Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 450-459

Folge 450: Village

von

Inka und Markus Brand

Eggert Spiele beiPegasus

für 2-4 Spieler ab  12 Jahren

Spieldauer  ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kritikerpreis „Kennerspiel des Jahres 2012“

„Deutscher Spielepreis 2012“

Unser Village, unser Dorf. Hier wurde ich geboren, heiratete, taufte meine Kinder und hier werde ich einst sterben. Ein hartes Leben, ein erfülltes Leben. Anders als mein Bruder, der sein Leben Gott widmete und Seelsorger unseres Dorfes wurde, zog es mich nie an die Bücher. Ich bin Bauer und bleibe Bauer, aber ich fürchte meine Söhne fühlen sich von anderen Zielen angezogen. Mein Ältester, ausgerechnet, erzwang sich in heftigem Streit eine Schmiedelehre und es zeigte sich, dass er tatsächlich für dieses Handwerk geboren ist. Mein Jüngster fühlt sich von der Politik angezogen und will in den Rat. Gut, dass meine Tochter ein Auge auf den Ältesten meines Nachbarn geworfen hat. Ein Bauer mit Leib und Seele, ein guter ehrlicher Mann und – es schadet nicht, wenn sich zwei Höfe zusammen tun 😉

Das Spiel:

Wie das Intro bereits andeutet geht es bei Village um ein Entwicklungs- und Mangelspiel. Wir Spieler führen unsere Familien durch die Jahre, beackern und ernten unsere Felder, schicken unsere Kinder in Ämter als Pastoren, Mönche und Ratsherren. Manche werden auf Reisen geschickt, andere gründen Familien und wieder andere tragen ihr Teil als Handwerker bei. Bei all diesen Aktionen lassen sich Erträge in verschiedenster Gestalt erwerben. Ernten, Ruhmespunkte und Privilegien in der Ratsstube, Ruhmespunkte in der Kirche, Geld und Ruhm auf Reisen. In den Handwerksbetrieben lassen sich Rohstoffe weiterverarbeiten und im Laufe des Spieles in Ruhmespunkte umtauschen. Allerdings ist auch die „Lebens“zeit unserer Familienmitglieder eine begrenzte Ressource mit der sorgsam umgegangen werden muss – Familienplanung einmal anders, wie wir gleich beschreiben werden.

Das Spielmaterial:

ist umfangreich und umfasst neben den Spielmarkern für unsere Familien, Marker für den Startspieler und den nächsten Startspieler, Güterplättchen (Schriftrolle, Pferd, Pflug, Ochse, Planwagen), Kundenplättchen, Geld, Getreidesäcke, Aufbaukarten, eine „Messekarte“ sowie Spiel- und Einflussmarker und 2 Leinensäcke. Ein Spielplan, der das Dorf  mit Kirche, Friedhof, Werkstätten, Marktplatz, Rathaus, einer Dorfchronik und einem Reisebereich abbildet, sowie vier Hofpläne vervollständigen das Material.

Der Spielablauf:

Das Spiel läuft über mehrere Runden in denen die verfügbaren Ressourcen sorgsam eingesetzt werden wollen.
Gesteuert wird das Spiel über die verschiedenen Bereiche des Dorfes.
Zu jedem dieser Bereiche von A) Getreideernte bis I) Dorfchronik gehört je ein Aktionsfeld, auf welchem verschiedene Einflussmarker erworben werden und damit wiederum Aktionen ausgelöst werden können. Ausnahme ist das Feld J) anonyme Gräber, dem kein Aktionsfeld zugeordnet ist. Klar, dass es uns Spielern hier nicht leicht gemacht wird, selten passen Einflussmarken und Aktionen ideal zusammen. Alle Aktionen kosten zudem „Lebens“Zeit und so sterben wie im realen Leben die ältesten Familienmitglieder nach und nach.

Welche Aktionen sind möglich?

  • Auf dem Markt kann man alles Mögliche verkaufen. Die so erworbenen Güter können am Spielende in Siegpunkte umgemünzt werden. Was zu welchem Ertrag verkauft werden kann, wird über Plättchen gesteuert, die verdeckt von einem Stapel gezogen und auf vorgegebene Felder gelegt werden. Nicht alle der ausliegenden stehen aber zum Verkauf an. Insgesamt stehen nur fünf Waren bzw. Verkaufsstände für den Verkauf von Waren zur Verfügung. Die anderen Waren stehen in einer Warteschlange und rücken nach, sobald etwas verkauft wurde. In der Warteschlange frei werdende Felder werden mit Plättchen vom verdeckten Stapel aufgefüllt.
  • Nachwuchs erzeugen. Sinnigerweise ist das zugehörige Feld Familie vor der Kirche, neben einem zur Trauung angetretenem Paar. Es geht hier also noch nach göttlichem Gebot zu: erst die Ehe, dann die Kinder 😉
  • Vor die Waren hat der Herr den Schweiß gestellt. Man kommt an diese nur durch Kauf oder eigene Produktion heran. Produzieren kostet Zeit, da man seine Familienmitglieder in die Lehre zu den Handwerkern schicken muss und das –  logisch – ist mit Kosten verbunden (Einflussmarker, Zeit etc). Erst wenn diese Kosten entrichtet wurden, kann man eine eigene Figur zum gewünschten Handwerker in die Lehre schicken, und erst danach kann das gewünschte Produkt hergestellt werden.
  • Wer kein Handwerk lernen mag oder einfach nur neugierig bzw. auf Abenteuer aus ist – der geht auf Reisen. Auch dies ist verbunden mit Kosten in Form von z.B. Zeit und Planwagen. Gerade eben gebaut muss man einen solchen aber sofort wieder zurück in den Vorrat legen, wenn einen die Reiselust gepackt hat. Und das sind nicht die einzigen Kosten, die für das Reisen aufzubringen sind.
  • Die Getreideernte ist auch nicht zu verachten. Man benötigt Getreide z.B., um in der Kirchen-Hierarchie aufzusteigen oder, ganz profan, um an Geld zu kommen.
  • Das braucht man dann wieder in der Kirche. Will man seine eigenen Figuren also in eine klerikale Karriere entsenden, bezahlt man und wirft seine Spielfiguren in einen Beutel, aus dem sie blind gezogen werden und in die Kirche eingesetzt werden. Wer nicht alleine auf Gottes Hilfe setzen will, kann noch bestechen und einen Blick in den Beutel werfen und gezielt einen Spielstein ziehen (sogar in so einem Village gibt es Korruption).
  • Tja und dann gibt es noch das Rathaus bzw. die Ratsstube. Nein, das als letztes zu erwähnen weist nicht auf eine grundsätzliche Kritik des Autors an politischer Arbeit und derer Gremien hin, zumindest nicht in diesem Village. Innerhalb des Rathauses kann man immer höhere Positionen erreichen, mit entsprechender Dotierung unsererseits z.B. durch Waren.
  • Als allerletzte Möglichkeit, wenn sonst nichts mehr geht kann man noch seinen Hofbrunnen als Ersatzaktion nutzen um drei gleichfarbige Einflussmarker in einen Einflussmarker auf einem der Aktionsfelder umzutauschen. Sofern es noch Einflussmarker auf dem Spielplan gibt.

Spielbeginn:

Jeder von uns Spielern beginnt mit einem kleinen Hof. Diesen gibt es als je ein Tableau pro Spieler. Auf diesem befinden sich eine Lebenszeitleiste, Platz für fünf Getreidesäcke, unsere Einflussmarken, Münzen (die auch als Joker für Einflussmarker genutzt werden können) und Familienmitgliedern. Zunächst starten wir mit einer Münze und vier Familienmitgliedern. Diese sind mit einer 1 markiert, d.h. sie gehören zur ersten Generation unserer Familie. Wollen wir weitere Familienangehörige haben, so müssen diese erst geboren werden, dem alttestamentarischen Wort „und mehret euch redlich“ folgend. Dies ist nur auf dem Feld „Familie“ nahe der Kirche möglich.

Die bereits erwähnten Einflussmarken benötigen wir für unsere Aktionen. Jede der 5 Farben der Marken entspricht einer Fähigkeit mit Ausnahme der Marken der Farbe Schwarz. Marken dieser Farbe sind sogenannte Pestmarken und haben direkten Einfluss auf die Lebenserwartung unserer Spielfiguren. Sobald eine solche Pestmarke von einem Spieler von einem der Aktionsfelder aufgenommen wird wandert dessen Lebenszeitmarker um zwei Felder weiter. Wird auf der Lebenszeitleiste eine bestimmte Position überschritten verlässt eines unserer Familienmitglieder die Welt des Village.

Neben den Pestmarken gibt es Einflussmarken in vier weiteren Farben, die man für verschiedene Aktivitäten in unterschiedlicher Zusammensetzung benötigt. Sind alle Einflussmarker auf einem Aktionsfeld aufgenommen worden ist diese Aktion für den weiteren Rundenverlauf gesperrt. Erst zu Beginn einer neuen Runde werden die Aktionsfelder mit neuen Einflussmarkern versorgt. Diese werden blind aus einem Beutel gezogen, in dem immer auch alle Pestmarken enthalten sind. Wie viele Einflussmarker auf den Aktionsfeldern abgelegt werden dürfen ist auf dem Spielplan vermerkt.

Die Pest stellt als ein ständig drohendes Schicksal, das Lebenszeitverkürzend auf unsere Familienmitglieder wirkt, einen Taktik und Strategie erheblich beeinflussenden, und nicht immer kalkulierbaren Unsicherheitsfaktor dar.

Jeder Spielzug eines Spielers beginnt damit, dass dieser eine der auf dem Plan ausliegenden, Einflussmarken aufnimmt. Das ist ein Muss, ohne dieses Aufnehmen kann die gewünschte Aktion nicht ausgeführt werden. Das bedeutet, dass man manchmal gezwungen ist eine Pestmarke aufzunehmen, weil man nicht auf die nächste Runde warten kann oder will. Mögliche Gründe für das Aufnehmen einer Pestmarke sind z.B. a) man sperrt die Aktion, weil es sich um den letzten Marker handelte b) man möchte ein Familienmitglied ins Jenseits schicken, um mit diesem ein Feld auf der Dorfchronik zu besetzen oder oder ….

Einflussmarken benötigt man auch um „Einkäufe“ von z.B. Ochsen, Pferd, Pflug oder Wagen etc zu bezahlen. Die so erworbenen Waren bringen einem Vorteile z.B. erhöhen Ochs und Pflug die Getreideernte und damit weitere Kaufoptionen, da auch Getreide wie eine Währung genutzt werden kann.

Die wesentlichste Ressource ist aber eindeutig die Lebenszeit. Mit ihr steuern wir die Lebensdauer unserer Familienmitglieder. Wann hat es schon mal ein Spiel gegeben, in dem wir wie Gevatter Tod agieren dürfen? Dabei verändert nicht nur ein Pestmarker die Lebensdauer unserer Familienmitglieder sondern auch andere Aktionen. Ein Familienmitglied zum Schmied ausbilden zu lassen, um z.B. einen Pflug zu erwerben, bringt Vorteile bei der Getreideproduktion, verkürzt aber auch die Lebensdauer gleich um 3 Felder auf unserer Lebenszeitleiste. Wird auf der Leiste eine bestimmte Position überschritten (Brücke) ist es Zeit von einem lieben Familienmitglied Abschied zu nehmen. Dabei gilt, die ältesten gehen zuerst, d.h. die mit der Ziffer 1 vor denen mit der Ziffer 2 usw. Das sollte man bei der Auswahl von Aktionen und der Positionierung der Spielsteine berücksichtigen. Sonst kann es einem schnell passieren, dass das mit dem Familienmitglied (Spielstein) anvisierte Ziel nicht erreicht werden kann, weil dieses Mitglied leider zu schnell altert und zu früh den Löffel abgibt.

Das Spielende: ist erreicht wenn die Chronik voll belegt ist oder alle anonymen Gräber hinter der Kirche belegt sind. Es folgt die Abrechnung, bei der für mindestens drei Figuren in der Chronik, für Spielfiguren in Rathaus oder Kirche oder gereiste Spielfiguren Punkte gutgeschrieben werden. Dazu addiert werden die Siegpunkte auf den, auf dem Markt erworbenen, Kunden bzw. Warenplättchen und was man noch so an Kleingeld übrig hat. Sieger ist wer am meisten erwirtschaftet hat.

Bewertung: Von einem schön gestalteten Spielplan grüßt uns ein verträumtes kleines Village. Still und friedlich sieht es aus und so ist auch das Spiel. Bis zum „und“ stimmt das auch noch, aber friedlich? Nun wenn man friedlich als „ohne bewaffnete bzw. kriegerische Akte“ definiert, dann ist Village friedlich. Zumindest sterben hier die Bewohner, unsere Spielfiguren, eines natürlichen Todes. Wann, warum und zu welchem Zeitpunkt das Sterben stattfindet liegt (fast) alleine in unserer Hand. Wobei man allerdings sagen muss, dass bei dem harten Leben in einem mittelalterlichen Village unsere Hand manchmal doch zu schwach ist. Gegen Hunger und Infektionsanfälligkeit wegen schlechter Vitaminversorgung hilft eben nichts. Man kann allerdings vermeiden, dass die Bewohner wie die sprichwörtlichen Fliegen zuhauf die irdischen Gefilde verlassen. Das wiederum hängt sehr von der individuellen Spielweise der Spieler ab und da kommt das ins Spiel, was dieses Spiel so ungemein interessant und spannend macht. Es gibt so viele Stellschrauben in diesem Spiel, so viele mögliche Strategien und Taktiken, dass man sich schon sehr anstrengen muss, um mit Village einen langweiligen Spielabend hinzulegen, zumal auch die Spielerreihenfolge nicht dem klassischen Prinzip folgt, denn die Startspielerreihenfolge wird immer wieder neu festgelegt.
Man kann kaltblütig seine Leute sterben lassen, um möglichst schnell die lukrativen Plätze in der Dorfchronik zu belegen, oder man zieht die religiöse Karte und setzt seine Spielsteine in die Kirche, um sie dort zu höchsten Weihen zu führen. Mehrheiten dort bringen nämlich pro Runde 2 Punkte und Mehrheiten sind u.a. auch abhängig von der Rangfolge der Steine in der Kirche. Eine andere Option ist die Karriere im Rathaus, die, eine Hand wäscht die andere, billigen Zugriff auf Waren erlaubt. Letztere können einen lukrativen Ertrag am Markt bringen. Interessant ist auch die Kombination Rathaus – Reisen. Im Rathaus bekommt man nämlich je zwei beliebige Einflussmarker und preiswert Planwagen. Beides sind Ressourcen, die man zum Reisen unbedingt benötigt. Egal für welchen Weg man sich entscheidet, es wird immer ein Mangel an notwendigen Ressourcen herrschen. Hier geschickt und vorausschauend seine Spielfiguren einzusetzen und für ausreichende Mengen an Waren, Geld, Einflussmarker und Familienmitglieder zu sorgen macht die Spannung im Spiel aus.

Natürlich sollte man auch immer im Auge behalten ob und womit ein Konkurrent handeln möchte, um ihm diese Möglichkeit durch Eröffnen des Marktes zum richtigen – für den Konkurrenten falschen Zeitpunkt – zu nehmen.

Keine Überraschung – oder? 😉 Ebenso sollte man immer beobachten, wie die „Alterspyramide“ des Konkurrenten aussieht. Wer wird bei diesem wann und wo möglicherweise den Löffel abgeben und dadurch Platz frei machen oder vielleicht einen Platz in der Chronik besetzen, den man eigentlich für die eigene Spielfigur einkalkuliert hat? Überhaupt hat man mit der Lebensdauer der eigenen Spielfiguren ein mächtiges taktisches und auch strategisches Werkzeug an der Hand. Wer das makaber findet, findet vielleicht keinen Zugang zu dem Spiel. Uns anderen aber ging es so, wie es sich jeder Spielautor wünscht – wir möchten immer wieder zurück in das Dorf und eine neue Partie spielen. Die Bandbreite an Einflussmöglichkeiten fordert geradezu zum ausprobieren neuer Strategien aus. Kurz – der Widerspieleffekt ist sehr stark ausgeprägt ;-). An Grafik und Material ist nichts zu bemängeln, die Qualität ist so hoch wie man nach über 30 Jahren ständiger Weiterentwicklung der Brettspielwelt erwarten darf. Auch die Spielregel ist ausgesprochen gut gelungen. Das hervorheben zu müssen ist leider ein Zeichen dafür, dass die Kunst der Spielregelredaktion immer noch zu Schwächen neigt. Ganz besonders gut hat uns gefallen, dass wir bereits in der ersten Partie das Regelheft gar nicht mehr benötigten. Der Ablauf ist derart logisch und in sich stimmig, dass sich das Spiel (fast) von selbst spielt, ohne dass dabei auch nur einmal das Gefühl von Langeweile aufkommt. Ein ganz dickes Lob dafür. Da wir in der Regel Spiele testen und rezensieren, die einen guten ersten Eindruck hinterließen, kommen wir nur ganz selten in die Verlegenheit ein Spiel zu „verreißen“. Das hat zur Folge, dass Spiele wie Village mit einem einfachen Empfehlenswert unter Wert bewertet werden würden. Wir sagen daher Uneingeschränkt Empfehlenswert und das durchaus auch für Familien. Dieser Meinung waren auch die Richter des Preises „Spiel des Jahres“ und vergaben an Village den Kritikerpreis „Kennerspiel des Jahres“. Und auch die Spieler, deren Wertungen Einfluss auf die Vergabe des Publikumspreises „Deutscher Spielepreis 2012“  haben, waren sich einig und sprachen Village den „Deutschen Spielepreis 2012“  zu.

 

Folge 451:  Cité

 von Guillaume Besançon

Le Joueur

für 3-4  Spieler ab 15 Jahren,

ca 45-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah oui, wir sind beauftragt zu bauen eine neue Stadt. Eine große E’re und ein große Verantwortung. Die neue Stadt soll eine Zierde des Landes sein und seinen Bewo’nern nischt nur die Segnungen der Modernität bieten, oh nein, sie soll auch prosperieren, genügend wirtschaftliche Potenz ‚aben. So ist nischt nur darauf zu achten Paläste und Kirchen zu errichten. Oh nein Monsieur, genauso wichtig, wenn nicht wichtiger ist es, sie so zu gestalten, dass alle in ihr ihrem Gewerbe folgenden Bewohner optimale Bedingungen vorfinden. A‘, sie meinen, dass sei wie die Quadratur des Kreises? Isch sehe, Sie sind eine gebildete Mann. Aber isch sage Ihnen unterschätzen Sie nischt die Planer und ‚andwerker. Sie werden sehen.

Spielziel: Alors, treten wir also an. Jeder Spieler steht für ein Handwerk und als solcher verfügt er über ein Monopol über die Waren, die er herstellt. Nun ja, das Mittelalter ist noch nicht lange vorbei und noch beherrschen die Zünfte Märkte und Produzenten. Also suchen wir unser Handwerk aus (Schmied, Sägewerker, Steinmetz oder Weber) und fangen an. Durch geschicktes Handeln und einen ebenso geschickten Umgang mit den knappen Ressourcen versucht jeder von uns sein Stadtviertel optimal auszubauen. Der Spieler, dem es gelingt die größte Fläche zu bebauen, wird das Spiel gewinnen.

Spielablauf: Vor den Beginn der Arbeit hat der Stadtplaner die Verteilung der Ressourcen und der erlaubten Gebäude gestellt und so bekommen wir erst einmal Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen und in unterschiedlicher Größe. Wir beginnen an einem Kreuzungspunkt zweier Achsen, jeder Spieler in einem der so definierten Viertel und alle im „Nullpunkt“. Das heißt unsere ersten Gebäude stoßen direkt schon nachbarschaftlich an. Was das bedeutet dazu später mehr. Werkstätten als die kleinsten und am schnellsten zu errichtenden Gebäude (je größer ein Gebäude desto teurer dessen Bau) produzieren Rohstoffe. Gelingt es sie an Mühlen (schon deutlich teurer) angrenzend zu errichten bzw. umgekehrt , so verdoppeln sich die Erträge der Werkstätten. Andere Gebäude wie Gildenhäuser oder Manufakturen bieten ebenso Vorteile beim Bau anderer Gebäude. Wie bereits erwähnt verfügt jeder Handwerker über eine Monopolstellung. So produziert der Schmied nur Metall, der Sägewerker nur Holz, der Steinmetz nur Stein und der Weber nur Tuch.
Zu Beginn des Spiels darf jeder Handwerker in seinem Viertel (s.o.) eine Fläche von sieben Feldern kostenlos mit beliebigen Gebäuden bebauen. Zur Erleichterung gibt es einen „Stadviertelbogen“, auf dem der zentrale Ausgangspunkt sofort erkennbar ist. Bei sieben zu bebauenden Feldern versucht natürlich jeder in dieses Zentrum des Stadviertelbogens ein möglichst großes Gebäude zu setzen. Dabei gibt es aber eine Krux – die Vorteile, die sich durch ein solches Gebäude ergeben, gelten für alle Spieler, denen es gelingt in irgendeiner Form eigene Gebäude an dieses Gebäude „anzubauen“ oder in Verbindung zu stellen, z.B. durch eine Straße. Damit wären wir bei der Erfüllung des obigen Versprechens um Aufklärung. Die Krux des Spieles besteht darin, dass eigene(r) Vorteil(e) (fast) immer zu Vorteilen eines oder gar mehrerer Mitspieler führen. Natürlich versucht man, die so gewährten Vorteile gewinnbringend einzusetzen. Kurz – baue ich meine Mühle so, dass du davon Vorteile hast, dann will ich einen bestimmten Prozentsatz dieser Vorteile auch für mich. Das geschieht mündlich und basiert auf Vertrauen (in die Hände gespuckt und dann Handschlag drauf). Das funktionierte bisher in allen unseren Spielrunden hervorragend. So schaut man also permanent über die so entstehende Stadt, schätzt Entwicklungen ab, plant, baut, plant um, verhandelt und achtet darauf, dass die Vereinbarungen auch eingehalten werden. Was das Ganze noch interessanter macht: Bei Cité spielen die Spieler gleichzeitig und verhandeln auch gleichzeitig.
Sobald alle Handwerker ihre Startgebäude errichtet haben (erste Spielrunde), beginnt das eigentliche Spiel, das in einer Folge aus Produktions-, Verhandlungs- und Bauphasen besteht, wobei „Folge“ nicht ganz wörtlich zu nehmen ist, da eigentlich jederzeit verhandelt werden kann.
In der Produktionsphase erhalten wir, entsprechend der Eigenschaften unserer Gebäude und evtl. kumulierender Effekte unsere Erträge.
In der Verhandlungsphase wird frei und wild miteinander verhandelt. Es stellt sich schnell dabei heraus, dass es wenig Sinn macht den maximalen Profit herauszupressen. Ein gegenseitiges faires Geben und Nehmen entwickelt sich, sodass ein angenehmes Spielgefühl entsteht. Wichtig dabei ist – alle Ressourcen aller Spieler müssen immer frei für alle sichtbar auf dem Tisch liegen und – alle Vereinbarungen sind einzuhalten. Das kann schon mal ein Problem werden, wenn sich im Eifer des Gefechtes zahlreiche „Geschäftsbeziehungen“ entwickelt haben.
In der Bauphase benötigt man Ressourcen (kennt man ja spätestens seit den Siedlern) und Ressourcen erhält man indem man baut. Ein klassischer sich selbst verstärkender Zirkel. Ressourcen horten bringt daher wenig. Und – es sind wenige Regeln beim Bauen einzuhalten. Man darf nur in seinem Stadtviertel bauen, das im übrigen in den „virtuellen“ Raum (vulgo Tisch) jenseits des Startstadtviertelbogens hinauswachsen darf und muss. Während des Bauens darf fleißig weiter verhandelt werden, da ja hier neue Vorteile entstehen können, die anderen oder einem selber nützen. Für diesen Mehrnutzen, den man anderen durch den Bau gewährt (bzw. umgekehrt) werden dann „Nutzungskosten“ vereinbart. Die Baukosten der Gebäude ergeben sich aus der Größe (Anzahl der belegten Felder) und können für ein Feld variieren. Klingt komplizierter als es ist. Sobald Cité auf dem Tisch liegt, wird vieles schlagartig klar. Klar, dass das Bauen deutlich leichter von statten geht, je mehr Rohstoffe man hat und je differenzierter diese sind. Die Rohstoffe sind zudem etwas Besonderes in diesem Spiel, nicht nur weil sie ein Steuerungsmechanismus des Spieles sind. Nein, was sie so besonders macht ist das Material, aus dem dieses Spielmaterial besteht. Wir haben Tuch als Rohstoff und tatsächlich quadratische Stoffstücke als Spielmaterial, wir haben Holz (ok das ist auch in anderen Spielen meist aus Holz), wir haben aber auch Steine als Rohstoff, grau angemalte Steine als Metall. Nur die etwas komplexeren Rohstoffe (Möbel, Statuen etc.) kommen in der gewohnten Form der Papp-Plättchen daher.
Eine Spielrunde – auch das etwas anders als bei „gängigen Spielen“ – dauert so lange, bis alle Spieler diese Runde als beendet erklärt haben.

Das Spielende: Nach sechsmaligem produzieren, handeln und bauen endet das Spiel oder früher – dann nämlich wenn es einem Spieler gelang alle seine Gebäude zu bauen. Gewonnen hat derjenige, der die meisten bebauten Felder in seinem Stadtviertel vorweisen kann. Ungenutzte Ressourcen werden zudem noch in Felder umgerechnet.

Bewertung: Cité ist ein wundervolles Spiel, nicht nur für die Augen sondern für alle Sinne. Dafür sorgt schon das wunderbare Spielmaterial. Bauherren kommen hier voll auf ihre Kosten, ebenso wie Strategen und Taktiker. Das Spiel lag uns in seinem französischen Original vor, die dementsprechend französischen Bezeichnungen stellten uns aber vor keine großen Probleme. Die Spielregel ist derzeit nur in französischer und englischer Sprache beigefügt. Eine deutsche Spielanleitung findet man jedoch im Internet. Hilfreich und auch erforderlich sind Spielertableaus, die die Baukosten anzeigen und die bei der Ressourcenverwaltung helfen. Da es keinen Rundenzähler gibt haben wir uns mit einem sechsseitigen Würfel beholfen. Die Spielregel ist dreigeteilt in eine Grundregel, eine Erweiterung und FAQ. In der Variante Grundregel ist dieses Spiel eindeutig familientauglich. Die vielen Möglichkeiten Synergien zwischen den verschiedenen Bauten ALLER Spieler herzustellen und auch zu nutzen macht Cité auch zu einem taktisch und strategisch interessanten Spiel.
Kernpunkt von Cité ist der Aufbau einer guten Ressourcen- bzw. Rohstoffversorgung, denn ohne diese verläuft jedes Bauvorhaben sozusagen im Sande. So kann man sich entweder darauf konzentrieren, der z.B. Tuch-Tycoon zu werden, möglichst viel von einer Sorte (hier Tuch) zu produzieren, oder aber lieber auf Vielfalt setzen. Ich persönlich halte Vielfalt an Rohstoffen für einen eindeutigen Vorteil. Das Bauen wird so deutlich leichter und vor allem schneller. Und es wird auch billiger, da sich die Baukosten eines Gebäudes nicht nur nach dessen Größe richten, die von einem Feld bis zu neun Feldern variieren kann, sondern auch nach der Anzahl der unterschiedlichen zur Verfügung stehenden Materialien. Eine unterschiedliche Gewichtung der Rohstoffe gibt es nicht, sie sind alle gleichwertig. Es ist ziemlich egal welchen Rohstoff man einsetzt, mit dem Einsatz verschiedener Rohstoffen kann man immer billiger bauen. Ein Beispiel: man kann mit zehn verschiedenen Rohstoffen sieben Felder bauen, mit zehn identischen aber nur ein Feld. Allerdings wollte es uns der Autor des Spieles nicht ganz so einfach machen. Anfangs haben wir nur fünf unterschiedliche Rohstoffe zur Verfügung. Bevor man also bautechnisch etwas reißen kann, muss man erst einmal weiterverarbeitende Werkstätten bauen. Diese machen aus 2 Rohstoffen sozusagen eine veredelte Ware, so wie aus Eisen in einem Hüttenwerk diverse Stahlsorten entstehen können. Alternativ kann man aber auch schlicht tauschen. Der Markt bzw. der Flohmarkt machen es möglich. Logisch, dass diese Spielverhältnisse geradezu danach schreien möglichst viel eines begehrten Gutes in alleinigem Besitz zu führen. Das stärkt ungemein die Verhandlungsposition und bietet einem ganz nebenbei auch einige nette Bauoptionen.
Cité ist ein Bauspiel, aber in noch deutlicherem Ausmaß ein Verhandlungsspiel. Es wird eigentlich immer und jederzeit gehandelt. Der parallele Handel mit mehreren Mitspielern ist eigentlich eher die Regel als die Ausnahme. Das ist eine unmittelbare Folge der Monopolstellung der Spieler in ihren Rohstoffen und macht den Reiz dieses Spiels aus. Klar, dass das Tauschen immer einem Seiltanz auf einer scharfen Klinge ähnelt , bei der der eigene Nutzen und der Nutzen des Handelspartners aufzuwiegen sind. Schließlich möchte man ja gewinnen . „Gibst du mir, so gebe ich dir“ ist das Grundprinzip dieses Spieles und dabei acht zu geben, nicht zu viel zu geben ist Aufgabe des Spielers. Das Spiel lebt von diesem Handel und das im wahrsten Sinne des Wortes. Selten habe ich eine so dichte, lebendige Interaktion ein einem Spiel erlebt. Neben dem Handel heißt es immer die Entwicklung in den Vierteln der Mitspieler im Auge zu behalten. Entwickelt sich dort etwas, das einem Vorteile bringen könnte? Lohnt es sich in einem solchen Fall ein Bündnis einzugehen, oder würde das dem Anderen zu große Vorteile bringen? Vieles ist hier zu beachten und das nahezu immer und jederzeit und gleichzeitig. Das macht den Reiz und den Wiederspielreiz dieses Spieles aus.
Da seit einiger Zeit neue Spiele gleich mit ihren Erweiterungen auf den Markt kommen, wundert es nicht, dass sich auch Cité diesem Trend nicht entzieht. Die beiden beigefügten Erweiterungen sind a) „Großes Spiel“ – Diese besteht aus zwei Gebäuden. Das „Gebäude“ Geschäftsstraße bringt mehr Gold ins Spiel, und der „Grand‘ Place“ macht das Bauen preiswerter. Diese beiden Gebäude lassen sich problemlos in das Grundspiel integrieren. Anders ist es bei der zweiten Erweiterung b) Die besteht aus einem Hafen, einem Kanal und Investitionskarten, die durch o.g. Gebäude ins Spiel kommen. Diese Karten dienen aber eher einem friedvollen Spielverlauf. Sie bieten z.B. Bauvergünstigungen, verbesserte Tauschmöglichkeiten oder, unter bestimmten Bedingungen, zusätzliche Siegpunkte.
Wenn man Cité noch nie gespielt hat, sollte man mit dem Einsatz der Erweiterungen zunächst zurückhaltend sein und sich erst einmal mit der Grundversion vertraut machen. Wer nicht gerade als Magicspieler darauf geeicht ist Kombinationsmöglichkeiten zu riechen wird zunächst genug damit zu tun haben sich die Gebäudefunktionen und die daraus resultierenden Kombinationsmöglichkeiten zu erarbeiten. Weitere Varianten belohnen z.B. schnelles Spielen oder ermöglichen das Bauen in fremden Vierteln. Was sicher keine negativen Auswirkungen auf die in diesem Spiel offensichtlich gewünschte Interaktion hat.
Cité ist gelungenes Handels- und Aufbauspiel. Das gleichzeitige Agieren macht einfach Spaß, setzt beim Bauen aber Vertrauen voraus, da jeder vor sich hin baut. Da ist es schön, wenn ein Mitspieler einen darauf aufmerksam macht, dass man von ihm noch vereinbarte z.B. Rohstoffzahlungen erhält. In allen unseren Spielrunden war das kein Problem. Das ist vielleicht nicht für jeden das Richtige. Pfennigfuchser und notorisch misstrauisch agierende Spieler sollten daher einen Bogen um Cité machen. Cité ist schnell gespielt, hat keine Löcher, in denen einfach nichts passiert, und lebt durch seine Interaktion.
Ein ganz spezieller Dank an einen guten Freund, der uns dieses Spiel zum Geburtstag schenkte. So sind wir auf ein Kleinod gestoßen, von dem wir sicher sind, dass es den Sprung in die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres bzw. dem Deutschen Spielepreis schaffen wird und vielleicht sogar auf das Treppchen. Uneingeschränkt Empfehlenswert 

 

Folge 452: “ Bohn to be wild

von Uwe Rosenberg

amigo

für 1-7 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Es muss 1997 gewesen sein, als wir das erste Mal von Bohnanza hörten und nur Gutes hörten. Es dauerte damals auch nicht lange bis wir Bohnanza und inzwischen auch einige Abkömmlinge von Bohnanza zu unserem Spielefundus zählen dürfen, ein Spiel, bei dem es um Bohnen geht. Bohnen? Manchmal landen sie auf Inseln wie in La Isla Bohnita, ballern in Chicago herum (Al Cabohne) oder treiben es im Weltraum . Wie, Sie kennen Bohnanza noch nicht? Das Kultspiel seit 15 Jahren, na dann wird es aber Zeit.

Das Spiel Bohnanza: Unendliche Weiten, wir sind ausgeschwärmt um auf unseren Feldern die unterschiedlichsten Bohnensorten anzubauen und möglichst komfortabel zu verkaufen. Das geht nicht ohne Handel – Handel mit unseren „lieben“ Mitspielern. Die wollen natürlich nur unser Bestes um daraus ihr Bestes zu machen und das Spiel zu gewinnen. Dabei geht es dann nicht nur darum möglichst lukrative Ernten einzufahren, so nebenbei möchte man dabei dann auch gleich ein paar lästige Handkarten loswerden. Ideal, wenn der, der sie abbekommt, damit möglichst wenig anfangen kann. Und so bauen wir fleißig Soja-, Brech- und Gartenbohnen an und erfreuen uns dabei auch noch der witzigen Grafik (schon mal eine kotzende Brechbohne gesehen?).

Bohnanza wurde im Erscheinungsjahr 1997 in die Auswahlliste des Spiel des Jahres aufgenommen, unter die Top 5 des Deutschen Spiele Preises gewählt und mit dem Kartenspielpreis „à la carte“ der Fachzeitschrift Fairplay ausgezeichnet. Das waren 15 erfolgreiche Jahre. Waren? Nein bitte nicht in der Vergangenheitsform, das klingt so nach … Abschluss. Ist es aber Gott sei Dank nicht. Im Jubiläumsjahr kommen nicht nur Bohananza Torten zur Spiel 2012 oder neue exklusive Grafiken. Nein es gibt – natürlich – auch ein neues Bohnanza. Folgen wir also Peter Fonda und Dennis Hopper in den wilden wilden Süden der Vereinigten Staaten auf der Suche nach ihren ebenso wilden Bohnenfreunden. Es geht doch nichts über eine Tüte Bohnen – oder?

Das Spiel Bohn to be wild: Bohnen, Handeln und der Wilde Westen? Oder war es doch der Süden. Anyway, wichtig ist nur eins: das alles finden wir in diesem kultigen Kartenspiel. Es gibt neue Karten, neue Bohnen, neue Regeln und davon viele.

Wie beim Urspiel ist auch das Spielziel bei Bohn to be wild (scheinbar) denkbar einfach: Bohnen anbauen, viele Bohnen anbauen, viele verschiedene Bohnen anbauen und dann zum Höchstpreis an den Mann oder die Bohne bringen. Das bringt Bohnentaler! Und wer am Spielende davon die meisten hat – ist Gurkenkön… nein Bohnenkönig.

Spielablauf: Gönnen wir uns also wie weiland Dennis Hopper und Peter Fonda einen tiefen Zug und steigen hinab in eine Traumwelt, in der wir Bohnenbauern sind. Was? Ach so, Sie meinen da gäbe es interessantere Träume? Mag ja sein, aber kein interessanteres Spiel! Betrachten wir also weiter unsere Welt. Diese besteht aus Bohnenfeldern, deren Anzahl abhängig von der Spielerzahl ist. Genau dort bauen wir unsere Western (oder Südernbohnen? Nee Western klingt besser) an. Passt auch besser zur Hintergrundgeschichte – Neudeutsch „Setting“. Und passend dazu gibt es dann auch unsere Bohnensorten wie z.B. die Chilibohne (wow, eine wirklich scharfe Bohne), Indianerbohnen oder auch Chinabohnen. Klar, auch die haben beim Bau der amerikanischen Eisenbahnen mit Hand angelegt. Kommen wir zum Spiel zurück und da geht es ja um den Bohnenanbau. Je mehr Bohnen der gleichen Sorte wir auf einem unserer Felder anbauen können, desto höher ist der Ertrag in Bohnentalern, wenn wir es abernten. Wenn!
Wie erwähnt ist der Wilde Wilde Westen (der ja bekannterweise gleich hinter Hamborn beginnt) Thema unseres Spiels. Wie man uns sagte wurden alle Bohnensorten sorgsam ausgesucht und existieren angeblich wirklich. Ooookayyyy! Mal schauen – von Pferdebohnen habe ich schon einmal gehört und auch Kuh- oder Fassbohnen kommen mir irgendwie bekannt vor. Aber HELMBOHNEN? Egal – wir wollen sie ja nicht essen, sondern mit ihnen spielen. Die Bohnen wurden übrigens wie beim Ur-Bohnanza von dem Grafiker Björn Pertoft erschaffen. Ein Garant für Witz und Karikatur und leichte Überzeichnung – auch Klischee genannt. Die Jamaikabohne z.B. kommt mit Dreadlocks, sieht aus wie ein gigantischer Joint mit Zigarre im Mund, was nun wieder irgendwie an Easy Rider erinnert und die seligen J…t Abende der Hauptdarsteller.

Das Spielmaterial: besteht aus „Handelskarten“, die eigentlich nur „ErinnerMich“ sind, um sich Tauschversprechen zu merken, und 154 Bohnenkarten in 11 Sorten unterschiedlicher Häufigkeit. Je seltener eine Bohnensorte ist, desto mehr Bohnentaler bringen diese – klar, oder? Ein – wenn nicht DER – Unterschied zum Ur-Bohnanza sind die „wilden Bohnen“. Liegt eine solche Bohne auf einem unserer Bohnenfelder, passiert etwas. Manchmal ist das was passiert nett, manchmal weniger nett, manche bleiben uns „erhalten“ bis zur Ernte, manche nur bis zur nächsten Bohne. Man kann einen darauf lassen, dass die wilden Bohnen mit unangenehmen Effekten Sitzfleisch haben. Wieviele Spieler spielen mit? Nun, von 1 bis 7 ist so alles möglich, inklusive kleinerer Spielerzahl-abhängiger Regeländerungen. Bei 3 Spielern hat jeder vier Bohnenfelder zur Verfügung. Bei 4-5 sind es noch drei Felder, bei 6-7 nur noch zwei Felder.

Spielende: Das Spiel endet, wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist, wobei dieser – wieder abhängig von der Spielerzahl – schon mal mehrmals neu gemischt wird.
Anders als bei anderen Kartenspielen ist hier die Funktion der Handkarten. Die Reihenfolge dieser Karten darf nicht verändert werden. Sie müssen in genau dieser Reihenfolge ausgespielt werden, was einem schon mal ein heftiges Zähneknirschen entlocken kann. Neu gezogene Karten müssen nach Hinten gesteckt werden. Neu wiederum ist, dass Wilde Bohnen dabei helfen können diese Regel zu umgehen, mit entsprechenden Folgen auf die Mimik des Spielers.

Spielphasen: Der aktive Spieler hat nun 4 Spielphasen anzuarbeiten.

  • Phase 1: Handkarte ausspielen, indem er ein neues Bohnenfeld anlegt, ein bestehendes erweitert oder aberntet.
  • Phase 2: Es werden drei Bohnenkarten vom Zugstapel aufgedeckt. Mit diesen Karten darf der aktive Spieler handeln, tauschen, verschenken oder sie vor sich ablegen. Maximal eine Karte darf dabei auf den Ablagestapel gelegt werden. Bleiben am Ende dieser Phase noch „verschmähte“ Bohnenkarten übrig, muss der aktive Spieler diese vor sich legen. Dabei kann es schon mal zu ungewollten Ernteaktionen kommen, weil in
  • Phase 3 die erhaltenen Bohnen angebaut werden müssen. Sind alle Felder des aktiven Spielers mit anderen Bohnensorten belegt, muss er ernten, um Platz für ein neues Feld zu machen.
  • Phase 4: Karten nachziehen und weiter geht es mit dem nächsten Spieler.

Ernten: ist ziemlich einfach. Bohnenkarten vom Feld nehmen und gegen Bohnentaler eintauschen. Wie, das steht auf der Rückseite der Bohnenkarten. Achtung, damit verringert sich die Anzahl der Bohnenkarten im Spiel. Diese sollte man im Auge behalten, um zu wissen wie viele Bohnen einer Sorte denn noch effektiv angebaut werden können. Wer nicht aufpasst – verzockt sich ganz schnell.

Bewertung: Gesellschaftsspiele heißen Gesellschaftsspiele, weil man sie in Gesellschaft spielt. Da man aber leider nicht immer Gesellschaft in ausreichender Zahl hat, gibt es mehrere Möglichkeiten diesem Dilemma fehlender Spielgesellschaft zu entgehen. Man gründet einen Spieletreff und hofft auf zahlreichen, regelmäßigen Besuch. In der Regel hat man dann zumindest teilweise die liebe Familie vor Ort. Und dennoch – irgendwie ist man immer zu wenig oder zu viel. Da ist es gut, wenn man ein Spiel an der Hand hat, dass sich zur Not alleine oder auch in beliebigen Kombinationen bis zu 7 Spielern spielen lässt. Kommentar: Gut, sehr gut. Aber auch sonst gilt wieder und immer noch Bohn… ist ein witziges Spiel, in jeder Variante, mit einem einfachen leicht zu erklärenden Spielprinzip und einem kolossalen Kommunikativen Element. Wer schon einmal Verhandlungen bei Bohn… erlebt hat, weiß was ich meine. So nebenbei bietet Bohn… auch genügend Raum für „nette Aktionen“ (ich sabotiere dein …? aber nein, niiiieeeemals!!!), die zusammen mit den wilden Bohnen dem Spiel so richtig einheizen. Ein Kultspiel eben, immer gut für einen rundum vergnüglichen Spielabend unter Freunden oder in der Familie. Sehr Empfehlenswert

 

Folge 453: “ Schotten Rennen

von Thorsten Löpmann

amigo

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schottland! Waren Sie schon einmal dort, vor allem in den Highlands? Eine Landschaft wie ein Traum, der Himmel zerpflügt von Wolkenfetzen, Regenschleiern und Sonnenschein. Eine Landschaft ohne Menschen scheint es. Irgendwie vermutet man hinter jedem Felsen eine Elfe, unter jeder Brücke einen Troll und man würde sich nicht wundern, wenn man auf einmal William Wallace, dem schottischen Freiheitskämpfer, in Kilt und Schwert gegenüberstehen würde. Manchem sind diese Gestalten tatsächlich begegnet, wobei allerdings zu sagen ist, dass diese Erlebnisse sehr häufig nach dem Genuss zahlreicher Lebenswässerchen – vulgo Whiskey – zustande kamen, natürlich echtem schottischem Single Malt. Kein Wunder, dass ich prompt aufmerkte als mir dieses Spiel über den Weg lief. Sie meinen ich sei Schottlandfan? Aber ja doch und wie, sagte ich das nicht bereits ? Also den Whiskey bereit gestellt, ein „Slainthe Mmath“ an alle und los geht es.

Das Spiel: Schotten Rennen ist das dritte in einer Reihe von bisher drei Würfelspielen des Hauses amigo. Seit vor einigen Jahren die Renaissance der Würfelspiele begann, vergeht kein Jahr ohne dass nicht mindestens ein Verlag Würfelspiele auf den Markt wirft. Dabei handelt sich allerdings häufig um Adaptionen bereits bekannter und erfolgreicher Brettspiele. Schotten Rennen ist keine Adaption sondern eine eigenständige Würfelspielentwicklung. In diesem Spiel nehmen wir an einem Rennen teil (ob dieses Spiel in Zukunft auch eine Disziplin der berühmt-berüchtigten schottischen Highlandwettkämpfe wird? Wäre schön, dann könnte man auch als Kontinentaleuropäer mitmachen, was ich mir bisher bei Wettkämpfen wie dem Baumstammwerfen verkniffen habe ).

Das Spielmaterial: An der Materialausstattung wurde, trotz des sehr geringen Preises, nicht gespart. In der charakteristischen (neudeutsch: Eyecatcher) Box, die zugleich Würfelbecher ist, befinden sich 12 Glasmarker, die Risikosteine darstellen, 24 Streckenkarten, je ein großer und ein kleiner Spielstein je Spieler, zwei sechsseitige Würfel und ein besonderer Risikowürfel, der neben den Zahlen eins bis vier ein rotes X und einen grünen Haken anzeigt. Dazu kommt eine knapp gehaltene aber verständliche Spielanleitung.

Der Spielablauf: Wir starten mit dem Streckenaufbau. Klar, dass Schotten nicht einfach langweilig geradeaus auf ebener Strecke rennen – oder? Hier stehen uns zwei Streckenvarianten (ein einfache und eine Profivariante) zur Verfügung. Zu einer Wettkampfstrecke gehören 12 Karten, die gemischt und zwischen Start- und Zielkarte platziert werden. Ziel des Spiels ist es, als Erster den Parcours zu durchqueren. Nur: wie läuft man durch diese Strecke? Mit Hilfe von zwei Würfeln. Die dabei geworfene Gesamtzahl muss größer oder gleich der Zahl auf der nächsten Streckenkarte sein. Klappt das – Hurra, und „Slainthe Mmath“ – dürfen wir ein Kärtchen weiterlaufen. Jetzt kommt der berühmte Can’t Stop Faktor zum tragen. Beendet man seinen Zug und sichert sich damit die erreichte Position oder gehören wir zu den Zockern und versuchen es erneut? Klappt es, dann – s.o. zieht man weiter und steht erneut vor der Frage „würfeln oder nicht würfeln“. Wenn nicht bekommt man einen heftigen Schlag und torkelt auf das letzte Feld zurück. (Wir haben eine verschärfte Variante gespielt, in der man dann auf das Feld zurück muss, von dem aus man ursprünglich startete). Allerdings kann man auch noch seinen Risikowürfel einsetzen, um diesem Schicksal zu entgehen. Endet der Zug, egal ob gewollt oder ungewollt, ist der nächste Spieler dran.

Spielende: Das Spiel endet sobald der erste mit seinem Spielstein die Zielkarte erreicht hat. Dieser wird dann zum Schotten Meister gekürt . Das Profirennen unterscheidet sich von der Normalvariante dadurch, dass vier Karten ausgetauscht werden. Diese neuen Karten erlauben dann noch taktische Spielchen wie das Überspringen mehrerer Karten bzw. bringen variable Zielzahlen ins Spiel.

Bewertung: Das Spielmaterial ist so hochwertig, wie man es von einem Verlag nach 30 Jahren Entwicklung des Spielemarktes Deutschland erwarten kann und darf. Gut unterscheidbare Farben und schöne Grafiken runden den positiven Eindruck vom Spielmaterial ab. Die reichhaltig bebilderte und mit vielen Beispielen ausgestattete Spielanleitung ist gut gelungen. Das Spiel selbst ist nett, wird aber in der normalen Variante schon nach ein paar Runden auch für 8jährige etwas langweilig, zu gering sind die Einflussmöglichkeiten und auch das Profirennen ist sehr glücksabhängig. Es kann also durchaus das Eintreten, was in unseren Spielrunden unter dem Begriff „Siedlereffekt“ berühmt-berüchtigt ist: Der Würfel fällt einfach nicht so wie man ihn braucht. Das Ergebnis kann dann so aussehen, dass ein Spieler einfach nicht vom Fleck kommt während ein anderer schon fast im Ziel ist. Dazu kommt, dass eine echte Interaktion zwischen den Spielern nicht stattfindet. OK, das sind Kritikpunkte, die von einem sehr hohen Erwartungshorizont aus von Spielern kommen, die seit o.g. 30 Jahren jedes Jahr die neuesten Neuigkeiten sozusagen inhaliert haben und damit automatisch auch ein stetig wachsendes „Anforderungsprofil“ an Spiele entwickelt haben.

Man muss also sagen, dass Schotten Rennen kein Spiel ist, das Vielspieler, Taktiker, Strategen oder Planer auf Dauer reizen kann.

Für alle anderen aber, insbesondere für Familien mit Kindern und „Gelegenheitsspieler“ ist Schotten Rennen ein unterhaltsames Spiel zu einem günstigen Preis.

 

Folge 454: Dragons

 von Andrew Looney

amigo

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 20-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das ist ein Leben sage ich Ihnen! Am liebsten würde ich die Brocken werfen. Sie möchten wohl jetzt wissen warum. Ja? Haben Sie schon einmal versucht 7 Drachen in Reih und Glied zu bringen? Sehen Sie! Alle Welt denkt wir Drachenreiter haben es gut. Pah!

Das Spiel: Wir Spieler sind Drachenreiter und versuchen 7 Drachen einer Farbe in Reihe zu legen. Dummerweise wollen die anderen das auch und sind sich nicht zu schade mit allem zu tricksen. Sie werden sehen, was sie davon haben. Ich kann auch tricksen.

Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler verdeckt eine Zielkarte. In dieser Farbe sind 7 Drachen in Reihe zu bringen. Dann zieht jeder Drachenreiter drei Karten vom gemischten Nachziehstapel. Der Silberdrache wird als Startkarte ausgelegt, dient als Joker für alle Farben und bleibt bis zum Ende des Spieles liegen. Der aktive Spieler zieht eine Karte und spielt anschließend eine Handkarte aus. Diese Karte kann eine Drachenkarte oder eine Aktionskarte sein. Drachenkarten müssen an gleichfarbige Karten angelegt werden, während Aktionskarten auf dem Startstapel (der Stapel mit dem Silberdrachen) abgelegt werden. Das Anlegen ist dabei nicht notwendig trivial, da die Karten nicht einfarbig sind. Vielmehr können Sie mehrere Teilbilder in verschiedenen Farben enthalten. Dadurch ergibt sich eine Vielzahl an Anlegemöglichkeiten, aber auch die Gefahr durch ungeschicktes Anlegen Farben zu blockieren. Durch die Ablage von Aktionskarten ändert sich die aktuelle Farbe des Silberdrachen, und es können verschiedene Aktionen ausgelöst werden (z.B. Zielkartentausch oder Handkartentausch mit den Mitspielern).

Das Spielende: Wer zuerst sieben gleichfarbige Drachen der eigenen Zielfarbe verbunden hat, gewinnt das Spiel.

Bewertung: Dragons ist ein für Amigo typisches Spiel, d.h. es handelt sich um ein kleines, preiswertes und handliches Kartenspiel, das man überall mit hinnehmen kann. Die Regeln sind einfach und sehr gut beschrieben. Das Anlegen der Karten ist zunächst etwas ungewohnt, was sich aber sehr schnell gibt. Dragons ist ein interessantes Spiel, was vor allem den Aktionskarten zu verdanken ist. Diese können den Spielverlauf innerhalb kürzester Zeit drastisch verändern. Ein Effekt, der das Spiel interessant aber auch ein Stück weit unkalkulierbar macht. Moment – Aber? Nein nix Aber, gerade diese Erschwernis bei der Planung macht Dragons so interessant. Das heißt aber auch, dass Strategien in diesem Spiel fehl am Platz sind, da Strategien ein langfristiges Spielelement sind. Für Strategen wird Dragons also allenfalls ein Absackerspiel sein. Für die Zielgruppe Familien ist es aber genau das richtige Spiel, um z.B. die Wartezeit zwischen Mittagessen und Christkindglöckchen zu überbrücken.

 

Folge 455: “ Magic – Rückkehr nach Ravnica / Return to Ravnica

von Richard Garfield

Wizards of the Coast / Hasbro / Pegasus

 für 2 Spieler ab 13 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Thomas Schultheiss und Detlef Hanz)

Rückkehr nach Ravnica ist das erste von drei Sets des neuen Blocks um die Stadt der Gilden und enthält 274 Karten, von denen der Großteil neu ist. Die Spieler können sich ihrer favorisierten Gilde anschließen und auf verschiedenen Events Punkte sammeln, um ihre Gilde in der Rangliste voranzubringen.

Neu:
Die Boosterbattle-Packs sind ein neues Produkt, das für neue Spieler oder Gelegenheitsspieler einen kostengünstigen und schnellen Einstieg in die Welt von Magic: The Gathering ermöglicht. Die Packs enthalten Einsteigerdecks (22 Karten), die mit den je 15 Karten der beiden Booster (je Deck) erweitert werden können. Mit den Eventdecks können die Spieler sofort ins Turniergeschehen einsteigen und die Booster sind das Grundgerüst für jeden Spieler und ermöglichen das Erstellen eigener Decks.

Ravnica, eine Stadt so groß, dass niemand ihre Grenzen kennt, so groß, dass ihr Name für den Namen einer ganzen Welt steht. Eine Stadt, die in drei Dimensionen ins scheinbar unendliche gewachsen ist und immer weiter wächst. Deren Untergrund mindestens so groß ist wie der oberirdische Teil, die Stadt der zehn Gilden. Einst gerieten diese Gilden in einen gigantischen Konflikt, der alles zu zerstören drohte. Mühsam gelang es wieder Frieden zwischen den Gilden zu schaffen, einen sehr fragilen Frieden wie sich nun zeigt. Denn – unter der Oberfläche brodelt es, das mühsam austarierte Gleichgewicht gerät ins Schwanken, Krieg liegt in der Luft. Das bleibt nicht unbemerkt und so kehrt JACE der Planeswalker in seine Heimat zurück.

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf die Erweiterung Rückkehr nach Ravnica / Return to Ravnica eingehen.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Was ist neu?
Neu ist z.B., dass sich die Spieler nun einer Gilde anschließen und das nicht nur im Spiel zu Hause sondern auch auf den Turnieren.
Nicht neu, aber Ravnica typisch sind die mehrfarbigen Karten. Eine mehrfarbige Karte ist genau das, eine Karte mit mehr als einer Farbe, das heißt man muss z.B. rotes UND schwarzes Mana aufbringen um eine solche Karte ausspielen zu können.
In Rückkehr nach Ravnica gibt es zwei Arten mehrfarbiger Karten.
Die goldenen Karten sind unkompliziert, man braucht wie beschrieben zwei verschiedenfarbige Manafarben. Alles, was Auswirkungen auf Karten dieser Farben hätte, wirkt sich auch auf diese goldene Karte aus, anders herum funktioniert das allerdings nicht. In unserem Beispiel würde der Effekt „wirkt nicht auf rote Karten“ dennoch auf die o.g. rot/schwarze Karte wirken, weil sie auch schwarz ist.
Dazu kommen noch die hybriden Karten, die es erstmals im ursprünglichen Ravnica Block gab. Bei hybriden Karten sind auf den Karten hybride Manasymbole abgebildet. In dem Fall zahlt man schwarzes ODER rotes Mana. „Golden“ und „hybrid“ sind keine Farben, und auch nicht „mehrfarbig“. Es gibt aber Effekte, die sich auf mehrfarbige Karten beziehen. Das schließt jede Karte mit mehr als einer Farbe ein. Damit sind dann auch goldene und hybride Farben betroffen.

Eine neue Eigenschaft: Inhaftieren
Inhaftieren ist ein typischer Mechanismus des Azorius Senats, mit dem sich eine Kreatur „einsperren“ lässt, was heißt, dass aktivierte Fähigkeiten der Karte bis zum nächsten Zug nicht aktiviert werden können, außerdem kann sie nicht angreifen und nicht blocken. Andere Fähigkeiten, die nicht explizit aktiviert werden müssen, bleiben aber erhalten. Wird eine bereits angreifende oder blockende Kreatur inhaftiert, wird sie dadurch nicht vom Angreifen oder Blocken abgehalten, und wird eine an eine Kreatur angelegte Ausrüstung inhaftiert, wird sie dadurch nicht von der Kreatur gelöst. Falls die inhaftierte bleibende Karte das Spiel verlässt, ist sie nicht mehr inhaftiert, selbst wenn sie irgendwie vor dem nächsten Zug ins Spiel zurückgebracht wird.

Eine weitere neue Eigenschaft: Überlast
Die Izzet, eine Gilde verrückter Wissenschaftler, Erfinder und Auslöser häufiger Explosionen, neigen gerne zum Übertreiben. Der Überlast-Mechanismus passt daher besonders gut zu ihnen. Er kann deren Spontanzauber und Hexereien tödlich verstärken, indem jedes „deiner Wahl“ in ihren Regeltexten durch „jeden/jede/jedes“ ersetzt wird. Beispiel: „Zerstöre eine Kreatur deines Gegners“ wird ersetzt durch „zerstöre JEDE Kreatur deines Gegners“. Gemein ist der Mizziummörser. Er hat nämlich keine Ziele(!), das heißt mit Überlast trifft er auch fluchsichere Kreaturen, die er normalerweise nicht als Ziel wählen könnte.

Eine weitere neue Eigenschaft: Entfesselt
Die rasenden Kultisten, die dem Dämon Rakdos folgen, sind leidenschaftliche Anhänger von Chaos und Zerstörung. Der Entfesselt-Mechanismus ist für sie eine entscheidende Waffe. Man kann mit Entfesselt eine Kreatur um +1/+1 aufwerten, dafür kann sie nicht mehr blocken. Wozu auch? Wenn dadurch alle eigenen Kreaturen den Keaturen des Gegners überlegen sind? Beispiel: Der Grimmige Schauermann ist eine 1/1-Kreatur für zwei Mana, die sich für 1 schwarzes Mana regeneriert. Und manchmal ist genau das das Richtige. Wenn man also eh keine Zeit mit Blocken verschwenden will, macht man ihn zu einer 2/2-Kreatur die für zwei Mana ins Spiel kommt, die sich regeneriert und nicht blocken kann. Ergebnis – ein übler Angreifer.

Eine weitere neue Eigenschaft: Ausplündern
Die verrottenden Schergen der Golgari treiben sich unter den Straßen Ravnicas herum und verwerten unermüdlich die Hinterlassenschaften der Stadt, vulgo: sie sind die Ratten u.ä. Ravnicas. Mit dem Ausplündern-Mechanismus, einem Kreaturen-Schlüsselwort, das vom Friedhof aus funktioniert, können sogar die Gefallenen den Schwarm nähren. Die Ausplündern-Fähigkeit einer Kreaturenkarte im eigenen Friedhof kann jedes Mal aktiviert werden, wenn auch eine Hexerei gewirkt werden könnte indem man die Karte ins Exil schickt und die Ausplündern-Kosten bezahlt. Dadurch kann man auf eine beliebige eigene Kreatur, so viele +1/+1-Marken legen, wie die Stärke der ausgeplünderten Kreatur beträgt. Ergebnis – urplötzlich hat unser Gegner Kreaturen vor der Nase, die vor Kraft fast platzen. Kommt dann noch Trampeln o.ä. hinzu wird unser Gegner blass um die Nase.
Diese Fähigkeit kann nur aktiviert werden, wenn man eine Kreatur kontrolliert, die als Ziel dieser Fähigkeit gewählt werden kann. So kann es passieren, dass eine zum Ziel gewählte Kreatur das Spiel verlässt oder auf andere Weise zu einem unerlaubten Ziel wird (zum Beispiel, indem sie Schutz vor einer der Farben der ausgeplünderten Karte erhält). In dem Fall erhält die Kreatur keine Marken, die Kreaturenkarte aber, die ausgeplündert wurde, wird trotzdem ins Exil geschickt.

Eine weitere neue Eigenschaft: Bevölkern
Die Selesnija verehren Natur und Wachstum und haben das Ziel Teile von Ravnica in ihren ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen. Der Bevölkern-Mechanismus bringt eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ins Spiel.
In der Regel beginnt man mit einem 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und bestimmt dann einen Kreaturenspielstein, den man kontrolliert und von dem man eine Kopie erhalten will. Das bedeutet, man kann einen neuen Vogel-Spielstein bestimmen und einen zweiten Vogel-Spielstein erhalten – muss aber nicht. Wenn man einen anderen Spielstein kontrolliert, kann man auch diesen wählen. Wichtig ist, es wird immer nur eine Kopie des Originals hergestellt, auch wenn der als Quelle der Kopie bestimmte Spielstein durch Effekte zusätzliche Eigenschaften oder höhere Kampfwerte bekam.
Bevölkern zielt auf nichts, das heißt man braucht keinen Spielstein zu bestimmen, den man kopieren möchte. Im Klartext – ich führe Bevölkern aus und will einen Beastspielstein kopieren, mein Gegner reagiert darauf und zerstört den Spielstein. Kein Problem, ich kann mit diesem Bevölkern dann immer noch eine Kopie eines anderes Spielsteins erstellen.

Neue Länder: Tore
Goldene Karten benötigen viel Mana, darum gibt es in Rückkehr nach Ravnica „Doppelländer“ (Länder, die für je eine von zwei verschiedenen Manafarben getappt werden können). Diese Doppelländer bezeichnet man als Tore.

Event Deck: Vernichten und Wüten
Der Rakdos Kult verbreitete schon einmal Angst und Schrecken. Terror, Blut, Chaos und Zerstörung sind für einen echten Rakdos Jünger das, was einem Jünger des Lichtes die kontemplative Versenkung in Meditation ist. Dieses Deck setzt ganz auf diese niederen archaischen Triebe und startet sofort mit schnellen aggressiven Kreaturen. Wer schnell ist hat eine Chance zu gewinnen, wer noch schneller ist schockt den Gegner derart, dass dieser der zweiten Welle nichts mehr entgegenzusetzen vermag. Diese zweite Welle umfasst ein Gewitter aus Brandzaubern, die sich gleichermaßen dem gegnerischen Spieler wie dessen Kreaturen widmen. Neu ist die ENTFESSELN Eigenschaft, im wahrsten Sinne entfesselte Kraft stürmt auf den Gegner ein, wenn die Blocken Fähigkeit gegen einen +1/+1 Marker getauscht wird. Autsch. Da wird aus einem relativ harmlosen 1/1 gackernden Rakdos auf einmal eine 2/2 Kreatur. Oder aus einem Höllenloch-Drescher ein Selbstmordattentäter, der sich selbst eliminiert und dem Gegner damit einen Direktschaden von bis zu 4 Schadenspunkten vermachen kann. Dazu kommen Kreaturen mit Fähigkeiten, die aktiv werden sobald sie in Spiel kommen. Der Rakdos Schnetzler hat Eile und kann sofort angreifen. Der Blitzmalmer ist so nett und teilt seine Fähigkeit (Eile) mit Kreaturen an die er seelengebunden ist. Richtig gemein kann der Steinwerker sein, wenn er überzähliges rotes Mana mal eben in Schaden umwandelt. Das eigentliche Ziel dieses Decks ist Schaden, Schaden, Schaden. Deshalb sollte man von Anfang an mögliche Blocker des Gegners eliminieren z.B. mit Flammensäule, Schwefelzauber, Sengender Speer etc. Karten wie den Miziummörser sollte man für Großangriffe des Gegners aufsparen. Deren neue Eigenschaft „Überlast“ erlaubt nämlich z.B. den Text „eine Kreatur des Gegners“ durch den Text „jede Kreatur des Gegners“ zu ersetzen. In dem Fall hieße das, dass statt einer Kreatur des Gegners alle Kreaturen mal eben 4 Schaden verpasst bekommen. Aus ähnlichem Grund sollte man auch „Zugriff des Nachtvogels“ aufsparen, kann man doch dank „Überlast“ alle Kreaturen des Gegners am blocken hindern. Hat man auf diese Weise die Reihen des Gegners gelichtet kann man sich in aller Ruhe Brandzauber etc. widmen und diese am Gegner „testen“.
Bewertung: Ein effizientes und ausbaufähiges Deck.

Event Deck: Kriechen und Erobern
Nun ja, im Allgemeinen haben wir Menschen es ja nicht so mit allem was irgendwie kriecht. Als Magicspieler jedoch entdeckt man den Reiz solcher Wesen, insbesondere dann wenn sie, wie die Golgari Schwärmer, aus jeder lebenden und toten Kreatur irgendeinen Nutzen ziehen können. Und genau das ist das Ziel dieses Decks. Zunächst wird man daher in der reinen Verteidigung aktiv sein, da das Deck eher wenige „Fernkampf“fähige Karten hat. Eine davon ist „Tragischer Ausrutscher„, die in der Normalversion einer Kreatur -1/-1 verpasst, in der „Morbide“ Ausprägung jedoch -13/-13. Im Normalfall reicht das aus, um den härtesten Gegner in sein vorbereitetes Grab rutschen zu lassen. Die Karte „Äußerster Preis“ ist eine klassische Kreaturenvernichtungskarte und mit zwei Mana auch relativ preiswert, was daran liegt, dass sie nur auf einfarbige Karten angewendet werden kann. Das wiederum ist in einer Multicolour Erweiterung wie Ravnica eine nicht unerhebliche Einschränkung. Gut, aber womit können wir denn unseren Gegner niederringen? Die Strategie dieses Decks lautet hinhalten, bis wir eine Armee williger und billiger Kreaturen/Token haben, die wir in immer neuen Wellen gegen den Gegner schicken, bis der „Phyrrus“ seufzend niedergerungen ist. Kein Wunder das in diesem Deck Karten wie Tragischer Ausrutscher, Schindekäfer und Restreißer eine Schlüsselrolle spielen. „Ausplündern“ bewirkt, dass die so geplünderte (eigene) Kreatur aus dem Grab ins Exil geht und in Folge so viele +1/+1 Marken auf eine Karte der Wahl abgelegt werden können wie die so ins Exil geschickte Kreatur Stärke hatte. Wenn man dann vorher die auszuplündernde Kreatur etwas aufmotzen konnte … und genau das bieten die Karten in diesem Deck, die die Eigenschaft Seelengebunden haben. Beschleunigt wird das Deck u.a. mit dem Dämmerungshirsch. Der ist preiswert und schwach – ein idealer Blocker, zudem man ihn opfern kann, um ein Land aus der Bibliothek ins Spiel zu bringen. Hat man also nun den ersten Angriff überstanden kann man den Gegenangriff angehen. Dank der Karten mit der Eigenschaft ausplündern im Friedhof lassen sich nun Kreaturen wie der Dolckampfbahnbold (Fliegend, Lebensverknüpfung) oder der Vampirnachtschwärmer (Fiegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung) aufpumpen. Und die bereits genannten Karten mit Seelenverknüpfung tragen ihr übriges bei, unsere Kreaturen immer stärker werden zu lassen. Das Golgari Amulett ist sehr nützlich um feindliche Tokenheere vom Platz zu fegen (alle Kreaturen erhalten -1/-1 oder eine ärgerliche Verzauberung (z.B. Oblivion Ring oder Pazifismus) zu zerstören oder alle eigenen Kreaturen zu regenerieren. Der Korozda Gildenmagier vergibt die Eigenschaft „Einschüchtern“ womit sich eine unserer Kreaturen elegant an den gegnerischen Blockern vorbei schleichen kann, sie verstärkt Kreaturen oder erlaubt es eine Kreatur in so viele 1/1 Saproling Kreaturen zu zerlegen wie diese an Defensivstärke hatte. Das Sideboard weist Karten gegen eine Reihe möglicher gegnerischer Strategien auf, die ich an dieser Stelle jetzt nicht mehr im Einzelnen darstellen möchte – probiert es selber aus .

Bewertung: Diesmal ganz schwer, da mir auch das Event Deck Vernichten und Wüten gut gefallen hat. Daher entscheidet in diesem Fall meine ganz persönliche Vorliebe für grün und schwarz zugunsten des Event Decks „Kriechen und Erobern“.

Die Basisregeln beschreiben wir u.a in unseren Rezensionen 1, 35, 60, 91, 115, 150, 170, 180, 193 und 239. Sollten Sie nun den Eindruck haben, dass wir begeistert sind von Magic, nun – dann haben sie Recht . Für uns ist Magic immer noch das beste (Sammel-)Kartenspiel. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 456: “ Mogelmotte  “

von
Emely und Lukas Brand

Drei Magier Spiele
für 3-5 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten
(von Detlef Hanz)

Die drei Magier befassen sich erneut mit der Sorte Haustier, die gemeinhin unerwünscht ist – dem Ungeziefer. Hier ist es die Motte, die unsere Mütter und Großmütter regelmäßig zum Auffahren gröbsten Ungeziefer vernichtenden Gerätes animierte – diesmal aber in einer ganz speziellen Mutation, der Mogelmotte. Was zudem noch auf das Spiel neugierig macht, es kam auf die Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2012, es erhielt den Deutschen (Kinder)Spielpreis 2012 und die Autoren sind – Kinder. Emely und Lukas (10 und 12 Jahre) sind zwar nicht die ersten, aber wohl die jüngsten Autoren, die einen Titel gewannen. Und da ihre Eltern zeitgleich den Deutschen Spielepreis für ihr Spiel Village (pegasus) erhielten, gab es bei der Preisverleihung ein kleines Familienfest auf dem Podium.

Das Spielziel: Können Sie sich noch erinnern? In unserer Jugend (Gott, klingt das alt, aber für unsere Kinder (11 -16) sind wir wohl schon alt) war eines verpönt – Mogeln. Wer mogelte, wurde ausgeschimpft, bestraft, geschnitten, vom Spiel ausgeschlossen. Damals hieß es Mogeln – beim Spielen? – Nix da, Verboten! Das ist bei diesem Spiel anders – hier darf man schummeln, muss es sogar – aber auch hier gilt, schummeln ist nur unter Einhaltung bestimmter Regeln erlaubt. Und dann darf man losschummeln mit dem Ziel, so schnell wie möglich seine Karten los zu werden.

Der Spielablauf: Jeder Spieler erhält 8 Karten, eine Karte wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte abgelegt, die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel. Jetzt wird ein Spieler zur Wächterwanze ernannt. Die Aufgabe der Wächterwanze ist so einfach wie schwer – erwische die Mitspieler beim – genau: Schummeln. Denn das werden sie tun, um nur ja so schnell wie möglich die eigenen Karten als Erster loszuwerden, um so die Runde zu gewinnen. Dabei darf man auch schon mal Karten „verschwinden lassen“. „Gemein?“ „Wieso? Das ist mogeln!!!“ Aber klar , darum geht es ja, mogeln und dabei möglichst nicht erwischt werden. Die Karten zeigen die verschiedensten Insekten, unter anderem auch eine – Motte. Diese darf man nicht ablegen und auch nicht verschenken, beides die einzigen legalen Möglichkeiten Karten loszuwerden. Tja und nun? Eine Karte, die ich nicht legal loswerden kann, um zu gewinnen, muss halt illegal verschwinden. Also frei nach den Sponti-Motto „Legal? Illegal? Sch…egal!“ ran ans Schummeln, außer man ist selber die Wächterwanze. Die braucht nicht zu mogeln, denn die darf Motten legal ausspielen. Das Abwerfen funktioniert nach altbekannten Regeln. Wer an der Reihe ist darf eine Karte auslegen, die um den Wert 1 größer oder kleiner als die ausliegende Karte ist. Das heißt, dass auf die 5, die die höchstwertige Karte ist, sowohl eine 4 als auch eine 1 gelegt werden darf, und auf die 1, die die kleinste Karte ist – genau – auch eine 5 gelegt werden darf. Zu den i.A. nervigen Insekten, die auf den Karten abgebildet sind, gehören um die Lampe schwirrende Insekten. Das sind die einzigen „normalen“ Insekten, sie sind Karten mit einem Wert und sonst nichts. Alle anderen Insekten haben Sonderfunktionen. Spielt man z.B. eine Ameise, darf man die lieben Mitspieler zum Nachziehen vom Stapel zwingen, bei einer Spinne darf man eine Karte verschenken. Mücken! Sssssssst – Klatsch. Erwischt? Mücken darf man schlagen sobald sie auf dem Tisch liegen. Wer dabei zu langsam ist muss eine (Straf-) Karte nachziehen (blaue Flecken inbegriffen). Tja und was passiert, wenn man beim Mogeln von der Wächterwanze erwischt wird? Dann bekommt man von der Wanze eine Handkarte (gerne eine Motte) und übernimmt auch noch das Wächteramt. Klingt gut? Weil man Motten loswerden kann? Nun ja – bedingt, denn wer beim „Ertappen“ falsch liegt muss eine Karte nachziehen. Und wenn man zu misstrauisch ist …

Das Rundenende ist erreicht sobald ein Mitspieler seine letzte Karte ausgespielt hat. Nun wird abgerechnet. Zahlenkarten schlagen mit einem Minuspunkt zu Buche, Aktionskarten sogar mit 5 und für Mogelmotten gibt’s – autsch – sogar zehn Minuspunkte.

Das Spielende: Je Mitspieler wird eine Runde gespielt, wer danach die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Bewertung: Ein schönes und witziges Spiel – aber! Das Aber bezieht sich weniger auf das Spiel, als auf die Mitspieler. Wer „ernsthaft“ spielen will, Regel vernarrt ist und eh etwas gegen Mogeleien hat – Finger weg von dem Spiel und bitte auch nicht in eine Spielrunde einsteigen. Alle anderen erwartet ein Spiel, das – ja doch, es ist und bleibt ein Kinderspiel – das schon eine Herausforderung ist. Als Wächter muss man schon sehr konzentriert bei der Sache sein, um aus abgelegten Karten, Reaktionen der Spieler und ein bisschen Intuition mögliche Schummeleien zu erkennen. Und wer „nur“ Spieler ist, nun der sollte mit seiner Kreativität nicht zu sparsam umgehen, denn die braucht man um erfolgreich zu schummeln. Erlaubt ist alles – nur nicht mogeln. Bitte? Ok, ungenau formuliert. Also: Erlaubt ist alles – nur nicht lügen. Wer beim Mogeln ertappt wurde, muss das zugeben. Ehrensache – oder? Außerdem ist es eine Frage der Ehre nicht zu mogeln, wenn der Wächter gerade mit einem ertappten Sünder zugange und dadurch abgelenkt ist und natürlich darf man nie mehr als eine Karte „verschwinden“ lassen. Und in welcher Besetzung spielt es sich am besten? Keine Frage – bei Vollbesetzung natürlich. Allen, mit denen wir es bisher gespielt haben, hat es irren Spaß gemacht und das traf nicht nur auf Kinder zu. Auch Erwachsene befriedigten begeistert ihren in Kindertagen unterdrückten Drang zum Mogeln. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 457 “ Othello

von Goro Hasegawa

Piatnik

für 2 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

„Piatnik in Essen: Wiener Manufaktur setzt bei Spielen auf Nachhaltigkeit – und ein Zeichen gegen Neuheitenflut.“
Das war ein Eyecatcher, eine Meldung, die neugierig machte, zumal sie von einem Verlag kam, der immer auch für gute Spiele stand und steht. Nachhaltigkeit wird propagiert, aber was bedeutet Nachhaltigkeit für den Spielemarkt bzw. was versteht Piatnik darunter? Für Piatnik heißt das laut Presseerklärung – weg von dem Zwang jedes Jahr aufs Neue Unmengen an „neuen, innovativen, interessanten und anspruchsvollen“ Spielen auf den Markt zu werfen. Piatnik will sich auf wenige, dafür aber „nachhaltig am Markt positionierende Spiele“ konzentrieren. Das braucht aber auch Zeit, Zeit die auf einem immer schnelllebigeren Spielemarkt kaum zur Verfügung zu stehen scheint. Ein Spiel, das in einem Jahr der Renner ist, wird oft im darauf folgenden Jahr schon verramscht, weil neue Spiele in Massen auf den Markt drängen. Und dass es verramscht wird hat wenig bis nichts mit der Qualität des Spieles zu tun. Dem will sich Piatnik entgegenstellen. Eine sympathische Idee, denn sie beinhaltet, dass guten innovativen Spielen eine Chance gegeben werden soll sich am Markt zu etablieren und zwar ohne die schweren Geschütze modernen Marketings auffahren zu müssen. Ein Beispiel für solch ein „nachhaltig“ am Markt etabliertes Spiel ist z.B. Activity oder auch Die Siedler. Ein weiterer Nebeneffekt der so kritisierten Schnelllebigkeit ist der Verlust an Überblick, der nicht nur Kunden, sondern auch Vielspieler wie z.B. Spieletreffleiter  aber auch den Fachhandel ereilt. Also back to the roots? Zurück zur Messe der ausgewählten Neuheiten mit viel Zeit zu ausgiebigem Testen anstelle von Standhopping und anspielzappen durch die Neuheitenmassen? Es ist unwahrscheinlich, dass dieses Rad wieder zurückgedreht werden kann. Aber wenn weitere Verlage folgen werden, wird vielleicht der Druck etwas genommen, der Druck ständig Neues auf den Markt zu werfen. Dass dieser Druck nicht unbedingt dazu führt, dass tatsächlich automatisch wirklich etwas innovativ Neues entsteht, konnte man in den letzten Jahren beobachten. Wie soll das auch gehen, wenn der Zeitdruck auf den Spieleerfindern lastet nur ja pünktlich zur nächsten Messe ein neues Spiel parat zu haben? Welche Folgen das hat konnte man in den letzten Jahren mit zunehmender Tendenz beobachten: Spiele die direkt mit FAQ’s ausgeliefert werden, Spielregeln mit beigefügten Hinweisen auf Webseiten, auf denen die Spielregelfehler und deren Korrekturen erläutert werden etc. Der Spielmarkt scheint sich in eine Richtung zu entwickeln, die die Softwareindustrie schon lange prägt. Dort spricht man in Nutzerkreisen spöttisch bis genervt von „Bananensoftware“, weil sie erst beim Kunden reift, der all die Fehler findet, die den Testern der Hersteller durch die Lappen gingen. Ein Trend, dem die Spielverlage auf keinen Fall nachgeben sollten. Fehlerhafte Spiele dürften auf deutlich weniger Toleranz stoßen als fehlerhafte Software. (Warum eigentlich? Eigentlich sollte das für beide gelten.) Aber ich schweife ab, Thema sollte ja Othello sein und nicht der Frust eines geplagten Softwareentwicklers 😉 ).

Das Spiel:Othello: Taktieren von Schwarz und Weiß“ – so kann man es kurz zusammen fassen. Ein Klassiker, ein Spiel das bereits 1971 das Licht der Welt erlebte und von dessen Erfinder Goro Hasegawa zum Patent angemeldet wurde – erfolgreich. Dieser „dezente“ Zaunpfahl gegenüber den Patentamtbehörden sei mir erlaubt . Othello ist ein Spiel für zwei und Othello ist schnell zu erlernen. Eindeutige Pluspunkte. Aber ist es auch spannend werden viele fragen? Nun, es braucht nicht immer hochkomplexe Regelsysteme mit „tausend“ verschiedenen Wertungsmöglichkeiten und ebenso vielen taktischen und strategischen Spielelementen, um ein gutes Spiel auf dem Tisch zu haben. Reversi, Go, selbst Schach sind Beispiele für Spiele mit einfachen nicht sehr umfangreichen Regeln und dennoch sind diese Spiele fesselnd, geradezu Brainbreaker. So ist es auch bei Othello.

Das Spielprinzip ist schnell beschrieben: Zwei Spieler setzen ihre Spielsteine auf ein Spielbrett ein. Die Spielsteine sind zweifarbig, auf einer Seite weiß, auf der anderen Seite schwarz. Ziel ist es möglichst viele Spielsteine des Gegners mit eigenen einzuschließen. Gelingt das werden die Steine des Gegners, der z.B. hier mal die schwarzen Seiten benutzt, umgedreht auf die weiße Seite. Damit werden sie zu Spielsteinen des Einschließenden, der in diesem Beispiel die Spielfarbe weiß benutzt. Klingt simpel – oder? Ja, dachte ich auch einmal als ich zum ersten Mal Go spielte. Ebenso einfache Regeln, nur dass es dort um das einschließen von Gebieten geht und ganz und gar nicht simpel ist. Zurück zu Othello. Das Spielbrett ist 8 mal 8 Felder groß. Jeder Spieler erhält 32 Spielsteine, die wie oben beschrieben eine schwarze und eine weiße Seite haben. Das Spiel beginnt immer mit der gleichen Ausgangssituation, d.h. dass sich vier Spielsteine, davon zwei mit ihrer schwarzen Seite und zwei mit ihrer weißen Seite im Zentrum des Spielbrettes gegenüberliegen. Von dort aus entwickelt sich das Spiel dann sehr rasch in den Raum des Spielbrettes. Ein weiterer Spielstein darf erst gesetzt werden, wenn mindestens ein Stein in gerader Linie horizontal, vertikal oder diagonal eingeschlossen werden kann. Gelingt das werden die so eingeschlossenen Steine des Gegners umgedreht. Othello fordert den Spieler sehr stark, man muss in der Lage sein, ähnlich wie bei Schach, vorausschauend zu denken, die Folgen der eigenen Züge und der möglichen gegnerischen Züge zu erkennen. Ähnlich wie bei Take oder auch Schach oder Go versucht man (bzw. sollte es ), den Gegner in die Defensive zu drängen und zwar derart, dass er gezwungen ist für ihn ungünstige Spielzüge zu machen. Passt man nicht auf, können sich die eigenen Züge aber auch gegen einen kehren, können sich auf erschreckend dynamische Weise regelrechte Kettenreaktionen an Folgezügen entwickeln, an dessen Ende, wenn man Pech hat, die Niederlage steht. Auch wenn man, wie ich, nicht unbedingt ein Freund strategischer Zweipersonenspiele ist, erkennt man schnell worauf es ankommt. Ziel muss es sein starke Positionen einzunehmen, in denen die eigenen Steine nicht gefährdet sind. Solche Positionen sind z.B. die Ecken des Spielbrettes und die angrenzenden Felder. Aber diese muss man erst einmal erreichen und da der Gegner ja auch nicht schläft …

Das Spielende ist erreicht, wenn kein Stein mehr gesetzt werden kann. Der Spieler der dann die meisten Steine seiner Farbe auf dem Brett liegen hat, hat gewonnen. So wenig, so viel.

Bewertung A Note: Othello ist ein Strategie- und Taktikspiel, ganz ohne Frage und stellt hohe Ansprüche an die Spieler. Dennoch kann es auch von Einsteigern mit viel Spaß gespielt werden, vorausgesetzt sie haben Spaß an Strategie und Taktik. Taktikmuffel, Strategieabstinenzler sollten sich lieber anderen Spielen zuwenden. Wer sich nicht diesen zugehörig fühlt, dem kann Othello ohne Einschränkung empfohlen werden.

Bewertung B Note: Othello ist Reversi sehr ähnlich, aber es ist kein Reversi. Und es hat eine große Fangemeinde, die sich sogar in Clubs organisiert hat. Dass man nun nicht mehr unbedingt einem Club beitreten muss, um Othello zu spielen konnte man einer Pressemitteilung von Piatnik entnehmen und auch, dass es sich dabei um eine Neuauflage in „hochwertiger Ausstattung“ handele. Nun, üblicherweise kommt mein Fazit immer im Bündel, d.h. sowohl für das Spiel als auch für das Material. In diesem Fall breche ich aber mit der Regel, denn das Versprechen einer hochwertigen Ausstattung kann man (leider, denn Othello ist wirklich ein tolles Spiel – und das sagt ein passionierter Nicht2Personenspieleliebhaber) nicht so im Raum stehen lassen. Ich möchte daher die Kritik am Spielmaterial diesmal auch „räumlich“ von der Kritik des Spieles trennen. Othello kommt in einer Verpackung aus dünner, leicht brechender Wellpappe daher, so dünn, dass die Schachtel mit Klebestreifen verschlossen gehalten werden muss. Eine Qualität, die keinesfalls auch nur mittelfristig in einem Schrank voller Spiele überlebensfähig ist. Das heißt irgendwann, eher früher als später, wird die Schachtel ihr Leben beenden und wir haben ein Spiel, das bei dem Versuch es mit anderen Spielen in einem Schrank unterzubringen erhebliche Probleme machen wird. Solcherart Spielschachteln kenne ich nur noch aus den 70er und vielleicht den Anfängen der 80er Jahre. So weit sollte man die lobenswerte Absicht Klassiker neu aufzulegen nicht treiben. Die Spielmaterialqualität und dazu zählt auch die Spielschachtel darf, soll und muss der neuzeitlichen Qualität entsprechen. Dazu kommt, dass der Inhalt einmal ausgepackt auch kaum noch Platz in der Schachtel findet. Die Spielsteine sind in einer Folie eingeschweißt, die man aufreißen muss, um an diese Steine heranzukommen. Sie finden dann zwar Platz auf dafür vorgesehenen Mulden des Spielbretts, können aber so nicht „unfallfrei“ wieder in die Schachtel zurückgepackt werden. Leider gibt es, obwohl Platz hätte geschaffen werden können, keine „Schublade“, in der diese Steine geparkt werden können. Das Spielbrett selbst ist eher ein Tableau, sprich es ist ca 3 cm hoch, mit abgerundeten Kanten und Mulden für die Spielsteine, die aber leider nicht verschlossen werden können (s.o.). Die Felder des Spielbrettes sind mit einem samtartigen Material ausgeflockt, das sich zwar ganz nett anfühlt und aussieht, aber auch nicht den Eindruck großer Langlebigkeit erweckt und da die Spielsteine selbst auch nicht erste Qualität sind (sie weisen Grate auf), kann man insgesamt nicht von hochwertigem Spielmaterial sprechen. Schade, diese Punkte ändern zwar nichts an dem Spielspaß, aber sie sind ärgerlich und machen ärgerlich, denn man weiß ja, dass und wie es anders aussehen kann.

 

Folge 458  Die Zwerge

von

Michael Palm und Lukas Zach

Pegasus

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Oh Mann, geht das schon wieder los!!! Da hatte ich doch gerade die Zwerge von Markus Heitz in wenigen Nächten verschlungen und nun liegt dieses Spiel vor mir. Also noch einmal durch das Geborgene Land, den Schrecken des Toten Landes entgegentreten, noch einmal gegen Orks, Trolle und diese verfluchten Albae kämpfen. Noch einmal in die endlosen Tunnel und … oh ja noch einmal all die Abenteuer erleben, im Geiste die Tunnel sehen, die grandiosen Gebirge, die Hitze der Esse schmecken, dem Toten Land widerstehen und… verdammt worauf warten wir noch? Legt das Brett auf den Tisch, legt das Spielmaterial bereit es gilt Orks zu jagen. ??? Oookay, dieses Zitat entstammt einer anderen Quelle – aber es passt wie ein Zwergenhammer auf einen Orkschädel. Und wir wollen ja nicht päpstlicher sein als der Papst oder wie es unter Zwergen gegenüber Menschen heißt: „Sei nicht sturer als das alte Gebirge, du bist kein Zwerg“

Ein Vorwort: Es ist ein unverkennbarer und starker Trend zu beobachten aus literarischen und cineastischen Vorlagen Spiele zu entwickeln. Und anders als noch vor einigen Jahren, als billigste Spiele mit ebenso billigen Spielmechanismen unter dem Banner diverser unsäglicher „Shows“ auf den Markt geworfen wurden, wird nun verantwortungsvoller mit den Kulturgütern Buch, Film und Spiel umgegangen. Spiele mit anspruchsvollen, durchdachten und getesteten Mechanismen gehen gelungene Symbiosen mit den thematischen Hintergründen ihrer literarischen und cineastischen Vorlagen ein. Um nur ein Beispiel (von vielen gelungenen) zu nennen „Die Säulen der Erde“. Und nun also ein Epos, nein das Epos der Zwerge von Markus Heitz. Mal schauen, ob auch dieses den Erwartungen gerecht werden kann.

Das Spiel: Wir Spieler sind DAS Team der Zwerge. Als Tungdil Bolofar, Bavragor Hammerfaust, Balandys Eisenfinger, Boendal Pinhand und Boindal Zweiklinge haben wir eine Aufgabe aus einer von 12 Szenariokarten zu erfüllen.  Zu jedem dieser zwergischen Charaktere gehört eine Charakterkarte auf der dessen Fähigkeiten und die dazu gehörenden Werte abgebildet sind. Diese Werte geben an mit wie viel Würfeln z.B. beim Kampf gewürfelt werden darf. Außerdem können auf bzw. an der Charakterkarte Ausrüstungsgegenstände (Karten) abgelegt und der aktuelle Wert der Lebenspunkte abgelesen werden. Womit auch schon deutlich wird worum es sich bei „Die Zwerge“ handelt – um ein kooperatives Spiel. Seit dem Erfolg von „Schatten über Camelot“ trauen sich immer mehr Verlage an die nicht ganz einfache Aufgabe ein kooperatives Spiel zu entwickeln das fesselt, das spannend ist und anspruchsvoll. Und um eines vorweg zu nehmen – dieses Spiel kann man definitiv nur in Zusammenarbeit gewinnen … oder verlieren.

Das Spielmaterial: erschlägt einen fast. Neben einem schön und stimmungsvoll gestalteten Spielplan gehören die bereits erwähnten 5 Charakterkarten der Zwerge dazu nebst 5 passender liebevoll gestalteter Miniaturen der 5 Zwerge. Hinzu kommen 12 Szenariokarten, 30 Abenteuerkarten, 15 Bedrohungskarten, 22 Ausrüstungskarten, je 1 Helden-, Untergangs- und Ratsmarker, 1 Tunnelplättchen, 15 Attributsplättchen, 36  Plättchen Totes Land, 7 weiße Zahlenwürfel, 3 Rekrutierungswürfel (je 1 grüner, schwarzer, lilafarbener), 5 Lebensmarker (in Herzform!), 35 Orkarmeen, 25 Trollarmeen, 20 Albaearmeen, und 5 Szenariosteine. Puh, kein Wunder, dass die Spielschachtel so stabil und schwer ist. Die Szenariokarten gibt es in 3 Stufen A, B und C. Zunächst müssen alle Aufgaben der Stufe A erfüllt werden, dann die der Stufe B (Feuerklinge schmieden) und dann die der Stufe C. Und für jede Aufgabe der Szenariokarten gilt, sie muss erfüllt sein, bevor die nächste Aufgabe angegangen wird. Die Abenteuerkarten stellen ebenfalls Aufgaben, die von jedem am Spiel teilnehmenden Zwerg erfüllt werden KANN. Die Bedrohungskarten liefern zwar ebenfalls Aufgaben aber nicht wie die Abenteuerkarten Belohungen. Nun ja – man kann (oder sollte) eine abgewiesene Bedrohung ja auch als Lohn auffassen ;-). Die Ausrüstungskarten sind genau das, was ihr Name aussagt. Auf dem Spielplan ist i.W. das geborgene Land mit den sieben Königreichen abgebildet. Außerdem sind wichtige Orte der Handlung der Romane markiert, wie auch Eingänge in die Tunnel und die Tore aus denen die finsteren Horden marschieren, um das geborgene Land zu unterwerfen. Dazu kommt die sogenannte Untergangsleiste, die man in ähnlicher Form schon aus diversen anderen Spielen kennt. Von Links läuft  der Heldenmarker die Leiste nach Rechts, von Rechts wird der Untergangsmarker nach links bewegt. Begegnen sich beide haben wir Spieler das Spiel verloren. Auf jedem der Felder dieser Leiste sind verschiedene Szenarien dargestellt, die erfüllt werden müssen (z.B. ein Angriff auf das Tor der Fünften).Am unteren Brettspielrand befindet sich die „Rat der Zwerge“-Leiste. Anfangs befindet sich ein Positionsmarker in der Mitte dieser Leiste. Dieser kann bewegt werden und zwar nach Rechts oder Links. Vorteilhafter ist es ihn möglichst weit nach rechts zu bewegen, da das Boni bringt, die uns in unserem Streben nach Sieg und Frieden für das geborgene Land unterstützen. Je weiter der Marker jedoch nach links bewegt wird, desto schwieriger wird das Spiel.

Spielziel: ist es die Verwüstung des geborgenen Landes bzw. genau dieses Treffen auf der Untergangsleiste zu verhindern, in dem wir alle Aufgaben erfüllen. Schaffen wir es eine Aufgabe der Kategorie C zu erfüllen haben wir gewonnen und dürfen Trolle, Orks und Albae dahin jagen wo sie herkamen – zur Hölle.

Die Spielvorbereitung: Auslegen des Spielplanes (logisch), trennen der Spielkarten in ihre diversen Kategorien, Sortieren der Szenariokarten nach den Buchstaben A-C, mischen der Stapel und auf decken der obersten Karte des Szenariostapels. Ein immer gleiches bzw. ähnliches  Procedere ;-).

Das Spielende: ist erreicht, wenn alle Szenariokarten erfüllt sind, ein Spieler stirbt oder sich der Helden- und der Untergangsmarker auf demselben Feld befinden. Nur in dem ersten Fall hat unsere Zwergengemeinschaft gewonnen.

Der Spielablauf ist einfach: Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Spielzugs mit den  drei Bedrohungswürfeln um die Kampfstärke eines nahenden Angriffs zu bestimmen (Je eine Würfelfarbe für Albae, Orks und Trolle). Im Anschluss wird dann gemeinsam entschieden, ob gekämpft oder versucht wird, ein Szenario zu erfüllen. Insgesamt gibt es drei Szenariokategorien (A, B und C), welche nacheinander abgearbeitet werden müssen. Darüber hinaus gibt es weitere Aufgaben, die zusätzlich erfüllt werden können, um z.B. Boni zu erspielen oder zusätzliche Bedrohungen abzuwehren.
Ein Spielzug umfasst

  • 1) Heldenmarker weiterziehen,
  • 2) Neue Karten aufdecken und
  • 3) Zwei Aktionen ausführen.

Jeder Schritt und jede Aktion darf ausgiebig besprochen werden, um den für den aktiven Zwerg optimalen Spielzug durchzuführen. Die letzte Entscheidung trifft aber immer der aktive Spieler.1) Heldenmarker auf der Untergangsleiste um 1 Feld Richtung Untergang ziehen.
Auf dem Zielfeld der Untergangsleiste befindet sich ein Symbol welches die folgende Handlung aus 3 möglichen als auszuführende festlegt:

  • A) Rat der Zwerge
    Der Ratsmarker wird um 1 Feld in Richtung Bislipur bewegt. Das Feld auf dem der Marker zu stehen kommt enthält einen Text, der nun bis zur nächsten Bewegung des Markers gilt (z.B.: bei jedem Aufdecken einer Bedrohungskarte verliert 1 Spieler 1 Lebenspunkt.) Wem dies widerfahren soll entscheidet die Gemeinschaft der Spieler.
  • B) Bedrohungskarten:
    Ziehe 2 Karten vom Bedrohungsstapel, diese werden in den Abenteuerstapel gemischt. Autsch!
  • C) Platzieren der Armeen des Bösen.
    Alle 3 Rekrutierungswürfel müssen geworfen werden Entsprechend der Würfelzahl  (na ja eher der Totenköpfe) und der Farbe der Würfel werden die Armeen der Orks, Trolle und Albae auf den Spielplan gestellt. Der Ort wird dabei durch die römische Ziffer auf dem Feld bestimmt, auf welchem der Heldenmarker gerade steht. Sobald 5 Armeen auf einem Landstrich (Sechseckfeld) stehen, verwüsten diese diesen. Es wird zum Toten Land, das die Reisen und Aufgaben der Zwerge nicht leichter macht – im Gegenteil. Und nicht nur das: Pfeile auf dem nun toten Land zeigen die Richtung an in die Armeen von diesem Feld aus ziehen können – sofern genügend Armeen vorhanden sind.

2) Neue Karten aufdecken:
Damit sind zunächst die Szenariokarten gemeint. Es wird solange aufgedeckt bis noch nicht erfüllte Szenarien offen liegen. Noch offene Abenteuer- oder Bedrohungskarten wandern auf den Ablagestapel, wobei die Bedrohungskarten erst abgearbeitet werden müssen. Danach werden diese Karten aus dem Nachziehstapel der Abenteuerkarten wieder auf  3 aufgefüllt.

3) Zwei Aktionen ausführen.
Dabei hat man die Auswahl unter 4 Aktionen, wobei auch 2 mal die gleiche Aktion ausgewählt und ausgeführt werden kann. Diese Aktionen sind

  • A) Auf der Landkarte bewegen:
    Der Kartenwert für LAUFEN bestimmt die Zahl der zu werfenden Würfel. Das Ergebnis des maximalen Würfelwurfs gibt die maximale Schrittweite unseres Zwerges an. Eine Bewegung endet auf einem Feld mit gegnerischen Armeen sofort. Befindet man sich im Toten Land kostet jeder Schritt einen Lebenspunkt oder einen Schritt auf der Untergangsleiste in Richtung des Helden. Im Tunnelsystem kann man Abkürzungen nehmen.
  • B) Armeen des Bösen bekämpfen:
    Auch hier wird abhängig vom Kartenwert KÄMPFEN eine entsprechende Anzahl an Würfeln geworfen. Abhängig vom Würfelwert jedes Würfels darf je eine Armee des Bösen entfernt werden. Konnte man keine Armee entfernen verliert man einen Lebenspunkt
  • C) Eine Botschaft an den Rat der Zwerge senden.
    Dies tut man um Einfluss auf die Königswahl zu nehmen, Auch hier wirft man entsprechend des Kartenwertes, in diesem Fall für HANDWERK, eine Anzahl von Würfeln und bewegt den Ratsmarker abhängig vom Würfelergebnis.
  • D) Eine Probe bestehen.
    Ob diese Aktion ansteht, wie viele und welche Proben  zu bestehen sind (Handwerksprobe, Laufprobe, Kampfprobe), hängt von den ausliegenden Abenteuer- bzw. Szenariokarten ab. Die Anzahl der Würfel mit denen gewürfelt wird hängt vom Wert der genannten Probe ab.

Klingt kompliziert? Ist es aber nicht. Im Wesentlichen geht es darum, dass wir Zwerge bestimmte Aufgaben erfüllen, vor allem aber eine fortgeschrittene Aufgabe und zwar bevor das Geborgene Land verwüstet ist bzw. sich die schon erwähnten Helden- und Untergangsmarker auf Ihrer Laufleiste begegnen. Um die Aufgaben zu erfüllen stehen uns o.g. Aktionen zur Verfügung und, da wir Zwerge nun mal kurze Beine haben, auch Abkürzungen durch die uralten Tunnelsysteme der Zwerge. Nebenbei eliminieren wir Armeen des Bösen, spielen große Politik in dem wir versuchen Einfluss auf die Königswahl des Rates zu nehmen und vergnügen uns mit diversen Proben.

Das Kampfsystem ist auch einfacher als es auf den ersten Blick auf die Regel erscheint. Jeder Charakterbogen der Zwerge definiert eine Anzahl Würfel unterschiedlicher Farben, die geworfen werden dürfen. Die Würfelwerte in den geworfenen Farben bestimmen die jeweilige Menge an Orks, Trollen und. Albae (auch bekannt als Dunkelelfen aus den Romanen von Salvatore) die entfernt werden. Proben und Bewegungen werden analog ausgewürfelt. So zusammen gefasst liest sich das Ganze schon deutlich einfacher – oder? 😉

Der Rat der Zwerge tut das was Politiker in allen Welten so tun, sie erleichtern das Leben der Zwerge (selten) oder erschweren es (häufiger). Wandert der Ratsmarker nach links, was der Regelfall ist, verschlechtern sich die Bedingungen peu a peu, was sich z.B. in einem Malus bei den Würfelaktionen äußern kann. Da Zwerge aber Zwerge sind, wird so etwas eher als Ansporn aufgefasst, frei nach Gimli „minimale Chancen auf Sieg, deutliche Übermacht des Gegners, sicherer Tod – worauf warten wir noch? Greifen wir an!“ Im seltenen Fall, dass der Ratsmarker nach rechts wandert erhalten wir Zwerge Boni, was einen echten Zwerg eher unbeeindruckt lässt „Das wird ja langweilig“.

Bewertung: Vordefinierte Richtungen der Feindbewegung gibt es z.B. in Andor (dessen Rezension in Arbeit ist), eine vorausplanbare Ereignisleiste habe ich bei der ersten Lektüre des Regelheftes zu Angriff der Klonkrieger gesehen (auch hierzu folgt eine Rezension). Beide Mechanismen gehen in Die Zwerge eine Symbiose ein. Das führte bei mir erst mal zu Stirnrunzeln befürchtete ich doch den „Optimierereffekt“ verbunden mit ewig währenden Grübeleien, ob dieser eine Zug vielleicht doch eine Spur besser ist als… Schwein gehabt, das Problem trat nicht auf, obwohl ich zu meinem Spieleteam die beste Ehefrau von allen zähle, die eindeutig zu den Hardcoreoptimierern zählt. Das dieser Effekt nicht zu Tage treten konnte  liegt u.a. auch daran, dass die Würfel einen ganz starken Einfluss haben, kurz: Fortuna ist ein Würfel und damit unberechenbar. Was in diesem Fall nicht von Nachteil ist, da es Flexibilität von den Spielern erfordert. Und genau diese geforderte Flexibilität macht den Reiz und die Qualität eines kooperativen Spieles aus. Wo alles voraussehbar und planbar ist, ist Kooperation ein logischer Akt und damit langweilig. Diese (menschliche) Einschätzung ließe einen gewissen Mr. Spock nun diese eine bekannte Augenbraue hochziehen. Da wir aber Menschen, sorry, Zwerge sind lieben wir die Unberechenbarkeit wie das Salz an der Suppe. Das funktioniert meist auch sehr gut. Was unter anderem daran liegt, dass Zwerg nicht gezwungen ist, bei z.B. einem Kampf ein Feld vollständig frei zu räumen. Wäre ja auch unhöflich gegenüber den Kumpels, den ganzen Spaß alleine zu haben. Also überlässt man das was übrig bleibt, dem nachfolgenden Kumpel.  Zum Design des Materials gab es unterschiedliche Meinungen. Meine hatte ich schon weiter oben geäußert, ich finde es einfach gelungen sowohl im Regelheft, wie auf dem Spielplan etc. Ganz besonders hatte es mir das Artbook angetan – einfach genial. Aber es gab auch andere Meinungen. Einigen gefielen die Farben nicht – zu düster – zu blass waren einige Meinungen. Aber liebe Mitzwerge, wir sind Zwerge und leben nun mal in Gebirgen, da sind die Farben nun mal nicht so kräftig und bunt wie in den tropischen Wäldern bei den Baumknutschern. Was allen gefiel war die Möglichkeit das Spiel in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zu spielen, so dass es genau so gut in einer sehr gemischten familiären Spielrunde zu spielen war wie auch in einer Vielspielerrunde. Langer Rede kurzer Sinn: Eine gelungene Umsetzung einer gelungenen Fantasysaga (wer noch nicht Markus Heitz gelesen hat sollte es bald tun, aber Achtung: es besteht die Gefahr durchwachter, nein durchlesener Nächte). Ein Manko gab es allerdings bei dem Spielmaterial, eines auf das gerade meine Frau als kampferprobte Zwergin einer DSA Heldenrunde immer wieder hinwies: die abgebildeten Zwergenfrauen tragen KEINEN Bart. Trotz dieses „schwerwiegenden Fehlers“ eine uneingeschränkte Empfehlung für Die Zwerge.

Bei der Gelegenheit – wann gibt es neue Szenariokarten? 😉

Folge 459: “ Der Hobbit – das Kartenspiel“

von Martin Wallace

 Kosmos

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der Hobbit – eine unerwartete Reise, der neue Film von Peter Jackson. Schon gesehen? Nein, na da haben Sie was verpasst. Passend zum Film, aber schon lange vor dem Film erschienen, ist das Kartenspiel „Der Hobbit“. Dieses Spiel passt in die inzwischen lang gewordene Reihe von Spielen zum Film, zum Buch oder zum sonst was. Im Gegensatz zu den 70er und 80er Jahren und z.T. auch zu den 90er Jahren werden diese „Vorlagen“ aber nicht mehr (bzw. nur noch in geringem Umfang) als Marketinglockvogel für unausgegorene, uralte oder einfach nicht zum Thema passende Spielmechanismen „missbraucht“. Vorab: Der Hobbit passt eher zu den in der jüngsten Vergangenheit erschienenen gelungenen Symbiosen von Spiel und Vorlage.

Das Spiel: Der Hobbit ist ein Stichspiel von Martin Wallace. Martin Wallace, der Name sagte mir etwas. Nach etwas Suchen im Spieleschrank und mit der Hilfe von Wikipedia klingelte es dann bei mir. Von ihm stammt unter anderem Volle Scholle (kosmos) oder auch Age of Steam. Also kein unbekannter Autor, aber einer, der eher mit Wirtschaftssimulationen in Verbindung gebracht wird. Aber Der Hobbit ist ein Stichspiel. Und zudem kein normales Stichspiel, sondern ein Teamspiel. Passt das? Schauen wir also mal.

3-5 Spieler übernehmen die Rollen der „Guten“ – Hobbit Bilbo, Zwerg Thorin, Magier Gandalf – bzw. der „Bösen“ – Org Bolg und Drache Smaug. Welcher dieser Charaktere gespielt wird ist abhängig von der Anzahl der Spieler und zwar anhand eines fest vorgegebenen Verteilungsschlüssels. Ziel ist es, man ahnt es schon, die jeweilige Gegenpartei zu besiegen. Das Spielende ist erreicht wenn von den Guten Bilbo, Thorin und Gandalf mindestens so viele überlebt haben wie von den Bösen. Das heißt, die Bösen Smaug und Bolg müssen sich etwas mehr anstrengen.

Der Spielablauf: Das Prinzip „Stichspiel“ wird mal als bekannt vorausgesetzt. Neben den erwähnten 5 Charakterkarten enthält das Spiel 60 Farbkarten in fünf Farben mit Werten von 1-12. Eine der Farben (lila) ist Trumpf. Farben müssen bedient werden. Nur wenn das nicht geht darf getrumpft oder abgeworfen werden. So weit, so bekannt, so normal. Warum sollte man also Der Hobbit spielen? Nun, das Besondere an diesem Stichspiel ist, dass nicht irgendwelche Punktwerte oder die Zahl der Stiche zählt. Stattdessen entscheiden besondere Symbole auf den Karten, ob ein Stich eine Wirkung auf den Charakter hat. Bei mehr als einem Schadenspunkt stirbt ein Charakter. Und da wir eine Trennung zwischen Gut und Böse haben, haben wir auch eine solche bei den Symbolen. Die Guten haben weiße Sterne, die Bösen schwarze Klauen bzw. Orkhelme. Da gingen die Meinungen etwas auseinander, wir haben uns dann darauf geeinigt doch von Orkhelmen zu sprechen. Dazu kommen Karten mit einem „neutralen“ Symbol, einer Pfeife. Weiße Sterne schaden den bösen Charakteren und heilen Schaden bei den Guten. Orkhelme schaden guten Charakteren und heilen böse. Pfeifensymbole beeinflussen die Zahl der Karten, die der Spieler für die nächste Runde erhält.
Gut, das heißt also wer einen Stich erhält, muss darauf achten was für Symbole im Stich liegen. Je ein weißer Stern und ein schwarzer Orkhelm neutralisieren sich und gehen direkt in die Ablage. Übrig gebliebene Karten werden an die Charakterkarte des Spielers angelegt. Sobald mindestens zwei Karten mit Orkhelm an z.B. Bilbo anliegen stirbt dieser, analoges gilt wenn zwei Karten mit weißen Sternen an z.B. Smaug liegen. Karten mit Pfeifensymbolen werden immer an die Charakterkarten angelegt. Damit das Ganze aber nicht zu einfach wird, werden die Karten eines Stiches immer unter den Mitspielern, den Teammitgliedern und/oder den Gegnern verteilt. Erst dann werden gute gegen böse verrechnet. Welcherart diese Verteilung ist, ist wiederum von den besonderen Eigenheiten der Charakterkarten abhängig. Gandalf z.B. darf die Karten beliebig verteilen bzw. ablegen, aber immer nur maximal eine pro Spieler, Thorin verteilt alle Karten zufällig auf alle Spieler und Bilbo muss eine Karte nehmen und eine einem anderen Spieler abgeben. Erst dann erfolgt die oben bereits beschriebene Verrechnung von Karten mit weißem Stern gegen Karten mit schwarzem Orkhelm. Fazit: man muss schon mal ein paar Gehirnwindungen mehr in Anspruch nehmen, um entscheiden zu können, ob man einen Stich nimmt und ob man auf diesen dann die Verteilungsregel so kreativ anwenden kann, dass man selbst und sein Team davon profitiert und der Gegner Schaden nimmt. Oft genug kommt es auch dazu, dass sich ein solcher Stich neutralisierend auswirkt. So werden die Stiche nacheinander gespielt bis alle Handkarten aufgebraucht sind. Im Anschluss wird geprüft, welche Charaktere die erste Runde überlebt haben – zwei oder mehr Schadenspunkte führen zum Ausscheiden eines Charakters. Das Spielende ist erst erreicht, wenn auf einer Seite kein Charakter mehr lebt. Andernfalls geht es in die zweite Runde.

Das Spiel zu zweit hat einige Unterschiede zum Spiel mit mehr als zwei Spielern. Die beiden wichtigsten sind folgende: a) der Spieler der guten Seite erhält zwei Charaktere bei nur einem Kartensatz und b) es gibt etwas andere Regeln bzgl. der Kartenverteilung.

Bewertung: Der Hobbit – das Kartenspiel ist ein nettes Spiel für zwischendurch oder als abendlicher Absacker. Die angegebenen 30 Minuten Spieldauer haben wir nie erreicht. Ansonsten gelten die üblichen taktischen Hinweise für Stichspieler. Und ganz klar, Der Hobbit ist kein Strategie- oder Taktikspiel, dafür ist das Glücksmoment wie bei nahezu jedem Stichspiel zu groß. Da man i.d.R. aber in Teams spielt ergeben sich schon ein paar taktische Möglichkeiten.
Das Spiel zu zweit zeigt ein etwas anderes Gesicht. Der Zufallsmoment ist größer, da weniger Karten verteilt werden, außerdem können die etwas modifizierten Kartenverteilungsregeln einen schon mal dazu zwingen, sich selbst Schaden zuzufügen. Im Spiel zu mehr als zwei Spielern lässt sich das i.d.R. vermeiden. Die Ungleichverteilung – es gibt mehr Gute als Böse Charaktere – scheint durch die erhöhten Kartenwerte der Bösen ausgeglichen worden zu sein.
Leider ist die Regel in Teilen ungenau und, vor allem bei meinem sehr logisch rational denkenden Ältesten, unlogisch. Wie kann es z.B. sein, dass der Drache Smaug schwächer ist als z.B. der Hobbit? Und wieso ist der Regelpart für die Guten besser und vollständiger erklärt, als der für die Bösen? So bleibt z.B. im Spiel zu zweit unklar, ob bei der Verteilung der Stiche der Böse beide Karten verteilen muss.

Dennoch: Der Hobbit ist ein gelungenes Stichspiel mit eigener Note. Nicht mehr aber auch nicht weniger und das zu einem sehr günstigen Preis.

 

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