Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 360-369

Folge 360: “  Arena – Revolte in Rom II

von Stefan Feld

Queen Games

für 2 Spieler ab  8 Jahren

Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Arena – Revolte in Rom II ist der Nachfolger von Arena Revolte in Rom, das uns damals schon ansprach aber irgendwie nicht den Weg in unseren Spieleschrank fand. Fünf Jahre ist das nun her und, Dank an Queen Games, liegt uns nun ein Rezensionsexemplar zu o.g. Nachfolger vor.

Das Spiel: besteht im Wesentlichen aus 55 Spielkarten, die 26 typische Charaktere („Personen“) Roms darstellen und 29 Bauwerkkarten quer durch alle römischen Epochen. Personenkarten haben einen Preis, der zu zahlen ist, wenn sie ausgespielt werden sollen, einen Verteidigungswert (wird dieser bei einem Angriff vom Angreifer überboten wird die Karte aus dem Spiel gezogen), einen Kartentitel und einen Kartentext, der die Funktion der Karte beschreibt, wie man es von Spielen wie Dominion oder Magic in ähnlicher Form schon kennt. Die Bauwerkkarten unterscheiden sich von Personenkarten lediglich durch die Hintergrundfarbe, ansonsten sind sie im Aufbau identisch. Um eine ausgespielte Karte auch aktivieren zu können benötigt man i.d.R. einen Würfel, dies wird rechts oben auf den Karten angezeigt. Sind dort zwei Würfel angegeben, liefert der zweite Würfel Siegpunkte. Eine Symbolleiste mit aufgedruckten Würfelwerten von 1 bis 6 und Symbolen für Bestechung, Geld und Karten, Siegpunktmarker, Spielgeld, 3 Aktionswürfel je Spieler und ein weißer Kampfwürfel vervollständigen das Material. Jeder Spieler erhält zu Beginn 10 Siegpunkte und seine 3 Aktionswürfel, der Rest des Materials wird separat beiseite gelegt. Von dem Stapel der gemischten Karten erhält jeder Spieler nun 5 Karten auf die Hand, von denen 2 Karten verdeckt gegen 2 Karten des Gegners ausgetauscht werden. Die Symbolleiste als „Spielzone“ wird bereit gelegt und der Startspieler legt nun auf seiner Seite der Leiste seine 5 Karten an und zwar an den 6 Würfelsymbolen oder an dem Symbol Bestechung. Zwei Plätze bleiben also auf jeder Seite der Symbolleiste unbesetzt. Diese unbesetzten Plätze kosten zu Beginn des eigenen Zuges Siegpunkte.

Spielablauf: Das Spiel selbst läuft in drei Phasen pro Spielzug ab.
Phase 1 Unbesetzte Plätze werten: Unbesetzte Plätze kosten pro Platz einen Siegpunkt.
Phase 2: Würfeln Drei Aktionswürfel entscheiden durch ihren Wert, welche Karten aktiviert werden können. Bei einem Tripel darf noch einmal gewürfelt werden.
Phase 3 Aktionen durchführen In dieser Phase stehen 4 Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:

  1. Aktion Karten ausspielen wird im ersten Zug erst mal keine Rolle spielen, man hat ja nichts mehr auf der Hand. Kann man Karten ausspielen gilt die Regel: pro Platz an der Symbolleiste darf nur eine Karte dort ausliegen. Allerdings kostet das Ausspielen einen Preis, der auf der Karte angegeben ist.
  2. Für die Aktionen Geld nehmen bzw.
  3. Karte(n) ziehen und
  4. Karte aktivieren benötigt man je 1 Aktionswürfel. Dabei werden die erzielten Würfelergebnisse der drei Würfel den einzelnen Aktionen zugeordnet und zwar unteilbar, d.h. es kann immer nur ein Würfel einer Aktion zugeordnet werden. Logisch, dass Karten, die die Sesterzen sprudeln lassen oder besonders viele Siegpunkte bringen oder nette kleine Nickeligkeiten gegen den Gegner bieten auch besonders teuer sind.

Das Spielende ist erreicht, wenn entweder ein Spieler keine Siegpunkte mehr besitzt oder alle 36 Siegpunkte verteilt wurden.

Bewertung: Was uns, neben der fast schon gewohnt erwartet hohen Queen Games Qualität des Spielmaterials, besonders gut gefallen hat, war, dass keine Partie der vorhergehenden glich, was sicher an der hohen Vielfalt der Karten liegt. Besonders beliebt sind die destruktiven Karten, denn wer seinem Gegner am effektivsten Karten zerstört, fügt diesem hohe Kosten zu, da jeder freie Platz mit Siegpunkten zu bezahlen ist. Ähnlich wie bei Spielen wie Die Siedler das Kartenspiel, Magic oder Dominion kommt es auch hier darauf an die eigenen Karten optimal einzusetzen. Sinnvoll ist es Karten so zu platzieren, dass man mit niedrigen Zahlen auf den Aktionswürfeln Karten aktivieren kann, um die hohen für eine größere Auswahl beim Nachziehen von Karten oder für einen ertragreicheren Geldnachschub zu nutzen. Angriffskarten dagegen legt man logischerweise entsprechend der Auslage des Gegners aus, weil sie immer nur bis zum direkt bzw. diagonal gegenüber liegenden Kartengegner reichen. Man hat also eine ganze Menge an taktischen Überlegungen zu führen, die alle jedoch immer nur unter Vorbehalt laufen können, da der Glücksfaktor in Form der Aktions- und Kampfwürfel nicht zu unterschätzen ist. Der berüchtigte Siedlerwürfeleffekt ist also auch durchaus in diesem Spiel zu beobachten. Die Spielgrafik ist gelungen und schafft antike Atmosphäre. Grundsätzlich funktionieren die beiden in der ewigen Stadt angesiedelten Spiele gleich und können kombiniert werden. Da wir leider kein Arena Revolte in Rom zur Verfügung hatten, konnten wir nur die vorliegende Variante testen. Ein kurzweiliges Spiel, das zu immer neuen Runden verführt. Empfehlenswert.

Folge 361:  Granada

 von Dirk Henn

Queen Games

für 2-6  Spieler ab 8 Jahren,

ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

632 a.D. Mohammed ist tot, seine Prophezeiungen und sein von ihm gegründeter neuer Glaube aber nicht. Ein starker Glaube, der bald in aggressiver Konkurrenz zum Christentum steht. Wie auch das Christentum kennt der Islam eine Missionsbotschaft. Der Glaube Mohammeds soll sich über die ganze Welt verbreiten, wenn dazu Gewalt nötig sein sollte, dann mit Gewalt. Schon Anfang des 8ten Jahrhunderts fassen die Muslime Fuß auf der iberischen Halbinsel. Dies ist der Beginn einer langsamen scheinbar unaufhaltsamen Eroberung Spaniens, nur Navarra kann sich halten, die Pyrenäen als natürliche Grenze und Karl Martell schützten Mitteleuropa. Granada ist neben Cordoba eine der ersten Eroberungen des Islam und sollte als letzte Bastion des Islam erst den katholischen Königen Isabella und Ferdinand V. 1492 unterliegen. Die Zeit der muslimischen Herrschaft in Spanien geht einher mit einer Blüte von Wissenschaft und Kunst und endet mit der Vertreibung der Muslime und der Juden aus Iberien Ende des 15ten Jahrhunderts. In derselben Epoche wie Granada erbaut und zu Granada gehört die Festung Alhambra, „die Rote“, die ebenfalls eine Namensgeberin eines Spieles aus dem Haus Queen Games war. So ist es kaum überraschend auf der Packung den Hinweis zu finden, dass Granada ein eigenständiges auf dem Spiel des Jahres Alhambra basierendes Spiel ist.

Das Spiel: Granada, am Fuß der Sierra Nevada. Ein günstiger Platz für das neu entstehende maurische Reich. Wir Spieler helfen beim Aufbau tatkräftig mit und versuchen durch Gebäudemehrheiten und möglichst lange Wassergräben die meisten Siegpunkte zu erhalten. Das Spielprinzip lehnt sich stark an das des Spieles Alhambra an (siehe auch Rezensionen 116 und 117).

Spielablauf: Auf dem Spielplan von Granada werden die aktuellen Siegpunktestände festgehalten und die zur Verfügung stehenden Geldkarten und Gebäude abgelegt. Zu Beginn des Spieles kommen vier Bauwerke auf die Bauhoffelder. Der Rest wandert in einen Stoffbeutel. Die Gebäudeplättchen sind beidseitig mit unterschiedlichen Bauwerken bedruckt und haben je einen Zahlenwert. Außerdem können am Rand Wassergräben eingezeichnet sein. Jeder Spieler erhält je ein Startplättchen für die eigene Stadt und etwas Geld. Der Rest der Geldkartenstapel wird auf fünf gleich große Stapel aufgeteilt, diese werden von links nach rechts aufgebaut. In den zweiten Stapel wird die Wertungskarte A eingemischt und in den vierten die Wertungskarte B. Danach baut man den Nachziehstapel aus diesen fünf zusammen und zwar von unten nach oben, d.h. beginnend mit dem fünften.

In seinem Zug hat der Spieler die Wahl zwischen drei Aktionen:
1. Geld nehmen: Es können beliebig viele Geldkarten vom Stapel nachgezogen werden, vorausgesetzt die Gesamtsumme des Geldes überschreitet nicht den Wert fünf.
2. Gebäudeplättchen kaufen: Wer genug Asche … ähm Geld hat kann ein beliebiges Gebäude vom Bauhof kaufen. Beim Bezahlen sollte darauf geachtet werden exakt zu bezahlen. Wechselgeld gibt es nämlich nicht und zudem gibt es als Belohung für das exakte Bezahlen eine beliebige Zusatzaktion. Hat ein Spieler ein Bauwerk gekauft, muss er dieses sofort entweder in seine Stadt einbauen oder auf sein Reservefeld legen.
3. Die eigene Stadt umbauen: Es gibt drei verschiedene Varianten die eigene Stadt umzubauen: a) ein Gebäudeplättchen vom eigenen Reservefeld wird in die Stadt eingebaut, oder b) ein in der Stadt befindliches Bauwerk wird abgerissen und dafür in die (eigene) Reserve gelegt, oder c) man tauscht ein ausliegendes Gebäude mit einem Plättchen der Reserve 1:1 um. Bei den Bauvorhaben sind einige Regeln zu beachten (jawohl, es gibt auch hier ein Bauamt!). Beim Einbau in die Stadt darf ein Gebäude nur mit der beim Kauf sichtbaren Seite eingebaut werden. Wird eine Drehung des Plättchens gewünscht, muss dafür bezahlt werden. Die vom Bauamt penibel kontrollierten Vorgaben könnten einem real existierenden Baurecht entnommen sein. So müssen z.B. Gebäudedächer immer nach oben zeigen und immer vom Startfeld aus erreichbar sein. Dabei darf kein Wassergraben überquert werden. Logisch, dass neue Plättchen nur an bereits ausliegende angelegt werden dürfen. Außerdem sind Baulücken zu vermeiden, es dürfen also keine vollständig umbauten leere Bereiche entstehen. Der Abschluss eines Zuges beinhaltet i.d.R. das Auffüllen von Geldauslage und Bauhof.

An Wertungen gibt es drei im Spiel. Die Wertungen A und B werden sofort ausgeführt, sobald diese Karten vom Geldkartenstapel gezogen werden. Die dritte und letzte Wertung C findet nach Spielende statt. Mit jeder Wertung werden mehr Siegpunkte vergeben. Wertung A bringt nur für den Erstplatzierten Siegpunkte für die Mehrheit an einem Gebäudetyp. Wertung B erfreut auch den Zweitplatzierten und Wertung C den Drittplatzierten mit Punkten. Bei Gleichständen zieht das teuerste Gebäude, das in einer Stadt verbaut wurde. Zusatzpunkte gibt es für den längsten durchgehenden Wassergraben um eine Stadt, diese gibt es zudem in jeder Wertung, so dass sich das (Weiter-)Bauen durchaus lohnen kann.

Das Spielende ist erreicht sobald der Bauhof nicht mehr vollständig mit Gebäudeplättchen aufgefüllt werden kann. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: Wie aus dem Aufdruck geschlossen werden konnte, weicht Granada nicht sehr vom Spielsystems seines Vorgängers Alhambra ab. Dies betrifft Regelwerk wie auch Spielmaterial. Unterschiede sind im Layout der Geldkarten zu finden und bei den Gebäudetypen von denen es einige völlig neue gibt. Direkt ins Auge fallend ist der Spielplan, der sich sehr von Alhambra unterscheidet, gab es doch dort einzelne Ablageplatten. Hier gibt es nun einen großen Spielplan mit Bauhof, Geldauslage, Reservefeldern und einer Siegpunktleiste. Kleine Meckerei am Rande: für die große Gemeinde der Alhambra Fans wäre es netter, wenn ein in einem eigenen Kapitel nur die Unterschiede zu Alhambra aufgelistet worden wären. Taktisch ist bei Granada zu beachten, dass ausreichend vorhandenes Geld, vor allem in kleiner Stückelung um passgenau zahlen (und damit vorteilhafte zusätzliche Aktionen erringen) zu können, Sieg entscheidend ist. Also sollte man erst einmal Geld raffen. Spätes Bauen sollte man meiden, da in diesem Fällen Mehrheiten kaum noch zu erringen sind und natürlich sind möglichst wertvolle Gebäude bei Wertungsgleichstand Gold wert. Ein neues Spielelement, das die taktischen Möglichkeiten erweitert, ist durch die Einführung unterschiedlicher Gebäudetypen auf Vor- und Rückseite der Gebäudeplättchen entstanden. Dadurch erhöht sich a) Zahl der Wahlmöglichkeiten auf dem Bauhof auf acht und b) besteht durch das Drehen der Plättchen die Möglichkeit, Wertungen und Mehrheiten besser als beim Vorgänger Alhambra beeinflussen zu können. Dadurch ändern sich die Wertungen im Vergleich zu Alhambra. Bringen bei Alhambra die Gebäudetypen unabhängig von der Wertungsrunde genau festgelegte Punktzahlen, so kann sich diese Wertigkeit bei Granada quasi im Plättchen umdrehen ändern. Es gilt die Regel: Je mehr Gebäudeplättchen schon irgendwo verbaut wurden, desto mehr Punkte lassen sich machen. Granada braucht den Vergleich mit Alhambra nicht zu scheuen. Wir finden ein empfehlenswertes Familienspiel.

Folge 362: “ Colonia

von Dirk Henn

Queen Games

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wir schreiben das Jahr 1322. Die Schrecken der Pest haben Mitteleuropa noch nicht erreicht, obwohl es schon Gerüchte über eine furchtbare orientalische Krankheit gibt. Aber der Orient ist weit und Köln ist nah und vor allem der Kölner Klüngel. Damals wie heute ging es um Einfluss, Macht, Reichtum und Statussymbole. Nur dass damals andere Statussymbole „in“ waren. Keine Yacht, kein Vorstandsposten, keine Limousinen, dafür aber heilige Reliquien. Sie wundern sich? Hallo, wir sind im mittelalterlichen Köln, der größten Stadt im „Heiligen Römischen Reich deutscher Nation“, der Stadt der heiligen Drei Könige. In diesem Spiel spielen wir das Spiel der Häuser, der angesehenen Patrizierfamilien. Als solche müssen wir unseren Einfluss im Rat wahren und die Geschicke der Stadt lenken. Zu deren Wohl, vor allem aber zu unserem Wohl. Die Statussymbole, um die es hier geht, sind (zeitgerecht) Knochen, Holzsplitter, ein Stück Dornenranke, ein altes Tuch, rostige Nägel, übel riechende Backenzähne und eine skelettierte Hand, die den Stinkefinger zeigt. Ich muss gestehen, als ich das Spiel sah musste ich es haben, zum einen weil Queen Games Spiele einfach ein Muss sind und zum anderen (viel gewichtigeren Grund, wie meine Frau grinsend anmerkt) weil ich überzeugter Kölnfan bin. Immerhin stammt meine Familie aus Köln.

Das Spielziel ist einfach zu umschreiben: Rohstoffe besorgen, Fertigwaren verkaufen und Devisen kassieren, mit diesen Devisen Reliquien besorgen und dabei Siegpunkte sammeln. Wer davon die meisten hat ist Herr in Rat und Stadt und kann sogar dem ollen Erzbischof zeigen wo der Hammer hängt. Damit das ganze flutscht, brauchen wir unsere Familienmitglieder, denn ohne diese keine Mehrheiten und kein Einfluss z.B. im Rat. Also ganz wie heute . Aber Vorsicht, wie bei jedem Wirtschaftsspiel gilt auch hier: Colonia ist ein Mangelspiel und die Familienmitglieder sind die knappe Ressource in diesem Spiel. Haben wir eine Mehrheit im Rat, kommen wir auf dem Markt als erste zum Zug. Blöd nur, dass die Familienmitglieder, die im Rat rumhängen (heutzutage nennt man das sachbezogene Kommunalpolitik), beim Einkauf oder bei den Handwerkern fehlen. Verzwickte Situation, vor allem weil sich die eingesetzten Familienmitglieder immer nur zeitversetzt zurückmelden.

Der Spielablauf wird über den Spielplan bereits vorgegeben. Dieser ist in sieben Bereiche („Wochentage“) aufgeteilt, die sechs Runden lang durchlaufen werden. Jeder Spieler verfügt über bis zu 38 Familienmitglieder (Holzwürfel), diese können für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. Nach der Aktion verbleiben die Familienmitglieder eine Runde lang auf einem zum Aktionsfeld gehörenden Wartefeld, dem Straßenfeld, erst danach wandern sie in den Vorrat des Spielers zurück.

Rundenablauf:

  • Montag: Es werden drei Gesetzesvorschläge (Ratserlasse) eingereicht (zufällig gezogen), über die in der Woche beraten wird. Jeder Ratserlass ist einem Wochentag zugeordnet. Außerdem wird der Markt aufgefüllt und die Leistungsbereitschaft der Handwerker und Kapitäne ermittelt.
  • Dienstag: Die Spieler entsenden Familienmitglieder in den Rat. Dies wird gesteuert über sechs Karten mit den Werten drei bis acht, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Diese Karten müssen nach dem Einsatz abgegeben werden, ihr Einsatz muss daher gut überlegt werden. Die Anzahl der Ratsmitglieder bestimmt die Stimmverteilung bei den Abstimmungen. Solche Gesetzesentwürfe betreffen bestimmte Wochentage und sind zu Beginn des entsprechenden Tages abzuarbeiten. Jede Familie besitzt zwei Stimmkarten, um über Annahme oder Ablehnung zu entscheiden. Durch die Stimmverteilung im Rat wird zusätzlich die Spielerreihenfolge für die aktuelle Runde festgelegt.
  • Mittwoch: wird auf dem Marktplatz eingekauft. Die diversen Marktstände bieten Warenkörbe zwischen zwei und neun Waren an, für die die gleiche Anzahl Familienmitglieder abgestellt werden müssen. Es wird abwechselnd in Reihenfolge solange gekauft, bis alle Waren verteilt sind oder kein Kaufinteresse mehr besteht.
  • Donnerstag: Handwerker werden mit der Herstellung von fünf verschiedenen Produkten beauftragt und zwar in der Reihenfolge der Spieler. Jeder Handwerker verlangt dafür eine bestimmte Kombination zweier Rohstoffe, die sofort abgegeben werden müssen. Für den ersten Auftrag muss nur ein Familienmitglied abgestellt werden, jeder weitere kostet jeweils ein Familienmitglied mehr. Im Anschluss an die Auftragsvergabe werden die Produktionskapazitäten von zufällig ermittelten Handwerkern erhöht. Alle Aufträge innerhalb dieser Limits werden ausgeführt, übrige verbleiben eine Runde an ihrer Position.
  • Freitag: Es können Warenkombinationen an vier Schiffe verkauft werden. Die geforderten Waren werden abgegeben und einzelne Familienmitglieder in den entsprechenden Laderäumen platziert. Die Warenkombinationen werden durch die Schiffe vorgegeben.
  • Samstag: legen ein bis vier Schiffe ab. Die Lieferanten werden abhängig von der gelieferten Warenkombination entlohnt. Bezahlt wird in verschiedenen Devisen, abhängig vom Zielort des Schiffes. Abgerechnete Schiffe werden von neuen Schiffen ersetzt.
  • Sonntag: Im Mittelalter eigentlich der Tag der Ruhe. In Colonia ruht zwar die Arbeit aber nicht der Handel mit Reliquien. Passt ja auch 😉 . Reliquien liefern bis zu fünf Siegpunkte. Hat man einen passenden Schrein, lassen sich die Siegpunkte einer Reliquie verdoppeln. Reliquien müssen mit passenden Devisen bezahlt werden.

Beurteilung: Das erste Aha Erlebnis hatten wir als wir das Spielmaterial auspackten. Spielidee und Spielablauf ergaben sich fast vollständig intuitiv aus der Sichtung und dem Aufbau des Materials. So etwas haben wir in nun 20 Jahren Spieletreff und Rezensionserstellung noch nicht erlebt. Colonia verfügt über sehr interessante und innovative Mechanismen, die einerseits eine komplexe Mischung ergeben, andererseits aber intuitiv verständlich sind. Außerdem hat man relativ viele Einflussmöglichkeiten auf das Spiel. Die Warenbeschaffung ist wirklich gut geregelt. Jede Familie erhält so viele Rohstoffe, wie Familienmitglieder eingesetzt werden. Damit hat man einen großen Einfluss auf die Warenbeschaffung, ohne dass das Quäntchen Glücksfaktor fehlt, das einem Spiel die nötige Spannung verleiht. Bei der Warenproduktion muss man immer die Schiffe mit den dort geforderten Warenkombinationen im Auge behalten und abschätzen, ob man noch damit warten kann sich einen bestimmten Auftrag zu angeln, ob man auf ein fast ausfahrbereites Schiff noch aufsteigen will oder, ob man sich eine Warenkombination für ein Schiff sichert, die viele Punkte bringt, das aber noch einige Zeit nicht auslaufen kann. Bei all dem ist zu bedenken, passen die Waren zu den aktuellen Lagerräumen, ist mit einem Ratsbeschluss zu rechnen, der das sofortige Auslaufen von Schiffen verlangt, oder kann es zu Lagerraumerweiterungen kommen? Last but not least wird die Währung, die mit einer bestimmten Warenkombination erworben werden kann, eine ausschlaggebende Rolle bei der Wahl von Schiff und Waren spielen. Da die ausliegenden Reliquien ständig wechseln, und damit auch der Bedarf an bestimmten Devisen, kommt man hier oft in arge Entscheidungsnöte. Und zum guten Schluss die Ursache all unserer Mühen, der Wunsch Reliquien zu erwerben. Ein teures Vergnügen fürwahr. Für fünf Pfund Sterling (Grivna, Mark, Gulden) gibt es mal eben eine Reliquie im Wert eines Siegpunktes. Neun fünf Pfund Sterling (Grivna, …) bringen zwei, zwölf bringen drei und vierzehn sogar vier Siegpunkte. Mit Fünfzehn Pfund Sterling (Grivna, …) kann die Rolex der Reliquien erworben werden, die fünf Siegpunkte liefert. Spätestens ab diesem Zeitpunkt greift das Glück, denn diese wertvollsten Reliquien zu 5 Siegpunkten gibt es nur einmal im Spiel. Wer zudem noch einen passenden Schrein erwerben konnte ist kaum noch einzuholen. Allerdings spielt man ja nicht alleine und unsere „Freunde“ sind ja auch heiß auf diese Karten, und das Geld muss ja auch im richtigen Moment passend vorliegen. Mit dem bei Spielende verbleibenden Restkapital dürfen wir dann zocken wie an der Börse in London. Je fünf Pfund Sterling (Grivna, …) lassen sich in den letzten beiden Spielrunden in je einen Siegpunkt umwandeln. Da die reichste Familie als Bonus zwei Punkte erhält darf hier fleißig drauflos spekuliert werden. Das kann aber auch in die Hose gehen! Denn gibt es keinen Reichsten gibt es keinen Bonus. Ach ja, noch ein kleines aber f(ieses)eines Detail: wer nicht mehr genügend Familienmitglieder hat, um die per Karte definierte Zahl an Ratssitzen zu besetzen, verliert sein Stimmrecht und ist automatisch letzter der Runde. Das wäre vielleicht auch in unserer Zeit eine interessante Option um die Teilnahmedisziplin in Rats-, Ausschuss- und sonstigen Sitzungen demokratischer Institutionen zu erhöhen. Diese lange Vorrede lässt sich kurz zusammenfassen: Colonia fordert eine vorausschauende Ressourcenplanung.

Bewertung: Der Spielmechanismus hat uns ausgesprochen gut gefallen und gefällt durch eine ausgewogene Mischung aus Planbarkeit und Zufall. Das ganze Spiel ist gut organisiert und vor allem durch seinen gelungenen Spielplan nahezu intuitiv verständlich, die Spielregel wurde von uns nach der ersten Durchsicht schon im ersten Spiel nahezu nicht gebraucht. Vielleicht könnte man das Stärkeverhältnis der Reliquienkarten untereinander und zum Kaufpreis noch einmal überarbeiten. Gerade die starken Reliquienkarten kamen uns zu stark vor. Trotzdem: Colonia macht Spaß, Colonia macht sehr viel Spaß. Das exzellente Material und die Aufmachung verleihen Colonia Flair. Deshalb sagen wir Colonia ist, auch für Nichtkölner, ein sehr empfehlenswertes Familienspiel, das auch mit Kindern ab 9 Jahren schon gespielt werden kann.

Folge 363: “ Pandemie

von Matt Leacock

Pegasus

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Erinnern Sie sich an Outbreak, den Schocker mit Dustin Hoffman in der Hauptrolle? Es machte einen Gruseln, dass es nahezu zeitgleich tatsächlich zu einem Ebola Ausbruch in Afrika kam. In die gleiche Kategorie gehört der Film „Die Hamburger Krankheit“, exemplarisch wird dort gezeigt wie eine Seuche einen Staat ins Chaos stürzt, der mit seinen Versuchen dem mit Verwaltungsakten entgegenzuwirken armselig und lächerlich wirkt. I am Legend baut auf dem gleichen Plot auf, eine Seuche dezimiert die Menscheit in kürzester Zeit und teilt die Überlebenden in kannibalistische Wahnsinnige und Immune. Twelve Monkeys dagegen entwirft ein Szenario wie es unheimlicher und realistischer nicht sein könnte, zumindest was den Beginn der Pandemie betrifft. Ein psychisch Labiler entwendet aus einem Labor ein Virus, setzt sich in ein Flugzeug und verbreitet von Flughafen zu Flughafen neue Hotspot’s des Seuchenausbruchs.

Das Spiel: Ein solch gruseliges Szenario liegt dem Spiel Pandemie zugrunde. Vier tödliche Seuchen drohen die Menschheit auszulöschen. Ein Spezialteam aus fünf Einheiten versucht alles, um die Erde zu retten. Es liegt an der Kommunikation untereinander und den jeweiligen Spezialfähigkeiten der Teammitglieder, ob die Welt gerettet werden kann oder nicht. Und natürlich ist dabei auch ein wenig Glück gefragt, denn die Seuche ist unberechenbar und droht auch an Stellen neu auszubrechen, an denen man sie schon besiegt glaubte. Pandemie ist ein kooperatives Spiel, ein Spielmechanismus, der vor einigen Jahren sehr erfolgreich im Spiel Schatten über Camelot von Days of Wonder realisiert wurde (siehe Rezensionen 124).

Spielablauf: Grundlage des Planes ist unsere heutige Erde. Gestartet wird in Atlanta, dem Sitz des ersten Forschungszentrums. Dort befindet sich auch heute schon die weltweit führende Einrichtung für die Seuchenbekämpfung, das Center for Disease Control. Jeder Spieler erhält eine Rolle, die ihm eine bestimmte Fähigkeit verleiht. Diese Sonderfähigkeiten modifizieren die Grundregeln, ihre optimale Nutzung kann Spiel entscheidend sein. Neun Infektionskarten bilden die Startaufstellung der Städte, welche als erste befallen werden. Dazu die Spielerkarten, die Städte oder Ereignisse anzeigen können. Abhängig von der Zahl der Mitspieler erhalten die Spieler zwei bis vier Karten. Die restlichen Karten werden auf vier bis sechs gleich große Stapel aufgeteilt. Jeder Stapel wird mit einer Epidemiekarte „geimpft“. Diese spielt eine wichtige und für die Spieler unangenehme Rolle.

In seinem Zug hat jeder Spieler die Möglichkeit zu vier Aktionen:

  • Aktion Auto (oder Fähre): Diese Aktion erlaubt die Fortbewegung in eine benachbarte Stadt.
  • Aktion Direktflug: Hält man eine Karte mit einem Stadtnamen auf der Hand, kann man direkt zu dieser Stadt reisen, unabhängig von der Entfernung. Die Karte muss nach dieser Aktion abgegeben werden.
  • Aktion Charterflug: Steht man in einer Stadt, zu welcher man die passende Karte auf der Hand hat, kann man irgendeine beliebige Stadt anreisen. Auch in diesem Fall ist die Karte nach erfolgter Aktion abzugeben.
  • Aktion Zubringerflug: Befindet man sich in einer Stadt, in der ein Forschungszentrum existiert, kann man in eine beliebige andere Stadt, in der ebenfalls ein Forschungszentrum existiert, reisen. Jede dieser Aktionen muss bezahlt werden. Generell gilt, dass man Aktionen verfallen lassen kann, man sollte das aber tunlichst nicht tun.

Des Weiteren können die Spieler in bestimmten Fällen Zusatzaktionen nutzen. Diese sind:

  • Errichten eines Forschungszentrums: Ein Spieler kann in dem Ort, in dem er sich befindet, ein Forschungslabor errichten, sofern er die Karte dieses Ortes besitzt.
  • Entdecken eines Gegenmittels: Die zentrale und wichtigste Aktion des Spieles, denn sobald zu jeder Seuche ein Gegenmittel entwickelt worden ist, endet das Spiel sofort mit dem Sieg des Forschungsteams. Ein Gegenmittel wird entdeckt, wenn der Spieler sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor befindet und fünf Karten einer Farbe besitzt und diese abgibt. Sinnigerweise passt dieses Gegenmittel nur zu der Seuche die eben diese Farbe der abgegebenen Karten hat.
  • Seuche behandeln: Verfügt man über das passende Gegenmittel kann man pro Aktion alle Infektionswürfel der passenden Farbe auf der Stadt, in welcher man sich gerade befindet, entfernen. Ohne Gegenmittel kann man nur einen Infektionswürfel auf dieser Stadt entfernen. Diese Gelegenheit sollte man wann immer möglich nutzen. Überschreitet nämlich die Zahl der Infektionswürfel einer Seuche ein bestimmtes Limit kommt es zu einem Ausbruch, der sich auf die angrenzenden Städte ausweitet. Das kann zu einer fatalen Kettenreaktion – der gefürchteten Pandemie führen.
  • Wissen teilen: Ein wichtige Aktion bei dem Kampf gegen die Seuchen. Diese Aktion erlaubt es eine Karte aus der eigenen Kartenhand an einen anderen Mitspieler abzugeben oder eine Karte von einem Teamkollegen zu erhalten. In beiden Fällen müssen die betroffenen Spieler aber zugleich an dem Ort sein, dessen Karte übergeben werden soll. Am Ende des Spielzuges eines Spielers zieht dieser zwei Karten nach. Das Handkartenlimit von sieben Karten darf dabei nicht überschritten werden.
    Wird dabei eine Epidemiekarte gezogen, wird das Nachziehen unterbrochen und folgendes passiert:
    1) Der Infektionsmarker wird um ein Feld weiter geschoben. Das hat gravierende Folgen, denn bei jedem Ausbruch erhöht sich nun die Zahl der Infektionen in den Städten, je nach Stand des Infektionsmarkers um zwei, drei oder vier.
    2) Die Stadt, die auf der untersten Karte des Infektionskartenstapels zu sehen ist, wird neuer Infektionsherd. Sie erhält drei zusätzliche Würfel in der Farbe der Seuche.
    3)
    Der entstandene Ablagestapel wird neu gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt, damit kommen alle infizierten Städte erneut ins Spiel, was die Gefahr eines erneuten Befalls dieser Städte erhöht. Eine sehr realistische Umsetzung eines Epidemieverlaufes.
    Sobald mehr als drei Infektionswürfel auf einer Stadt liegen kommt es zu einem Ausbruch. Alle benachbarten Städte werden nun infiziert. Wenn eine oder mehrere davon daraufhin ebenfalls bereits mehr als drei Würfel besitzen, kommt es zu der bereits erwähnten Kettenreaktion. Nun können die Handkarten wieder aufgefüllt werden.

Der Zug wird endgültig damit beendet, dass abhängig vom Stand des Infektionsmarkers zwei bis vier Karten vom Stapel gezogen und die entsprechenden Städte mit je einem Würfel infiziert werden. Natürlich kann es auch dabei zu Kettenreaktionen kommen.

Spielende: Wurden acht Ausbrüche verursacht, endet das Spiel mit einer Niederlage. Die Spieler haben auch dann verloren, wenn nicht mehr genug Würfel einer Farbe vorhanden sind, aber noch Würfel gelegt werden müssten oder ein Spieler keine Karten mehr nachziehen kann.

Bewertung: Der Spielplan ist schlicht gehalten, was in diesem Fall dem Spiel ausgesprochen gut tut. Das Material insgesamt ist stimmig und nicht überladen. Die Regel ist nüchtern, ausführlich aber nicht geschwätzig und gut strukturiert. Was uns besonders gut gefallen hat war, dass es DIE Spielstrategie nicht gibt. Zwar merkt man schnell, dass es ratsam ist Städte mit drei Infektionswürfeln so rasch wie möglich von mindestens einem zu befreien, und auch der Zwang zur Zusammenarbeit ist den Spielern spätestens nach dem ersten (in der Regel verlorenem Spiel) klar. Aber dennoch fand sich bisher nicht DIE Spielstrategie. Jedes unserer Spiele musste anders angegangen werden. Letzteres liegt auch mit an den Sondercharakteren und dem Zwang zur Zusammenarbeit. Dieser Zwang macht Pandemie zu einem sehr kommunikativen Spiel, was ein weiterer Pluspunkt dieses Spieles ist. Die – zu dem Thema passende – Unberechenbarkeit des Spieles trägt ungemein dazu bei, dieses Spiel immer wieder spielen zu wollen. Pandemie ist einfach spannend und sozusagen „feingetunt“. Die Menge verknüpfter Mechanismen, die unterschiedlichste Folgen verursachen, machen es unmöglich eine tiefgehende Beschreibung und Analyse abzugeben. Pandemie muss man einfach erleben. Pandemie ist unserer Ansicht nach das absolute Topspiel des Jahres 2008. Sehr Empfehlenswert.

Folge 364: Opera

 von Hans van Tol

TheGameMaster beiHuch

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 90-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Jahr 1607 gilt als das Geburtsjahr der Oper. Claudio Monteverdi, 22 Jahre lang in Diensten des Herzogs von Mantua, schuf dort die erste Oper und damit eine neue „moderne“ Musikrichtung, die deutlich mehr Wert auf Ausdruck legte und die bis dahin gültige Betonung des Kontrapunktes vernachlässigte. Dieses „Sakrileg“ rief zahlreiche Gegner auf den Plan, die aber den Siegeszug dieser neuen Musikform nicht stoppen konnte. Zum Glück, sonst wären uns so wunderbare Opern wie Mozarts „Die Zauberflöte“ oder Giuseppe Verdi’s „Nabucco“ und viele andere entgangen.

Das Spiel: Die Oper hat ihren Siegeszug begonnen. Zunächst in Italien, dann in immer schnellerem Tempo durch ganz Europa, bis sie schließlich erneut ein Dogma bricht, das Dogma, dass Opern nur in italienischer Sprache geschrieben werden können. In Wien ist es Mozart, der den Schritt zur Oper in deutscher Sprache wagt, in Frankreich ist es Louis XIV, der aus politischen Gründen eine französische Oper fordert. Uns als Besitzer und Betreiber von Opernhäusern in aller Welt, was damals Europa bedeutete, interessiert nur eines: Unsere Häuser müssen erfolgreich laufen, wir müssen Opern der talentiertesten Komponisten in unsere Häuser holen. Grandios, wenn uns die erfolgreiche Inszenierung einer Premiere gelingt. Wir Spieler sind in diesem Spiel die adligen Gönner, ohne die kein Künstler der damaligen Zeit hätte überleben können. Als solche errichten wir in ausgewählten Städten Europas neue Opernhäuser. Natürlich benötigen wir Komponisten, die uns mit dem notwendigen Stücken für die Bühne versorgen und wir sind bestrebt unsere Opernhäuser immer weiter auszubauen, mit dem Ziel immer mehr Zuschauer zu gewinnen. Damit das Ganze Aussicht auf Erfolg hat, versichern wir uns der Unterstützung sechs verschiedener Charaktere der Opernwelt, mit dem Ziel uns Vorteile gegenüber unseren Konkurrenten zu verschaffen. Wie auch heute ist unser Interesse als Mäzen nicht nur dahin orientiert unseren Namen in das Geschichtsbuch der Kunst zu setzen. Gott bewahre, ein wenig Realitätssinn ist auch uns gegeben und so ist unser eigentliches Interesse der Gewinn aus den Einnahmen der Aufführungen. Denn sagen Sie selbst, was nützt ein Mäzen der Pleite geht? So ist es nicht verwunderlich, dass es in diesem Spiel in erster Linie um Geld geht, denn ohne Geld geht nichts. Ständig ist in neue Opernhäuser oder -säle zu investieren. Ständig ist man auf der Suche nach neu einzustellenden Komponisten. Diese sind zwar Anfangs froh überhaupt ein Auskommen mit dem Einkommen zu haben, aber je berühmter sie werden, desto unverschämter werden die Geldforderungen. Dabei sollten sie uns doch eigentlich dafür dankbar sein, dass wir ihnen überhaupt die Möglichkeit zur Aufführung ihrer Kompositionen verschaffen.

Wertungsrunden: Dreimal wird im Spiel eine Wertung vorgenommen und das bis zur jeweiligen Wertung Erreichte mit Siegpunkten belohnt.

Spielende: nach der dritten Wertungsrunde. Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, hat das Spiel gewonnen.

Spielablauf: Über neun Runden läuft das Spiel. Jede der neun Runden besteht aus vier identischen Phasen. Die bereits erwähnten Wertungen werden nach der dritten, sechsten und der neunten Runde durchgeführt.

Die Spielphasen:

  • 1) Budget festlegen: Jeder Spieler wählt geheim eine Summe des ihm zur Verfügung stehendes Geldes aus. Alle Spieler offenbaren gleichzeitig die gewählten Summen. Diese Summen sind ihr jeweiliges Budget in dieser Runde. Diese Summe wird auf dem Budgettableau des Spielplanes mit farblich differierenden Markern gekennzeichnet. Das höchste Budget legt auch den Startspieler fest.
  • 2) Charakter auswählen und Aktion ausführen: In der Reihenfolge der Budgets wählen die Spieler je einen der sechs zur Verfügung stehenden Charaktere aus, beginnend beim Startspieler der Runde. Mit der Auswahl eines Charakters wird sofort eine Aktion ausgelöst, die entweder nur für den auslösenden Spieler oder für alle Spieler gilt. Die Auswahl eines Charakters muss bezahlt werden. Klar, dass die Großen der Szene nicht für lau arbeiten. Entsprechend der Kosten wird der Marker des Spielers auf dem Budgettableau verschoben. Das kann unter Umständen ungewünschte Folgen haben, da sich durch eine solche Veränderung die Spielerreihenfolge ändert. Hier ist also höllisch aufzupassen, dass man sich mit der Wahl eines Charakters nicht ins eigene Bein schießt.
    Drei der Charaktere (Impresario, Architetto, Signora) dürfen auch von den Mitspielern genutzt werden.
    Die Charaktere:
    Der Impresario erlaubt es zum Beispiel, bis zu zwei neue Musikstücke einzukaufen. Zur Verfügung stehen Musikstücke von sechs verschiedenen Komponisten (Beethoven, Verdi, Monteverdi, Mozart, Händel und Wagner). Diese sechs Komponisten werden beim Aufbau des Spieles zufällig auf einer Skala von 1 bis 6 angeordnet. Daran anschließend werden neun verdeckt gezogene Musikstücke aufgedeckt und dann auf den bzw. die Komponisten verteilt. Dies sind die Musikstücke, die erworben werden können. Die Kosten der Musikstücke sind abhängig von der Position auf der bereits erwähnten Skala.
    Der Architetto ist bei der Erweiterung bzw. dem Neubau einer Oper in einer anderen Stadt behilflich. Die anderen drei Charaktere (Maestro, Critico, Esperto) können ausschließlich von dem Spieler benutzt werden, welcher sie auch auswählte. Diese Charaktere werden durch Spielfiguren repräsentiert. Sie müssen vom aktiven Spieler erst in eine andere Stadt versetzt werden.
    Der Critico erlaubt das Verschieben eines Komponisten auf der Komponistenskala um bis zu zwei Positionen.
    Der Maestro verdoppelt die Erträge der Opern in der Stadt in der er sich gerade befindet.
    Der Esperto bringt einem Spieler für dessen Opern in der Stadt, in der sich der Esperto befindet, sofort Siegpunkte. Dafür muss er die „ertragreichste“ Oper an den Spieler mit den wenigsten Siegpunkten abgeben. Ausschlaggebend für diese Abgabe ist die Siegpunktzahl vor Versetzen des Espertos. Ist der ausführende Spieler auch der mit der geringsten Punktzahl, dann muss er seine „ertragreichste“ Oper auf den Ablagestapel legen.
  • Phase 3 Einkommen: Entsprechend der Anzahl ihrer Musikstücke in einem Opernhaus erhalten die Spieler ihr Einkommen. Relevant ist hierbei allein die Anzahl der Musikstücke in einem Opernhaus, der Komponist spielt keine Rolle.
  • Phase 4 Ende der Runde/Vorbereitung der nächsten Runde: Abhängig davon, von welchem Komponisten die meisten Musikstücke gespielt wurden, wird dessen Marker auf der Komponistenskala um eine Position nach oben bewegt. Musikstücke, die in der laufenden Runde nicht verkauft wurden, gehen aus dem Spiel. Für diese werden neue Musikstücke aus dem Vorrat gezogen und verteilt.

Wertungsrunden: Die erste Wertung erfolgt nach der dritten Runde. Siegpunkte gibt es für die Musikstücke, die in den Hauptsälen der Opernhäuser der Spieler aufgeführt wurden, abhängig von der Position des Komponisten auf der Komponistenskala. Für leere Säle in den Häusern gibt es je einen Minuspunkt. Mit der dritten Wertungsrunde endet das Spiel. Gewonnen hat der Mäzen mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: Anders als von mir erwartet handelt es sich bei Opera nicht um ein Spiel, bei dem Wissen über oder der Lerneffekt zu dem Thema Oper eine Rolle spielt. Tatsächlich ist Opera ein ins Opernhaus verlagertes Wirtschaftsspiel. Die Grafik des Spielmaterials ist wunderschön und von guter Qualität. Die Spielanleitung ist funktional und beantwortet alle Fragen, lag uns aber leider nur auf Englisch und Niederländisch vor. Dennoch, auch für ungeübte ist die englische Spielanleitung leicht zu verstehen. Die Umsetzung des Themas Oper hat uns sehr gut gefallen. Als Wirtschaftsspiel ist Opera genau das, nämlich ziemlich gnadenlos gegenüber Fehlern oder zögerlichem Verhalten. Wer zu Spielbeginn zu ängstlich beim Bieten auf das Budgettableau ist, wird feststellen, dass er damit schon seine Niederlage besiegelt hat. Um alle Optionen, die dieses Spiel bietet, nutzen zu können braucht man Geld, und deshalb sollte man damit gerade zu Spielbeginn nicht zu sparsam umgehen. Der Bietmechanismus (nichts anderes ist dieses Ausspielen der Rangfolge auf dem Budgettableau) mit seinen Auswirkungen auf die Spielerreihenfolge ist zwar keine neue Idee, aber immer noch eine sehr gute. Wer hier also nicht aufpasst und die Initiative verpasst verliert den ersten Zugriff auf die Charaktere und damit einen sehr großen Vorteil. Ähnliches gilt für die Auswahl der Musikstücke, wer hier zu spät kommt bezahlt zu hohe Preise und das bei einem kleineren Budget als die Konkurrenten. Teuer einkaufen heißt aber auch weniger Musikstücke zur Verfügung zu haben und damit weniger Einkommen und damit weniger Chancen einzukaufen und damit… Ein Teufelskreis. Im späteren Spielverlauf ist das Geld dann nicht mehr so knapp. Dann werden die Charaktere wichtiger und häufiger gewählt, insbesondere die Espertos. Der Glücksfaktor ist in Opera, passend zu einem Wirtschaftsspiel, gering anzusehen und beschränkt sich auf den Zufall beim Ziehen der Musikstücke. Man könnte also sagen, dass die Frustgefahr sehr groß ist sobald ein Neueinsteiger in das Spiel auf Opera erfahrene Spieler trifft, da die o.g. Fehler dazu führen können, dass man das Spiel nicht mehr gewinnen kann und dies auch als Neuling relativ rasch merkt. Andererseits ist Opera so vielseitig, dass man jedem Frustopfer nur raten kann – noch einmal versuchen! Wer Spiele wie 18xx mag, wer auch eigene grobe Fehler ohne seelischen Schaden hinnehmen kann, für den ist Opera sicher empfehlenswert.

Ein Familienspiel ist Opera nicht, eher eines für Vielspieler und hier insbesondere für „Hardcore“ Wirtschaftspielfans. In der zwei Spieler Variante konnte uns Opera nicht überzeugen, aber ab drei Spieler und für o.g. Kreis ist es empfehlenswert.

Folge 365 “ Dungeon Lords

von Vlaada Chvátil

Heidelberger

 für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

„My Lord, my Lord!!!!!“ Unwirsch hebe ich den Kopf und löse den Blick von den neuen und natürlich sofort zu bedienenden Steuerbescheiden des Ministeriums für Verliesangelegenheiten. „WAS!?“ grolle ich den Goblin an, dass dieser vor Schreck kreidebleich wird.“Untersteh dich unter dich zu machen!” „Ja Herr, ja Herr“ „Also?“  „Ich war im „betrunkenen Troll“ um ein oder zwei Bierchen zu trinken…“ Eiskalt starre ich ihn an, diese verd…. Trunkenbolde von Goblins. Der Kleine wird tatsächlich noch bleicher und kneift die Beine zusammen. Ich grinse bösartig und er stottert weiter „da da da waren so ein paar Typen, so Landstreicher, ein Zauberer, ein Taschendieb, eine Elbe und ein Krieger und…“ „Oh verdammt“ brülle ich, „können diese hergelaufenen Banditen nicht mal auf ehrliche Art und Weise ihr Geld verdienen. Müssen die ehrliche Kerkerbetriebe überfallen? Wissen die eigentlich wieviel diese Kerkerlizenzen kosten? Oder diese“  meine Hand haut auf die Steuerbescheide  „ ver… Steuern! Haben die eigentlich eine Ahnung wie stark die Preise für Foltergeräte gestiegen sind und“ ich fixiere den Goblin „wie schwer es ist nüchterne Kerkerwärter zu bezahlbaren Löhnen zu bekommen?“  Jetzt ist es passiert – der Goblin ist weiß wie die Wand und… brrr keinen Mumm haben diese Kerle. Ich greife zum Horn und gebe Alarm. Sollen diese Banditen nur kommen, wir haben ein paar Überraschungen für sie.

Das Spiel: DSA, Dungeons and Dragons, Mittelerde alle diese Fantsyrollenspiele leben davon: es gibt die Bösen – Goblins, Trolle, Kerkermeister- die Opfer – Jungfrauen, Bauern, Prinzen – und die Helden – Krieger, Elben, Zauberer. Letztere bekämpfen die Bösen um die Opfer zu retten und Ruhm und Geld zu erringen. Hier ist es anders. Als böser Verliesbauer, der wie in USA die privaten Knastbetreiber, für das Recht Kerker zu betreiben Gebühren und Steuern zu zahlen hat,  drehen wir den Spieß um. Wir sind es nun die den anderen ach so guten mit trickreichen fiesen Fallen und schlagkräftigen Monstern zeigen wo der Hammer hängt und was sie hier zu suchen haben – nämlich nichts!

Also ich muss gestehen, da ich bisher immer auf der anderen (der guten Seite der Rollenspielwelt stand) hatte ich keine Ahnung, was so ein Trupp von heroischen selbstbewußten und von ihrem Gutsein überzeugten Helden so anrichtet, wenn sie in so einen liebevoll mit Folterwerkzeugen, Fallen und Monstern bestückten düsteren, stinkenden, tiefen und weitverzweigten Dungeon (Kerker/Verlies) einrückt. Was da an Arbeit, Steuergeldern und Geld investiert wurde, damit sich die Insassen sicher sein können, jederzeit das Maximum an Grusel, Angst, Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit zu erleben ist schon beeindruckend. Und dieses Arsenal an Hilfsmitteln und Fallen um Aus- aber noch viel mehr um Einbrüche zu verhindern – Respekt. Und dann kommen wir, legen Fallen lahm, metzeln diese unschuldigen Angestellten Monster nieder und erobern bzw. zerstören Tunnel um Tunnel. Da fängt man schon an zu zweifeln. Um sich davon wirklich ein eigenes Bild zu machen sollten Sie sich als Spieler zwei Jahre (das sind zwei Runden von je 4 Phasen= Jahreszeiten) als Dungeon Lord bewerben und ihren Dungeon den eigenen Vorstellungen entsprechend ausbauen.

Spielablauf: Wie bereits erwähnt, das Spiel läuft in zwei Runden zu 4 Phasen (Jahreszeiten)ab. Der Ablauf der Jahreszeiten ist weitgehend identisch Jahreszeit (Runde) läuft ähnlich ab:

  • Auf dem Hauptspielplan wird das Spielmaterial (Monster, Räume, Helden, …) aufgefüllt, das heißt nichts anderes als das wir unseren Dungeon über die Jahreszeiten hinweg aufbauen. Auf dem Rundenplan wird ein Ereignis aufgedeckt.
  • Befehlskarten werden ausgelegt, reihum aufgedeckt und Diener werden platziert
  • Die Aktionen werden nach einer vorgegebenen Folge  ausgeführt und zwar entsprechend der gesetzten Diener.
  • Befehlskarten nachschieben. Nicht benutzte Befehlskarten werden zurückgenommen. Noch unbenutzte Kobolde und Trolle können in Produktionskammern eingesetzt werden, um dort zu produzieren.
  • Ereignisse auslösen (Zahltag, Steuern, Spezialereignisse auf Spezialereigniskarten)
  • Die Helden werden abhängig von deren Stärke auf die Eingänge der Dungeons verteilt.
  • Startspielerstein weitergeben, die Kobolde ziehen sich zum relaxen in ihr Koboldkabuff zurück.

Die Hauptaufgabe in einer Runde besteht im Einsatz der Befehlskarten. Hier werden so grundlegende Fragen eines Dungeonbetreibers beschlossen wie z. B. Rohstoffe holen, Kobolde anheuern, Tunnel bauen, Fallen kaufen, Monster anheuern oder Räume bauen. Außerdem wird die Reihenfolge festgelegt in der diese in der Runde ausgeführt werden sollen. Die Reihenfolge ist insofern wichtig als sie Auswirkung auf die Ausführbarkeit einer Aktion hat. Landet man mit seinen Dienern auf Platz 1, 2 oder 3 hat man immerhin die Chance seine Aktion auszuführen, der 4. kann seine Aktion leider nicht ausführen. Bei der Entscheidung über die Reihenfolge ist zu bedenken, dass die gleiche Aktion dreimal unter jeweils anderen Bedingungen ausgeführt wird. Die Aktion Erwerb einer Falle kostet für den erstplatzierten ein Goldt, für den Zweiten ist sie umsonst und der Dritte kann gleich zwei Fallen für zwei Gold abstauben. Zwei der drei Befehle werden offen in die nächste Runde mitgenommen und können dort nicht verwendet werden. Am Ende jedes Jahres (also nach 4 Jahreszeiten) kommt es zum Kampf gegen die, vor dem eigenen Dungeon versammelten, Helden. Die können es kaum erwarten endlich zuzuschlagen. Krieger drängeln nach vorne, flinke Finger entschärfen Fallen, Priester heilen Wunden und Zauberer wirken Magie. Gar nicht so einfach seine teuer erworbenen Monster und Fallen taktisch und strategisch geschickt einzusetzen. Jeder Fehler erlaubt es den Helden weiter in das Dungeon einzudringen. Also heißt es strategisch denken, taktisch handeln und vor allem – seine Gegner gut studieren. Nicht umsonst heißt es ein Gegner den man kennt ist bereits halb besiegt. Es gibt Monster mit Spezialfähigkeiten und jede Falle wirkt anders. Also aufpassen und möglichst das Richtige zum richtigen Zeitpunkt einsetzen. Hat man dies glücklich überstanden geht es in das zweite Jahr, in dem die Regeln etwas modifiziert sind. Grundsätzlich folgt man aber auch hier dem bereits beschriebenen Ablauf durch die Jahreszeiten, bis es im Herbst zur finalen Schlacht kommt.

Spielende: Ist dieser zweite Kampf vorbei, werden Punkte für Monster, Tunnel, Räume und gefangene Helden vergeben. Wer im Spielverlauf besonders niederträchtig war erhält den Ehrentitel “Lord des Bösen” und damit extra Punkte. Von diesen Ehrentiteln werden insgesamt sieben verschiedene vergeben. Wer nach der Wertung die meisten Punkte besitzt, hat gewonnen und darf sich ¨Dungeon Keeper¨ nennen.

Bewertung:  Als ich die Spielanleitung auf der Messe erstmals las hatte ich Tränen in den Augen – vor Lachen. Hier hat einer mit viel Witz und Spaß am Spiel geschrieben und das kommt auf eine herrlich böswitzige Art rüber. Auch in der im Comic Stil gehaltenen Grafik spiegelt sich der Spaß an der Idee, das klassische Rollenspiel mal von der dark side aus zu betrachten. Wer nun befürchtet, dass sich hinter so viel Oberfläche ein eher flaches Spiel verbirgt wird positiv überrascht. Und obwohl es sich um ein Spiel handelt in dem viel gesetzt wird (bösartige Zungen nennen solche Spiele Klötzchenspiel) hat Dungeon Lord Atmosphäre und sehr interessant kombinierte Spielmechanismen und ist in Ablauf und Aufbau stimmig. Gelungen fanden wir auch den Spielplan, der insgesamt sehr geschickt modular genutzt wird (z. B. wird die Zeittafel durch Umdrehen zur Kampftafel). Was uns auch gut gefallen hat war, dass unter jedem Dungeonplan ein Übungsdungeon befindet auf dem verschiedene Kampftaktiken ausprobiert werden können. Das restliche Material umfasst neben einem Stapel Karten (Aktionskarten, Fallen, Ereignisse usw.), Holzfiguren in vier Spielerfarben, kleine Koboldfiguren, Gold, Nahrung, Tunnel, Räume, Helden und Monster. Und obwohl alles, der Masse an Material geschuldet, relativ klein ausgefallen ist, ist das Spielmaterial sehr handlich. Die Spielregel ist auf den ersten Blick chaotisch, beim genaueren Studieren gewinnt man aber an Überblick. Das könnte verbessert werden, aber bitte nicht zu Lasten des Witzes. Ein „Diener“ und ein „Dämon“ führen witzig durch die Anleitung (und erinnern mich ein wenig an Dalaimoc Rorvic und seinen Partner). In deren Sprechblasen werden Regelunklarheiten aufgeklärt und so nebenbei erfährt man etwas über die unbekannte Welt der Dungeons und ihrer Bewohner, sowie dem für sie zuständigen „Ministerium für Verliesangelegenheiten“ oder auch wie man bei Dämonens  “ am besten mit seinen Freunden umspringt“. Auf der letzten Seite gibt es für die, die  erst spielen und dann lachen wollen eine in Stichworten zusammengefasste Rundenübersicht und einen Anhang über Monster und Kammern. Für Anfänger des Spiels ist der Spielmechanismus der unterschiedlich ausgeführten Aktionen etwas gewöhnungsbedürftig, weil dadurch ein Überraschungseffekt in das Spiel kommt, der manch minutiös geplante Spielstrategie mal eben umhauen kann. Eine witzige Neuerung ist das Bös-O-Meter: Gute wie schlechte Taten wirken sich auf das Bös-O-Meter, eine “Charakteranzeige”, aus. So was könnte glatt den Harry Potter Geschichten entsprungen sein. Wie funktioniert das Bös-O-Meter? Raubt man oder erpresst man z.B. Nahrung im Dorf anstatt es brav zu bezahlen rückt man auf dem Bös-O-Meter auf. Das hat Vorteile, wer gefürchtet wird hat es leichter mit Erpressungen. Es hat aber auch Nachteile. Ein schlechter Ruf wirkt auf Helden wie ein Hundehaufen auf Fliegen, je schlechter der Ruf desto mächtigere Helden tauchen auf. Im schlimmsten Fall werden die auch noch von einem Paladin angeführt. Die Spieldauer ist definitv zu kurz angesetzt. In keiner unserer Spielrunden schafften wir es unter zwei Stunden. Dungeon Lords reizt dazu es immer wieder zu spielen und es überzeugt durch die Vielzahl an möglichen Siegstrategien.

Dungeon Lords ist ein gelungenes schönes Spiel, wir sagen daher Empfehlenswert

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Folge 366
Donna Leon – gefährliches Spiel – Commissario Brunetti ermittelt

von Leo Colvini

Ravensburger

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Sonntag 5 Uhr Morgens. Das Telefon klingelt. Commissario Brunetti flucht, hebt dann aber doch ab. Kurz darauf eilt er aus dem Haus. In Venedig gab es einen Mord.

Das Spiel: Wir Spieler versuchen mit Hilfe von Commissario Brunetti, seiner Frau Paola, Vice-Questore Patta (Polizeichef) und Inspettore Vianello (Inspektor) die Tat aufzuklären. Dabei befragen wir Informanten, nehmen Verdächtige fest und entlarven (hoffentlich) den Mörder. Dabei sammeln wir Ermittlunspunkte. Wer die meisten sammelt gewinnt.

Spielablauf: Das Spielgeschehen läuft auf dem Hauptspielplan ab, auf dem Venedig aus der Vogelperspektive zu sehen ist. Zusätzlich gibt es noch Piazza und Polizeiwache, auf denen Informanten und Verdächtige abgelegt werden. Hinter einem Sichtschirm verbergen die Spieler ihr Spielmaterial, zu dem die drei Ermittlungskarten gehören, die man zu Spielbeginn zugeteilt bekommt. Auf dem Spielplan sind verschiedene Orte angegeben, auf die je ein verdeckter Personenchip gesetzt wird, der mit der Farbe des jeweiligen Ortes übereinstimmen muss. Auf die Piazza kommen zu Spielbeginn fünf Personenkarten. Zum Spielmaterial gehören die vier Spielfiguren für Brunetti und seine Helfer, 36 Personenkarten und dazugehörige Personenchips, 4 Würfel in den farben der Spielfiguren, 54 Ermittlungskaten, bereits erwähnte Sichtschirme und je 8 Punkte- und Tatortchips.

Je Spielzug eines Spielers werden drei Aktioen ausgeführt.
1) Würfeln und Figur auswählen Der aktive Ermittler würfelt mit allen vier Würfeln und sucht sich einen Würfel aus. Die Farbe des Würfels legt fest, mit welcher Spielfigur der Spieler ziehen darf.
2) Ermittlungskarten ziehen Wie viele Ermittlungskarten der Spieler nun ziehen darf hängt von der Augenzahl des in Aktion 1) ausgewählten Würfels ab. Die so eventuell erhaltenen Karten dürfen sofort verwendet werden.
3) Ermitteln Nun darf die Spielfigur abhängig von der Augenzahl des zuvor gewählten Würfels von Ort zu Ort bewegt werden. In dieser Phase können jederzeit Ermittlungskarten ausgespielt werden.
Eine Figur muss eine Bewegung unterbrechen, wenn sie einen Ort kreuzt, auf dem sich ein Personenchip befindet. In diesem folgt eine Befragung/Verhör. Befindet sich an einem Ort ein Tatortchip muss die Bewegung ebenfalls unterbrochen werden. Außer einer gründlichen Inspektion des Tatortes passiert aber nichts. Orte ohne können übersprungen werden. Bleibt man dennoch dort stehen kostet das einen Bewegungspunkt. Dies kann sinnvoll sein, wenn man seine Bewegung mit einem Vaporetto oder einem Polizeiboot fortsetzen will. Solange noch genug Bewegungspunkte oder passende Ermittlungskarten vorliegen, kann die Bewegung fortgesetzt werden.
Wie erfolgen Befragungen und Verhöre? Das ist abhängig von dem (geheim) angesehenen Personenchip. Liegt die zugehörige Personenkarte auf der Piazza aus, handelt es sich um einen Informanten. Diese werden befragt. Über Erfolg oder Misserfolg entscheiden die Farben von Chip und Spielfigur, sind diese identisch ist die Befragung erfolgreich. Chip und Personenkarte wandern hinter den Sichtschirm des Spielers. Im anderen Fall wird der Chip verdeckt zurückgelegt und der Spieler merkt sich dessen Position und Farbe. Die Spielfigur Paola (weiß) hat hier eine Sonderrolle – ihre Befragungen sind immer erfolgreich, dafür endet der Spielzug nach der Befragung. Wenn die Piazza leer ist, wird eine Personenkarte vom verdeckten Nachzugstapel gezogen und wird auf der Wache ausgelegt. Sind auf der Wache alle Verhörzimmer belegt, wird die nachgezogene Person verdeckt in die Zelle gelegt. Dies ist der Mörder um den sich nun alle Ermittlungen drehen. Ab sofort werden keine Informanten bzw. Verdächtige mehr nachgezogen. Liegt die Figur auf der Wache aus, handelt es sich um einen Verdächtigen. Auch hier spielen die Farben der Chips und der Figur wieder die entscheidende Rolle. Sind diese identisch, haben wir genug Verdachtsmomente und der Verdächtige wird festgenommen (nur durch Polizeibeamte) und in einem Verhörzimmer deponiert. Der Spielzug ist damit sofort beendet. Der Ort der Festnahme wird mit einem Tatortchip markiert. Bei einem Misserfolg wird der Personenchip wieder verdeckt zurückgelegt. Liegt die Karte der Person zum Chip auf der Vermisstenanzeige, erhält der Spieler die Karte, zusätzlich drei Ermittlungskarten und legt den Personchip auf die Vermisstenanzeige und einen Tatortchip auf den Ort, von dem er den Personchip genommen hatte. Gibt es zu dem Chip keine passende Karte auf einer der Leisten, wird der Chip verdeckt zurückgelegt. Während des eigenen Spielzuges dürfen die Spieler jederzeit Ermittlungskarten ausspielen. Diese Karten erlauben die Benutzung des Polizeibootes oder der Vaporettos (Fähren), um einen bestimmten Ort auf dem Plan schneller erreichen zu können. Sie erlauben auch Informanten oder Verdächtige zu befragen oder zu verhören, auch wenn die Farbe der Spielfigur nicht mit der des Personenchips übereinstimmt.

Spielende: Ist die Gefängniszelle belegt, handelt es sich bei dieser Person um den Mörder. Der Spieler, der den dazu passenden Personenchip als Erster findet, erhält den Punktemarker aus der Zelle und beendet sofort das Spiel. Die gesammelten Punkte- und Informantenchips werden summiert. Der Spieler mit den meisten Ermittlungspunkten gewinnt.

Bewertung: Leider hat uns das Spiel enttäuscht. Das schön gestaltete Material bringt zwar etwas venezianische Atmosphäre ins Spiel, aber das war es auch schon. Bevor sich ein Spieler für einen Bewegungswürfel enstcheidet, muss er nämlich schon seinen ganzen nächsten Spielzug geplant haben, da er sich mit der Auswahl des Würfels in allen möglichen Aktionen festlegt. Reaktive Einflussnahme auf das Spiel ist nach Auswahl des Würfels nicht mehr möglich, das weitere Spielgeschehen reduziert sich auf bewegen, Chip ansehen, gegebenenfalls zurücklegen und merken und vielleicht Punkte oder Informanten erhalten. Die Ermittlungskarten, denen man noch am ehesten das Potential zutraut einen Einfluss auf das Spielgeschehen zu ermöglichen, bringen zu Beginn des Spieles so gut wie nichts, da dort so gut wie keine Personchips bekannt sind und auch im weiteren Spielverlauf bringt sie wenig. Auch in Sachen Kommunikation und Interaktion herrscht bei Donna Leon Flaute. Das wichtigste bei Donna Leon ist ein gutes Gedächtnis. Im Bereich der Gedächtnisspiele gibt es aber viele bessere Spiele. Der erste Eindruck nach Aufbau des Spielplans war Scotland Yard in Italien. Im wesentlichen ist das auch so, aber leider ohne die detektivische Spürnase der Spieler auch nur ansatzweise befriedigen zu können. Wir werden auch in Zukunft lieber auf Spiele wie Zicke Zacke Hühnerkacke (Memory) oder Sleuth und der Name der Rose (Deduktion) zurückgreifen.

Folge 367 “ Die Tore der Welt

von Michael Rieneck

 Kosmos

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Einleitung: Nachdem ich vor einiger Zeit das Spiel „Die Säulen der Erde“ getestet hatte und begeistert war, hatte ich mit ebensolcher Begeisterung das gleichnamige Buch von Ken Follett gelesen. So war es gar keine Frage ob „Die Tore der Welt“ getestet oder rezensiert werden, lediglich die Frage „Wann?“ war zu klären. Zur Erinnerung eine kurze Beschreibung „Die Säulen der Erde“. Wir Spieler beteiligen uns am Bau der schönsten Kathedrale Englands, welche eine der schönsten Säulen der Erde werden sollte, wie man damals die Kathedralen auch bezeichnete. Als Bauherren versuchen wir mit viel zu geringen Geldmitteln dieses Bauvorhaben durchzuführen. Unser Ziel – möglichst weit oben auf der Siegpunktleiste zu stehen. Um dieses Ziel zu erreichen bieten sich einem zahlreiche Möglichkeiten z.B. der Einsatz einflussreicher Persönlichkeiten, die Anwerbung der besten Handwerker und eine geschickte Ressourcenverwaltung.

Das Spiel: England 14. Jahrhundert: Schicksalhafte Ereignisse prägen das Leben der Bürger im spätmittelalterlichen Kingsbridge, jenem Ort, an dem Prior Philipp rund 200 Jahre zuvor die „Säulen der Erde“, die imposante Kathedrale des Ortes erbauen ließ. Die Zeiten sind hart, die Steuern hoch, Einkommen und Nahrung oft genug Mangelware und als wäre dies noch nicht genug fährt eine Seuche sichelförmig wie das Handwerkszeug des Todes über Europa hinweg – die Pest. Bald wird das Sichelende England erreichen. Als Bauern, Wollhändler und Baumeister streben die Spieler mühsam nach Wohlstand und Ansehen. Wer sich in diesen Zeiten von Pest, Hunger und politischen Intrigen behaupten kann, kann viel erreichen.

Spielablauf: Die Vorbereitung des Spielfeldes ist zumindest beim ersten Mal zeitraubend, was in erster Linie dem umfangreichen Material geschuldet ist (Stein, Holz, Getreide, Tuch, Wolle, Frömmigkeit, Geld, Loyalität und medizinisches Wissen), das erst einmal sortiert werden muss. Eine umfangreiche Sammlung von Tütchen mit Klippverschluss helfen das Chaos in Ordnung zu verwandeln und für zukünftige Spiele Zeit zu gewinnen. Als Startkapital erhält jeder Spieler eine Wolle und zwei Geldstücke. Dieses Startguthaben und zukünftiges Einkommen wird einem Sichtschirm verborgen.

Das Spiel ist in vier Kapitel unterteilt, von denen jedes aus 6 Runden besteht zu denen 6 Ereignisse pro Kapitel gehören. Abhängig von der ausgewählten Spielvariante kann man nun zu jedem Kapitel sechs passende Ereigniskarten auswählen. Diese werden neben dem Spielplan ausgelegt. Jedes Kapitel umfasst eine Zeitraum von mehreren Jahren in denen wir Spieler uns an Bauvorhaben beteiligen, um dafür Siegpunkte zu kassieren. Am Ende jedes Kapitels sind Pflichtabgaben zu leisten. Wer das nicht kann wird bestraft und ihm werden Siegpunkte abgezogen.

Ablauf einer Spielrunde:

1) Oberste Ereigniskarte aufdecken. Handelt es sich um Sofortereignis ist es auszuführen bevor die Ereigniskarte selbst behandelt wird. Ein Sofortereignis betrifft alle Spieler.

2) Ereigniskarte ausrichten. Danach entscheidet der aktive Spieler entscheidet, wie die Ereigniskarte auf dem Plan platziert wird.

3) Einkommen Die Ausrichtung der Karte auf dem Spielplan bestimmt welche Erträge aktiven Spieler und seinen Mitspielern zufallen (z.B. Geld, Siegpunkt, Tausch von Wolle in Geld etc). Das Einkommen wird immer hinter dem Sichtschirm verborgen.

4) Gunststein bewegen Als Startspieler darf man abhängig von der Ausrichtung der Karte einen sogenannten Gunststein auf einem Gunstbogen um 0 bis 3 Felder vorwärts bewegen und damit verbundene Erträge kassieren. Es gibt sowohl bleibende wie temporäre Ereigniskarten.

5) Ausspielen der Aktionskarten. Im Anschluss an die Bewegung des Gunststeins folgt die Kartenrunde. Jeder Spieler besitzt zwölf Aktionskarten, von denen reihum jeder eine ausspielt und eine verdeckt zur Seite legt. Diese ist dann für das restliche Kapitel aus dem Spiel. Durch Aktionskarten kann man Holz, Stein, Getreide oder Frömmigkeit erhalten, es ist möglich zu bauen (Bauwerke, Häuser) oder Pestkranke zu heilen und mehr. Am ertragreichsten ist die Beteiligung am Aus- bzw. Weiterbau eines der ausliegenden Bauwerke. In diesem Fall darf man zwei Baustoffe auf den Spielplan bringen, was auf einen Schlaf sechs Siegpunkte bringt.

Ende eines Kapitels: Mit dem Ausspielen der Aktionskarten endet die Runde und der Startspieler wechselt. Sind sämtliche Ereigniskarten alle Aktionskarten eines Kapitels ausgespielt wird auf jedes ausliegende Bauwerk ein Baustoff gelegt. Damit ist garantiert, dass an allen Bauwerken weitergebaut wird, auch wenn kein Spieler aktiv daran beteiligt ist. Dies spielt eine nicht unwichtige Rolle, da kommen auch Spender in den Genuss von Siegpunkten bzw. Rohstoffen und Geld die sonst ihre Spenden in den Wind schießen müssten. Nun wird geprüft, ob die erforderlichen Pflichtabgaben geleistet werden können (zwei Getreide und Frömmigkeiten) und die Höhe der Steuer wird ermittelt. Wer keine Pflichtabgaben oder Steuern leisten kann wird Siegpunktabzügen bestraft. Weitere mögliche Strafen: kein Einkommen in der nächsten Runde aus den Ereigniskarten, Zwang zur Ablage zwei Aktionskarten. Gegen den Verlust von Siegpunkten kann man sich nicht wehren. Die anderen Strafen kann man abwehren, wenn man pro nicht erfüllter Vorgabe eine Krone als Zeichen der Loyalität abgibt. Dieser Ablauf wiederholt sich in den folgenden Kapiteln.

Im letzten Kapitel kommen jedoch zwei Extras hinzu.
1) Der Turm der Kathedrale kommt ins Spiel. Ist dieser vollendet, darf der Spieler der die meisten besitzt, die Glocke in den Turm hängen und kassiert damit drei Siegpunkte.
2) Die Pest bricht aus. Ereigniskarten geben vor, auf welchem Haus, von 10 markierten, der verdeckt ausliegende Pestmarker umgedreht wird. Auf den Pestmarkern können Ziffern zwischen 1 und 5 stehen. Wer nun seine Aktionskarte „Medizin“ ausspielt und über genügend „Fachbücher“ verfügt darf Pestkranke heilen und erhält für jede Heilung zwei Siegpunkte und ev. weitere Belohnungen. Das Spiel endet nach dem vierten Kapitel. Zusätzlich zu den auf der Siegpunktleiste markierten Siegpunkten addiert jetzt jeder Spieler noch je einen Punkt für alle übrig gebliebenen Baustoffe sowie einen Punkt für je zwei Geld. Wer nun die meisten Siegpunkte hat ist Sieger im Wettstreit um Die Tore der Welt.

Bewertung: Wie schon bei dem Vorgänger die Säulen der Erde hat auch dieses Spiel bei mir die Neugierde auf das Buch geweckt. Und wie bei dem Vorgänger lässt auch hier das Material nichts zu wünschen übrig. Die Qualität des Materials ist hoch. Die Grafik ist gelungen, man fühlt sich gleich in ein düsteres Mittelalter versetzt. Das Regelwerk ist gut strukturiert ist und umfangreich, dabei aber sehr übersichtlich. Ungeübte Spieler werden von dem Umfang vielleicht etwas abgeschreckt. Das erste Spiel braucht, auch wegen des Umfanges der Spielregel, etwas Zeit, aber spätestens beim zweiten Spiel spielt es sich zügig. Dies liegt auch daran, dass sich der Spielablauf als überraschend einfach entpuppt und vieles auf Spielplan und Karten im eigentlichen Sinne des Wortes selbsterklärend ist. Nach inzwischen nicht wenigen Partien spielt sich Die Tore der Welt immer noch überraschend und fesselnd, was nicht von allen Spielen gesagt werden kann. Dazu trägt sicher auch bei, das Die Tore der Welt eben nicht planbar ist, wozu so nette Ereigniskarten wie „Pflichtablage von zwei Aktionskarten“, die man nicht selber aussuchen darf, sondern blind von einem Mitspieler gezogen werden. Man kann sagen, dass es die Ereigniskarten sind die wesentlich zum Spannungsbogen und dem hohen Wiederspielreiz beitragen. Die Tore der Welt ist kein Spiel für zwischendurch, das liegt alleine schon an der Spielzeit von zwei Stunden die realistisch sind. Wobei die gefühlte Spielzeit deutlich kürzer ist!  Was uns auch gefallen hat ist, dass Die Tore der Welt kein Ärgerspiel ist. Man ärgert weniger seinen Mitspieler als dass man ständig durch die auftretenden Mangelsituationen gefordert wird.

Wir finden Die Tore der Welt ist ein Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Vielspieler. Wegen der langen Spieldauer vielleicht nicht für jede Familie geeignet.

Sehr Empfehlenswert.

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Folge 368  Es war einmal …

von

Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone

amigo

für 2-10 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Es war einmal … Wer kennt diesen klassischen Anfang eines Märchens nicht. Es war einmal – so fangen viele Gutenachtgeschichten an, die man Abends seinen Kindern erzählt, ob alte Märchen oder selbsterfundene Geschichten, wie die vom … Aber nein, das ist ja nicht das Thema dieser Rezension. Oder doch? Selbsterfundene Gutenachtgeschichten mochten meine Kinder am liebsten, sie mochten sie so gern, dass Papa diese Geschichten immer und immer wieder erzählen musste. Und wehe auch nur ein Wort wich von der ersten erzählten Fassung ab! Erstaunlich was für ein Elefantengedächtnis drei- bis fünfjährige haben können, und ebenso erstaunlich, dass bisher noch niemand die Idee hatte daraus ein Spiel zu machen, nun ja – bis jetzt.

Das Spiel: „Es war einmal“ ist ein Kartenspiel, das aus der Reihe der x-ten Variante von Mau Mau, Magic oder Uno heraus sticht. In diesem Spiel sind die Karten die Elemente einer Geschichte, die die Spieler entwickeln. Die Idee hat uns sofort angesprochen, vielleicht weil wir als begeisterte Rollenspieler in diesem Spiel sozusagen eine Light Variante dieser Spielklasse sahen. Ziel ist es im klassischen Stil eine Märchengeschichte zu entwickeln. Natürlich geht es dabei auch um das Siegen. Gewonnen hat der, der als erster alle seine Karten aus seiner Hand ablegen konnte und dabei die Geschichte zu einem mit seiner „Märchenendekarte“ passenden Ende führen konnte. Klar, dass die lieben Mitspieler keinen Versuch ungenutzt lassen ihrerseits den Erzählfluss der anderen Mitspieler zu unterbrechen und die Geschichte so fortzuführen, dass sie zu ihrem Märchenende passt. Damit haben wir auch schon das Spielmaterial zusammen, es umfasst 112 Erzählerkarten und 56 Märchenendekarten. Die Erzählerkarten beschreiben einen Begriff, der in einem Märchen vorkommen kann, dabei gehört jeder Begriff einer bestimmten, auf der Karte angegebenen Gruppe an. Diese Gruppen definieren die klassischen Beteiligten eines Märchens, z.B. Charaktere (Prinzessin, Wolf), Gegenstände (Zauber, goldene Kugel, Schwert), Orte (Wald, Palast), Eigenschaften, die einen Charakter, Ort oder Gegenstand beschreiben (glücklich, verkleidet, aus Gold) und Ereignisse (Streit, etwas zerbricht). Eine besondere Erzählerkarte ist die Unterbrechungskarte. Mit Hilfe dieser Karte kann der Erzählfluss eines Mitspielers unterbrochen werden. Sie kann aber auch als normale Erzählerkarte benutzt werden.

Spielablauf: Abhängig von der Zahl der Spieler werden 5 bis 10 Karten und eine Märchenendekarte pro Spieler verteilt. Die restlichen Erzählerkarten bilden den Nachzugstapel. Tja und dann kann es losgehen. Es ist schon erstaunlich, wie viele scheinbar vergessene Märchen den Spielern in den Sinn kommen, sobald die ersten Karten auf dem Tisch liegen. Genau so erstaunlich ist es zu beobachten, wie aus scheinbar staubtrockenen Spielern die kreativsten Geschichten purzeln. Nur – die so in den Sinn kommenden Geschichten müssen in ihrem Ablauf a) zu den eigenen Handkarten passen und b) mit dem Satz der eigenen Märchenendekarte zusammenpassen. Nun ja, letzteres gilt für das Ende der zusammen gesponnenen Geschichte. Der erste Spieler beginnt das Spiel mit dem klassischen Satz „Es war einmal …“ und beschreibt den Anfang der Geschichte. Gelingt es ihm dabei in den Anfang der Geschichte den Inhalt einer seiner Erzählerkarte einzubinden (z.B. Ort Schloss: „Es war einmal ein Jäger, der zum Schloss gerufen wurde…“), kann er diese Erzählkarte ablegen. Allerdings darf pro Satz nur eine Karte eingesetzt werden. Tja so weit so gut, nur wie erreicht man es, dass der Erzähler wechselt und man selber endlich zum Erzählen kommt? Eine Möglichkeit ist die, dass der Erzähler einen Black Out hat, nicht weiterweiß und freiwillig die Rolle als Erzähler abgibt, kurz er passt und muss zur Strafe eine Erzählerkarte vom Nachziehstapel ziehen. Die beiden anderen Möglichkeiten erlauben den Mitspielern Einfluss zu nehmen. So kann man den Erzähler unterbrechen, wenn dieser einen Begriff benutzt, der auf einer eigenen Erzählerkarte steht. In diesem Fall legt man die passende Karte an die ausliegenden Karten an und erzählt die Geschichte weiter. Interessant ist dabei, dass die Begriffe nicht identisch sein müssen. Lautet der Satz des aktiven Spielers z.B. „Der König ritt hoch zu Ross…“ so kann daraus auch ein „Der König ritt aufrecht auf dem Pferd…“ werden, das Ross wird durch Pferd ersetzt. Die andere Möglichkeit besteht im Ausspielen einer Unterbrechungskarte. In diesem Fall muss das Gruppensymbol auf der vom Erzähler ausgespielten Karte mit dem Gruppensymbol der Unterbrechungskarte übereinstimmen. Letztere wird unter die ausliegende Erzählerkarte gelegt. Der unterbrechende Spieler übernimmt und erzählt weiter. Auf jeden Fall muss der so unterbrochene Erzähler eine Erzählerkarte nachziehen. Weitere Unterbrechungen werden durch lange Erzählpausen erzwungen oder durch sinnloses und zusammenhangloses Erzählen oder wenn das gerade Erzählte im Widerspruch zu vorher erzähltem steht. In solchen Fällen bleiben Diskussionen nicht aus. Abstimmungen und Vereinbarungen vor dem Spielbeginn, was denn eine längere Pause ist, sind also ratsam.

Bewertung: Vorab: wer das Spiel ernsthaft spielen will (war das jetzt ernst gemeint?) braucht Ruhe und Konzentration und die passenden Mitspieler. Passen die Mitspieler nicht zusammen bzw. die Chemie und die Einstellung zu diesem Spiel differieren zu stark gibt es Ärger. Auf keinen Fall darf man an dieses Spiel mit Ehrgeiz und Siegeswillen herantreten. Das Ergebnis wird eher abschreckend sein. Wer jedoch das Spiel mit Spaß und der Neigung zu kreativ verrückten Ideen angeht (wie es die Kinder in unserer Spielrunde taten) wird eine Menge Spaß mit diesem Spiel haben. In diesem Fall sind Spaß und Lachtränen garantiert.

Folge 369 “ Anno 1701

von Klaus Teuber

 Kosmos

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Gebannt schaut der junge Matrose auf die vor ihm liegende Insel. Groß ist sie, grün ist sie und sie ist leer. So viel Platz, so viel zu tun und so viele Chancen für einen Jungen, der als 6-jähriger aus dem Waisenhaus ausgerissen war und sich zwei Jahre auf den Straßen durchschlug. Als er vor Hunger versuchte aus einer Kiste Schiffszwieback zu stehlen erwischte ihn der Bootsmann der Möwe. Eine Tracht Prügel und einen laut knurrenden Magen später hatte er als Schiffsjunge angeheuert. Das war nun 6 Jahre her. Er hatte seine Heuer eisern gespart und gelernt. Dies war seine letzte Fahrt auf der Möwe. Sie brachten Siedler auf diese Insel, die im Auftrag der Königin einen Handelsposten und eine Kolonie gründen sollten. Sobald sie anlegten gehörte er nicht mehr zu der Mannschaft des Schiffes sondern zu den Siedlern. Auf einmal runzelt der junge Mann die Stirn. Sollte das etwa …? „Jawohl mein Junge“ hört er auf einmal den Kapitän hinter sich, „wir haben Konkurrenz, das gibt sicher Ärger. Bist du sicher, dass du zu einer Landratte werden willst?“

Das Spiel: Im Jahr des Herrn 1701 sticht das Handelsschiff Möwe mit einer ungewöhnlichen Fracht in See. Ihr Auftrag: Siedler zu einer fruchtbaren Insel zu bringen. Dort sollen Sie eine Kolonie und eine Handelsstation gründen. Doch bei Ihrer Ankunft stellen sie fest – es gibt Konkurrenz. Es beginnt ein Wettstreit um die Gunst der Königin.

Spielablauf: Wir Spieler sind die Konkurrenten um die Gunst unserer Königin. Zu Beginn des Spieles besteht unsere Siedlung aus vier Pionieren, zwei Dorfzentren, Lagerhäusern für Rum und Tabak sowie einem Handelsschiff. Die Landschaften der Insel liefern Waren in Form von Nahrung, Tuch, Werkzeugen, Steinen und Holz, die zur Errichtung von Gebäuden, der Reparatur des Schiffes und zur Aufwertung der Pioniere zu Siedlern genutzt werden können. Es ist eindeutig – Anno 1701 basiert auf dem Kartenspiel Die Siedler von Catan. Die Gebäude haben auch hier unterschiedliche Funktionen. Farmen oder Holzfällerhütten vermehren die Erträge der Landschaften. Webereien, Werften und Kanonengießereien verbessern die Ausstattung und Kampfkraft des Schiffes. Kirchen und Schulen dienen der Erbauung und Bildung der Einwohner, dieses steigert das Wohlbefinden und die Zufriedenheit. Das wiederum hat durchaus positive Folgen auf den Goldvorrat unseres Handelspostens. Alle diese Investitionen lassen unsere Siedlung wachsen und zu einer Handels- und Seemacht werden. Aber das alleine reicht nicht. Unsere Königin will Wohlstand sehen, denn dieser bedeutet eine gut gefüllte Reichskasse. Um unsere Siedlung also von einer Ansammlung von Hütten zu einer Handelsmetropole aufzubauen, müssen wir unsere Siedler zu wohlhabenden Bürgern machen und diese wiederum animieren zu ehrenwerten Kaufleuten zu werden. Dafür werden Handelswaren benötigt, die in Form der Luxuswaren Tabak und Rum leider nur außerhalb unserer Insel, und das heißt auf dem Seeweg, beschafft werden können. Allerdings sind Seereisen zu Beginn des 18ten Jahrhunderts gefährlich. Stürme, Piraten, Untiefen, Flauten, Skorbut und Klippen sind die Risiken, denen sich Schiff und Mannschaft stellen müssen und die an beiden nicht ohne Spuren vorbeigehen. Und nicht selten verschwinden Schiffe und Mannschaften spurlos in den endlosen Weiten der Meere. Anno 1701 ist nicht nur ein Spiel, das auf die bekannte Grundstruktur von „Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel“ zurückgreift, sondern auch die Umsetzung des gleichnamigen Computerspieles. Darauf wurde ich allerdings erst von meinem 9jährigen hingewiesen, da ich als Brettspielfan und bekennender Nicht-PC-Spieler von diesem PC-Spiel noch nie etwas gehört hatte. Für alle, die Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel kennen, ist der Einstieg in dieses Spiel leicht, die durchgeführten Modifikationen sind eher geringfügig. So spielt die Siedlung eher eine marginale Rolle, die Siegstrategie ist eindeutig auf die Aufwertung der Siedler ausgerichtet. Auch sonst erwartet einen ein sehr intensives Catan Gefühl. Die Waren werden nach guter Catan Art ausgewürfelt. Die dazu passenden Landschaftskarten werden nach bekannter Methode auf den Wert des neuen Bestandes gedreht. Ein Symbolwürfel „erfreut“ uns dann noch mit bis zu sechs Ereignissen, die sich auf den Gold- bzw. Warenbestand auswirken. Und natürlich bleibt auch die Handels- bzw. Tauschphase erhalten. Ein Spielzug endet mit dem Ergänzen der Handkarten oder mit der Abfahrt des Handelsschiffes. Allerdings stehen einem nicht alle Karten zum Nachziehen zur Verfügung. Je nach Entwicklungsstand der Bürger darf man aus 18, 36 oder 54 Karten auswählen. Die Handelsfahrten sind das entscheidende Spielelement, denn nur auf diesem Weg können die für die Aufwertung der Siedler erforderlichen Waren beschafft werden. Damit eine solche Fahrt erfolgreich ist benötigt man genügend Gold und ein gut ausgerüstetes Schiff. Wie von Die Siedler bekannt und gewohnt ist der Glücksfaktor sehr hoch, was im Fall des Stapels der 18 Seefahrtkarten daran liegt, dass 50% äußerst negative Folgen für die Handelsfahrt haben. Weitere Unwägbarkeiten ergeben sich z.B. daraus, dass Kämpfe mit Piraten per Würfel entschieden werden. Manch stolzes Kriegsschiff kann vom Würfelpech verfolgt von einem simplen Ruderboot und seiner Besatzung niedergemacht werden.

Spielende: Diesen Wettstreit der Siedler um die Gunst der Königin gewinnt der Spieler, der als erster zwei Kaufleute zu den Einwohnern seiner Siedlung zählt oder sieben Gunstpunkte erworben hat, wobei diese durch Entwicklung der eigenen Siedler erworben werden. Siedler geben einen, Bürger zwei und Kaufleute drei Punkte. Wirtschaftet man schlecht, was meint, dass der in den beiden Dorfzentren eines Spielers gebunkerte Goldvorrat zu stark schrumpft, hat dies äußerst negative Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Siedler bis hin zum Aufruhr. Ein solcher Aufruhr kann durch erfolgreiches Wirtschaften gedämpft werden. Kommt es jedoch in beiden Dorfzentren zu einem solchen Ereignis, kommt es zu einem vorzeitigen Ende des Spieles. Die Königin ist nicht gerade erbaut über diese „Leistung“ des Spielers mit der Folge, dass ihre Gunst sofort dem Konkurrenten gewährt wird und dieser das Spiel gewinnt.

Bewertung: Das Spielmaterial ist gut, wie man es von kosmos Spielen gewohnt ist. Das Regelwerk ist gut strukturiert und leicht zu verstehen. Für einen mit beginnender Weitsichtigkeit kämpfenden ist die Grafik leider etwas unscharf und z.T. schwer zu erkennen. Alles in allem ist auch Anno 1701 ähnlich glückslastig, wenn nicht noch mehr als der Ahn Die Siedler von Catan. Nach einem flotten ereignisreichen Start gerät das Spiel jedoch rasch in sich wiederholende Abläufe und zwar sobald mit Ausbau der Siedlungen und der Fähigkeit zur Seefahrt die Spieler nur noch ein Ziel haben: durch Handelsfahrten die Rohstoffe zur Aufwertung ihrer Siedler zu beschaffen. Auch hier kann Fortuna mächtig auftrumpfen und die Spieler dazu zwingen über Runden und Runden ihre Schiffe erst wieder flott zu machen. Kurz – es kann zähflüssig werden. Zusammenfassend kann man sagen: Anno 1701 ist erkennbar ein Catan-Ableger, wobei begeisterte viel-Catan-Spieler wie wir den Eindruck hatten hier eine Light Version vor uns liegen zu haben. Schade, dass der Glücksfaktor so hoch ist und es zum Spielende hin zu Zähflüssigkeit neigt, denn eigentlich ist es gut gemacht. Hoffen wir, dass Verlag und Autor sich dieses Spieles bezüglich dieser Kritikpunkte noch einmal annehmen.

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