Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen 390-399
von Åse & Henrik Berg White Goblin Games / Huch Friends für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) 1347 – die Belagerung der Stadt Kaffa durch die Tartaren ist beendet. In der Stadt wundert man sich über die eigenartigen „Wurfgeschosse“, welche von den Tartaren über die Stadtmauern katapultiert wurden – Leichen. Was man nicht wusste: kurz vor Ende der Belagerung war im tartarischen Heerlager die Pest ausgebrochen, die Pesttoten wurden in die belagerte Stadt katapultiert bevor die Tartaren abzogen. Und so findet die verheerendste Seuche, welche die Menschheit heimsuchte, mit dem wieder aufgenommenen Handel zwischen Sizilien und Kaffa ihren Weg 1347 nach Europa. Wie eine tödliche Sichel breitet sie sich über Europa aus, übertragen von Ratten und deren Flöhen. Mit dem schwarzen Tod kommen Anarchie, Panik, Progrome und Hunger. Die bisherige Ordnung bricht zusammen, ganze Landstriche werden entvölkert, und mit dem Tod vieler Handwerker und Gelehrter geht viel Wissen verloren. Fast die Hälfte der europäischen Bevölkerung stirbt – ein stinkendes Leichentuch liegt über Europa. Aber es gibt Regionen, die wie durch ein Wunder von der Pest verschont bleiben. Das Spiel: Bei dem verzweifelten Kampf gegen die Pest werden wir Spieler von (im Basisspiel) 6 Ständen des Mittelalters (Landvolk, Bürgertum, Kirche, Rittertum, Zauberkunst und Königtum) unterstützt. Jeder Spieler versucht seine Bevölkerung vor der Pest zu schützen und so viele Leben wie möglich zu retten. Dabei kann man versuchen rechtzeitig zu fliehen oder dem Dämon Pest entgegentreten. Wichtig ist es, sich im richtigen Moment die Gunst der Stände zu sichern, den Tod bringenden Rattenschwärmen auszuweichen und so seine Bevölkerung zu retten. Wem dies am besten gelingt, wer die meisten Menschen rettet, gewinnt das Spiel. Das Spielmaterial und Spielvorbereitung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte von Europa mit den großen Einflussbereichen der Zeit (England, Spanien, das Westfränkische Reich (Gallia), das Ostfränkische Reich (Germanien), Italien, Ungarn, Polen, Skandinavien (jeweils hellbeige), Bulgarien, Turcia (etwas dunkler), Russland und Tatarien (dunkel eingefärbt). Mit zunehmender Spielerzahl kommen (markiert über die Einfärbung der Karten) mehr und mehr Regionen ins Spiel. Jeder Spieler erhält 20 Bevölkerungswürfel seiner Farbe. Sechs Ständekarten und 49 Rattenplättchen werden am Spielfeldrand ausgelegt (von denen im Spiel zu Zweit 12 aussortiert werden). Zu Spielbeginn wird in jede Region zufällig ein verdecktes Rattenplättchen gelegt. Die übrigen Plättchen bilden einen verdeckten Nachzugstapel. Die Pestfigur wird zufällig in einer Region platziert. Der Spielablauf: Beginnend mit dem Startspieler legt jeder Spieler 2 Bevölkerungswürfel in eine beliebige Region, das wiederholt sich dann in umgekehrter Reihenfolge, so dass jeder Spieler vier Bevölkerungsplättchen ausliegen hat. Das primäre Ziel eines Zuges besteht darin seine Bevölkerung zu vermehren, dabei dürfen in eine beliebige Region so viele Bevölkerungsplättchen gelegt werden wie dort Rattenplättchen liegen. Optional kann vor oder nach der Vermehrung eine der Ständekarten genommen werden und zwar aus der Auslage oder von einem Mitspieler (!). Diese Ständekarten ermöglichen Sonderaktionen, die in jedem Zug genutzt werden können. Haben wir uns zur Zufriedenheit der heiligen katholischen Kirche dem Auftrag „drum mehret Euch“ gewidmet, folgt die Pest. Die Pestfigur wandert weiter und zwar in eine benachbarte Region. Dorthin kommt nun der schwarze Tod, vorausgesetzt es befinden sich dort Bevölkerungssteine und Rattenplättchen. Und nicht nur das, die Pest wird epidemisch, sie breitet sich aus. In jedes benachbarte Feld der neu positionierten Pestfigur werden ein bis zwei neue Rattenplättchen gelegt. Bricht die Pest aus, werden nacheinander die Rattenplättchen aufgedeckt und ausgewertet. Jedes reduziert die Bevölkerungswürfel um die auf den Plättchen angegebenen Mengen, sofern die angegebene Mindestanzahl an Bevölkerungssteinen in dieser Region erreicht ist. Diese Todesfälle können alle Spieler treffen, d.h. den oder die mit der Mehrheit an Bevölkerungswürfeln in der Region oder die Besitzer bestimmter Ständekarten. Ausgewertete Rattenplättchen kommen aus dem Spiel. Die Sonderfähigkeiten der Stände: Der König darf einen Bevölkerungswürfel aus einer rattenfreien Region in die „Burg“ versetzen. Dort sind sie vor Ratten sicher. Der Ritter verbreitet auf seinen Kriegszügen die Pest, die Pestfigur darf bis zu zwei Schritte bewegt werden. Der Bauer ist sehr produktiv, man darf einen weiteren Bevölkerungswürfel einsetzen. Der Mönch hat Kenntnisse über Natur und Krankheiten. Er vertreibt eine beliebige Ratte in eine Nachbarregion. Der Kaufmann versetzt drei eigene Bevölkerungswürfel in eine Nachbarregion, sein Reichtum hilft bei der Flucht. Die Hexe – bei ihr weiß man nie was sie vorhat, sie erlaubt es zwei beliebige Rattenplättchen anzuschauen und auf Wunsch zu vertauschen. Spielende: Sobald alle Ratten aufgebraucht wurden oder ein Spieler alle Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan eingesetzt hat, werden die aktuelle Runde und eine Folgerunde noch zu Ende gespielt. In dieser letzten Runde dürfen nur noch die Sonderfähigkeiten der Stände genutzt werden. Ein letztes Mal folgt noch ein Pestzug. Wer nun noch die meisten Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan hat ist der Sieger im Überlebenskampf. Bewertung: Nein, Rattus ist kein Spiel für Gothic Fans, auch wenn es mit einem sehr düsteren Thema daher kommt. Kaum ein anderes Ereignis hat die gesellschaftliche Ordnung Europas derart erschüttert wie die Pest. Neben den wirtschaftlichen Auswirkungen und dem Verlust an Wissen und Fertigkeiten war eine wesentlich gravierendere Folge der Vertrauensverlust der Menschen in die Kirche und ihre Vertreter, die statt seelsorgerischer und ärztlicher Hilfe viel zu oft das Weite suchten und ihre Schäfchen im Stich ließen. Die religiöse Unruhe, das Aufkeimen von Kritik und Erneuerung (Renaissance) wären wahrscheinlich erst sehr viel später akut geworden ohne – die Pest. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ein solches Ereignis irgendwann den Weg auch auf den Spieltisch gefunden hat. Insgesamt macht das Spiel von Material, Spielmechanismus und Regel her einen sehr guten Eindruck. Das Spiel ist schnell verstanden und gespielt. Die Taktiker unter den Spielern vermissen zwar „taktische Tiefe“, in unseren Spielrunden empfanden wir diesen Mangel aber nicht, da es genug Möglichkeiten gibt den Mitspielern Probleme zu bereiten (Bewegung der Pestfigur, Platzierung der Ratten, Einsatz der Ständekarten). Vor allem der Einsatz der Ständekarten muss gut überlegt sein, da mit zunehmender Zahl der vor einem ausliegenden Ständekarten die Wahrscheinlichkeit wächst, dass einen die Pest übelst trifft. Die Rattenplättchen bringen das Quantum an Glücksfaktor und Unberechenbarkeit in das Spiel, das man braucht damit ein Spiel spannend wird, kompensieren kann man das nur, wenn man über die Hexe verfügt und bei Bedarf Ratten vertauscht. Bisher ist es uns noch nicht gelungen DIE siegreiche Spielstrategie zu finden, was wir aber durchaus nicht als Nachteil empfinden, sondern eher als Spannung steigernd begrüßen. Der Wiederspielreiz des Spieles ist hoch, was auch durch die relativ kurze Spielzeit von 30 Minuten gefördert wird. Die ZweiPersonenvariante haben wir nicht getestet. Mit den Erweiterungen Rattus Bonus und Rattus Rattenfänger finden neue Stände und Rollen mit neuen Fähigkeiten den Weg in Spiel, Zauberei und Magie, Reichtum, Frömmigkeit und Heilkunst wirken sich auf das Wüten der Pest aus – Bereichernd. Unser Urteil: Empfehlenswert.
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Folge 391: „ First Train to Nürnberg “ von Matrin Wallace für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca 45-90 Minuten (von Detlef Hanz) Der Beginn des 19. Jahrhunderts war stürmisch. Nachdem die französische Revolution unter der Guillotine verblutete und sich ein Revolutionsgeneral namens Bonaparte zum Kaiser krönte, mit seinen Eroberungskriegen Europa verwüstete und damit das schwelende deutsche Nationalbewusstsein in den unzähligen deutschen Miniaturstaaten zum Brand entfesselte, ging eine epochale Entwicklung (zunächst) nahezu unbemerkt unter. Zumindest galt das für Deutschland, das mit Befreiungskriegen und Metternischer Restaurationspolitik mehr als beschäftigt war. Diese epochale Entwicklung war die Dampflokomotive, deren erste in dem, damals allen europäischen Staaten technologisch weit überlegenen, England fuhr. 1837 war es dann aber auch in Süddeutschland so weit, die erste Personen- und Güterverkehrverbindung per Eisenbahn zwischen Nürnberg und Fürth begann ihren Betrieb. In Folge kam es zu einem unvergleichlichen Boom. Immer neue Eisenbahnverbindungen wurden geschaffen und damit die Vorraussetzung für die Gründerzeit – den Aufstieg des deutschen Reiches zur führenden Industrie- und Wissenschaftsnation Europas – gelegt. Das Spiel: Wir Spieler stellen in diesem Spiel einige der Eisenbahninvestoren dieser Zeit dar. Unser Ziel ist es neue Strecken zu bauen und mittels Personen- und Gütertransport Gewinn zu erwirtschaften. Dabei haben wir mit Geldmangel zu kämpfen, der uns zwingt gebrauchte Betriebsmittel wie z.B. Züge einzusetzen. Außerdem stehen uns Landbesitzer im Weg, die gar nichts von unseren Plänen halten auf deren Grund Schienen zu verlegen. Hier bleibt uns nichts anderes übrig als unseren Einfluss auf die Regierung auszuspielen. Und oft genug stellt sich nach anfänglichen Erfolgen heraus, dass einige unserer Bahnstrecken nicht mehr profitabel sind. Gut wenn es uns dann gelingt, diese Strecken Gewinn optimierend an eine unserer beiden großen Konkurrentinnen abzustoßen. First Train to Nürnberg ist eine Neuauflage von Last Train to Wensleydale, der original Wensleydale-Spielplan befindet sich auf der Rückseite des Nürnbergspielplans. Er wird nach den gleichen Regeln gespielt. Lediglich die Waren wurden angepasst, anstelle von Stein und Käse im Originalspiel werden in Franken Bier und Post transportiert. Spielablauf: Anders als in anderen Eisenbahnspielen (z.B. 18xx etc) werden hier die zu transportierenden Waren und Personen schon zu Spielbeginn auf dem Spielplan platziert. Das erlaubt taktische und strategische Überlegungen schon von Anfang an. Um die Waren (dargestellt durch graue und gelbe Würfel) transportieren zu können muss man eine neue Schienenverbindung in das Gebiet verlegen, in dem die Waren zum Abtransport bereit liegen. Dabei sind natürlich einige Bedingungen beim Bau der Schienen zu berücksichtigen. Ein Zielort ist nicht vorgesehen, die Möglichkeit des Transportes an sich ist ausreichend. Anders bei den Passagieren. Diese sind durch rote und grüne Würfel dargestellt. Rot und grün sind auch die Farben der beiden großen Gesellschaften (die keinem Spieler zugeordnet sind) und vorgegebener Bahnhöfe. Rote bzw. grüne Passagiere können nur dann von einem Spieler transportiert werden, wenn dieser Spieler vom Ladeort des Passagiers zu einem farblich passenden Bahnhof eine Bahnverbindung hat. Vorbereitung: Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler Kapital in Form von Investitionssteinen. Diese dienen zur Ersteigerung von Einflusspunkten, die auf einem Tableau angezeigt werden. Einfluss kann auf die großen Gesellschaften (rot und grün), die Maschinenparks (braun, zum Erwerb von Lokomotiven) und die Regierung (weiß) genommen werden. Letztere kann einem bei widerspenstigen Landbesitzern behilflich sein. Der Einfluss auf die Maschinenparks (Betriebsmitteleinfluss) ist doppelt interessant, da er auch die Reihenfolge, in der die Spieler ihr Schienennetz ausbauen dürfen, beeinflusst. Der Ausbau kostet pro Streckenteil bis zu zwei Investitionssteine und evtl. weitere Einflusspunkte, sofern rote oder grüne Stationen angeschlossen bzw. Landbesitzer „überzeugt“ werden müssen. Der Betriebsmitteleinfluss ist zum Erwerb von Zügen notwendig. Mit diesen können abwechselnd immer genau ein Passagier oder eine Ware aus einem Feld des Spielplanes abtransportiert werden. Jede so transportierte Ware bzw. Person bringt einen Siegpunkt, in der Variante zu zwei Spielern auch gestaffelt bis zu drei Punkten. Darüber hinaus wird eine Gewinn- und Verlustrechnung durchgeführt, bei der jeder transportierte Würfel bis zu zwei Geldeinheiten Gewinn einbringt, gegen den aber die Kosten jedes Schienenstücks verrechnet werden. Hier heißt es also beim Bau und Transport wirtschaftlich zu agieren. Auf Dauer ist der Betrieb einer Gesellschaft aber ein Verlustgeschäft. Gnädigerweise erlaubt es einem die Spielregel die Verluste zu „vergesellschaften“, indem man einzelne Strecken an die beiden großen Gesellschaften abgeben darf. Dies kostet jedoch Einflusspunkte in der jeweiligen Farbe der großen Gesellschaft, an die man die eigene abgestoßen hat. Spielende: Nach spätestens fünf Runden endet das Spiel mit einer letzten Wertung. In dieser erhält man noch Bonuspunkte für transportierte Sets der vier verschiedenen Holzsteine, die aktuelle Gewinn-/Verlustrechnung sowie einen Abzug für noch auf dem Plan befindliche Schienenteile. Bewertung: Das Regelwerk ist umfangreicher und komplexer als es an dieser Stelle dargestellt werden konnte, dies betrifft u.a. den Erwerb von Zügen, die Handhabung der verschiedenen Einflussskalen etc. Dies heißt aber nicht, dass das Spiel selbst schwerer verständlich ist. First Train to Nürnberg ist keines der üblichen Eisenbahnspiele, die entweder als hochkomplexe Wirtschaftssimulation (z.B. 18xx) oder Bau- und Wettrennspiel (z.B. Dampfross) daher kommen. Der Warentransport, der hier eher ein Abtransport ist, da ein Ziel hier irrelevant ist, erfordert eine andere Strategie. Zusätzlich muss man diese in Einklang bringen mit der etwas anderen Zielsetzung beim Personentransport, da hier ein „Ziel“ insofern vorgegeben ist, dass ein farblich passender Bahnhof erreichbar sein muss. Das zu erkennen ist nicht ganz einfach, da neben den Startstädten auch die kleinen Stationen, die an die Netze der großen Linien angeschlossen sind, passende Zielorte sein können. Da der Spielplan zwar sehr schön gestaltet, aber eben auch sehr bunt ist, kann man schon mal eine gute Strecke übersehen. Erschwerend kommt noch hinzu, dass die roten und grünen Linien ständig wachsen, da wegen der hohen Betriebskosten der Spieler diese ihre kleinen Strecken so rasch wie möglich an eine der beiden großen Gesellschaften abtreten. Mir kam das vor wie an der Börse: da ist ein kurzfristiges Nachfragefenster, also schnell kaufen, Gewinn abschöpfen und bevor Verluste auftreten ebenso schnell an einen dummen abstoßen. Diese Taktik kann aber nur funktionieren, wenn man immer über genügend Einflusspunkte verfügt. Wobei hier wie in allen Mangelspielen Konflikte mit konkurrierenden Wünschen drohen, wie z.B. der Konflikt mit dem Erwerb von Betriebsmitteln, denn für diese benötigt man auch Einflusspunkte. Eine optimale Strategie hat sich bisher noch nicht herauskristallisiert. Auf jeden Fall sollte man aber ab der zweiten Spielhälfte darauf achten beim Transport komplette Waren/Passagiersets zusammenzustellen, da diese entscheidende Bonuspunkte bringen können. Was uns nicht so gut gefallen hat war die Anleitung. Sie war zwar umfangreich aber leider auch etwas unübersichtlich strukturiert, so dass beim Lesen immer wieder Fragen aufkamen, die man nur durch zeitraubendes Blättern und Suchen beantworten konnte.
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von Matrin Schlegel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 90 Minuten (von Detlef Hanz) Florida, einst spanisch, dann mexikanisch, und dann von den USA annektiert. Weiße Strände, scheinbar endlose Sümpfe, in denen sich die Ureinwohner und ein Stamm schwarzer Indianer versteckten. Florida, tropisches Klima, verruchte Bars, Legenden über versunkene Schatzschiffe aus einer Zeit, in der Spanien tonnenweise Gold und Silber aus den Kolonien nach Europa bringen ließ. Ideal um im Wirtschaftswunderland USA der 50er Jahre mit Hotels das große Geld zu machen, oder mit dem Bau von Hotels und Brücken, ohne die die Inselwelt Floridas nur umständlich erreichbar war. Oder um nach Schätzen am Meeresgrund zu suchen. Viele Möglichkeiten gibt es also in Florida um zu Geld und Einfluss zu kommen, man darf sich nur nicht verzetteln. Das Spiel: Die als „Florida Keys“ vor der Küste Floridas liegende Inselkette wird langsam an das Festland angeschlossen und wirtschaftlich aufgebaut. Die Gelegenheit für uns Spieler in 8 Runden dabei fleißig mitzumischen und reich zu werden. Hotelketten, Tabakindustrie, Obstplantagen, Bauindustrie und der Reichtum am Meeresboden können dabei behilflich sein. Spielablauf: Für das Spiel wurden die Florida Keys auf dem Spielplan zu drei Hauptinseln (Upper Keys, Middle Keys, Lower Keys) zusammengefasst, sodass nur noch drei Brücken gebaut werden können. Jede Insel wurde in reservierte Bereiche für Hotels, Tabakfabriken und Obstplantagen aufgeteilt. In acht Runden nutzen wir Spieler bestimmte Aktionen, um die Inselkette zu entwickeln, dabei unser Kapital zu vermehren und Siegpunkte zu sammeln. Jede Runde besteht aus 2 Phasen. Die Phase 1 Bietphase: beginnt mit dem Aufdecken von sechs neuen Sonderplättchen, mit denen man Obstplantagen oder Brückenanteile erwerben oder die eigene Tauchausrüstung verbessern kann. Um diese Sonderplättchen wird verdeckt geboten. Wer das schlechteste Gebot vorweist geht leer aus, erhält dafür aber vom Meistbietenden in Höhe des schlechtesten Gebots Geld und wird Startspieler. Der Meistbietende hat dafür den Vorteil als erster zwei der Plättchen aussuchen zu dürfen. Die anderen Spieler behalten ihr Geld und gehen leer aus. Je nach Anzahl der Spieler bekommt auch der 2te Spieler, der 3te Spieler etc. Sonderplättchen. Die so erworbenen Plättchen erlauben die Übernahme von Plantagen, den Bau einer Brücke oder den Erwerb eines Anteils einer Brücke, zusätzliche Tauchgänge bzw. eine erhöhte Tragekapazität beim Tauchen. In Phase 2 Aktionsphase: führen die Spieler reihum je zwei Aktionen aus. Die ausgeführten Aktionen werden auf den entsprechenden Aktionsfeldern auf dem Spielplan mit Würfeln in der Spielerfarbe markiert. Das Spielende: ist nach 8 Runden erreicht. Nun gibt es noch Punkte für die größten Hotelmanager. Restgeld wird nun noch in Quote 1:5 in Siegpunkte getauscht, gelagerte Zigarren verfallen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bewertung: Key West ist ein sehr vielseitiges Spiel was die Möglichkeiten angeht Siegpunkte zu gewinnen. Tauchen, Hotels, Fabriken, Obst – alles bringt Siegpunkte, was zugleich ein Problem für den Spieler darstellt. Bei all den vielen Möglichkeiten besteht die Gefahr sich zu verzetteln, auf zu viele Pferde zu setzen und am Ende nur noch den Rücken der Mitspieler beim Zieleinlauf zu sehen. Kurz gesagt – es ist sinnvoller sich frühzeitig auf wenige mögliche Aktionen zu beschränken, was einen nicht davor bewahrt auch mal ungewollte Aktionen auszuführen, weil einem die gesetzten Aktionsmarker und die Sonderplättchen keine andere Wahl lassen. Dazu kommt noch, dass die Aktionen im Spielverlauf ihre Wertigkeit ändern. Am Anfang lohnt es sich sicher, sich auf Fabriken zu konzentrieren, da deren Ertragsleistung unabhängig von existierenden Brückenverbindungen ist. Andererseits erfordern sie einen Zwischenschritt bevor die Zigarren in Siegpunkte umgesetzt werden können. Diesen Zwischenschritt gibt es bei Hotels nicht, so dass diese in der zweiten Spielhälfte deutlich interessanter werden. Die ertragreichsten „Produkte“ sind die Wrackteile, die zu finden ist jedoch aufwendig und ohne die passenden Sonderplättchen schwer zu schaffen. Wenn dann auch noch andere Spieler auf die gleiche Idee gekommen sind wird die Schatzsuche eher zu einem Verlustgeschäft. Ähnliches gilt für das Obst der Plantagen, dessen Wert hängt ebenfalls erheblich von den Sonderplättchen ab, die das Obst reifen lassen. Auch in diesem Fall gilt, dass jeder Mitspieler darauf Einfluss nehmen kann. Vorausschauende Planung ist also ebenso notwendig wie rasches Reagieren auf eine veränderte Gesamtsituation. Eine allgemeingültige Siegstrategie lässt sich daher nicht definieren, was wir gut finden, da dadurch jedes Spiel anders verlaufen kann.
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von Mike Elliot für 1-5 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 45-90 Minuten (von Detlef Hanz) Legenden, Sagen, Märchen – so schalt mein Vater, wenn mein Großvater in den langen Winternächten vom Herrn der Verdammnis und der letzten Schlacht zwischen Gut und Böse erzählte. Du füllst die Köpfe der jungen Burschen mit dummen Ideen, stattdessen sollen sie ihr Handwerk lernen und den Umgang mit den Waffen, damit sie in der Lage sind Familie und Dorf zu ernähren und zu verteidigen. Und er hatte Recht – die Geschichten meines Großvaters verließen mich nicht. Ich dachte bald nur noch an sie, vor allem an den ersten (und einzigen nicht verschwundenen) Donnerstein, versteckt in Grimholds Festung. Keiner von denen, die ihn dort suchten, kam zurück hieß es, denn auch die grauenhaften Diener des Herrn der Verdammnis suchen ihn und locken die Menschen, die es wagen dorthin zu gehen, in die dunklen Verliese … Und so wählte ich unseren Meisterschmied zum Lehrherren. In seinem Dienst wuchsen meine Muskeln und meine Fähigkeit Waffen herzustellen, die besten Waffen des Reiches wurden sie bald genannt. Und ich lernte sie zu gebrauchen und auch darin wurde ich der Beste. Und nun – nun bin ich bereit ihn zu suchen, den Donnerstein und keine der Kreaturen der Finsternis wird mich aufhalten. Aber ich bin nicht allein, weitere Abenteuer haben sich unter meinem Befehl zusammengetan. Los geht es … Das Spiel: Wir Spieler sind die Anführer verschiedener Gruppen von Abenteurern. Wir befinden uns im Dorf Barrowsdale, das direkt vor den Toren der Burg Grimhold und, wie dieses, im Schatten dunkler Mächte liegt. Dort bereiten wir unsere Gruppen vor, trainieren sie und statten uns mit Zaubersprüchen und Waffen aus. Unser aller Ziel – findet den ersten der Donnersteine der Sage. Das Spielmaterial: Thunderstone ist in erster Linie ein Kartenspiel. So gibt es Monsterkarten (80), Heldenkarten (132), Dorfkarten (152), Basis- und Krankheitskarten (90), Zufallskarten (32), Übersichtskarten, Erfahrungspunkte und den Donnerstein. Spielaufbau: Ähnlich wie in Dominion wird nicht mit allen Karten gespielt. Man wählt entweder zufällig die Kartensätze, mit denen man spielen möchte, oder wählt einen Spielaufbau mit vorgegebenen Kartensätzen. Zu jedem Spiel gehören die Basiskarten (Miliz, Fackel, Proviant, Dolch, Krankheit), die Erfahrungspunkte und der Donnerstein. Die zufällige Auswahl der anderen Karten erfolgt wieder wie in Dominion mit Hilfe von Sonderkarten (Zufallsdeck), die jeden Kartentyp je einmal enthalten und aus denen verdeckt gezogen wird. Das Dungeondeck wird gebildet indem man (mindestens) die obersten 3 Karten Monsterzufallskarten aufdeckt. Jede Monsterzufallskarte stellt einen Monstertyp dar, zu dem jeweils 10 Monsterkarten gehören. Diese 30 (oder 40 …) Karten werden gemischt, die obersten 10 werden verdeckt aufgenommen und in diese der Donnerstein eingemischt. Diese 11 Karten kommen unter den Stapel der restlichen 20 (oder mehr) Monsterkarten. Dieser Stapel ist das Dungeondeck. Die obersten 3 Karten dieses Decks werden neben dem Stapel nebeneinander aufgedeckt und bilden den Dungeon. Die Karte direkt neben dem Stapel hat die Position 3 und so weiter. Das Dorf ist nun mit den Helden zu bevölkern. Die vier Basiskartentypen Miliz, Fackel, Dolch und Proviant gehören immer zum Dorf und liegen unter dem Dungeon parallel zu diesem, für jeden Typ ein offener Stapel. Danach zieht man verdeckt 4 Heldenkarten aus den Heldenzufallskarten. Für jeden Stapel bildet man je einen Heldenstapel. Die Helden gibt es in 3 Erfahrungsstufen. Die Stapel werden in abnehmender Erfahrungsstufe gebildet, d.h. die mit der Stufe 3 liegen unten, es folgen die der Stufe 2 und schließlich die der Stufe 1. Diese Karten liegen analog zu den Monster- und den Basiskarten in einer Reihe unter den Basiskarten. Es folgen die Dorfkarten, von diesen werden 8 Typen zufällig gewählt. Diese Karten bilden die Ressourcen, die unsere Helden erwerben können. Die beiden Reihen à 4 Dorfkarten sind das Dorf. Die Krankheitskarten und die Erfahrungspunkte bilden zwei separate Stapel neben dem Dorf. Dazu kommt ein Müllhaufen der anfangs noch leer ist. Nun zieht jeder Spieler 6 Miliz-, 2 Fackel-, 2 Dolch- und 2 Proviantkarten. Diese 12 Karten bilden das Kommandodeck, das sich im Spielverlauf weiterentwickeln wird. Jeder Spieler mischt sein Kommandodeck und legt es verdeckt vor sich ab. Von diesem Stapel werden 6 auf die Hand genommen und nun kann das Abenteuer beginnen. Spielablauf: Thunderstone ist wie Dominion ein reines Kartenspiel für bis zu fünf Spieler und hat auch eine ähnliche Spielmechanik wie Dominion. Wie in Dominion baut sich der Spieler im Spielverlauf sein eigenes Kartendeck zusammen, um mit diesem Deck im Dungeon Monster zu bekämpfen. Spielende: Das Spiel endet, sobald die Karte mit dem Donnerstein gezogen wurde und keine Monsterkarte vor ihr im Dungeon liegt. Gewonnen hat der Held, dessen Abenteurer die meisten Siegpunkte erkämpfen konnte, diese sind auf den Monsterkarten im Ablagestapel abgedruckt. Bewertung: Auch wenn ich mehrfach auf die Ähnlichkeiten im Spielmechanismus mit Dominion hingewiesen habe – Thunderstone ist nicht vergleichbar mit Dominion. Das Spielgefühl ist ein völlig anderes. Entgegen des ersten Eindrucks nach dem Lesen der Spielregel, dass die Wahlmöglichkeit zwischen Einkauf und Kampf zu Entscheidungskonflikten führt, kam es im Spiel nie zu diesen Konflikten. Der Spielspaß in Thunderstone ist daher nicht in Gefahr Grüblern und Spieloptimierern zum Opfer zu fallen. Tatsächlich liegt der eigentliche Spielreiz (hier wieder Magic sehr ähnlich) darin, ein Deck so zusammenzustellen, dass die Chancen benötigte Karten bzw. Kartenkombinationen zu ziehen möglichst hoch ist. Dass eben dies nicht immer gelingt macht den Reiz des Spieles aus. Thunderstone macht Spaß, ist nie langweilig und trotz der Ähnlichkeit des Spielmechanismus ganz anders als Dominion. Im Internet gibt es zahlreiche Spielvarianten und auch eine Solovariante gibt es, die wir aber nicht getestet haben. Empfehlenswert.
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Folge 394: „ Captain Jack’s Gold “ von Christian Fiore und Knut Happel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30-60 Minuten (von Detlef Hanz) Schon seit Stunden sitzt der Alte da und stiert in seinen Becher Rum und murmelt vor sich hin. Einer von vielen ausgemusterten Seebären, eigentlich keinen zweiten Blick wert – wohl aber ein zweites Ohr. Schlagartig wirst du nüchtern und aufmerksam und hörst genauer hin. Tatsächlich – er spricht von Captain Jack’s Gold. Misstrauisch schaut er dich und deine Matrosen an, als ihr Euch zu ihm setzt und ihm einen neuen Becher Rum bestellt. Aber bald wird er redseliger – sehr redselig. Er weiß tatsächlich etwas über Captain Jack’s Gold, aber er wird es nur gegen klingende Münze herausrücken. Schade, dass das letzte „Gespräch“ zwischen deinem und einem Schiff der Royal Marine etwas „heftiger“ ausgefallen ist. Die Reparaturen und die Anteile deiner toten Matrosen, die du ihren Familien auszahlen musstest, haben deinen Geldbeutel so leer hinterlassen wie den Beutel eines Eunuchen. Also schlägst du dem Alten vor, sein Geheimnis zu bewahren bis du von der nächsten Kaperfahrt zurück kommst. Noch in der gleichen Nacht stichst du in See um nachzuschauen, ob es nicht königliche Schatztruhen gibt, die lieber auf dein Schiff wechseln wollen. Das Spiel: Wir Spieler sind heiß auf das Gold von Jack Sparrow und machen uns sofort auf den Weg in die Weiten der Südsee, um durch geschicktes Kapern, Entern, Tauschen und Verkaufen die meisten Goldmünzen zu ergattern und im Tausch dafür zu erfahren wo Captain Jack’s Gold zu finden ist. Spielablauf: Jeder Spieler erhält eine Schiffstafel und das dazu gehörende Schiff. Die Pirateninsel wird mittig abgelegt, dort werden auch die 25 Piratenmünzen abgelegt. Neben der Insel werden 4 verdeckte Kartenstapel positioniert, ein Stapel von 20 Kaperbriefen, ein Stapel von 30 Küstenkarten, 30 Schiffspassagekarten und 30 Hohe See Karten. Vier Kaperbriefe werden aufgedeckt und neben der Insel abgelegt. Diese Kaperbriefe beschreiben die Aufgaben (Flaggen und Waren) der Spieler und deren Wert in Münzen. Jedes Schiff beginnt mit einer Basisausrüstung von 2 Segeln und einer Kanone. Die Segel steuern die Anzahl der Karten, die ein Spieler einsetzen (aufdecken) darf, die Anzahl der Kanonen gibt an wie oft im Kampf mit einem zu kapernden Schiff gewürfelt werden darf. Der Laderaum jedes Schiffes ist zudem begrenzt. Insgesamt dürfen nur maximal sieben Karten an die Schiffe angelegt werden, über diese Karten kann man z.B. die eigenen Schiffe aufrüsten. Der aktive Spieler wählt einen der drei Kartenstapel Küste, Schiffspassage oder Hohe See aus und stellt dort sein Schiff ab. Dann darf er die oberste Karte des entsprechenden Stapels aufdecken. Glaubt man die Karte für die Erfüllung der Aufgaben auf einer der vier ausliegenden Kaperbriefe gebrauchen zu können legt man diese, sofern es Rohstoffe sind, in den Laderaum, oder, wenn es Aufbauten sind, rechts oder links neben die Schiffskarte. Sind es Segel bestimmt die Gesamtzahl, wie viele Karten man sich pro Zug ansehen darf, bevor man die oberste Karte nehmen muss. Kanonen helfen bei Verteidigung oder dem Kapern. Deckt man eine Schiffkarte auf, darf man das Schiff kapern. Eine Kaperung gelingt, wenn einem ein Würfelwurf gelingt, dessen Wert größer ist als der auf der zu kapernden Schiff(karte) angegebene Würfelwert. Gelingt die Kaperfahrt nicht, darf der linke Spielnachbar eine Ausbaukarte vom angreifenden Schiff entfernen und auf den Ablagestapel legen. Gelingt die Kaperfahrt, gibt es Goldmünzen. Deckt man eine Karte mit einem Entersymbol auf, kann man auch den Gegenspieler kapern, sofern sich dessen Schiff im gleichen Seegebiet (Küste, Schiffspassage, Hohe See) befindet. Die gelösten Aufgaben auf den Kaperbriefen kann man nur dann zu klingender Münze machen, wenn man in einem Spielzug zur Insel fährt. Weiterhin kann hier der Spieler auch die Karten drehen, denn die meisten Karten besitzen zwei Angaben pro Karte. Wird eine Karte gezogen, gilt erst mal nur die Eigenschaft, auf der ein grüner Pfeil abgebildet ist. Eine weitere Möglichkeit an Gold zu kommen besteht darin, Schatzkarten zu finden und je drei davon in zwei Goldstücke zu tauschen. Erschwert wird dies dadurch, dass man nur maximal 7 Karten am eigenen Schiff anlegen darf. Man darf aber überschüssige und ungeeignete Karten jederzeit an der Pirateninsel ablegen. Das Spielende: ist abhängig von der Spielerzahl. Der Spieler, der eine davon abhängige Zahl an Goldmünzen als erster „erworben“ hat, beendet das Spiel als Sieger. Bewertung: Man kann es nicht verleugnen, schon der Anblick der Spieleschachtel übt einen sehr starken Kaufreiz aus, und das nicht nur bei 9-jährigen Piratenfans, die aufgrund der Verpackung in Gestalt einer Schatztruhe aus Blech leuchtende Augen bekommen. Auch das Spielmaterial in der Schatztruhe passt in Gestaltung und Materialqualität zum Outfit der Schachtel – schön gestaltete Spielkarten, hochwertiges Holzmaterial und große, metallene Goldmünzen. Was will ein Fan von Jack Sparrow mehr? Der Spielmechanismus als gelungene Mischung aus Glück und Taktik erlaubt ein zügiges, abwechslungsreiches Spiel und ist ausgesprochen familienfreundlich umgesetzt und das zu einem Preis von nur 20,00€. Empfehlenswertes Familienspiel.
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von Andrea Meyer und Hans Peter Stoll für 5-10 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 20 Minuten (von Detlef Hanz) Wenn Sie (zufällig) mal über einen Haufen Leute stolpern, die konzentriert ein paar anderen Menschen zuschauen, die sich wiederum eigenartig verhalten, und wenn Sie dann auf einmal zusammenzucken weil diese Leute unvermittelt im Chor lautstark „FREEZE“ brüllen, worauf wiederum ein Teil dieser Leute erstarrt, dann – ja dann kann es sein, dass Sie mitten in eine Spielrunde Freeze geraten sind und nicht, wie Sie vielleicht im ersten Moment denken, in eine Selbsterfahrungsgruppe fernirgendwasphilosophischer Heilslehre. Das Spiel: Ziel des Spieles ist, in Art eines Improvisationstheaters in unterschiedlichen Szenen bestimmte Charaktere darzustellen. Diese Charaktere stellen Personen mit unterschiedlichen Rängen dar (Direktor, Manager, Meister, Vorarbeiter …). Dabei wechseln die Spieler, die die Charaktere darstellen sollen und die, die erraten sollen welche Szene dargestellt wird und welchen Rang die einzelnen „Schauspieler“ darstellen, reihum. Jeder darf also mindestens einmal die Bretter, die die Welt bedeuten, betreten. Spielablauf: Das Spiel verläuft in mehreren Runden, wobei jede Runde aus den Phasen 1) vor der Szene; 2) während der Szene; 3) nach der Szene und 4) nächste Runde besteht. Das Spielmaterial besteht aus 10 Zuschauerbildern mit Punkteleisten, 10 Spielerkarten, 8 Rangkarten (zwei Sätze mit den Werten 1 bis 4), 40 Situationskarten, Sanduhr, 1 vierseitigem Würfel und je einer Karte Bühne und einer Karte Saal. Die 8 Rangkarten werden in zwei verdeckte Stapel aufgeteilt (jeder mit den Werten 1 bis 4) und gemischt. Von einem Stapel wird eine dieser Karten in den anderen Stapel eingemischt. Die verbleibenden drei Karten werden verdeckt neben die Saalkarte gelegt. Von dem gemischten Stapel mit den 5 Karten wird eine offen aufgedeckt und die anderen werden verdeckt an die vier Darsteller verteilt. Jede Szene wird von vier Darstellern gespielt, die für die Vorführung auf die Bühne treten. Ein Darsteller würfelt und sieht sich zusammen mit den anderen Darstellern diese Situationskarte an, ohne dass die Zuschauer etwas zu sehen bekommen. Die gewürfelte Zahl bestimmt eine von vier Situationen, die auf der Karte beschrieben sind, und die nun von den Darstellern zu spielen ist. Jeder Spieler überlegt sich nun, welche Rolle ihrem Rang in der zu spielenden Situation entsprechen könnte (Beispiel, Visite im Krankenzimmer, Rolle Chefarzt entspricht Rang 1). Durch das oben beschriebene Einmischen einer Rangkarte kann es sein, dass ein Rang doppelt vorkommt. All das gehörte zu Phase 1. In Phase 2 dürfen die vier Darsteller nun 45 Sekunden lang in ihre Rolle schlüpfen. Rang und Situation dürfen natürlich nicht genannt werden. Nach Ablauf der 45 Sekunden (Sanduhr) rufen die Zuschauer „Freeze!“ und alle Darsteller erstarren. Damit beginnt Phase 3. Der Zuschauer(spieler) mit den wenigsten Punkten darf die Situation tippen. Ein richtiger Tipp bringt 2 Punkte, falsche Tipps schaden nicht. Einen zweiten Tipp gibt es nicht. Danach wird ein Rang gewürfelt, dessen Darsteller von allen Spielern getippt werden muss. Dies geschieht gleichzeitig, indem alle mit beiden Händen auf Spieler zeigen. Wer eine Hand nach oben richtet passt bei einem Tipp, beide Hände oben heißt – logisch -, dass man auf beide Tipps verzichtet. Richtige Tipps bringen Punkte, für falsche Tipps gibt es Punktabzug. In der Folgerunde rotieren die Darsteller, damit alle mindestens einmal an die Reihe kommen. Spielende: Freeze endet sobald mindestens ein Spieler 16 Punkte erreicht hat. Gewonnen hat der Spieler, der dann die meisten Punkte hat. Bewertung: Insgesamt bietet Freeze 160 Spielsituationen, ausreichend um auch auf Dauer ausreichend Abwechslung zu haben, wobei dies auch durch den Wechsel der eigenen Spielerrolle zwischen Zuschauer und Darsteller gefördert wird. Bei unseren Spielen musste ich immer mal wieder an DAS TV-Format für Improvisationstheater (Schillerstraße) denken, so skurril und Lachtränen fördernd wurden manche Situationen umgesetzt. Kreativität und Phantasie sind auf jeden Fall erforderlich. Wer sich also damit schwertut Rollen zu erfinden und in sie einzutauchen, für den ist Freeze nichts. Wobei man dies vorab ja nie weiß – versuchen sollte man es auf jeden Fall – wer weiß schon so genau was alles in einem an Talenten verborgen liegt. Die Regeln einer Runde in 4 Phasen zu unterteilen, kam mir persönlich zwar etwas überladen vor, die ausführliche Beschreibung der Reihenfolgeänderung hat sich aber als notwendig erwiesen. Diese Reihenfolgeänderung ist für das Spiel auch nicht unwichtig, denn je bunter die Spielergruppen gemischt wurden desto interessanter und abwechslungsreicher wurden die Spiele. Freeze ist ein typisches (Familien-)Partyspiel, dessen Reiz natürlich nicht unwesentlich von den Mitspielern und deren Fähigkeit und Willen sich auf Rollenspiele einzulassen abhängt. Eine tolle Spielidee, mit wenigen Regeln und hohem Spaßfaktor. Sehr empfehlenswert.
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von Rob Bartel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 60 Minuten He, Sohn – was meinst du? Sieht verd… nach Regen aus – oder? Vielleicht sollten wir doch wie der alte Noah ein Schiff bauen und die Düse machen bevor uns die Füße und mehr zu nass werden. Was? Ach so! Ja natürlich, ein paar Tierchen sollten wir schon mitnehmen – sonst heißt es irgendwann noch, Noah hätte alleine die Tierwelt gerettet. Mal schauen was wir so finden. Ja, ja ich weiß – es müssen Pärchen sein. Hmmm wär ja nicht schlecht wenn WIR das einzige Einhornpaar retten würden. Wie bitte!!?!! Natürlich gibt es Einhörner du Bengel! Das Spiel: Wir, die Spieler haben schon längst unsere Schiffe gebaut und schippern mit unseren Kähnen um ein immer kleiner werdendes Festland. Die Meere steigen, damals aufgrund Jahwes Zorn über die Menschen – heute, aufgrund des Zorns der Natur … na ja eher weil wir zu viel zündeln und es überall immer wärmer wird und die Eiskappen langsam aber stetig zu Pfützen werden. Unsere Aufgabe ist es, auf dem Festland passende Tierpaare zu finden und sie auf unserem Kahn unterzubringen. Je mehr Paare und je seltener die Tierart desto mehr Punkte bekommen wir – zu biblischen Zeiten wären diese wohl in Form göttlichen Wohlwollens ausgezahlt worden. Das Spielmaterial umfasst einen Spielplan mit 4 Schiffen samt Laderaum für die verschiedenen Tierarten und einer Insel aus 74 Sechseckfeldern im Zentrum des Planes. Auf diesem werden die verdeckt gemischten Tierplättchen verdeckt verteilt. Insgesamt gibt es 80 Tierplättchen, es bleiben also einige übrig – welche wird natürlich nicht verraten. Sechs davon zeigen Fischgräten, 2 zeigen je ein Einhorn, die andern 72 zeigen je 6 Tiere von 12 Tierarten. Außerdem gibt es 4 Archen, 4 Wertungsmarker und 4 Punktemarker (Wert 50 auf der Vorderseite, Wert 100 auf der Rückseite) und 20 Wasserplättchen. Die Spieler setzen ihre Wertungsmarker auf die Wertungsleiste und decken die direkt neben einem Wasserfeld liegenden Tiermarken auf. Das wird so während des Spieles fortgesetzt, d.h. Tierplättchen neben einem Wasserfeld werden immer sofort aufgedeckt. Spielablauf: Unsere Spielzüge bestehen immer aus 2 Schritten. Zuerst steigt das Wasser. Das heißt wir platzieren ein Wasserplättchen auf ein Uferfeld. Befindet sich dort ein Tier ertrinkt es. Für das Legen des Wasserplättchens gibt es Punkte und zwar so viele wie Wasserfelder an diesem gelegten angrenzen. Tierplättchen, die an dem abgelegten Wasserplättchen angrenzend liegen werden aufgedeckt. Danach dürfen wir zwei Aktionen in beliebiger Folge ausführen: a) wir bewegen unsere Arche um ein Feld oder b) wir retten ein Tierpaar. Letzteres heißt wir nehmen ein benachbartes Tierplättchen und ein zweites offenes, das irgendwo liegen kann, auf und legen diese Plättchen auf unsere Arche. Wir können beliebig viele Tierpaare (auch gleicher Art) auf unsere Arche aufnehmen. Fischgräten stinken nur und können nicht gerettet werden – logisch oder 😉 ? Das Spielende ist erreicht sobald das letzte Wasserplättchen abgelegt wurde und auf der Insel keine Tierpaare mehr zu finden sind. Bei der Wertung werden je Tierart 6 Punkte vergeben, die auf die Zahl der geretteten Tierpaare einer Art verteilt werden, d.h. wurde nur ein Paar gerettet gibt es 6 Punkte, wurden drei Paare gerettet gibt es pro Paar nur zwei Punkte. Dabei zählt die Anzahl aller geretteten Tierpaare. Kurz, habe ich ein paar Affen gerettet und mein Gegenspieler 2 paar Affen, bekommt dieser 4 Punkte während ich mich mit 2 Punkten begnügen muss. Dazu gibt es noch Bonuspunkte, wenn von einer Tierart nur ein Paar gerettet wurde. Bestimmte Tierarten verdoppeln zudem ihren Punktewert, was nicht für die Bonuspunkte gilt. Für das Spiel mit kleineren Noahs gibt es auch noch eine vereinfachte Wertung. Bewertung: Auf den ersten Blick ist Two by Two ein sehr vom Glück beim Umdrehen der Tierplättchen beeinflusstes Spiel. Auf den zweiten Blick stellt sich jedoch schnell heraus, dass man um die Beantwortung einer strategischen Frage nicht herumkommt: sammele ich in erster Linie Punkte durch das geschickte Setzen von Wasserplättchen oder bahne ich dem Wasser den Weg in das Innere der Insel um möglichste viele Tiere aufzudecken und damit die Chance auf schnellen Zugriff auf lukrative Tierpaare zu haben? Beide Strategien haben was für sich und so wundert man sich kaum, dass die Punktekonten der Spieler am Ende sehr eng beieinander liegen und letztendlich das wertvollste Tierpaar, die Einhörner, den Sieger machen. Two by Two ist in erster Linie ein Spiel für Kinder, kann aber auch mit der „fortgeschrittenen Wertung“ für Eltern interessant sein. Das Spiel selbst ist wirklich schön und liebevoll gestaltet. Das Material ist von hoher Qualität. Ein empfehlenswertes Familienspiel.
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von Chislaine van den Bulk für 2 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 20 Minuten (von Detlef Hanz) Die Messe „Spiel Essen“ ist unser jährliches Highlight, das wir uns in den letzen 25 Jahren nur einmal entgehen ließen. Wie jedes Jahr besuchen wir nicht nur die bekannten Verlage sondern gehen auch regelmäßig auf die Jagd nach noch unbekannten Juwelen. Dieses Mal (Spiel 2010) war meine Frau die erste, die fündig wurde. Da sie strategische und taktische 2 Personenspiele bevorzugt, war es auch nicht verwunderlich, dass ihr erster Treffer eben ein solches Spiel war. Das Spiel ist so einfach wie schnell beschrieben: Zwei Spieler legen abwechselnd einen Stein auf ein freies Feld der Spielfläche. Kennen wir schon? Ja klar, Dame fällt den meisten als erstes ein – samt den Frusterinnerungen der ewig sich wiederholenden Niederlagen, die man als Kind gegen die Großeltern in diesem Spiel erleiden musste. Um es vorweg zu nehmen – Lino macht Spaß und ist trotz der einfachen Regeln gar nicht so simpel wie man auf den ersten Blick glaubt. Kommen wir also zum Spielablauf und dem Spielplan: Der Spielplan wird aus 56 Legeplättchen dynamisch und äußerst variabel aufgebaut. Eine Wertungstafel erleichtert das Nachhalten der Wertungen und 50 Spielsteine in 2 Farben werden uns in den nächsten 20 Minuten beschäftigen. Zuerst werden die 56 Plättchen kreuzförmig ausgelegt. Danach versetzen die Spieler abwechselnd je drei Plättchen und schon haben wir die Spielfläche. Dabei müssen nur 3 Regeln eingehalten werden Jetzt bekommt jeder Spieler noch 25 Spielsteine in einer Farbe und wir können beginnen. Abwechselnd legen wir Spieler je einen Spielstein auf ein freies Plättchen. Wenn dabei eine oder mehrere Reihen komplettiert werden, gibt es Punkte – aber nur wenn der Spieler das auch anzeigt. Meldet er sich nicht, sind die Punkte futsch. Punkte gibt es für eine ununterbrochene Reihe eigener Steine in einer komplettierten Reihe (waagerecht, senkrecht, diagonal). Interessant ist die Wertung in einer solchen vollständigen Reihe – für eine Folge von vier eigenen Steinen gibt es 10 Punkte, für jeden weiteren Stein in einer ununterbrochenen Folge gibt es 10 weitere Punkte bis zu einem Maximalwert von 40 Punkten für 7 aufeinanderfolgende Steine. Das Spielende ist erreicht, wenn alle Steine eingesetzt wurden, i.d.R. sind dann noch ein paar Plättchen frei. Es folgt noch einmal eine Abschlusswertung nach den genannten Regeln. Und auch hier gilt – was nicht angezeigt wird, wird auch nicht gewertet. Die hier beschriebene Regel ist die des Basisspiels, es gibt auch noch ein sogenanntes Bonusspiel. Um dies zu spielen werden die Plättchen umgedreht. Auf der Rückseite sind dann Ziffern und Sterne angegeben. Diese werten nur nach Spielende. Liegt ein Stein eigener Farbe auf einem Zahlplättchen gibt es dessen Wert als Bonuspunkte. Für Plättchen mit einem Stern ist auszuwerten wer die meisten an dieses Stern-Plättchen angrenzende Plättchen mit eigenen Steinen besetzt. In dem Fall gibt es noch einmal 10 Punkte, bei Gleichstand erhält der Spieler die Punkte, der das Sternplättchen mit einem eigenen Stein besetzt. Das war es schon? Ja – das war es schon. Bewertung: Der erste Kommentar meines Jüngsten war – das ist ja wie „Vier gewinnt“! Womit er nicht ganz unrecht hat. Anders als bei diesem Klassiker spielen wir hier jedoch auf einem variablen Spielfeld. Damit sind die Züge des anderen nicht so leicht zu durchschauen wie bei Vier gewinnt. Lino ist deutlich interessanter und abwechslungsreicher. Ansonsten versucht man auch hier, die Züge des Spielpartners vorauszusehen und vor allem dessen Fehler zu erkennen. Kommentar meines Sohnes – das ist ein Mamaspiel, womit er wieder richtig liegt. Meine Frau liebt solche Spiele, die etwas trocken und humorlos und sehr mathematisch wirken. Dennoch ist Lino auch ein Spiel für Nichtmathematiker oder Logiker. Es ist ein Spiel zum Absacken oder zum herunterkommen, aber vor allem ist es ein gut durchdachtes Spiel ohne Fehler oder Schwächen, für das sogar ich mich begeistern kann. Die Bonusvariante sorgt dafür, dass Lino auch auf Dauer ein Spiel sein wird, das gerne mal aus dem Spieleschrank geholt wird – und zwar auch dann noch, wenn die lieben „Kleinen“ anfangen höhere Ansprüche an Spiele zu stellen. Das Material ist gut, sachlich und hat uns, wie auch die Spielregel, sehr gut gefallen. Ein familientaugliches Legespiel für Freunde taktischer Spiele.
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von Pietro Vozzolo für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Die „Spiel“ in Essen ist immer wieder für Überraschungen gut – in diesem Fall ist Campos die Überraschung. Auf den ersten Blick denkt man, man habe so was wie Blokus vor sich. So lange man diesen Eindruck auf die Gattung Legespiel beschränkt ist dies auch korrekt. Das wesentliche Spielelement ist als Solitär auf der Schachtel zu sehen – ein aus drei verschiedenfarbigen (2 bis 3 Farben) Sechsecken zusammengesetzter Legestein (erinnert ein wenig an die Darstellung von Raumjägern aus der Steinzeit der Computerspiele) Von diesen Steinen hat es 32 in der Schachtel. Meine Frau war auf das Spiel aufmerksam geworden und mein erster Gedanke war (zugegeben) „nicht noch ein abstraktes Legespiel“. Ich bin erklärter Freund von Rollenspielen und nichtabstrakten Spielen. Das Spiel besteht aus den bereits erwähnten Legesteinen, 1 Punkteleiste, 4 Markern für die Spieler, 24 Wertungskarten und einem Stoffbeutel (ja genau zum blinden Nachziehen der Legesteine). Das Spielziel besteht darin, in zwei Phasen (Aufbau der Spielfläche gefolgt von Abbau der Spielfläche) die auf den Wertungskarten angegebenen Ziele zu erreichen. Dafür gibt es Punkte und der, der die meisten sammelt, gewinnt. Spielablauf: Das Spiel beginnt mit der Auslage eines Spielsteines als Startstein. Dazu bekommt jeder Spieler zwei blind gezogene Spielsteine und ebenso blind gezogene 3 bis 5 (abhängig von der Zahl der Spieler) Wertungskarten, die verdeckt auf der Hand zu halten sind. Ein Spielzug ist – schlicht. Der Spieler legt entweder beide Spielsteine an die ausliegenden Steine an und löst für sich eine Wertung aus oder er legt nur einen Spielstein ab und zieht eine Wertungskarte. In beiden Fällen werden Spielsteine nachgezogen, bis man wieder zwei Steine auf der Hand hat. Die Wertungskarten sind das zweite Element dieses Spieles. Auf diesen wird in graphischer Form angegeben welche Bedingung erfüllt sein muss, um eine Wertung auszulösen, z.B. die Zahl der zusammenhängenden grünen Sechseckfelder ist größer als die Zahl der roten zusammenhängenden Sechseckfelder. Wenn das der Fall ist, darf der Spieler sich Punkte in Höhe der Zahl der blauen Sechseckfelder gutschreiben, die die größte zusammenhängende blaue Fläche auf dem Tisch bilden. In Worten klingt das kompliziert, als Bild auf den Wertungskarten wird das aber sofort verständlich. So weit so einfach. Nur – man darf den richtigen Zeitpunkt nicht verpassen, für Optimierer kann es in diesem Spiel ganz schnell heißen „Ätsch, zu spät.“ Genau dieser Effekt tritt ein, wenn die Abbauphase beginnt. Die Regeln bleiben die gleichen, lediglich das Wort anlegen wird durch das Wort entfernen ersetzt. Die Folgen sind schmerzhaft, der Spielplan wird kleiner und damit sinken auch die Möglichkeiten eigene Wertungen auszulösen bzw. die möglichen Punkte nehmen drastisch ab. Die Abbauphase beginnt sobald ein Spieler seine letzte Wertungskarte ausgespielt hat oder er seine Spielsteine nicht mehr auf zwei auffüllen kann. Das Spielende ist erreicht sobald der letzte Spielstein vom Tisch genommen wurde. Bewertung: Das Spielmaterial ist von guter Qualität (obwohl ich mir gerade bei Legespielen Holz wünschen würde, weil die Plastiksteine doch immer sehr glatt durch die Finger rutschen). Die Wertungskarten sind gut zu verstehen, die Regeln einfach. Kurz – Campos ist ein einfaches abstraktes Legespiel mit einer originellen Idee. Für Vielspieler bietet es zu wenig Anspruch, als Familienspiel ist Campos aber ein Spiel, das man empfehlen kann.
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von Tibor Bartholomä, Helen Chen, Romuald Dehio, Anna Feldmann, Gerald Friedel Ruhrstadt-Netzwerk bei Huch&Friends für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 90 Minuten (von Detlef Hanz) Die Spiel 2010 in Essen und zugleich der Pott im Kulturhauptstadtrausch, da lag es nahe der Kulturhauptstadt ein neues Exemplar des Kulturgutes Spiel zu widmen. Und damit das Ganze auch wirklich was wird wurde Turit Fröbe beauftragt. Dieser hatte ein Projekt am Studiengang Architektur der Universität der Künste Berlin auf die Beine gestellt und einige Studenten für dieses Projekt begeistern können. Das Ruhrgebiet wurde ausführlich bereist und untersucht. Die Pott-typischen Strukturen wurden in ein Spiel umgesetzt und heraus kam ein strategisches Spiel mit einer ausgeprägten Kommunikationskomponente. aufRuhr! war für mich eine Überraschung, weil ich bisher mit „Auftragsspielen“ bei vorgegebener Thematik selten gute Erfahrungen gesammelt habe (Die Säulen der Erde war so eine positive Ausnahme). Offensichtlich haben sich die Macher in das Ruhrgebiet verguckt, denn das Ergebnis kommt frech und mit einem Augenzwinkern daher. Als Spieler hat man hier die Gelegenheit sich in die aktuelle Diskussion um die Zukunft des Ruhrgebiets einzumischen. Das Spiel: In aufRuhr! übernehmen wir Spieler die Bürgermeisterämter sechs großer Ruhrgebietsstädte und können allen mal so richtig zeigen, wie vernünftige Stadtpolitik aussehen könnte. Unser Spielziel ist es möglichst viele angrenzende Städte mit lukrativen Projekten auszustatten, um damit den Einflussbereich der eigenen Stadt zu erweitern. Die Projekte dienen als zukünftige Geldeinnahmequellen und bescheren den Bürgermeistern, also uns, am Ende die erhofften Siegpunkte. Der Bürgermeister mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, wird zum Oberbürgermeister der Ruhrstadt ernannt und darf bestimmen, wohin das Ruhrstadtrathaus gebaut wird. Dabei sollte man vielleicht das landeseigene Liegenschaftsamt nicht als Bauherr vorsehen wie jüngste reale Ereignisse dringend nahelegen. Das Spielmaterial ist von guter Qualität und umfasst einen Spielplan mit darauf hervorgehobenen Kernstädten, 13 Projektzylindern, 1 Stadtkasse, 1 Klüngelkiste mit 6 Klüngelmarken (seit wann gehört Köln zum Pott?), 5 Wahlwürfeln, 60 Kommunal- und Ruhrstadtprojektkarten in vier Kategorien, 13 Ausschüttungskarten, 20 Ereigniskarten mit Bautafel und Geld – sorry Kohle – in 10er, 20er und 50er Stückelung. Nun ja und halt noch einen Oberbürgermeisterfalthut. Spielablauf: Jeder Spieler startet mit 240 Kohle in seiner Stadtkasse, außerdem seiner Klüngelkiste mit den Klüngelmarken, seinen Projektsteinen und Wahlwürfel. Mittels der max. 14 Ereigniskarten wird die Spieldauer geregelt werden. Jede Spielrunde besteht aus 4 Phasen. Bewertung: Natürlich ist aufRuhr! ein Werbespiel für den Pott im Allgemeinen und die Kulturhauptstadt im Speziellen, aber es ist auch mehr, deutlich mehr. aufRuhr! ist ein waschechtes Strategiespiel, in dem die Mitspieler ständig dem Zwiespalt ausgesetzt sind einerseits Konkurrenten zu sein andererseits aber von Fall zu Fall konkurrieren zu müssen. aufRuhr! macht Spaß und setzt die Spieler unter Adrenalin. Fast alles ist erlaubt, Kommunikation zwingend und Verhandlungsgeschick mehr als gefragt. Nicht nur für Neukommunalpolitiker ein MUSS.
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