Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen 460-469
Folge 460: Der Herr der Ringe, kosmos für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Und noch ein Spiel, das sich an ein Buch bzw. einen Film anlehnt – Der Herr der Ringe. Beileibe nicht das Erste. Auch dieses Spiel passt in die inzwischen lang gewordene Reihe von Spielen zum Film, zum Buch oder zum sonst was. Im Gegensatz zu den 70er und 80er Jahren und z.T. auch zu den 90er Jahren werden diese „Vorlagen“ aber nicht mehr (bzw. nur noch in geringem Umfang) als Marketinglockvogel für unausgegorene, uralte oder einfach nicht zum Thema passende Spielmechanismen „missbraucht“. Vorab: auch dieses Spiel passt eher zu den in der jüngsten Vergangenheit erschienenen gelungenen Symbiosen von Spiel und Vorlage. Das Spiel ist ein kooperatives Kartenspiel. Wir kämpfen an der Seite der Gemeinschaft der Gefährten gegen die Feinde aus Mordor. Mit den uns zur Verfügung stehenden Handkarten, den Gefährtenkarten, bilden wir in der Auslage Gefährtengruppen und schicken diese in den Kampf gegen die Feindeskarten. Das Spielmaterial umfasst 64 Spielkarten zu 43 Ringkarten mit dem „einen Ring“ auf der Rückseite. Diese 43 Karten teilen sich auf in 31 Gefährtenkarten, die mit maximal drei Symbolen in insgesamt 5 Farben versehen sind (1x mit 3 Symbolen, 14x mit 2 Symbolen, 1x mit 2 Symbolen und einer Sonderfähigkeit, 7x mit 1 Symbol und einer Sonderfähigkeit und 8x mit 1 Joker-Symbol und einer Sonderfähigkeit) und 12 Mordorkarten, die in der Regel unangenehme Ereignisse auslösen. Dazu kommen noch 21 Feindeskarten, die auf der Kartenrückseite mit Saurons Auge markiert sind. Diese Feindeskarten teilen sich auf in 4x Wert 10 mit 4 Symbolen, 9x Wert 6 mit 3 Symbolen, 4x Wert 3 mit 2 Symbolen und 4x Wert 1 mit 1 Symbol. Natürlich zählt auch eine Spielanleitung dazu 🙂 . Spielbeschreibung: Zunächst mischen wir die 21 Feindeskarten und legen dann 3 von diesen offen aus. Dann werden die Gefährtenkarten gemischt und an jeden Spieler 3 Karten ausgegeben. Diese bilden die Starthand. Die verbleibenden Gefährtenkarten werden zusammen mit den Mordorkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel ausgelegt. Es beginnt der Spieler, der zuletzt einen Ork erschlagen hat. Da ich dieses „Vergnügen“ erst wenige Tage zuvor in unserer DSA Gruppe hatte, durfte ich die erste Partie als Startspieler bestreiten . Als aktiver Spieler habe ich verschiedene Optionen. Ich darf 1 Gefährtenkarte in meine Auslage legen oder eine Karte vom Ringkartenstapel ziehen. Lege ich eine Karte aus, kann ich diese zu einer bereits ausliegenden Gefährtengruppe legen oder eine neue Gruppe von Gefährtenkarten beginnen. Die andere Option ist das Ziehen einer Karte vom Ringkartenstapel. Dies ist allerdings nur möglich, wenn man weniger als 5 Handkarten hat. Hat man 5 Handkarten sollte man (und will man in der Regel auch) Handkarten auslegen. Zieht man eine Gefährtenkarte nimmt man diese auf die Hand. Zieht man dagegen eine Mordorkarte wird es ungemütlich. So gezogene Mordorkarten werden nämlich in der Reihe unter den Feindeskarten offen ausgelegt. Wird die dritte Mordorkarte gezogen, wird das auf dieser Karte abgedruckte Ereignis sofort ausgeführt. Von diesen Ereignissen gibt es drei verschiedene: 1) Jeder Spieler wirft eine der besiegten Feindeskarten ab, 2) Jeder Spieler wirft eine Handkarte ab und 3) Jeder Spieler wirft eine ausliegende Karte ab. Keines von diesen Ereignissen ist wirklich angenehm. Die drei Mordorkarten und die über der dritten Mordorkarte liegende Feindeskarte werden auf die entsprechenden Ablagestapel für Ringkarten und Feindeskarten abgelegt. Nun zu den Sonderfähigkeiten, die einige Gefährtenkarten haben und die dem Spiel eine gewisse Würze verleihen, da sie einige taktische Möglichkeiten eröffnen. Da sind z. B. Frodo, Pippin, Sam und Merry. Diese dürfen einen Mitspieler um Hilfe bitten, was nichts anderes heißt, als dass man die ausliegenden Symbole einer Karte eines Mitspielers benutzen kann, ohne dass diese den Benutzer wechselt. Als Dank dafür wandert die um Hilfe bittende Karte mit 1 Siegpunkt in den Siegpunktepool des um Hilfe gebetenen Spielers. Andere Karten (z.B. Faramir) erlauben es ein Symbol doppelt zu zählen oder geben unter bestimmten Bedingungen zusätzliche Joker. Aragorn erlaubt es eine zusätzliche Karte auszuspielen, Gandalf darf eine Karte eines Mitspielers übernehmen. Etc. Gerade die Hobbits haben sich oft als entscheidende Hilfe erwiesen. Das Spielende: Das Spiel endet, wenn keine Feindeskarte mehr offen ausliegt bzw. nachgelegt werden kann. Gewonnen hat der, dessen Feindeskarten zusammen mit seinen Hobbit- und Gandalfkarten den höchsten Summenwert ergeben. Bei einem Gleichstand gewinnt, wer die meisten Feindeskarten besitzt. Bewertung: Der Herr der Ringe ist ein Spiel, das beweist, dass auch mit wenigen Mitteln ein gutes kooperatives Spiel zu machen ist, das zudem Spaß macht und ausreichend Möglichkeiten bietet sich taktisch zu tummeln. Anders als das von uns bereits rezensierte „Der Hobbit – Das Kartenspiel“ ebenfalls von Kosmos, hat uns Der Herr der Ringe zu immer neuen Runden gereizt. Ein Spiel, das Spaß macht und das wir gerne empfehlen. |
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Folge 461: Goblins Inc., Heidelberger für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Verfl… wo ist der verd… AH DA!Klick Krrrrzt Schepper Achtung, ihr da, ihr Malocher von Goblins Inc. Yep, ihr hört richtig. Ich bin es, Euer Boss!!!! Wie ihr wisst… He, mach nicht so ein unschuldiges Gesicht, Neffe, das steht einem Goblin nicht. … Klar wisst ihr es alle schon! Genau, ich will in Rente und zwar am Stück und – Lebend! Bevor irgend so ein Streber wie mein wehleidiger und unfähiger Neffe mich beseitigt um Boss zu werden. Guck nicht so dämlich Kleiner, was meinst du denn wie ich Boss geworden bin – hä? Ok. Ihr wisst alle wie es hier läuft. Pfoten dreckig machen, in Schmieröl baden und die besten Riesenroboter des Verderbens bauen. Und natürlich dem karrieregeilen Goblin neben dir in den Rücken fallen, der ausgerechnet vor dir befördert werden soll. Warum ich so viel Quatsche? Damit ihr zuhört ihr D…en. Ich mach ’nen Wettbewerb. Alle gegen alle! Und wer den besten Riesenroboter baut wird Chef. Cool – oder? Klick Krrrrzt Schepper Ui, na das klingt aber nach ziemlich viel Ärger – für die anderen. Klar, dass mein Riesenroboter der beste sein wird. Ich werde sie in Grund und Boden … ähem, also sobald ich fertig bin. Also mal sehen, was haben wir denn zur Verfügung? Schepper, räum, schraub… Das Spiel: Tja, wir Spieler sind also Goblins, genauer Mitarbeiter der Firma Goblin Incorporated. Unser Boss will am Stück in Rente und deshalb sollen wir uns gegenseitig in die … hauen und nicht ihm. Das nennt er einen Wettstreit. Clever von ihm. Da kriegen nur die anderen was ab. Also frisch ans Werk, Riesenroboter bauen und die Roboter der Konkurrenz zu Altmetall verarbeiten. Da man aber auch als intelligentester aller Goblins nun doch hin und wieder mal eine dritte Hand braucht oder einen Schlag auf den Hinterkopf, um das Denkstübchen anzuregen bilden wir Spieler 2 Teams und kämpfen als Teams gegeneinander. Da wir aber auch Goblins sind, heißt Team nicht „toll ein anderer machts“ sondern eher toll du kriegts einen drauf, also Tdked. Dämliches Kürzel, wohl nur deshalb hat sich auch bei uns die Abkürzung „TEAM“ durchgesetzt. Aber zurück zu unserem Wettstreit. Also wir sind zwei Teams, zwischen denen und in denen es krachen soll. Der Spielablauf: Jedes Spiel besteht aus zwei Runden und jede Runde besteht aus Gruppieren, Bauen, Draufhauen und Durchzählen. Punkte gibt es für gewonnene Kämpfe und realisierte Geheimpläne. Bevor wir jetzt mit dem Spielablauf weitermachen beschreiben wir erst einmal das Spielmaterial. Dazu gehören |
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a) | 84 Geheimplan- (je 21 pro Farbe), 24 Taktik-, 7 Blaupausen-, 3 Arbeitsgruppen- und 4 Beförderungskarten. | |||
b) | Eine Spielanleitung in Deutsch, 2 Fabrikspielpläne und eine Wertungstafel. | |||
c) | 12 Goblinarbeiter (je 3 pro Farbe) und 10 Spezialwürfel. | |||
d) | 2 Bewegungs- und Taktik-Regler, 60 Roboterbauteile und 16 Verteidigungsmarker. | |||
e) | Ein Fabrikspielplan, der aus 5 x 5 = 25 Feldern besteht, von denen im Spiel 20 der 25 Felder mit Roboterbauteilen belegt werden. | |||
Ok – weiter. Auf 4 Felder des Fabrikspielplans wird je ein Goblinarbeiter gestellt. Auf diesen 4 Feldern und auf den Leitstand darf kein Roboterbauteil montiert werden. Nachdem 20 Roboterbauteile montiert wurden bilden diese am Ende der Bauphase zusammen mit dem Leitstand den Riesenroboter des Verderbens. Und mit dem werden wir dann unsere Gegner… Äh, also gut, bleiben wir bei der Sache. Welche Roboterbauteile stehen uns zur Verfügung? Eine ganze Reihe, die – für Goblins typisch – keinerlei Anspruch an Ästhetik oder logische Funktionalität stellen. Hauptsache es passt, ist hässlich, macht krach, funktioniert und haut zu. Hier nun die Liste unserer Ressourcen. Waffenplättchen – sehen z.T. sehr skurril aus und haben immer Pfeile aufgedruckt. Diese geben die mögliche(n) Schussrichtung(en) an. Die Spielvorbereitung: Dazu ist nicht viel zu sagen. Pro Team kommen je ein Fabrikspielplan, ein Bewegungs- und ein Taktikregler auf den Tisch. Die Bauteile, Blaupausen-, Arbeitsgruppen- und Taktikkarten werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe Geheimplankarten, die Beförderungskarte und Goblinarbeiter. Und zum guten Schluss wird ein Goblin auf die 0 der Wertungstafel gestellt. Der Spielablauf umfasst die Phasen Gruppieren, Bauen und Draufhauen. Gruppieren: Die Arbeitsgruppenkarte aufdecken. Diese bestimmen welche Spieler sich zu Teams zusammen setzen. Die Blaupausenkarte aufdecken und mit den 4 Goblins des Teams die 4 angezeigten Felder auf dem Fabrikspielplan besetzen. Und zum Schluss: Jeder Spieler zieht sich verdeckt die obersten 7 Geheimplankarten. Bauen: Goblins bleiben nie lange bei einer Sache. Konzentration über eine längere Zeit… nun ja. Daher wechseln sich die Spieler ab, mal sind sie Planer, mal sind sie Schrauber. Der Planer zieht 5 Roboterbauteile, gibt 2 seinem Gegenüber im anderen Team und legt abschließend seine Roboterbauteile beliebig auf den eigenen Fabrikspielplan. Die Bauphase endet nach 4 Runden bzw. wenn jeder Spieler 10 Roboterbauteile verbaut hat. Draufhauen: Die Lieblingsbeschäftigung der Goblins! Durchzählen: Jetzt werden Wunden geleckt bzw. Flaschen geköpft. Das Team, das den Kampf gewann, bekommt für die überlebenden Goblins im Leitstand Punkte. Außerdem erhält jeder Spieler des Teams Punkte für seine 4 Geheimplankarten. Das Spielende: Das Spiel endet nach 2 Kämpfen und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Ah, ich sehe schon die enttäuschten Blicke meiner Mitgoblins. Aber Leute, nicht traurig sein jeder Spaß hat mal ein Ende. Oder? 🙂 Also – noch mal? Bewertung: Ich muss zugeben, seit CGE mit seinem ersten Dungeon Spiel rausrückte bin ich ein Fan dieser putzigen kleinen Mistk… :-). Ich liebe schräge Spiele und schräge Spielideen und dazu zählt auch Goblins Inc. Das Spielmaterial ist von guter Qualität wie man auch erwarten darf. Die Schachtel ist nicht zu klein und bietet auch eine Unterteilung in vier Fächer. Dennoch ist die Investition in Klippbeutel sehr zu empfehlen, um das Material sortieren und verlustsicher verpacken zu können. Die Spielregel ist dem Spiel angemessen geschrieben, d.h. auch sie ist schräg und witzig formuliert. Allerdings war mir die Vielzahl an Schrifttypen und Formatierungen genau das – zu viel. Wobei das aber eine Meinung war, die nur von den älteren in unseren Spielrunden geteilt wurde. Unabhängig davon, sie zu lesen hat einfach Spaß gemacht. Leider hat die Klarheit darunter etwas gelitten. |
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für 2-5 Spieler ab 14 Jahren Da hatten wir doch ganz was anderes vor an diesem Stand verschiedener französischer und belgischer Kleinverlage, aber schwupps saßen wir an einem Spieltisch und schauten auf eine Waldlichtung, auf der aus einem tiefen Loch immer wieder Monster in den Wald gelangen, was dem Hohen Rat des Waldes gar nicht gefällt. Das Tor zu der versunkenen Stadt Ker Ys soll verschlossen werden. Zu diesem Zweck werden mehrere Gemeinschaften von je 3 Druiden beauftragt, dies gemeinschaftlich durch die Aufstellung von Hinkelsteinen auf der Lichtung zu bewerkstelligen. Nebenbei sollen sie natürlich alle zwischenzeitlich auftauchenden Monster fangen und regelmäßig Bericht erstatten, denn der Rat des Waldes fordert ständigen Rapport ein, um über den Stand des Projektes auf dem Laufenden zu sein. Das Spiel: Jeder der Mitspieler versucht mit seinen 3 Druiden auf dem Rand der Lichtung in günstige Positionen zu kommen, um Monster zu fangen, einen Vorrat an Magieenergie aufzufüllen oder Edelsteine auf der Lichtung zu positionieren. Die möglichen Aktionen sind durch die 6 Aktionskarten vorgegeben, die jede Runde neu gemischt werden. Da die Lichtung selbst nicht betreten werden kann, müssen die Druiden alle Aktionen, die innerhalb der Lichtung stattfinden, mittels ihres universellen Energiestrahls durchführen. Der aber kann leider nicht durch vor dem Spiel ausgelegte Hindernisse hindurch gelangen und verbraucht pro Feld eine Einheit Magie. So muss man zu Beginn der Runde, wenn die Reihenfolge der Aktionskarten feststeht, in einer Planungsphase festlegen, welche der möglichen Aktionen man in dieser Runde durchführen möchte. Dazu hat jeder Spieler 5 Markersteine, die abwechselnd gesetzt werden. Das Spielmaterial: Jeder der 2-5 Mitspieler verfügt über 3 Druiden, 3 Edelsteine, 7 Hinkelsteine und noch ausreichend Markierungssteinchen. Auf dem großen Spielplan sind neben der Abbildung der zentralen Lichtung, den kleinen Lichtungen mit Zauberkesseln und dem Tagungsort des Hohen Rates noch Skalen für Magievorrat, diverse Wissenstalente, Siegpunkte, Spielerreihenfolge und ein Rundenzähler. Die Karten zur Aktionsplanung sind 6 stabile Pappkarten, die auf beiden Seiten passend für die unterschiedlichen Anzahlen Mitspieler bedruckt sind, zum Abdecken evtl. überzähliger Aktionsalternativen sind auch Extraplättchen beigelegt. Ebenso sind auch Abdeckkarten für eine größere oder kleinere Anzahl von Zauberkesseln vorhanden. Für jeden Spieler gibt es Übersichtskarten, in einer der drei Regelsprachen, zum Spielablauf und den sonstigen spielentscheidenden Informationen. Der Spielablauf: Zu Beginn jeder Runde wird die Spielerreihenfolge festgelegt (umgekehrt zum Siegpunktestand, zu Anfang gelost). Dann tauchen würfelgesteuert 2-4 Monster aus dem Loch in der Mitte der Lichtung auf und streben dem Wald zu. Nun werden die Aktionskarten gemischt und ausgelegt. In Spielerreihenfolge reihum darf nun jeder eine Aktion mit einem seiner Marker belegen. Danach werden die Aktionen von links nach rechts abgearbeitet, dabei aber zunächst die obere Hälfte der Karten von oben nach unten und anschließend erst auch die untere Hälfte der Karten in derselben Reihenfolge. Die Aktionen der oberen und unteren Hälfte der Karten unterscheiden sich durch den Wegfall von Bonusmöglichkeiten oder Alternativen. Aufgrund der festgelegten Reihenfolge bieten die Aktionen der unteren Hälfte jedoch oft die einzige Möglichkeit eine Aktion in dieser Runde überhaupt spielen zu können. |
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Die Aktionsmöglichkeiten: | ||||
• | Druiden versetzen Es gibt Aktionen mit 5-8 Schritten, oder genau 5, 6 oder 7 Schritten. Die Schritte kann man zwischen den Druiden aufteilen, allerdings darf man nicht in einem Zug nur in eine Richtung laufen. Zum Glück gibt es ein Wissenstalent, das es einem erlaubt ggfs. nach eigener Wahl noch zusätzliche Schritte zu machen. Besetzte Felder werden beim Zählen ausgelassen, so ist man in belebten Ecken des Planes unter Umständen schneller am Ziel. | |||
• | Monster fangen Hier hat man im oberen Teil der Aktionskarten den Vorteil, dass man zusätzlich auch noch einen Wissenspunkt bekommt. Ansonsten geht Monsterfangen ganz einfach: Monster anschauen, Energiestrahl ab und Monster dem eigenen Vorrat zufügen. Danach dann direkt zum Rapport beim Hohen Rat erscheinen. Der Energiestrahl kostet natürlich entsprechend der Entfernung Magiepunkte, dafür bringen die Monster Siegpunkte. Einige Monster haben zudem den Vorteil, dass sie es einem erlauben durch bestimmte Hindernisse auf dem Spielplan hindurchzusehen. Die Anzahl der Siegpunkte ist unterschiedlich und wird auch noch vom Monsterwissen des Druiden erhöht. | |||
• | Edelsteine aufstellen Dafür braucht man schon zwei Druiden in passender Position, denn ihre Energiestrahlen müssen sich an einem Punkt auf dem Plan kreuzen, an dem dann der Edelstein materialisieren soll. Dieser Punkt darf natürlich nicht durch ein Hindernis belegt sein. Natürlich muss auch die Energie für zwei Strahlen vorhanden sein, dafür ist der Lohn, wenn man es schafft zwei Edelsteine in Linie zu bringen, ungleich höher. Natürlich muss einer der beiden beteiligten Druiden wieder beim Rat zum Rapport antanzen. | |||
• | Zaubertrank kochen Diese Aktion füllt die Energiereserven der Druiden wieder auf und sorgt außerdem für die Vermehrung des Wissens. Allerdings ist diese Aktion nicht so ganz leicht, müssen doch zum Zeitpunkt der Aktion möglichst viele Druiden an jeweils einem Kessel stehen. Da diese Felder nur durch exakten Wert erreicht werden können und nur durch diese Aktion wieder verlassen werden können, muss man sich schon gut überlegen, ob man alle Druiden dort hinbeordert. Dafür ist der Lohn umso größer: bis zu 10 Magieeinheiten und 3 Wissen bekommt man, wenn man alle drei Druiden an einem Kessel stehen hat, die Zweitausfertigung mit maximal 5 Magieeinheiten und 3 Wissen kommt einem dagegen doch recht mickrig vor, aber ohne Energie läuft eben auch bei Druiden nicht viel. | |||
• | Monster versetzen, Edelstein versetzen, Wissen erwerben Das ist eine Art Rettungskarte, wenn die Schrittweiten mal nicht passen wollen, oder die Energie nicht so ganz ausreicht: hier kann man ein Monster 1-3 (oder 1) Schritt weit bewegen, um es doch noch in Reichweite des eigenen Strahles zu bekommen, oder aber sein Wissen steigern, oder einen nicht ganz glücklich positionierten Edelstein noch einmal zurechtrücken. | |||
• | Machtkarten erwerben Fast hätte ich diesen Stapel nützlicher Karten unerwähnt gelassen. In diesem Kartenstapel gibt es für fast alle Aktionen Alternativen zur Vorsorge für schlechte Zeiten: Hindernisse durchdringen, Schrittweitenmodifikation (+/- 1-3, auch einzeln spielbar), Energie auffüllen (+4), Edelsteine versetzen (1-2), Wissen erwerben (+2), Monster versetzen (1-3), zusätzliche Siegpunkte für einzelne Monster. Im oberen Teil sucht man sich aus 4 Karten eine aus, im unteren Teil muss man sich mit der obersten Karte zufrieden geben. | |||
Druiden, die zum Rapport beim Hohen Rat gelandet sind, können warten bis der Rat am Ende der Runde tagt, oder sich direkt wieder auf den Weg machen, dabei starten sie dann an den Ecken der Lichtung, die leider recht weit vom Zentrum des Geschehens entfernt sind.Nachdem alle geplanten Aktionen gespielt wurden, werden Edelsteine, die auf einer Linie stehen, in Hinkelsteine verwandelt und bringen entsprechend der Länge der Linie Siegpunkte. Danach tagt der Hohe Rat und belohnt jeden anwesenden Druiden mit Punkten abhängig vom persönlichen Ratswissen und die Spieler mit dem meisten Druiden im Rat zusätzlich sogar noch mit einem Wissensvorsprung. Das Spielende: je nach Spieleranzahl endet das Spiel nach der 5. oder 6. Runde. Dabei wird geprüft, ob das Tor zu Ker Ys von Hinkelsteinen umstellt ist und somit die Monster auf der Lichtung gefangen sind. Dies gibt noch einmal eine satte Gewinnausschüttung an alle beteiligten Druiden. Außerdem zählen noch Karten, gefangene Monster, eingesetzte Edelsteine und an der Umkreisung unbeteiligte Hinkelsteine. Bewertung: Die Planungsphase ist spielzeitbestimmend, wer also einen Spieloptimierer in der Runde hat wird eher lange brauchen. Die Angabe auf der Schachtel mit 25 Min/Spieler ist für entschlossene Spieler jedoch realistisch und bietet viel Spielspaß mit entsprechendem Ärgerfaktor, wenn ein Mitspieler einem gerade das letzte Feld auf der gewünschten Aktion belegt hat. Hier wirkt ausgleichend, dass die hinten liegenden Spieler zuerst setzen dürfen und so bleibt es bis zum Schluss spannend. Durch die hohe Siegpunkteausbeute bleibt auch der leichte kooperative Ansatz erhalten, das Thema wirkt nicht aufgesetzt, obwohl man hier auch ein Projektplanungsspiel daraus machen könnte. Am Schluss fragt man sich dann, ob man nicht an der ein oder der anderen Stelle noch effektiver hätte stellen können und schaut auf die Uhr, ob man nicht noch eine zweite Partie… Empfehlenswert |
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Folge 463: Gregs Tagebuch Eiermatsch , kosmos von Jeff Kinney für 2-6 Spieler ab 8 Jahren ca. 30 Minuten Es ist vielleicht drei Jahre her, dass unser Jüngster in einem Buchladen in Bonn über ein Buch „stolperte“. Es handelte sich um „Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt.“ Damit war er erst einmal „verschwunden“, was wir Eltern erst daran merkten, dass das regelmäßig erklingende „Wann seid ihr endlich fertig?“ verstummt war. Unser Sohn – verschwunden. Leicht panisch machten wir uns auf die Suche und fanden ihn in einem Sessel sitzend lesend. Gefunden hatten wir ihn nur wegen seines Lachens 🙂 . Seitdem ist unser Sohn und mit ihm der Rest der Familie Fan von Gregs Tagebuch. Tja und dann standen wir 2012 in Essen vor diesem Spiel. Klar, dass wir mehr als neugierig waren und ebenso klar war für uns – das Spiel wird getestet und rezensiert. Gespannt darauf, ob es ähnlich schräg und lustig wie die Bücher ist setzten wir uns also an unseren Spieltisch… Das Spiel: „Turbulent, schräg … einfach Greg. Action und Spaß für die ganze Familie! „Krack!“ Und schon ist das Ei geplatzt. Keiner will es in diesem Moment haben. Um es schnell wieder loszuwerden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Ein „Pizzabelag“ ist gefragt? – „Käse!“ kommt als Antwort. Sofort wirft der Spieler das Ei einem Mitspieler zu. Natürlich ruft auch er schnell wieder ein Wort … „Tomaten!“ … und wirft das Ei weiter. „Tock, tock, tock“ macht es im Innern des Eies, bis plötzlich „Krack!“ ertönt. Wer dann gerade das Ei in Händen hält, verliert. Und weiter geht es mit der nächsten Aufgabe. Wer als Letzter übrig bleibt, verliert das rasant-witzige Spiel.“ So schreibt der Verlag. So einfach wie es klingt ist auch die Spielregel. Das Spielmaterial besteht aus einem Rupert-Ei mit Soundchip (dessen Geräusche jeden Sicherheitsbeamten eines Flughafens in hektische Nervosität versetzen würde) und 50 Themenkarten. Mehr nicht? Mehr nicht! Der Spielablauf: Diese Karten werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Der Startspieler deckt die oberste Karte auf und liest das Thema laut vor, schaltet das Ei ein und sagt zu dem Thema ein passendes Wort. Wohlgemerkt – laut vorlesen und sofort einschalten! Sobald das passende Wort dem Sprechorgan des Spielers entflohen ist sollte dieser das Ei sofort an den nächsten Spieler weitergeben. Dieser sagt ein passendes (anderes) Wort und gibt das Ei weiter an den nächsten Spieler, dieser sagt …. Kleine Schikane: ein einmal in dieser Runde zu diesem Thema gesagtes Wort darf kein zweites Mal gesagt werden. Tja, das geht so lange bis die Uhr in der Bomb… sorry dem Ei abgelaufen ist und das Ei in der Hand des aktiven Spielers explodiert. Nein – keine Sorge, es explodiert natürlich nicht, statt dessen gibt der Soundchip im Inneren ein deutliches KRACK! von sich. Der Spieler den dieses Krack! ereilte muss die Themenkarte als Strafkarte vor sich ablegen. Und weiter geht es mit der nächsten Themenkarte. Sobald ein Spieler drei Strafkarten vor sich ausliegen hat scheidet er aus dem Spiel aus Das Spielende: und zuglech das Spielziel ist es als letzter übrigzubleiben. Bewertung: Ein einfaches, schnelles und sehr witziges Familienspiel, das uns sehr gefallen hat und zu immer neuen Spielrunden animierte. Natürlich kann man kritisieren, dass 50 Themenkarten auf Dauer zu wenig seien und das Spiel einmal „ausgespielt“ ist. Aber – wer hindert uns daran neue Themenkarten zu erfinden und hinzuzufügen? Zudem kann man davon ausgehen, dass es bald Erweiterungen geben wird. Wir haben die Spielregel, vor allem beim Spiel mit kleineren Kindern dahingehend modifiziert, dass kein Spieler ausscheidet, sondern alle bis zum Schluss weiter mitspielen. Ein empfehlenswertes Spiel für die Familie, dass man sicher auch als „Osterei“ präsentieren kann. Empfehlenswert. |
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Folge 464: Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt! kosmos von Friedemann Friese für 2-6 Spieler ab 8 Jahren ca. 20 Minuten Es ist vielleicht drei Jahre her, dass unser Jüngster in einem Buchladen in Bonn über ein Buch „stolperte“. Es handelte sich um „Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt.“ … OK, Sie haben Recht, damit fing ja schon meine Rezension zu „Gregs Tagebuch Eiermatsch“ an. Aber es passt, denn auch bei diesem Spiel bildet Gregs Tagebuch das Szenario. In diesem Fall mit direktem Bezug zum Buchtitel „Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt!“ Sie kennen diese Bücher noch nicht? Na dann aber ab in den Buchladen. Das Spiel: „Wenn man neu an einer Schule ist, steht man natürlich erst einmal ganz unten in der Beliebtheitsskala! Aber das lässt sich ändern durch coole Aktionen. Nur nicht zu viel dabei riskieren, denn wer den Stinkekäse berührt erhält den Käsefluch und sinkt weiter im Ansehen! Jeder Spieler verkörpert einen Charakter aus dem ersten Band der beliebten Buchreihe. Jeder möchte gerne zum beliebtesten Schüler aufsteigen. Dies geschieht dadurch, dass man eine oder mehrere Karten von einem verdeckten Stapel auswählt. Die meisten Karten haben positive Werte und sorgen dafür, dass man auf der Schüler-Erfolgsleiter empor klettert. Allerdings gibt es auch negative Karten. Am allerschlimmsten ist der Stinkekäse, bei dem einem sofort der Käsefluch anhaftet und man wieder in der Beliebtheitsskala fällt. Dann hilft nur noch Daumen drücken, dass man es schafft, den Käsefluch an einen anderen Spieler loszuwerden. Mit vielen Original-Illustrationen aus dem Weltbestseller von Jeff Kinney.“ So schreibt der Verlag. So einfach wie es klingt ist auch die Spielregel. Das Spielmaterial besteht aus 60 Karten zu je 3 Stinkekäsekarten, 12 Charakterkarten (je 2 für einen Charakter), 6 Rangkarten und 39 Aktionskarten. Mehr nicht? Mehr nicht! Das Spielziel ist es seinen eigenen Charakter in der Beliebtheit auf Rang 1 zu bringen. Dazu werden Karten nach dem Can’t Stop Prinzip aufgedeckt, d.h. wer nicht aufhören kann nachzuziehen greift irgendwann mal in den Stinkekäse, wird mit dem Käsefluch belegt und fällt auf der Beliebtheitsskala zurück. Der Spielablauf: Die Rangkarten werden in der Tischmitte von rechts nach links aufsteigend ausgelegt. Jeder Spieler sucht sich nun einen Charakter aus und bekommt beide Karten dieses Charakters. Nicht benötigte Karten kommen in die Schachtel zurück. Der Startspieler erhält den Käsefluch, d.h. die Stinkekäsekarte. Der Spieler rechts vom Startspieler legt seine Charakterkarte links von der höchsten Rangkarte aus. Die anderen Spieler folgen und legen ihre Charakterkarten ebenfalls links, an die jeweils zuvor ausgelegte Charakterkarte, an. Die zweite Charakterkarte legte jeder Spieler offen vor sich ab. Nun werden die Aktionskarten (inklusive einer Stinkekäsekarte) gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Der Spieler, der die Stinkekäsekarte hat, muss alle Aufgaben wie mischen, abräumen, vorbereiten übernehmen, so wie man es auch aus Karrierepoker kennt. Übernimmt aus versehen ein anderer Spieler eine solche Aufgabe bekommt dieser sofort die Stinkekäsekarte und rutsch auch noch um 3 Positionen in der Beliebtheitsskala ab. Genug der Vorrede kommen wir zum eigentlichen Spielablauf: Der Spieler mit der Käsekarte zieht 3 Aktionskarten und mischt diese verdeckt. Diese Karten werden dem Spieler, der am Zug ist, verdeckt angeboten. Dieser zieht eine Karte und deckt diese auf. Ist es eine Aktionskarte hat er die Wahl: entweder er beendet seinen Zug und zieht seinen Charakter, entsprechend der aufsummierten Kartenwerte der bisher gezogenen Aktionskarten, in der Beliebtheitsskala nach oben oder er zieht eine weitere Aktionskarte. Dumm wenn das die Stinkekäsekarte ist, denn dann verfallen nicht etwa die Werte der bisher gezogenen Aktionskarten nein sie ändern ihr Vorzeichen! Das heißt der Charakter des Spielers, der in den Käse gegriffen hat, zieht entsprechend der aufsummierten Werte dieser Karten in der Beliebtheitsskala nach unten! Er bekommt die Stinkekäsekarte, übernimmt die anfallenden Arbeiten und präsentiert seinerseits verdeckt Aktionskarten (und ev. weitere) dem nächsten am Zug befindlichen Spieler. Die aufgedeckten Karten, mit Ausnahme der Stinkekäsekarte werden auf den Ablagestapel gelegt. Alle nicht aufgedeckten Karten der Vorrunde, die Stinkekäsekarte und 3 Aktionskarten vom Nachziehstapel werden vom aktuellen Spieler aufgenommen, gemischt und dem nächsten Spieler, wie oben beschrieben, angeboten. Das Spielende: und das Spielziel sind erreicht sobald ein Spieler das rechte Ende der Auslage mit seinem Charakter erreicht hat. Jeder Spieler ist nun noch einmal an der Reihe. Der Spieler, der dann in der Rangfolge den höchsten Wert hat, hat gewonnen. Hat der Inhaber der Stinkekäsekarte (=Käsefluch) den höchsten Rang gewinnt der nächste in der Rangfolge. Merke – wer nach Käse stinkt gewinnt nicht 😉 Bewertung: Ein einfaches, schnelles Kartenspiel, das in einer Erwachsenenrunde allerdings schnell langweilt. Für Kinder in der angegebenen Altersklasse ist es aber genau das Richtige. |
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The Game Master von Madelief und Hans van Tol für 1-5 Spieler ab 7 Jahren ca. 30 Minuten Ein Spiel für 1 – 5 Spieler? Und auch noch in einer Urlaubskompatiblen Schachtelgröße? Wenn man, wie wir, gerne spielt und immer mal wieder vor dem Problem steht, dass die angegebenen Spielerzahlen irgendwie immer einen Rest von 2 oder noch schlimmer 1 ergeben, wird man natürlich hellhörig. Da wir zudem bereits das Vergnügen hatten Spiele aus dem Verlag The Game Master zu rezensieren …. Kurz – Unsere Bitte um ein Rezensionsexemplar fand Gehör und so haben wir das Vergnügen MATCHpoint vorzustellen. Das Spiel: MATCHpoint ist ein Spiel das innerhalb einer Minute aufgebaut ist, es zu beherrschen dauert aber schon etwas länger. So, Sinn gemäß, die Vorstellung des Spieles auf der Webseite von The Game Master. Ein Spielzug besteht aus a) ein Plättchen anlegen b) Punkte notieren und c) ein Plättchen nachziehen. So weit so einfach. War das schon alles? Natürlich nicht. Die Krux liegt darin, die Plättchen so anzulegen, dass man maximal Punkte erwirbt. Punkte bekommt man jeweils für angrenzende Felder gleicher Farbe. Es gibt rote Felder die je 1 Punkt zählen, gelbe für 2 Punkte und so weiter bis lila mit 5 Punkten. Zusätzlich gibt es noch ein schwarzes Feld mit rotem Stern, das als Joker dient. Dieses zählt jeweils so viel wie ein angrenzendes Feld. Das heißt aber auch: wenn nur Joker auf dem Tisch liegen gibt es – nichts! Ein Joker hat nur einen Wert, wenn er an einem nicht-Joker anliegt. Der Namen gebende MATCHpoint liegt vor, wenn vier aneinander liegende Plättchen ein (inneres) Quadrat von 4 identischen Feldern bilden. Dann gibt es zu den Punkten dieser 4 Felder (z.B. bei 4 Feldern in Blau mit dem Wert 4 sind das 16 Punkte) noch zusätzlich weitere 10 Punkte. Bleibt noch die Legeregel. Diese besagt, dass Plättchen immer „ganz“ anzulegen sind, d.h. es kann nicht versetzt angelegt werden, es liegt immer eine volle Kante eines Plättchens an einer vollen Kante eines anderen Plättchens an. Und das war es schon an Regeln. Das Spielziel ist es die meisten Punkte zu erhalten. Das Spielende: ist erreicht, wenn alle Karten ausgelegt wurden. Bewertung: Kurz und bündig – MATCHpoint macht Spaß und es animiert immer wieder zu einer weiteren Runde. Ein empfehlenswertes Familienspiel, in dem es auf Kombinationen ankommt. |
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Kosmos von Reiner Knizia für 2-4 Spieler ab 10 Jahren ca. 45 Minuten Nachdem wir vor vielen Jahren Einfach Genial bereits kennen lernten und begeistert waren (Folge 80 in unserer Reihe „Der Spieletreff stellt vor…“ auf http://www.spieletreff-oberlar.de) stürzten wir uns natürlich sofort auf den Nachfolger. Das Spiel: Wie schon in Einfach Genial versuchen die Spieler Ketten von, in diesem Fall Türmen, der eigenen Spielfarbe auf dem Spielfeld zu bilden. Für das Verbinden erhalten die Spieler Punkte in den vier verschiedenen Symbolfarben und zwar abhängig von Zahlenchips die auf den Türmen liegen. Die Verbindung großer Türme ist besonders lukrativ, da man dafür je einen Sonderpunkt in jeder der 4 Symbolfarben erhält. Kleinere Türme bringen nur die Punkte, die auf ihren Zahlenchips angegeben sind. Das Spielziel ist es am Ende des Spieles die meisten Punkte in der schwächsten seiner Symbolfarben zu haben. Klingt verzwickt? Ist es aber nicht. Es zählen einfach nur die Punkte in den schwächsten Farben der Spieler. Hat also Spieler A in Rot die wenigsten Punkte z.B. 12 und Spieler B in Blau die wenigsten Punkte z.B. 10, dann würde A gewinnen. Der Clou des Spieles liegt wie bei Einfach Genial darin zum einen möglichst viele Punkte zu sammeln, dabei aber die Verteilung auf den eigenen 4 Farben und denen der lieben Mitspieler nicht aus den Augen zu verlieren. Ein Hirnverdreher? Ja schon, aber einer der Spaß macht. Das Spielmaterial umfasst 4 Wertungstafeln, 1 Spielplan, 16 Wertungssteine in 4 Farben (je 4 Steine pro Farbe), 80 Spielsteine in 4 Farben (je 20 Steine pro Farbe), eine Spielanleitung, 24 Zahlenchips mit je einer hellen und dunklen Seite, 10 große und 14 kleine Türme. Der Spielplan besteht aus zwei an einer Kante aneinanderliegenden Sechsecken, die wiederum aus vielen Sechseckfeldern bestehen. Von diesen Sechseckfeldern gibt es 4 verschiedene Sorten. 1) dunkelblaue Turmfelder für große Türme, auf denen, der Name verrät es schon, Türme abgestellt werden. Abhängig von der Spielerzahl werden nicht immer alle Türme aufgestellt. 2) graublaue Turmfelder, diese sind in erster Linie für die kleinen Türme gedacht. In erster Linie deshalb, weil beim Spiel zu zweit bestimmte graublaue Felder ebenfalls mit großen Türmen besetzt werden 3) Bonusfelder, auf diesen dürfen keine Türme stehen. Dort erhält der Spieler statt dessen 1 Bonuspunkt in einer beliebigen Farbe. 4) Normale Felder ohne Sonderfunktion. Die bereits erwähnten Zahlenchips haben je eine helle und dunkle Seite. Zu Spielbeginn werden die Zahlenchips mit der hellen Seite nach oben zufällig auf die Türme verteilt. Wird ein Turm das erste Mal gewertet, wird der Zahlenchip gewendet. Für den Rest des Spiels liegt dann die dunkle Seite (mit höherem Wert) oben. Welche Funktion haben große und kleine Türme? Technisch gesehen dienen sie erst einmal als Lagerplatz für die Zahlenchips. Spielerisch gesehen wollen diese Türme verbunden werden: Jede Verbindung bringt wie bereits beschrieben Punkte abhängig von den auf ihnen liegenden Zahlenchips und den dazwischen liegenden Feldern. Auf den Wertungstafeln markieren die Spieler mit 4 Wertungssteinen die Punkte in ihren 4 Symbolfarben. Die Spielvorbereitung: Die großen und kleinen Türme werden entsprechend der Kennzeichnung auf dem Spielplan aufgestellt und die Zahlenchips werden zufällig auf die Türme verteilt. Dabei fiel zum ersten Mal unangenehm auf, dass das Spielmaterial äußerst unhandlich ist. Jeder Spieler erhält 20 Spielsteine in einer Farbe, eine Wertungstafel und 4 Wertungssteine (je 1 pro Farbe). Das war’s schon. Der Spielablauf: umfasst 1) Einen Spielstein legen 2) Punkte erhalten für a) Bonusfelder, b) neu verbundene Türme, c) neu verbundene große Türme. Das Spielende: ist nach der 20. Runde erreicht, wenn alle Spieler alle ihre Spielsteine gelegt haben. Spielwertung: Die Spieler vergleichen die Zahlenwerte ihrer niedrigsten Farbreihe miteinander. Gewonnen hat der Spieler mit dem höchsten Zahlenwert. Bei Gleichstand von 2 oder mehr Spielern wird die zweitschwächste Farbe miteinander verglichen etc. Bewertung: Wie bereits erwähnt ist Genial Spezial die jüngere Schwester von Einfach Genial und daher sind Ähnlichkeiten auch nicht zu übersehen. Auch hier geht es um die Bildung optimaler Ketten diesmal unter Einbeziehung von Türmen. Das macht die Planung etwas komplexer ändert aber eher wenig am Grundprinzip eigene optimale Ketten zu gestalten und dabei die lieben Mitspieler an eben diesem zu hindern. Ein Vorteil von Einfach Genial ist sicher, dass wirklich jederzeit ein weiterer Spieler einfach in das Spiel einsteigen und auch noch erfolgreich mitspielen kann. Hier wird es schon deutlich schwerer, da ein Einsteiger ja seinerseits nicht nur erst einmal Ketten bilden sondern auch noch Türme einbinden muss. Grundtenor in unserer Runde: Ein schönes Spiel, das leider unter dem Spielmaterial leidet, zu frickelig, zu klein, zu anfällig für Stöße, zu unhandlich, kurz der Spielspaß hat deutlich unter dem Material gelitten. Schade, aber wir bevorzugen weiterhin Einfach Genial. |
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Folge 467: Star Wars – Angriff der Klonkrieger Kosmos von Inka und Markus Brand für 2-4 Spieler ab 8 Jahren ca. 45 Minuten Mit leuchtenden Augen stand mein „kleiner“ (immerhin schon 170 cm großer 11jähriger) glühender Anakin Verehrer vor mir und berichtete von einem „geilen“ Spiel „Star Wars – Angriff der Klonkrieger“. Da auch ich ein bekennender STAR WARS Fan bin und in der Vergangenheit einige mehr als gelungene Spieladaptionen genialer Bücher bzw. Filme aus dem Haus Kosmos kamen war klar, das schaue ich mir an, das wird getestet. Das Spiel: Nach dem riesigen Erfolg der heute als Teile 4 bis 6 bekannten Star Wars Filme versuchte George Lukas an diesen Erfolg anzuknüpfen und zugleich die Fragen der Fans nach der Vorgeschichte zu beantworten. Das ist ihm, mit kleinen Mängeln und Brüchen in der Story, auch gut gelungen. Beeindruckend war die Falle auf Geonosis, der Kampf in der Arena und der daran anschließende Angriff der Klonkrieger. Dieses Ereignis ist der thematische Hintergrund dieses Spieles. Spieleziel: ist es das republikanische Kanonenboot über die Rundenleiste bis zum letzten Feld zu führen BEVOR eine von drei Bedingungen für eine Niederlage eintritt. Als Spielcharaktere stehen uns die Helden dieses Kampfes zur Verfügung: Anakin Skywalker, Obi Wan Kenobi, Mace Windu und Kit Fisto. Diese müssen sich einer beeindruckenden Armee von Kampfdroiden, Superkampfdroiden und Droidekas stellen. Ach ja – von den Titelgebenden Klonkriegern taucht hier kein einziger auf. Die haben wohl gerade Kaffeepause. Der Spielablauf: Der Spielplan zeigt die Arena, bestehend aus den, spätestens seit den Siedler von Catan, so beliebten Sechseckfeldern. Diese Felder sind in Gruppen aus 3 bis 6 Feldern zusammengefasst und sie sind nicht leer. Schon zu Beginn erwarten uns dort Mengen an Droiden (Roger Roger). Wir Spieler stellen uns im Zentrum der Arena zum Kampf. Dieser Kampf wird mit Würfeln ausgefochten und zwar werfen alle Spieler gleichzeitig je einen Würfel. Diese Würfel können dann auf den Tableaus der Spieler für bestimmte Aktionen eingesetzt werden. Das kann zum Beispiel die Eliminierung von Droiden sein, deren (Gesamt)Stärke dem Würfelwert entsprechen muss. Ein einfacher Kampfdroid (genau die, bei denen man immer das Gefühl hat, dass sie bei der Verteilung der künstlichen Intelligenz übersehen wurden) zählen dabei je einen Punkt, dann gibt es welche mit 2 Punkten und die rollenden Droidekas mit 3 Punkten. Darüber hinaus besitzen die Spieler besondere Fähigkeiten wie zusätzliche Boni im Kampf oder Spezialeffekte z.B bei niedrigen Würfen, die alternativ verwendet werden können. Das alles ist natürlich limitiert, hier zB dadurch, dass auf den Tableaus nur eine begrenzte Anzahl an Feldern für die Würfel zur Verfügung steht. Eine weitere Möglichkeit die Würfel einzusetzen besteht darin sogenannte Machtpunkte (möge die Macht mit dir sein Cccchhhh chhhh) für das Team zu sammeln. Diese kann man einsetzen um einzelne Ergebnisse zu manipulieren, sorry – zu verändern. Und zum guten Schluß gibt es da noch 4 Bedrohungskarten, auf die man nur mit bestimmten Kombinationen von Würfeln reagieren kann. Haben also auf diese Weise unsere Helden Droiden in ihre mechanischen Einzelteile zerlegt und andere Aktionen ausgeführt schaut man stolz auf das Schlachtfeld, um kurz darauf etwas blass um die Nase zu werden. Denn alle Feldgruppen, die nicht ratzeputz von Droiden gesäubert wurden füllen sich wieder auf. Und nicht nur das auch weitere Feldgruppen erhalten Droidennachschub, welcherart ist vorgegeben, wo sie platziert werden wird zufällig gezogen. Hat man zudem bei der Bekämpfung der Bedrohungskarten geschludert kommt zur Strafe gleich weiterer Nachschub an. Da heißt es einmal tief durchatmen, das Lichtschwert schleifen und noch mal Droidenmetzger spielen. So weit so gut. Stellt sich die Frage – wann ist das Gemetzel denn nun zu Ende? Im für uns ungünstigen Fall dann, wenn a) kein Droidennachschub in einer Droidengruppe nachrücken kann oder b) Der Machtmarker auf der Machtleiste die 0 erreicht oder c) eine (Mega)Bedrohungskarten nicht erfüllt werden konnte. Konnten unsere Helden jedoch 5 Runden durchhalten, haben sie gewonnen. Bewertung: Einmal abgesehen davon, dass einige von unseren Spielern nicht nachvollziehen konnten, warum die Helden verlieren wenn sie einen Droidentyp restlos erledigt haben gefiel allen die thematische Umsetzung. Das Regelwerk ist gut verständlich. Vor allem sind die möglichen Schritte aller Runden am Rand des Spielbrettes abgebildet. Das bereits erwähnte republikanische Kanonenboot ist eine nette Hilfe, um die Schritte nachzuverfolgen. Wird Yoda erreicht erscheint er mit eben diesem Kanonenboot und allen Klonkriegern um unsere Helden zu retten. Eine thematisch wirklich schöne Umsetzung. Aufpassen muss man bei der Bewegung der Spielfiguren. Da es keine Zugweitenbegrenzung gibt (außer durch Hindernisse wie Droiden, Helden etc, die im Weg stehen) kann es passieren, dass auf einmal einer unserer Charaktere mutterseelenallein zwischen ziemlich wütenden Droiden steht. Das hat nicht nur den unangenehmen Effekt einer Übermacht sondern auch noch den ebenso unangenehmen Effekt, dass die Würfelwürfe möglicherweise nicht mehr zu den erreichbaren Gegnern passen. Moral: verlier nie den Kontakt zu den Kumpels sonst verlierst du sicher noch mehr. Wie schon angedeutet sind die Bedrohungskarten mächtig böse. Deren Nichterfüllung wird meist mit 2-3 zusätzlichen Droidengruppen „belohnt“. Bei der Bekämpfung dieser Karten kommt es allerdings weniger auf Strategie oder Taktik an als auf Glück. Pokern ist da angesagt und ein gut gefülltes Machtkonto ist nicht zu verachten. Die zweite Bedingung für eine Niederlage bietet sich geradezu an, besonders bei Erstspielern, den Fehler zu machen nicht darauf zu achten, welche Droidengruppen in der Folgerunde zusätzlich auftauchen. Passt man da nicht auf ist auf einmal eine Droidengruppe aufgerieben und wir Helden sind am A… haben verloren. So wie fast man das Ganze jetzt zusammen? Ein thematisch, grafisch und auch von der Spielmechanik her gelungenes Spiel. Obwohl der Würfeleinsatz auf ein leichtes Glück gesteuertes Spiel hindeutet, ist der Einsatz dieser Würfel nicht ganz so trivial. Hier hat anscheinend ein STAR WARS Fan gewirkt. Nicht nur für STAR WARS Fans empfehlenswert. |
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Folge 468: Magic the Gathering – Gildensturm hasbro/wizard of the coast von Richard Garfield für 2 Spieler ab 13 Jahren ca. 30+ Minuten Gildensturm ist das zweite von drei Sets des neuen Blocks um die Stadt der Gilden Ravnica und enthält 274 Karten, von denen der Großteil neu ist. Die Spieler können sich ihrer favorisierten Gilde anschließen und auf verschiedenen Events Punkte sammeln, um ihre Gilde in der Rangliste voranzubringen. Die Boosterbattle-Packs sind ein neues Produkt, das für neue Spieler oder Gelegenheitsspieler einen kostengünstigen und schnellen Einstieg in die Welt von Magic: The Gathering ermöglicht. Die Packs enthalten Einsteigerdecks (22 Karten), die mit den je 15 Karten eines Boosters (je Deck) erweitert werden können. Mit den Eventdecks können die Spieler sofort ins Turniergeschehen einsteigen und die Booster sind das Grundgerüst für jeden Spieler und ermöglichen das Erstellen eigener Decks. Wir freuen uns die neuen Boosterpacks vorstellen zu können, die uns Hasbro freundlicherweise zur Verfügung stellte. Die Story: Ravnica, eine Stadt so groß, dass niemand ihre Grenzen kennt, so groß, dass ihr Name für den Namen einer ganzen Welt steht. Eine Stadt, die in drei Dimensionen ins scheinbar unendliche gewachsen ist und immer weiter wächst. Deren Untergrund mindestens so groß ist wie der oberirdische Teil, die Stadt der zehn Gilden. Einst gerieten diese Gilden in einen gigantischen Konflikt, der alles zu zerstören drohte. Mühsam gelang es wieder Frieden zwischen den Gilden zu schaffen, einen sehr fragilen Frieden wie sich nun zeigt. Denn – unter der Oberfläche brodelt es, das mühsam austarierte Gleichgewicht gerät ins Schwanken, Krieg liegt in der Luft. Das bleibt nicht unbemerkt und so kehrt JACE der Planeswalker in seine Heimat zurück und auch die Gideon und Domri Rade kehren zurück Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf Gildensturm eingehen. Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, umso machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und umso mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 (Lebens)Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen. Kartentypen: Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht. Was ist neu – die 1te? Was ist neu – die 2te ? Zusätzlich ist jede Gilde mit neuen einzigartigen Mechaniken ausgestattet, die bereits beschrieben wurden und entsendet ihre Gildenanführer als Legendäre Kreaturen in den Kampf um die Vorherrschaft über Ravnica. Die Besonderheiten von „Gildensturm“ Tore: Angespielt – Boosterbattle-Pack! Fazit: Die Basisregeln beschreiben wir u.a in unseren Rezensionen 1, 35, 60, 91, 115, 150, 170, 180, 193, 239, 440, 448, 449, 455. Sollten Sie nun den Eindruck haben, dass wir begeistert sind von Magic, nun – dann haben sie Recht . Für uns ist Magic immer noch das beste (Sammel-)Kartenspiel. Sehr Empfehlenswert. |
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Folge 469: Die Legenden von Andor Kosmos von Michael Menzel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren ca. 90+ Minuten Gellende Schreie, dröhnende Glocken und Rauch am Himmel. Mein Gott – Andor ist in Gefahr. Die Gerüchte stimmten also – Gestalten der Finsternis fallen aus den Wäldern und den Gebirgen in unser friedliches Andor ein. Gors, Skrale, Trolle und Wardraks, dunkle Magier, Drachen und Hexen. Wer kann sie aufhalten? Eines ist sicher – einer allein kann es nicht schaffen. Und noch eines ist sicher – gelingt es Ihnen in die Burg einzudringen ist Andor verloren. Daher schicke ich, König Brandur, euch Krieger und Bogenschützen, Magier und Zwerge Andor und die Welt vor der Finsternis zu bewahren. Vergesst Eure Streitigkeiten und kämpft geeint und vereint und siegt, sonst – seien uns die Götter gnädig Das Spiel: Au Backe, na das klingt nach nicht ganz so einfachen Herausforderungen. Wie Sollen Mensch und Magier, Bogenschütze und Zwerg miteinander auskommen? Falsche Frage mein Freund. Wie sollen wir und Andor überleben, wenn wir es nicht tun? Und damit sind wir auch schon beim Kern dieses Spieles – der Zusammenarbeit. Andor ist ein kooperatives Spiel wie es bisher noch keines gab, sind doch die Anforderungen schon im Einführungsabenteuer nicht trivial. Aber halt – fangen wir von vorne an. Das Spielmaterial: ist so umfangreich, dass ich an dieser Stelle nicht im Detail darauf eingehen will. Es sei nur soviel gesagt, neben unseren Helden (ganz im Sinne der gender correctnes jeweils in männlicher und weiblicher Gestalt) umfasst es Unmengen an bereits erwähnten finsteren Gestalten, Ausrüstungsgegenständen und Landschaftsverändernden Plättchen. Dazu kommen einige Szenarien, die immer komplexer und … nun ja, einfacher werden sie nicht. Das Spielziel? Klar – rettet Andor. Dummerweise haben unsere Gegner etwas dagegen und deren Siegoptionen sind etwas umfangreicher als die unseren. Der Spielablauf: Tja und da fängt es an schwierig zu werden, denn Andor ist ein Spiel, dass sich dem klassischen Rezensieren mit „Regel lesen, Proberunde spielen, Unklarheiten beseitigen, echte Spielrunden spielen, Meinung bilden und aufschreiben“ etwas entzieht. Warum? Nun das fängt bereits damit an, dass es kein „richtiges“ Regelheft gibt. Die Regeln werden stattdessen peu a peu, sozusagen learning by playing, eingeführt. Wobei das durchaus reizvoll ist, denn dabei wird eine Geschichte erzählt bzw erlebt und das trägt nicht unerheblich zu der dichten Spielatmosphäre bei. Für den Neueinsteiger gibt es eine „Losspielregel“, die eigentlich nur den Basisspielaufbau erklärt und uns ansonsten von Wissen unbeleckt zurück lässt. Welche Möglichkeiten wir als Spieler haben erfahren wir erst im weiteren Spielaufbau. Eine interessante Variante, für die man aber sehr fehlertolerant sein muss, wir zumindest brauchten zwei Losspielrunden, da wir bei der ersten doch einige Fehler bzw. Missverständnisse auszubaden hatten. Daher unser Rat – sehr genau lesen und, wir haben ja ein kooperatives Spiel ;-), gemeinsam prüfen, ob das Verständnis der Regel übereinstimmt. Ach ja, Atmosphäre – dazu trägt auch eine Erzählerfigur bei. Diese führt durch das Ziel, und wird durch Aktionen der Spieler über eine Zeitleiste geführt. Auf dieser Zeitleiste, werden die Geschehnisse kommentiert bzw. ausgelöst. Spielende: Das Spiel ist beendet, wenn alle Aufträge erfüllt wurden oder wenn die Erzählerfigur das letzte Feld erreicht. Sind dann noch nicht alle Aufträge erfüllt, haben alle gegen das Spiel verloren. Okay, kommen wir also noch einmal zur Story zurück. Andor wird also bedroht und den Leuten ist mal wieder nichts besseres eingefallen als eine dahergelaufene Truppe von Helden zu engagieren (das sind wir Spieler) und wie in Rollenspielen (ja ich gebe es zu auch ich spiele ein solches) haben unsere Helden unterschiedliche Fähigkeiten, Stärke und Widerstandskraft. Letztere können dabei ihren Anfangswert ändern – zum Guten wie zum Schlechten. An die bereits erwähnte Losspielregel schließt sich nahtlos die erste Legende an, die im Vergleich zu den folgenden wie ein Sonntagnachmittagspaziergang wirkt. Unsere Aufgabe ist es eine Nachricht zu überbringen und die Burg zu schützen. Wie gesagt – leichter gesagt als getan. Dieser Spielmechanismus ist … anspruchsvoll. Im Verlauf der zweiten Legende lernen wir die Vorteile von Ausrüstungsgegenständen zu schätzen, sofern man sie (be)nutzen kann. Die dritte Legende ist fies, denn hier wird die „Gemeinschaft der Gefährten“ dem Egoismus zum Fraß vorgeworfen. Man muss nicht nur zusammenarbeiten, um zu gewinnen. Nein man muss auch noch persönliche Aufträge erfüllen. Klar, dass das zu „Loyalitätskonflikten“ führen kann. Und immer ist auch die Burg zu schützen. Das ändert sich in der vierten Legende. In dieser muss man dem Bösen selbst auf den Leib rücken und dazu in ein Höhlensystem eindringen, dass auf der Rückseite des Spielplans abgebildet ist, um dort zB Schätze zu suchen. Die fünfte Legende bringt dann den entscheidenden letzten Kampf gegen den mächtigen Drachen. Die sechste Legende dann …, tja die gibt es noch nicht. Hier ist die Phantasie der Spieler gefragt. Also auf ihr Helden, erschafft Eure eigene Welt ;-). Bewertung: Andor besticht durch ein im wahrsten Sinne des Wortes, fantastisch gestaltetes Material. Hat man es erst einmal ausgepackt will man es auch spielen, trotz des immens hohen Aufbauaufwandes, der gerade jüngere Mitspieler schon mal abschreckt bis langweilt. Das Beiheft mit einem Stichwortverzeichnis ist umfangreich erspart einem aber nicht das Nachlesen bereits benutzter Legendenkarten. Kurz – man sucht sich schon mal zu Brötchen. Was die Bewertung so schwer macht ist, dass man Andor kaum beschreiben kann, man muss es spielen oder wie meine Ehefrau sagte: „Andor muss man (er)leben“. Das hat direkt zur Folge, dass eine Analyse aller möglichen Taktiken und Strategien noch vor dem Spiel so gut wie unmöglich ist, denn dazu benötigt man ein ausformuliertes vollständiges Regelwerk, das man lesen und eben analysieren kann. Wer also eher zu den Analytikern und Strategen gehört, wer es schwer ertragen kann vor unklaren Situationen zu stehen, wer nicht gerne überrascht wird, dem können wir nur sagen Hände weg von Andor. Andor ist ein Spiel für Spieler, die sich auf unwägbares einlassen wollen und können, für Abenteurer eben. Und – Andor ist kein Spiel für Spieler, für die die angegebenen Spielzeiten Gesetz sind. Für Andor braucht man Zeit, Zeit zum spielen und Zeit zum kennen lernen, also eher ein Spiel für einen langen Spielabend mit offenem Ende. Und ganz wichtig – um Andor zu spielen braucht man eine hohe Frusttoleranz, denn die Abenteuer sind schwierig, eine Niederlage tritt mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit ein als ein Sieg. Aber genau das macht auch den Reiz dieses Spieles aus, es zu knacken, den Spielmechanismus auszuknocken. |