Spieletreff in Oberlar 

Spiele-Rezensionen 460-469

Folge 460: Der Herr der Ringe, kosmos

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Und noch ein Spiel, das sich an ein Buch bzw. einen Film anlehnt – Der Herr der Ringe. Beileibe nicht das Erste. Auch dieses Spiel passt in die inzwischen lang gewordene Reihe von Spielen zum Film, zum Buch oder zum sonst was. Im Gegensatz zu den 70er und 80er Jahren und z.T. auch zu den 90er Jahren werden diese „Vorlagen“ aber nicht mehr (bzw. nur noch in geringem Umfang) als Marketinglockvogel für unausgegorene, uralte oder einfach nicht zum Thema passende Spielmechanismen „missbraucht“. Vorab: auch dieses Spiel passt eher zu den in der jüngsten Vergangenheit erschienenen gelungenen Symbiosen von Spiel und Vorlage.

Das Spiel ist ein kooperatives Kartenspiel. Wir kämpfen an der Seite der Gemeinschaft der Gefährten gegen die Feinde aus Mordor. Mit den uns zur Verfügung stehenden Handkarten, den Gefährtenkarten, bilden wir in der Auslage Gefährtengruppen und schicken diese in den Kampf gegen die Feindeskarten.

Das Spielmaterial umfasst 64 Spielkarten zu 43 Ringkarten mit dem „einen Ring“ auf der Rückseite. Diese 43 Karten teilen sich auf in 31 Gefährtenkarten, die mit maximal drei Symbolen in insgesamt 5 Farben versehen sind (1x mit 3 Symbolen, 14x mit 2 Symbolen, 1x mit 2 Symbolen und einer Sonderfähigkeit, 7x mit 1 Symbol und einer Sonderfähigkeit und 8x mit 1 Joker-Symbol und einer Sonderfähigkeit) und 12 Mordorkarten, die in der Regel unangenehme Ereignisse auslösen. Dazu kommen noch 21 Feindeskarten, die auf der Kartenrückseite mit Saurons Auge markiert sind. Diese Feindeskarten teilen sich auf in 4x Wert 10 mit 4 Symbolen, 9x Wert 6 mit 3 Symbolen, 4x Wert 3 mit 2 Symbolen und 4x Wert 1 mit 1 Symbol. Natürlich zählt auch eine Spielanleitung dazu 🙂 .

Spielbeschreibung: Zunächst mischen wir die 21 Feindeskarten und legen dann 3 von diesen offen aus. Dann werden die Gefährtenkarten gemischt und an jeden Spieler 3 Karten ausgegeben. Diese bilden die Starthand. Die verbleibenden Gefährtenkarten werden zusammen mit den Mordorkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel ausgelegt. Es beginnt der Spieler, der zuletzt einen Ork erschlagen hat. Da ich dieses „Vergnügen“ erst wenige Tage zuvor in unserer DSA Gruppe hatte, durfte ich die erste Partie als Startspieler bestreiten . Als aktiver Spieler habe ich verschiedene Optionen. Ich darf 1 Gefährtenkarte in meine Auslage legen oder eine Karte vom Ringkartenstapel ziehen. Lege ich eine Karte aus, kann ich diese zu einer bereits ausliegenden Gefährtengruppe legen oder eine neue Gruppe von Gefährtenkarten beginnen.
Anschließend darf ich mit einer Gefährtengruppe eine oder mehrere der offen ausliegenden Feindeskarten angreifen. Um eine (oder) mehr Feindeskarten zu besiegen, müssen die Symbole auf meinen Gefährten, die ich in den Kampf führe, identisch sein mit den Symbolen auf den Feindeskarten. Dabei gilt: überzählige Symbole verfallen. Blöd – oder? Nun, nur bedingt, denn auf der anderen Seite gilt – jede Feindeskarte, deren Anzahl und Farben der Symbole durch die Symbole auf meine Gefährten abgedeckt sind, fallen den Gefährten zum Opfer. Interessante und begehrte Folge: das Abräumen einer ganzen Feindeskartengruppe durch eine Gefährtengruppe. Das ist möglich und mit geschickter Planung und dem Einsatz von Sonderfähigkeiten (dazu später mehr) gar nicht mal so selten. Eingesetzte Gefährtenkarten kommen auf den Ablagestapel.

Die andere Option ist das Ziehen einer Karte vom Ringkartenstapel. Dies ist allerdings nur möglich, wenn man weniger als 5 Handkarten hat. Hat man 5 Handkarten sollte man (und will man in der Regel auch) Handkarten auslegen. Zieht man eine Gefährtenkarte nimmt man diese auf die Hand. Zieht man dagegen eine Mordorkarte wird es ungemütlich. So gezogene Mordorkarten werden nämlich in der Reihe unter den Feindeskarten offen ausgelegt. Wird die dritte Mordorkarte gezogen, wird das auf dieser Karte abgedruckte Ereignis sofort ausgeführt. Von diesen Ereignissen gibt es drei verschiedene: 1) Jeder Spieler wirft eine der besiegten Feindeskarten ab, 2) Jeder Spieler wirft eine Handkarte ab und 3) Jeder Spieler wirft eine ausliegende Karte ab. Keines von diesen Ereignissen ist wirklich angenehm. Die drei Mordorkarten und die über der dritten Mordorkarte liegende Feindeskarte werden auf die entsprechenden Ablagestapel für Ringkarten und Feindeskarten abgelegt.
Die Reihe der Feindeskarten wird dann vom Feindeskartenstapel aus von links her aufgefüllt. Die noch ausliegenden Feindeskarten wandern entsprechend nach rechts. Der aktive Spieler muss und darf nun erneut eine Karte vom Ringkartenstapel ziehen. Das geht so lange weiter bis eine Gefährtenkarte gezogen wird.

Nun zu den Sonderfähigkeiten, die einige Gefährtenkarten haben und die dem Spiel eine gewisse Würze verleihen, da sie einige taktische Möglichkeiten eröffnen. Da sind z. B. Frodo, Pippin, Sam und Merry. Diese dürfen einen Mitspieler um Hilfe bitten, was nichts anderes heißt, als dass man die ausliegenden Symbole einer Karte eines Mitspielers benutzen kann, ohne dass diese den Benutzer wechselt. Als Dank dafür wandert die um Hilfe bittende Karte mit 1 Siegpunkt in den Siegpunktepool des um Hilfe gebetenen Spielers. Andere Karten (z.B. Faramir) erlauben es ein Symbol doppelt zu zählen oder geben unter bestimmten Bedingungen zusätzliche Joker. Aragorn erlaubt es eine zusätzliche Karte auszuspielen, Gandalf darf eine Karte eines Mitspielers übernehmen. Etc. Gerade die Hobbits haben sich oft als entscheidende Hilfe erwiesen.

Das Spielende: Das Spiel endet, wenn keine Feindeskarte mehr offen ausliegt bzw. nachgelegt werden kann. Gewonnen hat der, dessen Feindeskarten zusammen mit seinen Hobbit- und Gandalfkarten den höchsten Summenwert ergeben. Bei einem Gleichstand gewinnt, wer die meisten Feindeskarten besitzt.

Bewertung: Der Herr der Ringe ist ein Spiel, das beweist, dass auch mit wenigen Mitteln ein gutes kooperatives Spiel zu machen ist, das zudem Spaß macht und ausreichend Möglichkeiten bietet sich taktisch zu tummeln. Anders als das von uns bereits rezensierte „Der Hobbit – Das Kartenspiel“ ebenfalls von Kosmos, hat uns Der Herr der Ringe zu immer neuen Runden gereizt. Ein Spiel, das Spaß macht und das wir gerne empfehlen.

Folge 461: Goblins Inc., Heidelberger

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Verfl… wo ist der verd… AH DA!Klick Krrrrzt Schepper

Achtung, ihr da, ihr Malocher von Goblins Inc. Yep, ihr hört richtig. Ich bin es, Euer Boss!!!! Wie ihr wisst… He, mach nicht so ein unschuldiges Gesicht, Neffe, das steht einem Goblin nicht. … Klar wisst ihr es alle schon! Genau, ich will in Rente und zwar am Stück und – Lebend! Bevor irgend so ein Streber wie mein wehleidiger und unfähiger Neffe mich beseitigt um Boss zu werden. Guck nicht so dämlich Kleiner, was meinst du denn wie ich Boss geworden bin – hä? Ok. Ihr wisst alle wie es hier läuft. Pfoten dreckig machen, in Schmieröl baden und die besten Riesenroboter des Verderbens bauen. Und natürlich dem karrieregeilen Goblin neben dir in den Rücken fallen, der ausgerechnet vor dir befördert werden soll. Warum ich so viel Quatsche? Damit ihr zuhört ihr D…en. Ich mach ’nen Wettbewerb. Alle gegen alle! Und wer den besten Riesenroboter baut wird Chef. Cool – oder?
Vor allem für mich, denn jeder blöde Goblin ist besser zum Chef geeignet als mein an der Wirtschaftsuni Bleistift kauender Neffe. Alles klar? Na dann, auf dass der hinterhältigste euer neuer Boss wird. Ich geh dann schon mal in die Kneipe. Wer gewonnen hat kann dann ja vorbeikommen. Ende.

Klick Krrrrzt Schepper

Ui, na das klingt aber nach ziemlich viel Ärger – für die anderen. Klar, dass mein Riesenroboter der beste sein wird. Ich werde sie in Grund und Boden … ähem, also sobald ich fertig bin. Also mal sehen, was haben wir denn zur Verfügung? Schepper, räum, schraub…

Das Spiel: Tja, wir Spieler sind also Goblins, genauer Mitarbeiter der Firma Goblin Incorporated. Unser Boss will am Stück in Rente und deshalb sollen wir uns gegenseitig in die … hauen und nicht ihm. Das nennt er einen Wettstreit. Clever von ihm. Da kriegen nur die anderen was ab. Also frisch ans Werk, Riesenroboter bauen und die Roboter der Konkurrenz zu Altmetall verarbeiten. Da man aber auch als intelligentester aller Goblins nun doch hin und wieder mal eine dritte Hand braucht oder einen Schlag auf den Hinterkopf, um das Denkstübchen anzuregen bilden wir Spieler 2 Teams und kämpfen als Teams gegeneinander. Da wir aber auch Goblins sind, heißt Team nicht „toll ein anderer machts“ sondern eher toll du kriegts einen drauf, also Tdked. Dämliches Kürzel, wohl nur deshalb hat sich auch bei uns die Abkürzung „TEAM“ durchgesetzt. Aber zurück zu unserem Wettstreit. Also wir sind zwei Teams, zwischen denen und in denen es krachen soll.
Zu diesem Zweck verfügt jeder Spieler noch über eigene Pläne, die die Teammitglieder nicht kennen (sollen). Es könnte ja sein, dass diese Pläne unseren Teammitgliedern nicht so ganz gefallen würden.

Der Spielablauf: Jedes Spiel besteht aus zwei Runden und jede Runde besteht aus Gruppieren, Bauen, Draufhauen und Durchzählen. Punkte gibt es für gewonnene Kämpfe und realisierte Geheimpläne. Bevor wir jetzt mit dem Spielablauf weitermachen beschreiben wir erst einmal das Spielmaterial. Dazu gehören

a) 84 Geheimplan- (je 21 pro Farbe), 24 Taktik-, 7 Blaupausen-, 3 Arbeitsgruppen- und 4 Beförderungskarten.
b) Eine Spielanleitung in Deutsch, 2 Fabrikspielpläne und eine Wertungstafel.
c) 12 Goblinarbeiter (je 3 pro Farbe) und 10 Spezialwürfel.
d) 2 Bewegungs- und Taktik-Regler, 60 Roboterbauteile und 16 Verteidigungsmarker.
e) Ein Fabrikspielplan, der aus 5 x 5 = 25 Feldern besteht, von denen im Spiel 20 der 25 Felder mit Roboterbauteilen belegt werden.

Ok – weiter. Auf 4 Felder des Fabrikspielplans wird je ein Goblinarbeiter gestellt. Auf diesen 4 Feldern und auf den Leitstand darf kein Roboterbauteil montiert werden. Nachdem 20 Roboterbauteile montiert wurden bilden diese am Ende der Bauphase zusammen mit dem Leitstand den Riesenroboter des Verderbens. Und mit dem werden wir dann unsere Gegner… Äh, also gut, bleiben wir bei der Sache. Welche Roboterbauteile stehen uns zur Verfügung? Eine ganze Reihe, die – für Goblins typisch – keinerlei Anspruch an Ästhetik oder logische Funktionalität stellen. Hauptsache es passt, ist hässlich, macht krach, funktioniert und haut zu. Hier nun die Liste unserer Ressourcen. Waffenplättchen – sehen z.T. sehr skurril aus und haben immer Pfeile aufgedruckt. Diese geben die mögliche(n) Schussrichtung(en) an.
Dekoplättchen – Funktion? Was für eine Funktion? Die Dinger sind halt dekorativ, aus Goblinsicht, und da sie aus Metall sind stopfen sie überflüssige Löcher in unserem Roboter. Panzerungsplättchen – genau die schützen unseren Roboter vor Treffern oder sollen es zumindest. Klappt komischerweise nicht immer. Motorplättchen – He! Was soll das Grinsen? Nur weil wir Goblins sind, heißt das nicht, dass bei uns nicht auch die Moderne eingezogen wäre. Die Dinger erlauben uns das Drehen des Roboters und damit Schüsse auf die Seite bzw. Rückseite des gegnerischen Roboters. Cool oder? Neue Taktik, kommt von dem Goblin neben m… ähem von mir. So wird gewerkelt bis das Ende der Bauphase eingeläutet wird. Jetzt kommt die technische QS (Qualitätssicherung – yep, gibt es auch in Goblinland). Die Mistkerle der QS entfernen alle Roboterbauteile, die nicht mit dem Leitstand verbunden sind.
Und so eine Verbindung funktioniert nur mit einer Metallverbindung. Davon haben Dekoplättchen jede Menge, Waffen dummerweise weniger. Deshalb fallen die Sch…Dinger auch immer wieder ab. Sagte ich schon, dass im Team gespielt wird? Konkret heißt das, dass wir Spieler uns im Laufe des Spieles abwechseln. Mal sind wir Piloten, mal Taktiker. Pilot ist geil (meinen die Goblins), dann bekommt man nämlich den Bewegungsregler in die Finger und steuert damit die Drehung des selbstgebauten Riesenroboters des Verderbens und – genau – auch die Stelle auf die geschossen wird. Dummerweise ist das gar nicht so einfach und unsere Gegner haben auch so ein Ding. Glücklicherweise gilt das aber auch für unsere Gegner. Auf dem Regler sind Motoren abgebildet. Das sind sozusagen unsere Tank- oder vielmehr Verbrauchsanzeigen. Je mehr Motoren unser Roboter hat desto besser lässt er sich bewegen und desto mehr Optionen hat er den anderen einen Volltreffer zu verpassen.
So weit alles klar? Gut, jetzt kommen wir zu unserem ureigensten Goblincharakter. Wir hauen ja nicht nur den Gegner sondern auch unsere Partner. Jeder hat schließlich so seine ganz eigenen persönlichen Interessen – oder? Und da kommen die Geheimplankarten ins Spiel. In jeder Runde zieht jeder Spieler 7 Geheimpläne. Von denen wählt jeder vor einem Kampf 4 aus und versucht damit Punkte zu machen. Das passiert jede Runde so. Was für Karten stehen uns denn zur Verfügung? Da gibt es z.B. Karten, die Punkte für beim Gegner abgeschossene Roboterbauteile bringen. Man kann auch wetten. Eine Karte z.B. ist nichts anderes als eine Wette, ob man selbst als Gewinner aus dem bevorstehenden Kampf hervorgeht. Und dann gibt es noch Karten die für ausgewählte Roboterbauteile Punkte bringen, die nach Kampfende noch am eigenen Roboter baumeln. Ok? Dann weiter. Was ist ein Spiel ohne Taktik?
Damit es unsere Goblins intellektuell nicht zu schwer haben stehen Taktikkarten zur Verfügung. Jede Runde werden 3 davon aufgedeckt und die Taktiker jedes Teams wählen im Geheimen aus, welche der drei sie haben wollen. Dumm nur, wenn beide Teams die gleiche Karte haben wollen. Wer diese dann bekommt? Heh wir sind in Goblinland! Der stärkere natürlich und das ist in diesem Fall, der mit dem… den meisten Motoren. Die Taktikkarten bringen in der Regel einen Vorteil im Kampf, z.B. einen zweiten Schuss bei einem Fehlschuss.

Die Spielvorbereitung: Dazu ist nicht viel zu sagen. Pro Team kommen je ein Fabrikspielplan, ein Bewegungs- und ein Taktikregler auf den Tisch. Die Bauteile, Blaupausen-, Arbeitsgruppen- und Taktikkarten werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe Geheimplankarten, die Beförderungskarte und Goblinarbeiter. Und zum guten Schluss wird ein Goblin auf die 0 der Wertungstafel gestellt.

Der Spielablauf umfasst die Phasen Gruppieren, Bauen und Draufhauen.

Gruppieren: Die Arbeitsgruppenkarte aufdecken. Diese bestimmen welche Spieler sich zu Teams zusammen setzen. Die Blaupausenkarte aufdecken und mit den 4 Goblins des Teams die 4 angezeigten Felder auf dem Fabrikspielplan besetzen. Und zum Schluss: Jeder Spieler zieht sich verdeckt die obersten 7 Geheimplankarten.

Bauen: Goblins bleiben nie lange bei einer Sache. Konzentration über eine längere Zeit… nun ja. Daher wechseln sich die Spieler ab, mal sind sie Planer, mal sind sie Schrauber. Der Planer zieht 5 Roboterbauteile, gibt 2 seinem Gegenüber im anderen Team und legt abschließend seine Roboterbauteile beliebig auf den eigenen Fabrikspielplan. Die Bauphase endet nach 4 Runden bzw. wenn jeder Spieler 10 Roboterbauteile verbaut hat.

Draufhauen: Die Lieblingsbeschäftigung der Goblins!
Es gibt verschiedene Techniken, abhängig von der intellektuellen Stärke der Goblins. Auf Details möchte ich hier aber nicht eingehen. Ich verweise auf die diverse Literatur. Ok, was tun wir also? Zunächst landen alle nicht festgeschraubten Plättchen auf dem eigenen Schrottplatz. Dann werden 12 Taktikkarten abgezählt. Jeder Spieler legt 3 seiner 7 Geheimplankarten ab. Jetzt können unsere Goblins den Leitstand besetzen. Verteidigungsmarker werden verteilt und wir hauen 4 Kampfunden lang drauf. In jeder dieser Kampfrunden werden 3 Taktikkarten aufgedeckt, der Pilot stellt seinen Bewegungsregler ein und analog der Taktiker seinen Taktikregler. Dann werden beide Regler aufgedeckt und die angegebenen Aktionen ausgeführt. Wie bereits beschrieben kann je Pfeil an der Vorderseite des Roboters ein Schuss abgegeben werden, insgesamt aber maximal 5.
Die Schüsse werden mit Hilfe von Würfeln ausgeführt, pro Schuss ein Würfel, also kommen maximal 5 Würfel zum Einsatz. Entsprechend wird Schaden ausgeteilt. Jetzt schauen wir uns den Schaden genauer an und lassen durch Trefferwirkung gelöste Roboterbauteile abfallen. Jetzt wird es ernst, es heißt den Roboter zu prüfen. Ist er noch kampffähig? Hat der Roboter keine Waffen mehr oder ist der Leitstand von Goblins leer geräumt war es das. Unser Robo ist schrottreif und wir haben den Kampf verloren. Kann er noch kämpfen geht es in die nächste Kampfrunde. Nach der vierten ist Schluss mit lustig, der Kampf ist beendet.

Durchzählen: Jetzt werden Wunden geleckt bzw. Flaschen geköpft. Das Team, das den Kampf gewann, bekommt für die überlebenden Goblins im Leitstand Punkte. Außerdem erhält jeder Spieler des Teams Punkte für seine 4 Geheimplankarten.

Das Spielende: Das Spiel endet nach 2 Kämpfen und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Ah, ich sehe schon die enttäuschten Blicke meiner Mitgoblins. Aber Leute, nicht traurig sein jeder Spaß hat mal ein Ende. Oder? 🙂 Also – noch mal?

Bewertung: Ich muss zugeben, seit CGE mit seinem ersten Dungeon Spiel rausrückte bin ich ein Fan dieser putzigen kleinen Mistk… :-). Ich liebe schräge Spiele und schräge Spielideen und dazu zählt auch Goblins Inc. Das Spielmaterial ist von guter Qualität wie man auch erwarten darf. Die Schachtel ist nicht zu klein und bietet auch eine Unterteilung in vier Fächer. Dennoch ist die Investition in Klippbeutel sehr zu empfehlen, um das Material sortieren und verlustsicher verpacken zu können. Die Spielregel ist dem Spiel angemessen geschrieben, d.h. auch sie ist schräg und witzig formuliert. Allerdings war mir die Vielzahl an Schrifttypen und Formatierungen genau das – zu viel. Wobei das aber eine Meinung war, die nur von den älteren in unseren Spielrunden geteilt wurde. Unabhängig davon, sie zu lesen hat einfach Spaß gemacht. Leider hat die Klarheit darunter etwas gelitten.
Nachdem auch das dritte Durchlesen die Fragezeichen in den Gesichtern nicht nennenswert reduziert hatte, wendeten wir die älteste aller Spielverstehensstrategien an – wir gingen die Regel aktiv auf dem Brett Schritt für Schritt durch und fragten uns danach, was denn daran so schwer war. Anders als es vielleicht bisher den Anschein hatte (man verzeihe, dass man der Versuchung nachgab an diesem Punkt plakativer zu schreiben) kämpft man in erster Linie gegen den anderen Roboter. Der Konkurrenzkampf innerhalb des Teams ist bei weiten nicht so stark, wie man evtl. bisher vermuten durfte. Letzteres auch schon aus Selbsterhaltungsgründen. Mal ganz ehrlich, wer würde schon seinen eigenen Roboter verschrotten wegen lächerlicher 4 Siegpunkte aus dem Geheimplan Spitzel? Doch nur wenn man sich sicher sein kann mit diesen 4 Punkten der Sieger zu sein? Und die Punkte der Gegner im Spielverlauf genau zu verfolgen ist – nun ja – schwierig.
Das heißt – auch der egoistischste Goblin wird erst einmal daran denken den Gegner zu vermöbeln, wie wir aus dem Herrn der Ringe ja bereits wissen. Auch dort kloppen sich Orks und Goblins erst, wenn sie unter sich sind. Okay, kommen wir jetzt zu dem Fragezeichen im Gesicht der Leser dieser Rezension, die zu den Optimierern, Taktikern und Strategen zählen. Wollt ihr es wirklich wissen? Na dann – Nein, Goblins Inc. ist kein Strategiespiel und kein Taktikspiel, nichts, bei dem man sich in ewig langen Meditationen über die Qualität dieses oder jenes Spielzuges ergehen kann. Sorry Leute aber Goblins Inc. ist ein absolutes Fun Game mit einem enormen Glücksfakor. Also bitte das Spiel und spielen an sich nicht so bierernst nehmen. Wer das kann wird mit Goblins Inc. sehr viel Spaß haben, es ist so wie es das Cover bereits andeutet – chaotisch – verrückt – witzig. Empfehlenswert.

Folge 462: Karnag, Sit Down!

für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

Da hatten wir doch ganz was anderes vor an diesem Stand verschiedener französischer und belgischer Kleinverlage, aber schwupps saßen wir an einem Spieltisch und schauten auf eine Waldlichtung, auf der aus einem tiefen Loch immer wieder Monster in den Wald gelangen, was dem Hohen Rat des Waldes gar nicht gefällt. Das Tor zu der versunkenen Stadt Ker Ys soll verschlossen werden. Zu diesem Zweck werden mehrere Gemeinschaften von je 3 Druiden beauftragt, dies gemeinschaftlich durch die Aufstellung von Hinkelsteinen auf der Lichtung zu bewerkstelligen. Nebenbei sollen sie natürlich alle zwischenzeitlich auftauchenden Monster fangen und regelmäßig Bericht erstatten, denn der Rat des Waldes fordert ständigen Rapport ein, um über den Stand des Projektes auf dem Laufenden zu sein.
Solch ein Großprojekt erfordert eine gewissenhafte Planung, die immer zu Beginn einer Runde stattfindet und einem so manches Kopfzerbrechen bereitet, sind doch die Aktionsmöglichkeiten in ihrer Reihenfolge vorgegeben und in ihrer Anzahl begrenzt, damit nicht alle immer dasselbe machen und das Gesamtprojekt aus den Augen verloren wird. Man sieht: der Rat des Waldes hat aus diversen fehlgeschlagenen deutschen Großprojekten gelernt .

Das Spiel: Jeder der Mitspieler versucht mit seinen 3 Druiden auf dem Rand der Lichtung in günstige Positionen zu kommen, um Monster zu fangen, einen Vorrat an Magieenergie aufzufüllen oder Edelsteine auf der Lichtung zu positionieren. Die möglichen Aktionen sind durch die 6 Aktionskarten vorgegeben, die jede Runde neu gemischt werden. Da die Lichtung selbst nicht betreten werden kann, müssen die Druiden alle Aktionen, die innerhalb der Lichtung stattfinden, mittels ihres universellen Energiestrahls durchführen. Der aber kann leider nicht durch vor dem Spiel ausgelegte Hindernisse hindurch gelangen und verbraucht pro Feld eine Einheit Magie. So muss man zu Beginn der Runde, wenn die Reihenfolge der Aktionskarten feststeht, in einer Planungsphase festlegen, welche der möglichen Aktionen man in dieser Runde durchführen möchte. Dazu hat jeder Spieler 5 Markersteine, die abwechselnd gesetzt werden.
Da jede Aktion nur in begrenztem Umfang zur Verfügung steht (immer 1 weniger als Mitspieler), gilt es zu ahnen, was die Mitspieler wohl vorhaben, um die begehrtesten Aktionen als erster zu besetzen. Als Trostpflaster gibt es jedoch noch einen zweiten Durchlauf der Karten, bei der die Hauptaktionen nochmals angeboten werden, allerdings dann in einer weniger attraktiven Variante (z.B. statt gehe 5-8 Felder weit, gehe genau 5 Felder weit). Siegpunkte gibt es für das Fangen der Monster und für das Aufstellen von zwei gleichfarbigen Edelsteinen, die auf einer Linie stehen und sich deshalb in Hinkelsteine verwandeln. Der Hohe Rat belohnt außerdem fleißige Berichterstatter mit Siegpunkten und Wissensvorsprung und am Schluss gibt es noch Extrapunkte für Hinkelsteine, die dazu verwendet werden können, das Tor zu Ker Ys zu schließen.

Das Spielmaterial: Jeder der 2-5 Mitspieler verfügt über 3 Druiden, 3 Edelsteine, 7 Hinkelsteine und noch ausreichend Markierungssteinchen. Auf dem großen Spielplan sind neben der Abbildung der zentralen Lichtung, den kleinen Lichtungen mit Zauberkesseln und dem Tagungsort des Hohen Rates noch Skalen für Magievorrat, diverse Wissenstalente, Siegpunkte, Spielerreihenfolge und ein Rundenzähler. Die Karten zur Aktionsplanung sind 6 stabile Pappkarten, die auf beiden Seiten passend für die unterschiedlichen Anzahlen Mitspieler bedruckt sind, zum Abdecken evtl. überzähliger Aktionsalternativen sind auch Extraplättchen beigelegt. Ebenso sind auch Abdeckkarten für eine größere oder kleinere Anzahl von Zauberkesseln vorhanden. Für jeden Spieler gibt es Übersichtskarten, in einer der drei Regelsprachen, zum Spielablauf und den sonstigen spielentscheidenden Informationen.
Ansonsten ist das Spielmaterial sprachunabhängig gestaltet und die Grafik übersichtlich und leicht den Aktionen zuzuordnen.

Der Spielablauf: Zu Beginn jeder Runde wird die Spielerreihenfolge festgelegt (umgekehrt zum Siegpunktestand, zu Anfang gelost). Dann tauchen würfelgesteuert 2-4 Monster aus dem Loch in der Mitte der Lichtung auf und streben dem Wald zu. Nun werden die Aktionskarten gemischt und ausgelegt. In Spielerreihenfolge reihum darf nun jeder eine Aktion mit einem seiner Marker belegen. Danach werden die Aktionen von links nach rechts abgearbeitet, dabei aber zunächst die obere Hälfte der Karten von oben nach unten und anschließend erst auch die untere Hälfte der Karten in derselben Reihenfolge. Die Aktionen der oberen und unteren Hälfte der Karten unterscheiden sich durch den Wegfall von Bonusmöglichkeiten oder Alternativen. Aufgrund der festgelegten Reihenfolge bieten die Aktionen der unteren Hälfte jedoch oft die einzige Möglichkeit eine Aktion in dieser Runde überhaupt spielen zu können.

Die Aktionsmöglichkeiten:
Druiden versetzen Es gibt Aktionen mit 5-8 Schritten, oder genau 5, 6 oder 7 Schritten. Die Schritte kann man zwischen den Druiden aufteilen, allerdings darf man nicht in einem Zug nur in eine Richtung laufen. Zum Glück gibt es ein Wissenstalent, das es einem erlaubt ggfs. nach eigener Wahl noch zusätzliche Schritte zu machen. Besetzte Felder werden beim Zählen ausgelassen, so ist man in belebten Ecken des Planes unter Umständen schneller am Ziel.
Monster fangen Hier hat man im oberen Teil der Aktionskarten den Vorteil, dass man zusätzlich auch noch einen Wissenspunkt bekommt. Ansonsten geht Monsterfangen ganz einfach: Monster anschauen, Energiestrahl ab und Monster dem eigenen Vorrat zufügen. Danach dann direkt zum Rapport beim Hohen Rat erscheinen. Der Energiestrahl kostet natürlich entsprechend der Entfernung Magiepunkte, dafür bringen die Monster Siegpunkte. Einige Monster haben zudem den Vorteil, dass sie es einem erlauben durch bestimmte Hindernisse auf dem Spielplan hindurchzusehen. Die Anzahl der Siegpunkte ist unterschiedlich und wird auch noch vom Monsterwissen des Druiden erhöht.
Edelsteine aufstellen Dafür braucht man schon zwei Druiden in passender Position, denn ihre Energiestrahlen müssen sich an einem Punkt auf dem Plan kreuzen, an dem dann der Edelstein materialisieren soll. Dieser Punkt darf natürlich nicht durch ein Hindernis belegt sein. Natürlich muss auch die Energie für zwei Strahlen vorhanden sein, dafür ist der Lohn, wenn man es schafft zwei Edelsteine in Linie zu bringen, ungleich höher. Natürlich muss einer der beiden beteiligten Druiden wieder beim Rat zum Rapport antanzen.
Zaubertrank kochen Diese Aktion füllt die Energiereserven der Druiden wieder auf und sorgt außerdem für die Vermehrung des Wissens. Allerdings ist diese Aktion nicht so ganz leicht, müssen doch zum Zeitpunkt der Aktion möglichst viele Druiden an jeweils einem Kessel stehen. Da diese Felder nur durch exakten Wert erreicht werden können und nur durch diese Aktion wieder verlassen werden können, muss man sich schon gut überlegen, ob man alle Druiden dort hinbeordert. Dafür ist der Lohn umso größer: bis zu 10 Magieeinheiten und 3 Wissen bekommt man, wenn man alle drei Druiden an einem Kessel stehen hat, die Zweitausfertigung mit maximal 5 Magieeinheiten und 3 Wissen kommt einem dagegen doch recht mickrig vor, aber ohne Energie läuft eben auch bei Druiden nicht viel.
Monster versetzen, Edelstein versetzen, Wissen erwerben Das ist eine Art Rettungskarte, wenn die Schrittweiten mal nicht passen wollen, oder die Energie nicht so ganz ausreicht: hier kann man ein Monster 1-3 (oder 1) Schritt weit bewegen, um es doch noch in Reichweite des eigenen Strahles zu bekommen, oder aber sein Wissen steigern, oder einen nicht ganz glücklich positionierten Edelstein noch einmal zurechtrücken.
Machtkarten erwerben Fast hätte ich diesen Stapel nützlicher Karten unerwähnt gelassen. In diesem Kartenstapel gibt es für fast alle Aktionen Alternativen zur Vorsorge für schlechte Zeiten: Hindernisse durchdringen, Schrittweitenmodifikation (+/- 1-3, auch einzeln spielbar), Energie auffüllen (+4), Edelsteine versetzen (1-2), Wissen erwerben (+2), Monster versetzen (1-3), zusätzliche Siegpunkte für einzelne Monster. Im oberen Teil sucht man sich aus 4 Karten eine aus, im unteren Teil muss man sich mit der obersten Karte zufrieden geben.

Druiden, die zum Rapport beim Hohen Rat gelandet sind, können warten bis der Rat am Ende der Runde tagt, oder sich direkt wieder auf den Weg machen, dabei starten sie dann an den Ecken der Lichtung, die leider recht weit vom Zentrum des Geschehens entfernt sind.Nachdem alle geplanten Aktionen gespielt wurden, werden Edelsteine, die auf einer Linie stehen, in Hinkelsteine verwandelt und bringen entsprechend der Länge der Linie Siegpunkte.

Danach tagt der Hohe Rat und belohnt jeden anwesenden Druiden mit Punkten abhängig vom persönlichen Ratswissen und die Spieler mit dem meisten Druiden im Rat zusätzlich sogar noch mit einem Wissensvorsprung.

Das Spielende: je nach Spieleranzahl endet das Spiel nach der 5. oder 6. Runde. Dabei wird geprüft, ob das Tor zu Ker Ys von Hinkelsteinen umstellt ist und somit die Monster auf der Lichtung gefangen sind. Dies gibt noch einmal eine satte Gewinnausschüttung an alle beteiligten Druiden. Außerdem zählen noch Karten, gefangene Monster, eingesetzte Edelsteine und an der Umkreisung unbeteiligte Hinkelsteine.

Bewertung: Die Planungsphase ist spielzeitbestimmend, wer also einen Spieloptimierer in der Runde hat wird eher lange brauchen. Die Angabe auf der Schachtel mit 25 Min/Spieler ist für entschlossene Spieler jedoch realistisch und bietet viel Spielspaß mit entsprechendem Ärgerfaktor, wenn ein Mitspieler einem gerade das letzte Feld auf der gewünschten Aktion belegt hat. Hier wirkt ausgleichend, dass die hinten liegenden Spieler zuerst setzen dürfen und so bleibt es bis zum Schluss spannend. Durch die hohe Siegpunkteausbeute bleibt auch der leichte kooperative Ansatz erhalten, das Thema wirkt nicht aufgesetzt, obwohl man hier auch ein Projektplanungsspiel daraus machen könnte. Am Schluss fragt man sich dann, ob man nicht an der ein oder der anderen Stelle noch effektiver hätte stellen können und schaut auf die Uhr, ob man nicht noch eine zweite Partie… Empfehlenswert

Folge 463: Gregs Tagebuch Eiermatsch , kosmos

von Jeff Kinney

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

ca. 30 Minuten

Es ist vielleicht drei Jahre her, dass unser Jüngster in einem Buchladen in Bonn über ein Buch „stolperte“. Es handelte sich um „Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt.“ Damit war er erst einmal „verschwunden“, was wir Eltern erst daran merkten, dass das regelmäßig erklingende „Wann seid ihr endlich fertig?“ verstummt war. Unser Sohn – verschwunden. Leicht panisch machten wir uns auf die Suche und fanden ihn in einem Sessel sitzend lesend. Gefunden hatten wir ihn nur wegen seines Lachens 🙂 . Seitdem ist unser Sohn und mit ihm der Rest der Familie Fan von Gregs Tagebuch. Tja und dann standen wir 2012 in Essen vor diesem Spiel. Klar, dass wir mehr als neugierig waren und ebenso klar war für uns – das Spiel wird getestet und rezensiert. Gespannt darauf, ob es ähnlich schräg und lustig wie die Bücher ist setzten wir uns also an unseren Spieltisch…

Das Spiel: „Turbulent, schräg … einfach Greg. Action und Spaß für die ganze Familie! „Krack!“ Und schon ist das Ei geplatzt. Keiner will es in diesem Moment haben. Um es schnell wieder loszuwerden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Ein „Pizzabelag“ ist gefragt? – „Käse!“ kommt als Antwort. Sofort wirft der Spieler das Ei einem Mitspieler zu. Natürlich ruft auch er schnell wieder ein Wort … „Tomaten!“ … und wirft das Ei weiter. „Tock, tock, tock“ macht es im Innern des Eies, bis plötzlich „Krack!“ ertönt. Wer dann gerade das Ei in Händen hält, verliert. Und weiter geht es mit der nächsten Aufgabe. Wer als Letzter übrig bleibt, verliert das rasant-witzige Spiel.“ So schreibt der Verlag. So einfach wie es klingt ist auch die Spielregel.

Das Spielmaterial besteht aus einem Rupert-Ei mit Soundchip (dessen Geräusche jeden Sicherheitsbeamten eines Flughafens in hektische Nervosität versetzen würde) und 50 Themenkarten. Mehr nicht? Mehr nicht!

Der Spielablauf: Diese Karten werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Der Startspieler deckt die oberste Karte auf und liest das Thema laut vor, schaltet das Ei ein und sagt zu dem Thema ein passendes Wort. Wohlgemerkt – laut vorlesen und sofort einschalten! Sobald das passende Wort dem Sprechorgan des Spielers entflohen ist sollte dieser das Ei sofort an den nächsten Spieler weitergeben. Dieser sagt ein passendes (anderes) Wort und gibt das Ei weiter an den nächsten Spieler, dieser sagt …. Kleine Schikane: ein einmal in dieser Runde zu diesem Thema gesagtes Wort darf kein zweites Mal gesagt werden. Tja, das geht so lange bis die Uhr in der Bomb… sorry dem Ei abgelaufen ist und das Ei in der Hand des aktiven Spielers explodiert. Nein – keine Sorge, es explodiert natürlich nicht, statt dessen gibt der Soundchip im Inneren ein deutliches KRACK! von sich. Der Spieler den dieses Krack! ereilte muss die Themenkarte als Strafkarte vor sich ablegen. Und weiter geht es mit der nächsten Themenkarte. Sobald ein Spieler drei Strafkarten vor sich ausliegen hat scheidet er aus dem Spiel aus

Das Spielende: und zuglech das Spielziel ist es als letzter übrigzubleiben.

Bewertung: Ein einfaches, schnelles und sehr witziges Familienspiel, das uns sehr gefallen hat und zu immer neuen Spielrunden animierte. Natürlich kann man kritisieren, dass 50 Themenkarten auf Dauer zu wenig seien und das Spiel einmal „ausgespielt“ ist. Aber – wer hindert uns daran neue Themenkarten zu erfinden und hinzuzufügen? Zudem kann man davon ausgehen, dass es bald Erweiterungen geben wird. Wir haben die Spielregel, vor allem beim Spiel mit kleineren Kindern dahingehend modifiziert, dass kein Spieler ausscheidet, sondern alle bis zum Schluss weiter mitspielen. Ein empfehlenswertes Spiel für die Familie, dass man sicher auch als „Osterei“ präsentieren kann. Empfehlenswert.

Folge 464: Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt!

kosmos

von Friedemann Friese

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

ca. 20 Minuten

Es ist vielleicht drei Jahre her, dass unser Jüngster in einem Buchladen in Bonn über ein Buch „stolperte“. Es handelte sich um „Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt.“ … OK, Sie haben Recht, damit fing ja schon meine Rezension zu „Gregs Tagebuch Eiermatsch“ an. Aber es passt, denn auch bei diesem Spiel bildet Gregs Tagebuch das Szenario. In diesem Fall mit direktem Bezug zum Buchtitel „Gregs Tagebuch – Von Idioten umzingelt!“ Sie kennen diese Bücher noch nicht? Na dann aber ab in den Buchladen.

Das Spiel: „Wenn man neu an einer Schule ist, steht man natürlich erst einmal ganz unten in der Beliebtheitsskala! Aber das lässt sich ändern durch coole Aktionen. Nur nicht zu viel dabei riskieren, denn wer den Stinkekäse berührt erhält den Käsefluch und sinkt weiter im Ansehen! Jeder Spieler verkörpert einen Charakter aus dem ersten Band der beliebten Buchreihe. Jeder möchte gerne zum beliebtesten Schüler aufsteigen. Dies geschieht dadurch, dass man eine oder mehrere Karten von einem verdeckten Stapel auswählt. Die meisten Karten haben positive Werte und sorgen dafür, dass man auf der Schüler-Erfolgsleiter empor klettert. Allerdings gibt es auch negative Karten. Am allerschlimmsten ist der Stinkekäse, bei dem einem sofort der Käsefluch anhaftet und man wieder in der Beliebtheitsskala fällt. Dann hilft nur noch Daumen drücken, dass man es schafft, den Käsefluch an einen anderen Spieler loszuwerden. Mit vielen Original-Illustrationen aus dem Weltbestseller von Jeff Kinney.“ So schreibt der Verlag. So einfach wie es klingt ist auch die Spielregel.

Das Spielmaterial besteht aus 60 Karten zu je 3 Stinkekäsekarten, 12 Charakterkarten (je 2 für einen Charakter), 6 Rangkarten und 39 Aktionskarten. Mehr nicht? Mehr nicht!

Das Spielziel ist es seinen eigenen Charakter in der Beliebtheit auf Rang 1 zu bringen. Dazu werden Karten nach dem Can’t Stop Prinzip aufgedeckt, d.h. wer nicht aufhören kann nachzuziehen greift irgendwann mal in den Stinkekäse, wird mit dem Käsefluch belegt und fällt auf der Beliebtheitsskala zurück.

Der Spielablauf: Die Rangkarten werden in der Tischmitte von rechts nach links aufsteigend ausgelegt. Jeder Spieler sucht sich nun einen Charakter aus und bekommt beide Karten dieses Charakters. Nicht benötigte Karten kommen in die Schachtel zurück. Der Startspieler erhält den Käsefluch, d.h. die Stinkekäsekarte. Der Spieler rechts vom Startspieler legt seine Charakterkarte links von der höchsten Rangkarte aus. Die anderen Spieler folgen und legen ihre Charakterkarten ebenfalls links, an die jeweils zuvor ausgelegte Charakterkarte, an. Die zweite Charakterkarte legte jeder Spieler offen vor sich ab. Nun werden die Aktionskarten (inklusive einer Stinkekäsekarte) gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Der Spieler, der die Stinkekäsekarte hat, muss alle Aufgaben wie mischen, abräumen, vorbereiten übernehmen, so wie man es auch aus Karrierepoker kennt. Übernimmt aus versehen ein anderer Spieler eine solche Aufgabe bekommt dieser sofort die Stinkekäsekarte und rutsch auch noch um 3 Positionen in der Beliebtheitsskala ab. Genug der Vorrede kommen wir zum eigentlichen Spielablauf: Der Spieler mit der Käsekarte zieht 3 Aktionskarten und mischt diese verdeckt. Diese Karten werden dem Spieler, der am Zug ist, verdeckt angeboten. Dieser zieht eine Karte und deckt diese auf. Ist es eine Aktionskarte hat er die Wahl: entweder er beendet seinen Zug und zieht seinen Charakter, entsprechend der aufsummierten Kartenwerte der bisher gezogenen Aktionskarten, in der Beliebtheitsskala nach oben oder er zieht eine weitere Aktionskarte. Dumm wenn das die Stinkekäsekarte ist, denn dann verfallen nicht etwa die Werte der bisher gezogenen Aktionskarten nein sie ändern ihr Vorzeichen! Das heißt der Charakter des Spielers, der in den Käse gegriffen hat, zieht entsprechend der aufsummierten Werte dieser Karten in der Beliebtheitsskala nach unten! Er bekommt die Stinkekäsekarte, übernimmt die anfallenden Arbeiten und präsentiert seinerseits verdeckt Aktionskarten (und ev. weitere) dem nächsten am Zug befindlichen Spieler. Die aufgedeckten Karten, mit Ausnahme der Stinkekäsekarte werden auf den Ablagestapel gelegt. Alle nicht aufgedeckten Karten der Vorrunde, die Stinkekäsekarte und 3 Aktionskarten vom Nachziehstapel werden vom aktuellen Spieler aufgenommen, gemischt und dem nächsten Spieler, wie oben beschrieben, angeboten.

Das Spielende: und das Spielziel sind erreicht sobald ein Spieler das rechte Ende der Auslage mit seinem Charakter erreicht hat. Jeder Spieler ist nun noch einmal an der Reihe. Der Spieler, der dann in der Rangfolge den höchsten Wert hat, hat gewonnen. Hat der Inhaber der Stinkekäsekarte (=Käsefluch) den höchsten Rang gewinnt der nächste in der Rangfolge. Merke – wer nach Käse stinkt gewinnt nicht 😉

Bewertung: Ein einfaches, schnelles Kartenspiel, das in einer Erwachsenenrunde allerdings schnell langweilt. Für Kinder in der angegebenen Altersklasse ist es aber genau das Richtige.

Folge 465: MATCHpoint

The Game Master

von Madelief und Hans van Tol

für 1-5 Spieler ab 7 Jahren

ca. 30 Minuten

Ein Spiel für 1 – 5 Spieler? Und auch noch in einer Urlaubskompatiblen Schachtelgröße? Wenn man, wie wir, gerne spielt und immer mal wieder vor dem Problem steht, dass die angegebenen Spielerzahlen irgendwie immer einen Rest von 2 oder noch schlimmer 1 ergeben, wird man natürlich hellhörig. Da wir zudem bereits das Vergnügen hatten Spiele aus dem Verlag The Game Master zu rezensieren …. Kurz – Unsere Bitte um ein Rezensionsexemplar fand Gehör und so haben wir das Vergnügen MATCHpoint vorzustellen.

Das Spiel: MATCHpoint ist ein Spiel das innerhalb einer Minute aufgebaut ist, es zu beherrschen dauert aber schon etwas länger. So, Sinn gemäß, die Vorstellung des Spieles auf der Webseite von The Game Master.
Worum geht es? Jeder Spieler erhält erst einmal 2 von 37 quadratischen Plättchen, die wiederum in 4 Quadrate aufgeteilt sind. Vor Beginn des Spieles sollte man sich Papier und Stift bereitlegen.

Ein Spielzug besteht aus a) ein Plättchen anlegen b) Punkte notieren und c) ein Plättchen nachziehen. So weit so einfach. War das schon alles? Natürlich nicht. Die Krux liegt darin, die Plättchen so anzulegen, dass man maximal Punkte erwirbt. Punkte bekommt man jeweils für angrenzende Felder gleicher Farbe. Es gibt rote Felder die je 1 Punkt zählen, gelbe für 2 Punkte und so weiter bis lila mit 5 Punkten. Zusätzlich gibt es noch ein schwarzes Feld mit rotem Stern, das als Joker dient. Dieses zählt jeweils so viel wie ein angrenzendes Feld. Das heißt aber auch: wenn nur Joker auf dem Tisch liegen gibt es – nichts! Ein Joker hat nur einen Wert, wenn er an einem nicht-Joker anliegt. Der Namen gebende MATCHpoint liegt vor, wenn vier aneinander liegende Plättchen ein (inneres) Quadrat von 4 identischen Feldern bilden. Dann gibt es zu den Punkten dieser 4 Felder (z.B. bei 4 Feldern in Blau mit dem Wert 4 sind das 16 Punkte) noch zusätzlich weitere 10 Punkte. Bleibt noch die Legeregel. Diese besagt, dass Plättchen immer „ganz“ anzulegen sind, d.h. es kann nicht versetzt angelegt werden, es liegt immer eine volle Kante eines Plättchens an einer vollen Kante eines anderen Plättchens an. Und das war es schon an Regeln.

Das Spielziel ist es die meisten Punkte zu erhalten.

Das Spielende: ist erreicht, wenn alle Karten ausgelegt wurden.

Bewertung: Kurz und bündig – MATCHpoint macht Spaß und es animiert immer wieder zu einer weiteren Runde. Ein empfehlenswertes Familienspiel, in dem es auf Kombinationen ankommt.

Folge 466: Genial Spezial

Kosmos

von Reiner Knizia

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

ca. 45 Minuten

Nachdem wir vor vielen Jahren Einfach Genial bereits kennen lernten und begeistert waren (Folge 80 in unserer Reihe „Der Spieletreff stellt vor…“ auf http://www.spieletreff-oberlar.de) stürzten wir uns natürlich sofort auf den Nachfolger.

Das Spiel: Wie schon in Einfach Genial versuchen die Spieler Ketten von, in diesem Fall Türmen, der eigenen Spielfarbe auf dem Spielfeld zu bilden. Für das Verbinden erhalten die Spieler Punkte in den vier verschiedenen Symbolfarben und zwar abhängig von Zahlenchips die auf den Türmen liegen. Die Verbindung großer Türme ist besonders lukrativ, da man dafür je einen Sonderpunkt in jeder der 4 Symbolfarben erhält. Kleinere Türme bringen nur die Punkte, die auf ihren Zahlenchips angegeben sind.

Das Spielziel ist es am Ende des Spieles die meisten Punkte in der schwächsten seiner Symbolfarben zu haben. Klingt verzwickt? Ist es aber nicht. Es zählen einfach nur die Punkte in den schwächsten Farben der Spieler. Hat also Spieler A in Rot die wenigsten Punkte z.B. 12 und Spieler B in Blau die wenigsten Punkte z.B. 10, dann würde A gewinnen. Der Clou des Spieles liegt wie bei Einfach Genial darin zum einen möglichst viele Punkte zu sammeln, dabei aber die Verteilung auf den eigenen 4 Farben und denen der lieben Mitspieler nicht aus den Augen zu verlieren. Ein Hirnverdreher? Ja schon, aber einer der Spaß macht.

Das Spielmaterial umfasst 4 Wertungstafeln, 1 Spielplan, 16 Wertungssteine in 4 Farben (je 4 Steine pro Farbe), 80 Spielsteine in 4 Farben (je 20 Steine pro Farbe), eine Spielanleitung, 24 Zahlenchips mit je einer hellen und dunklen Seite, 10 große und 14 kleine Türme. Der Spielplan besteht aus zwei an einer Kante aneinanderliegenden Sechsecken, die wiederum aus vielen Sechseckfeldern bestehen. Von diesen Sechseckfeldern gibt es 4 verschiedene Sorten. 1) dunkelblaue Turmfelder für große Türme, auf denen, der Name verrät es schon, Türme abgestellt werden. Abhängig von der Spielerzahl werden nicht immer alle Türme aufgestellt. 2) graublaue Turmfelder, diese sind in erster Linie für die kleinen Türme gedacht. In erster Linie deshalb, weil beim Spiel zu zweit bestimmte graublaue Felder ebenfalls mit großen Türmen besetzt werden 3) Bonusfelder, auf diesen dürfen keine Türme stehen. Dort erhält der Spieler statt dessen 1 Bonuspunkt in einer beliebigen Farbe. 4) Normale Felder ohne Sonderfunktion. Die bereits erwähnten Zahlenchips haben je eine helle und dunkle Seite. Zu Spielbeginn werden die Zahlenchips mit der hellen Seite nach oben zufällig auf die Türme verteilt. Wird ein Turm das erste Mal gewertet, wird der Zahlenchip gewendet. Für den Rest des Spiels liegt dann die dunkle Seite (mit höherem Wert) oben. Welche Funktion haben große und kleine Türme? Technisch gesehen dienen sie erst einmal als Lagerplatz für die Zahlenchips. Spielerisch gesehen wollen diese Türme verbunden werden: Jede Verbindung bringt wie bereits beschrieben Punkte abhängig von den auf ihnen liegenden Zahlenchips und den dazwischen liegenden Feldern. Auf den Wertungstafeln markieren die Spieler mit 4 Wertungssteinen die Punkte in ihren 4 Symbolfarben.

Die Spielvorbereitung: Die großen und kleinen Türme werden entsprechend der Kennzeichnung auf dem Spielplan aufgestellt und die Zahlenchips werden zufällig auf die Türme verteilt. Dabei fiel zum ersten Mal unangenehm auf, dass das Spielmaterial äußerst unhandlich ist. Jeder Spieler erhält 20 Spielsteine in einer Farbe, eine Wertungstafel und 4 Wertungssteine (je 1 pro Farbe). Das war’s schon.

Der Spielablauf: umfasst 1) Einen Spielstein legen 2) Punkte erhalten für a) Bonusfelder, b) neu verbundene Türme, c) neu verbundene große Türme.

Das Spielende: ist nach der 20. Runde erreicht, wenn alle Spieler alle ihre Spielsteine gelegt haben.

Spielwertung: Die Spieler vergleichen die Zahlenwerte ihrer niedrigsten Farbreihe miteinander. Gewonnen hat der Spieler mit dem höchsten Zahlenwert. Bei Gleichstand von 2 oder mehr Spielern wird die zweitschwächste Farbe miteinander verglichen etc.

Bewertung: Wie bereits erwähnt ist Genial Spezial die jüngere Schwester von Einfach Genial und daher sind Ähnlichkeiten auch nicht zu übersehen. Auch hier geht es um die Bildung optimaler Ketten diesmal unter Einbeziehung von Türmen. Das macht die Planung etwas komplexer ändert aber eher wenig am Grundprinzip eigene optimale Ketten zu gestalten und dabei die lieben Mitspieler an eben diesem zu hindern. Ein Vorteil von Einfach Genial ist sicher, dass wirklich jederzeit ein weiterer Spieler einfach in das Spiel einsteigen und auch noch erfolgreich mitspielen kann. Hier wird es schon deutlich schwerer, da ein Einsteiger ja seinerseits nicht nur erst einmal Ketten bilden sondern auch noch Türme einbinden muss. Grundtenor in unserer Runde: Ein schönes Spiel, das leider unter dem Spielmaterial leidet, zu frickelig, zu klein, zu anfällig für Stöße, zu unhandlich, kurz der Spielspaß hat deutlich unter dem Material gelitten. Schade, aber wir bevorzugen weiterhin Einfach Genial.

Folge 467: Star Wars – Angriff der Klonkrieger

Kosmos

von Inka und Markus Brand

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

ca. 45 Minuten

Mit leuchtenden Augen stand mein „kleiner“ (immerhin schon 170 cm großer 11jähriger) glühender Anakin Verehrer vor mir und berichtete von einem „geilen“ Spiel „Star Wars – Angriff der Klonkrieger“. Da auch ich ein bekennender STAR WARS Fan bin und in der Vergangenheit einige mehr als gelungene Spieladaptionen genialer Bücher bzw. Filme aus dem Haus Kosmos kamen war klar, das schaue ich mir an, das wird getestet.

Das Spiel: Nach dem riesigen Erfolg der heute als Teile 4 bis 6 bekannten Star Wars Filme versuchte George Lukas an diesen Erfolg anzuknüpfen und zugleich die Fragen der Fans nach der Vorgeschichte zu beantworten. Das ist ihm, mit kleinen Mängeln und Brüchen in der Story, auch gut gelungen. Beeindruckend war die Falle auf Geonosis, der Kampf in der Arena und der daran anschließende Angriff der Klonkrieger. Dieses Ereignis ist der thematische Hintergrund dieses Spieles.
Das Spiel selbst zählt sich zu der wachsenden Familie der Kooperationsspiele, das heißt, dass die Spieler nicht gegeneinander sondern gegen das Spiel antreten. Absprachen, gemeinsames Handeln sind also erwünscht und notwendig.

Spieleziel: ist es das republikanische Kanonenboot über die Rundenleiste bis zum letzten Feld zu führen BEVOR eine von drei Bedingungen für eine Niederlage eintritt. Als Spielcharaktere stehen uns die Helden dieses Kampfes zur Verfügung: Anakin Skywalker, Obi Wan Kenobi, Mace Windu und Kit Fisto. Diese müssen sich einer beeindruckenden Armee von Kampfdroiden, Superkampfdroiden und Droidekas stellen. Ach ja – von den Titelgebenden Klonkriegern taucht hier kein einziger auf. Die haben wohl gerade Kaffeepause.

Der Spielablauf: Der Spielplan zeigt die Arena, bestehend aus den, spätestens seit den Siedler von Catan, so beliebten Sechseckfeldern. Diese Felder sind in Gruppen aus 3 bis 6 Feldern zusammengefasst und sie sind nicht leer. Schon zu Beginn erwarten uns dort Mengen an Droiden (Roger Roger). Wir Spieler stellen uns im Zentrum der Arena zum Kampf. Dieser Kampf wird mit Würfeln ausgefochten und zwar werfen alle Spieler gleichzeitig je einen Würfel. Diese Würfel können dann auf den Tableaus der Spieler für bestimmte Aktionen eingesetzt werden. Das kann zum Beispiel die Eliminierung von Droiden sein, deren (Gesamt)Stärke dem Würfelwert entsprechen muss. Ein einfacher Kampfdroid (genau die, bei denen man immer das Gefühl hat, dass sie bei der Verteilung der künstlichen Intelligenz übersehen wurden) zählen dabei je einen Punkt, dann gibt es welche mit 2 Punkten und die rollenden Droidekas mit 3 Punkten. Darüber hinaus besitzen die Spieler besondere Fähigkeiten wie zusätzliche Boni im Kampf oder Spezialeffekte z.B bei niedrigen Würfen, die alternativ verwendet werden können. Das alles ist natürlich limitiert, hier zB dadurch, dass auf den Tableaus nur eine begrenzte Anzahl an Feldern für die Würfel zur Verfügung steht. Eine weitere Möglichkeit die Würfel einzusetzen besteht darin sogenannte Machtpunkte (möge die Macht mit dir sein Cccchhhh chhhh) für das Team zu sammeln. Diese kann man einsetzen um einzelne Ergebnisse zu manipulieren, sorry – zu verändern. Und zum guten Schluß gibt es da noch 4 Bedrohungskarten, auf die man nur mit bestimmten Kombinationen von Würfeln reagieren kann. Haben also auf diese Weise unsere Helden Droiden in ihre mechanischen Einzelteile zerlegt und andere Aktionen ausgeführt schaut man stolz auf das Schlachtfeld, um kurz darauf etwas blass um die Nase zu werden. Denn alle Feldgruppen, die nicht ratzeputz von Droiden gesäubert wurden füllen sich wieder auf. Und nicht nur das auch weitere Feldgruppen erhalten Droidennachschub, welcherart ist vorgegeben, wo sie platziert werden wird zufällig gezogen. Hat man zudem bei der Bekämpfung der Bedrohungskarten geschludert kommt zur Strafe gleich weiterer Nachschub an. Da heißt es einmal tief durchatmen, das Lichtschwert schleifen und noch mal Droidenmetzger spielen. So weit so gut. Stellt sich die Frage – wann ist das Gemetzel denn nun zu Ende? Im für uns ungünstigen Fall dann, wenn a) kein Droidennachschub in einer Droidengruppe nachrücken kann oder b) Der Machtmarker auf der Machtleiste die 0 erreicht oder c) eine (Mega)Bedrohungskarten nicht erfüllt werden konnte. Konnten unsere Helden jedoch 5 Runden durchhalten, haben sie gewonnen.

Bewertung: Einmal abgesehen davon, dass einige von unseren Spielern nicht nachvollziehen konnten, warum die Helden verlieren wenn sie einen Droidentyp restlos erledigt haben gefiel allen die thematische Umsetzung. Das Regelwerk ist gut verständlich. Vor allem sind die möglichen Schritte aller Runden am Rand des Spielbrettes abgebildet. Das bereits erwähnte republikanische Kanonenboot ist eine nette Hilfe, um die Schritte nachzuverfolgen. Wird Yoda erreicht erscheint er mit eben diesem Kanonenboot und allen Klonkriegern um unsere Helden zu retten. Eine thematisch wirklich schöne Umsetzung. Aufpassen muss man bei der Bewegung der Spielfiguren. Da es keine Zugweitenbegrenzung gibt (außer durch Hindernisse wie Droiden, Helden etc, die im Weg stehen) kann es passieren, dass auf einmal einer unserer Charaktere mutterseelenallein zwischen ziemlich wütenden Droiden steht. Das hat nicht nur den unangenehmen Effekt einer Übermacht sondern auch noch den ebenso unangenehmen Effekt, dass die Würfelwürfe möglicherweise nicht mehr zu den erreichbaren Gegnern passen. Moral: verlier nie den Kontakt zu den Kumpels sonst verlierst du sicher noch mehr. Wie schon angedeutet sind die Bedrohungskarten mächtig böse. Deren Nichterfüllung wird meist mit 2-3 zusätzlichen Droidengruppen „belohnt“. Bei der Bekämpfung dieser Karten kommt es allerdings weniger auf Strategie oder Taktik an als auf Glück. Pokern ist da angesagt und ein gut gefülltes Machtkonto ist nicht zu verachten. Die zweite Bedingung für eine Niederlage bietet sich geradezu an, besonders bei Erstspielern, den Fehler zu machen nicht darauf zu achten, welche Droidengruppen in der Folgerunde zusätzlich auftauchen. Passt man da nicht auf ist auf einmal eine Droidengruppe aufgerieben und wir Helden sind am A… haben verloren.
Wer es etwas komplexer mag, darf sich gerne an einer Zusatzregel versuchen, die da lautet in all dem Kampfgetümmel auch noch C-3PO wieder zusammenzusetzen…

So wie fast man das Ganze jetzt zusammen? Ein thematisch, grafisch und auch von der Spielmechanik her gelungenes Spiel. Obwohl der Würfeleinsatz auf ein leichtes Glück gesteuertes Spiel hindeutet, ist der Einsatz dieser Würfel nicht ganz so trivial. Hier hat anscheinend ein STAR WARS Fan gewirkt. Nicht nur für STAR WARS Fans empfehlenswert.

Folge 468: Magic the Gathering – Gildensturm

hasbro/wizard of the coast

von Richard Garfield

für 2 Spieler ab 13 Jahren

ca. 30+ Minuten

Gildensturm  ist das zweite von drei Sets des neuen Blocks um die Stadt der Gilden Ravnica und enthält 274 Karten, von denen der Großteil neu ist. Die Spieler können sich ihrer favorisierten Gilde anschließen und auf verschiedenen Events Punkte sammeln, um ihre Gilde in der Rangliste voranzubringen.

Die Boosterbattle-Packs sind ein neues Produkt, das für neue Spieler oder Gelegenheitsspieler einen kostengünstigen und schnellen Einstieg in die Welt von Magic: The Gathering ermöglicht. Die Packs enthalten Einsteigerdecks (22 Karten), die mit den je 15 Karten eines Boosters (je Deck) erweitert werden können. Mit den Eventdecks können die Spieler sofort ins Turniergeschehen einsteigen und die Booster sind das Grundgerüst für jeden Spieler und ermöglichen das Erstellen eigener Decks. Wir freuen uns die neuen Boosterpacks vorstellen zu können, die uns Hasbro freundlicherweise zur Verfügung stellte.

Die Story: Ravnica, eine Stadt so groß, dass niemand ihre Grenzen kennt, so groß, dass ihr Name für den Namen einer ganzen Welt steht. Eine Stadt, die in drei Dimensionen ins scheinbar unendliche gewachsen ist und immer weiter wächst. Deren Untergrund mindestens so groß ist wie der oberirdische Teil, die Stadt der zehn Gilden. Einst gerieten diese Gilden in einen gigantischen Konflikt, der alles zu zerstören drohte. Mühsam gelang es wieder Frieden zwischen den Gilden zu schaffen, einen sehr fragilen Frieden wie sich nun zeigt. Denn – unter der Oberfläche brodelt es, das mühsam austarierte Gleichgewicht gerät ins Schwanken, Krieg liegt in der Luft. Das bleibt nicht unbemerkt und so kehrt JACE der Planeswalker in seine Heimat zurück und auch die Gideon und Domri Rade kehren zurück

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf Gildensturm eingehen. Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, umso machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und umso mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 (Lebens)Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Kartentypen:
Kreaturen und Artefaktkreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
Hexereien sind Zaubersprüche, die im eigenen Spielzug gespielt werden können.
Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen. Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:
In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
In den Wäldern(grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
Die Sümpfe(schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
Auf den Inseln(blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.
Daneben gibt es noch zahlreiche Spezialländer.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Was ist neu – die 1te?
In dieser Edition werden weitere 5 Gilden mit ihren speziellen Fähigkeiten eingeführt, damit sind die 10 Gilden komplett und der Konflikt in Ravnica kann sich seinem Höhepunkt nähern. Denn – die Lage in Ravnica ist angespannt. Jede Gilde denkt nur daran wie sie die anderen überlisten kann. Ein Kampf ungeahnten Ausmaßes zeichnet sich ab. So viel zur Stimmung ;-), kommen wir nun zu den neuen Gilden. Die Orzhov Gilde (weiß-schwarz) baut auf dem Glauben auf, dass Reichtum Macht bedeutet, Reichtum wiederum aus Regeln und Strukturen hervorgeht und diese wiederum aus Schuld geboren werden. Die Gilde kommt einem vor wie eine Fusion aus Calvinismus, Mafia und Vatikanbank. Während Priester öffentlich die Show liefern, leitet ein Rat von Geistern, das Obzedat, das Orzhov Syndikat aus dem Hintergrund. Die spezielle neue Fähigkeit der Orzhov heßt Abnötigen, und das darf man durchaus wörtlich nehmen. Permanente Karten erlauben es den Gegner im Sinne des Wortes langsam ausbluten zu lassen, indem zB ein zusätzliches Mana (weiß oder schwarz) gezahlt wird, um damit dem Gegner Runde für Runde 1 Leben zu nehmen und es dem eigenen Lebenspool zukommen zu lassen.
Die Dimir Gilde (blau-schwarz), ist eine deren Kontakt man meidet, die man aber braucht, da sie Dienste und Fähigkeiten anbietet, die andere Gilden nicht leisten können oder nicht leisten wollen, weil sie selbst ihnen zu bösartig sind. Die Dimir-Gilde verbirgt sich den düsteren, verseuchten. schmierigen und verdreckten Korridoren der Unterstadt. Sie agiert im Verborgenen und gibt wenig von sich preis, diese Heimlichkeit dient der Verteidigung wie dem Angriff. Die spezielle Fähigkeit der Dimir Gilde ist Chiffrieren. Wer jetzt an Geheimdienst denkt liegt richtig. Die Dimir setzen auf Informationsvorsprung und dem daraus folgenden deutlichen Vorteil – langfristig gesehen. Chiffrieren bedeutet dass ein Spruch auf eine Kreatur „Codiert“ wird, eine ganz gemeine Fähigkeit, wie mir mein Sohn im Spiel gegen ihn schmerzhaft zeigte. Der chiffrierte Spruch wird aus dem Spiel entfernt (exiliert) und kann immer dann OHNE Manakosten gespielt werden, wenn die so codierte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt.
Die Boros Gilde(weiß-rot),  stellt die Boros-Legion und steht für Rechtschaffenheit und Gerechtigkeit, wobei sie nicht zimperlich ist, wenn es darum geht diese zu schützen. Sie sind die militärische Elite Ravnicas und zeichnen sich durch Effizienz, Selbstsicherheit und Eifer bei der Verfolgung ihrer Ideale aus. Die spezielle Fähigkeit der Boros Gilde heißt Bataillon. Dieser Spielmechanismus spiegelt perfekt die waffenstarrenden aufeinander eingespielten Reihen einer militärischen Eliteeinheit wieder. Ein Vorteil der zB über Jahrhunderte hinweg die Dominanz des römischen Imperiums sicherte. Die Boros Kämpfer agieren gemeinsam und verstärken dadurch ihre Fähigkeiten so können sie Angriffs- und Verteidigungsstärke vergrößern oder gar unzerstörbar werden. Unangenehm – für den Gegner.
Die Simic Gilde (grün-blau), ist so was wie die Grünen Ravnicas. Das Simic-Kombinat dient als Hüter der Natur und der Wildnis. Ihre Mission ist es, die natürliche Welt vor den wachsenden Städten zu schützen und zu stärken. Allerdings übertreiben sie es manchmal in ihrem Forschungseifer und produzieren Evolutionssprünge, die nicht immer gewünscht sind, und beeindruckende Mutationen. Die spezielle Fähigkeit der Simic Gilde heißt daher folgerichtig Weiterentwicklung. Hier greifen die Simic’s auf ihr biologisches Wissen zurück und beschleunigen die Entwicklung ihrer Schöpfungen oder ihre eigene. Die Evolutionsbeschleunigung ist eine gefährliche Waffe, die kein Gegner unterschätzen sollte, führt sie doch zB zur Verstärkung in Angriff und Verteidigung.
Die Gruul Gilde (grün-rot) ist ein loser Zusammenschluss wilder Clans, die sich in den Gassen, verlassenen Gebieten und überwucherten Ruinen Ravnicas herumtreiben. Von Zivilisation halten sie nicht viel und dementsprechend auch nicht viel von organisatorischen Strukturen. Sie fühlen sich in der gigantischen Stadt Ravnica gar nicht wohl und sind zu gern bereit möglichst große Teile davon in Chaos und Zerstörung zu versetzen. Die spezielle Fähigkeit der Gruul Gilde ist der Blutrausch. Das ist eine Fähigkeit die wirklich wie Faust auf Auge zu den Gruuls passt, wird doch damit die permanente Lust auf Kampf und Zerstörung demonstriert. In der Regel ist Blutrausch ein einmaliger Verstärkungseffekt der hervorgerufen wird indem man zB eine entsprechende Handkarte abwirft. Dafür kann es dann schon mal +2/+2 und Erstschlag geben.

Was ist neu – die 2te ?
Neu enthalten sind zwei seltene Planeswalker Karten, die mit ihren mächtigen Fähigkeiten ganze Spiele beeinflussen können. 1.) Gideon (weiß) ist als Champion des Rechts zurückgekehrt und agiert im Bündnis mit der Boros Legion. Er hat zunächst 4 Loyalitätsmarken und kann a) seine Loyalitätsmarkenbestände erhöhen und zwar um +1 je generischer Kreatur, b) für 0 Loyalitätsmarken wird Gideon bis zum Ende eine unzerstörbare (Mensch-, Soldat-)-Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Loyalitätsmarken auf ihm. Er ist dabei immer noch ein Planeswalker und es wird aller Schaden verhindert, der ihm in diesem Zug zugefügt würde, c) -15 Loyalitätsmarken fegt alle permanenten Karten des Gegners ins Exil und verschafft Gideons Truppen freies Schussfeld.
Au Backe, ich würde sagen, den muss man sofort vom Tisch entfernen oder sein Ausspielen von vornherein verhindern.
2.) Domri Rade (rot grün) ist ein völlig neuer Planeswalker der die Gruul unterstützt. Er hat folgende Eigenschaften a) für eine zusätzliche Loyalitätsmarke, die auf ihn gelegt wird, darf man sich die oberste Kreaturenkarte der eigenen Bibliothek ansehen. Ist es eine Kreatur kann man sie auf die Hand nehmen, muss sie aber seinem Gegner zeigen, b) für den Abzug von 2 Loyalitätsmarken kann man provozieren, d.h. eine ausgewählte Kreatur des Gegners muss gegen eine eigene ausgewählte Kreatur kämpfen. Damit kann man die Reihen des Gegners etwas lichten, c) und für den Abzug von 7 Loyalitätsmerker erhält man ein Emblem mit dem Effekt, dass alle eigenen Kreaturen Doppelschlag, Trampelschaden und Eile haben und zudem fluchsicher sind. Schafft man es diesen Planeswalker solange zu halten bis man über dieses Emblem verfügt ist das Spiel so gut wie gelaufen.
Dennoch halten wir Gideon im direkten Vergleich für den deutlich Spielstärkeren Planeswalker.

Zusätzlich ist jede Gilde mit neuen einzigartigen Mechaniken ausgestattet, die bereits beschrieben wurden und entsendet ihre Gildenanführer als Legendäre Kreaturen in den Kampf um die Vorherrschaft über Ravnica.

Die Besonderheiten von „Gildensturm“
Auch in dieser Erweiterung sind wieder sogenannte Split-Karten enthalten. Splitkarten sind Karten, die mit verschiedenen Manafarben bezahlt werden können. In unseren Testspielen mit den Boosterbattlepacks, die wir mit Boostern im Draftpicksystem aufgehübscht hatten ist uns besonders die Frostbrandseltsamkeit positiv oder unangenehm, je nach Inhaber der Karten, aufgefallen. Sie kostet 2 Mana, die in jeder Kombination von Blau oder Rot bezahlt werden kann, ist eine 1 / 4 und kann für ein blaues oder ein rotes Mana um +1/-1 ihre Angriffs/Verteidigungswerte ändern. Perfekt um zu blocken und um anzugreifen, je nach Spielsituation.
Mehrfarbig: go¬den und hybrid
Jede der Ravnica-Gilden setzt sich aus zwei Farben zusammen. Durch diese Besonderheit gibt es viele „goldene“ Karten, die jeweils einer Gilde zugeordnet sind und daher auch unterschiedlich farbiges Mana benötigen, um ins Spiel gebracht zu werden. Effekte, die auf nur eine Farbe wirken, betreffen automatisch auch eine mehrfarbige Karte, sofern die entsprechende Farbe enthalten ist. Hybrid-Karten bestehen ebenfalls aus zwei unterschiedlichen Farben, haben aber die besondere Eigenschaft, dass Mana aus nur einer der beiden Farben bezahlt werden kann, man wird also etwas unabhängiger vom ausliegenden Mana. Eine Karte mit rot-schwarzem Hybrid¬mana, kann z.B. nur mit rotem Mana bezahlt werden und damit auch ohne Probleme in ein monofarbenes rotes Deck eingebaut werden.

Tore:
Um die mehrfarbigen Mana-Anforderungen der Gilden zu unterstützen sind auch im zweiten Set des Blockes eine Vielzahl neuer Spezialländer im Set enthalten zB die Tore.

Angespielt – Boosterbattle-Pack!
Mit der neuen Edition stehen auch frische Boosterbattle-Packs zur Verfügung.
Jedes Boosterbattle-Pack enthält:
• Zwei halbzufällige Decks mit 22 Karten (common und uncommon)
• Zwei Boosterpackungen „Gildensturm“ mit je 15 Karten
• Eine Einführung, wie man „Magic“ spielt
• Eine Regelbeilage
In den Testpackungen waren halbzufällige Decks in Orzhov-Farben (weiß-schwarz), Dimir-Farben (blau-schwarz), Boros-Farben (weiß-rot) und Simic-Farben (grün-blau) enthalten.
Das Spielmaterial ist mit dem Mix aus Common und Uncommon Karten an die Bedürfnisse von Spielern angelehnt die neu in Magic einsteigen oder einfach schnell loslegen wollen. Durch die Vorgabe eines halbzufälligen Decks ist meist schon vorbestimmt welche Farben man aus den Boostern pickt, das draften geht daher deutlich schneller voran. Dabei bleibt der Spannungsfaktor, wie man ihn aus „echten“ Draftrunden kennt, erhalten – kurz der Adrenalinspiegel bleibt hoch ;-). Dazu kommt, dass die Decks eine ausreichende Länderausstattung haben, um als Manabasis zu dienen und es gibt auch eine ausreichende Mischung aus Sprüchen und Kreaturen, die thematisch zu den Gildenfarben passen. Nach der per Draft erfolgten Auffr¬schung aus den Boostern waren unsere Decks schnell bereit für einige Kämpfe am Spieltisch. Dabei zeigte sich in unserem Fall eine mit jedem zusätzlichen BoosterPick wachsende Stärke des rot/weiß/blauen Decks mit Schwerpunkt auf Weiß und Blau. Mein Sohn, der sich auf ein drei Farbendeck (rot, grün, schwarz) eingeschossen hatte, musste das mit zunehmend finsterer Miene feststellen. Ob sich daraus eine generelle Dominanz von weiß und blau in Gildensturm ableiten lässt möchte ich hier dahinstellen, dafür war unser Kartenmaterial nicht ausreichend genug. Dennoch sei an dieser Stelle auf einige Karten hingewiesen, die uns im Spiel positiv auffielen, so zB die bereits erwähnte Frostbrandseltsamkeit, der Durchsuchungsbefehl, das konzentrierte Feuer das jedes Mal ,wenn man einen mehrfarbigen Zauber spielt dem Gegner oder einer Kreatur 2 Schadenspunkte verpasst, das Fallen des Hammers das einen Zauberspruch neutralisiert und einem auch noch 5 Lebenspunkte verpasst und das für nur 5 Mana (davon je 1 in weiß und blau). Besonders gefallen hat mir die Gossenratte. Ihre Stärke und Widerstandskraft entspricht der Anzahl der Ratten die man kontrolliert. Zudem kann man für 3 Mana (davon 1 schwarzes) ein Token erhalten, dass eine Kopie der Gossenratte ist. Ideal für das von mir schon seit einiger Zeit geplante Rattendeck.

Fazit:
Gildensturm ist eine gelungene Erweiterung, deren mehrfarbige Karten einiges an Abwechslung für Deckstrategien und Kombinationsmöglichkeiten bietet. Mit den Hybrid- bzw. Splitkarten können sich auch Spieler versöhnen, die ansonsten einen weiten Bogen um Mehrfarbenkarten machen. Die Boosterbattlepacks haben sich erneut als idealer Einstieg für Neulinge und nicht mehr so ganz neue Neulinge herausgestellt. Insgesamt hatten wir den Eindruck, dass die Spielstärke der Karten etwas abgenommen hat, was wir aber nicht als Nachteil sehen, da dies bzgl. der letzten Erweiterung eher vielversprechend neues und starkes verspricht. Magic ist immer noch das von uns favorisierte Sammelkartenspiel. Sehr Empfehlenswert.

Die Basisregeln beschreiben wir u.a in unseren Rezensionen 1, 35, 60, 91, 115, 150, 170, 180, 193, 239, 440, 448, 449, 455. Sollten Sie nun den Eindruck haben, dass wir begeistert sind von Magic, nun – dann haben sie Recht . Für uns ist Magic immer noch das beste (Sammel-)Kartenspiel. Sehr Empfehlenswert.

Folge 469: Die Legenden von Andor

Kosmos

von Michael Menzel

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

ca. 90+ Minuten

Gellende Schreie, dröhnende Glocken und Rauch am Himmel. Mein Gott – Andor ist in Gefahr. Die Gerüchte stimmten also – Gestalten der Finsternis fallen aus den Wäldern und den Gebirgen in unser friedliches Andor ein. Gors, Skrale, Trolle und Wardraks, dunkle Magier, Drachen und Hexen. Wer kann sie aufhalten? Eines ist sicher – einer allein kann es nicht schaffen. Und noch eines ist sicher – gelingt es Ihnen in die Burg einzudringen ist Andor verloren. Daher schicke ich, König Brandur, euch Krieger und Bogenschützen, Magier und Zwerge Andor und die Welt vor der Finsternis zu bewahren. Vergesst Eure Streitigkeiten und kämpft geeint und vereint und siegt, sonst – seien uns die Götter gnädig

Das Spiel: Au Backe, na das klingt nach nicht ganz so einfachen Herausforderungen. Wie Sollen Mensch und Magier, Bogenschütze und Zwerg miteinander auskommen? Falsche Frage mein Freund. Wie sollen wir und Andor überleben, wenn wir es nicht tun? Und damit sind wir auch schon beim Kern dieses Spieles – der Zusammenarbeit. Andor ist ein kooperatives Spiel wie es bisher noch keines gab, sind doch die Anforderungen schon im Einführungsabenteuer nicht trivial. Aber halt – fangen wir von vorne an.

Das Spielmaterial: ist so umfangreich, dass ich an dieser Stelle nicht im Detail darauf eingehen will. Es sei nur soviel gesagt, neben unseren Helden (ganz im Sinne der gender correctnes jeweils in männlicher und weiblicher Gestalt) umfasst es Unmengen an bereits erwähnten finsteren Gestalten, Ausrüstungsgegenständen und Landschaftsverändernden Plättchen. Dazu kommen einige Szenarien, die immer komplexer und … nun ja, einfacher werden sie nicht.

Das Spielziel? Klar – rettet Andor. Dummerweise haben unsere Gegner etwas dagegen und deren Siegoptionen sind etwas umfangreicher als die unseren.

Der Spielablauf: Tja und da fängt es an schwierig zu werden, denn Andor ist ein Spiel, dass sich dem klassischen Rezensieren mit „Regel lesen, Proberunde spielen, Unklarheiten beseitigen, echte Spielrunden spielen, Meinung bilden und aufschreiben“ etwas entzieht. Warum? Nun das fängt bereits damit an, dass es kein „richtiges“ Regelheft gibt. Die Regeln werden stattdessen peu a peu, sozusagen learning by playing, eingeführt. Wobei das durchaus reizvoll ist, denn dabei wird eine Geschichte erzählt bzw erlebt und das trägt nicht unerheblich zu der dichten Spielatmosphäre bei. Für den Neueinsteiger gibt es eine „Losspielregel“, die eigentlich nur den Basisspielaufbau erklärt und uns ansonsten von Wissen unbeleckt zurück lässt. Welche Möglichkeiten wir als Spieler haben erfahren wir erst im weiteren Spielaufbau. Eine interessante Variante, für die man aber sehr fehlertolerant sein muss, wir zumindest brauchten zwei Losspielrunden, da wir bei der ersten doch einige Fehler bzw. Missverständnisse auszubaden hatten. Daher unser Rat – sehr genau lesen und, wir haben ja ein kooperatives Spiel ;-), gemeinsam prüfen, ob das Verständnis der Regel übereinstimmt. Ach ja, Atmosphäre – dazu trägt auch eine Erzählerfigur bei. Diese führt durch das Ziel, und wird durch Aktionen der Spieler über eine Zeitleiste geführt. Auf dieser Zeitleiste, werden die Geschehnisse kommentiert bzw. ausgelöst.
Damit kommen wir zu Legendenkarten, die zu bestimmten Feldern der o.g. Zeitleiste gehören, und vorgelesen werden, wenn die Erzählerfigur das entsprechende Feld erreicht. Zunächst wird über den aktuellen Teil der Legende berichtet und wie aktuelle Ereignisse Einfluss auf das Geschehen in Andor nehmen. Das können zusätzliche Regeln oder Regeländerungen sein aber auch Veränderungen der eigentlichen Spielsituation. Typisch ist das Auftauchen neuer, in der Regel zahlreicherer und stärkerer, Gegner oder neue Aufträge, die das Leben unserer Helden auch nicht gerade leichter machen („verfluchtes Pergament“). So können neue Gegner oder neue Aufträge das Erreichen des jeweiligen Spielzieles erheblich erschweren. Ganz selten mal erfahren unsere Helden auch unerwartete Hilfe – insofern ein doch sehr realistisches Szenario (frei nach „die Kavallerie kommt immer zu spät“ oder so ähnlich).

Spielende: Das Spiel ist beendet, wenn alle Aufträge erfüllt wurden oder wenn die Erzählerfigur das letzte Feld erreicht. Sind dann noch nicht alle Aufträge erfüllt, haben alle gegen das Spiel verloren.

Okay, kommen wir also noch einmal zur Story zurück. Andor wird also bedroht und den Leuten ist mal wieder nichts besseres eingefallen als eine dahergelaufene Truppe von Helden zu engagieren (das sind wir Spieler) und wie in Rollenspielen (ja ich gebe es zu auch ich spiele ein solches) haben unsere Helden unterschiedliche Fähigkeiten, Stärke und Widerstandskraft. Letztere können dabei ihren Anfangswert ändern – zum Guten wie zum Schlechten. An die bereits erwähnte Losspielregel schließt sich nahtlos die erste Legende an, die im Vergleich zu den folgenden wie ein Sonntagnachmittagspaziergang wirkt. Unsere Aufgabe ist es eine Nachricht zu überbringen und die Burg zu schützen. Wie gesagt – leichter gesagt als getan. Dieser Spielmechanismus ist … anspruchsvoll. Im Verlauf der zweiten Legende lernen wir die Vorteile von Ausrüstungsgegenständen zu schätzen, sofern man sie (be)nutzen kann. Die dritte Legende ist fies, denn hier wird die „Gemeinschaft der Gefährten“ dem Egoismus zum Fraß vorgeworfen. Man muss nicht nur zusammenarbeiten, um zu gewinnen. Nein man muss auch noch persönliche Aufträge erfüllen. Klar, dass das zu „Loyalitätskonflikten“ führen kann. Und immer ist auch die Burg zu schützen. Das ändert sich in der vierten Legende. In dieser muss man dem Bösen selbst auf den Leib rücken und dazu in ein Höhlensystem eindringen, dass auf der Rückseite des Spielplans abgebildet ist, um dort zB Schätze zu suchen. Die fünfte Legende bringt dann den entscheidenden letzten Kampf gegen den mächtigen Drachen. Die sechste Legende dann …, tja die gibt es noch nicht. Hier ist die Phantasie der Spieler gefragt. Also auf ihr Helden, erschafft Eure eigene Welt ;-).
Wie bereits erwähnt, gibt es kein klassisches Regelheft. Eher geht es so zu wie bei Adventures auf dem PC, man lernt die Regeln so nach und nach im Spiel (vielleicht ist das der Grund, warum mir meine Jungs immer eine Nase voraus waren?). Eine interessante Idee, die aber vom Neuling idR zunächst mal holprig umgesetzt wird. Klassischer Fehler bei allen Neulingen war den Zeitpunkt, zu dem Legendenkarten vorzulesen waren, zu verpassen. Direkte Folge – das Spiel läuft nicht so wie vom Autor geplant, was zunächst zu sehr gemischten bis negativen Bewertungen führte. Da es aber gelang mehrere Versuche zu starten und so der erste Eindruck revidiert werden konnte änderte sich auch die Bewertung ;-).

Bewertung: Andor besticht durch ein im wahrsten Sinne des Wortes, fantastisch gestaltetes Material. Hat man es erst einmal ausgepackt will man es auch spielen, trotz des immens hohen Aufbauaufwandes, der gerade jüngere Mitspieler schon mal abschreckt bis langweilt. Das Beiheft mit einem Stichwortverzeichnis ist umfangreich erspart einem aber nicht das Nachlesen bereits benutzter Legendenkarten. Kurz – man sucht sich schon mal zu Brötchen. Was die Bewertung so schwer macht ist, dass man Andor kaum beschreiben kann, man muss es spielen oder wie meine Ehefrau sagte: „Andor muss man (er)leben“. Das hat direkt zur Folge, dass eine Analyse aller möglichen Taktiken und Strategien noch vor dem Spiel so gut wie unmöglich ist, denn dazu benötigt man ein ausformuliertes vollständiges Regelwerk, das man lesen und eben analysieren kann. Wer also eher zu den Analytikern und Strategen gehört, wer es schwer ertragen kann vor unklaren Situationen zu stehen, wer nicht gerne überrascht wird, dem können wir nur sagen Hände weg von Andor. Andor ist ein Spiel für Spieler, die sich auf unwägbares einlassen wollen und können, für Abenteurer eben. Und – Andor ist kein Spiel für Spieler, für die die angegebenen Spielzeiten Gesetz sind. Für Andor braucht man Zeit, Zeit zum spielen und Zeit zum kennen lernen, also eher ein Spiel für einen langen Spielabend mit offenem Ende. Und ganz wichtig – um Andor zu spielen braucht man eine hohe Frusttoleranz, denn die Abenteuer sind schwierig, eine Niederlage tritt mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit ein als ein Sieg. Aber genau das macht auch den Reiz dieses Spieles aus, es zu knacken, den Spielmechanismus auszuknocken.
Daher – Andor ist nicht unbedingt ein Familienspiel, aber ein Spiel für anspruchvolle Vielspieler und denen können wir Andor nur wärmstens empfehlen.

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