Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 530-539

Folge 530 „7 Wonders – Wonder Pack“

von Antoine Bauza

repos Production 

für 2-7 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spielmaterial: umfasst vier Spielertableaus und vier Weltwunderkarten.
Die Spielpläne sind beidseitig mit je einem Weltwunder bedruckt, welches in mehreren Stufen errichtet werden kann und einer Ressource, die der Spieler automatisch produziert. Passend dazu gibt es Spielkarten. Die genauen Spezifikationen der Weltwunder werden auf einem beiliegenden Spielregelblatt beschrieben.

Das Spielziel: Die Spieler verkörpern Herrscher einer Stadt und versuchen, über drei Epochen möglichst viel Ruhm und Ehre zu erlangen. (Details siehe Folge …)
Die meisten neuen Weltwunderkarten lassen sich zum Grundspiel dazu mischen, Ausnahme von dieser Regel ist das Weltwunder „Abu Simbel“ für das man die Erweiterung „Leaders“ benötigt (siehe Folge …..) Die Spielregeln des Grundspiels bleiben unverändert.

Das Spielende: Nach drei Durchgängen endet die Partie wie gewohnt. Es gewinnt derjenige, der insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte.

Bewertung: Nun ja Bewertung ist eindeutig zu hoch aufgehangen, schließlich handelt es sich hier „nur“ um eine kleine Erweiterung, die am grundsätzlichen Spiel nichts Wesentliches verändert. Zu den Weltwundern selbst ist zu sagen, dass es sich eigentlich nur um drei wirklich neue Weltwunder handelt, denn „Manneken Pis“ gab es schon einmal als Bonus. Wirklich neu sind „Die große Mauer“, „Stonehenge“ und „Abu Simbel. „Die große Mauer“ ist dabei eines der interessanteren Weltwunder, weil es ein variantenreiches Spiel erlaubt.Dies ist dadurch bedingt, dass die Abschnitte der Mauer nicht in fester Reihenfolge errichtet werden müssen. Zudem gibt es sehr viele verschiedene Abschnitte, wodurch den Spielern viele Optionen offen gelassen werden. „Manneken Pis“ erlaubt das Kopieren der Funktionen von Bauabschnitten seiner Nachbarn. „Stonehenge“ dagegen bringt, nomen est omen, am Ende Punkte für Stein-Karten. Für den Bau selbst braucht man aber Steine, so dass sich Stonehenge nicht wirklich lohnt. „Abu Simbel“ ist schwierig zu spielen. Es bietet einem Spieler die Option, einen Leader zu vernichten, um so am Ende die doppelte Punktzahl von dessen Kosten zu erhalten. Klingt auf den ersten Blick gut, aber nur auf den ersten Blick. Denn lohnenswert ist das nur bei den wirklich teuren Leaders. Dafür aber auf deren nützliche Funktionen verzichten? Bewertung? Siehe oben. Angesichts der Schwächen der Weltwunder eher keine Empfehlung von uns.

Folge 531: „Firefly-Das Spiel“

von

Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart

Verlag gale force nine 

im Vertrieb bei Heidelberger Spieleverlag

für 1-4 (5) Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Weihnachten 2013 – meine Kinder schenken mir, die mir bis dahin völlig unbekannte Serie Firefly und den zugehörigen Kinofilm. Ich bin begeistert und zugleich sehr enttäuscht als ich erfahre, dass diese Serie bereits nach einer Staffel eingestellt wurde. Und jetzt – das Spiel zum Film. Ganz klar, das musste ich mir ansehen.

Das Spiel: Zunächst wählt jeder Spieler einen Anführer respektive Captain und ein Raumschiff der Fireflyklasse. Natürlich gehört die Serenity dazu ;-). Die Schiffe sind mit einer Ausnahme identisch, bei der Serenity wurde allerdings der Laderaum zugunsten eines stärkeren Antriebs und Platz für ein weiteres Crewmitglied reduziert. Mit diesen Schiffen durchqueren wir das Firefly Universum, heuern Crewmitglieder an, kaufen Ausrüstung und besorgen uns mehr oder weniger legale Aufträge.

Das Spielziel:Tja da gibt es gleich mehrere. Welches Ziel aktuell gespielt wird, wird durch eine von sechs Storykarten bestimmt. Das Spielziel für Einsteiger lautet z.B. dem Kredithai, der uns die 6000 Credits für den Kauf der Serenity gepumpt hat, auszuzahlen. Das bedeutet konkret sich bei zwei von fünf Auf­trag­ge­bern durch das Er­fül­len von Auf­trä­gen einen gewissen Ruf zu erarbeiten und diese 6000 Credits zu verdienen.

Der Spiel­ver­lauf: Den Spielern stehen in ihrem Zug zwei von vier Aktionen zur Verfügung. Jede dieser Aktionen darf nur einmal pro Runde ausgeführt werden.

Aktion Flug: Man zahlt eine Ein­heit Treib­stoff aus sei­nem La­de­raum, um mit »Voll­schub« so viele Sek­to­ren weit zu flie­gen, wie auf der An­triebs­karte an­ge­ge­ben wird (Stan­dard 5). Je­doch wird für je­den Schritt eine Karte von ei­nem der bei­den Na­vi­ga­ti­ons­decks auf­ge­deckt. Ent­we­der fliegt man un­ge­stört wei­ter, oder es pas­sie­ren Er­eig­nisse, die vom Aus­fall der Trieb­werke über eine Zoll­kon­trolle bis zu ei­nem Be­such der ge­fürch­te­ten Rea­ver rei­chen kön­nen. Schön ist da­bei, dass un­ter­schie­den wird, ob man sich im zen­tra­len Al­li­anz­raum auf­hält, oder in den Grenz­ge­bie­ten. Al­ter­na­tiv kann man sich auch nur ei­nen ein­zi­gen Sek­tor weit be­we­gen. Bei die­ser »Schleich­fahrt« wird kein Sprit ver­braucht und man muss auch keine Kar­ten aufdecken.

Aktion Kau­fen: Be­fin­det man sich in ei­nem der fünf Han­del trei­ben­den Orte im All, kann man seine Ak­tion dar­auf ver­wen­den um Crew, Aus­rüs­tung und/oder Modernisierungen des Schiffs zu kau­fen. Dazu wählt man bis zu drei Kar­ten vom ent­spre­chen­den Ab­la­ge­sta­pel aus. Die schaut man sich dann an. Interessieren einen diese Karten eher marginal, zieht man fri­sche Kar­ten vom Sta­pel hinzu und zwar je eine für eine uninteressante Karte. An­schlie­ßend kann man bis zu zwei der drei Kar­ten kau­fen. Die Rest­li­chen Karten lan­den auf dem Ab­la­ge­sta­pel und kön­nen spä­ter von an­de­ren Spie­lern er­wor­ben wer­den. Zu­sätz­lich kann man mit der­sel­ben Ak­tion ge­gen den ent­spre­chen­den Preis auch Er­satz­teile und Treib­stoff für sein Schiff erwerben.

Aktion Deals: Je lu­kra­ti­ver der Job, desto schwie­ri­ger sind die Vor­ga­ben. Fünf im Fireflyuniversum verstreute Auf­trag­ge­ber ver­sor­gen die Spie­ler mit Auf­trä­gen. Das können schlichte Frachtaufträge sein oder auch Raubüberfälle. Es wird also zwi­schen le­ga­len und il­le­ga­len Jobs un­ter­schie­den, wel­che au­ßer­dem noch un­mo­ra­lisch sein kön­nen. Um die Auf­träge erfüllen zu können, muss man meist auch noch bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Zum Beispiel können bestimmte Kampfwerte der Crew erforderlich sein. Je lu­kra­ti­ver der Job, desto schwie­ri­ger sind die Vor­ga­ben.

Aktion Ar­beit: Hat man Auf­träge an­ge­nom­men, hält man die Auftragskarten auf der Hand bis man z.B. die transportierende Fracht, was auch Passagiere sein können, aufgenommen hat. Erst dann wird die Auftragskarte öffentlich gemacht. Bis zu drei aktive und zusätzlich bis zu drei inaktive Aufträge darf man auf der Hand halten.
Il­le­ga­le Auf­trä­ge werden durch sogenannte „aim to missbehave“ Karten erschwert, die zu bestimmten Zeiten in vorgegebener Menge abzuhandeln sind. Je illegaler das Vorhaben desto mehr solcher Karten hat man am Hals. Wie man die diese Erschwernisse angeht bleibt einem selbst überlassen, man hat die Wahl zwischen mehreren Optionen. Welche man wählt hat wiederum Auswirkungen auf die „Proben“, die dann abzulegen sind. Hat man Glück („Was heißt hier Glück, planvolle vorausschauende Planung nennt man das“) dann verfügt man über die passende Ausrüstung und kann sich die Probe ersparen. Dumm ist, dass man mit seinem Auftrag nur fortfahren kann, wenn man alle Karten erfolgreich abgearbeitet hat. Patzt man bei einer Aufgabe, heißt es in der nächsten Runde „Murmeltiertag“, d.h. man fängt erneut an. Läuft es ganz mies kassiert man einen Steck­brief auf das Schiff und der Auf­trag ist end­gül­tig fehl­ge­schla­gen. Der Ruf beim Auftraggeber ist damit hin, ach ja und Allianzsschiffe sollte man nun „möglichst weiträumig umfahren“.

„Spezialitäten“

Der Ruf: Nun als Kapitän eines „kreativ“ tätigen „Unternehmens“ muss man seinen Ruf pflegen. Erfüllt man einen Auf­trag erfolgreich hat das positive Auswirkungen auf das eigene Ansehen beim Auf­trag­ge­ber. Das heißt, man kann dort nun leichter Fracht und Schmug­gel­ware ver­kau­fen und besondere Fähigkeiten unserer Crewmitglieder werden freigeschaltet.

Eine ver­är­gerte Crew: ist (fast) das schlimmste was einem Kapitän passieren kann, eigentlich noch schlimmer als der „Besuch“ eines Allianzraumschiffes oder eine trockene Bordbar. Deshalb muss man seine Crew pflegen, z.B. durch Beteiligung am Gewinn. Gut, das tut man nach eigenem Ermessen. Man sollte aber immer bedenken, dass leer ausgegangene Crewmitglieder verärgerte Crewmitglieder sind und diese kön­nen von an­de­ren Spie­lern ab­ge­wor­ben wer­den. Werden sie gar ein zweites Mal verärgert quittieren sie einfach den Dienst. Nicht gut, wenn das z.B. der/die einzige Techniker/in an Bord war. Auch der Kapitän kann verärgert werden und dann sogar die ganze Crew feuern. ??? Nicht sehr klug!!! Bei moralischen Charakteren muss man aufpassen, dass man es mit unmoralischen Aufträgen nicht übertreibt, weil s.o. Will man wieder gute Laune verbreiten kann dann schon mal ein Landurlaub helfen, was natürlich auch Kohle kostet.

Die Pro­ben: Die Crew­mit­glie­der ha­ben meist bis zu drei Punkten in den Fähigkeiten Kampf, Me­cha­nik/Technik und Ver­hand­lun­gen. Bei ei­ner Probe wird ein sechs­sei­ti­ger Wür­fel ge­wor­fen. Die zur gerade benötigten Fähigkeit passenden Werte al­ler Crew­mit­glie­der werden auf diesen Wert addiert. Die Probe gibt an, was bei Er­folg oder Miss­er­folg pas­siert und ab welchem Wert die­ser ein­tritt. Eine sechs heißt spektakuläre Heldentat und man darf noch einmal würfeln und die Würfelwerte zum Wert des ersten Wurfs hinzuaddieren.

Das Spiel­brett ist groß und die klei­nen Fi­re­flys wir­ken genau so – klein. Aber neben den Fireflys gibt es noch weitere Raumschiffe und diese sind im Vergleich schon fast gigantisch zu nennen und zwar der Allianz-Kreuzer und das Reaver-Schiff. Be­wegt wer­den diese durch Er­eig­nis­kar­ten, die beim Rei­sen mit Voll­schub ge­zo­gen wer­den. Manchmal darf man die Schiffe selbst positionieren, in der Regel aber ist es der Spie­ler zur Rech­ten und der wird sie ebenso in der Regel nicht in meinem Sinne umsetzen. :-/
Klar, dass man als steckbrieflich gesuchter Out­law die Allianz meiden sollte, da je­der Steck­brief hohe Geldstra­fen zur Folge hat. Au­ßer­dem wer­den Schmug­gel­wa­ren und Flücht­linge kon­fis­ziert und ge­suchte Crew­mit­glie­der werden bei einer gewürfelten eins inhaftiert.
Wäh­rend die Al­li­anz le­dig­lich den ei­ge­nen in­ne­ren Sek­tor pa­trouil­liert, trei­ben in den Grenz­ge­bie­ten die ge­fähr­li­chen Rea­ver ihr Un­we­sen. Wenn man nicht ge­rade ei­nen Pi­lo­ten UND Me­cha­ni­ker in sei­ner Crew hat, um mit ei­nem »ir­ren Ivan« aus­zu­wei­chen, bleibt ei­nem nur der Kampf. Im güns­tigs­ten Fall stirbt nur EIN Crew­mit­glied. Hat man einen Sani kann man einen Todesfall immerhin mit einer fifty/fifty Chance vermeiden, wenn nicht … Hut ab zum Gebet

Diese beiden „universellen“ Gegenspieler sind auch schon die einzigen Optionen mit denen man seine Mitspieler aktiv ärgern kann. Okay, eine verärgerte Crew abgeworben zu bekommen kann einem auch schon ganz schön heftig ins Kontor schlagen. Also immer schön die Crew betüddeln ;-).

Hat man das Basispiel vorliegen ist Firefly ein eher klassisch zu nennendes Rennspiel. Mit der aktuell vorliegenden Erweiterung kommt jedoch als weiteres Element der direkte Kampf gegen andere hinzu. Mal schauen, welchen Einfluß das auf das Spiel haben wird.

Die Spiel­dauer ist mit ein bis zwei Stunden realistisch angegeben, wobei diese mit der Anzahl der Spieler kräftig ansteigt.

Das Spielmaterial: ist einfach nur cool. Man bekommt was für seine Credits. Das Spiel­brett ist groß und hat einen ansprechenden Aufbau. Auf den Crew­kar­ten und auf den meisten Aus­rüs­tungs­kar­ten sind Bilder aus der Serie abgedruckt worden und auch die ge­zeich­ne­ten Kar­ten sind gelungen.

Bewertung: Firefly lebt von den vielen unterschiedlichen Charakteren, der relativ großen Zahl an unterschiedlichen Missionen und der Vielfalt an Ausrüstungen und Sto­ry­kar­ten. Das führt dazu, dass i.d.R. kaum einmal zwei Spiele gleich ver­lau­fen werden. Das Spiel ist ganz offensichtlich vom Geist der Serie inspiriert und es hat einfach Spaß gemacht es zu spielen. Insbesondere da keiner von uns sich den Spaß verkneifen konnte im Spiel in seinen Lieblingscharakter der Serie zu schlüpfen ;-). Firefly ist tatsächlich mal ein Spiel, dass nicht nur ein schnell dahin gehuschtes Lizenzspiel ist, sondern eines bei dem man sich bei der Entwicklung des Spiel­me­cha­nis­mus eigene Gedanken gemacht hat. Empfehlenswert.

Folge 532: „Dungeon Lords – Erweiterung – Die fünfte Jahreszeit“

von

Vlaada Chvatil

Heidelberger Spieleverlag

für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer 120 Minuten

Vlaada Chvatil ist in der Spielszene schon lange kein unbekannter mehr ( „Im Wandel der Zeiten“, „Galaxy Trucker“,„Space Alert“). Die bisher von ihm bekannt gewordenen Spiele strotzen nur so vor Ideen, Witz und neuen Thematiken und Mechanismen. Da wir Dungeon Lords selbst schon lange spielen war klar, dass wir uns diese Erweiterung ansehen mussten. Also begeben wir uns in die Dungeons und begehen Bösewichttaten. Bösewichttaten? Genau, denn diesmal sind wir auf der bösen Seite der Macht. Also lasst uns zuschlagen und Helden einbuchten. Hiiyyyyaaaaaharharhar..

Das Spielziel:Wir sind dunkle Lords und Eigentümer eines edel verkommenen düsteren Labyrinths aus Stollen, Trollen, Fallen und Schatzen – ähm Schätzen. Dummerweise hat auch das Böse seine Verwaltungsvorschriften und so müssen wir uns an eben diese halten, z.B. an die Sicherheitsvorschriften des Ministeriums für Verliesangelegenheiten. Klar, dass einem die regelmäßig zum Jahresende einfallenden Helden die Arbeit nicht leichter oder sogar ebendiese zunichtemachen. Also heißt es Schadensminimierung zu betreiben und diese blöden Helden so schnell wie möglich zu erledigen. Hey die plündern uns sonst noch aus. Am Ende des Spiels kann man in verschiedenen Kategorien Titel und damit Siegpunkte erwerben. Tja, dann man ran an die Grube und zum Titel des neuen Underlord.

Der Spielaufbau: Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und ein Startset aus Befehlskarten, Starttunnel, Essen, Gold und Diener. Die Spielpläne kommen in die Tischmitte, die Kartenstapel und Vorräte werden befüllt und die drei Spielbretter vorbereitet.

Der Spielablauf: Das Spiel läuft über zwei Jahre. In diesen zwei Jahren werden diese §/*~ Helden stärker und der Verliessteuerminister hält auch noch seine Hand auf.

Das Jahr: besteht aus vier Runden: Winter, Frühling, Sommer, Herbst.

Jede Jahreszeit ist wiederum in Phasen untergliedert, wobei der Winter zwei Phasen (Ereignis und Helden) weniger besitzt.

In Phase 1 Aufdecken: werden neue Monster und Kammern ausgelegt und man erhält einen Auslick auf das Ereignis und die Helden der nächsten Jahreszeit.

Phase 2 ist die Befehlsphase. Hier schickt jeder Lord seine drei Diener aus, um deren Willen durchzusetzen. Zur Auswahl stehen dabei acht Aktionsfelder. Eingesetzt werden die Diener mittels acht Befehlskarten. Diese geben an wo in welcher Reihenfolge die Lords ihre Diener hinschicken. Interessant wird das Ganze noch dadurch, dass bei jedem Dungeonmaster zwei Karten der vorherigen Runde offen liegen und nicht verwendet werden können. Das ermöglicht taktische Spielchen, da auch der Zeitpunkt, wann ein Ort aufsucht wird wichtig ist. Hat jeder Spieler seine drei Befehlskarten verdeckt ausgelegt, so werden sie Schritt für Schritt vom Startspieler ausgehend reihum abgearbeitet. Sollte eine Aktion bereits schon komplett belegt sein wird ein Diener auf die Karte gestellt und die Aktion nicht ausgeführt.

Die Aktionen:

Nahrung sammeln Auch Monster haben Kohldampf. Allerdings ist Nahrung nicht ganz billig. Für den ersten Diener zahlt man eine Münze, die folgenden hmm die müssen Gewalt anwenden. Das treibt uns auf der Ehrenskale der Bosheit zwar nach oben, was uns ganz recht ist, lockt aber auch die besonders starken Helden zu uns, was uns wiederum nicht recht ist. Problemlage erkannt? 😉

Reputation verbessern: Nun gut, damit geht unser Bosheitsanzeiger wieder nach unten. Aber will man das wirklich? Die Bosse des ersten und des dritten Dieners dort, können sich zudem eine von vier Kampfkarten ansehen.

Tunnel graben So ein Dungeon macht sich nicht von alleine: Heißt: graben. Und dafür hat man ja seine Goblins. Allerdings sollte man geduldig sein und den Dienern nicht zu früh die Order geben Goblins anzuheuern. Denn wer länger wartet bekommt mehr.

Gold schürfen Ach ja, das liebe Gold. Da wir leider nicht über Zwerge verfügen (die mögen uns nicht dieses Pack!) behelfen wir uns mit den genannten Goblins, denn wer breit buddeln kann, kann auch tief buddeln und dabei Gold finden. Gold, Goooold, GOOOLLLDDD Mein Schaaaatttzzzzzzssssss. Auch hier gilt, Geduld haben, wartet man kann man mehr Goblins buddeln lassen, als wenn man mit der Fahne voran an der Spitze stürmt. Dumm nur, dass sowohl grabende wie auch schürfende Goblins in dieser Runde nicht anders verwendet werden können. *Seufz* Obwohl…?!! *sardonisch grins* Man könnte es ja mal mit zert…. Heh!! Haltet sie, die wollen türmen.

Goblins oder auch Kobolde genannt einstellen Von denen kann man nie genug haben. Aber was die alles wegputzen, soviel Nahrung kann man gar nicht heran schaffen… Hmmm überflüssige Goblins könnte man doch vielleicht verf…. Halt! Die türmen ja schon wieder, kann man denn noch nicht mal mehr laut denken…

Fallen kaufen Die braucht man, um die Abenteurer aufzuhalten bzw. um ihre Lebenskraft zu senken. Die Fallen kann man in Gängen und in Kammern verstecken. Heh du! Ja Meisster? Ich brauche einen exakten Plan, ich will schließlich nicht selber in so eine Falle tappen. Nein, Meisssterrr? Duuuuu!!!!! Ich eile Meister……

Monster / Geister anwerben Wer als letzter kommt, darf zuerst ein Monster auswählen, was mit Nahrung zu bezahlen ist. Die anderen Lords sind später dran, dafür zahlen sie nichts.

Kammern bauen Auch hier ist der Letzte der Erste, zahlt ein Gold und sucht sich eine Kammer aus. Danach der zweite Diener. Der erste Diener, der dann der Letzte ist, erhält nur eine Kammer, wenn die anderen was übrig gelassen haben. Dafür ist die Kammer dann für lau.

Tja, das heißt also nun geschickt planen, denn leider leider kann man nicht überall zugleich hin. Dumm dass man nur drei dieser dämlichen Diener hat. Dazu kommt noch, dass man nur die erste Befehlskarte zurück bekommt, während die zweite und dritte Karte für die nächste Jahresphase gesperrt sind und offen liegen bleiben. Hat man eine Karte nicht ausführen können, weil schon alle drei Plätze belegt waren, kann man aber stattdessen diese auf die Hand zurück nehmen und die anderen beiden liegenlassen.

Sind alle Befehle ausgeführt können die Lords noch Goblins in die gebauten Kammern einsetzen und Boni wie zB Gold einsacken.

Tja und wenn es nicht gerade schneit und friert, wenn also kein Winter ist, dann heißt es

Zahltag Die Monster wollen Futter!

und

Steuern Ist das zum Ko….. jetzt heißt es abhängig von der Dungeongröße Steuern zahlen. Buäääähhh! Kann man nicht zahlen gibt jedes fehlende Gold einen Schadensmarker und für die am Ende des Spieles Minuspunkte.

Tja und damit das Leben eines Dungeon Lords nicht zu einfach wird gibt es noch die

(Phase 3) Spezielle Ereignisse (aber nur in der Vollversion 😉 ) und die machen einem armen einsamen hat arbeitenden Lord das Leben ganz schön schwer.

Phase 4 Helden: Jetzt wo die aktuelle Jahreszeit fast vorbei ist bekommen die Lords noch je einen Abenteurer zugewiesen. (Also Näh, ne, ich meine ich bin bescheiden ich brauche wirklich keinen eigenen Abenteurer, nein wirklich, zu freundlich, nei…. Oh Nein NICHT DEN PALADIN!)
Diese sind nach Wertigkeit sortiert. Ganz klar, die Stärksten werden automatisch zum bösesten Spieler wandern. Womit obiger entsetzter Ausruf verständlich wird, da der Paladin der stärkste aller Helden ist.

Die weiteren Jahreszeiten verlaufen ähnlich und sobald der Herbst dem Winter weichen musste kommt es zum Kampf. Die Zeittafel wird umgedreht und die vier Kampfkarten werden in vorgegebener Reihenfolge dort abgelegt. Die Helden marschieren in die Verliese und nehmen dabei immer den kürzesten Weg vom Eingang in den Berg hinein. Jetzt heißt es tief durchatmen und Fallen und Monster so geschickt einsetzen, dass man dieses Kroppzeug schnell los wird. Fallen in Gängen sind kostenlos, allerdings darf in einem Gang auch immer nur eine Falle liegen. In Kammern muss die Falle sogar noch mit einem Gold aufgewertet werden, sonst fallen die die Helden nicht darauf herein.

Monster finden zu je zwei in einer Kammer Platz, oder eines in einem Gang. Geister kann man beliebig viele dazu bestellen, schließlich brauchen diese luftigen Dinger ja nicht wirklich Platz.

Eine Kampfkarte bestimmt, welchen Zauberspruch ein Magier sowohl vor und nach einem Kampf ausführt und die Schadenspunkte, die die Abenteuergruppe nach der Runde erhält.

Der Kampf: Bei dem Kampf wird als erstes immer eine Fallenkarte ausgeführt. Deren Schaden wird allerdings gemindert, wenn ein oder mehrere Fallenentschärfer in der Abenteuergruppe sind. Danach folgt ev. der „schnelle Zauber“ der Heldengruppe, sofern sie über einen Zauberer der geforderten Stufe verfügen und die aktuelle Kampfkarte dies erlaubt. Nun dürfen endlich die Monsterran , die schon sabbernd auf ihren Einsatz gewartet haben. Jedes Monster kennt zwei verschiedene Angriffe und diese sind je nach Monsterart anders. Mal kann man einen beliebigen Helden in der Reihe angreifen, mal alle, mal nur den ersten. Vampire können keine Priester attackieren, Geister nicht den ersten Helden. Die meisten Monster sind nach dem Kampf erschöpft und können erst im nächsten Jahr wieder eingesetzt werden, andere kehren aber auch auf die Spielhand zurück, wenn sie nur den schwächeren Angriff ausführen. Es folgt der langsame Zauber der Heldengruppe und danach beginnt (wir sind in einem Fantasyspiel, während ich hier tippe spiele meine Blagen gerade sehr laut DSA 😉 ) der Heiler sein Werk.

Lebt nach dem Kampf noch mindestens ein Abenteurer dann ist das Dungeonplättchen verloren und bringt bei Spielende keine Siegpunkte mehr.

Der Ablauf im zweiten Jahr ist der Gleiche, allerdings sind die Protagonisten stärker geworden und es stehen mehr Fallen zur Auswahl.

Was dann noch folgt ist die Endwertung.

Das Spielende: ist nach dem zweiten Jahr erreicht. Es folgt die Titelvergabe. Pro Titel gibt es drei Siegpunkte, bei Gleichstand je zwei. Titel kann man in den folgenden Kategorien erringen: der böseste Spieler (Bosheitsmarker), die meisten Kammern, die meisten Tunnel, die meisten Monster, die meisten Kobolde, das meiste Geld, die meiste Nahrung und die wenigsten eroberten Plättchen. Dazu kommen für jede nicht eroberte Kammer je zwei Punkte, ein Punkt pro Monster, zwei Punkte für jeden gefangenen Helden, fünf Punkte für gefangene Paladine und Bonuspunkte für spezielle Kammern.

Eroberte Plättchen kosten je zwei Minuspunkte, und Schuldsteine (nicht gezahlte Steuern) kosten je drei Minuspunkte.

Wer nun die meisten Punkte besitzt ist DER UNDERLORD!

Varianten:

Wenn das Spiel bekannt ist, kann man noch mit folgenden Zusatzregeln spielen:

  • spezielle Ereignisse treten auf,
  • wer Monster mit der ersten Karte anwirbt, zahlt 1 Gold,
  • kann man Nahrung oder Gold nicht zahlen, geht der Bosheitsmarker nach oben.

Im Spiel befinden sich auch magische Ausrüstungsgegenstände. Die Spielregeln für diese Erweiterung sind aber bisher nur im Internet und nur in englischer Sprache zu finden. Klar, dass das Spiel dadurch nicht einfacher wird 😉

Bewertung: Dungeon Lords ist eine Mischung aus klassischem Rohstoffspiel und Worker Placement Mechanismus. Beim ersten Spiel kann man seine Gegner naturgemäß noch nicht richtig einschätzen, aber das gibt sich rasch mit jedem weiteren Spiel. Der Lerneffekt ist groß ;-). Um nicht gleich ins offene Messer zu laufen sollte man immer auf die Bosheitsskala und die ausliegenden Abenteurer achten. Auch Heiler und Fallenentschärfer sollte man immer im Blick haben, da sie sonst ganz schnell einen scheinbar erfolgversprechenden Angriff zur Katastrophe machen. Merke, wer wartet schadet auch. Denn der Schaden der Kampfkarte kann nicht geheilt werden. Da wir Spieler uns ständig ins Gehege kommen (bei den Aktionen und der Verteilung der Helden) geht es relativ lebhaft zu, auch wenn es sich sonst im Wesentlichen um einen Wettlauf um Mehrheiten und Siegpunkte handelt. Die Spielregel hat uns wieder sehr gut gefallen, hier hat jemand mit einem ausgeprägten Sinn für Humor getextet. Wir sagen: spielt es. Empfehlenswert.

Folge 533: Vier im Zoo

von

Martin Nedergaard Andersen

F-Hein-Spiele

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer 5-20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Von der Spiel in Essen brauchten wir unter anderem ein kleines Spiel des (empfehlenswertn) Verlages F-Hein-Spiele mit.

Vier im Zoo ist im wahrsten Sinne des Wortes mit seinen 7,5 * 7,5 Zentimetern ein Pocketspiel. Das Spielprinzip ist einfach. Im Grunde handelt es sich um ein Memory, bei dem es darum geht Zootiere zu finden. Die neun Karten mit den abgebildeten neun verschiedenen Tieren werden zunächst offen hingelegt. Nach­dem alle sich die Karten angeschaut haben, werden sie um­gedreht. Nun kommt die Schachtel zum „tragen“. In dieser befindet sich ein 9*9 Raster in welchem die neun Tiere von den Karten abgebildet sind. Eine Holzscheibe wird in die Schachtel gelegt, Deckel drauf und dann geschüttelt. Das Tier, auf dem die Holzscheibe zum liegen gekommen ist, muss dann aus den umgedrehten Karten gefunden werden. Deckt die Scheibe mehrere Tiere ab, darf der Zugspieler sich aussuchen welches der Tiere er aufdecken will. Findet er diese darf er die Karte verdeckt vor sich ablegen. Warum? Ganz einfach, das gesuchte Tier darf auch aus den vor den Spielern abgelegten Karten gepickt werden. Vorausgesetzt man deckt die richtige Karte auf. Wer zuerst vier Tiere gefunden hat, gewinnt.

Vier im Zoo ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch, das sowohl Erwachsenen als auch kleinen Kindern Spaß macht. Gelungen.

Folge 534: „Card’n‘Go“

von

N.N.

MATTEL

für 2 und mehr Spieler ab 7Jahren, Spieldauer beliebig

(von nn)

Card’n’Go ist im Grunde eine Variante von „Ich sehe was, was du nicht siehst“. Gesteuert wird das Spiel über 150 Karten die gut gemischt als verdeckter Stapel auf den Tisch kommen. Nun werden Karten entsprechender Spielerzahl aufgedeckt und zwar immer eine weniger als Spieler mitspielen. Die Karten werden aufgedeckt und (für Kinder die ev. noch nicht so gut lesen können) laut vorgelesen. Tja und dann wuselt alles los und sucht etwas Passendes. Dabei ist Kreativität gefragt ;-). Etwas Kratziges kann sowohl eine Feile als auch ein Wollpullover oder die kratzbürstige Schwester 😉 sein. Wer als erster mit einem passenden Gegenstand am Tisch auftaucht bekommt die Karte und wer als erster drei verschiedenfarbige Karten oder drei gleichfarbige Karten zusammen hat gewinnt.

Das ist es schon, wenn auch Joker und Sonderkarten noch etwas Pfiff ins Spiel bringen. Ein Spiel mit Witz und Spaß, ABER Vorsicht 😉 aufgeräumt sind Haus oder Wohnung nach einem Spieleabend mit Card’n’Go nicht mehr.

Folge 535 Murano“

von

Inka und Markus Brand

Verlag lookout

für 2-4  Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten

(von DH, HH, EL)

Ach ja Venedig *träum* – Sehnsuchtsort der Liebespaare der frisch und auch weniger frisch verheirateten. Stadt der Wasserstraßen, der Palazzi, der Gondel und des schweineteuren Kaffee an der Piazza San Marco. Stadt der kleinen Gassen und der kleinen Restaurants mit fantastischem Essen zu kleinen Preisen, abseits der Touristentsunamis. Auch wir waren dort, 25 Jahre nach unserer Hochzeit, holten wir die, damals mangels Kapital und nach frisch absolviertem Studium ebenso frisch angetretenen Jobs ausgefallenen Hochzeitsreise nach. Klar, daß wir auch die berühmten Glasbläserinseln besuchten. Zur Blütezeit Venedigs wurden diese Inseln abgeschottet wie Fort Knox und jedem Glasbläser, der es wagte die Geheimnisse des venezianischen Glases weiterzugeben wurde kurzerhand die Hinrichtung angedroht. Im vorliegenden Spiel geht es nun um eben diese Herstellung, auch und gerade bei speziellen Kundenwünschen

Das Spiel:
Auf dem beidseitig bedruckten Spielplan (für 2/3 oder für 4 Spieler) wird Murano sehr detailliert dargestellt. Aus immerhin sieben kleinen Inseln besteht Murano. An bestimmten Orten auf diesen Inseln können Gebäude und Straßen angelegt werden. Ein Teil dieser Welt wird allerdings erst ab vier Spielern aktiv genutzt, bei weniger als vier Spielern dient eben dieser Teil nur als Kartenablage. Um Venedig selbst kreisen Schiffe, in diesem Fall acht, die von uns Spielern zu Anlegestellen der möglichen Aktionsfelder gesteuert werden können. Schwierig wird die Sache mit dem Steuern aber dadurch, dass immer nur ein Schiff an einer Anlegestelle anlegen kann und kein Schiff überholt werden darf. Hat man sich bei der Auswahl einer der möglichen Aktionen verkalkuliert, muss man im Weg stehende Schiffe erst einmal kostspielig zum weitersegeln ermuntern. Da wie zu erwarten Geld ein knappes Gut ist unterliegt man immer wieder unangenehmen Zwängen.

Der Spielablauf:
Jeder Spieler startet mit fünf Goldmünzen und versucht das Spiel mit den meisten Siegpunkten zu beenden. Als aktiver Spieler hat man zwei Optionen entweder die Aktion eines Aktionsfeldes nutzen oder passen.

Eine Aktion kann nur ausgeführt werden, wenn man eines der acht Schiffe direkt zu dem Aktionsfeld ziehen kann. Ist das gewünschte Feld besetzt, kann man auch mehrere Schiffe bewegen, allerdings siehe oben nur gegen Kohle, Asche kurz Gold. Das erste Schiff ist kostenfrei, alle weiteren kosten jeweils ein Goldstück mehr als das vorherige. Das zuletzt bewegte Schiff bestimmt die Aktion, die ausgeführt wird. Ist einem diese Prozedur zu teuer, kann man passen und stattdessen sogar ein Goldstück einsacken.
Insgesamt achtzehn Aktionen hat man zur Auswahl, einige davon sind sogar mehrfach verfügbar.

Um Gebäude auf den Inseln bauen zu können, müssen diese erst käuflich erworben werden.

  • Glashütten, Läden, Paläste und Sondergebäude stehen an sieben Anlegestellen zur Auswahl.
  • Läden und Paläste liegen nicht offen aus und können für den doppelten Preis gezielt ausgewählt werden.
  • Ansonsten gilt, zahle den Normalpreis und lasse dich überraschen was das oberste ausliegende Plättchen bringt.

Um ein Gebäude zu bauen muß man explizit eines von drei AktionsfeldernBauen ansteuern. Gelingt das, darf man bis zu drei Plättchen auf beliebigen Inseln verbauen.
Dummerweise dürfen Gebäude nicht einfach so in die Wildnis gesetzt werden sondern müssen immer an eine bestehende Straße gesetzt werden. Folge: erst mal muss man für eine gewisse verkehrstechnische Infrastruktur in Form von Straßen sorgen. Straßen sind allerdings leicht zu errichten, da sie kostenlos sind. Dafür bringen sie aber auch keine Siegpunkte.

Glashütten und Läden haben noch Zusatzfunktionen. Sie werden daher besonders markiert.

  • Läden, die es in drei verschiedenen Ausprägungen gibt, liefern ihren Besitzern über ein (natürlich) entsprechendes Aktionsfeld Einkommen, wenn Kunden auf der Insel weilen.
  • Glashütten produzieren auf Kosten von Siegpunkten das Muranoglas. Dies geschieht indem der Spieler pro Glashütte einen Stein aus einem Beutel zieht. Diese dürfen im Anschluss sofort verkauft werden, aber nur bis zu drei und nur gleichfarbige.
  • Sondergebäude: liefern Sondergebäude-Karten, die verschiedenste Vorteile bringen

Weitere Aktionsfelder erlauben das Anwerben von proportional teurer werdenden Charakteren sowie das Einsetzen von Gondolieri an den Anlegeplätzen der Inseln.

Spielende: Sobald der Vorrat von zwei verschiedenen Plättchenarten aufgebraucht ist, endet das Spiel. Die aktuelle Spielrunde wird noch abgeschlossen. Es folgt die Auswertung der Charakterkarten der Spieler. Für jede Karte wählt man eine Insel auf der ein eigener Gondolieri anwesend sein muss. Wer anschließend die meisten Punkte hat gewinnt.

Bewertung: Murano besticht durch seinen neuartigen Aktionsmechanismus, der ständig die Situation auf dem Spielfeld verändert und den Spielern einiges abverlangt. Wer flexibel reagieren kann, hat gute Chancen am Ende vorne zu liegen. Das Kombinieren von Gebäudekauf und –Bau auf einer Insel, Anbindung an das Straßennetz und den dort einlaufenden Kunden hat uns sehr gefallen, auch weil es eben nicht so einfach ist wie man auf den ersten Blick vermuten würde. Zum Ende einer Partie kommt es häufig vor, dass sich die Schiffe vor bestimmten Aktionsfeldern aufstauen und nur mit einem großen Einsatz von Gold das gewünschte Feld angesteuert werden kann. Bei der Schlusswertung spielen die erworbenen Charakterkarten eine starke Rolle. Die für eine Wertung relevanten Konstellationen auf den verschiedenen Inseln fallen dagegen etwas ab, da diese nicht immer planbar sind. Unsere lieben Mitspieler haben leider die Angewohnheit von uns mühsam gebastelte Konstellation mal eben negativ zu modifizieren. Da zudem ein Gondolieri vor Ort sein muß, wenn es zur Wertung kommt, gleicht die Schlußphase eher einem Wettrennen als einem taktisch durchdachten Spiel ;-). Zusammenfassend ist zu sagen, daß der Glücksfaktor durch den starken EInfluß der Charakterkarten auf das Spiel doch sehr hoch ist.

Murano ist ein Spiel, das in allen unseren Spielrunden sehr gut angenommen wurde, es spielt sich leicht und zügig. Das Material ist gut, ebenso Anleitung. Ein Familienspiel das Ansprüche stellt. Empfehlenswert.

 

Folge 536 “ Octodice“

von

Christoph Toussaint

Verlag Pegasus

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 20-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Story: In der Tiefseestation AquaSphere herrscht fieberhafte Spannung. Die weitere Forschungsarbeit ist gefährdet denn aus unerfindlichem Grund sind alle Bots ausgefallen. Damit nicht alles umsonst war müssen nun alle Ingenieure und Wissenschaftler selber anpacken. Schließlich will man nicht, dass sich die Konkurrenz ins Fäustchen lacht und uneinholbare Fortschritte in der Forschung macht.

Das Spiel: Soweit die Hintergrundgeschichte. Im realen Spiel werden wir Spieler alle vorhandenen Würfel zum Einsatz bringen, um Labore zu erweitern, an Kristallen zu forschen, Oktopoden einzufangen oder vielleicht doch lieber erst mal die Bots zu reaktivieren?  Hmpf, kniffelige Entscheidung.

Bewertung: OctoDice überraschte mich, ich hatte nicht erwartet, dass sich die Originalität und der Reiz des Brettspieles AquaSpehre derart gut in ein Würfelspiel umsetzen lässt. OctoDice ist ein schnelles, interaktives alle Spieler einbindendes strategisches Würfelspiel, das sich dazu noch im Transport freundlichen Taschenformat präsentiert. Bisher ist Octodice ein wenig untergegangen (ich muß zugeben auch bei mir war es viel zu lange nicht auf dem Radar). Man darf zwar nicht ein großes Strategiespiel erwarten, wie man es vielleicht von den Burgen von Burgund kennt, bekommt aber ein schönes, schnelles und pfiffiges Würfelspiel. Und was besonders positiv auffällt, jeder Spieler ist immer mit im Spiel, was an der raffinierten Idee liegt, dass jeder Spieler zweimal je Spieldrittel die Würfel der Mitspieler in beliebiger Kombination mit nutzen kann. Was eine nicht unerhebliche Interaktion der Spieler zur Folge hat ;-). Dazu kommt noch eine Variabilität im Spielaufbau, durch die in jeder Partie anders ausliegenden Laborplättchen, dass sich einfach kein Gewöhnungseffekt einstellen will.

Nun, was ist? Noch eine Partie?

Empfehlenswert.

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Folge 537 „Krosmaster Arena

von

Nicolas Degouy und Edouard Guiton

Verlag Pegasus

für2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca.45-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: Willkommen im Krosmoz! Wo bitte? Na ja in Krosmoz. Wohl noch nicht lange hier, oder? Hm durch den Riss gekommen? Siehst aber nicht wie ein Krosmaster aus und auch nicht wie ein Dämon der Hormonde. Egal, du kommst gerade richtig. Den Zeitdämonen ist es gelungen die besten Käpfer des Krosmoz herzulocken und jetzt treten sie in der Arena an – DIE KROSMASTER. Endlich ist es vorbei mit der Langeweile. Nun komm schon, die Spiele beginnen in ein paar Minuten.

Tja so folgt man als Spieler dieser eigenartigen Gestalt und ist auf einmal der Chef von vier solcher Superkämpfer.  Na ja! Suchen wir uns also die besten aus und … oh kämpfen?! Heh die meinen das ernst!  Jetzt braucht man ein bisschen Glück, eine gute Taktik und clever sollte man auch sein, denn da warten einige brandheiße Situationen auf einen. Immerhin scheint es sich zu lohnen, denn wenn man gewinnt wird man zum Meister des Krosmoz. Na wenn das nichts ist 😉 , obwohl was is’n das ein Meister des Krosmoz? Oh es geht los….

Das Spielmaterial: Da gibt es die gelungenen Krosmasterminiaturen, die mich ein wenig an die Gestalten in den Mangas meines Jüngsten erinnern. Und dann die Arena.

  • Die Arena: ist ein Spielbrett und bietet zwei Kampfarenen. In jeder dieser Arenen gibt es für die „Dekoelemente“ (Sträucher, Bäume und Kisten) vorgesehene Plätze wie auch Dämonen-, Kama- und Platzierungsfelder.
  • Sträucher: Die Sträucher sind Hindernisse, welche ein Feld unpassierbar machen, die Sichtachse behindern sie aber nicht.
  • Bäume: sind ebenfalls Hindernisse, die ein Feld unpassierbar machen. Darüber hinaus behindern Bäume die Schützen da sie die Sichtachse unterbrechen.
  • Kisten: Die Kisten (mit unbekanntem Inhalt) stellen dagegen keine Hindernisse dar und unterbrechen auch nicht die Sichtachse. Ein Feld, auf dem nur eine Kiste steht, ist frei. Wenn eine Spielfigur auf einer Kiste steht, erhöht sich deren Reichweite um 1 Feld.

Insgesamt umfasst das Spielmaterial:

  • 1 doppelseitiges Spielbrett
  • 8 Krosmaster Figuren, davon 2 exklusiv
  • 8 Charakterkarten
  • 8 Würfel
  • 50 Verletzungs-Tropfen
  • 12 AP-Sterne
  • 12 BP-Quadrate
  • 15 Gewinngroschen
  • 60 dämonische Belohnungen
  • 20 Dekoelemente zum Aufbauen
  • 50 Kama-Steine
  • 24 Beschwörungssteine

Der Spielablauf: Wie es sich gehört 😉 gibt es zwei Optionen in das Spiel einzusteigen entweder vorsichtig  mit Hilfe eines Tutorials oder gleich in die Vollen. In beiden Fällen spielt man auf jeden Fall mit vier Krosmastern und landet in der Arena.

Ziel des Spieles ist es

  • a) als Einziger sogenannte Gewinngroschen zu besitzen oder
  • b) als Einziger noch Kämpfer in der Arena zu haben.

Je sechs Gewinngroschen pro Spieler sind das Startkapital und ein paar weitere liegen noch in der Arena herum.

Die Aktionen einer Spielrunde:

  • Der Spannungswurf. ist die erste Aktion einer Spielrunde. Dieser wird mit zwei der Spezialwürfeln geworfen. Zeigen diese das gleiche Symbol heißt es finster blicken und  Gewinngroschen abgeben. Grund? Erklärung? Nö, den Dämonen gefällt es einfach, das reicht.Startspieler ist nun der Spieler dessen Krosmaster die größte Initiative haben. Mit absteigendem Initiativwert bringt nun ein Spieler nach dem anderen seine Kämpfer in die Arena. Diese Kämpfer dürfen nun in beliebiger Reihenfolge folgende Aktionen in der Arena durchführen.
  • Bewegen: Jeder Krosmaster verfügt über eine bestimmte Anzahl von Bewegungspunkten, die beliebig verbraucht werden können. Kommt man in seiner Bewegung allerdings zu nah an einem gegnerischen Krosmaster vorbei geht es zu wie beim Rugby, er versucht einen festzuhalten. Das mögen wir natürlich nicht und so wehren wir uns, natürlich mit Würfelhilfe. Wird man erfolgreich festgehalten, war es das mit dem Zug für diesen Krosmaster.
  • Kämpfen: Hierbei sind die Zauber hilfreich, über die die Krosmaster verfügen können. Jeder Krosmaster hat dabei seine Spezialitäten wie einen Gegner angreifen, einen Gegner abwehren, sich heilen, Fallen beschwören, Diener beschwören etc. Diese Zauber haben den Vorteil, dass der von Ihnen verursachte Schaden immer gelingt und durch weitere Faktoren erhöht werden kann. Jeweils über zwei Zauber verfügen die Krosmaster und diese einzusetzen kostet Kraft in Form von Aktionspunkten. Solange man also genügend Kraft hat kann man zaubern oder auf dem Spielbrett aktiv werden, z.B.
  • Karma aufheben. Karma existiert in Form goldener Münzen. Diese zu sammeln lohnt sich, denn für zehn Karma kann man einem Gegner einen Gewinngroschen abkaufen. Nun ja, man sollte sagen der Gegner muss einem einen solchen verkaufen, wenn man das will. Voraussetzung  dafür ist aber, dass ein Krosmaster auf einem Dämonenfeld steht und man über diese zehm Karma verfügen kann.  Ein anderer Weg an die Gewinngroschen zu kommen ist etwas radikaler, dazu muss man einen Krosmaster umhauen.

Karma kann aber auch für andere „Produkte“ eingesetzt werden, denn die Dämonen wollen interessante Kämpfe und so bieten sie Ausrüstung gegen Karma an. Diese „dämonischen Belohnungen“ gibt es in Granit (günstig), Jade (mittel) und Gold (teuer). Von den optionalen Belohnungen darf man sich eine der zwei offen ausliegenden nehmen oder man zockt und zieht eine vom Stapel. Eine derartige Belohnung löst entweder einen sofortigen einmaligen Effekt aus (kennt man als Instant von Magic 😉 ) oder sie ist semipermanent, d.h. sie hält eine Runde an, oder permanent, d.h. sie ist während des ganzen Spiels aktiv. Auch hier gibt es vom Heilen, über zusätzlichen Schaden anrichten bis hin zu Rüstungen oder Waffen alles zu haben.
Andere Wege an Karma zu kommen sind etwas „mühseliger“, dazu muss man eine Kiste, einen Busch oder einen Baum zerstören. Tja und so lassen wir unsere Krosmaster von der Leine und diese ihre Aggressionen auf dem Spielbrett. Bis, ja bis eine der bereits erwähnten Gewinnoptionen eintritt. In dem Fall ist das Spiel zu Ende und die Dämonen hatten ihren Spaß, und wir auch 😉

Bewertung: Ups, ziemlich bunt hier denkt man sich und staunt und das mit Recht, denn das Spielmaterial ist wirklich sehr bunt und die Krosmaster erschreckend niedlich in Anbetracht der Hintergrundgeschichte.  Wie gesagt bunt und etwas Manga behaftet, da zuckt man innerlich erst einmal mit den Schultern und fragt sich „Ernst oder nicht ernst?“

Das Regelheft deutet auf „ernst“ hin, denn es ist mit 32 Seiten sehr umfangreich für „niedliches“ Spiel. Aber Bange machen gilt nicht 🙂 denn die ersten 18 Seiten beinhalten das bereits angekündigte Tutorial und der Rest ist eine einfache Zusammenfassung der Regeln.

Das Tutorial ist einfach gut, die Idee selbst – das Spiel im Spiel im Regelheft zu lernen nicht wirklich neu, aber dennoch gut und sehr gut umgesetzt. Jede Doppelseite ist zugleich eine Abbildung der aktuellen Situation auf dem Spielplan und so wird man Schritt für Schritt durch die Regeln und Fertigkeiten und Zauber geführt. Das ist schon ganz hilfreich, um sich die Feinheiten des Spiels (Festhalten etc) zu erarbeiten und zu verinnerlichen. Wer kennt das nicht, dass man bei einem neuen Spiel nach den ersten Spielrunden immer wieder auf’s neue feststellt, oh da haben wir eine Regel übersehen, dort falsch eingesetzt.

Ach ja, sprach ich gerade von „niedlich“? Nun wem es nach den oben genannten Schilderungen noch nicht so wirklich präsent war, spätestens wenn das Tutorial dort anlangt, an dem das Spiel mit zwei Krosmastern eingeführt und der Umgang mit Kreaturen und Fallen beschrieben wird, wird  jedem klar „von wegen niedlich und ganz bestimmt sehr ernst zu nehmen“. Denn Krosmaster entpuppt sich spätestens jetzt als Spiel mit taktischer und strategischer Tiefe und hat so gar nichts mehr von einem “Kinderspiel“.

Also, man merkt es Krosmaster hat uns sehr gut gefallen, aber kein Licht ohne Schatten, wobei die Schatten doch sehr subjektiv empfunden werden. So wurde kritisch angemerkt, dass (Selbstbau-)Bäume, -Büsche und -Kisten schon mal die Sicht auf das verdecken was dahinterliegt, gerade beim Karma ist das ungünstig. Andererseits – Hallo? – die Dinger sollen schließlich die Sicht behindern. Also mir hat das gefallen, gut man muss halt mehr aufpassen aber wer hat denn jemals gesagt, dass mein beim Spielen ohne Hirn und Aufmerksamkeit auskommen soll und kann? Eben!

Auch der folgende Kritikpunkt kann von zwei Seiten betrachtet werden. Die, die Züge bzw Zauber schon mal (mehr oder weniger, meist mehr) wieder zurücknehmen wollen, bemängelten das Fehlen von Zählsteinen mit denen sich die verbrauchten Punkte nachhalten lassen. Dazu gab es natürlich auch ein Contra was sich i.W. zu „denk vorher nach was du machen willst und nimm Münzen, Streichhölzer oder ‚nen Stift und Papier“ zusammenfassen lässt.

Krosmaster ist ein Spiel, das aufgrund seiner Gestaltung und seiner Regeln auch jüngere Kinder ab 8 Jahren anspricht. Bei meinen Jungs (ok die als jünger zu bezeichnen würde den berechtigten Protest 14jähriger Pubertätsmonster herbeiführen) lockten die Namen der Krosmaster wie „Königin der Tofus“ oder Fähigkeiten wie „Fresssack beschwören“ ein breites Grinsen aufs Gesicht und die Träger dieses Grinsen an den Spieltisch.

Mit den acht im Grundspiel verfügbaren Figuren hat man genug Abwechslung, um zahlreiche sehr unterschiedliche Partien spielen zu können. Dazu noch ebenso zahlreiche dämonische Belohnungen, da braucht man schon ein Weilchen bis man da durch ist.

Da Spielverlage aber natürlich Geld verdienen wollen, und i.d.R. von ihren Produkten sehr überzeugt sind 😉 sind bereits viele Erweiterungen geplant oder im Verkauf. Zu diesen Erweiterungen gehören natürlich auch neue Krosmasterfiguren und so wird der, dem Menschen ureigenste Jagd- und Sammeltrieb auf subtile Weise zum Wohle der Volkswirtschaft geweckt 😉

Empfehlenswert

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Folge 538:„Steam Time“

von

Rüdiger Dorn

Verlag Kosmos

für 2-4  Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: Steamtime? Hm, da denkt man unwillkürlich an Steampunk, nun ja wenn man entsprechend vorbelastet ist 😉

Die Story: Es ist das Jahr 1899. Das Temporalinstitut zur Monumentalexploration, auch T.I.M.E. genannt, schickt 2-4 Spieler aus, um die Geheimnisse der Vergangenheit zu erforschen. Dazu schnappt sich jeder Spieler sein eigenes Luftschiff, das kreuz und quer durch die Zeit reist. Dort treffen sie auf bekannte Persönlichkeiten wie Jakob Fugger, James Watt oder Marco Polo, erkunden historische Stätten wie etwa Eldorado und Atlantis.

Das Spielmaterial: ist ganz schön umfangreich. Drei Spielplanteile, neun Monument-Tafeln, eine Startspielerkarte, 36 Goldmünzen, vier Ruhmes bzw. Ansehensplättchen, 30 Upgrades, vier Luftschifftafeln,  24 Begegnungskarten, 30 Expeditionskarten, 32 Auftragskarten, zwölf Aufwandkarten, zwölf Regler, ein Stoffbeutel, 120 Kristalle, eine Mr. Time-Figur, zwölf Luftschiffe, vier 4 Saboteure (aus Modul 1), 36 Spezialisten-Karten ( aus Modul 2) und eine Spielanleitung. Uff, na dann wollen wir mal schauen, ob das Regelwerk auch so schwergewichtig ist.

Das Ziel des Spiels ist es während fünf Zeitreisen möglichst viel Ruhm/Ansehen zu erlangen.

Die Spielvorbereitungen: Unser Spielfeld wird aus sechs Monument-Tafeln, die beliebig an den Spielfeldrand gelegt werden, zusammengesetzt. Welche dieser Tafeln tatsächlich benutzt werden ist abhängig von der Zahl der Spieler. Jede Tafel bietet mehrere Aktionsmöglichkeiten, die wir Spieler im Spiel dann ausführen können. Zur Ausführung der Aktionen werden Utensilien (Auftragskarten, Begegnungskarten, Aufwandskarten, Expeditionskarten, Upgrade-Plättchen, Kristalle) benötigt, die vor Spielbeginn auf markierte Felder ausgelegt werden müssen. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spieltableau. Auf diesen sind Bereiche für die möglichen Aktionen vorgegeben. Auf diesen wird im Spielverlauf abgelegt, was man so braucht und bekommt (Kristalle, Geld, je drei Luftschiffe pro Spieler). Tja und die Steampunkte werden dort ebenfalls nachgehalten. Nun bekommt jeder noch seine Grundausstattung, wobei der Startspielervorteil dadurch kompensiert wird, dass mit jeder Position weiter weg vom Startspieler diese Grundausstattung reichlicher ausfällt.

Der Spielablauf: Gespielt wird über fünf Runden. Begonnen wird mit einer

Einkommensphase. Das Einkommen ist abhängig von den Upgrades, die man sich erspielen konnte. Da man in der ersten Runde noch keine beisitzt, entfällt dies (logisch).
Reihum führt jetzt jeder Spieler eine von sechs möglichen Aktionen aus, indem der jeweils aktive Spieler ein Luftschiff auf ein freies Feld des Spielplans setzt. Achtung: Luftschiffe sind schwer zu manövrieren also auf Freiraum achten ;-). Im Spiel heißt das, jedes weitere Luftschiff auf ein Feld zu setzen das sich auf einer Tafel oberhalb der Tafel befindet, auf der man sein letztes Luftschiff eingesetzt hatte. Welche Aktion ausgeführt wird ist beliebig und wird nur dadurch eingeschränkt, dass man nur eine noch nicht besetzte Aktion auswählen kann. Wer hier nicht aufpasst kann übrigens böse reinfallen, denn nicht auf jeder Tafel wird auch jede Aktionsmöglichkeit angeboten.

Die sechs möglichen Aktionen sind: 

  • Aufträge: Die ausliegende Auftragskarte wird aufgenommen und verdeckt in eigene  Auslage gelegt. Die Aufträge müssen im Laufe des Spieles erfüllt werden, werden aber erst am Ende des Spieles ausgewertet. Die Anforderungen sind ganz unterschiedlicher Art und können schlicht eine bestimmte Geldsumme voraussetzen, den Besitz vorgegebener Kristalle, oder, etwas schwieriger, eine vorgegebene Anzahl an Upgrades etc. Auf einigen Auftragsfeldern kann man auch Boni in Gestalt von Steam-Punkten oder Zeit-Punkten bekommen. Pro Kristall gibt es sofort einen Ansehenspunkt, sofern dieser in einem bestimmten Bereich (grün) der eigenen Auslage liegt.
  • Begegnungen: Auf einem Feld mit dieser Aktion ist die Anzahl der Begegnungskarten angegeben, die hier aufgedeckt wird. Auf diesen sind Boni angegeben, die farblich markiert sind, z.B. blau (Geld, Ansehenspunkte oder Kristalle) bringen. Eine lila Markierung kennzeichnet den Bonus als globalen, d.h. alle Mitspieler können diesen Bonus nutzen.
    Weitere mögliche Boni sind Ansehenspunkte oder Zeitpunkte. Zusätzlich erhält man für jeden Kristall in der blauen Auslage einen Steam-Punkt.
  • Kristalle: findet man auf Feldern mit einer Lagerstätte. Pro zwei Geldeinheiten kann man dort beliebig viele Kristalle kaufen – solange das Angebot reicht. Diese Kristalle werden farblich passend in die eigene Auslage gelegt. Allerdings ist die Ablage nicht immer kostenfrei. Kann man die Ablagekosten nicht zahlen kann man auch den Kristall nicht erwerben. Für Kristalle in der schwarzen Auslage erhält man sofort je einen neutralen Kristall, der in einem beliebigen Bereich der Auslage abgelegt werden kann. Auch hier gilt, je nach Ablage ist diese kostenpflichtig.
  • Upgrades: müssen (s.o.) bezahlt werden. Kann man das, erhält man das Upgrade und die darauf abgebildeten Boni (Ansehen, Steam-Punkte, Geld, Kristalle). Diese sind dann permanent, d.h. man erhält sie von nun an in jeder Einkommensphase. Die Kosten werden über die Karte auf dem Aufwandsfeld festgelegt. Diese legt fest aus welchem Bereich des eigenen Tableaus Kristalle abgegeben werden müssen. Hat man Kristalle im pinkfarbenen Bereich der Auslage erhält man für jeden solchen Kristall einen Zeit-Punkt, der  in der Auslage markiert wird. Immer wenn man am Ende seines Zuges auf seiner Zeitleiste fünf Punkte angesammelt hat, kann man eine beliebige Aktion auf dem Spielplan ausführen. Dafür braucht man kein Luftschiff, was den Vorteil hat, dass man auch eine Aktion wählen kann, die auf den Tafeln unterhalb des eigenen gesetzten Luftschiffe liegt, auch wenn diese vorher schon durchgeführt worden ist.
  • Gold: Hier gibt es Gold, und zwar entsprechend den Angaben des Feldes und ev. weitere Boni. Je Kristall in der grauen Auslage gibt es zwei weitere Goldmünzen.
  • Expeditionen: Die neben dem Feld ausliegende Expedition muss ausgeführt werden. Die Kosten der Expedition werden wie gehabt über eine Karte auf dem Aufwandsfeld festgelegt. Diese legt fest aus welchem Bereich des eigenen Tableaus Kristalle abzugeben sind. Die orangenen Kristalle geben die Zahl der Felder der Expedition an, die maximal durchlaufen werden und definieren darüber welche Boni der Spieler für diese Expedition erhält.

Als aktiver Spieler kann man darauf verzichten ein Luftschiff zu setzen und bekommt stattdessen das Startspielerplättchen. Das geht allerdings nur einmal pro Runde und kann vom Startspieler der laufenden Runde natürlich nicht in dessen erstem Zug genutzt werden. Als Spieler, welcher das Startspielerplättchen nimmt, kann man nun bis maximal zehn Steam-Punkte in Ansehenspunkte oder einen Steam-Punkt in einen Kristall umwandeln. Dies gilt nicht als Zug! Auch kann man alle drei Luftschiffe ins Spiel bringen. Nimmt in einer Runde kein Spieler das Startspielerplättchen bleibt der aktuelle Startspieler auch Startspieler der Folgerunde und kann am Ende der aktuellen Runde den Startspielerbonus nutzen und Steam-Punkte eintauschen.

Das Rundenende: Nachdem alle Spieler alle Luftschiffe ins Spiel gebracht und die damit verbundenen Aktionen durchgeführt haben, werden alle noch vorhandenen Auftragskarten, Kristalle, Expeditionskarten, Upgrades und die Aufwandskarte entfernt und durch neue Karten, Kristalle und Upgrade wieder vollständig aufgefüllt. Die Luftschiffe kommen zurück in den eigenen Spielervorrat. Die oberste Monument-Tafel wird entfernt und unter den Stapel gelegt. Alle Tafeln wandern um eine Position nach oben, damit ändert sich jede Runde die Reihenfolge der möglichen Aktionen.

Das Spielende: ist nach der fünften Runde erreicht, sobald alle Spieler ihre Aktionen komplett durchgeführt haben. Es folgt eine Schlusswertung in der erfüllte Aufträge zusätzliches Ansehen schaffen.

Es gewinnt der Spieler, der das höchste Ansehen erringen konnte.

Erweiterungsmodule, von denen gleich zwei mitgeliefert werden:

  • Sabotage: Jeder Spieler erhält einen Sabotage-Chip, der nach dem Ende einer Runde auf beliebige Felder gelegt werden kann. Möchte ein Spieler eine Aktion ausführen, auf der mindestens ein Sabotage-Chip liegt, muss pro ausliegendem Chip ein neutraler Kristall abgegeben werden.
  • Spezialisten: Jeder Spieler erhält ein Deck mit neun Spezialisten-Karten, von denen man zwei auswählt und auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten mischt man zu einem eigenen Nachziehstapel. Ein Handkarten kann jederzeit ausgespielt und dann solange genutzt werden, wie diese offen ausliegt. Am Ende des Zuges zieht man wieder auf zwei Handkarten nach. Wird eine weitere Karte ausgespielt, wird die bereits ausliegende Karte durch die neu ausgespielte abgedeckt, sodass immer nur die zuletzt ausgespielte Speziallistenkarte genutzt werden kann. Die Speziallisten bringen besondere Fähigkeiten mit, mit denen z.B. Aktionen günstiger werden.

Bewertung: Steam Time ist ein klassisches Worker Placement Spiel, bei dem man mal wieder viel mehr machen möchte als einem die begrenzten Ressourcen, zu denen auch die begrenzte Anzahl an Zügen gehört, ermöglichen. Das Thema einer Reise durch die Zeit erscheint etwas aufgesetzt, ist aber dennoch in der Umsetzung des Spielmechanismus gut gelungen. Typisch für diese Klasse an Spielen ist die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten aus denen man wählen kann, oder besser – wählen muss. Oft genug fühlt man sich wie Freddy Mercury „I want it all and I want it NOW“.  Geht aber leider nicht, dazu kommt, dass die auswählbaren Aktionen immer oberhalb der Position des eigenen Luftschiffes ausgewählt werden müssen. Da ergibt sich rasch der Konflikt zwischen frühen Aktionen oder späten Aktionen, die reizvoll sind und die man sich nicht vor der Nase wegschnappen lassen will.  Auch der Faktor der Boni ist gut umgesetzt und mit den Aktionen verknüpft worden. Ach ja die Aktionen, auch hier gilt Konflikte all über all, soll man lieber eine Aktion mit dicken Boni auswählen oder lieber …. Auffallend war, wie ausgewogen Steam-Time ist. Keines der Spielelemente ist dominierend,  Punkte kann man auf unterschiedlichste Weisen einsammeln, um zu siegen. Kurz es gibt vielfältige Strategieoptionen. Explizit auf die Vorteile des modularen Spielplans für den Spielreiz hinzuweisen ist denke ich nicht mehr erforderlich. Seit den Siedlern ist der modulare Spielplan ja eher die Norm geworden. Das Spielmaterial ist einfach nur gut und die Grafik, nun ja da gab es verschiedene Meinungen, mir persönlich hat sie sehr gut gefallen.

Ach ja mit Steampunk hat das Spiel denn doch eher nichts zu tun 😉

Insgesamt hat uns Steam-Time ausgesprochen gut gefallen. Ein ausgewogenes Spiel für erfahrene Spieler.

Folge 539:„Abenteuerland“

von

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Verlag haba

für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, diese Namen sind in der Spiele-Szene ein Begriff und ein Spiel aus der Feder dieser Autoren ist immer mehr als nur einen Blick wert. Aber ein Familiespiel aus dem Haus haba? Da stutzt man schon, ist haba doch bisher eher für Kinderspiele bekannt. Da meine Kinder diesem Alter schon lange entwachsen sind und die Klientel eines Spieletreff im Allgemeinen und unseres im Besonderen eine etwas Ältere ist, hatte ich haba schon seit längerem nicht mehr auf dem Radar (mea culpa). Okay, haba versucht also den Familienspielbereich zu erobern. Eigentlich keine schlechte Idee, die, die haba Spiele von klein an kennen nun auch im „gesetzteren“ Alter zu gewinnen 😉

Nun, da Kinder gerne Abenteuer träumen und spielen drängt sich das Thema geradezu auf und natürlich auch der Name zum Spiel.

Das Spiel: Das Abenteuerland ist ein Land wie man es sich als Abenteurer erträumt. Berge, Wälder, Flüsse, Städte und Ebenen wechseln sich ab. Vielseitiges Land. In den Gebirgen findet man Erze aus dem Schwerter geschmiedet werden könne, in den Wäldern findet man wirkreiche Kräuter, in den Flüssen Gold. Und in den Städten kann man gleichgesinnte Gefährten finden, die uns Helden im Kampf gegen die Nebelwesen unterstützen. Deren Heimat sind, man denkt es sich schon, die Nebelfelder.

Das Land selber ist Spieltischkompatibel quadratisch und in Spalten und Zeilen unterteilt, was den Eindruck einer Landkarte mit Koordinatensystem erweckt. Zu jedem Feld gibt es eine Geländekarte.

Die Spielvorbereitung: Bevor es losgehen kann werden erst einmal acht Geländekarten aufgedeckt. Diese zeigen zum einen eine Koordinate und zum anderen was man dort finden kann. Dieses Gut wird als verdecktes Plättchen auf die entsprechende Koordinate gelegt. Welchen Wert ein solches Plättchen hat erfährt man allerdings erst, wenn es dort abgeholt wird. Dummerweise gehören zu den Koordinaten, die so auf dem Plan verteilt werden bzw. aufgedeckt werden, auch Nebelkoordinaten. Wird eine solche aufgedeckt haben wir Helden ein Problem, denn es öffnet sich ein Weg ins Nebelland und eine Nebelkreatur taucht auf, kurz eine solche wird ausgelegt. In einem solchen Fall ist sofort eine weitere Geländekarte aufzudecken

Die Abenteurer der Spieler starten alle sozusagen im Nullpunkt des Koordinatensystem, meint auf den ersten Spalten und Zeilen.
Der Spielablauf:

Ein Spielzug besteht aus Aktionen.

  • Als erste Aktion deckt man zwei Geländekarten auf und führt die oben beschriebenen Aktivitäten aus.
  • Als zweite Aktion darf man zweimal einen Abenteurer bewegen. Ein Abenteurer darf aber immer nur in eine Richtung und nie zurück gezogen werden. Bezogen auf unser Koordinatensystem heißt das, ein Zug nach Norden oder Westen ist nicht möglich.
  • Als dritte Aktion schaut man sich an wo man gelandet ist und agiert entsprechend.
    Landet man auf einer Koordinate mit Schwert oder Kräutern, nimmt man dieses bzw. diese, und legt es vor sich verdeckt ab.
    Findet man Gold erhält man sofort zwei Siegpunkte.
    Trifft man dort einen Gefolgsmann, der sich uns anschließt, gibt es so viele Siegpunkte, wie man Gefolgsleute hat.
    Stößt man auf ein Nebelwesen kommt es zum Kampf. Dabei ist vorteilhaft, dass dessen Stärke bereits vorher bekannt ist. Die Gesamtstärke unseres Abenteurers ergibt sich dabei aus der Größe der Gruppe, d.h. pro Gefolgsmann plus Abenteurer je ein Punkt an Kampfstärke. Jedes eingesetzte Schwert (maximal drei) bringt zusätzliche Stärkepunkte abhängig vom Ergebnis eines Würfelwurfs ev. zuzüglich eines Bonus, abhängig vom eingesetzten Schwert. Auch Kräuter tragen ihren Teil zum Kampf bei und zwar in Höhe ihres Wertes. Eingesetzte Schwerter, Kräuter und Gold kommen in die Ablage.
    Wird so mindestens der Kampfwert des Nebelwesens erreicht ist es besiegt und es gibt  Punkte
    Verliert man den Kampf, verliert man alles was eingesetzt wurde, d.h. Abenteurer, Gefolgsleute, Schwerter, Kräuter, Gold geht ganz aus dem Spiel. Autsch!

Das Spielende:  Das Spiel endet in der Runde, in welcher alle Schwerter und Gefolgsleute im Vorrat aufgebraucht wurden. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das war alles? Nun nicht ganz, denn bei dem hier vorgestellten Spielablauf handelt es sich um die Spielvariante „Die Gefährten“, die erste von drei Spielvarianten

Die beiden anderen Varianten unterscheiden sich von der ersten nur in der Wertung

Variante zwei „Die Glorreichen“ liefert erst am Spielende Punkte, Nebelwesen zu besiegen ist hier lukrativer, da diese mehr Punkte bringen. Restbestände an Schwertern und Kräuter liefern Siegpunkte in Höhe ihren Bonus und für die Größe der größten eigenen Gruppe aus Abenteurern und Gefährten auf einem Feld erhält man das Dreifache an Punkten.

Variante drei Flucht in die Städte bringt ebenfalls erst zum Spielende Punkte. Hier zählen Mehrheiten und nicht besiegte Nebelwesen, letztere bringen Minuspunkte.

Bewertung: Also um es kurz zu machen, dieses (erste?) Familienspiel aus dem Haus haba ist gelungen. Der Aufbau der drei Varianten mit immer gleichen Basismechanismen und sich verändernden, immer komplexer werdenden Wertungen ist hervorragend geeignet junge Spieler sukzessive an komplexe Spiele und Spieldenkweisen heranzuführen. Dabei ist Abenteuerland ein leicht zu erlernendes Spiel ohne dabei langweilig zu sein. Je nach persönlicher Spielerfahrung des Nachwuchses kann man die passende Spielvariante auswählen und ein herausforderndes aber nicht überforderndes Spiel anbieten.

Die Basisversion „Die Gefährten“ ist ein leichtes für Spielanfänger geeignetes Familienspiel.

Die Variante „Die Glorreichen“ zwingt zu etwas mehr Weitsicht und nicht nur taktischem sondern auch strategischem Denken, da es hier erst am Ende des Spieles Siegpunkte geben wird.

Die Variante „Flucht in die Stadt“ ist dann auch für Normalspieler (was hier absolut nicht despektierlich gemeint ist) eine Herausforderung, da diverse Mehrheitenwertungen schon hohe Ansprüche an Überblick und strategischem Denken fordern.

Für Vielspieler ist Abenteuerland keine Herausforderung, aber für diese ist es ja auch nicht gemacht.

Für die angepeilte Klientel aber, junge Familien, Kinder mit ersten Spielerfahrungen, Spielanfänger ist Abenteuerland ideal als Überleitung in die Welt der komplexeren Spiele.

Empfehlenswert.

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