Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 510-519

Folge 510: „MAHÉ“

von
Alex Randolph

Illustrationen von Klemens Franz

franjos Spieleverlag

für 2 – 7 Spieler ab 7 Jahren,
Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Können Sie sich an den Film „Findet Nemo“ erinnern? Ja? Dann erinnern Sie sich sicher auch an die Schildkröten-Autobahn, so nannte das damals mein Jüngster. Ein endloser Schwarm von Schildkröten auf weiter Fahrt, die in einer ziemlich rasanten Szene den Jetstream der Meere nutzen um … nun ja … etwas schneller von A nach B zu gelangen 😉

Das Spiel:

Um eine ähnlich stramme Leistung geht es bei diesem Spiel, nur dass unsere Schildkröten hier in endloser Folge um die Insel Mahé kreisen. Warum? Na Sie stellen aber Fragen, Mahé ist doch die Geburtsstation und Kinderstube der Schildkröten. Genau! Unsere Schildbewehrten Freunde kreisen dort um ein paar Eier ablegen zu können. Na ja und weil es ein bisschen eng zugeht und einige clevere Artgenossen Kräfte sparen wollen setzen diese sich einfach huckepack auf andere Schildkröten und lassen sich tragen. Nicht nur das, der Ober gibt dem Unter auch noch Kommandos, fast wie im richtigen Leben 😉

Diese Kommandos betreffen in erster Linie das Würfeln und lassen sich kurz und salopp so zusammenfassen: „Lass es“ oder „Mach es“. Ersteres ist mit einem gewissen Risiko behaftet, denn sobald die Würfel in Summe mehr als sieben Augen ergeben, war es das mit dem Nachwuchs. Dann heißt es zurück an den Start. Andererseits ist man der Ober und passt der Würfelwurf, dann geht es ins Ziel und wenn man dann der oberste der Ober ist bekommt man die Punkte.

Der oberste der Ober? Yep! Denn wer sagt denn, dass man sich nicht auf den Buckel einer Schildkröte setzen darf, die ihrerseits auf dem Buckel einer …. Und so weiter. Aber, eben nur der oberste kassiert die Punkte.

Im Übrigen bestimmt immer der Spieler dessen Schildkröte als oberste auf dem Stapel sitzt die Würfelwürfe des unter ihm sitzenden. Das heißt konkret, wenn drei Schildkröten gestapelt wurden und der Spieler der mittleren Schildkröte im Stapel einen gültigen Würfelwurf platziert, angewiesen durch den Spieler der obenauf sitzenden Schildkröte natürlich, ziehen die obersten beiden Schildkröten als Stapel weiter, die darunter sitzende bzw. sitzenden Schildkröten bleiben zurück. Man sieht, das gibt ein permanentes auf und ab ;-), das sich im Spielverlauf mit Hilfe bereits erbeuteter Punktkarte auch noch steuern lässt, da man diese zusätzlich einsetzen kann um z.B. kleine Würfelwerte „aufzuwerten“.

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Das Spielmateriel

ist sparsam bemessen. Ein Spielplan mit einem Rundkurs von 21 Feldern, drei Würfel, Punktekarten und fertig ist ein witziges und raffiniertes Zockerspiel.

Bewertung:

Die Raffinesse liegt u.a. in der trickigen Würfelwertung begründet. Die Summe eines Würfelwurfes ergibt sich nämlich aus der Summe der Würfelwerte multipliziert mit der Anzahl der eingesetzten Würfel. So einfach und doch so genial und damit typisch Alex Randolph. Klar, in Mahé spielt die Göttin Fortuna an maßgeblicher Stelle mit – aber macht nicht gerade das den Spaß aus?

Am besten funktioniert das Spiel wenn mindestens vier Spieler mitspielen, je mehr desto besser. Es gibt zwar eine Sonderregel für zwei bzw drei Spieler aber diese Variante hat uns nicht besonders gefallen.

Wem das Regelwerk irgendwie bekannt vorkommt liegt nicht falsch, und muss sich nur „Die heiße Schlacht am kalten Buffet“ ansehen.

Einen Wermutstropfen gibt es allerdings anzumerken und das ist die Spielregel selbst. Umständlich formuliert und entsprechend umfangreich entspricht sie nicht den aktuellen Standards und qualitativen Ansprüchen an eine Regel. Leider häuft sich diese Beobachtung in den letzen Jahren, ob sich hier die Sparmaßnahmen der Verlage gerade im redaktionellen Bereich bemerkbar machen? Wenn redaktionelles wie z.B. die Gestaltung einer Spielregel nicht mehr im Verlag selbst verantwortet wird und stattdessen an outgesourcte nun als Freelancer tätige vergeben wird muss man sich nicht wundern wenn die Qualität leidet. Hoffen wir, dass diese Entwicklung nur eine vorübergehende ist.

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Folge 511: „cuboro tricky ways“

von

Johannes Guischard

Verlag cuboro

für 2-4 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Eigentlich landen wir jedes Jahr an diesem Stand mit den wunderschönen .. ja was eigentlich? Ist das Holz oder … irgendetwas anderes, ist das ein Spiel oder ein Spielzeug ist das … ja was?
Die Rede ist von einer Murmelbahn, genau. He, nicht so schnell weiterblättern, denn Murmelbahn ist nicht gleich Murmelbahn ebenso wie Brettspiel nicht gleich Brettspiel ist.
Also noch einmal von vorn, die Murmelbahn, um die es hier geht heißt cuboro tricky ways (und ja die Schreibweise ist korrekt).

Das Spielmaterial, besteht aus den typischen cuboro Würfeln (das sind die, die jedes Jahr erneut wie Eyecatcher auf uns wirken), von denen es Acht gibt, einem Startturm, einem Holzspielbrett, vier Zählsteinen und natürlich Murmeln. Die sollen ungebremst über einen während des Spiels gebauten Parcours rollen (können).

Das ist alles? Das ist alles und zugleich ganz schön knifflig.

Der Spielablauf: In drei Zügen müüssen wir Spieler einen möglichst langen Weg für unsere Murmel bauen, die dann im optimalen Fall nach ebenso langer Fahrt in einem freien Endfeld des Spielbrett ankommt. Je länger der Weg desto mehr Punkte gibt es. So weit – so knifflig. Ein Spielzug beginnt damit, daß man den Startturm vom 9×9 großen Spielfeld entfernt. Von nun an sind nur noch drei Aktionen erlaubt.

  • einen Holzwürfel in die so entstandene Lücke schieben
  • einen Holzwürfel drehen
  • einen Holzwürfel drehen und damit in die Lücke springen. In die so entstandene neue Lücke wird wieder der Startturm gestellt.

Klingt einfach, oder? Jaaaa …. Tatsächlich ist es ganz schön tricky (nomen est omen) mit allein diesen drei optionalen Aktionen einen möglichst langen Weg für unsere Murmel aus den zur Verfügung stehenden Würfeln zu bauen. In die Würfel sind Kurven, Geraden, Doppelkurven oder Kreuzungen gefräst und durch den Würfel sind Tunnel gebohrt. Daraus haben wir einen durchgehenden Weg zu bilden, ohne unbeabsichtigte Abbiegungen oder Sackgassen. Da kann man schon ins Schwitzen kommen. Für Familien mit Kindern gibt es noch eine ebenfalls attraktive Einsteigerregelvariante.

Das Spielende: ist erreicht sobald alle Randfelder mit Murmeln belegt sind.

In der Variante für die Fortgeschrittenen geht es allerdings nicht so easy zu. Hier kommt ein Würfel ins Spiel der die laufende Murmel in die Unterwelt entführt. Man erinnert sich an die Bohrungen durch die Würfel 😉 ? Hier ist als Untergrundplanung angesagt, räumliches Denken im virtuellen Raum sozusagen. Gar nicht einfach und so braucht man ein bisschen Spielerfahrung bis man es schafft mit den drei Aktionsmöglichkeiten einen durchgehenden Weg zu bauen. Wer es schafft mit Tunnel erfolgreich zu bauen, dem winken doppelte Punkte.

Bewertung: cuboro tricky way ist ein geniales Spiel mit hohem Anspruch an Kreativität und räumlichem Denkvermögen. Dank der verschiedenen Regelvarianten ist es für Familie wie „Profispieler“ gleichermaßen geeignet und bietet der jeweiligen Zielgruppe angepasste Ansprüche, die so hoch sind, dass es einen immer wieder reizt noch ein Spiel anzuhängen. Ein Spiel dem sich gerade Kinder nicht entziehen können („Schluß jetzt, es ist Schlafenszeit. – Ooooch Papa nur noch eine Runde. – Nein, Zähneputzen und … – Aber Papa wir haben doch jetzt gerade noch eine Runde angefangen….“ *Seufz*)

Ein sehr empfehlenswertes Spiel und bestimmt kein Spielzeug.

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Folge 512: „Helvetia Cup“

von

Frank Crittin & Grégoire Largey

Verlag Helvetia Games

für 2 Spieler ab 6 bzw. 10  Jahren,

Spieldauer ca. 30-45  Minuten

(von Detlef Hanz)

Signore e Signori, MesDames et MesSieurs, Meine Damen und Herren, herzlich willkommen, Bienvenu, Benvenuto, min name isch Wili Tella und isch berichte live aus Berena, wo sisch tschwei schpitzteemas („Anmerkung: An dieser Stelle schaltet unser Sender auf Synchronübersetzung damit auch unsere nicht Schwitzerduitsche der Sendung folgen können) die Verrückten von Zyon und die Drachen von Basela in einem grandiosen Finale gegenüber stehen. Dem nun folgenden etwas deftigen Interview zwischen Reporter und Vorsitzendem der Bekloppt… ähem der Verrückten von Zyon wollen wir nicht weiter lauschen und betrachten das Austragungsland und dessen liebenswerten Bewohner.

Die Schweiz, unbekannte Weiten und unbekannte Lebensformen, ein Universum in welchem vier Sprachen gleichberechtigt gesprochen werden, von der die rätorromanische so alt ist wie ihr Name klingt. Die Macher von Helvetia Cup haben die Eigenarten ihrer Landsleute auf liebevolle Art in ihr Spiel transportiert, so sagt man den Bewohnern des Kantons Bern nach, dass sie gemütlich seien wie der Namensgebende Bär und so sind in diesem Spiel denn auch Bären die tatsächlichen Bewohner dieses Kantons, Graubünden wird zu Grisa mit Ogern als Bewohner (was einen etwas irritierenden Blick auf die Eigenheiten der Graubündener hervorruft, in Zürich hausen Vampire (ob das was mit der dort konzentrierten Finanzwelt zu tun hat? Un sois qui mal y pense) und in Genf leben die Diplomaten. Eine detailreiche, liebevoll kreierte Welt, zu der man auf der Webseite noch weitere Details auf den Webseiten zu jedem Volk finden kann.

Helvetia Games ist der Einstieg in eine Serie von Spielen, die vor dem Hintergrund dieses fantastischen Schweizer Universums stattfinden sollen.

Das Spiel: Was uns schon bei der Lektüre der Regel positiv auffiel war, dass es neben einer familientauglichen Regelvariante auch eine für Vielspieler gibt, die den Spielern doch einiges mehr abverlangt.

Die Basis des Spiels wird jedem, der schon einmal eine Fußballspielsimulation spielte, sehr bekannt vorkommen. Man kann das als Nachteil sehen, da der Fantasytouch zunächst anderes erwarten lässt oder als vorteilhaft, wegen des „leichteren“ Einstiegs.

  • Wir Spieler stellen die Trainer unserer Mannschaften dar (irgendwie kamen da selige Erinnerungen an United-Zeiten während des Studiums hoch). Unsere erste Aufgabe ist es überhaupt erst einmal eine Mannschaft aufzustellen. Zu diesem Zweck steht uns ein Pool aus Spielern zu Verfügung, neun an der Zahl, aus denen wir Torwart, Kapitän, drei Feld- und zweiEinwechselspieler auswählen. In derFamilienversion sind diese Spieler mit je einem Wert für Angriff Verteidigung ausgestattet, in der erweiterten Version werden Angriff und Verteidigung noch einmal in jeweils vier Kategorien differenziert. Im Angriff sind das: Dribbling, Pass, Torschuss und Kopfball. In der Defensive sind das:Ballabnahme, Tackling (Grätsche), Befreiungsschlag und Druckaufbau. Um die jeweiligen Werte einsetzen zu können, muss man sie verifizieren. Dies macht man in dem man einen 20seitigen Würfel wirft und dabei diesen Wert erreicht bzw. unterbietet. Hat man seine Mannschaft aufgestellt und auf dem ausHexfeldern bestehenden Spielfeld positioniert, kann es losgehen.Der Spielablauf: Die Spielrunden bestehen aus je zwei Phasen: der Bewegungs- undderAktionsphase.
    • Die Bewegungsphase: Beginnend mit der angreifenden Mannschaft können alle Spielfiguren um je ein Hexfeld verschoben werden. Verfügt man über einen „Boost-Trank“ oder steht auf speziellen Feldern darf man auch noch ein weiteres Feld weiterziehen.
    • Die Aktionsphase: Diese wird von der verteidigenden Mannschaft eingeleitet. Steht ein Verteidiger im gleichen Hexfeld wie ein Angreifer hat er die Möglichkeit diesem den Ball durch eine passende Aktion abzustauben. Geht das schief muss man zusehen wie der Angreifer passt oder gar auf das Tor schießt. Gelingt es einem angreifenden Spieler in den Strafraum einzudringen hat er ebenfalls die Möglichkeit auf das Tor zu schießen.
    • Der Torschuss: Bei einem Torschuss markiert der Angreifer verdeckt einen der sechs Bereiche des Tores. Abhängig von der Position des Angreifers zum Tor erhält der Torhüter ein bis vier Marker. Mit diesen kann er miteinander verbundene (Tor)Bereiche markieren. Sind der Zielbereich des Schützen und markierter Bereich des Torhüters identisch wurde der Schuss abgewehrt. Wurde der Ball nicht pariert ist noch zu prüfen, ob der Ball den Weg in das Tor findet. Dazu ermittelt der Schütze seinen Schusswert, von dem ev. noch Abzüge vorzunehmen sind und versucht diesen mit dem Wurf des 20-Seiters zu unterbieten. Gelingt das heißt es TOOOOORRR ansonsten VORBEI.

Der Spielfortschritt: Jedes Mal wenn der Ballbesitz wechselt, wird mit einem weiteren Würfel der Zeitfortschritt des Spieles ermittelt. Dieser kann je nach Würfelwurf sechs, neun oder gar zwölf Minuten betragen. Nach zweimal 45 Minuten „Spielzeit“ endet das Spiel.

Bewertung: Die Basisregeln hat man schnell im Griff und durch die Möglichkeit, die verschiedenen zur Verfügung stehenden Spielelemente (Eigenschaftskarten, Aktionen etc) wie Bausteine hinzuzufügen, kann man den Schwierigkeitsgrad des Spieles sukzessive den familiären Gegebenheiten anpassen. Was uns sehr gut gefallen hat war die grafische Hilfe in Gestalt eines „Flussdiagramms“, welches in jeder Spielsituation angibt was in der jeweiligen Situation möglich ist und nicht nur das – es zeigt auch welche Konsequenzen sich aus den einzelnen Handlungen und den Würfelergebnissen ergeben können. Genial, so wird der Einstieg deutlich erleichtert und der Spielfluss in der „Einarbeitungsphase“ deutlich beschleunigt. Kurz gesagt, Helvetai Cup ist eine witzige und gelungene Fußballsimulation, auch wenn naturgemäß bedingt durch den Würfeleinsatz der Glücksfaktor sehr hoch ist. Wer damit ein Problem hat und seine Tischkanten vor Zahnattacken schützen möchte sollte also lieber bei Schach bleiben ;-), für alle anderen ist Helvetia Cup empfehlenswert.

Aber natürlich gibt es kein Licht ohne Schatten, zumal bei einem Erstlingswerk. Das Material ist im Grunde gut gelungen, was besonders für die Miniaturen zutrifft, aber gerade die intensiv genutzten Diagramme sind aus zu dünnem Material und auch das Spielbrett hätte eine etwas stärkere Pappe gut vertragen. Für eine zweite Auflage sollten sich die Macher zudem vornehmen die Miniaturen der Feldspieler zu individualisieren, da sie kaum voneinander zu unterscheiden sind und man ständig nach der Spielernummer linsen muss.

Leider gilt das auch für die Fähigkeiten der einzelnen Völker. Denn mal ehrlich – ein Drache hat doch etwas andere körperliche Potentiale als ein Humanoider. Hier wäre etwas mehr Fantasie bei der Ausgestaltung der Fähigkeiten für das Spiel sehr positiv gewesen.

Dennoch hat uns Helvetia Cup sehr gut gefallen und wir hoffen auf die neuen Völker und Regelüberarbeitungen gerade hinsichtlich differenzierterer Fähigkeiten der Völker.

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Folge 513: „ciúb“

von

Tom Lehmann

Verlag amigo

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Phhhh schon wieder so ein MsdSZ-Format (Magira sucht den Superzauberer). Damit wird doch nur die Sensationssucht der Möchtegernzauberer befriedigt. Schafft es dieser pickelige schielende Zaubererlehrling endlich sich selbst in die Luft zu jagen? Oder schafft es diese affektierte Tussi endlich sich den selbst an den Kopf gehexten Häßlichkeitszauber wieder los zu werden? Und keinem fällt auf, dass da nur Mittelmaß zaubert. Vielleicht sollte ich denen mal zeigen was ein RICHTIGER Zauberer kann.

Das Spiel:

In ciúb sollen wir Spieler beim jährlichen Treffen der Zauberer unsere Zauberkünste unter Beweis stellen. Also keine Angst – wir treffen hier nicht auf eine Heidi Klum Zauberin ;-). Ziel ist es mittels der Würfel, die auf Zauberkarten vorgegebenen Wurfkombinationen zu erfüllen, um damit Siegpunkte zu erlangen. Der Zauberer mit den meisten Punkten gewinnt.

Der Spielablauf: Jeder Spieler beginnt das Spiel mit fünf Würfeln. Diese zeigen die Zahlen von 1 bis 4 und ein Sondersymbol. Dieses erlaubt es den Würfel gegen einen (oder auch mehrere) andere(n) zu tauschen. Ein Spielzug beginnt mit einem Würfelwurf. Danach sind Würfel auszutauschen oder zur Seite legen. Für den Austausch stehen sechs Würfeltypen bereit. Drei haben nur Zahlenwerte: ungerade, gerade oder nur hohe Zahlen. Die anderen drei Würfeltypen haben Zahlen und weitere Symbole für Sonderaktionen (z.B. einen Würfel noch einmal werfen; am Ende des Zuges den Würfel gegen zwei andere tauschen). Eine Sonderaktion – der Totenkopf – ist allerdings unangenehm, denn er zwingt den Spieler den Würfel abzulegen ohne Ersatz zu bekommen.

Das Ziel ist es bestimmte Zahlenkombinationen zu würfeln, die durch Karten in der Auslage vorgegeben sind. Durch den Tausch der Startwürfel kann man an Würfel kommen, die höhere Wahrscheinlichkeit haben, gewünschte Zahlenkombinationen zu erreichen. Die bereits erwähnten Aktionen bieten weitere Manipulationsmöglichkeiten. Schafft man es trotz aller Möglichkeiten nicht, eine Zahlenkombination zu würfeln, erhält man einen zusätzlichen Würfel. Andernfalls bekommt man die Karte aus der Auslage, und eine neue, i.d.R. höherwertige, ersetzt sie. Danach müssen die Würfel wieder auf fünf Stück reduziert werden.

Unabhängig vom Ergebnis darf man am Ende des Spielzuges immer die Aktion 2-Würfel-für-1 ausführen, mit dem Ergebnis, dass man auch bei einem Erfolg mit mehr als fünf Würfeln starten darf. Außerdem können Würfel wieder zurück in Startwürfel getauscht werden. Auf diese Weise kann man nicht mehr benötigte Würfel loswerden und kann sie auf diese Weise im nächsten Wurf wieder in andere Würfel umwandeln.

Spielende: Wenn die Karte Opus Magnum aufgedeckt wird, wird um die letzte Zauberkarte gespielt. Der Zauberer der dieser gewinnt erhält als Bonus das Opus Magnum. Die anderen Spieler können nun noch einmal versuchen eine Zauberkarte zu erwürfeln.

Das Spielmaterial umfasst

  • 62 Würfel
  • 40 Karten
  • 4 Spielertableaus
  • 4 Marker-Steine
  • 1 Spielanleitung

Bewertung: Wer Würfelspiele liebt sollte sich Ciúb ansehen. Es ist ein Spiel das Spaß macht, erstaunlich viel Strategie fordert und trotzdem natürlich auch immer noch genug von einem Glücksspiel an sich hat, um Zockern Spaß zu machen. Es ist ein Spiel, das immer wieder nach einer neuen Runde verlangt.
Wer mit Kindern spielt sollte allerdings darauf achten diese nicht zu überfordern. Entweder hilft man den Kindern oder man vereinfacht die Regeln. Nach unseren Erfahrungen ist das bei Kindern ab 12 Jahren nicht mehr nötig – eher im Gegenteil 😉

Zu 2 oder 3 Spielern hat uns das Spiel am besten gefallen. Zu viert kam es häufig dazu, dass die dringend benötigten Würfel nicht mehr im Vorrat waren, mit dem Ergebnis, dass sich das Spiel dann arg hinzog. Bezüglich der Bonuskarte und deren Rolle im Spiel gab es sehr gemischte Meinungen. Diese reichten von interessanter Mechanismus bis zu stark, weil Spielentscheidender Königsmacher. Wir haben meist die Stärke dieser Karte etwas entschärft. Hier sollten sich Autor und Redaktion vielleicht noch einmal Gedanken machen und den Spielmechanismus etwas entschärfen.

Etwas enttäuscht waren wir von dem Spielmaterial. Die Marker waren aus billig erscheinendem Plastik, die Tableaus aus Papier und die Zauberkarten doch sehr dünn. Da waren unsere Erwartungen gerade aus den Erfahrungen der letzten Jahre mit Spielen aus dem Haus amigo doch deutlich höher gespannt. Die Würfel dagegen sind gelungen und dürften auch größeren Beanspruchungen lange standhalten. So kann man denn letztendlich doch noch sagen, dass amigo mit Ciùb ein schönes Würfelspiel gelungen ist. Vielleicht erfährt es ja ein Spielmaterial- und Regelredesign 😉 Vielen Dank an Amigo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Folge 514: „Whitches“

von

Ken Fisher & Joe Andrews.

Verlag amigo

für 3-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als ich Witches das erste Mal sah übersah ich es erst einmal, hielt ich es doch aufgrund der sehr ähnlichen Gestaltung auf den ersten Blick für Wizzard, ebenfalls aus dem Haus amigo. Nun ja, Witches ist nicht Wizzard.

Witches ist ein Stichvermeidungsspiel, von denen es eine ganze Menge gibt, so dass sich die Frage stellt – gibt es hier etwas, das anders, besser, spannender ist?

Das Spiel: enthält 60 Charakterkarten in vier Farben. Außerdem gehören fünf Karten mit zusätzlichen Symbolen und vier Karten mit dem Wert 0 dazu. Diese Karten übernehmen im Spiel eine besondere Rolle. Die Karten mit dem Wert 0 lösen keinen Bedienzwang aus, man könnte sie daher als Joker bezeichnen. Die anderen fünf Karten können Minuspunkte vervielfachen oder verringern.

Das Spielziel ist es Stiche zu vermeiden, die Karten mit einem aufgedruckten roten Totenkopf enthalten. Ein Totenkopf ist immer auch ein Minuspunkt und kann, je nach Kombination mit weiteren (Sonder)Karten ein Vielfaches an diesen unerwünschten Minuspunkten bringen. Ganz klar also, die eine Siegoption ist die Vermeidung solcher Stiche, um mit den wenigsten Minuspunkten abzuschließen und damit zu gewinnen. Die eine Siegoption? Das heißt es gibt auch noch eine andere? Genau und die heißt kassiere alle Totenköpfe. Nicht unbedingt neu diese Idee. Wenn das gelingt, was bedeutet, dass man eine komplette Folge solcher Karten kassiert haben muss, darf man die so aufgelaufenen Minuspunkte an seine lieben Mitspieler verteilen.

Der Spielablauf: Zunächst werden die Karten gemischt und verteilt. Zu Beginn einer Spielrunde gibt jeder Spieler, abhängig von der Spieleranzahl, eine definierte Zahl an Karten an die Mitspieler weiter. Das bringt dann gleich zu Anfang etwas Unruhe ins Spiel, wer weiß schließlich was da so bei einem ankommen wird. Der weitere Ablauf ist wie aus Stichspielen schon bekannt. Sobald alle Stiche verteilt wurden wird ausgewertet.

Das Spielende: Es wird gespielt bis ein Spieler mindestens 70 Minuspunkte kassiert hat. Gewonnen der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Bewertung: Überzeugt hat mich Witches nicht wirklich. Am besten lief es noch mit drei Spielern, zumal auch nur hier eine Chance die Totenköpfe (bzw. Feuerkarten) zu sammeln tatsächlich gegeben war. Leider mussten wir auch hier, wie bei ciúb feststellen, dass die Qualität des Spielmaterials nachgelassen hat, die Karten waren doch recht dünn. Und auch die redaktionelle Bearbeitung hatte Mängel, so war auf der Schachtel angegeben, dass es sich um ein Spiel für 3-6 Spieler handelt in der Spielregel wurden jedoch 3-5 Spieler angegeben. Ein kleiner Fehler zugegeben, der aber dennoch nicht passieren darf. Heftiger ist schon der Fehlgriff bei der Gestaltung der Namen gebenden Hexen. Warum hier die Wasserhexe farblich wie die Pygmäenhexe grün gestaltet wurde, die Lufthexe jedoch blau (Achtung: Verwechslungsgefahr blau = Wasser) verstand keiner aus unserer Runde. Das für ein Kartenspiel ziemlich viel zu rechnen war und die Rechenregeln nicht unbedingt Adam Riese erfreut hätten ist eine andere Sache. Irgendwie wirkte das ganze Spiel auf uns wie mit der heißen Nadel gestrickt oder zu (nach)lässig bearbeitet. Schade.

Folge 515: „Sissy! Die Bohnenkaiserin“

Eine Bohnanza Variante

von Uwe Rosenberg

Österreichisches Spielemuseum

Unter Lizenz von amigo Spieleverlag 

 für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah geh kenns a wiarklich net unsre Sissi, unsre Kaiserin. So a Schmoarn, des wolln’s mir doach wirklich net weismachen?

Nun ja wer kennt sie nicht, die Sissi, einst machte diese Rolle Romy Schneider zum Star und bedeutet Höhepunkt und Scheitelwelle der heilen Welt Heimatfilme. Aber um diese Sissi geht es hier nun wirklich nicht, obwohl Ähnlichkeiten durchaus gewollt sind. Denn auch hier gibt es einen Rittmeister der der Sissy ungebührlich gut gefällt. Wir Spieler sollen diese „Bohnenfeld-Affären“ jedoch unterbinden, zum einen sind wir doch untertänigste Untertanen… nein lieber doch nicht, diese Zeiten sind Gott sei Dank vorbei. Unterbinden sollten wir sie abder trotzdem ist doch das Bohnometer der so blaublütigen Sissy deutlich schwächer als die der unscheinbarsten Rittmeisterbohne.

Das Spielziel: Man kann also mit Fug und Recht sagen, dass die neue Bohnensorte „Sissi“ Bohnanzaland regelrecht unterwandert hat. Scheint ein sehr fruchtbares Früchtchen zu sein, sind doch fast die Hälfte der Karten Sissibohnen. Dieses hat einen Grund und der liegt im Spiel selbst, denn dessen Regelvariante verlangt, daß die Bohnenkaiserin dauernd angebaut werden möchte aber nie allein sondern immer im Wechsel mit anderen.

Der Spielablauf: Die Spielregeln bleiben bis auf die Variation der Ablageregeln und die Illustrationen so wie wir sie aus Bohnanze bereits kennen. Apropos Illustrationen. Hier haben Björn Pertoft (Illustrationen) und Klemens Franz (Grafik) ein witziges und treffendes Meisterwerk abgegeben (z.B. die Feuerbohne als ungarischer Zigeunermusiker dessen Fidel in Brand gerät). Die veränderte Ablageregel ist denkbar simpel, unsere Sissy und die Rittmeisterbohnen, welches alle anderen sind, müssen im Wechsel auf den Bohnenfeldern abgelegt werden. Das heißt also z.B. auf einem Bohnenfeld folgt auf eine Sissy immer eine Augenbohne, auf einem anderen folgt auf eine Sissy immer eine Brechbohne. Die Sortenreinheit der Felder bleibt also abgesehen von unserer hochverehrten Kaiserin Sissy wie im Grundspiel erhalten. Auch die Ernte findet wie bisher statt, mit einer der Ablageregel geschuldeten Änderung. Wenn geerntet wird, zählt nur der Umtauschkurs der zuletzt gelegten Karte eines Feldes. Das Anbauen zweier gleicher Bohnenkarten hintereinander ist zwar erlaubt führt jedoch zu einer nicht unbedingt wünschenswerten Zwangsernte.

Bewertung: Rein biologisch oder agrartechnisch betrachtet ist die neue Bohnensorte nur eines: unerwünschtes Unkraut. Dies spiegelt sich auch im Umtauschkurs, der ist so gering, dass die Ernte nicht lohnt und man die gute Sissy am liebsten sofort untergraben würde. Ist doch auch war, die Gute verunreinigt und entwertet an sich gute Ernten. Man tut also gut daran, die liebe Sissy aus seinen Handkarten schnellstmöglich zu entfernen und zu tauschen wann immer es geht. Tja und wenn man dann schon mal ernten muss, dann bitte schön ein billiges Feld. Ok, ok diese Ratschläge sind Bohnanzanern schon altbekannt. Dennoch müssen Sie hier erwähnt werden, denn Sissy-die Bohnenkaiserin hat uns noch einen kleinen Schlag erteilt und dieser heißt: es gibt kein zusätzliches Feld und das wiederum bedeutet es wird eng auf dem Acker. Da kommt schon ein bißchen Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Ich-Tu-Es-Aber-Doch Stimmung auf 😉

Für mich ist Sissy die Bohnanza-Variante mit dem bisher höchsten Spielreiz und das bei einem Spiel, dass schon in seiner Basisversion mit seinem Spielreiz hervorgestochen ist. Ach ja, um Sissy zu spielen benötigt man die Grundversion nicht.

Sehr empfehlenswert.

Folge 516: „Artificium“

von Timofey Shargorodskiy

Verlag Asmodee 

für 2-6 Spieler ab Jahren, Spieldauer 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

In Artificium dreht sich alles um die Kunst des „Handwerk“. Vom Bauern über den Bierbrauer bis zu Schwertschmied, Juwelenschliff und Zaubertrankherstellung. Mit den richtigen Rohstoffen und Handwerkern kann man weit kommen, sogar bis zum Magier oder Ritter.

Die Spielvorbereitung:
Auf dem Wertungstableau werden die Siegpunktmarker der Spieler auf dem Feld „0“ abgelegt, der Rundenmarker auf Feld „1“.
Jeder Spieler erhält ein Ressourcentableau und fünf Ressourcensteine, welche neben dem Tableau abgelegt werden. Diese Steine übernehmen je nach Spielsituation die Aufgaben von Geld oder Rohstoffen (Münze, Steine, Kohle, Holz, Getreide, Kristall, Zaubertrank, Metall, Schwert, Bier Nahrung). Die restlichen Ressourcensteine dienen als Vorrat.
Die Aktions- und Gebäudekarten werden zu einem verdeckten Nachziehstapel gemischt und bereitgelegt.
Jeder Spieler bekommt eine Starthand von fünf Karten.
Der erste Startspieler wird per Zufall bestimmt, im weiteren Spielverlauf ist immer der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten der neue Startspieler.

Das Spielziel: ist natürlich die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Der Spielablauf von Artificium umfasst vier Spielrunden zu je vier Spielphasen.

Phase 1) Rundenbeginn/Karten ziehen
Zu Beginn jeder Runde füllen de Spieler ihre Kartenhand auf fünf Karten auf. Hat der Spieler zu Beginn der Runde bereits mehr als fünf Karten darf er die überzähligen Karten auf der Hand behalten.

Phase 2) Karten-Markt
Um den, einem Kartenspiel immanenten, hohen Glücksfaktor etwas auszugleichen kann man auf einem Markt aus sechs ausliegenden Karten eine Karte aus der Hand gegen eine ausliegende Karte austauschen. Der erste Tausch ist kostenfrei, weitere Tauschvorgänge kosten Geld. Dieser Tauschvorgang wird solange wiederholt bis alle Spieler gepasst haben. Ein Spieler der einmal gepasst hat kann nicht mehr tauschen. Ein Spieler, der nicht tauschen möchte mit seiner Kartenhand aber nicht zufrieden ist, kann diese komplett gegen neue Karten vom Nachziehstapel austauschen. Dies zählt als Tausch!

Phase 3) Karten ausspielen
Reihum legen die Spieler je eine Karte aus der Hand aus. Wird ein Handwerker der untersten Stufe des Spieltableaus gespielt, wird dort ein Steinchen abgelegt. Dieses ist ein Marker dafür, dass der Spieler nun über eine dieser Ressourcen verfügt. Kann man nun als nächstes eine Karte mit einem „Handwerker“ ausspielen, der diese Ressource verarbeiten kann (z.B. Getreide zu Bier), wandert das Ressourcensteinchen auf dem Tableau eine Stufe höher (z.B. vom Getreidefeld zum Bierfeld) und so weiter. Jeder dieser Schritte bringt Punkte auf der Punkteleiste.
Leider hat man nicht immer die erforderlichen Karten auf der Hand. Anstatt nun auf eine passende Karte zu warten ist es sinnvoller geschickt Rohstoffe bzw. Waren so zu verkaufen, dass man ein neues Produkt generieren kann, z.B. indem man das passende fehlende Produkt kauft. Ein solcher Schritt kann dazu führen, dass man eine weitere Karte ausspielen kann was wiederum Punkte bringt. So entwickelt sich ein auf und ab von Steinchen auf dem Tableau. Tipp: auf keinen Fall nur die oberste Ebene (Magier, Ritter) als Ziel im Auge behalten. Diese bringen zwar maximale Punktzahlen und Sonderaktionen (Karten oder Bonusgeld oder sie erlauben es bei Mitspielern Ressourcen, Siegpunkte oder Karten zu stehlen), aber nie so viel wie man auf den unteren Ebenen durch geschicktes Ausspielen und Kaufen und Verkaufen generieren kann. Eben ein klassisches Spiel, dass mit Produktionsketten agiert.
Kann ein Spieler eine Karte nicht ausspielen bzw. nutzen hat er zwei Möglichkeiten. Entweder er wirft diese Karte ab und darf an dieser Runde weiter teilnehmen oder er nimmt die Karte zurück auf die Hand und setzt für diese Runde aus – in beiden Fällen erhält er keine Siegpunkte für diese Karte!
Diese Phase wird solange wiederholt, bis kein Spieler mehr eine Karte ausspielen kann oder will.
Ausgespielte Karten bleiben bis zum Rundenende vor den Spielern liegen!

Phase 4) Rundenende
Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt bzw. gepasst, endet die Runde. Die ausgespielten Karten (und ev. weitere) werden abgeworfen. Außerdem können Ressourcen verkauft werden, um an Geld für die nächste Runde zu kommen.

Das Spielende: ist nach der 4. Runde erreicht. Verbleibende Ressourcen werden verkauft und die Münzen im Verhältnis 4:1 in Siegpunkte umgewandelt.

Bewertung: „Artificium“ ist ein ausgesprochen gut gelungenes Familienspiel. Dies gilt sowohl für den Spielmechanismus wie für die Gestaltung und die Qualität des Spielmaterials. Die Regeln sind einfach und verständlich dargestellt.
Bei Artificium handelt es sich um ein Produktionsspiel bei dem es darum geht möglichst optimale Produktionsketten zu generieren, wobei sich „optimal“ auf die Punkteausschöpfung bezieht und weniger auf eine vollständige Kette bis zur Spitze der Produktionsketten. Dort erwarten einen zwar attraktive Boni in Form von Sonderpunkten und Sonderaktionen, andererseits dauert der Weg dorthin doch recht lange, wenn man nicht ausgesprochen unverschämtes Kartenglück hat. So liegt die Kunst des Spieles darin sich die Karten so zurechtzulegen und „zurechtzudenken“, dass einem möglichst viele derartiger Ketten gelingen. Dabei kann es durchaus auf dem Spielertableau der Rohstoffe und Produkte rauf und runter gehen, bis man das gewünschte Produkt erzeugen konnte. Merke: nicht immer ist der gerade Weg auch der siegreiche Weg. Trotz bester Vorbereitung können einem die lieben Mitspieler aber immer Steine in den Weg legen. Diese Steine sind einige der Aktionskarten, die einem Spieler erlauben einen anderen Spieler um Rohstoffe oder Produkte zu erleichtern. Was diesen sicherlich freuen wird ;-). Noch unangenehmer ist der Ritter-Bonus, der erlaubt nämlich einen missliebigen Konkurrenten um vier Felder auf der Siegpunktleiste zurück zu setzen. Autsch.

Das Spiel läuft zügig, wenn man nicht einen Spieloptimierer am Tisch sitzen hat und ist in der Regel nach 30 Minuten beendet. Eine gute Zeit für ein Familienspiel, das sich auch mit jüngeren Spielern gut spielen lässt. Ein rundum gelungenes Spiel für Familien, Gelegenheitsspieler und als Absacker eines langen Spieleabend. Empfehlenswert.

Folge 517: „Caverna – Die Höhlenbauern“

von

Uwe Rosenberg

lookout

für 1 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das, wenn Gold oder Edelsteine in der Nähe sind und Ihre bessere Hälfte eine Zwergin ist? Ich ja, denn meine beste Ehefrau von allen spielt beim DSA ihre Zwerginnenrolle mit größter Intensität, Begeisterung und Authentizität. Das hat oft zur Folge, dass wir in den größten Schlamassel geraten, weil ihre zwergische Goldgier verstärkt durch die weibliche Affinität für alles Geschmeide alles andere ausblendet. Gut, wenn es gut geht haben wir eine Menge Gold und so, was aber den Nachteil hat, dass wir dann eine Menge zu schleppen haben. Das wiederum führt zu heftigen Diskussionen zwischen Ehefrau (Zwergin) und Ehemann (Krieger), weil letzterer eine gute Kampfausrüstung immer höher schätzt als Gold. Mal ehrlich, haben sie schon mal jemanden gesehen der einem Ork mit einem Goldtaler den Kopf abgeschlagen hat? Eben. Und damit wären wir dann auch schon bei Caverna, denn hier geht es um Zwerge und die Spielschachtel ist schwer als wenn eine Zwergin…. Ok ich höre besser auf, meine beste Ehefrau von allen schaut mir gerade beim Tippen über die Schultern und hat so ein gewisses Glitzern in den Augen 😉

Das Spiel:

Zwerge und Gold, man könnte meinen sie essen es sogar. Da liegt man aber weit daneben, denn auch Zwerge schätzen gutes Essen und gutes schwarzes Malzbier. Dafür aber das hart geschürfte Gold hergeben? Nä – da betreibt Zwerg doch lieber selber Landwirtschaft. Da Zwerge sich aber in der Regel nur mit Tonnen von Gestein über ihren Köpfen wohl fühlen… Landwirtschaft und in Viehzucht in Höhlen und Kavernen? Ohne Sonnenlicht? Na mal sehen.

Wie man schnell feststellt erinnert vieles an Uwe Rosenbergs Agricola, neben der Grafik auch das Regelwerk. Letzteres wurde allerdings etwas modifiziert. Hier spielen nun 200 Einrichtungs- und Landschaftskarten die entscheidende Rolle.

Der Spielablauf:

Für alle Agricolaspieler ist der Einstieg leicht, deshalb sei hier für das Basisregelwerk auf unsere Agricolabesprechung hingewiesen (Folge 322 Agricola).
Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Spieltableau, das schrittweise bebaut wird. Gestartet wird mit je zwei Zwergen pro Spieler. Da Zwerge gesellig sind wohnen sie gemeinsam im Eingangsraum der Höhle. Höhlenbereiche finden wir nur auf der rechten Seite des Tableaus, auf der linken befinden sich die Ackerbau- und Weidenflächen, die sich unmittelbar vor dem Gebirge erstrecken. Also doch Sonne, Luft und Wasser 😉

Das Spiel läuft über zwölf Runden, in denen Aktionsfelder aufgedeckt werden oder Waren gesammelt werden. Nachdem das getan ist, betrachten wir wohlwollend die wachsende Schar unserer Zwerge. Zwerge sind ein fruchtbares Völkchen. Diese Sprösslinge setzen wir reihum auf den Aktionsfeldern ein. Die dortigen Aktionen müssen sofort ausgeführt werden. Ein bisschen vorbereitende Denktätigkeit ist also angebracht. Abschließend wird geerntet (Getreide, Gemüse), um unsere Zwergenfamilie ernähren zu können. Auch das Vieh vermehrt sich jetzt.

Die Aktionen:
dienen dazu neue Höhlenbereiche in Wohnräume oder Minen umzuwandeln, Ackerflächen und Weiden anzulegen und Tiere und Rohstoffe in verschiedensten Varianten umzuwandeln. Man ahnt es schon, für alles gibt es passende „Umwandlungsstätten“, die deshalb wegen des Umfanges an Information auch in einem separaten Begleitheft beschrieben werden. Und was umfasst „alles“? Zum Beispiel Holz, Stein, Erze, Edelsteine, verschiedenste Tierarten, Pflanzen. Alles hat einen spezifischen Nutzen. Natürlich gibt es die bekannten klassischen agrarischen Aktionen aber auch spezifischere nichtagrarische wie, passend zum Zwergenvolk, das Schmieden, das möglich wird sobald die Aktionskarte „Schmiedekunst“ ins Spiel kommt. Unabhängig von den speziellen Aktionen sind immer eine fest vorgegebene Anzahl von Basis-Aktionen ausführbar.

Das Spielende: Nach Runde zwölf endet das Spiel mit einer Wertung, die passend zum Beispiel hmmm sagen wir umfangreich ist ;-). Es gibt für fast alles in irgendeiner Form Punkte. Fehlende Arten und unbebaute Felder auf den Tableaus verpassen einem aber auch Abzüge.
Es gibt auch eine Solovariante bei der auf Ernteereignisse verzichtet wird, ansonsten bleibt es aber bei den Regeln der Mehrspielervariante.

Bewertung:
Vorab, Caverna ist nicht so kompliziert wie man auf den ersten Blick vermuten würde, tatsächlich sind unsere zwergischen Landwirte bei weitem nicht so kompliziert wie ihre agricolischen Kollegen Hier gibt es kein Lesen, Kombinieren und Optimieren von scheinbar unendlich vielen Aktionskarten. Die Spielmechanismen sind leicht verständlich und laufen zügig ab, was für einen guten Spielfluss sorgt. Natürlich hat das Folgen, Caverna ist nicht so variabel und vielseitig wie Agricola. Aber ist das ein Nachteil? Nein finden wir, das ist es nicht. Anders als bei Agricola hat man hier mehr Möglichkeiten frühe Fehler bzw. suboptimale Entscheidungen wieder auszubügeln. Die für diesen Spieltyp typischen Mangelsituationen sind überraschend früh erkennbar und damit auch leichter zu managen. Die Spieldauer hat es aber in sich. Bei 30 Minuten pro Spieler kommt man in voller Runde mal locker auf mindestens 150 Minuten und mehr. Deshalb gefiel uns, dass Caverna auch in kleiner Runde, solo oder zu zweit hervorragend funktioniert.
Caverna kann man als „schlankere“ Variante von Agricola sehen und als solche ist sie ein gelungenes Spiel. Empfehlenswert.

Herzlichen Dank an lookout für das Rezensionsexemplar!

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Folge 518: „Evolution“

von

Crapuchettes, Dominic; Knorre, Dmitry; Machin, Sergey

north star games

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30-45? Minuten

(von Detlef Hanz)

Fressen und gefressen werden, das ist die Maxime. Nein, diesmal geht es nicht um die Kämpfe an der Börse oder in den Unternehmensspitzen, diesmal geht es um profaneres wie Blätter, Gräser, Sträucher oder auch blutigeres. Letzteres darf gerne auch noch frisch sein, so frisch dass es noch zappelt. Und noch einmal Nein, wir befinden uns auch nicht in irgendwelchen Urwäldern bei primitiven Völkern, wir machen sozusagen einen Sprung der Evolution zurück in die Zeit der Dinosaurier. Diese Urviecher sind ziemlich hungrig und schwer satt zu bekommen. Das könnte ein Problem werden, denn unsere Aufgabe ist es unsere Viecher groß zu ziehen und am Leben zu erhalten. Willkommen also im Überlebenskampf der Arten und dem großen Spiel der Evolution.

Das Spiel: Evolution ist eine Neuauflage? Nun eher nicht, wie mir Spieler versicherten, die die ältere Auflage im Gegensatz zu mir bereits kennen. Evolution ist ein Strategiespiel, das man auch mit der Familie spielen kann, sogar mit kleineren Kindern.

Der Spielablauf: Wir Spieler beginnen mit je einer Spezies, bei der es aber nicht bleiben wird, denn es können jede Runde Spezies dazu kommen. Unsere Spezies wiederum gilt es zu entwickeln, was bedeutet, dass wir ihnen ein bis drei Eigenschaften zuordnen bzw. Population und/oder Körpergröße variieren. All das geschieht natürlich unter dem einzigen in der Evolution gültigen Ziel: Vorteile im Kampf um die Nahrung und beim Schutz gegen die ewig hungrigen Fleischfresser zu generieren.Das alleine wäre aber zu einfach (und damit auch zu langweilig) denn die anderen Arten wachsen ja auch und legen sich neue Eigenschaften zu oder entwickeln bestehende weiter. Das heißt die Konkurrenz wächst mit und damit deren Hunger. Und damit wären wir beim eigentlichen Problem – Futterbeschaffung. Jede Spezies muss gefüttert werden und das ausreichend, was man durchaus mit vollständig übersetzen könnte. Tja dumm nur, dass das Futter begrenzt ist und die zur Verfügung stehende Menge zu Beginn jeder Runde neu bestimmt wird. Und das muss dann für alle reichen. Klar, dass das zu Keilereien am Wasserloch, auf der Weide und am frisch geschlagenen Saurier führt.

Und damit wären wir bei den Fleischfressern, die eher „Spaßbremsen“ sind, denn schließlich wollen die an genau das, das Fleisch auf den Knochen der Pflanzenfresser. Dass diese wiederum diese spezielle Art der Diät so gar nicht mögen ist verständlich und so versuchen sie sich mit Hilfe von Papa Evolution zu schützen. Die Rolle der Evolution übernehmen hier Eigenschaftskarten und da wird viel geboten. Unter anderem auch Intelligenz – bei den Fleischfressern. Unangenehm für deren Opfer.

Das Spielziel. Okay, gewinnen, ja sicher. Nur wie? Bei dem Spiel Evolution geht es in erster Linie darum in einer nicht festgelegten Anzahl an Spielrunden so viel Futter wie möglich abzubekommen. Jeder einkassierte Futterchip zählt nämlich einen Punkt. Punkte gibt es aber auch noch für die Eigenschaftskarten – development sells sozusagen. Und natürlich zählt auch die Populationsgröße. Das Spiel endet sobald der Nachziehkartenstapel leer ist. Gewonnen hat dann der, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Das Spielmaterial: ist einfach gut in Qualität und auch Gestaltung. Das wesentliche Material sind hier natürlich die Eigenschaftskarten mit deren Hilfe wir die besonderen Eigenarten unserer Spezies entwickeln. Logisch, dass man hier schon mal ein oder zwei Minuten mehr Denkarbeit investieren muss, um diese optimal einzusetzen. Die Spezies selbst werden durch Papptableaus mit Leisten für die Population- und Körpergröße dargestellt. Ein Tableau für das Wasserloch, Nahrungschips und Stoffsäckchen für letztere vervollständigen das Material.

Die Spielregel: ist verblüffend kurz und trotz der Kürze gut geschrieben. Auf neun übersichtlichen Seiten, inklusive der Kartenbeschreibungen, wird alles gut, verständlich und vor allem übersichtlich erklärt.

Bewertung: Evolution ist einfach gut und hat uns, im Sinne des Wortes 😉 , tierischen Spaß gemacht. Vor allem scheint die Spielidee noch unverbraucht und ist thematisch einfach überzeugend umgesetzt worden. Man könnte (könnte!) bemängeln, dass man die Spezies vielleicht etwas aufwendiger als in Form von Papptableaus hätte gestalten können. Aber mal ehrlich, das wäre Kritik um der Kritik willen. Viel interessanter ist es, dass das Spiel „brutal“ realistisch ist, denn wer nicht genug Futter herangeschafft dessen Spezies stirbt aus. Man befindet sich daher in permanentem Überlebenskampf und Konkurrenz um das knappe Futter. Das macht aber nicht allein den Reiz von Evolution aus. Fast wie im richtigen Leben kann man Symbiosen eingehen, Versorgungsketten aufbauen und vieles mehr. Auch das Regelwerk überzeugt restlos. Kurzum Empfehlenswert.

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Folge 519: „RoboRama“

von

Gerard Pierson, Dennis Kirps, Patrick Zuidhof

Verlag PlayThisOne

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Beim ersten Blick auf die Schachtel denkt man „Roboralley“ und beim zweiten „eine Weiterentwicklung?“. Fast, denn RoboRama stammt nicht, wie der bereits erwähnte Klassiker, von Richard Garfield sondern ist eine Eigen- und Neuentwicklung. Hier gilt es gleich vier Roboter sicher durch einen Slalomparcour einer Fabrik, gespickt mit unangenehmsten Hindernissen, in die gegenüberliegende Spielfeldecke zu lotsen. Klingt wie Halma? Von wegen.

Das Spielmaterial: umfasst den Spielplan – die Arena, 24 doppelseitige Roboterkarten (20 Bewegungs- und vier Chipkarten) die unterteilt sind in Basis- und Spezialkarten, 16 Roboter in vier Farben, 24 ChaosBot Karten und den zugehörigen ChaosBot.

Das Spiel: Die Aufgabenstellung ist klar: Bewege deine Roboter in das Zielfeld auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite. Soweit klar, aber – man darf immer nur einen Roboter pro Zug bewegen und das Ganze gesteuert über Programmkarten. Erinnert mich ganz spontan an mein Studium in der „Frühzeit“ der PC’s. Damals lernten wir das Programmieren noch auf „Großrechnern“ und mussten die Befehle mühsam mit Stanzmaschinen in Karten stanzen und diese wohlsortiert(!) zum einlesen abgeben. Gut hier sind die Karten schon fertig und tragen Ziffern (Zahnräder) von eins bis fünf bzw. Programmsymbole. Die Zahnräder/Ziffern definieren wie weit ein Roboter bewegt werden muss (!).

Der Spielablauf: Zunächst erhält jeder einen Satz von sechs Roboter-Karten, diese ermöglichen erst einmal nur eine einfache Geradeaus-Bewegung von ein bis fünf Feldern. Die sechste Karte ist eine Chip-Karte, die als Rückholkarte gilt. Mit dieser lassen sich Robotkarten wieder „aktivieren“. Um das Spiel kennen zu lernen steigt man zunächst nur mit den einfachen Roboter-Karten ein. Fühlt man sich sicher genug, dem Chaos entgegenzutreten wird das Kartenset umgedreht. Nun zeigen die Karten noch zusätzliche Spezialfähigkeiten, die aber nur je einmal im Spiel eingesetzt werden können. Die Profivariante führt dann, den schon erwähnten, Chaosbot ein.

Aber zurück zum Spielablauf. Jeder Spieler legt die sechs Roboterkarten in einer Reihe vor sich aus, mit genügendem Abstand zum Spielbrett, der Arena. Warum? Weil die Aktivierung einer Karte dadurch gekennzeichnet wird, dass sie aus der Reihe nach vorne geschoben wird (wir haben uns ganz schnell auf das uns Magicspielern geläufigere Tappen geeinigt). Eine so bewegte Karte ist blockiert und kann erst einmal nicht weiter benutzt werden, außer es gelingt sie zu reaktivieren. Dazu später mehr. Hat man eine Karte ausgewählt, z.B. eine „Zahl“karte mit 2 Zahnrädern, darf ein eigener Roboter um die entsprechende Zahl an Feldern vertikal oder horizontal bewegt werden. Ein Abbiegen im Zug ist nicht erlaubt, ebenso wenig wie eine Rückkehr in die Startzone. Eigene Roboter dürfen übersprungen werden, wobei das übersprungene Feld mitzählt. Die eigene Zielzone darf beliebig betreten und verlassen werden. Sobald der Roboter sein neues Zielfeld erreicht hat wird es spannend, denn die Zahl dieses Feldes legt fest, welche der eigenen Programmierkarten wieder scharf gemacht wird (also in die Reihe zurückkehrt bzw. enttapt wird). Ausgenommen ist natürlich die gerade eingesetzte Karte. Eine andere Möglichkeit eine Roboterkarte zu reaktivieren ist der Einsatz der Chipkarte. Dazu muss allerdings ein Roboter auf einem Spielplanfeld mit einer passenden Ziffer stehen, diese muss der Ziffer der zu reaktivierenden Karte entsprechen. Ein Feld mit einem Fragezeichensymbol ist wie ein Joker, man darf eine beliebige Karte reaktivieren. Ganz klar: hier muss sehr taktisch agiert werden. Die Spieler machen ihre Züge reihum und versuchen die Karten so effektiv zu nutzen, dass kürzeste Zielwege entstehen oder Laufwege der lieben Mitspieler blockiert werden.

Das Spielende: Der Spieler, der zuerst seinen letzten Roboter im eigenen Zielbereich platzieren konnte, gewinnt das Spiel.

Soweit die einfache Variante, kommen wir nun zu der etwas komplizierteren Variante 2. Hier kommen nun die Rückseiten der Karten ins Spiel. Diese unterscheiden sich durch zusätzlich aufgedruckte Spezialfähigkeiten von den Vorderseiten. Zudem ist nun auch die diagonale Bewegung in beliebiger Richtung über die Arena gestattet.

Die Spezialfähigkeiten sind:

Der Spieler darf einen Roboter ein Feld diagonal in beliebige Richtung laufen lassen.

  1. Der Spieler darf einen gegnerischen Roboter direkt überspringen (nicht diagonal).
  2. Der Spieler darf mit einem Roboter drei Felder gehen und dabei einmal abbiegen, wie bei einem Rösselsprung sozusagen.
  3. Der Spieler darf zwei eigene Roboter um insgesamt vier Felder bewegen.
  4. Der Spieler darf einen Roboter einmalig variabel ein bis vier Felder bewegen.
  5. Chip oder ?: Der Spieler kann wie beim Spielplanfeld eine beliebige Zahl reaktivieren.

Eine eingesetzte Spezialfähigkeiten-Karte wird nach Aktivierung auf die einfache Zahlenseite gedreht und kann nicht reaktiviert werden!

Die Krönung ist Variante 3 in der der ChaosBot seinen Einzug hält. Hier erhalten die Spieler, in Abhängigkeit von der Gesamtzahl der Spieler, eine vorgegebene Zahl an ChaosBot Karten. Die kann man aber erst ab der zweiten Runde nach dem eigenen Zug einsetzen. Der ChaosBot selbst wird erst am Ende der ersten Runde, vom letzten Spieler dieser Runde auf einem beliebigen Feld der Arena platziert. Die Effekte der ChaosBot Karten beziehen sich immer auf die zur Bewegung ausgewählte Roboterkarte des Spielers bzw. deren Umfeld.

Die ChaosBot Karten im einzelnen:

  • ChaosBot Bewegung bewegt den ChaosBot um die abgedruckte Zahl (eins bis fünf) in gerader Richtung vorwärts (nicht diagonal). Nur eigene Roboter dürfen übersprungen werden.
  • ChaosBot Laserangriff gibt die Möglichkeit, auf gegnerische Roboter in ein bis vier Felder Reichweite zu schießen. Je nach Zahl unterscheiden sich Richtungen und Entfernungen. Ein getroffener Roboter fällt um und kann erst am Ende des nächsten Zug seines Besitzers wieder aufgestellt und so reaktiviert werden.
  • ChaosBot Sprungangriff ermöglicht es mit dem ChaosBot auf ein freies oder besetztes Feld zu springen. Die in letzterem Fall getroffenen Roboter werden auf ein Nachbarfeld gesetzt und fallen um. Kann der angegriffene Roboter nicht ausweichen, darf der Angreifer nicht springen.
  • ChaosBot Schubangriff schiebt mit dem ChaosBot gegnerische und eigene Roboter um die angegebene Zahl an Feldern (eins bis drei) in gerade Richtung weiter,.
  • ChaosBot Gedankenkontrolle unterteilt den Spielplan in vier Quadranten. In dem Quadranten, in dem sich der Bot befindet, kann der Spieler einen gegnerischen Roboter um ein bis drei Felder in gerade Richtung verschieben. Der betroffene Roboter muss aber in dem Quadranten bleiben.
  • ChaosBot Reset stellt den Roboter auf ein beliebiges Bot-Startfeld zurück.

Bewertung: Zuerst war – Überraschung. So aufwendiges Spielmaterial findet man nicht häufig. Ganze siebzehn große Roboterfiguren stehen einem zur Verfügung, wobei das Adjektiv „groß“ bei einer Scheitelhöhe 4,5 cm und einem Sockel von 3 cm wirklich angemessen ist. Auch die Karten sind von ansprechender Qualität sowohl was das Material angeht wie auch die optische Gestaltung. Die Symbolik ist klar und einfach gehalten. Auch der Aufbau des Regelwerkes hat uns gefallen. Beginnend mit einer Beschreibung des Grundmechanismus des Spieles werden nach und nach weitere aufeinander aufbauende Details eingeführt. So wünscht sich manch Schüler den Unterricht und mancher Lehrer träumt davon ;-). Das Spiel ist ein in erster Linie taktisches Spiel, zugleich aber auch ein Mängelspiel, wobei der Mangel hier in der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeit liegt. Der Spielplan ist, wie meine studierte Mathematikerin und beste Ehefrau von allen anmerkte, punktsymmetrisch strukturiert. Für Nichtmathematiker: die Felder rund um die Startpositionen sind identisch aufgebaut und haben gleiche Zahlenanordnungen. So sind identische Ausgangsvoraussetzungen garantiert. Schön fanden wir auch, dass die verschiedenen Varianten sozusagen gleitend eingeführt werden können. Bei Variante zwei heißt das konkret, das an der taktisch orientierten Basis des Spieles nicht gerüttelt wird. Ganz anders in Variante drei, was dort auch bereits durch die Namensgebung (ChaosBot) klar gemacht wird. Hier kommt eine ganz massive Glück- und Ärgerkomponente hinzu. Ob einem das gefällt oder nicht das muss jeder für sich herausfinden. Klar ist – das Spielgefühl verändert sich, denn der ChaosBot dient als Angreifer und Störer. Inwieweit das zum Tragen kommt hängt ganz stark von den Karteneigenschaften und der Position des Robots ab. Reine Taktiker können hier zur Verzweiflung getrieben werden. Hier wird aber auch eine gewisse Unwucht im Spiel offenbar, wenn man zu dritt spielt. Sind sich zwei einig, das Spiel unter sich ausmachen zu wollen können sie einen dritten blockieren. Fair ist das nicht und dem Spielspaß zuträglich auch nicht. Man kann an dieser Stelle zwar zu Fairness anhalten, ich empfehle aber lieber zu zweit oder zu viert zu spielen. Unklar blieb uns noch die Rolle der vier zentralen Felder, hierzu haben wir in den Spielregeln nichts finden können.

Alles in allem ist RoboRama ein gelungenes taktisches Spiel, das durch seien Variabilität sowohl mit Taktikern als auch als Familienspiel spielbar ist. Die Regeln sind leicht und schnell erlernt. Das Material ist haptisch und auch optisch ein Genuss.

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