossgespenst Balduin helfen – und vielleicht die Kinder, die im Schloss übernachten. Das Spiel: Die Spieler – in unseren Spielrunden nicht nur Kinder – helfen dem treuen Diener Johann bei der Suche nach den Gegenständen, die der Geist Bodo mal wieder versteckt hat. Leider kann nur im Dunkeln gesucht werden und das ist im Dunkeln gar nicht so einfach. Schließlich geistern nicht nur so nette Schlossgespenster wie Balduin über die dunklen nächtlichen Korridore des Schlosses. Das Spielmaterial umfasst 40 Karten, bestehend aus 8 Sätzen Gegenstände, deren Kartenseiten leuchten, 1 Satz Balduin-Karten und 1 Satz Bodo-Karten, bei denen nur deren Rückseite leuchtet. Ein Satz Karten besteht jeweils aus vier identischen Karten, 40 Turmplättchen, 8 großen und 32 kleinen Karten, deren Kartenseiten leuchten, 1 Johann-Figur (auch deren Seiten leuchten beide und einer Spielregel. Die Idee mit den selbstleuchtenden Karten ist nicht ganz neu (siehe Die Nacht der Magier von Drei Magier Spiele). Spielzug: Gespielt wird in einem dunklen Zimmer und mit einer Lampe. Ein Spieler wird als Anführer ausgeguckt, der die Kommandos gibt. Außerdem mischt er die Karten und gibt jedem Spieler verdeckt fünf Karten. Dann gibt er das Kommando „LICHT AUS“. Ein Spielzug wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt. Bei „SPUK“ legt jeder eine Karte verdeckt vor sich ab, bei „IM“ schiebt jeder seine Karte zum linken Nachbarn und bei „SCHLOSS“ nimmt jeder Spieler seine neue Karte auf die Hand. Das wird so lange fortgesetzt bis jeder Spieler ein Quartett auf der Hand hat. Wer glaubt, dass er ein solches Quartett zusammen hat, ruft „JOHANN“, legt seine Hand auf die Johann Figur in der Tischmitte und das Licht wird wieder eingeschaltet. Dieser Spieler ist Sieger dieser Runde, rufen mehrere gleichzeitig „JOHANN“ gewinnt der, der als erster seine Hand auf Johann legen konnte. Dieser Spieler erhält eine große Turmkarte. Nun bei Licht kann man sehen, ob die Karten, die man in der Hand hat, Balduin oder Bodokarten sind. Johann und de anderen Karten müssen vorher mit Hilfe der Lampe aufgeladen worden sein, damit man sie im Dunkeln auch erkennen kann. Was man nicht sehen kann ist, ob es sich um Balduin oder Bodokarten handelt. Hat man Balduinkarten, gibt es für jede dieser Karten ein kleines Turmplättchen, hat man Bodokarten muss man für jede dieser Karten ein Turmplättchen abgeben. Spielende: Sobald das achte große Turmplättchen in den Besitz eines Spielers gegangen ist endet das Spiel. Es folgt eine Schlusswertung. Der Spieler, der die meisten Türme hat, gewinnt das Spiel. Kommentar: „Spuk im Schloss“ ist ein einfaches Kartenspiel, das bei Tageslicht betrachtet nicht nur nüchtern wirkt sondern sich auch so spielt. Seinen Reiz entwickelt es erst im Dunkeln, wenn die vorher bei Tageslicht oder unter dem Licht einer Lampe aufgeladenen Karten aufleuchten. Unsere kleinen Testspieler waren begeistert, wozu sicher auch beigetragen hat, dass dieses Spiel nach einer Nachtwanderung mit Gespenstergeschichten auf den Tisch kam. Die Kleinen und die Großen waren mit Gekicher und Begeisterung dabei und den Kleinen machte es besonders viel Spaß die Kommandos mit düsterer unheimlicher Stimme leise mitzusprechen. Bewertung: Ein tolles Kinderspiel, das auch uns Erwachsenen Spaß machte und manch einen daran erinnerte wie man den unheimlichen Ruf eines europäischen Nachtvogels imitieren kann . Die Spielregel ist kurz und leicht verständlich. Das Spielprinzip setzt auf das Erkennen gleicher Karten und auf schnelles Reagieren. Mit den im Dunkeln nicht erkennbaren Geisterkarten kommt ein Zufalls- und damit Spannungsfaktor ins Spiel. Dabei bleibt es dann auch, taktische Möglichkeiten bietet das Spiel nicht. Spuk im Schloss ist ein Kinderspiel und will auch nicht mehr sein und es ist ein gutes Kinderspiel mit einem einfachen Spielmechanismus. Ein wirklich schönes Kinderspiel, das sich ganz bestimmt auf Klassenfahrten oder Freizeiten in nächtlichen Runden bewährt oder auch nach einer Geistergeschichte, um die kleinen Nerven zu beruhigen .
|
||||
von Michael Feldkötter für 3-5 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Minuten (von Detlef Hanz) Hugh – es ist wieder soweit, wir Tenakee Indianer treten an zum großen Totempfahlwettbewerb. Wer den größten, schönsten und eindrucksvollsten schafft wird zum angesehensten Indianer unseres Volkes. Das Spiel: Na hoffen wir mal, dass die Tenakee es nicht so wild getrieben haben wie die Völker der Osterinseln. Deren Streben nach immer größeren Kultköpfen hat ja, wie bekannt, erst zur ökologischen Katastrophe und danach zum fast völligen Aussterben geführt, zumindest lebten von ursprünglich mehreren zehntausend Angehörigen gerade noch mal knapp 2000 mehr schlecht als recht als die Europäer diese Inseln entdeckten und fassungslos vor den riesigen Köpfen standen. In diesem Spiel sind wir Teilnehmer des großen Totempfahl-Wettbewerbs in Tenakee. Unsere Aufgabe ist es Totempfähle zu bauen, die idealerweise möglichst wertvoll sein sollten. Wer am Ende die wertvollsten Totempfähle erstellen konnte gewinnt. Das Spielmaterial umfasst siebzig Totemkarten (Je 10 x Wert 1, 2, 3, 4, 5 und 6 und je 5 x Wert 8 und 10), fünfzehn Totempfahlspitzen, je zehn Krieger und Squaws und einen Häuptling. Ein Startspielertotempfahl zeigt den Startspieler an. Spielvorbereitung: Die Totempfahlkarten werden gemischt und zu je vierzehn Karten an jeden Spieler verteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler je zwei Krieger- und Squawkarten und drei Spitzenkarten. Spielablauf: Zu Beginn einer Runde sucht sich jeder Spieler aus seiner Kartenhand drei Karten aus, mit denen er in dieser Runde spielt. Der Startspieler legt eine Karte aus und kann durch diese einen Totempfahl erweitern, einen Totempfahl mit einer Kriegerkarte für Spitzen sperren oder ihn mit einer Spitzen- bzw. Squawkarte vollenden. Wird ein Totempfahl vollendet, erhält der Spieler, der diesen vollendet hat, alle Karten des Totempfahls. Es gilt Legezwang mit einer Ausnahme: Kann kein regelgerechter Zug gemacht werden, dann darf eine beliebige Handkarte abgeworfen werden. Eine Runde endet, wenn jeder Spieler seine drei Handkarten ausgespielt hat. Danach wird der Startspielertotempfahl im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben. Das Spielende tritt ein, wenn jeder Spieler seine 21 Karten ausgespielt hat. Danach zählt jeder Spieler die Werte seiner Totempfahlkarten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die bereits erwähnte Spielvariante regelt nur, dass nicht nur eine Partie gespielt, sondern soviel Partien gespielt werden wie Spieler mitmachen. Ansonsten sind die Regeln identisch. Die Häuptlingskarte dient in dieser Variante nur der Kennzeichnung des aktuell in der Gesamtwertung führenden Spielers. Bewertung: Amigo hat in unserem Spieletreff schon lange den Ruf schöne Kartenspiele auf den Markt zu bringen, dabei reicht die Spannbreite von einfachen Kartenspielen wie 13 oder Biberbande bis zu komplexeren wie den diversen Bohnanza Varianten. Tenakee gehört zu der Kategorie einfaches Kartenlegespiel wie Ogallalah. Bei diesen Spielen kommt es in erster Linie darauf an die passende Gelegenheit zu erkennen und zu nutzen. Das heißt abwarten, beobachten und auch bluffen, um nicht zu früh einen Totempfahl zu gewinnen, der dann nur eine magere Punkteausbeute bietet. Bei der Auswahl seiner Karten sollte man da natürlich immer aufpassen wenigstens eine Spitze oder eine Squawkarte zu haben, sonst wird es nichts aus dem Zugriff im richtigen Moment. Allerdings bleibt es nicht aus, dass man Runden ohne Spitze oder Squaw überstehen muss, da das Spiel über sieben Runden läuft und man nur über insgesamt fünf Spitzen- und Squawkarten verfügt. Es gilt also bluffen, hoffen und sich gut merken welcher Spieler schon Spitzen und oder Squaws gespielt hat. Nur in diesem Fall hat man eine Chance das Spiel zu eigenen Gunsten zu steuern. Von der erwähnten Spielvariante halten wir allerdings nichts. Eine Variante setzt erweiterte oder signifikant modifizierte Regeln voraus und davon kann man in diesem Fall nun wirklich nicht sprechen. Trotzdem, ein nettes Familienspiel ohne hohe Ansprüche.
|