Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 410-419

Folge 410: “  Artus

von

Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

alea

für 2-4  Spieler ab  9 Jahren

Spieldauer  ca. 45 – 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Artus, Gawain, die Tafelrunde, Mordred, Merlin, Morgana – das waren Namen, die Jungenherzen zum Klopfen brachten und auch Erwachsene gerne noch ins Kino ziehen. Kaum ein Thema ist so oft literarisch, cineastisch oder als Comic umgesetzt worden wie die Legende von Artus. Gab es ihn oder ist er die Fusion vieler Gestalten der Geschichte der britischen Inseln? Eins scheint klar zu sein: Artus ist irgendwo im Nebel der Zeitenwende um den Zusammenbruch des römischen Imperiums (West) und dem Beginn der Völkerwanderung zu suchen. Römer, Sachsen, Angeln, Kelten, Pikten sie alle tauchen in den Geschichten um Artus herum auf. Und das große Thema der Sage – der Erhalt des Friedens (eine Erinnerung an die Pax Romana?) und die Abwehr barbarischer Horden aus Osten und Norden (die Erinnerung an die Eroberung durch germanische Stämme, die eigene Königreiche auf der Insel schufen) und der letztendlich vergeblichen Widerstand (nur Waliser und Schotten/Pikten widerstanden) sind starke Indizien dafür, dass mindestens eine, eher aber mehrere einflussreiche Personen dieser Zeit die Grundlage für die Artussage legten. Kein Wunder, dass Artus auch immer wieder die Spieler beschäftigt, so z.B. in Schatten über Camelott, dieses geniale Kooperationsspiel von Days of Wonder. Und nun ein weiteres Spiel, schauen wir mal rein und statten Artus einen Besuch an seiner legendären runden Tafel ab.

Das Spiel: Wir Ritter der Tafelrunde sind nicht nur große Kämpfer und erpicht auf jede Gelegenheit zur Rauferei, nein wir sind auch ehrgeizig. Ansehen ist uns wichtig, vor allem am Hof des großen König Artus. Das Ansehen misst sich daran, wie nah unser Platz zum Platz des Königs liegt. Leider sind auch edle Ritter nur Menschen und so müssen wir uns bei dem ewigen Kampf um Nähe zum Platz des Königs vielerlei Neid und Missgunst erwehren. Überblick bewahren und sich immer neu positionieren im schwankenden diplomatischen Gleichgewicht am Hofe König Artus – das wird unsere Aufgabe sein.

Spielablauf: Wie nicht anders zu erwarten spielt die sagenhafte runde Tafel sozusagen eine zentrale Rolle im Spiel. Sie ist drehbar und richtet ihre Position immer nach König Artus aus, während die Ritter sitzen bleiben. Die sind nicht unbedingt glücklich darüber, da auf der Tafel Minus und Pluspunkte für jeden Platz an der Tafel verzeichnet sind, die mitwandern und aus einer bisher starken Sitzposition eine makelbehaftete macht. Im Grundspiel erhält jeder Spieler 5 oder 6 Ritter (abhängig von der Zahl der Mitspieler) und einen verdeckten Stapel Ritter- und Königskarten. Die Karten werden gemischt, je 2 Karten werden zu Spielbeginn auf die Hand genommen. Nun setzen die Spieler reihum ihre Ritter an den Tisch. Dort sitzen bereits König und drei Prinzen, die mit Ringen markiert sind. Das Spiel läuft nun über 16 Runden. Jeder Spieler zieht eine Handkarte und bewegt abhängig von dieser einen Ritter bzw. einen König oder Prinzen im Uhrzeigersinn um die Tafelrunde. Dabei schreibt er sich auf der Punkteleiste so viele Punkte gut, wie auf der Startposition seiner gezogenen Figur durch die Tafel angegeben ist. Dumm nur, wenn die Tafel kurz vor dem eigenen Zug bewegt wurde und aus einer positiven Startposition auf einmal eine negative geworden ist. Dazu kommen Karten, die dem Spieler erlauben einem Prinzen einen weiteren Ring aufzusetzen. Mit drei Ringen wird der alte König entmachtet und der Prinz zum neuen König und die Tafel nach dem neuen König ausgerichtet. Will man an einen Platz, der schon besetzt ist, verdrängt man den dortigen Platzinhaber. Selbst der König bleibt davon nicht verschont. Verdrängt wird gegen den Uhrzeigersinn auf den nächsten freien Platz.

Spielende: Nach 16 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im Spiel für Fortgeschrittene wird den Strategen etwas geboten. Ein zusätzlicher dritter Kartenstapel kommt ins Spiel: Wertungskarten. Sie stellen bestimmte Aufgaben, die während des Spiels gelöst werden sollen und dementsprechend mit Punkten belohnt oder bestraft werden. Gezogen werden sie wie die anderen Karten. Gewertet wird sofort. In dieser Variante werden von einem Spieler immer zwei Züge ausgeführt und das Spiel endet bereits nach 11 Runden.

Bewertung: Die Gestaltung des Spiels macht Stimmung. Das Grundspiel ist schnell gelernt, für anspruchsvolle Spieler aber mit zu wenig Spieltiefe. Die einzelnen Ritter möglichst geschickt zu setzen und die Karten möglichst effektiv einzusetzen ist die Kunst. Dazu braucht man auch Vorstellungskraft: Was passiert wenn der König bewegt wird? Lohnt es sich einen Prinzen zum König zu machen? Wohin dreht sich die Tafel? Wo landet der Ritter? Vorausschauendes Denken hilft aber nur bedingt, denn besonders in Partien mit 3 oder 4 Spielern dreht sich die Tafel oft und schnell. Die Plätze werden so schnell getauscht, dass man ständig gezwungen ist die entstandenen Spielsituationen neu einzuschätzen. König Artus ist ein sehr unterhaltsames Spiel mit überschaubaren Regeln, einer schönen Spielidee und einer interessanten Spielmechanik. Die Wertungskarten der Variante für Fortgeschrittene bringen deutlich mehr Anspruch ins Spiel. Artus ist ein Spiel mit einem großen Glücksfaktor und trotzdem reizt es, es immer wieder neu zu spielen. Als Familienspiel Empfehlenswert.

 

Folge 411: Pantheon

 von Michael Tummelhofer

Hans im Glück

für 2-4  Spieler ab 10 Jahren,

ca  90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Leben ist ein Spiel und ein ziemlich Ernstes. Wer da ohne göttlichen Beistand im Leben steht sieht ziemlich dumm aus. Aber vor dem Ernst der Situation und des Lebens haben uns die Götter ihre Tempel gestellt – bzw. ihren Anspruch darauf. Wer ihnen fleißig opfert und Tempel mit vielen Säulen aus feinstem Marmor errichtet, kann auf die Gunst der Götter hoffen. So war es zumindest in der „guten“ alten Zeit – gemeinhin Antike genannt. Wie man weiß heißt die Antike so, weil sie antik ist oder wie mein jüngster es übersetzte „verdamp lang her“. Pantheon lässt diese Zeit wieder erstehen und wir Spieler spielen mit der Gunst der Götter und den Völkern der Antike: Gallier, Germanen, Griechen, Ägypter, Perser, Karthager, Iberer und Römer. Sie alle geben ihr oft nur kurzes Gastspiel während wir Spieler versuchen, ihren Einfluss zu mehren. Da wir aber in der Neuzeit leben und wissen, dass von den Tempeln eh nur die Säulen übrigbleiben, sparen wir uns den aufwändigen Tempelbau und errichten gleich nur Säulen.

Spielziel: der absolute Günstling der Götter zu werden.

Spielablauf: Unser Spielfeld ist eine Karte des Mittelmeerraums der Antike, auf die ein Raster von Sechseckfeldern gelegt wurde. Gespielt wird über 6 Epochen (=Runden). Jede Epoche besteht aus drei Phasen.

Phase 1: Ein zufällig bestimmtes Volk taucht auf. Dieses wird durch einen Tempel auf dem Startfeld dieses Volkes gekennzeichnet. Zusätzlich tauchen vom Götterstapel zufällig bestimmte Götter auf und zwar immer ein Gott mehr, als Spieler am Spiel teilnehmen. Auf 5 Feldern um das Startfeld des Volkes werden Beuteplättchen abgelegt, auch hier eines mehr als Spieler am Spiel teilnehmen. Außerdem wird eine besondere Eigenschaft des Volkes ausgeführt.

Phase 2: Reihum führen die Spieler ihre Züge aus. Jeder Zug besteht aus genau einer von vier verschiedenen Aktionen. Diese Aktionen werden so lange reihum durchgeführt, bis entweder alle Beute- oder alle Götterplättchen von den Spielern aufgenommen wurden. Folgende vier Aktionen stehen zur Auswahl: Aktion Bewegung: Alle Spieler dürfen Bewegungskarten einsetzen und Bonusplättchen benutzen, um Felder auf dem Spielplan mit eigenen Spielsteinen zu besetzen. Dabei ist von der Stadt der aktuellen Zivilisation oder dem eigenen Wegenetz auszugehen. Der aktive Spieler erhält einen zusätzlichen Bewegungspunkt und beginnt. Die Spielsteine Fuß markieren dabei die Wege. Wird dabei ein Feld mit einem Beuteplättchen besetzt, darf der Spieler dieses aufnehmen und gewinnt dadurch sofortige Einmal-Boni oder dauerhafte Vorteile. Die Spielsteine Säule kann man nur auf speziell markierte Felder setzen. Sie bringen später Siegpunkte. Auf den Fuß- bzw Säulenfeldern ist immer nur Platz für 2 Spieler, der zu spät kommende hat zudem den Nachteil, dass ihn das Besetzen des Feldes einen Bewegungsschritt mehr kostet. Aktion Einkauf: Zusätzlich zum eigenen Vorrat an Füßen und Säulen gibt es noch allgemeine Vorräte, aus deren Bestand zusätzliche Füße und Säulen erworben werden können. Alternativ oder zusätzlich dürfen die Spielsteine auch gleich auf den Spielplan gesetzt werden, allerdings kostet das Geld anstelle von Bewegungspunkten. Zusätzlich dürfen vier verschiedene Opferplättchen (Gaben, Priester, Tänzer, Tempel) erworben und/oder bis zur vierten Stufe aufgewertet werden. Aktion Götterplättchen erwerben: Die Götter sind eigen sobald sie sich den Menschen gezeigt haben. Jede Gottheit fordert eine bestimmte Menge Opfergaben mehrerer Sorten, ohne diese genau zu spezifizieren, d.h. die Opfergaben dürfen sich beliebig aus Opferplättchen bzw. Opferkarten zusammensetzen. Karten werden aber nach der Benutzung grundsätzlich abgelegt. Der Kauf von Götterplättchen bringt Siegpunkte und evtl. einen speziellen Gunstbeweis der Gottheit, bei dem es sich um einen sofortigen oder dauerhaften Effekt handeln kann. Aktion Karten nachziehen: Es dürfen drei Karten nachgezogen werden. Wahlweise vom Nachziehstapel oder der offenen Auslage, die sofort wieder ergänzt wird. Das Ende einer Epoche beendet auch die Existenz der Füße auf dem Tisch. Die Säulen dürfen aber stehen bleiben.

Wertung: Nach der dritten und nach der sechsten (also letzten) Epoche erfolgt eine Wertung. Die durch Beute- und Götterplättchen erhältlichen Halbgötter sorgen für eine vorgegebene Siegpunktemenge, der Wert der errichteten Säulen hängt dagegen von der Zahl der Säulen ab, die ein Spieler bauen konnte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: Wie immer erfreulich ist die Qualität des Spielmaterials der HiG Spiele, dazu zählt auch, dass HiG auch genügend Zip-Tüten beilegt, um das Kleinmaterial sauber in der Schachtel zu verstauen. Wer Attika kennt wird sich beim Anblick des Planes daran erinnert fühlen, damit hört es mit der Ähnlichkeit aber auch schon auf, so tauchen auch nichtgriechische Völker auf. Die je nach Volk unterschiedlichen Ereignisse sorgen immer für neue Überraschungen, egal wie viele Partien man spielt. Dabei gibt es durchaus auch unangenehme, so begrenzen Germanen und Griechen die Kartenhand. Welche Strategie man verfolgt ist i.d.R. davon abhängig welche Boni man in den ersten Epochen sammeln kann. Dominieren z.B. Bonifüße lohnt sich Bewegung und die Errichtung vieler Säulen. Die vergebenen Götternamen haben zu lebhaften Diskussionen in unseren Runden geführt. Die Urteile in unseren Spielerunden umfassten das ganze Spektrum von total bescheuert bis witzig. Wer also Zeus und Hermes erwartet wird enttäuscht sein. Unsere Vermutung, dass sich evtl. eine Absicht hinter der Namensvergabe verbirgt, ließ sich nicht belegen. Auf den Spielspaß hat das aber keine Auswirkungen gehabt. Pantheon zählt ganz eindeutig zur Kategorie der Zivilisationsspiele, wobei es meiner ganz persönlichen Ansicht nach nicht an Klassiker wie Civilisation herankommt, dafür aber den großen Vorteil hat in deutlich kürzerer Zeit gespielt werden zu können. Damit ist Pantheon auch offen für Familien und Wenigspieler, ohne dabei anspruchslos zu werden. Es ist variabel, verfügt über genügend Spieltiefe und bietet taktische Möglichkeiten, es ist kurzweilig, spannend und verlockt dazu es immer wieder auf den Spieltisch zu legen. Empfehlenswert.

 

Folge 412: “ Strasbourgh

von Stefan Feld

Pegasus

für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah Strasbourg, eine wunderbare Stadt, vor allem in dieser Zeit, in der Handwerk und Handel zunehmend an Einfluss gewinnen. Gut, der Adel herrscht – aber immer häufiger nur mit Hilfe von Krediten, die wir Bürger Ihnen geben. Uns gehört die Zukunft, auch wenn wir das nur flüsternd äußern dürfen. Der Adel weiß es noch nicht, aber die Städte sind bereits auf dem Weg Ihnen das Herrschaftsmonopol streitig zu machen. Also, ehrenwerte Familien der Stadt Strasbourg, Zunft- und Handelsmeister, lasst uns gemeinsam an Stärke und Reichtum unserer Stadt arbeiten. Und nun möchte ich Euch meine Söhne vorstellen, sie sind im besten Alter eine Lehre anzutreten, beide haben Ihr Geschick bereits bewiesen, beide beherrschen sowohl die Kunst des Lesens und Schreibens und sind unterwiesen in Buchführung und Latein. Euch empfehle ich meine Söhne an, auf dass auch sie zu tatkräftigen erfolgreichen Bürgern dieser Stadt werden.

Das Spiel: Wir Spieler schlüpfen in die Rolle aufstrebender Familien der Stadt. Es ist eine Zeit des Umbruchs, die Städte gewinnen an Macht und die Basis dieser Macht sind ihre Handwerkszünfte und der Handel. Damit auch unsere Familie teilhaben kann an Macht und Reichtum, werden wir versuchen unsere Familienmitglieder in den Zünften als Lehrlinge, Gesellen oder Meister unterzubringen. Dazu bedarf es des Einflusses an den richtigen Stellen, wobei wie in alten Zeiten ein „Geschenk“ zur richtigen Zeit Einfluss zur rechten Zeit verschaffen kann. Zugleich müssen wir aber auch darauf achten die Macht des Königs und der Kirche (natürlich unauffällig) zu kontrollieren.

Das Spielmaterial: umfasst den Spielplan (mit dem Rat der Stadt, 8 Feldern, die Familienmitglieder aufnehmen könen, je 1 Feld für König und Kirche, 5 Rundentafeln, 1 Übersichtsblatt, je 5 Sichtschirme und Übersichtskarten, 120 Einflusskarten in den 5 Spielerfarben (je Farbe in den Werten 1-6), 25 Aufgabenkarten, je 6 Warenplättchen pro Spielerfarbe, 5 Bauwerke, 10 Privilegien, 40 Münzen mit Werten zu 1,2 und 5, je 15 Familienmitglieder in den Spielerfarben, passend dazu 5 Prestigemarker, 1 Rundenfigur, eine Startspielerfigur und 5 Kapellen. Uff – eine Menge Holz, aber Strasbourg wurde ja auch auf die Nominiertenliste für den neuen Spielepreis „Kennerspiel des Jahres“ gesetzt. Schauen wir also mal, was sich dahinter verbirgt.

Spielvorbereitung: Vor dem Spiel werden die Rundentafeln gemischt und zufällig auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt, gleiches geschieht mit den Bauwerken. Der Rundenzähler wird auf das erste Feld der Rundentafel gestellt. Jeder Spieler wählt seine Farbe und erhält seine Familienmitglieder und einen Satz Einflusskarten in seiner Farbe. Dieser wird gemischt und als verdeckter Nachziehstapel vor dem Spieler abgelegt. Die Prestigemarker werden auf das Startfeld der Prestigepunktleiste gesetzt. Sichtschirm, Übersichtskarte und Münzen im Wert von 5 vervollständigen das Startmaterial jedes Spielers. Die Aufgabenkarten werden gemischt und je 5 an jeden Spieler verteilt. Von diesen kann/muss er mindestens eine bis 5 behalten. Erfüllte Aufgaben bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, nicht erfüllte Aufgaben führen zu Punktabzug. Der Startspieler erhält nun die Startspielerfigur und stellt eines seiner Familienmitglieder auf das Adelsfeld. Der Spieler links vom Startspieler darf nun ein Familienmitglied auf das Kirchenfeld des Rates stellen.

Spielablauf: Strasbourg läuft über 5 Runden zu drei Phasen: Planungsphase, Aktionsphase und Ratsphase.

In der Planungsphase nimmt jeder Spieler zu Beginn der Phase die oberste Einflusskarte von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Er entscheidet nun, ob er eine weitere Karte aufnehmen will. Dies kann er beliebig oft machen, dies wird aber i.d.R. nicht ausgenutzt, weil jeder Spieler mit den 25 Karten über alle 5 Runden auskommen muss. Danach teilt jeder Spieler die gezogenen Karten in beliebig viele, verdeckt liegende Stapel auf. Je Stapel muss mindestens eine Karte liegen. Mit Hilfe dieser Karten kann man an Versteigerungen teilnehmen.

Die Aktionsphase besteht aus 9 verschiedenen Schritten (Auf der Rundentafel mit den Buchstaben A bis I markiert). In Schritt A werden Adel und Kirche beeinflusst, danach werden in den Schritten B bis G im Wechsel die jeweils abgebildete Zunft und die Kaufmannsgilde beeinflusst. Die letzten beiden Schritte H und I dienen dem Bau von Kapelle und dem Bauwerk der aktuellen Runde.

Der Ablauf der ersten sieben Schritte ist immer identisch:

Der Startspieler beginnt und kann ein Gebot abgeben, indem er einen seiner Kartenstapel aufdeckt, oder passen. Im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler mit Gebot oder passen. Nachdem jeder Spieler einmal an der Reihe war wird eine Rangfolge anhand der Summe an Einflusspunkten, die aufgedeckt wurden, gebildet. Der Gewinner der Versteigerung wird zum Startspieler der nächsten Versteigerung. Spieler, die gepasst haben, dürfen im aktuellen Schritt keine Aktion durchführen. Die gebotenen Karten werden auf den Ablagestapel gelegt, dabei gilt: Spieler, die mitgeboten, die Versteigerung aber nicht gewonnen haben, dürfen eine Karte ihres Gebotes behalten. Diese Karte darf verdeckt unter den Nachziehstapel mit den Einflusskarten des Spielers gelegt werden und kann später wiederverwendet werden. Was für Aktionen dürfen nun der/die Gewinner der Versteigerung ausführen? Dies hängt davon ab, in welchem Schritt der Aktionsphase eine Versteigerung gewonnen wurde.
Schritt A „Adel und Kirche beeinflussen“:

Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf eines seiner Familienmitglieder auf das Adelsfeld des Rates stellen und darf in Schritt I „Bauwerk bauen“ (nur Platzierung, keine Auktion) der aktuellen Runde ein Bauwerk auf ein freies der markierten Felder des Spielplans stellen. Der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot darf ein Familienmitglied auf das Klerusfeld des Rates stellen und in Schritt H „Kapelle bauen“ (nur Platzierung, keine Auktion) der aktuellen Runde eine Kapelle auf ein freies markiertes Feld auf dem Spielplan stellen. Alle anderen Spieler gehen leer aus.

Schritt B bis G: „Zunft beeinflussen“:

Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf ein Familienmitglied auf das entsprechende Zunftmeisterfeld des Rates stellen. Steht dort bereits ein Familienmitglied wird dieses an den besitzenden Spieler zurückgegeben. Zusätzlich kann man sich eine Ware der Zunft nehmen und ein eigenes Familienmitglied auf ein freies Stadtfeld im entsprechenden Zunftviertel stellen, vorausgesetzt der dort angegebene Preis in Gold kann bezahlt werden. Für den Spieler mit dem zweithöchsten Gebot gilt gleiches. Der Spieler mit dem dritthöchsten Gebot kann nur entweder eine Ware nehmen oder im Zunftviertel bauen.

Schritt H bis I: Kaufleute beeinflussen:

Nur der Spieler mit dem höchsten Gebot gewinnt diese Auktion und kann sofort beliebig viele Waren zum aufgedruckten Preis in Gold an die Bank verkaufen. Wer außerdem die siebte Auktion (Kaufleute beeinflussen) gewinnt, darf ein Familienmitglied auf das entsprechende Feld des Rates stellen. In einer Auktion kann man statt eines Gebotes oder Passens auch ein Privileg abgeben und setzt damit einmal aus OHNE zu passen. In diesem Fall muss man sich erst dann für Bieten oder Passen entscheiden, wenn sich alle anderen Spieler entschieden haben. Nicht verbrauchte Privilegien bringen am Ende des Spiels jeweils einen Siegpunkt.

Privilegien erhält man in der Ratsphase: Nachdem die 9 Schritte der Aktionsphase durchgeführt wurden, wird geprüft wieviele Familienmitglieder jeder Spieler im Rat stehen hat. Der/die Spieler mit den meisten Familienmitgliedern erhalten ein Privileg. Alle Spieler mit Familienmitgliedern im Rat erhalten entsprechend der Zahl ihre Mitglieder im Rat Prestigepunkte.

Spielende: ist automatisch nach der 5. Runde. Die Siegpunkte ermitteln sich aus der Zahl der Privilegien (je 1 Siegpunkt), der Zahl der Familienmitglieder auf einem Stadtfeld (je 1 Siegpunkt), außerdem 1 zusätzlichen, wenn das Stadtfeld benachbart zu einer Kapelle liegt und nochmal so viele Siegpunkte, wie auf dem Bauwerk angegeben ist, das evtl. horizontal oder vertikal benachbart zum Stadtfeld liegt. Für erfüllte Aufträge gibt es die angegebene Anzahl an Siegpunkten. Für nicht erfüllte Aufträge verliert man je 3 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.

Bewertung: Strasbourg ist ein Spiel, in dem bewährte Mechanismen kunstvoll zusammengestellt wurden. Diese Zusammenstellung fordert vom Spieler einiges an Vorausschau. Schon vor Beginn einer Runde sollte man versuchen abzuschätzen, an welchen Aktionen man teilnehmen will, kann bzw. muss. Davon direkt abhängig ist die Entscheidung wie viele Karten man ziehen soll bzw. muss. Erschwerend ist, dass man Karten, die man in einer Runde nicht einsetzen konnte, am Ende der Runde ersatzlos verfallen. Das bedeutet aber z.B. auch, dass man durchaus mitbieten sollte auch (oder gerade) wenn man sicher ist die Auktion nicht gewinnen zu können, um auf diese Art wichtige Karten in die nächste Runde zu retten. Das Bauen ist eine zweischneidige Sache, man kann sich rasch verzetteln und evtl. sogar wertvolle Punkte verlieren, weil man gebaut hat anstatt einem Konkurrenten Steine in den Weg zu legen – vorausgesetzt man hat aufgrund dessen Spielweise eine Idee davon wie der Auftrag lauten könnte, den dieser erfüllen will. Und natürlich gilt: preiswert bauen in der Nähe von Bauwerken bzw. Kapellen ist ein erstrebenswertes Ziel. Also frühzeitig darauf achten wo evtl. „Premiumlagen“ entstehen und entsprechend günstig investieren. Ein anspruchsvolles Spiel, auch wenn der Einwand kam, dass ja keine neuen Mechanismen im Spiel seien. Dieses Argument zieht aber meiner Meinung nach nicht, da mit Strasbourg ein spannendes Spiel mit einfachen klaren Regeln, hohem Anspruch und erheblichem Wiederspielreiz geschaffen wurde. Die Nominierung als Kennerspiel ist daher berechtigt.

Für erfahrene Spieler sehr empfehlenswert, als Familienspiel vielleicht zu anspruchsvoll.

 

Folge 413:Wolfsspuren

von Nicole Stiehl, Till Meyer, Dagmar Frei

Spieltrieb

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Spiel in Essen ist immer wieder für Überraschungen gut und oft findet man spielerische Kleinode ganz unverhofft. So wie in diesem Fall. Und diesmal ist es sogar ein Spiel, dass uns 8 Jahre entgangen ist, denn Wolfsspuren erschien bereits 2003. Aber gerade in diesem Jahr 2011, in dem es gar nicht mal mehr so unwahrscheinlich erscheint auch in der nahen Eifel wieder Lupus dem Wolf zu begegnen, scheint es von besonderer Aktualität. In diesem Spiel heulen wir im Wortsinn mit den Wölfen. Der Wolf ist immer noch ein mit Vorurteilen und Ängsten behaftetes Tier, zu Unrecht, denn auf die Frage „Wer hat Angst vorm … Wolf“ gibt es eigentlich nur eine Antwort: der Wolf hat Angst vor dem Menschen und geht ihm so gut es geht aus dem Weg. Dagmar Frei, Till Meyer und Nicole Stiehl haben in enger Zusammenarbeit mit Wolfforschern ein Spiel entwickelt, das einen tiefen und authentischen Einblick in das Leben und den Jahresablauf eines Wolfsrudels erlaubt, abgerundet durch viele Informationen zum Wolf. Und so erleben wir Spieler was es bedeutet Alpharüde bzw. Alphafähe zu sein. Wie hart die Aufzucht der Jungen ist, die nur gemeinsam gelingen kann, wie auch die Jagd eine Gemeinschaftsarbeit ist. Nur als Rudel kann man die Beute schlagen, die ausreichend Fleisch für das Überleben des Rudels liefert. Die Einzeljagd dient dagegen rein egoistischen Zwecken, hier kann man alleine neue Lebenskraft tanken, sofern einem das Jagdglück beisteht. Das gemeinsame Heulen wiederum dient dem Revierschutz. Ist das Rudel zu schwach, verkleinert sich das Revier und damit auch die Zahl der zur Auswahl stehenden Beutetiere, was Hunger und weniger Nachwuchs bedeutet. Eine Spielrunde endet mit den Rangkämpfen. Die Alphatiere müssen ständig ihre Position behaupten, denn immer wieder gibt es junge Wölfe, die im Rang aufsteigen wollen. Kein Wunder, dürfen sich doch nur Alpharüde und Alphafähe vermehren. Wer bei diesen Rangkämpfen den Kürzeren zieht steigt ab und wird im schlimmsten Fall zum Omegawolf. Einer den Wolf nur im Rudel duldet, wenn dieser sich mit gebührendem Abstand dem Rudel anschließt. Der Omegawolf kriegt – wenn überhaupt – nur die Reste geschlagener Beutetiere. Alle diese Lebensphasen eines Wolfsrudels sind in genialer Weise in ein (Karten)Spiel gegossen worden, das sowohl kooperatives Spielen als auch den Konkurrenzkampf erlaubt, nein fordert.

Spielablauf: Jeder Spieler führt drei Wölfe, die aber nicht notwendig in jeder Runde auch mitspielen. Eine Runde entspricht einem Wolfsjahr von je sieben Phasen. Die Hierarchie des Rudels wird zu Spielbeginn ausgelost, danach wird die Hierarchie durch die Lebensläufe des Wolfsjahres und Rangkämpfe ständig in Frage gestellt werden. Auf Alpharüde und -fähe folgt der Betawolf ohne weibliche Begleitung und dann in Abhängigkeit der Anzahl der Spieler weitere Fähen und Rüden. Jeder Wolf startet mit 12 Lebenspunkten und einem Anerkennungschip. Die anderen Karten kommen in der ersten Spielphase, Welpengeburt, ins Spiel. Die Zahl der Welpen wird dabei ausgelost, außerdem wird festgelegt welches der drei ausliegenden Beutetiere gemeinsam gejagt werden soll. Keine Einigung bedeutet: der Alphawolf schnappt zu und entscheidet. Für die Spielmechanik für die folgenden 5 Spielphasen sind die in dieser Phase auf die eigenen Wölfe zu verteilenden Aktionschips (Werte 1 bis 15). Diese Chips stehen für die Energie, die der einzelne Wolf jeweils aufbringt, um in dieser Phase alleine oder im Rudel erfolgreich zu sein. Die Chips bleiben verdeckt liegen bis die jeweilige Phase gespielt wird. Ab einem „Energie“Wert von 8 kostet der Energieeinsatz aber genau das, Energie nämlich, mit der Folge, dass der Wolf Lebenspunkte bzw. Stärkepunkte verliert und zwar abhängig vom Aufdruck auf der Karte. Die Höhe der gelegten Aktionspunkte bestimmt zum einen die Spielreihenfolge, zum anderen gibt es für den Wolf der am meisten zum Erfolg beigetragen hat einen weiteren Anerkennungspunkt. In der Phase Jungenaufzucht überleben nur Jungwölfe, die durch je sieben Aktionspunkte versorgt werden können. Ausgehend von dem Welpen, der rechts von der Alpha-Fähe liegt, wird so festgestellt, wer in das Rudel aufgenommen wird. Nun folgt die Phase Kleintierjagd. Dazu werden von einem Stapel „Kleine Beutetiere“ drei Karten gezogen, dies können Mäuse, Gänse oder Bieber sein, die dem erfolgreichen Wolf 1, 2 oder 3 neue Lebenspunkte bringen (aber nie mehr als 12), allerdings gibt es auch die Möglichkeit einer erfolglosen Jagd. Auch hier entscheidet die Rangfolge der eingesetzten Aktionskarten über die Reihenfolge des Zugriffs auf die Beutetiere. Geschlagene Beutetiere werden vom Stapel ersetzt. Liegen einmal drei Nieten (Karte „Keine Beutetiere“) ist die Jagd für den Rest der Wölfe vorbei und es war was mit der Hoffnung auf neue Kraftreserven. Und nicht nur das: sie verlieren auch noch je 2 Lebenspunkte. Sinkt die Zahl der Lebenspunkte unter 1 stirbt der Wolf und die Rangfolge im Rudel ändert sich. Automatisch rücken die verbleibenden Wölfe im Rang eine Stufe nach vorne. Ein soeben verstorbener Wolf kann allerdings in der nächsten Welpenaufzuchtphase erneut das Licht der Wolfswelt erblicken. In der Vorbereitungsphase hatten sich die Spieler auf ein Opfer ihrer gemeinsamen Jagdphase geeinigt. Nun ist die Kampfkraft als Rudel gefragt, denn bei Fleischmärkten wie Elch oder Bison reicht die Stärke einer Aktionskarte eines Wolfes nicht aus. Es werden in der Regel Aktionskarten von jedem Wolf benötigt, deren Werte werden addiert und müssen dann mindestens dem aufgedruckten Stärkewert des Beutetieres (beim Bison z.B. mindesten 65) entsprechen. Hirsche sind da schon angenehmer, für diese benötigt man nur mindestens 23 Punkte. Diese Rudelphase ist die spannendste, denn sie ist die risikoreichste. Wird die geforderte Punktzahl nicht erreicht, kommen zwei Risikowerte zum Tragen. Bei o.g. Bison mit 65 Punkten sind es die Werte 15 und 40. Wird ein Wert zwischen diesen beiden Zahlen erreicht, ist das Tier entkommen. Wird der Wert 40 überschritten, war die Jagd erfolgreich. In beiden Fällen fordert die Jagd aber zusätzliche Opfer: In beiden Fällen wird der aktivste Wolf, d.h. der mit dem höchsten Aktionschip, verletzt. Zimperlich waren die Autoren bei der Festlegung der Verletzung wirklich nicht. Aus Kampfkarten mit Werten von eins bis zehn wird eine Karte gezogen und deren Punktwert wird von den Lebenspunkten des Wolfes abgezogen. Im schlimmsten Fall hat sich die bisher so gut geschlagene Alphafähe eine tödliche Wunde zugezogen und die Betawölfin rückt auf. Das wölfische Grinsen im Gesicht des Besitzers dieser Betawölfin deutet dann daraufhin, dass dieser auf eine misslungene Jagd gesetzt hat, um genau dies zu erreichen. Das werden wir uns merken! Die Interessenlage bei der Großwildjagd ist also ganz unterschiedlich. Der eine möchte auf diese Weise im Rang aufsteigen ohne sich einem Rangkampf aussetzen zu müssen, ein anderer wird daran interessiert sein möglichst viel Nahrung zu besorgen, damit seine Welpen durchkommen. Ob das Beutetier für die Versorgung des ganzen Rudels ausreicht, hängt vom Nahrungswert und der Größe des Rudels ab. Zuerst werden immer die Alphatiere und Welpen versorgt, für die reicht es i.d.R. immer. Alle nicht versorgten Tiere bekommen zwei Stärkepunkte abgezogen. Die Phase Wolfsheulen wird ebenfalls mittels der Aktionschips ausgeführt, man muss also keine Angst haben, dass besorgte Nachbarn einem den freundlichen Polizisten von der Wache nebenan aufs Dach schicken. Mindestens 35 Aktionspunkte muss das Rudel zusammenbringen, um nicht ein Beutetier in der Auslage zu verlieren, bei 55 Punkten kommt sogar eins dazu. In der folgenden Phase der Rangkämpfe, werden die Konflikte nur innerhalb der Geschlechter ausgeführt. Zuerst kämpfen die Fähen, dabei darf jede Fähe jede andere angreifen. Ausgetragen werden die Kämpfe mittels Kampfkarten. Aus zehn Karten zieht jeder Spieler sechs für den Kampf. Für das Tier mit der größten Stärke und/oder mit der höheren Zahl von Anerkennungschips kommt je eine Karte dazu. Man spielt also nicht unbedingt mit gleichen Kartenverteilungen. Der Kampf ist einfach. Jeder legt verdeckt eine Karte aus, die Karten werden aufgedeckt, die Differenz wird gebildet und führt nach einem vorgegebenen Schlüssel zu Lebenspunktabzügen beim unterlegenen Wolf. Gewinnt die rangniedrigere Fähe, tauscht sie ihren Platz mit dem im Rang höher stehenden Tier. Der Gewinner erhält einen Anerkennungschip, der Verlierer erleidet einen entsprechenden Verlust, gilt als verletzt und daher nicht voll einsatzfähig bei der Großwildjagd. Die Kämpfe der Rüden sind „geregelter“. Es kann immer nur ein Rüde den im Rang nächst höheren angreifen. Kämpfe finden also unter strikter Beachtung der Rangfolge statt. Ein direkter Sprung von ganz unten an die Alphaposition ist nicht möglich, dafür erleiden Rüden keine Verletzungen. Anerkennungspunkte werden aber ebenso gewonnen wie verloren und letzteres kann böse Folgen haben. Der Wolf, der keine Anerkennungspunkte mehr hat, fliegt aus dem Rudel, er wird zum ausgebissenen Omegawolf, kann aber wieder ins Rudel zurückkehren sofern es ihm gelingt Anerkennungspunkte zu gewinnen. Nun folgt die Rundenauswertung. Jeder Spieler erhält Gewinnpunkte für seine Wölfe, abhängig von der Position der Wölfe im Rudel und der Zahl ihrer Anerkennungspunkte. Außerdem wird den Alphawölfen ein Stärkepunkt abgezogen, verstorbene und verstoßene Wölfe führen ebenfalls zu Punktabzügen. In der Auswertungsphase wird auch über das Schicksal der Jungwölfe entschieden. Sie werden mit 12 Lebenspunkten versehen an das Ende des Rudels gestellt. Danach kann sich jeder Spieler entscheiden was mit ihnen geschehen soll. Sie können im Rudel bleiben oder das Rudel verlassen. Wandern Pärchen ab, erhalten ihre Spieler fünf Gewinnpunkte, ein einzelner Wolf bringt dagegen drei Punkte Abzug.

Spielende: nach einer vorher festgelegten Siegpunktzahl oder wenn das Rudel ausstirbt.

Bewertung: Dieses Spiel hat in selten gelungener Weise Information und reinen Spielspaß vereint. Und nach dem Ende des Spieles ist man geneigt, den Wolfforschern zuzustimmen, die sagen, dass der Mensch den Wolf verteufelt und fürchtet, weil er in ihm ein Spiegelbild sieht. Beide Arten sind intelligent, leben in engen sozialen Bindungen, haben ausgeprägte soziale Hierarchien und zeigen ähnliche Verhaltensweisen in der Gruppe, im Familienverband und im „Beruf“.

Wir sagen daher: Sehr Empfehlenswert und empfehlen es allen an, die mehr über Wolf wissen wollen und insbesondere denen, die immer noch die alten irrationalen Ängste predigen.

 

Folge 414:  Small World Underground

 von Phillipe Keynaerts

Days of Wonder

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ha, SIE schon wieder. Sie sind wohl von der Presse! Wollen wohl eine Schlagzeile „Übervölkerung. Small World erstickt an zu vielen Völkern. Invasion aus der Tiefe“. Hätten Sie wohl gerne! Die letzten fünf Mal hat es mit Ihrer Schlagzeile auch nicht geklappt. Wir lassen uns nicht unterkriegen? Genau, auch wenn die jetzt von unten kommen. Undergroundler! Ha! Wir sind schon mit ganz anderen fertig geworden. Was ich glaube, was sie bei uns wollen und wie sie den Weg herauf gefunden haben? Mann, sind Sie d…, bei denen ist es doch genauso eng wie bei uns, eigentlich noch enger. Man kann schließlich nicht einen ganzen Kontinent unterhöhlen. Und wie sie herauf gefunden haben? Da fragen Sie doch diese dämlichen Buddler, diese Zwerge, das war entschieden ein Tunnel zu viel, den die Kerls gebaut haben.

Das Spiel: Oh je, schlimmer hätte es nicht kommen können, nach neuen Völkern (keine Panik), Geistern und diesen Legenden tut sich noch eine übervölkerte Welt im Untergrund auf. Und damit nicht genug, die Götter dieser Welt (vulgo: Spielautoren) haben auch noch für eine Verbindung zwischen den beiden Welten gesorgt (Small World Tunnels). An den Spielregeln hat sich eigentlich nichts geändert – eigentlich, denn im Untergrund ist doch einiges anders. Aber auch hier gilt es Raum zu schaffen für die eigenen Völker oder sie gnadenlos fallen zu lassen und das auf der immerwährenden Jagd nach Siegpunkten. Gut dass die Völker von Small World nicht wissen wer Ihnen die Suppe eingebrockt hat – vielleicht gäbe es dann ja einen gemeinsamen Aufstand gegen die „Götter“.

Spielablauf: Wie schon erwähnt wird in Small World Underground im Prinzip nach den gleichen Regeln wie in Small World gespielt (siehe Folge 348). Allerdings wird Small World nun bereichert um 16 neue Rassen und 21 Spezialfähigkeiten, womit das Gedränge noch dichter wird. Zusätzlich tauchen 9 „beliebte Orte“ und 6 „achtbare Altertümer“ auf. Diese bringen nette Bonuspunkte, vor den Genuss dieser Punkte gilt es aber die Wächter derselben auszuschalten. Keine einfache Aufgabe, haben doch die Spielautoren vielgestaltige Monster und Kreaturen als Wächter abgestellt. Die Eroberung neuer Gebiete folgt den Regeln, die wir bereits aus Small World kennen. Die von uns ausgewählten Rassen begleiten den jeweiligen Spieler eine oder mehrere Spielrunden. „Jede Rasse muss erst ihr eigenes Land erobern, dazu darf der Spielplan nur von einer Randprovinz oder einem Gebiet, das an eines der beiden Meere angrenzt, betreten werden. Unbesetzte Gebiete werden mit 2 Rasseplättchen erobert, für Gebirgsprovinzen benötigt man 3 Rasseplättchen und besetzte Gebiete müssen mit 2 zzgl. Anzahl der „Verteidiger“ Rasseplättchen betreten werden, um erobert zu werden. Dies gilt auch, wenn auf einem Gebiet ein Plättchen einer untergegangenen Rasse liegt. Auf diese Weise erobern wir Gebiete, was unsere Rasseplättchen und unsere Spezialfähigkeiten hergeben.“ Soweit das Zitat aus unserer Rezension zu Small World (Folge 348). Anders ist, dass die Altertümer über das Spielfeld wandern und ein Fluss (der Styx?) das Spielfeld teilt. Er kann nie dauerhaft besetzt werden, stellt aber für die meisten Spezies (aber nicht alle!) kein wirklich schwieriges Problem dar, da diese ihn in einem Schritt überqueren können.

Das Spielmaterial umfasst die neuen Rassen Dunkelelfen, Echsenmenschen, Eisenzwerge, Flammen, Gnome, Irrlichter, Kraken, Kultprediger, Mumien, Oger, Rauschpilze, Schatten-Mimen, Schlammmonster, Spinnenfrauen und Untote, die neuen Spezialfähigkeiten Abenteuer, ängstlich, Bergbau, diebisch, Fischer, flüchtend, Grab, Hirten, königlich, Märtyrer, magisch, mystisch, rachsüchtig, schlammig, Schutz, Stein, streitsüchtig, unsterblich, Vampir, wiedergeboren, weise, die Altertümer Das Schwert des Killerkaninchens, Das Zepter der Habgier, Der fliegende Fußabtreter, Der eine Ring der Begierde, Die leuchtende Kugel, Die stinkende Trollsocke und die Orte „bleib im Mutterland!“, Das frevelhafte Pentagramm, Der Altar der Seelen, Der Jungbrunnen, Diamantenfelder, Die großen Messingrohre, Die Krypta der Grabjägerin, Die Mine des verlorenen Zwergs, Ort der Beschwörung. Mit ihnen kommen jede Menge neue Fähigkeiten ins Spiel, die es möglichst gewinnbringend einzusetzen gilt. Der Spielablauf bleibt erhalten: Rasse und Spezialfähigkeit auswählen und dabei evtl. Münzen einsammeln, Regionen erobern und Truppen umgruppieren, Siegmünzen für jede Region, die durch eigene Rassen und auch untergegangene Rassen besetzt sind, kassieren, neue Eroberungen vorbereiten und expandieren und evtl. Rassen untergehen lassen. Die Landschaften haben sich ein wenig verändert, es gibt nun Pilzwälder, Bergbauregionen, Schlammlöcher, mystische Kristalle, schwarze Berge, Fluss, bodenlose Abgründe und Vulkan.

Bewertung: Wie schon in Small World ist man bei der Gestaltung auch hier mit mehr als nur einem Augenzwinkern vorgegangen. So stolpert man verblüfft über das Schwert des Killerkaninchens (eine Hommage an Monty Python oder an das Spiel Killerkaninchen?). Die Rauschpilze oder der Blechmann könnten auch gut in die Geschichte „Alice im Wunderland“ passen. Und offensichtlich kennen die Autoren auch die Geschichten von H.P. Lovecraft um Chtulhu, sie animierten offensichtlich zur Gestaltung der Kultpriester, die ein Baby-Chtulhu nutzen um benachbarte Regionen leichter zu erobern. Und was im Animationsfilm anfing wird hier fortgeführt – es gibt unzählige Anspielungen auf Kinofilme. Die Grafik ist wunderbar witzig, bunt, ein Augenschmaus und so bunt, dass mit Augenfehlern geschlagene evtl. Probleme bekommen werden. Hier hatte jemand sehr viel Humor und wurde Gott sei Dank nicht gebremst. Der trennende Fluss ist kein echtes Hindernis, da die meisten Rassen ihn in einem Schritt überqueren können. Als Landgeborene besteht auch kein echtes Interesse am Fluss, die einzigen mit echtem Interesse am Fluss sind die Kraken, die sich hier wie ein Fisch im Wasser fühlen – könnten, wenn ihnen nicht ständig querende Völker auf die Krakenarme treten würden. Das Material ist wie beim Vorgänger von hervorragender Qualität. Besonders erfreulich – dem Spielmaterial, insbesondere den Rassechips, ist eine verschließbare Box beigelegt. Leider wird damit nur ein Chaos unter den Rassen verhindert. Für das restliche Material sind zwar auch Fächer in der Box vorhanden, diese sind aber sehr großzügig ausgelegt und offen, so dass sich das Material, insbesondere das Geld, bald bunt in der Schachtel verteilt. Die Spielregel ist leicht verständlich, gut strukturiert und einfach nett zu lesen. Small World ist für jede Zusammensetzung von Spielern geeignet, es ist sowohl zu zweit wie auch zu fünft spannend, witzig, kurzweilig – kurz Small World Underground hat uns sehr gut gefallen. Durch die Möglichkeit beide Welten, die oben und die unten, zu verbinden ist Small World einfach gelungen.

Wir sagen – Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 415 “ Pax

von Bernd Eisenstein

IronGames

 für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Rom, unsterbliches Rom, sagenhaftes Rom. In Jahrhunderte dauernden Kämpfen gelang es ihm, die anderen Latinerstaaten zu unterwerfen und unangefochten in Italien zu herrschen. Die Säulen seiner Macht sind seine moderne Armee und sein Sklavenheer. Ohne Sklaven keine Dichtung, keine Kunst, keine Politik, denn nur die Sklaven verschaffen den führenden Familien die finanziellen Mittel und die Zeit, um sich mit den zeit- und geldintensiven Politik- und Machtspielchen zu befassen. Um für das Sklavenheer den notwenigen Nachschub zu beschaffen ergibt es sich positiv, dass Politik in Rom auch Eroberungspolitik ist. Das Militär erobert und besorgt die Sklaven. So werden aber auch Menschen zu Sklaven, die einst Soldaten oder Politiker waren. Menschen also, die es gewohnt waren zu befehlen. Kein Wunder also, dass es irgendwann zu einem Sklavenaufstand kommen musste. Es musste nur der richtige Mann als Anführer auftreten – dieser Mann ist Spartakus. Wie die Geschichte ausging weiß man, nachdem die Sklavenarmee jahrelang kämpfend durch Italien zog und Rom es immer wieder gelang der endgültigen Niederlage zu entgehen wurde Spartacus von seinen Verbündeten, den Piraten, verraten. Anstatt Italien übers Meer zu verlassen, verließen sie diese Welt. Ihre ans Kreuz geschlagenen Körper säumten die Heeresstraßen Italiens.

Das Spiel: In diesem Spiel verkörpern wir Spieler entflohene Sklaven. Als solche versuchen wir Einfluss zu gewinnen und den römischen Staat zu untergraben. Mit Kartenhilfe gewinnen wir in sieben Kategorien an Macht mit dem Ziel, bei Spielende stärker als Rom und unsere Mitspieler zu sein. Oder aber wir spielen falsch, spinnen Intrigen zugunsten Roms und schlagen gemeinsam mit Rom den Sklavenaufstand nieder.

Das Spielmaterial umfasst Geld (40 Aurei in den Werten 1 und 2), 74 Besitzkarten (je 10 Wohlstand, Flotte, Armee, Senator und Religion, je 12 Land und Intrige), 5 Legionen, Startspielerkarte, Landkarte und 4 Übersichtskarten.

Spielablauf: Die Aurei werden nach Werten sortiert bereit gelegt. Die Besitzkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel bereitgelegt. Die Anzahl der im Spiel benutzten Karten ist dabei abhängig von der Zahl der Spieler. Dies gilt auch für die Legionen, von denen immer eine mehr als Spieler im Spiel sind. Nun werden 3 Besitzkarten gezogen und verdeckt oberhalb der Legionskarten abgelegt. Sie repräsentieren mit weiteren, im Spielverlauf hinzukommenden, Karten die Macht Roms. Jeder Spieler erhält 2 Aurei und eine Übersichtskarte. Der größte Revoluzzer beginnt und zieht 2 Besitzkarten vom Stapel, die nachfolgenden Spieler ziehen immer je eine Karte mehr als der vorhergehende Spieler (also 3, 4, etc). Nun schauen sich alle ihre gezogenen Karten an, behalten eine und legen die restlichen Karten wieder unter den Stapel. Karten und Geld werden verdeckt auf der Hand gehalten. Unter jeder Legionskarte wird eine Besitzkarte vom Nachziehstapel offen ausgelegt. Der Startspieler beginnt. Der aktive Spieler führt 3 Aktionen aus: 1) er muss Karten ziehen 2) darf Karten kaufen 3) darf Karten auslegen und Geld kassieren ODER er darf sich die drei verdeckt liegenden Besitzkarten anschauen, die die Macht Roms repräsentieren, außerdem bekommt er 2 Aurei und ist ansonsten ohne Aktion.

Aktion Karten ziehen: der Spieler zieht 3 Besitzkarten und entscheidet für jede dieser Karten sofort, was er damit machen möchte. Eine Karte muss er auf die Hand nehmen, eine Karte muss er unterhalb einer Legionskarte ablegen. Eine Karte muss er wieder unter den Stapel legen.

Aktion Karten kaufen: gekauft werden immer ALLE Karten unterhalb EINER Legionskarte. Der Preis ergibt sich aus der Summe der aufgedruckten Preise der Karten.

Aktion Karten auslegen und Geld kassieren: Karten auslegen kostet. Die Höhe des Preises ist abhängig von der Anzahl der Karten, die ausgelegt werden. Die erste Karte ist frei, die zweite kostet 1, die dritte 2 etc. Die so ausgelegten Karten werden nach Kategorien sortiert. Das Einkommen ist abhängig von den gerade ausgelegten Karten. Geld gibt es für die Zahl an Karten der längsten ausgelegten Kategorie. Wer nichts auslegt erhält 2 Aurei. Die Besitzkarten haben Einfluss auf die auslegbaren Karten. Land: erlaubt abhängig von der Zahl der aufgedruckten Landsymbole die entsprechende Zahl an Flotten UND Armeen auszulegen. Intrige: erlaubt maximal so viele Flotten und Armeen auszulegen wie Intrigesymbole auf der Karte abgebildet sind. Religion: erlaubt zwei Karten nachzuziehen, wenn der Spieler mindesten 3 Religionssymbole vor sich liegen hat. Eine wird abgelegt (zur Legion oder unter den Stapel) und dann die 3te Karte gezogen. Erst dann entscheidet er sich welche Karte er behält. Ab 6 Religionssymbolen darf er alle 3 Karten auf einmal nachziehen und sich anschauen. Senator: erhöht das Einkommen um einen Aureus, egal wie viele Senatoren liegen (mind. 1). Wird der Senator in der gleichen Runde gelegt wie Intrige, entfällt das Zusatzeinkommen. Wohlstand: senkt ab 3 Wohlstandssymbolen den Kaufpreis einer Kartengruppe um einen Aureus, ab 6 sogar um 2 Aurei etc. Flotte: mindestens 3 Flotten bringen in der Endwertung eine Armee, 6 Flotten sogar 2 etc. Analoges gilt für Armee. Das Rundenende ist erreicht, wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war. Die Legionskarte, unter der die wertvollsten Besitzkarten liegen, wird frei geräumt. Die Besitzkarten werden nach Kategorien sortiert oberhalb der Legionskarten gesammelt. Sie repräsentieren Roms gewachsene Macht. Nun wird ein neuer Startspieler ermittelt, evtl. wird der alte auch der neue Startspieler.

Spielende: Sobald der Besitzkartenstapel nicht mehr ausreicht, um alle freien Legionskarten bei Rundenbeginn zu befüllen, endet das Spiel sofort. Die zu Beginn des Spieles verdeckt abgelegten Besitzkarten werden nun aufgedeckt und ihren Kategorien zugeordnet. Der Sieger wird nun ermittelt. Hat Rom in mindestens 4 Kategorien mindestens so viele Symbole ausliegen wie irgendein(!) Spieler, hat Rom gewonnen. Ist das nicht der Fall, hat der Spieler gewonnen, der die meisten Punkte hat. Diese werden pro ausgelegter Kategorie ermittelt, pro Kategorie in der der Spieler stärker ist als Rom, aus dem Startspielerstatus und für die größte Summe aus Geld und Besitzkarten.

Bewertung: Pax ist ein schönes Kartenlegespiel mit taktischen und strategischen Möglichkeiten. Das Spielmaterial kann sich durchaus mit der Qualität bei größeren Verlagen messen. Die Spielregel ist einfach und gut verständlich formuliert. Auch wenn das empfohlene Alter mit „ab 10“ angegeben ist, halten wir Pax durchaus für familientauglich. Uns hat es sehr gut gefallen. Unser Urteil: ein empfehlenswertes Spiel für zwischendurch oder als Absacker. Und durch das Format passt es in jede Urlaubstasche.

 

Folge 416 „ Caminos  “

von Stefan Kögl

Murmel Verlag

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 15-25 Minuten
(von Detlef Hanz)

Als meine Frau mich auf Caminos aufmerksam machte, dachte ich zuerst „wieder mal ein Bauspiel“. Caminos ist aber mehr, es ist ein dreidimensionales Strategiespiel mit dem Ziel als Erster zwei gegenüberliegende Seiten des Spielfeldes mit den eigenen Steinen zu verbinden. Abhängig vom Spielfeld variiert die Anzahl der Seiten des Spielfeldes, die verbunden werden sowie das Aussehen der Seiten (glatte oder gezackte Anordnung).

Das Spielmaterial umfasst 2 Spielpläne mit 4 Spielfeldern, 28 Spielsteine in 2 Farben und 4 Formen und 2 neutrale Spielsteine (für Spielvarianten). Die Spielsteine erinnern in der Vielzahl an Formen und den Farben etwas an die Spielsteine im 3D Tetris. Sie werden abhängig von der Zahl der Spieler, der Form und der Farbe gleichmäßig aufgeteilt.

Der Spielablauf ist einfach. Abwechselnd legen die Spieler ihre Steine auf dem Spielfeld ab, dabei sind folgende Regeln einzuhalten: 1) es dürfen keine Löcher unter den Steinen entstehen. 2) Steine dürfen freistehend gesetzt oder an andere Steine angelegt werden und andere Steine dürfen überdeckt werden, solange mindestens eine Fläche das Spielfeld berührt. 3) Die max. Bauhöhe beträgt 3 Einzelwürfel. Zwei Seiten des Spielfeldes gelten als miteinander verbunden, wenn es einen ununterbrochenen Weg von gleichfarbigen, von oben sichtbaren Flächen, von einer Seite zur anderen gibt. Eine Verbindung besteht, wenn benachbarte Steine durch waagerechte Kanten verbunden sind, gleichfarbige Flächen nicht nur von oben gesehen werden können sondern auch senkrecht miteinander verbunden sind, und am Spielfeldrand der Weg von oben sichtbar ist. Der Weg selbst muss nicht das Spielfeld berühren. Kann ein Spieler keinen Stein mehr setzen ist sein Spiel zu Ende, auch wenn sich im weiteren Verlauf wieder eine Möglichkeit ergeben würde einen Stein zu setzen.

Bewertung: Caminos hat das Potential zu einem BrainCracker. Bei dem Versuch möglichst effektive Verbindungen zu finden, die nicht gleich wieder einem Zug des Gegners zum Opfer fallen, gerät man schon ganz schön ins Schwitzen. Ein Spiel für Logiker und Menschen mit ausgeprägtem räumlichem Denkvermögen. Wer Gipf & Co. kennt wird Caminos mögen.

Unser Urteil: Empfehlenswert.

 

Folge 417 “ Essence “

von Claas Fischer

 Spieltrieb

für 2-7 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Es soll ja immer noch Menschen, auch hochintelligente, geben, die mit einem mitleidigen, herablassendem Lächeln reagieren, wenn man ihnen sagt, dass man seine Freizeit mit Spielen verbringt. Diesen „Kritikern“, vor allem denen aus den Geisteswissenschaften, sei folgendes Platon Zitat gewidmet: „Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennen lernen als in einem Gespräch in einem Jahr.“ Dieses Zitat kann man durchaus als Basis für das vorliegende Spiel sehen.

Das Spiel: Ganz im Sinne des obigen Platonzitats beschreiten die Spieler einen Weg der Erkenntnis, auf dem sie miteinander erkunden welche Qualitäten in ihnen schlummern, was ihnen Kraft gibt, was für sie im Leben von Bedeutung ist, wie andere sie wahrnehmen und welche Gemeinsamkeiten sie haben. Sobald sich ein Spieler für einen weiteren Schritt auf seinem Erkenntnisweg entschieden hat, wird eine Frage an ihn gestellt, die das Wahrnehmungs-, Einfühlungs- und Reflexionsvermögen aller Spieler herausfordert. Für korrekte Einschätzungen seiner selbst und seiner Mitspieler bzw. durch seine Mitspieler gibt es Punkte. Das Spielende ist erreicht sobald ein Spieler eine vorgegebene Anzahl von Punkten erreicht hat.

Das Spielmaterial umfasst 9 Tippkarten (7 Kartensätze in den Spielerfarben), 343 Begriffskarten (144 Eigenschaftskarten, 133 Wertekarten, 66 Quellenkarten, 4 Übersichtskarten (Einschätzungsskala und Siegbedingung), 30 Wegekarten, 1 Ablage für die Wegekarten und 80 Münzkarten.

Das Spielziel: Ziel des Spieles ist es möglichst viele Ehrenmünzen und Begriffskarten zu sammeln, für letztere gibt es je einen Punkt, wenn man ein Tripel aus drei verschiedenfarbigen Begriffskarten sammeln konnte.

Spielablauf: Die Spieler führen im Uhrzeigersinn ihren Zug aus. Ein Zug besteht aus 4 Schritten.
1) Wegekarte auswählen und Fragestellung vorlesen. Der Startspieler zieht eine Wegekarte und legt diese offen neben die bereits auf dem Tisch liegende. Aus diesen beiden Karten wählt er eine aus und liest deren Fragestellung vor. Ist der Nachzugstapel leer wird der Ablagestapel neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel.
2) Begriffskarten aufdecken. Die Wegekarte gibt an wie viele Begriffskarten von welchem der drei Begriffskartenstapel (gelb= Eigenschaften, blau = Quellenkarten bzw. grün = Wertekarten) gezogen werden.
3) Tipps abgeben. Zur Beantwortung der Fragen benutzen die Spieler die Zahlen auf ihren Tippkarten. Auf den Wegekarten ist zudem angegeben welche Zuordnung zu verwenden ist (z.B. Kartenauslage oder Einschätzung). Die Tippkarten werden verdeckt abgelegt und gleichzeitig aufgedeckt.
4) Errungenschaften verteilen. Die Verteilung der Errungenschaften ist abhängig von den erreichten Übereinstimmungen bei den Tipps. Dabei wird unterschieden, ob die Tippkarte des Zugspielers mit der eines Mitspielers übereinstimmt oder ob die Tippkarte eines Mitspielers mit der des Spielers mit den meisten erhaltenen Stimmen übereinstimmt. Gibt es mindestens eine Übereinstimmung erhält der Zugspieler die Eigenschaftskarte. Jeder richtige Tipp wird mit einer Münze belohnt bzw. jeder falsche Tipp mit dem Verlust einer Münze. Gefragt wird „Welche Eigenschaft zeichnet mich am ehesten aus?, aus welcher Tätigkeit schöpfe ich die meiste Lebensenergie?, was ist mir besonders wichtig im Leben?, trifft diese Eigenschaft auf mich zu?, ist dieser Wert für mich von Bedeutung?, was würden wir am liebsten gemeinsam tun? was ist uns im Miteinander am wichtigsten? auf welchen Mitspieler trifft diese Eigenschaft am ehesten zu?“ Freie Wahl einer Wegekarte und Tausch von Errungenschaften 2:1 oder Tausch mit einem Mitspieler ergänzen die Fragen.

Bewertung: Kurz gesagt, dieses Spiel macht Spaß, dieses Spiel überrascht und hält für jeden einige Überraschungen bereit. Uns hat das Spiel ausgesprochen gut gefallen.

Unser Urteil: Empfehlenswert.

 

Folge 418  Pergamemnon

von Bernd Eisenstein

IronGames

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 20-40 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wer hat nicht als Kind fasziniert den Geschichten und der Geschichte von Karthagern, Römern, Hellenen, Ägyptern und Persern gelauscht (ok, ich hatte ja auch eine fantastische Geschichtslehrerin, da blieb einem gar nichts übrig als fasziniert zu lauschen ). In diesem Spiel treffen Sie alle aufeinander. Sie meinen das entspricht nicht den geschichtlichen Tatsachen? Weit gefehlt, wenn Sie auch vielleicht nicht alle zur gleichen Zeit aufeinandertrafen, Kontakt hatten alle diese Völker irgendwann in der antiken Geschichte einmal.

Das Spiel: Pergamemnon ist ein Deckbauspiel und damit ein Kartenspiel. 110 Spielkarten mit je 11 Armeekarten der 5 Völker, 24 Kreaturenkarten, 5 Städtekarten, 5 Völkerkarten und 21 Charismakarten sind alles was wir brauchen, um in die Antike einzutauchen. Jede dieser Kartengruppen hat einen eigenen Kartenaufbau. Die Völkerkarten und Kreaturenkarten haben eine „aktive“ und eine „inaktive“ Seite, sie zeigen die Angriffswaffe des jeweiligen Volkes und deren Wert, dazu die Verteidigungs“waffen“ (Helm, Brustpanzer, Schild) mit ihren jeweiligen Werten, ihre Charismakosten, Punkte, sichere Punkte und Sonderfähigkeiten.

Spielvorbereitung: Die Völkerkarten werden verdeckt gemischt und je eine an die Spieler verteilt. Diese Karte definiert welches Volk der Spieler durch das Spiel führt. Nun nimmt sich jeder Spieler die Armeen und Städte des ihm zugeteilten Volkes. Die Völkerkarten werden mit ihrer aktiven Seite auf dem Tisch ausgebreitet. Jede der Städtekarten wird mit der Seite des Banners offen vor dem jeweiligen Spieler abgelegt und eine Charismakarte wird so drunter geschoben, dass ihr Wert (hier 1) offen zu sehen ist. Die verbleibenden Charismakarten bilden einen Nachziehstapel. Die von jedem Spieler gemischten Armeekarten bilden dessen Bibliothek, diese wird rechts von der Städtekarte abgelegt. Drei Karten werden verdeckt von jedem Spieler gezogen und bilden dessen Hand. Die 24 Kreaturenkarten werden gemischt und dann viermal so viele abgezählt wie Spieler am Spiel teilnehmen. Diese bilden den Kreaturenstapel, der Rest wird für das Spiel nicht mehr benötigt. Nun werden doppelt so viele Kreaturenkarten nebeneinander aufgedeckt wie Spieler am Spiel teilnehmen und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf: Der aktive Spieler hat die Wahl zwischen 2 Aktionen:
1) anwerben einer Kreatur
oder 2) einen Mitspieler angreifen.

Um eine Kreatur anzuwerben bedarf es ausreichendem Charismas, dies gewinnt man aus den Charismawerten der Handkarten und beliebig vieler evtl. erbeuteter gegnerischer Karten. Überzahltes Charisma verfällt. Die so erworbene Kreatur bildet mit allen(!) Handkarten den Abwurfstapel der links der Städtekarte abgelegt wird. Die so eingesetzten erbeuteten gegnerischen Karten verlassen das Spiel, die eingesetzten Charismakarten werden zum Charismakartenstapel gelegt und bleiben so im Spiel. Eine neue Kreaturenkarte wird aufgedeckt. Nun kommt die Rückseite der Völkerkarte zum Zug, denn nach dem Anwerben einer Kreatur wird die Völkerkarte auf ihre inaktive Seite gedreht und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Was passiert aber beim Angreifen eines Mitspielers? Der Angreifer wählt einen Spieler aus, dessen Völkerkarte die aktive Seite zeigt und greift an. Das Gefecht: Der Angreifer sagt laut an, mit welcher Waffe er angreifen will (Schwert, Speer, Bogen – jede dieser Waffen hat unterschiedliche Werte) und legt eine seiner Handkarten verdeckt vor sich hin. Der Verteidiger folgt ihm und legt ebenfalls eine seiner Handkarten verdeckt ab. Beide Karten werden zeitgleich aufgedeckt und die Angriffswerte mit den Verteidigungswerten verglichen, letztere werden durch die Auswahl der Angriffwaffe beeinflusst. Greift man zum Beispiel mit einem Schwert an benötigt der Verteidiger einen Helm mit mindestens gleichem Verteidigungswert, bei Angriff mit einem Speer muss mit dem Brustpanzer verteidigt werden, bei Angriff mit einem Bogen benötigt der Verteidiger einen Schild. Wird der Angriff pariert, folgt sofort der Gegenangriff des Verteidigers mit der Waffe, die auf der parierenden Karte angegeben ist. Wird dieser Angriff des Verteidigers seinerseits pariert, endet der Kampf mit einem Unentschieden. Konnte der Verteidiger jedoch den ersten Angriff nicht parieren kann er eine Unterstützungskarte aus seiner Hand ablegen, um den Angriff doch noch zu parieren. Der Gegenangriff durch den Verteidiger muss jedoch nun mit der Waffe des Unterstützers erfolgen. Im Gegensatz zum Kampf ohne Unterstützer kann nun der Kampf hin und her wogen, so lange wie Unterstützerkarten eingesetzt werden. Dabei ist zu beachten, dass der Angriffs/Verteidigungswert der Unterstützerkarte immer nur zum jeweiligen Wert der letzten eingesetzten eigenen Karte addiert werden darf. Wer diesen Kampf gewinnt erbeutet alle eingesetzten Karten des Verlierers. Unterstützerkarten dürfen nur eingesetzt werden, wenn ein Angriff NICHT pariert werden konnte. Der Sieger legt die eigenen eingesetzten Karten auf seinen Abwurfstapel und entscheidet für jede erbeutete Karte, ob diese als Einsatzreserve auf den Abwurfstapel gelegt wird oder ob er sie als Charismakarten benutzt oder als sichere Punkte – in diesem Fall werden die Karten vollständig unter die eigene Stadt geschoben, als Cahrismakarte nur zur Hälfte, so dass der Charismawert sichtbar bleibt. Nun wird die Völkerkarte des Verteidigers auf die inaktive Seite gelegt und er darf beliebig viele Handkarten auf seinen Abwurfstapel legen. Der erfolgreiche Angreifer ist weiter am Zug. Bei einem Unentschieden wird die Völkerkarte des Angreifers auf die inaktive Seite gelegt und alle eingesetzten Karten aller Spieler werden auf dem jeweiligen Abwurfstapel deponiert. Gewinnt der Verteidiger, wird die Völkerkarte des Angreifers inaktiv, der Verteidiger gewinnt alle eingesetzten Karten des Angreifers und erhält eine Charismakarte. Der Angreifer darf nun ebenfalls beliebig viele Handkarten auf seinen Abwurfstapel legen. Dann füllen alle Spieler ihre Handkarten vom Zugstapel auf drei auf. Ist dieser leer, wird der Abwurfstapel gemischt und zum neuen Zugstapel. Spieler, deren Völkerkarten inaktiv sind, können keine Aktion ausführen, dafür können Sie aber auch nicht angegriffen werden. Sind alle Völker inaktiv, werden sofort alle Völker auf ihre aktive Seite gedreht.

Spielende: Sobald weniger Kreaturen ausliegen als Spieler am Spiel teilnehmen endet das Spiel sofort. Gewonnen hat der Spieler, der nun die meisten Punkte auf seinen Karten sammeln kann, dabei werden alle Karten, die der Spieler auf der Hand, im Abwurf- oder Zugstapel und unter seiner Stadt hat, gewertet mit Ausnahme der erbeuteten Armee/Kreaturenkarten, die als Charisma halb unter der Städtekarte liegen.

Besondere Fähigkeiten: Ein Deckbausystem ohne Sonderfähigkeiten ist kaum denkbar und so ist es auch hier. Die Fähigkeit „sichere Punkte“ wurde bereits erwähnt. „Flucht“ ist eine weitere Fähigkeit, die dem erfolgreichen Angreifer oder Verteidiger den Zugriff auf diese Karte verwehrt. Die Fähigkeit „Anführer“ ist eher ein Nachteil für den Besitzer, denn sobald ein Anführer erbeutet wird, muss der Unterlegene seine Städtekarte umdrehen und kann dies nicht mehr rückgängig machen. Dies ist bitter, da dies immer mit anhaltenden Nachteilen einhergeht. Natürlich hat auch jedes Volk so seine Spezialitäten, exemplarisch sei hier Rom erwähnt, das mit 5 Charismakarten anstatt einer unter seiner Städtekarte ins Ringen startet, dafür bedeutet der Verlust des Anführers Cäsar einen Minuswert 1 auf den Verteidigungswert jedes Römers.

Bewertung: Pergamemnon ist ein Deckbauspiel mit einigen interessanten Mechanismen. So ist der ständige Wechsel zwischen aktivem Volk und inaktivem Volk sowohl ärgerlich als auch erfreulich, vor allem dann, wenn sich potentiell gefährliche Angreifer mangels Auswahl an aktiven Völkern auf den lieben Mitstreiter zur Linken konzentriert und man selber noch eine Atempause hat. Einen Deckbau im Sinne bekannter Sammelkartenspiele darf man hier aber nicht erwarten, dazu stehen einem zu wenige Karten und auch zu wenige Fähigkeiten und damit zu wenige Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung. Eher vergleichbar ist der Mechanismus mit dem in Dominion (gut, das ist eine sehr grobe Ähnlichkeit), da die eigenen Karten und die erbeuteten Karten wieder in den eigenen Kampfkartenpool eingehen. Andererseits ist man hier auch immer mal wieder einem Konflikt ausgesetzt. Und der lautet: mehr Auswahl in seinen „militärischen“ Optionen, meint Ablage auf den Abwurfstapel, oder mehr „Kaufoptionen“, meint Charismakarten sammeln oder lieber sichere Punkte einsacken zu Lasten der militärischen bzw. kaufmännischen Optionen. Diese Fragestellungen sind aber bei weitem nicht so schwer zu beantworten wie z.B. in Dominion geschweige denn in Magic. Alles in allem ein interessantes Spiel, das leider nur häufig mit langen spannungsfreien Phasen verbunden ist. Wer weiß wie man sich bei Siedler fühlt, wenn zum Murphy noch mal rundenlang die passenden Würfelzahlen nicht fallen, weiß was ich meine. Hier ist es die Kaufoption, die oft sehr lange nicht genutzt werden kann, weil einem einfach nicht das nötige Charisma zufliegen will. Leider sind auch die Kämpfe nicht so interessant wie ich sie mir nach dem ersten Probespiel auf der Messe vorgestellt hatte. Natürlich ist der Glücksfaktor bei einem Kartenspiel naturgemäß sehr hoch – hier scheint er mir zu hoch zu sein. Die Völker mit verschiedenen Fähigkeiten auszustatten ist eine gute Idee, hier jedoch scheint diese Ausstattung nicht ausgewogen genug zu sein. Erwischt man das „falsche“ Volk, hat man von Anfang an ein Handicap. Alles in allem ein nettes familientaugliches Spiel, das aber deutlich mehr Potenzial hat. Ich wünsche mir, dass hier noch einmal Hand angelegt wird – sozusagen ein Redesign – dann kann aus Pergamemnon ein richtig gutes Spiel werden.

 

Folge 419 “ Onirim

von Shadi Torbey

 Pegasus

für 1-2 Spieler ab 9 Jahren

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das? Sie haben Lust – aber sie will nicht? Oder umgekehrt? Nein, nicht was Sie denken! Es geht ums Spielen, am liebsten zu mehreren. Was aber tun, wenn keiner da ist oder die einen lieber den neuesten Film von xyz sehen wollen, die anderen ein unheimlich spannendes Buch haben, das sie noch unbedingt diese Nacht… Kurz – Sie stehen allein mit Ihrem Wunsch nach Spiel. PC-Spiel? Nein danke, das ist wie Essen ohne Geschmack. Solitair – na ja. Irgendwie scheint es nichts für den lonesome ludowolf zu geben. Oder doch? Pegasus bietet da vielleicht eine Lösung und die heißt Onirim – und ja, irgendwie hat es mit dem Klassiker Solitair etwas gemeinsam.

Das Spiel: Als Traumwandler betritt man die Welt Onirims, die aus einem geheimnisvollen Labyrinth fantastischer Orte besteht. Man hat nur ein Problem – man muss wieder raus bevor die eigene Traumzeit abgelaufen ist und man für immer gefangen bleibt. Ob hier die Traumwelt der Aborigines Pate stand? Oder die geheimnisvolle Überwelt aus Marion Zimmers Darkover Universum, oder die jenseitige Welt des Rad der Zeit Zyklus? Egal, Onirim entführt uns in eine Welt der Illusionen, der Geheimnisse und der Träume, wundervoll in Szene gesetzt durch die wirklich schönen Karten des Spieles. Begeben wir uns also auf eine Reise durch eine phantastische Welt der Träume, aber immer in dem Bewusstsein, dass diese Wanderung böse ausgehen kann, wenn es uns nicht gelingt die rettenden Pforten hinaus aus der Traumwelt zu finden oder Traumtürme zu errichten oder gar die Gefahren gefährlicher Relikte zu überstehen.

Spielablauf: oder wie finde ich hinaus? Vor jedem Spiel – oder sollte ich sagen vor jedem Traum ? – hat der Träumer Vorbereitungen zu treffen. Insgesamt 76 Karten müssen gemischt werden, um dann als Stapel bereit zu liegen. Der erste Zug besteht darin 5 Karten von diesem Stapel zu ziehen. Findet der Spieler darin Pforten- oder Traumweltkarten werden sie beiseite gelegt, sie sind erst einmal aus dem Spiel, in Onirim heißt das „sie liegen im Limbus“. In dem Fall ist die Zahl der Handkarten auf 5 Karten aufzustocken und zwar bis der Spieler 5 Labyrinthkarten auf der Hand hat. Mit diesen 5 Karten muss der Spieler eine Reihe so legen, dass jeweils drei aneinandergefügte gleichfarbige Karten die farblich passende Pforte ergeben. Dabei dürfen diese Karten nur aneinander angelegt werden, wenn sie unterschiedliche Symbole (Sonne, Mond …) enthalten. Klingt erst einmal einfach. Einfach? Nun ja, ganz so einfach ist das nicht, denn kaum beginnt der Spieler durch ablegen – vorzugsweise nicht benötigter Karten -, anlegen, ziehen von Karten das Ziel Pforte zu erreichen, legt er sich mit Albträumen an, die genau dies verhindern wollen. Diese kann man zwar verjagen, dazu benötigt man aber Karten mit Schlüsselsymbolen. Hat man die nicht muss man schmerzgepeinigt evtl. bereits erworbene Pforten opfern. Stehen die auch nicht zur Verfügung bleibt nur noch eins: die Hand abwerfen und 5 neue Karten ziehen.

Spielende: Der Traumwelt ist man entkommen sobald man 8 Pforten finden konnte oder wenn der Zugstapel leer ist. In diesem Fall ist man in der Traumwelt verloren gegangen und zieht als ruheloser Geist durch die Träume anderer.

So weit das Basisspiel. Genau, es gibt Erweiterungen, um genau zu sein drei, und die werden gleich mitgeliefert. Man kann diese einzeln spielen, man kann sie aber auch kombinieren. In Erweiterung 1 wird als zusätzliche Erschwernis die Reihenfolge der zu findenden Pforten festgelegt, in Erweiterung zwei sind Traumtürme zu bauen, während man in der dritten Erweiterung mit finsteren Vorahnungen zu kämpfen hat. Zauber, Albträume und glückliche Träume bringen noch weitere „Abwechslung“ ins Spiel.

Bewertung: Onirim ist ein Solitärspiel, das auch zu zweit gespielt werden kann. Die Regeln sind schnell verstanden, dank zweier gut strukturierter und verständlicher Spielanleitungen. Die 110 wirklich schön gestalteten Karten erlauben es dem Spieler sich rasch in der Welt der Träume zurechtzufinden. Und trotzdem gelingt es nicht immer den Weg herauszufinden, da man immer in Gefahr ist von Vorahnungen oder Albträumen in die Irre geführt zu werden. Wer mal ohne Spielpartner ist sollte Onirim einmal ausprobieren.

 

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