Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen 450-459
von Inka und Markus Brand Eggert Spiele beiPegasus für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 60-90 Minuten (von Detlef Hanz) Kritikerpreis „Kennerspiel des Jahres 2012“ „Deutscher Spielepreis 2012“ Unser Village, unser Dorf. Hier wurde ich geboren, heiratete, taufte meine Kinder und hier werde ich einst sterben. Ein hartes Leben, ein erfülltes Leben. Anders als mein Bruder, der sein Leben Gott widmete und Seelsorger unseres Dorfes wurde, zog es mich nie an die Bücher. Ich bin Bauer und bleibe Bauer, aber ich fürchte meine Söhne fühlen sich von anderen Zielen angezogen. Mein Ältester, ausgerechnet, erzwang sich in heftigem Streit eine Schmiedelehre und es zeigte sich, dass er tatsächlich für dieses Handwerk geboren ist. Mein Jüngster fühlt sich von der Politik angezogen und will in den Rat. Gut, dass meine Tochter ein Auge auf den Ältesten meines Nachbarn geworfen hat. Ein Bauer mit Leib und Seele, ein guter ehrlicher Mann und – es schadet nicht, wenn sich zwei Höfe zusammen tun 😉 Das Spiel: Wie das Intro bereits andeutet geht es bei Village um ein Entwicklungs- und Mangelspiel. Wir Spieler führen unsere Familien durch die Jahre, beackern und ernten unsere Felder, schicken unsere Kinder in Ämter als Pastoren, Mönche und Ratsherren. Manche werden auf Reisen geschickt, andere gründen Familien und wieder andere tragen ihr Teil als Handwerker bei. Bei all diesen Aktionen lassen sich Erträge in verschiedenster Gestalt erwerben. Ernten, Ruhmespunkte und Privilegien in der Ratsstube, Ruhmespunkte in der Kirche, Geld und Ruhm auf Reisen. In den Handwerksbetrieben lassen sich Rohstoffe weiterverarbeiten und im Laufe des Spieles in Ruhmespunkte umtauschen. Allerdings ist auch die „Lebens“zeit unserer Familienmitglieder eine begrenzte Ressource mit der sorgsam umgegangen werden muss – Familienplanung einmal anders, wie wir gleich beschreiben werden. Das Spielmaterial: ist umfangreich und umfasst neben den Spielmarkern für unsere Familien, Marker für den Startspieler und den nächsten Startspieler, Güterplättchen (Schriftrolle, Pferd, Pflug, Ochse, Planwagen), Kundenplättchen, Geld, Getreidesäcke, Aufbaukarten, eine „Messekarte“ sowie Spiel- und Einflussmarker und 2 Leinensäcke. Ein Spielplan, der das Dorf mit Kirche, Friedhof, Werkstätten, Marktplatz, Rathaus, einer Dorfchronik und einem Reisebereich abbildet, sowie vier Hofpläne vervollständigen das Material. Der Spielablauf: Das Spiel läuft über mehrere Runden in denen die verfügbaren Ressourcen sorgsam eingesetzt werden wollen. Welche Aktionen sind möglich?
Spielbeginn: Jeder von uns Spielern beginnt mit einem kleinen Hof. Diesen gibt es als je ein Tableau pro Spieler. Auf diesem befinden sich eine Lebenszeitleiste, Platz für fünf Getreidesäcke, unsere Einflussmarken, Münzen (die auch als Joker für Einflussmarker genutzt werden können) und Familienmitgliedern. Zunächst starten wir mit einer Münze und vier Familienmitgliedern. Diese sind mit einer 1 markiert, d.h. sie gehören zur ersten Generation unserer Familie. Wollen wir weitere Familienangehörige haben, so müssen diese erst geboren werden, dem alttestamentarischen Wort „und mehret euch redlich“ folgend. Dies ist nur auf dem Feld „Familie“ nahe der Kirche möglich. Die bereits erwähnten Einflussmarken benötigen wir für unsere Aktionen. Jede der 5 Farben der Marken entspricht einer Fähigkeit mit Ausnahme der Marken der Farbe Schwarz. Marken dieser Farbe sind sogenannte Pestmarken und haben direkten Einfluss auf die Lebenserwartung unserer Spielfiguren. Sobald eine solche Pestmarke von einem Spieler von einem der Aktionsfelder aufgenommen wird wandert dessen Lebenszeitmarker um zwei Felder weiter. Wird auf der Lebenszeitleiste eine bestimmte Position überschritten verlässt eines unserer Familienmitglieder die Welt des Village. Neben den Pestmarken gibt es Einflussmarken in vier weiteren Farben, die man für verschiedene Aktivitäten in unterschiedlicher Zusammensetzung benötigt. Sind alle Einflussmarker auf einem Aktionsfeld aufgenommen worden ist diese Aktion für den weiteren Rundenverlauf gesperrt. Erst zu Beginn einer neuen Runde werden die Aktionsfelder mit neuen Einflussmarkern versorgt. Diese werden blind aus einem Beutel gezogen, in dem immer auch alle Pestmarken enthalten sind. Wie viele Einflussmarker auf den Aktionsfeldern abgelegt werden dürfen ist auf dem Spielplan vermerkt. Die Pest stellt als ein ständig drohendes Schicksal, das Lebenszeitverkürzend auf unsere Familienmitglieder wirkt, einen Taktik und Strategie erheblich beeinflussenden, und nicht immer kalkulierbaren Unsicherheitsfaktor dar. Jeder Spielzug eines Spielers beginnt damit, dass dieser eine der auf dem Plan ausliegenden, Einflussmarken aufnimmt. Das ist ein Muss, ohne dieses Aufnehmen kann die gewünschte Aktion nicht ausgeführt werden. Das bedeutet, dass man manchmal gezwungen ist eine Pestmarke aufzunehmen, weil man nicht auf die nächste Runde warten kann oder will. Mögliche Gründe für das Aufnehmen einer Pestmarke sind z.B. a) man sperrt die Aktion, weil es sich um den letzten Marker handelte b) man möchte ein Familienmitglied ins Jenseits schicken, um mit diesem ein Feld auf der Dorfchronik zu besetzen oder oder …. Einflussmarken benötigt man auch um „Einkäufe“ von z.B. Ochsen, Pferd, Pflug oder Wagen etc zu bezahlen. Die so erworbenen Waren bringen einem Vorteile z.B. erhöhen Ochs und Pflug die Getreideernte und damit weitere Kaufoptionen, da auch Getreide wie eine Währung genutzt werden kann. Die wesentlichste Ressource ist aber eindeutig die Lebenszeit. Mit ihr steuern wir die Lebensdauer unserer Familienmitglieder. Wann hat es schon mal ein Spiel gegeben, in dem wir wie Gevatter Tod agieren dürfen? Dabei verändert nicht nur ein Pestmarker die Lebensdauer unserer Familienmitglieder sondern auch andere Aktionen. Ein Familienmitglied zum Schmied ausbilden zu lassen, um z.B. einen Pflug zu erwerben, bringt Vorteile bei der Getreideproduktion, verkürzt aber auch die Lebensdauer gleich um 3 Felder auf unserer Lebenszeitleiste. Wird auf der Leiste eine bestimmte Position überschritten (Brücke) ist es Zeit von einem lieben Familienmitglied Abschied zu nehmen. Dabei gilt, die ältesten gehen zuerst, d.h. die mit der Ziffer 1 vor denen mit der Ziffer 2 usw. Das sollte man bei der Auswahl von Aktionen und der Positionierung der Spielsteine berücksichtigen. Sonst kann es einem schnell passieren, dass das mit dem Familienmitglied (Spielstein) anvisierte Ziel nicht erreicht werden kann, weil dieses Mitglied leider zu schnell altert und zu früh den Löffel abgibt. Das Spielende: ist erreicht wenn die Chronik voll belegt ist oder alle anonymen Gräber hinter der Kirche belegt sind. Es folgt die Abrechnung, bei der für mindestens drei Figuren in der Chronik, für Spielfiguren in Rathaus oder Kirche oder gereiste Spielfiguren Punkte gutgeschrieben werden. Dazu addiert werden die Siegpunkte auf den, auf dem Markt erworbenen, Kunden bzw. Warenplättchen und was man noch so an Kleingeld übrig hat. Sieger ist wer am meisten erwirtschaftet hat. Bewertung: Von einem schön gestalteten Spielplan grüßt uns ein verträumtes kleines Village. Still und friedlich sieht es aus und so ist auch das Spiel. Bis zum „und“ stimmt das auch noch, aber friedlich? Nun wenn man friedlich als „ohne bewaffnete bzw. kriegerische Akte“ definiert, dann ist Village friedlich. Zumindest sterben hier die Bewohner, unsere Spielfiguren, eines natürlichen Todes. Wann, warum und zu welchem Zeitpunkt das Sterben stattfindet liegt (fast) alleine in unserer Hand. Wobei man allerdings sagen muss, dass bei dem harten Leben in einem mittelalterlichen Village unsere Hand manchmal doch zu schwach ist. Gegen Hunger und Infektionsanfälligkeit wegen schlechter Vitaminversorgung hilft eben nichts. Man kann allerdings vermeiden, dass die Bewohner wie die sprichwörtlichen Fliegen zuhauf die irdischen Gefilde verlassen. Das wiederum hängt sehr von der individuellen Spielweise der Spieler ab und da kommt das ins Spiel, was dieses Spiel so ungemein interessant und spannend macht. Es gibt so viele Stellschrauben in diesem Spiel, so viele mögliche Strategien und Taktiken, dass man sich schon sehr anstrengen muss, um mit Village einen langweiligen Spielabend hinzulegen, zumal auch die Spielerreihenfolge nicht dem klassischen Prinzip folgt, denn die Startspielerreihenfolge wird immer wieder neu festgelegt. Natürlich sollte man auch immer im Auge behalten ob und womit ein Konkurrent handeln möchte, um ihm diese Möglichkeit durch Eröffnen des Marktes zum richtigen – für den Konkurrenten falschen Zeitpunkt – zu nehmen. Keine Überraschung – oder? 😉 Ebenso sollte man immer beobachten, wie die „Alterspyramide“ des Konkurrenten aussieht. Wer wird bei diesem wann und wo möglicherweise den Löffel abgeben und dadurch Platz frei machen oder vielleicht einen Platz in der Chronik besetzen, den man eigentlich für die eigene Spielfigur einkalkuliert hat? Überhaupt hat man mit der Lebensdauer der eigenen Spielfiguren ein mächtiges taktisches und auch strategisches Werkzeug an der Hand. Wer das makaber findet, findet vielleicht keinen Zugang zu dem Spiel. Uns anderen aber ging es so, wie es sich jeder Spielautor wünscht – wir möchten immer wieder zurück in das Dorf und eine neue Partie spielen. Die Bandbreite an Einflussmöglichkeiten fordert geradezu zum ausprobieren neuer Strategien aus. Kurz – der Widerspieleffekt ist sehr stark ausgeprägt ;-). An Grafik und Material ist nichts zu bemängeln, die Qualität ist so hoch wie man nach über 30 Jahren ständiger Weiterentwicklung der Brettspielwelt erwarten darf. Auch die Spielregel ist ausgesprochen gut gelungen. Das hervorheben zu müssen ist leider ein Zeichen dafür, dass die Kunst der Spielregelredaktion immer noch zu Schwächen neigt. Ganz besonders gut hat uns gefallen, dass wir bereits in der ersten Partie das Regelheft gar nicht mehr benötigten. Der Ablauf ist derart logisch und in sich stimmig, dass sich das Spiel (fast) von selbst spielt, ohne dass dabei auch nur einmal das Gefühl von Langeweile aufkommt. Ein ganz dickes Lob dafür. Da wir in der Regel Spiele testen und rezensieren, die einen guten ersten Eindruck hinterließen, kommen wir nur ganz selten in die Verlegenheit ein Spiel zu „verreißen“. Das hat zur Folge, dass Spiele wie Village mit einem einfachen Empfehlenswert unter Wert bewertet werden würden. Wir sagen daher Uneingeschränkt Empfehlenswert und das durchaus auch für Familien. Dieser Meinung waren auch die Richter des Preises „Spiel des Jahres“ und vergaben an Village den Kritikerpreis „Kennerspiel des Jahres“. Und auch die Spieler, deren Wertungen Einfluss auf die Vergabe des Publikumspreises „Deutscher Spielepreis 2012“ haben, waren sich einig und sprachen Village den „Deutschen Spielepreis 2012“ zu.
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von Guillaume Besançon für 3-4 Spieler ab 15 Jahren, ca 45-90 Minuten (von Detlef Hanz) Ah oui, wir sind beauftragt zu bauen eine neue Stadt. Eine große E’re und ein große Verantwortung. Die neue Stadt soll eine Zierde des Landes sein und seinen Bewo’nern nischt nur die Segnungen der Modernität bieten, oh nein, sie soll auch prosperieren, genügend wirtschaftliche Potenz ‚aben. So ist nischt nur darauf zu achten Paläste und Kirchen zu errichten. Oh nein Monsieur, genauso wichtig, wenn nicht wichtiger ist es, sie so zu gestalten, dass alle in ihr ihrem Gewerbe folgenden Bewohner optimale Bedingungen vorfinden. A‘, sie meinen, dass sei wie die Quadratur des Kreises? Isch sehe, Sie sind eine gebildete Mann. Aber isch sage Ihnen unterschätzen Sie nischt die Planer und ‚andwerker. Sie werden sehen. Spielziel: Alors, treten wir also an. Jeder Spieler steht für ein Handwerk und als solcher verfügt er über ein Monopol über die Waren, die er herstellt. Nun ja, das Mittelalter ist noch nicht lange vorbei und noch beherrschen die Zünfte Märkte und Produzenten. Also suchen wir unser Handwerk aus (Schmied, Sägewerker, Steinmetz oder Weber) und fangen an. Durch geschicktes Handeln und einen ebenso geschickten Umgang mit den knappen Ressourcen versucht jeder von uns sein Stadtviertel optimal auszubauen. Der Spieler, dem es gelingt die größte Fläche zu bebauen, wird das Spiel gewinnen. Spielablauf: Vor den Beginn der Arbeit hat der Stadtplaner die Verteilung der Ressourcen und der erlaubten Gebäude gestellt und so bekommen wir erst einmal Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen und in unterschiedlicher Größe. Wir beginnen an einem Kreuzungspunkt zweier Achsen, jeder Spieler in einem der so definierten Viertel und alle im „Nullpunkt“. Das heißt unsere ersten Gebäude stoßen direkt schon nachbarschaftlich an. Was das bedeutet dazu später mehr. Werkstätten als die kleinsten und am schnellsten zu errichtenden Gebäude (je größer ein Gebäude desto teurer dessen Bau) produzieren Rohstoffe. Gelingt es sie an Mühlen (schon deutlich teurer) angrenzend zu errichten bzw. umgekehrt , so verdoppeln sich die Erträge der Werkstätten. Andere Gebäude wie Gildenhäuser oder Manufakturen bieten ebenso Vorteile beim Bau anderer Gebäude. Wie bereits erwähnt verfügt jeder Handwerker über eine Monopolstellung. So produziert der Schmied nur Metall, der Sägewerker nur Holz, der Steinmetz nur Stein und der Weber nur Tuch. Das Spielende: Nach sechsmaligem produzieren, handeln und bauen endet das Spiel oder früher – dann nämlich wenn es einem Spieler gelang alle seine Gebäude zu bauen. Gewonnen hat derjenige, der die meisten bebauten Felder in seinem Stadtviertel vorweisen kann. Ungenutzte Ressourcen werden zudem noch in Felder umgerechnet. Bewertung: Cité ist ein wundervolles Spiel, nicht nur für die Augen sondern für alle Sinne. Dafür sorgt schon das wunderbare Spielmaterial. Bauherren kommen hier voll auf ihre Kosten, ebenso wie Strategen und Taktiker. Das Spiel lag uns in seinem französischen Original vor, die dementsprechend französischen Bezeichnungen stellten uns aber vor keine großen Probleme. Die Spielregel ist derzeit nur in französischer und englischer Sprache beigefügt. Eine deutsche Spielanleitung findet man jedoch im Internet. Hilfreich und auch erforderlich sind Spielertableaus, die die Baukosten anzeigen und die bei der Ressourcenverwaltung helfen. Da es keinen Rundenzähler gibt haben wir uns mit einem sechsseitigen Würfel beholfen. Die Spielregel ist dreigeteilt in eine Grundregel, eine Erweiterung und FAQ. In der Variante Grundregel ist dieses Spiel eindeutig familientauglich. Die vielen Möglichkeiten Synergien zwischen den verschiedenen Bauten ALLER Spieler herzustellen und auch zu nutzen macht Cité auch zu einem taktisch und strategisch interessanten Spiel.
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Folge 452: “ Bohn to be wild “ von Uwe Rosenberg für 1-7 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 60 Minuten (von Detlef Hanz) Es muss 1997 gewesen sein, als wir das erste Mal von Bohnanza hörten und nur Gutes hörten. Es dauerte damals auch nicht lange bis wir Bohnanza und inzwischen auch einige Abkömmlinge von Bohnanza zu unserem Spielefundus zählen dürfen, ein Spiel, bei dem es um Bohnen geht. Bohnen? Manchmal landen sie auf Inseln wie in La Isla Bohnita, ballern in Chicago herum (Al Cabohne) oder treiben es im Weltraum . Wie, Sie kennen Bohnanza noch nicht? Das Kultspiel seit 15 Jahren, na dann wird es aber Zeit. Das Spiel Bohnanza: Unendliche Weiten, wir sind ausgeschwärmt um auf unseren Feldern die unterschiedlichsten Bohnensorten anzubauen und möglichst komfortabel zu verkaufen. Das geht nicht ohne Handel – Handel mit unseren „lieben“ Mitspielern. Die wollen natürlich nur unser Bestes um daraus ihr Bestes zu machen und das Spiel zu gewinnen. Dabei geht es dann nicht nur darum möglichst lukrative Ernten einzufahren, so nebenbei möchte man dabei dann auch gleich ein paar lästige Handkarten loswerden. Ideal, wenn der, der sie abbekommt, damit möglichst wenig anfangen kann. Und so bauen wir fleißig Soja-, Brech- und Gartenbohnen an und erfreuen uns dabei auch noch der witzigen Grafik (schon mal eine kotzende Brechbohne gesehen?). Bohnanza wurde im Erscheinungsjahr 1997 in die Auswahlliste des Spiel des Jahres aufgenommen, unter die Top 5 des Deutschen Spiele Preises gewählt und mit dem Kartenspielpreis „à la carte“ der Fachzeitschrift Fairplay ausgezeichnet. Das waren 15 erfolgreiche Jahre. Waren? Nein bitte nicht in der Vergangenheitsform, das klingt so nach … Abschluss. Ist es aber Gott sei Dank nicht. Im Jubiläumsjahr kommen nicht nur Bohananza Torten zur Spiel 2012 oder neue exklusive Grafiken. Nein es gibt – natürlich – auch ein neues Bohnanza. Folgen wir also Peter Fonda und Dennis Hopper in den wilden wilden Süden der Vereinigten Staaten auf der Suche nach ihren ebenso wilden Bohnenfreunden. Es geht doch nichts über eine Tüte Bohnen – oder? Das Spiel Bohn to be wild: Bohnen, Handeln und der Wilde Westen? Oder war es doch der Süden. Anyway, wichtig ist nur eins: das alles finden wir in diesem kultigen Kartenspiel. Es gibt neue Karten, neue Bohnen, neue Regeln und davon viele. Wie beim Urspiel ist auch das Spielziel bei Bohn to be wild (scheinbar) denkbar einfach: Bohnen anbauen, viele Bohnen anbauen, viele verschiedene Bohnen anbauen und dann zum Höchstpreis an den Mann oder die Bohne bringen. Das bringt Bohnentaler! Und wer am Spielende davon die meisten hat – ist Gurkenkön… nein Bohnenkönig. Spielablauf: Gönnen wir uns also wie weiland Dennis Hopper und Peter Fonda einen tiefen Zug und steigen hinab in eine Traumwelt, in der wir Bohnenbauern sind. Was? Ach so, Sie meinen da gäbe es interessantere Träume? Mag ja sein, aber kein interessanteres Spiel! Betrachten wir also weiter unsere Welt. Diese besteht aus Bohnenfeldern, deren Anzahl abhängig von der Spielerzahl ist. Genau dort bauen wir unsere Western (oder Südernbohnen? Nee Western klingt besser) an. Passt auch besser zur Hintergrundgeschichte – Neudeutsch „Setting“. Und passend dazu gibt es dann auch unsere Bohnensorten wie z.B. die Chilibohne (wow, eine wirklich scharfe Bohne), Indianerbohnen oder auch Chinabohnen. Klar, auch die haben beim Bau der amerikanischen Eisenbahnen mit Hand angelegt. Kommen wir zum Spiel zurück und da geht es ja um den Bohnenanbau. Je mehr Bohnen der gleichen Sorte wir auf einem unserer Felder anbauen können, desto höher ist der Ertrag in Bohnentalern, wenn wir es abernten. Wenn! Das Spielmaterial: besteht aus „Handelskarten“, die eigentlich nur „ErinnerMich“ sind, um sich Tauschversprechen zu merken, und 154 Bohnenkarten in 11 Sorten unterschiedlicher Häufigkeit. Je seltener eine Bohnensorte ist, desto mehr Bohnentaler bringen diese – klar, oder? Ein – wenn nicht DER – Unterschied zum Ur-Bohnanza sind die „wilden Bohnen“. Liegt eine solche Bohne auf einem unserer Bohnenfelder, passiert etwas. Manchmal ist das was passiert nett, manchmal weniger nett, manche bleiben uns „erhalten“ bis zur Ernte, manche nur bis zur nächsten Bohne. Man kann einen darauf lassen, dass die wilden Bohnen mit unangenehmen Effekten Sitzfleisch haben. Wieviele Spieler spielen mit? Nun, von 1 bis 7 ist so alles möglich, inklusive kleinerer Spielerzahl-abhängiger Regeländerungen. Bei 3 Spielern hat jeder vier Bohnenfelder zur Verfügung. Bei 4-5 sind es noch drei Felder, bei 6-7 nur noch zwei Felder. Spielende: Das Spiel endet, wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist, wobei dieser – wieder abhängig von der Spielerzahl – schon mal mehrmals neu gemischt wird. Spielphasen: Der aktive Spieler hat nun 4 Spielphasen anzuarbeiten.
Ernten: ist ziemlich einfach. Bohnenkarten vom Feld nehmen und gegen Bohnentaler eintauschen. Wie, das steht auf der Rückseite der Bohnenkarten. Achtung, damit verringert sich die Anzahl der Bohnenkarten im Spiel. Diese sollte man im Auge behalten, um zu wissen wie viele Bohnen einer Sorte denn noch effektiv angebaut werden können. Wer nicht aufpasst – verzockt sich ganz schnell. Bewertung: Gesellschaftsspiele heißen Gesellschaftsspiele, weil man sie in Gesellschaft spielt. Da man aber leider nicht immer Gesellschaft in ausreichender Zahl hat, gibt es mehrere Möglichkeiten diesem Dilemma fehlender Spielgesellschaft zu entgehen. Man gründet einen Spieletreff und hofft auf zahlreichen, regelmäßigen Besuch. In der Regel hat man dann zumindest teilweise die liebe Familie vor Ort. Und dennoch – irgendwie ist man immer zu wenig oder zu viel. Da ist es gut, wenn man ein Spiel an der Hand hat, dass sich zur Not alleine oder auch in beliebigen Kombinationen bis zu 7 Spielern spielen lässt. Kommentar: Gut, sehr gut. Aber auch sonst gilt wieder und immer noch Bohn… ist ein witziges Spiel, in jeder Variante, mit einem einfachen leicht zu erklärenden Spielprinzip und einem kolossalen Kommunikativen Element. Wer schon einmal Verhandlungen bei Bohn… erlebt hat, weiß was ich meine. So nebenbei bietet Bohn… auch genügend Raum für „nette Aktionen“ (ich sabotiere dein …? aber nein, niiiieeeemals!!!), die zusammen mit den wilden Bohnen dem Spiel so richtig einheizen. Ein Kultspiel eben, immer gut für einen rundum vergnüglichen Spielabend unter Freunden oder in der Familie. Sehr Empfehlenswert
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Folge 453: “ Schotten Rennen “ von Thorsten Löpmann für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 20 Minuten (von Detlef Hanz) Schottland! Waren Sie schon einmal dort, vor allem in den Highlands? Eine Landschaft wie ein Traum, der Himmel zerpflügt von Wolkenfetzen, Regenschleiern und Sonnenschein. Eine Landschaft ohne Menschen scheint es. Irgendwie vermutet man hinter jedem Felsen eine Elfe, unter jeder Brücke einen Troll und man würde sich nicht wundern, wenn man auf einmal William Wallace, dem schottischen Freiheitskämpfer, in Kilt und Schwert gegenüberstehen würde. Manchem sind diese Gestalten tatsächlich begegnet, wobei allerdings zu sagen ist, dass diese Erlebnisse sehr häufig nach dem Genuss zahlreicher Lebenswässerchen – vulgo Whiskey – zustande kamen, natürlich echtem schottischem Single Malt. Kein Wunder, dass ich prompt aufmerkte als mir dieses Spiel über den Weg lief. Sie meinen ich sei Schottlandfan? Aber ja doch und wie, sagte ich das nicht bereits ? Also den Whiskey bereit gestellt, ein „Slainthe Mmath“ an alle und los geht es. Das Spiel: Schotten Rennen ist das dritte in einer Reihe von bisher drei Würfelspielen des Hauses amigo. Seit vor einigen Jahren die Renaissance der Würfelspiele begann, vergeht kein Jahr ohne dass nicht mindestens ein Verlag Würfelspiele auf den Markt wirft. Dabei handelt sich allerdings häufig um Adaptionen bereits bekannter und erfolgreicher Brettspiele. Schotten Rennen ist keine Adaption sondern eine eigenständige Würfelspielentwicklung. In diesem Spiel nehmen wir an einem Rennen teil (ob dieses Spiel in Zukunft auch eine Disziplin der berühmt-berüchtigten schottischen Highlandwettkämpfe wird? Wäre schön, dann könnte man auch als Kontinentaleuropäer mitmachen, was ich mir bisher bei Wettkämpfen wie dem Baumstammwerfen verkniffen habe ). Das Spielmaterial: An der Materialausstattung wurde, trotz des sehr geringen Preises, nicht gespart. In der charakteristischen (neudeutsch: Eyecatcher) Box, die zugleich Würfelbecher ist, befinden sich 12 Glasmarker, die Risikosteine darstellen, 24 Streckenkarten, je ein großer und ein kleiner Spielstein je Spieler, zwei sechsseitige Würfel und ein besonderer Risikowürfel, der neben den Zahlen eins bis vier ein rotes X und einen grünen Haken anzeigt. Dazu kommt eine knapp gehaltene aber verständliche Spielanleitung. Der Spielablauf: Wir starten mit dem Streckenaufbau. Klar, dass Schotten nicht einfach langweilig geradeaus auf ebener Strecke rennen – oder? Hier stehen uns zwei Streckenvarianten (ein einfache und eine Profivariante) zur Verfügung. Zu einer Wettkampfstrecke gehören 12 Karten, die gemischt und zwischen Start- und Zielkarte platziert werden. Ziel des Spiels ist es, als Erster den Parcours zu durchqueren. Nur: wie läuft man durch diese Strecke? Mit Hilfe von zwei Würfeln. Die dabei geworfene Gesamtzahl muss größer oder gleich der Zahl auf der nächsten Streckenkarte sein. Klappt das – Hurra, und „Slainthe Mmath“ – dürfen wir ein Kärtchen weiterlaufen. Jetzt kommt der berühmte Can’t Stop Faktor zum tragen. Beendet man seinen Zug und sichert sich damit die erreichte Position oder gehören wir zu den Zockern und versuchen es erneut? Klappt es, dann – s.o. zieht man weiter und steht erneut vor der Frage „würfeln oder nicht würfeln“. Wenn nicht bekommt man einen heftigen Schlag und torkelt auf das letzte Feld zurück. (Wir haben eine verschärfte Variante gespielt, in der man dann auf das Feld zurück muss, von dem aus man ursprünglich startete). Allerdings kann man auch noch seinen Risikowürfel einsetzen, um diesem Schicksal zu entgehen. Endet der Zug, egal ob gewollt oder ungewollt, ist der nächste Spieler dran. Spielende: Das Spiel endet sobald der erste mit seinem Spielstein die Zielkarte erreicht hat. Dieser wird dann zum Schotten Meister gekürt . Das Profirennen unterscheidet sich von der Normalvariante dadurch, dass vier Karten ausgetauscht werden. Diese neuen Karten erlauben dann noch taktische Spielchen wie das Überspringen mehrerer Karten bzw. bringen variable Zielzahlen ins Spiel. Bewertung: Das Spielmaterial ist so hochwertig, wie man es von einem Verlag nach 30 Jahren Entwicklung des Spielemarktes Deutschland erwarten kann und darf. Gut unterscheidbare Farben und schöne Grafiken runden den positiven Eindruck vom Spielmaterial ab. Die reichhaltig bebilderte und mit vielen Beispielen ausgestattete Spielanleitung ist gut gelungen. Das Spiel selbst ist nett, wird aber in der normalen Variante schon nach ein paar Runden auch für 8jährige etwas langweilig, zu gering sind die Einflussmöglichkeiten und auch das Profirennen ist sehr glücksabhängig. Es kann also durchaus das Eintreten, was in unseren Spielrunden unter dem Begriff „Siedlereffekt“ berühmt-berüchtigt ist: Der Würfel fällt einfach nicht so wie man ihn braucht. Das Ergebnis kann dann so aussehen, dass ein Spieler einfach nicht vom Fleck kommt während ein anderer schon fast im Ziel ist. Dazu kommt, dass eine echte Interaktion zwischen den Spielern nicht stattfindet. OK, das sind Kritikpunkte, die von einem sehr hohen Erwartungshorizont aus von Spielern kommen, die seit o.g. 30 Jahren jedes Jahr die neuesten Neuigkeiten sozusagen inhaliert haben und damit automatisch auch ein stetig wachsendes „Anforderungsprofil“ an Spiele entwickelt haben. Man muss also sagen, dass Schotten Rennen kein Spiel ist, das Vielspieler, Taktiker, Strategen oder Planer auf Dauer reizen kann. Für alle anderen aber, insbesondere für Familien mit Kindern und „Gelegenheitsspieler“ ist Schotten Rennen ein unterhaltsames Spiel zu einem günstigen Preis.
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von Andrew Looney für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 20-30 Minuten (von Detlef Hanz) Das ist ein Leben sage ich Ihnen! Am liebsten würde ich die Brocken werfen. Sie möchten wohl jetzt wissen warum. Ja? Haben Sie schon einmal versucht 7 Drachen in Reih und Glied zu bringen? Sehen Sie! Alle Welt denkt wir Drachenreiter haben es gut. Pah! Das Spiel: Wir Spieler sind Drachenreiter und versuchen 7 Drachen einer Farbe in Reihe zu legen. Dummerweise wollen die anderen das auch und sind sich nicht zu schade mit allem zu tricksen. Sie werden sehen, was sie davon haben. Ich kann auch tricksen. Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler verdeckt eine Zielkarte. In dieser Farbe sind 7 Drachen in Reihe zu bringen. Dann zieht jeder Drachenreiter drei Karten vom gemischten Nachziehstapel. Der Silberdrache wird als Startkarte ausgelegt, dient als Joker für alle Farben und bleibt bis zum Ende des Spieles liegen. Der aktive Spieler zieht eine Karte und spielt anschließend eine Handkarte aus. Diese Karte kann eine Drachenkarte oder eine Aktionskarte sein. Drachenkarten müssen an gleichfarbige Karten angelegt werden, während Aktionskarten auf dem Startstapel (der Stapel mit dem Silberdrachen) abgelegt werden. Das Anlegen ist dabei nicht notwendig trivial, da die Karten nicht einfarbig sind. Vielmehr können Sie mehrere Teilbilder in verschiedenen Farben enthalten. Dadurch ergibt sich eine Vielzahl an Anlegemöglichkeiten, aber auch die Gefahr durch ungeschicktes Anlegen Farben zu blockieren. Durch die Ablage von Aktionskarten ändert sich die aktuelle Farbe des Silberdrachen, und es können verschiedene Aktionen ausgelöst werden (z.B. Zielkartentausch oder Handkartentausch mit den Mitspielern). Das Spielende: Wer zuerst sieben gleichfarbige Drachen der eigenen Zielfarbe verbunden hat, gewinnt das Spiel. Bewertung: Dragons ist ein für Amigo typisches Spiel, d.h. es handelt sich um ein kleines, preiswertes und handliches Kartenspiel, das man überall mit hinnehmen kann. Die Regeln sind einfach und sehr gut beschrieben. Das Anlegen der Karten ist zunächst etwas ungewohnt, was sich aber sehr schnell gibt. Dragons ist ein interessantes Spiel, was vor allem den Aktionskarten zu verdanken ist. Diese können den Spielverlauf innerhalb kürzester Zeit drastisch verändern. Ein Effekt, der das Spiel interessant aber auch ein Stück weit unkalkulierbar macht. Moment – Aber? Nein nix Aber, gerade diese Erschwernis bei der Planung macht Dragons so interessant. Das heißt aber auch, dass Strategien in diesem Spiel fehl am Platz sind, da Strategien ein langfristiges Spielelement sind. Für Strategen wird Dragons also allenfalls ein Absackerspiel sein. Für die Zielgruppe Familien ist es aber genau das richtige Spiel, um z.B. die Wartezeit zwischen Mittagessen und Christkindglöckchen zu überbrücken.
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Folge 455: “ Magic – Rückkehr nach Ravnica / Return to Ravnica “ von Richard Garfield Wizards of the Coast / Hasbro / Pegasus für 2 Spieler ab 13 Jahren Spieldauer ca. 60 Minuten (von Thomas Schultheiss und Detlef Hanz) Rückkehr nach Ravnica ist das erste von drei Sets des neuen Blocks um die Stadt der Gilden und enthält 274 Karten, von denen der Großteil neu ist. Die Spieler können sich ihrer favorisierten Gilde anschließen und auf verschiedenen Events Punkte sammeln, um ihre Gilde in der Rangliste voranzubringen. Neu: Ravnica, eine Stadt so groß, dass niemand ihre Grenzen kennt, so groß, dass ihr Name für den Namen einer ganzen Welt steht. Eine Stadt, die in drei Dimensionen ins scheinbar unendliche gewachsen ist und immer weiter wächst. Deren Untergrund mindestens so groß ist wie der oberirdische Teil, die Stadt der zehn Gilden. Einst gerieten diese Gilden in einen gigantischen Konflikt, der alles zu zerstören drohte. Mühsam gelang es wieder Frieden zwischen den Gilden zu schaffen, einen sehr fragilen Frieden wie sich nun zeigt. Denn – unter der Oberfläche brodelt es, das mühsam austarierte Gleichgewicht gerät ins Schwanken, Krieg liegt in der Luft. Das bleibt nicht unbemerkt und so kehrt JACE der Planeswalker in seine Heimat zurück. Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf die Erweiterung Rückkehr nach Ravnica / Return to Ravnica eingehen. Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen. Es gibt verschiedene Typen von Karten:
Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:
Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht. Was ist neu? Eine neue Eigenschaft: Inhaftieren Eine weitere neue Eigenschaft: Überlast Eine weitere neue Eigenschaft: Entfesselt Eine weitere neue Eigenschaft: Ausplündern Eine weitere neue Eigenschaft: Bevölkern Neue Länder: Tore Event Deck: Vernichten und Wüten Event Deck: Kriechen und Erobern Bewertung: Diesmal ganz schwer, da mir auch das Event Deck Vernichten und Wüten gut gefallen hat. Daher entscheidet in diesem Fall meine ganz persönliche Vorliebe für grün und schwarz zugunsten des Event Decks „Kriechen und Erobern“. Die Basisregeln beschreiben wir u.a in unseren Rezensionen 1, 35, 60, 91, 115, 150, 170, 180, 193 und 239. Sollten Sie nun den Eindruck haben, dass wir begeistert sind von Magic, nun – dann haben sie Recht . Für uns ist Magic immer noch das beste (Sammel-)Kartenspiel. Sehr Empfehlenswert.
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von Drei Magier Spiele Spieldauer ca. 20 Minuten Die drei Magier befassen sich erneut mit der Sorte Haustier, die gemeinhin unerwünscht ist – dem Ungeziefer. Hier ist es die Motte, die unsere Mütter und Großmütter regelmäßig zum Auffahren gröbsten Ungeziefer vernichtenden Gerätes animierte – diesmal aber in einer ganz speziellen Mutation, der Mogelmotte. Was zudem noch auf das Spiel neugierig macht, es kam auf die Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2012, es erhielt den Deutschen (Kinder)Spielpreis 2012 und die Autoren sind – Kinder. Emely und Lukas (10 und 12 Jahre) sind zwar nicht die ersten, aber wohl die jüngsten Autoren, die einen Titel gewannen. Und da ihre Eltern zeitgleich den Deutschen Spielepreis für ihr Spiel Village (pegasus) erhielten, gab es bei der Preisverleihung ein kleines Familienfest auf dem Podium. Das Spielziel: Können Sie sich noch erinnern? In unserer Jugend (Gott, klingt das alt, aber für unsere Kinder (11 -16) sind wir wohl schon alt) war eines verpönt – Mogeln. Wer mogelte, wurde ausgeschimpft, bestraft, geschnitten, vom Spiel ausgeschlossen. Damals hieß es Mogeln – beim Spielen? – Nix da, Verboten! Das ist bei diesem Spiel anders – hier darf man schummeln, muss es sogar – aber auch hier gilt, schummeln ist nur unter Einhaltung bestimmter Regeln erlaubt. Und dann darf man losschummeln mit dem Ziel, so schnell wie möglich seine Karten los zu werden. Der Spielablauf: Jeder Spieler erhält 8 Karten, eine Karte wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte abgelegt, die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel. Jetzt wird ein Spieler zur Wächterwanze ernannt. Die Aufgabe der Wächterwanze ist so einfach wie schwer – erwische die Mitspieler beim – genau: Schummeln. Denn das werden sie tun, um nur ja so schnell wie möglich die eigenen Karten als Erster loszuwerden, um so die Runde zu gewinnen. Dabei darf man auch schon mal Karten „verschwinden lassen“. „Gemein?“ „Wieso? Das ist mogeln!!!“ Aber klar , darum geht es ja, mogeln und dabei möglichst nicht erwischt werden. Die Karten zeigen die verschiedensten Insekten, unter anderem auch eine – Motte. Diese darf man nicht ablegen und auch nicht verschenken, beides die einzigen legalen Möglichkeiten Karten loszuwerden. Tja und nun? Eine Karte, die ich nicht legal loswerden kann, um zu gewinnen, muss halt illegal verschwinden. Also frei nach den Sponti-Motto „Legal? Illegal? Sch…egal!“ ran ans Schummeln, außer man ist selber die Wächterwanze. Die braucht nicht zu mogeln, denn die darf Motten legal ausspielen. Das Abwerfen funktioniert nach altbekannten Regeln. Wer an der Reihe ist darf eine Karte auslegen, die um den Wert 1 größer oder kleiner als die ausliegende Karte ist. Das heißt, dass auf die 5, die die höchstwertige Karte ist, sowohl eine 4 als auch eine 1 gelegt werden darf, und auf die 1, die die kleinste Karte ist – genau – auch eine 5 gelegt werden darf. Zu den i.A. nervigen Insekten, die auf den Karten abgebildet sind, gehören um die Lampe schwirrende Insekten. Das sind die einzigen „normalen“ Insekten, sie sind Karten mit einem Wert und sonst nichts. Alle anderen Insekten haben Sonderfunktionen. Spielt man z.B. eine Ameise, darf man die lieben Mitspieler zum Nachziehen vom Stapel zwingen, bei einer Spinne darf man eine Karte verschenken. Mücken! Sssssssst – Klatsch. Erwischt? Mücken darf man schlagen sobald sie auf dem Tisch liegen. Wer dabei zu langsam ist muss eine (Straf-) Karte nachziehen (blaue Flecken inbegriffen). Tja und was passiert, wenn man beim Mogeln von der Wächterwanze erwischt wird? Dann bekommt man von der Wanze eine Handkarte (gerne eine Motte) und übernimmt auch noch das Wächteramt. Klingt gut? Weil man Motten loswerden kann? Nun ja – bedingt, denn wer beim „Ertappen“ falsch liegt muss eine Karte nachziehen. Und wenn man zu misstrauisch ist … Das Rundenende ist erreicht sobald ein Mitspieler seine letzte Karte ausgespielt hat. Nun wird abgerechnet. Zahlenkarten schlagen mit einem Minuspunkt zu Buche, Aktionskarten sogar mit 5 und für Mogelmotten gibt’s – autsch – sogar zehn Minuspunkte. Das Spielende: Je Mitspieler wird eine Runde gespielt, wer danach die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Bewertung: Ein schönes und witziges Spiel – aber! Das Aber bezieht sich weniger auf das Spiel, als auf die Mitspieler. Wer „ernsthaft“ spielen will, Regel vernarrt ist und eh etwas gegen Mogeleien hat – Finger weg von dem Spiel und bitte auch nicht in eine Spielrunde einsteigen. Alle anderen erwartet ein Spiel, das – ja doch, es ist und bleibt ein Kinderspiel – das schon eine Herausforderung ist. Als Wächter muss man schon sehr konzentriert bei der Sache sein, um aus abgelegten Karten, Reaktionen der Spieler und ein bisschen Intuition mögliche Schummeleien zu erkennen. Und wer „nur“ Spieler ist, nun der sollte mit seiner Kreativität nicht zu sparsam umgehen, denn die braucht man um erfolgreich zu schummeln. Erlaubt ist alles – nur nicht mogeln. Bitte? Ok, ungenau formuliert. Also: Erlaubt ist alles – nur nicht lügen. Wer beim Mogeln ertappt wurde, muss das zugeben. Ehrensache – oder? Außerdem ist es eine Frage der Ehre nicht zu mogeln, wenn der Wächter gerade mit einem ertappten Sünder zugange und dadurch abgelenkt ist und natürlich darf man nie mehr als eine Karte „verschwinden“ lassen. Und in welcher Besetzung spielt es sich am besten? Keine Frage – bei Vollbesetzung natürlich. Allen, mit denen wir es bisher gespielt haben, hat es irren Spaß gemacht und das traf nicht nur auf Kinder zu. Auch Erwachsene befriedigten begeistert ihren in Kindertagen unterdrückten Drang zum Mogeln. Sehr Empfehlenswert.
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von Goro Hasegawa für 2 Spieler ab 7 Jahren Spieldauer beliebig (von Detlef Hanz) „Piatnik in Essen: Wiener Manufaktur setzt bei Spielen auf Nachhaltigkeit – und ein Zeichen gegen Neuheitenflut.“ Das Spiel: „Othello: Taktieren von Schwarz und Weiß“ – so kann man es kurz zusammen fassen. Ein Klassiker, ein Spiel das bereits 1971 das Licht der Welt erlebte und von dessen Erfinder Goro Hasegawa zum Patent angemeldet wurde – erfolgreich. Dieser „dezente“ Zaunpfahl gegenüber den Patentamtbehörden sei mir erlaubt . Othello ist ein Spiel für zwei und Othello ist schnell zu erlernen. Eindeutige Pluspunkte. Aber ist es auch spannend werden viele fragen? Nun, es braucht nicht immer hochkomplexe Regelsysteme mit „tausend“ verschiedenen Wertungsmöglichkeiten und ebenso vielen taktischen und strategischen Spielelementen, um ein gutes Spiel auf dem Tisch zu haben. Reversi, Go, selbst Schach sind Beispiele für Spiele mit einfachen nicht sehr umfangreichen Regeln und dennoch sind diese Spiele fesselnd, geradezu Brainbreaker. So ist es auch bei Othello. Das Spielprinzip ist schnell beschrieben: Zwei Spieler setzen ihre Spielsteine auf ein Spielbrett ein. Die Spielsteine sind zweifarbig, auf einer Seite weiß, auf der anderen Seite schwarz. Ziel ist es möglichst viele Spielsteine des Gegners mit eigenen einzuschließen. Gelingt das werden die Steine des Gegners, der z.B. hier mal die schwarzen Seiten benutzt, umgedreht auf die weiße Seite. Damit werden sie zu Spielsteinen des Einschließenden, der in diesem Beispiel die Spielfarbe weiß benutzt. Klingt simpel – oder? Ja, dachte ich auch einmal als ich zum ersten Mal Go spielte. Ebenso einfache Regeln, nur dass es dort um das einschließen von Gebieten geht und ganz und gar nicht simpel ist. Zurück zu Othello. Das Spielbrett ist 8 mal 8 Felder groß. Jeder Spieler erhält 32 Spielsteine, die wie oben beschrieben eine schwarze und eine weiße Seite haben. Das Spiel beginnt immer mit der gleichen Ausgangssituation, d.h. dass sich vier Spielsteine, davon zwei mit ihrer schwarzen Seite und zwei mit ihrer weißen Seite im Zentrum des Spielbrettes gegenüberliegen. Von dort aus entwickelt sich das Spiel dann sehr rasch in den Raum des Spielbrettes. Ein weiterer Spielstein darf erst gesetzt werden, wenn mindestens ein Stein in gerader Linie horizontal, vertikal oder diagonal eingeschlossen werden kann. Gelingt das werden die so eingeschlossenen Steine des Gegners umgedreht. Othello fordert den Spieler sehr stark, man muss in der Lage sein, ähnlich wie bei Schach, vorausschauend zu denken, die Folgen der eigenen Züge und der möglichen gegnerischen Züge zu erkennen. Ähnlich wie bei Take oder auch Schach oder Go versucht man (bzw. sollte es ), den Gegner in die Defensive zu drängen und zwar derart, dass er gezwungen ist für ihn ungünstige Spielzüge zu machen. Passt man nicht auf, können sich die eigenen Züge aber auch gegen einen kehren, können sich auf erschreckend dynamische Weise regelrechte Kettenreaktionen an Folgezügen entwickeln, an dessen Ende, wenn man Pech hat, die Niederlage steht. Auch wenn man, wie ich, nicht unbedingt ein Freund strategischer Zweipersonenspiele ist, erkennt man schnell worauf es ankommt. Ziel muss es sein starke Positionen einzunehmen, in denen die eigenen Steine nicht gefährdet sind. Solche Positionen sind z.B. die Ecken des Spielbrettes und die angrenzenden Felder. Aber diese muss man erst einmal erreichen und da der Gegner ja auch nicht schläft … Das Spielende ist erreicht, wenn kein Stein mehr gesetzt werden kann. Der Spieler der dann die meisten Steine seiner Farbe auf dem Brett liegen hat, hat gewonnen. So wenig, so viel. Bewertung A Note: Othello ist ein Strategie- und Taktikspiel, ganz ohne Frage und stellt hohe Ansprüche an die Spieler. Dennoch kann es auch von Einsteigern mit viel Spaß gespielt werden, vorausgesetzt sie haben Spaß an Strategie und Taktik. Taktikmuffel, Strategieabstinenzler sollten sich lieber anderen Spielen zuwenden. Wer sich nicht diesen zugehörig fühlt, dem kann Othello ohne Einschränkung empfohlen werden. Bewertung B Note: Othello ist Reversi sehr ähnlich, aber es ist kein Reversi. Und es hat eine große Fangemeinde, die sich sogar in Clubs organisiert hat. Dass man nun nicht mehr unbedingt einem Club beitreten muss, um Othello zu spielen konnte man einer Pressemitteilung von Piatnik entnehmen und auch, dass es sich dabei um eine Neuauflage in „hochwertiger Ausstattung“ handele. Nun, üblicherweise kommt mein Fazit immer im Bündel, d.h. sowohl für das Spiel als auch für das Material. In diesem Fall breche ich aber mit der Regel, denn das Versprechen einer hochwertigen Ausstattung kann man (leider, denn Othello ist wirklich ein tolles Spiel – und das sagt ein passionierter Nicht2Personenspieleliebhaber) nicht so im Raum stehen lassen. Ich möchte daher die Kritik am Spielmaterial diesmal auch „räumlich“ von der Kritik des Spieles trennen. Othello kommt in einer Verpackung aus dünner, leicht brechender Wellpappe daher, so dünn, dass die Schachtel mit Klebestreifen verschlossen gehalten werden muss. Eine Qualität, die keinesfalls auch nur mittelfristig in einem Schrank voller Spiele überlebensfähig ist. Das heißt irgendwann, eher früher als später, wird die Schachtel ihr Leben beenden und wir haben ein Spiel, das bei dem Versuch es mit anderen Spielen in einem Schrank unterzubringen erhebliche Probleme machen wird. Solcherart Spielschachteln kenne ich nur noch aus den 70er und vielleicht den Anfängen der 80er Jahre. So weit sollte man die lobenswerte Absicht Klassiker neu aufzulegen nicht treiben. Die Spielmaterialqualität und dazu zählt auch die Spielschachtel darf, soll und muss der neuzeitlichen Qualität entsprechen. Dazu kommt, dass der Inhalt einmal ausgepackt auch kaum noch Platz in der Schachtel findet. Die Spielsteine sind in einer Folie eingeschweißt, die man aufreißen muss, um an diese Steine heranzukommen. Sie finden dann zwar Platz auf dafür vorgesehenen Mulden des Spielbretts, können aber so nicht „unfallfrei“ wieder in die Schachtel zurückgepackt werden. Leider gibt es, obwohl Platz hätte geschaffen werden können, keine „Schublade“, in der diese Steine geparkt werden können. Das Spielbrett selbst ist eher ein Tableau, sprich es ist ca 3 cm hoch, mit abgerundeten Kanten und Mulden für die Spielsteine, die aber leider nicht verschlossen werden können (s.o.). Die Felder des Spielbrettes sind mit einem samtartigen Material ausgeflockt, das sich zwar ganz nett anfühlt und aussieht, aber auch nicht den Eindruck großer Langlebigkeit erweckt und da die Spielsteine selbst auch nicht erste Qualität sind (sie weisen Grate auf), kann man insgesamt nicht von hochwertigem Spielmaterial sprechen. Schade, diese Punkte ändern zwar nichts an dem Spielspaß, aber sie sind ärgerlich und machen ärgerlich, denn man weiß ja, dass und wie es anders aussehen kann.
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von Michael Palm und Lukas Zach für 2-5 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 60-120 Minuten (von Detlef Hanz) Oh Mann, geht das schon wieder los!!! Da hatte ich doch gerade die Zwerge von Markus Heitz in wenigen Nächten verschlungen und nun liegt dieses Spiel vor mir. Also noch einmal durch das Geborgene Land, den Schrecken des Toten Landes entgegentreten, noch einmal gegen Orks, Trolle und diese verfluchten Albae kämpfen. Noch einmal in die endlosen Tunnel und … oh ja noch einmal all die Abenteuer erleben, im Geiste die Tunnel sehen, die grandiosen Gebirge, die Hitze der Esse schmecken, dem Toten Land widerstehen und… verdammt worauf warten wir noch? Legt das Brett auf den Tisch, legt das Spielmaterial bereit es gilt Orks zu jagen. ??? Oookay, dieses Zitat entstammt einer anderen Quelle – aber es passt wie ein Zwergenhammer auf einen Orkschädel. Und wir wollen ja nicht päpstlicher sein als der Papst oder wie es unter Zwergen gegenüber Menschen heißt: „Sei nicht sturer als das alte Gebirge, du bist kein Zwerg“ Ein Vorwort: Es ist ein unverkennbarer und starker Trend zu beobachten aus literarischen und cineastischen Vorlagen Spiele zu entwickeln. Und anders als noch vor einigen Jahren, als billigste Spiele mit ebenso billigen Spielmechanismen unter dem Banner diverser unsäglicher „Shows“ auf den Markt geworfen wurden, wird nun verantwortungsvoller mit den Kulturgütern Buch, Film und Spiel umgegangen. Spiele mit anspruchsvollen, durchdachten und getesteten Mechanismen gehen gelungene Symbiosen mit den thematischen Hintergründen ihrer literarischen und cineastischen Vorlagen ein. Um nur ein Beispiel (von vielen gelungenen) zu nennen „Die Säulen der Erde“. Und nun also ein Epos, nein das Epos der Zwerge von Markus Heitz. Mal schauen, ob auch dieses den Erwartungen gerecht werden kann. Das Spiel: Wir Spieler sind DAS Team der Zwerge. Als Tungdil Bolofar, Bavragor Hammerfaust, Balandys Eisenfinger, Boendal Pinhand und Boindal Zweiklinge haben wir eine Aufgabe aus einer von 12 Szenariokarten zu erfüllen. Zu jedem dieser zwergischen Charaktere gehört eine Charakterkarte auf der dessen Fähigkeiten und die dazu gehörenden Werte abgebildet sind. Diese Werte geben an mit wie viel Würfeln z.B. beim Kampf gewürfelt werden darf. Außerdem können auf bzw. an der Charakterkarte Ausrüstungsgegenstände (Karten) abgelegt und der aktuelle Wert der Lebenspunkte abgelesen werden. Womit auch schon deutlich wird worum es sich bei „Die Zwerge“ handelt – um ein kooperatives Spiel. Seit dem Erfolg von „Schatten über Camelot“ trauen sich immer mehr Verlage an die nicht ganz einfache Aufgabe ein kooperatives Spiel zu entwickeln das fesselt, das spannend ist und anspruchsvoll. Und um eines vorweg zu nehmen – dieses Spiel kann man definitiv nur in Zusammenarbeit gewinnen … oder verlieren. Das Spielmaterial: erschlägt einen fast. Neben einem schön und stimmungsvoll gestalteten Spielplan gehören die bereits erwähnten 5 Charakterkarten der Zwerge dazu nebst 5 passender liebevoll gestalteter Miniaturen der 5 Zwerge. Hinzu kommen 12 Szenariokarten, 30 Abenteuerkarten, 15 Bedrohungskarten, 22 Ausrüstungskarten, je 1 Helden-, Untergangs- und Ratsmarker, 1 Tunnelplättchen, 15 Attributsplättchen, 36 Plättchen Totes Land, 7 weiße Zahlenwürfel, 3 Rekrutierungswürfel (je 1 grüner, schwarzer, lilafarbener), 5 Lebensmarker (in Herzform!), 35 Orkarmeen, 25 Trollarmeen, 20 Albaearmeen, und 5 Szenariosteine. Puh, kein Wunder, dass die Spielschachtel so stabil und schwer ist. Die Szenariokarten gibt es in 3 Stufen A, B und C. Zunächst müssen alle Aufgaben der Stufe A erfüllt werden, dann die der Stufe B (Feuerklinge schmieden) und dann die der Stufe C. Und für jede Aufgabe der Szenariokarten gilt, sie muss erfüllt sein, bevor die nächste Aufgabe angegangen wird. Die Abenteuerkarten stellen ebenfalls Aufgaben, die von jedem am Spiel teilnehmenden Zwerg erfüllt werden KANN. Die Bedrohungskarten liefern zwar ebenfalls Aufgaben aber nicht wie die Abenteuerkarten Belohungen. Nun ja – man kann (oder sollte) eine abgewiesene Bedrohung ja auch als Lohn auffassen ;-). Die Ausrüstungskarten sind genau das, was ihr Name aussagt. Auf dem Spielplan ist i.W. das geborgene Land mit den sieben Königreichen abgebildet. Außerdem sind wichtige Orte der Handlung der Romane markiert, wie auch Eingänge in die Tunnel und die Tore aus denen die finsteren Horden marschieren, um das geborgene Land zu unterwerfen. Dazu kommt die sogenannte Untergangsleiste, die man in ähnlicher Form schon aus diversen anderen Spielen kennt. Von Links läuft der Heldenmarker die Leiste nach Rechts, von Rechts wird der Untergangsmarker nach links bewegt. Begegnen sich beide haben wir Spieler das Spiel verloren. Auf jedem der Felder dieser Leiste sind verschiedene Szenarien dargestellt, die erfüllt werden müssen (z.B. ein Angriff auf das Tor der Fünften).Am unteren Brettspielrand befindet sich die „Rat der Zwerge“-Leiste. Anfangs befindet sich ein Positionsmarker in der Mitte dieser Leiste. Dieser kann bewegt werden und zwar nach Rechts oder Links. Vorteilhafter ist es ihn möglichst weit nach rechts zu bewegen, da das Boni bringt, die uns in unserem Streben nach Sieg und Frieden für das geborgene Land unterstützen. Je weiter der Marker jedoch nach links bewegt wird, desto schwieriger wird das Spiel. Spielziel: ist es die Verwüstung des geborgenen Landes bzw. genau dieses Treffen auf der Untergangsleiste zu verhindern, in dem wir alle Aufgaben erfüllen. Schaffen wir es eine Aufgabe der Kategorie C zu erfüllen haben wir gewonnen und dürfen Trolle, Orks und Albae dahin jagen wo sie herkamen – zur Hölle. Die Spielvorbereitung: Auslegen des Spielplanes (logisch), trennen der Spielkarten in ihre diversen Kategorien, Sortieren der Szenariokarten nach den Buchstaben A-C, mischen der Stapel und auf decken der obersten Karte des Szenariostapels. Ein immer gleiches bzw. ähnliches Procedere ;-). Das Spielende: ist erreicht, wenn alle Szenariokarten erfüllt sind, ein Spieler stirbt oder sich der Helden- und der Untergangsmarker auf demselben Feld befinden. Nur in dem ersten Fall hat unsere Zwergengemeinschaft gewonnen. Der Spielablauf ist einfach: Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Spielzugs mit den drei Bedrohungswürfeln um die Kampfstärke eines nahenden Angriffs zu bestimmen (Je eine Würfelfarbe für Albae, Orks und Trolle). Im Anschluss wird dann gemeinsam entschieden, ob gekämpft oder versucht wird, ein Szenario zu erfüllen. Insgesamt gibt es drei Szenariokategorien (A, B und C), welche nacheinander abgearbeitet werden müssen. Darüber hinaus gibt es weitere Aufgaben, die zusätzlich erfüllt werden können, um z.B. Boni zu erspielen oder zusätzliche Bedrohungen abzuwehren.
Jeder Schritt und jede Aktion darf ausgiebig besprochen werden, um den für den aktiven Zwerg optimalen Spielzug durchzuführen. Die letzte Entscheidung trifft aber immer der aktive Spieler.1) Heldenmarker auf der Untergangsleiste um 1 Feld Richtung Untergang ziehen.
2) Neue Karten aufdecken: 3) Zwei Aktionen ausführen.
Klingt kompliziert? Ist es aber nicht. Im Wesentlichen geht es darum, dass wir Zwerge bestimmte Aufgaben erfüllen, vor allem aber eine fortgeschrittene Aufgabe und zwar bevor das Geborgene Land verwüstet ist bzw. sich die schon erwähnten Helden- und Untergangsmarker auf Ihrer Laufleiste begegnen. Um die Aufgaben zu erfüllen stehen uns o.g. Aktionen zur Verfügung und, da wir Zwerge nun mal kurze Beine haben, auch Abkürzungen durch die uralten Tunnelsysteme der Zwerge. Nebenbei eliminieren wir Armeen des Bösen, spielen große Politik in dem wir versuchen Einfluss auf die Königswahl des Rates zu nehmen und vergnügen uns mit diversen Proben. Das Kampfsystem ist auch einfacher als es auf den ersten Blick auf die Regel erscheint. Jeder Charakterbogen der Zwerge definiert eine Anzahl Würfel unterschiedlicher Farben, die geworfen werden dürfen. Die Würfelwerte in den geworfenen Farben bestimmen die jeweilige Menge an Orks, Trollen und. Albae (auch bekannt als Dunkelelfen aus den Romanen von Salvatore) die entfernt werden. Proben und Bewegungen werden analog ausgewürfelt. So zusammen gefasst liest sich das Ganze schon deutlich einfacher – oder? 😉 Der Rat der Zwerge tut das was Politiker in allen Welten so tun, sie erleichtern das Leben der Zwerge (selten) oder erschweren es (häufiger). Wandert der Ratsmarker nach links, was der Regelfall ist, verschlechtern sich die Bedingungen peu a peu, was sich z.B. in einem Malus bei den Würfelaktionen äußern kann. Da Zwerge aber Zwerge sind, wird so etwas eher als Ansporn aufgefasst, frei nach Gimli „minimale Chancen auf Sieg, deutliche Übermacht des Gegners, sicherer Tod – worauf warten wir noch? Greifen wir an!“ Im seltenen Fall, dass der Ratsmarker nach rechts wandert erhalten wir Zwerge Boni, was einen echten Zwerg eher unbeeindruckt lässt „Das wird ja langweilig“. Bewertung: Vordefinierte Richtungen der Feindbewegung gibt es z.B. in Andor (dessen Rezension in Arbeit ist), eine vorausplanbare Ereignisleiste habe ich bei der ersten Lektüre des Regelheftes zu Angriff der Klonkrieger gesehen (auch hierzu folgt eine Rezension). Beide Mechanismen gehen in Die Zwerge eine Symbiose ein. Das führte bei mir erst mal zu Stirnrunzeln befürchtete ich doch den „Optimierereffekt“ verbunden mit ewig währenden Grübeleien, ob dieser eine Zug vielleicht doch eine Spur besser ist als… Schwein gehabt, das Problem trat nicht auf, obwohl ich zu meinem Spieleteam die beste Ehefrau von allen zähle, die eindeutig zu den Hardcoreoptimierern zählt. Das dieser Effekt nicht zu Tage treten konnte liegt u.a. auch daran, dass die Würfel einen ganz starken Einfluss haben, kurz: Fortuna ist ein Würfel und damit unberechenbar. Was in diesem Fall nicht von Nachteil ist, da es Flexibilität von den Spielern erfordert. Und genau diese geforderte Flexibilität macht den Reiz und die Qualität eines kooperativen Spieles aus. Wo alles voraussehbar und planbar ist, ist Kooperation ein logischer Akt und damit langweilig. Diese (menschliche) Einschätzung ließe einen gewissen Mr. Spock nun diese eine bekannte Augenbraue hochziehen. Da wir aber Menschen, sorry, Zwerge sind lieben wir die Unberechenbarkeit wie das Salz an der Suppe. Das funktioniert meist auch sehr gut. Was unter anderem daran liegt, dass Zwerg nicht gezwungen ist, bei z.B. einem Kampf ein Feld vollständig frei zu räumen. Wäre ja auch unhöflich gegenüber den Kumpels, den ganzen Spaß alleine zu haben. Also überlässt man das was übrig bleibt, dem nachfolgenden Kumpel. Zum Design des Materials gab es unterschiedliche Meinungen. Meine hatte ich schon weiter oben geäußert, ich finde es einfach gelungen sowohl im Regelheft, wie auf dem Spielplan etc. Ganz besonders hatte es mir das Artbook angetan – einfach genial. Aber es gab auch andere Meinungen. Einigen gefielen die Farben nicht – zu düster – zu blass waren einige Meinungen. Aber liebe Mitzwerge, wir sind Zwerge und leben nun mal in Gebirgen, da sind die Farben nun mal nicht so kräftig und bunt wie in den tropischen Wäldern bei den Baumknutschern. Was allen gefiel war die Möglichkeit das Spiel in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zu spielen, so dass es genau so gut in einer sehr gemischten familiären Spielrunde zu spielen war wie auch in einer Vielspielerrunde. Langer Rede kurzer Sinn: Eine gelungene Umsetzung einer gelungenen Fantasysaga (wer noch nicht Markus Heitz gelesen hat sollte es bald tun, aber Achtung: es besteht die Gefahr durchwachter, nein durchlesener Nächte). Ein Manko gab es allerdings bei dem Spielmaterial, eines auf das gerade meine Frau als kampferprobte Zwergin einer DSA Heldenrunde immer wieder hinwies: die abgebildeten Zwergenfrauen tragen KEINEN Bart. Trotz dieses „schwerwiegenden Fehlers“ eine uneingeschränkte Empfehlung für Die Zwerge. Bei der Gelegenheit – wann gibt es neue Szenariokarten? 😉 |
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Folge 459: “ Der Hobbit – das Kartenspiel“ von Martin Wallace Kosmos für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Der Hobbit – eine unerwartete Reise, der neue Film von Peter Jackson. Schon gesehen? Nein, na da haben Sie was verpasst. Passend zum Film, aber schon lange vor dem Film erschienen, ist das Kartenspiel „Der Hobbit“. Dieses Spiel passt in die inzwischen lang gewordene Reihe von Spielen zum Film, zum Buch oder zum sonst was. Im Gegensatz zu den 70er und 80er Jahren und z.T. auch zu den 90er Jahren werden diese „Vorlagen“ aber nicht mehr (bzw. nur noch in geringem Umfang) als Marketinglockvogel für unausgegorene, uralte oder einfach nicht zum Thema passende Spielmechanismen „missbraucht“. Vorab: Der Hobbit passt eher zu den in der jüngsten Vergangenheit erschienenen gelungenen Symbiosen von Spiel und Vorlage. Das Spiel: Der Hobbit ist ein Stichspiel von Martin Wallace. Martin Wallace, der Name sagte mir etwas. Nach etwas Suchen im Spieleschrank und mit der Hilfe von Wikipedia klingelte es dann bei mir. Von ihm stammt unter anderem Volle Scholle (kosmos) oder auch Age of Steam. Also kein unbekannter Autor, aber einer, der eher mit Wirtschaftssimulationen in Verbindung gebracht wird. Aber Der Hobbit ist ein Stichspiel. Und zudem kein normales Stichspiel, sondern ein Teamspiel. Passt das? Schauen wir also mal. 3-5 Spieler übernehmen die Rollen der „Guten“ – Hobbit Bilbo, Zwerg Thorin, Magier Gandalf – bzw. der „Bösen“ – Org Bolg und Drache Smaug. Welcher dieser Charaktere gespielt wird ist abhängig von der Anzahl der Spieler und zwar anhand eines fest vorgegebenen Verteilungsschlüssels. Ziel ist es, man ahnt es schon, die jeweilige Gegenpartei zu besiegen. Das Spielende ist erreicht wenn von den Guten Bilbo, Thorin und Gandalf mindestens so viele überlebt haben wie von den Bösen. Das heißt, die Bösen Smaug und Bolg müssen sich etwas mehr anstrengen. Der Spielablauf: Das Prinzip „Stichspiel“ wird mal als bekannt vorausgesetzt. Neben den erwähnten 5 Charakterkarten enthält das Spiel 60 Farbkarten in fünf Farben mit Werten von 1-12. Eine der Farben (lila) ist Trumpf. Farben müssen bedient werden. Nur wenn das nicht geht darf getrumpft oder abgeworfen werden. So weit, so bekannt, so normal. Warum sollte man also Der Hobbit spielen? Nun, das Besondere an diesem Stichspiel ist, dass nicht irgendwelche Punktwerte oder die Zahl der Stiche zählt. Stattdessen entscheiden besondere Symbole auf den Karten, ob ein Stich eine Wirkung auf den Charakter hat. Bei mehr als einem Schadenspunkt stirbt ein Charakter. Und da wir eine Trennung zwischen Gut und Böse haben, haben wir auch eine solche bei den Symbolen. Die Guten haben weiße Sterne, die Bösen schwarze Klauen bzw. Orkhelme. Da gingen die Meinungen etwas auseinander, wir haben uns dann darauf geeinigt doch von Orkhelmen zu sprechen. Dazu kommen Karten mit einem „neutralen“ Symbol, einer Pfeife. Weiße Sterne schaden den bösen Charakteren und heilen Schaden bei den Guten. Orkhelme schaden guten Charakteren und heilen böse. Pfeifensymbole beeinflussen die Zahl der Karten, die der Spieler für die nächste Runde erhält. Das Spiel zu zweit hat einige Unterschiede zum Spiel mit mehr als zwei Spielern. Die beiden wichtigsten sind folgende: a) der Spieler der guten Seite erhält zwei Charaktere bei nur einem Kartensatz und b) es gibt etwas andere Regeln bzgl. der Kartenverteilung. Bewertung: Der Hobbit – das Kartenspiel ist ein nettes Spiel für zwischendurch oder als abendlicher Absacker. Die angegebenen 30 Minuten Spieldauer haben wir nie erreicht. Ansonsten gelten die üblichen taktischen Hinweise für Stichspieler. Und ganz klar, Der Hobbit ist kein Strategie- oder Taktikspiel, dafür ist das Glücksmoment wie bei nahezu jedem Stichspiel zu groß. Da man i.d.R. aber in Teams spielt ergeben sich schon ein paar taktische Möglichkeiten. Dennoch: Der Hobbit ist ein gelungenes Stichspiel mit eigener Note. Nicht mehr aber auch nicht weniger und das zu einem sehr günstigen Preis.
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