Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 540-549

Folge 540 „Broomservice“

Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Ravensburger / alea

Das Kennerspiel des Jahres 2015

 für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 45-75 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: Die Aufgabe, die sich uns Spielern stellt ist die mit Hilfe unserer Rollenkarten Tränke herzustellen und diese Gewinn bringend in verschiedenen Gebieten an die dortigen Türme auszuliefern. Jede Rollenkarte bietet zwei verschiedene Aktionen an, deren Ausführung  abhängig von der Spielerzahl und den Rollenkarten der lieben Mitspieler ist. Unser Ziel ist es nach sieben Runden die meisten Punkte zu haben.

Die Spielvorbereitung: Der Spielplan wird ausgelegt und zeigt uns die diversen Gebiete und die darauf abgebildeten Türme, wobei einige Bereiche zunächst noch abgedeckt sind (Wolken). Die zehn Ereigniskarten werden gemischt, sieben davon werden zufällig gezogen und dienen als Nachziehstapel, von dem jede Runde eine Karte offen ausgelegt wird. Sollten weniger als fünf Spieler mitspielen kommt ein „neutraler“ Spieler ins Spiel von dessen zehn Rollenkarten drei als sogenannte „verwunschene“ Rollen ausgelegt werden. Auf dem Spielplan werden auf vorgegebenen Feldern Wolkenplättchen ausgelegt sowie Zaubertränke und Zauberstäbe daneben bereit gehalten. Je Spieler gibt es eine Startausstattung von je zwei Hexen, einem Zählstein und zehn Karten einer Farbe. Pro Zauberstab gibt es noch ein bis zwei Zauberstäbe, wobei die Anzahl der Stäbe von der Zugreihenfolge der Spieler abhängt. Die beiden Hexen werden nun noch auf die Startfelder mit den Burgen gestellt und es kann los gehen.

Der Spielablauf: Zunächst  wählt jeder Spieler vier seiner zehn Rollenkarten aus. Die Spielfiguren der Spieler (je zwei) werden auf vorgegebene Burgen gesetzt. Der Startspieler liest die Texte der beiden möglichen Aktionen vor. Eine der Aktionen ist als „feige“ die andere als „mutig“ klassifiziert. Für eine dieser beiden Aktionen muss sich der Spieler nun entscheiden. Ist es dabei die Variante „feige“ wird die Aktion sofort ausgeführt. Nachfolgende Spieler müssen sich outen, ob sie über diese Rollenkarte verfügen und diese Rollenkarte ebenfalls ausspielen. Es gilt Bedienpflicht! Auch sie müssen sich nun zwischen der „feigen“ bzw. der „mutigen“ Variante entscheiden. Ist es die „feige“ ist diese sofort auszuführen. Ist es die „mutige“ hat das zur Folge, dass in der Spielreihenfolge vor Ihnen aktive „mutige“ Spieler diese Aktion nicht ausführen dürfen. Das produziert ein „kleines“ Dilemma, denn als „mutiger“ Spieler muss man abwarten, ob weitere nachfolgende Spieler diese Rollenkarte besitzen und die Aktion „mutig“ wählen. Das heißt das Risiko NICHT zum Zug zu kommen ist hoch, dafür sind die „mutigen“ Aktionen auch stärker, ob die Stärke der Aktion das Risiko wert ist, ist ein Aspekt der das Spiel reizvoll macht.
Der Spieler der als letzter die „mutige“ Aktion wählte wird zum Startspieler der nächsten Runde. Diese Regel bietet eine mehr als ausreichende Option für taktische Spielchen 😉 .

Für den Fall, dass eine „verwunschene“ Rolle ausgewählt wird ist zu beachten, dass diese Option drei Siegpunkte kostet. Und zum guten Schluss, d.h. wenn kein Spieler mehr über Handkarten verfügt,  wird die Aktion der Ereigniskarte ausgeführt, sofern auf dieser keine gegenteilige Anweisung angegeben ist. Damit endet eine Spielrunde und die nächste beginnt wieder mit der Auswahl von vier Rollenkarten.

Das Spielende: bringt dann noch Punkte für „Blitze“ und „Trankkombinationen“. Wer danach die meisten Punkte hat gewinnt.

Die Rollenkarten und ihre Eigenschaften:

Hexenkarten (vier): mit diesen bewegt man eine seiner Hexen in ein angrenzendes zur Hexe passendes Gebiet  (Gebirge, Wald, Ebene, Hügellandschaft). Mutige Hexen dürfen an Ort und Stelle einen Zaubertrank abliefern, wofür es dann auch Siegpunkte gibt.

Druiden (zwei): eigentlich ist es deren Aufgabe die Zaubertränke abzuliefern (aber man weiß ja wie Hexen so sind 😉 ). Auch hier gilt, ein Druide muss zum Gebiet passen, wobei in diesem Fall je ein Druide für Berg/Hügel und ein Druide für Wald/Ebene zuständig ist. Mutige Druiden räumen dabei gleich drei Siegpunkte mehr ab.

Sammler (drei): die sorgen für den Nachschub an Tränken indem sie die erforderlichen Kräuter sammeln. Auch hier gilt, sind sie mutig sammeln sie mehr (oder auch nichts, s.o.), Sie können auch Zauberstäbe liefern, was nicht unwichtig ist, da diese von der Wetterfee benötigt werden, um Gewitterwolken wegzuzaubern. Dies hat zwei Vorteile, zum einen liefern die weggezauberten Wolken Siegpunkte abhängig von der Zahl der Blitze auf Ihnen und zum anderen wird das Feld erst betretbar wenn diese Wolken verschwunden sind.

Wetterfee (eine): Sie kann Wolken beseitigen (s.o.)

Auf die Inhalte der Ereigniskarten möchte ich an dieser Stelle nicht im Einzelnen eingehen, da diese im wahrsten Sinne des Wortes selbsterklärend und leicht verständlich sind.

Bewertung: Die Regel erscheint einfach und verständlich und ist es auch. Der Spielplan ist übersichtlich und gefällt 🙂 , mit Ausnahme der Türme. Diese sind nicht immer eindeutig den Landschaften zuzuordnen. Dank der zufällig ausliegenden Ereigniskarten verläuft jedes Spiel anders. Dies und die vielfältigen Spiel-Varianten sorgen dafür, dass das Spiel auch nach dem zwanzigsten Mal nicht langweilig wird und man es immer wieder gerne neu auf den Spieltisch holt. Ein schon erwähnter den Spielreiz positiv beeinflussender Faktor ist die Unterscheidung zwischen „sicheren“ (feige) und „Risiko behafteten“ (mutig) Aktionen. Auf diese Art wird (bei mutigen Spielern) ein klassisches Dilemma provoziert „wird der Andere auch diese Karte spielen?“, wobei „der Andere“ immer alle in der Zugreihenfolge folgenden Spieler sind.

Folge 541: „Magic The Gathering – Arena of  the Planeswalkers“

von

James D’Aloisio, Ethan Fleischer, Craig Van Ness

Hasbro / Wizards of the Coast

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel, offizielle Spielbeschreibung: The next generation of Magic combat awaits in the incredible 3-D battle arena of this Arena of the Planeswalkers game! Each of the 5 mighty Planeswalkers comes with their own unique powers and squads, so it’s up to each player to summon creatures and choose the right spells to change the game! Can you survive your opponent’s magical assault and strike back with the perfect spell to dominate the plane? Choose your Planeswalker and find out!

Moment mal, DAS Kartenspiel überhaupt, dieser Geniestreich von Richard Garfield als BRETTSPIEL? Geht das überhaupt? Und wenn ja – Wie? Als begeisterter Magicspieler kann ich da nicht anders, ich muss dieses Spiel testen. Also nochmal …

Das Spiel: In MAGIC: THE GATHERING – ARENA OF THE PLANESWALKERS nimmt jeder Spieler die Rolle eines Planeswalker ein. Verbunden mit dieser Entscheidung ist sofort auch die Entscheidung für die Spielfarbe. Es folgen der Aufbau der Spiellandschaft und das Auswürfeln des Startspielers. Dann kann es losgehen.

Der aktive Spieler führt fünf aufeinanderfolgende Schritte aus.

  1. Eine „Spell“ Cards ziehen Diese verschafft Vorteile im Spiel. Wie aus dem Kartenspiel bekannt gibt es Sorcerys mit einem einmaligen Effekt und Enchantments, die dauerhafte Effekte auslösen, entweder auf den Planeswalker oder bestimmte Einheiten des Spielers.
  2. Eine „Army Card“ wählen Diese legt fest, wer (Planeswalker) bzw. was (eine Einheitenart) im folgenden Zug bewegt werden darf.
    Im Fall des Planeswalkers, kann man bis zu 2 Einheiten aus dem eigenen Vorrat beschwören und auf den Spielplan bringen.
  3. Das Bewegen der eigenen Figur(en) Diese sind durch die zuvor gewählte Army Card vorgegeben. Dabei muss man Sonderregeln beachten, die bedingt sind durch Tabletop-Spezifika wie Höhenunterschiede beim Auf- und Absteigen im Gelände oder beim Betreten von Wasserfeldern.
  4. Angreifen Anschließend dürfen die durch die Army Card definierten Einheiten angreifen. Wenn man will. Und wenn etwas zum Angreifen in erreichbarer Nähe ist. Gekämpft wird mittels Würfelwurf. Der Angreifer wirft seine Angriffswürfel, der Verteidiger seine Verteidigungswürfel. Jedes Doppel-Schwert-Symbol auf einem Würfel des Angreifers ist ein Treffer. Jedes Schildsymbol auf einem Würfel des Verteidigers blockt einen solchen Treffer. Wie im Kartenspiel sollte man darauf achten die besonderen Fähigkeiten seines (und des gegnerischen) Planeswalker und ihrer Einheiten zu berücksichtigen und natürlich immer die eigenen Spell Cards im Auge zu behalten.
  5. Rundenanzeiger setzen. Der letzte Schritt ist das Weitersetzen des Rundenanzeigers um eine Runde.

Die nächste Runde beginnt mit dem nächsten Spieler.

Das Spielende: Ist erreicht sobald die Bedingung des Szenarios erfüllt wurde. (Lebenspunkte des Gegners auf 0; vorgegebene Anzahl an Runden).  Jede dann noch auf dem Spielplan stehende Figur liefert Punkte.

Das Spielmaterial: Fünf  bemalte Plastikminiaturen der Planeswalker,  30 einfarbige Kreaturen-Miniaturen für die weiteren Kreaturen. Die Spielschachtel enthält Inlays in die die Figuren exakt hineinpassen. Zwei Geländeteile aus Pappe, die vor allem Bewegung und Sicht blockieren sollen, sowie je zwei Plateaus in den Größen ein  bzw. drei Felder, auf welchen auch Miniaturen stehen können. Dazu kommen 60 normal große Karten und  15 lange Einheitenkarten. Ein W20, zehn spezielle W6-Würfel und Bodenpläne vervollständigen das Spielmaterial.

Bewertung: Ich war positiv überrascht. MAGIC: THE GATHERING – ARENA OF THE PLANESWALKERS spielt sich zügig und macht Spaß, in dieser Beginner-Ausstattung wird es jedoch rasch langweilig. Das dürfte sich aber mit den angekündigten Erweiterungen schnell ändern. Ich bin auf jeden Fall gespannt. Wer Hero Quest kennt wird mit Sicherheit Ähnlichkeiten feststellen, was nicht verwunderlich ist hat doch Wizards of the Coast dessen Spielregeln als Basis für dieses Spiel herangezogen.

Folge 542: Antarctica

von

Charles Chevalier

Argentum

für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer 120 Minuten

Die Story: Unsere Erde in der Zukunft. Die Meerespiegel sind gestiegen, die Ressourcenvorräte gesunken. Immer begehrlicher schaut die Menschheit auf die Antarktis und die dort vermuteten Rohstoffe. Natürlich gibt es einen Antarktisvertrag, aber wen schert das wenn Profit droht und so sieht man eine immer kreativer werdende Auslegung des Antarktisvertrages. Ähnlich den Walfängernationen der Vergangenheit werden nun Forschungsstationen errichtet, um – selbstverständlich zu reinen Forschungszwecken – Rohstoffe abzubauen.

Das Spiel: Unser Ziel ist die Errichtung von Forschungsstationen und der Abbau von Ressourcen. Die uns zur Verfügung stehenden Schiffe liegen die meiste Zeit im Eis fest, werden aber von der gegen den Uhrzeigesinn laufenden Sonne befreit und zwar immer genau eines. Der Besitzer dieses Schiffes kann dann einen Spielzug machen. In diesem ist es möglich neue zu Gebäude errichten, Wissenschaftler anzuheuern, ein neues Schiff zu bauen oder den wissenschaftlichen Fortschritt voranzubringen. Gibt es nichts mehr zu bauen oder wurde der letzte Wissenschaftler eines Spielers  platziert endet das Spiel mit einer Wertung. Ziel ist es Siegpunkte für Mehrheiten in Gebieten, für Forschung, Prestigebauten und Ressourcen zu erhalten. Wer davon am Ende des Spieles die meisten hat gewinnt.

Der Verlag Argentum ist uns schon lange ein Begriff, wir haben schon einige Spiele getestet und gespielt z.B. Hansa Teutonica. Da uns diese sehr gut gefallen hatten war klar, daß wir uns Antarctica auch ansehen. Auch Charles Chevallier ist ein Begriff, hat dieser doch das Spiel Abyys mitentwickelt.

Das Spielmaterial:  ist umfangreich und von guter Qualität. Das Spielbrett hätte etwas größer ausfallen können, da besonders im Spiel in voller Besetzung Platzprobleme auf den Feldern auftreten können.

Der Spielablauf: Zu Beginn jeder Runde wird die Sonne gegen den Uhrzeigersinn weiter gezogen. Das dadurch freigeschmolzene Schiff darf weiterziehen und der Besitzer eben dieses Schiffes ist am Zug. Dieser Zug beinhaltet die Bewegung des Schiffes in ein anderes Zielgebiet und dort kann eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden. Hinter diesem Schiff platzierte Schiffe ziehen mit, so dass das direkt folgende Schiff im Zug des Besitzers dann das erste in dem nun freigewordenen Zielgebiet ist. Nachdem das eigene Schiff im neuen Zielgebiet angekommen ist, darf man dort genau eine Wert- oder Ressourcenkarte ausspielen und die angegebenen Boni kassieren.

Aktion: Gebäude errichten Aus drei ausliegenden Gebäudekarten aus wird eine ausgewählt. Auf diesen Karten sind a) die Bedingungen für den Bau des Gebäudes angegeben und b) die Art des Gebäudes. Ein derartiges Gebäude kann von jedem Mitspieler genutzt werden, z.B. um die Bedingung für den Bau eines anderen Gebäudes zu erfüllen. Abhängig von der ausgewählten Karte werden nun noch ein bis zwei Wissenschaftler im Zielgebiet eingesetzt und in einer der Forschungsleisten weitergezogen. Auch dieser Wert wird von der Karte vorgegeben. Die Geländekarte kommt dann in den eigenen Stapel und kann in der Endwertung noch Siegpunkte bringen. Jedes Gebäude darf in jedem Gebiet nur einmal vorhanden sein.

Aktion: Schiffbau Befindet sich im Zielgebiet eine Werft und hat der Spieler noch ungenutzte Schiffe kann man ein weiteres Schiff ins Spiel bringen. Dieses steht natürlich als letztes in der Schiffskette (im Gebiet mit der Sonne). Im Anschluss dürfen die anderen Spieler sich je eine Werftkarte nehmen, was vorteilhaft sein kann, da diese im Spielverlauf Boni bringen.

Aktion: Wissenschaftler anwerben Befindet sich im Zielgebiet ein Camp stoßen abhängig von der Anzahl eigener Wissenschaftler und Schiffe im Zielgebiet neue Wissenschaftler aus eigenen Reserve dazu, d.h. sie kommen in den eigenen Vorrat. Nur Wissenschaftler im Vorrat können für den Bau von Gebäuden eingesetzt werden.

Aktion: Wissenschaftlicher Fortschritt Befindet sich im Zielgebiet ein Forschungszentrum rückt man auf der dazu passenden Forschungsleiste, abhängig von der Anzahl eigener Schiffe und Wissenschaftler in diesem Gebiet, vor. Dabei werden nur leere Felder gezählt, d.h. Spielsteine anderer Spieler werden übersprungen. Werden dabei rote Bonusfelder überquert gibt es Boni für den ziehenden Spieler, bei blauen Bonusfeldern gibt es Boni für alle.

Aktion: Wissenschaftler freigeben Zu einem beliebigen Zeitpunkt eines (eigenen) Spielzuges können Spielsteine freigegeben werden. Dies erfolgt indem genau ein Spielstein vom Feld  „unbenutzte Spielsteine“ (grünes Feld am Spielfeldrand) genommen und auf das Feld „freigegebene Spielsteine“ (rotes Feld am Spielfeldrand) gelegt wird. Dafür erhält man dann sofort einen Wissenschaftler aus dem eigenen Vorrat. Für freigegeben Spielsteine gibt es in der Endwertung ebenfalls Siegpunkte.

Das Spielende:

  1. a) Wenn ein Spieler keine Wissenschaftler mehr in Vorrat und Reserve hat
  2. b) Wenn das letzte Gebäude errichtet wurde (alle drei Baukartenstapel sind leer)

Die Endwertung:

Punkte gibt es

1) für die Mehrheiten in den Gebieten: Der Spieler mit den meisten Wissenschaftlern im Gebiet bekommt Siegpunkte abhängig von der Anzahl aller Gebäude und Wissenschaftler  in diesem Gebiet einen Siegpunkt, plus eins. Der zweite Spieler bekommt pro Wissenschaftler des ersten Spielers einen Punkt und der dritte entsprechend die Wissenschaftler-Siegpunkte des zweiten Spielers etc.

2) für die Forschungswertung auf den Forschungsleisten: Die Siegpunkte des ersten Spielers entsprechen der Summe der Punkte aller Holzwürfel auf dieser Leiste. Der zweite Spieler erhält die Punkte des Holzwürfels des ersten Spielers in Siegpunkten etc.

3) für die Baukartenwertung  Jeder Spieler zählt die Anzahl der Sterne auf seinen Baukarten und legt diese offen aus. Nun erfolgt die bereits in 1) beschriebene Mehrheitenwertung.

4) für die Spielsteinwertung Jeder Spieler zählt die von ihm freigegebenen Spielsteine. Nun erfolgt die bereits in 1) beschriebene Mehrheitenwertung.

Bewertung: „Antarctica“ hat klar und sauber strukturierte Abläufe, welche sehr gut aufeinander abgestimmt sind. Die Einschränkung, dass nur ein Gebäude einer Art in einem Gebiet stehen darf provoziert die klassische Mängelsituation dieser Art Spiele und führt dazu, dass „Bewegung“ in das Spiel kommt. Ebenfalls interessant ist die Anlage verschiedener Forschungsleisten, erkennbar an den Farben rot und blau, und deren Wirkung auf die Ausschüttung der Boni. Die rot eingefärbten bringen nur einem Spieler den Bonus, die blauen allen Spielern. Klar dass man versucht sich die roten zu sichern. Damit hat man verschiedene Grundvoraussetzungen und damit Ungleichgewichte in der Stärke der Forschungsleisten, was beim Spiel zu berücksichtigen ist. Die sehr starke Position des Schiffbaus im Spiel hat z.T. Kritik hervorgerufen, da Spieler die andere Strategien ausprobierten keine Chance hatten. Andererseits – thematisch ist diese Dominanz gerechtfertigt. Vielleicht gibt es ja in Zukunft Regelerweiterungen, die hier andere Strategieoptionen öffnen. Die Freigabe der Spielsteine wurde in unseren Runden verblüffend selten genutzt, zu stark wurden wohl Schiffbau und Forschungsleisten gesehen und zu gering der Nutzeffekt. Vielleicht ließe sich hier bei einer Regelerweiterung ansetzen, um diese erwähnte und gewünschte Erweiterung der strategischen Optionen zu erreichen.

Folge 543: Cacao

von

Phil Walker-Harding

Abacusspiele

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Cacao, Kakao- braunes Gold genannt, einst wertvoller als Kaffee, in Gold aufgewogen und Privileg der frühen südamerikanischen Herrscher, welches diesen am liebsten scharf gewürzt genossen. Kakao ist aber auch wie Kaffee, wie die Banane ein Symbol für umweltschädliche Plantagenwirtschaft und einst Sklavenarbeit.

Dieses Spiel entführt uns in die frühe Zeit Südamerikas, vor der Eroberung durch die Spanier. Wir Spieler werden Stammeshäuptlinge sein und versuchen durch Anbau und Handel mit dieser Frucht der Götter zu Ruhm und Reichtum zu gelangen

Öffnet man die Schachtel und betrachtet das Spielmaterial assoziiert man sofort Legespiel und denkt unwillkürlich an den Klassiker Carcassone, der inzwischen eine riesige weltweite treue Fangemeinde hat und bisher unangefochten die Nr 1 der Legespiele ist. Abacusspiel versucht nun mit Cacao an diesem Thron zu rütteln.

Der Spielablauf: Wir Spieler finden Uns als Stammeshäuptlinge im südamerikanischen Urwald wieder und versuchen mit Anbau und Handel mit Kakao Wohlstand und damit auch Ruhm zu erringen. Typische für ein Legespiel dieser Klasse entwickelt sich das Spielfeld bei jedem neuen Spiel neu und anders. Die neutralen d.h. von jedem Stamm nutzbaren Landschaftsplättchen und die den einzelnen Stämmen direkt zugehörigen Völkerplättchen bilde dabei beim Aufbau/Ablegen ein Schachbrettmuster.

Jeder Stamm startet mit der gleichen Zahl an Arbeiterplättchen auf denen insgesamt vier Arbeiter abgebildet sind. Das war es dann aber auch schon mit der Gleichheit. Die Besonderheit der Plättchen liegt nämlich in der Verteilung der Arbeiter an den Seitenkanten der jeweiligen Plättchen. Hier gibt es vier Verteilungsvarianten von 1-1-1-1 bis zu 3-0-0-1.

Jeder der Spieler verfügt über drei verdeckt gezogene Völkerplättchen auf der Hand. Ein Spielzug eines Spielers besteht jetzt daraus, eines seiner Völkerplättchen an ein bereits ausliegendes Landschaftsplättchen anzulegen und die sich daraus ergebende Aktion im Anschluss daran so oft zu nutzen, wie Arbeiter an dieser Seitenkante abgebildet sind.

Ein interessanter und Freiraum für Taktiken und Strategien öffnender Mechanismus, da so jeder Spieler für sich festlegen kann, welche Landschaftsplättchen-Aktion ihm wie viel wert ist. Entsteht durch bei diesen Legeaktionen eine Lücke in den abgelegten Landschaftsplättchen und zwar derart, dass an diese zwei Völkerplättchen seitlich angrenzen kann der Spieler eines von zwei offenen ausliegenden Landschaftsplättchen auswählen und dort anlegen. Die sich daraus resultierenden Aktionen werden sofort ausgeführt. Das betrifft auch konkurrierende Spieler deren Völkerplättchen schon vorab dort lag. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende: Das Spiel endet nach der Runde in welcher alle Spieler ihre letzten Völkerplättchen gelegt haben.

Bewertung: Durch die Vielzahl an Faktoren, die das Spielgeschehen beeinflussen können (verschiedene Arten von Landschaftsplättchen wie Kakao-Plantagen, Händler, Goldminen, Wasserlöcher, Kultstätten, Tempel) und andere Faktoren wie begrenzter Lagerraum kommt man nicht darum herum, sich Gedanken über eine sinnvolle Strategie zu machen. Wo setzt man wie viele Arbeiter für welche Aktion ein? Sind Doppelaktionen möglich? Eröffnet man seinen lieben Gegnern ev. günstige Optionen, wenn man dieses eine Landschaftsplättchen legt und wäre es vielleicht besser auf das Ablegen und die damit für Einen selbst verbundene Aktion zuerst einmal zu verzichten? Und immer sollte man die offen ausliegenden Landschaftsplättchen im Auge behalten können sich doch hier ganz schnell günstige Aktionen anbieten. All dies beschäftigt uns Spieler permanent, so dass nie Ruhe geschweige denn Langeweile aufkommt.

All das nimmt einen sehr schnell für das Spiel ein und begeistert, worüber man den ersten etwas „biederen“ Eindruck rasch vergisst.

Das Regelwerk ist einfach und die Spielmechanismen und deren Zusammenwirken erschließen sich den Spielern schnell. Die Interaktion im Spiel ist hoch und da sich Landschaft und damit die Voraussetzungen für den nächsten Zug permanent ändern kommt man auch nicht wirklich zur „Ruhe“ und ist ständig gefordert. Eine „sichere“ Siegstrategie konnten wir in unseren bisherigen Spielen noch nicht ausmachen, aber wie bei allen Worker-Placement Spielen gilt auch hier – wer versucht auf zu vielen Hochzeiten zu tanzen hat auf jeden Fall die sicherste Strategie zum Verlieren gefunden.

Wenn bisher der Eindruck entstanden sein sollte, dass Cacao ein Strategiespiel der Sorte ist, bei dem der gewinnt der am besten in die Zukunft extrapolieren kann, dann muss dieser korrigiert werden. Cacao hat (Gott sei Dank) einen Glücksfaktor der hoch genug ist, um Überraschungen zu liefern und damit die Spannung hoch zu halten, auf der anderen Seite aber klein genug ist um aus Cacao nicht ein langweiliges vom Zufall abhängiges Spiel zu machen.

Das alles und eine, gerade für Familien, angenehme kurze Spielzeit sowie der „noch eine Runde“-Reiz  lassen uns eine uneingeschränkte Empfehlung für Cacao aussprechen

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Folge 544: „Die Portale von Molthar“

von

Johannes Schmidauer-König

amigo

für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Da geht man so gemütlich durch den lauen Frühsommerabend und betrachtet die Abendsonne…? Moment mal, komische Form für eine untergehende Sonne, sieht eher aus wie ein Portal. Na das muss ich mir mal näher ansehen….. Tja hätt ich wohl mal lieber nicht, auf jeden Fall bin ich jetzt hier in Molthar. Und alle starren mich an, murmeln was von Prophezeiung und so komische Freaks, wie Gestalten aus der Mythologie, hängen sich an mich und ich kann auf einmal Dinge…. Ich meine fändet ihr das nicht auch schräg wenn ihr euch nur durch Fingerschnipsen das Feuer gefügig machen könntet? Hm, ob das vielleicht auch mit der netten…. OH! Der Blick sagt eindeutig NEIN. Also beschäftige ich mich halt weiter mit der Rettung von Molthar. *seufz*

Das Spiel: Nun ja, da stehen wir also in Molthar und müssen uns mit einem Schwarzmagier messen. Das Ganze indem wir magische Perlen sammeln und mystische Wesen an uns binden. Sobald einer der Spieler auf diese Weise zwölf Machtpunkte erringen konnte wird aus dem Schwarzmagier ein bisschen Asche, Molthar ist gerettet und der Spieler hat sich als der von der Prophezeiung vorausgesagte erwiesen.

Der Spielablauf: zunächst werden die Perlen- und die Charakterkarten auf separaten Nachziehstapeln bereit gelegt.

Vom Perlenkartenstapel werden vier Karten offen ausgelegt. Jede Perlenkarte zeigt eine Zahl zwischen 1 und 8.

Vom Charakterkartenstapel werden zwei Karten offen ausgelegt. Die Charakterkarten geben immer die Kosten der Karte sowie die Siegpunkte und/oder die Auswirkungen durch den Charakter auf das Spiel an.

Außerdem erhält jeder Spieler ein Portal, welches im Spiel zwei Charaktere aufnehmen kann.

Die Spielzüge: Der aktive Spieler führt in seinem Zug drei Aktionen von vier möglichen aus. Diese Aktionen können in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit durchgeführt werden.

Aktion Perlenkarte auf die Hand nehmen: Der Spieler nimmt entweder eine offene Perlenkarte aus der Auslage auf die Hand und füllt danach die Auslage sofort wieder auf oder er nimmt eine verdeckte Perlenkarte vom Nachziehstapel auf die Hand. Wird eine Perlenkarte mit einem Tauschsymbol in die Auslage gelegt werden die beiden offenen Charakterkarten aus der Tischmitte entfernt und durch zwei neue Charaktere vom Nachziehstapel ersetzt.

Aktion alle vier offenen Perlenkarten ersetzen: Der Spieler entfernt alle vier offenen Perlenkarten aus der Tischmitte und ersetzt sie durch Perlenkarten vom Nachziehstapel.

Aktion Einen Charakter auf das Portal legen: Der Spieler nimmt sich einen offenen Charakter aus der Tischmitte oder einen verdeckten Charakter vom Nachziehstapel und legt diesen auf das eigene Portal. Ist das Portal bereits vollständig besetzt muss einer der dort liegenden Charaktere entfernt werden.

Aktion Einen Charakter aktivieren: Der Spieler legt den Aktivierungspreis (in Form von Perlen) der Charakterkarte auf dem Portal, welche er aktivieren will,  ab. Der Preis der Karte ist i.d.R. oben auf jeder Karte abgebildet. Die Perlenkarte(n) zahlt der Spieler aus der Hand und legt sie danach ab. Nun wird der Charakter aktiviert (das inzwischen allseits bekannte tappen = drehen um 180°) und neben dem Portal abgelegt. Einige Charaktere bieten dauerhafte Vorteile (permanente Perlenkarten, die nicht verbrauchen, zusätzliche Zugmöglichen und andere permanente Effekte). Andere bieten Sofort-Aktionen.

Außer Siegpunkten enthalten einige Karten auch ein Diamantensymbol. Bei Aktivierung erhält der Spieler sofort einen Diamanten. Dafür muss aber eine Perlenkarte mit der Rückseite nach oben in die eigene Auslage gelegt werden.

Es folgt der nächste Spieler in der Runde.

Das Spielende: ist erreicht sobald ein Spieler mindestens zwölf Siegpunkte in seiner Auslage hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt.  Danach folgt noch eine weitere komplette Runde. Es gewinnt der Spieler der die meisten Punkte machen konnte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Diamanten besitzt.

Bewertung: Amigo hat hier ein unterhaltsames Spiel für die ganze Familie vorgelegt, das thematisch durchaus gelungen in eine Fantasiewelt eingebettet wurde. Der Mechanismus Geld=Perlen sammeln, um Charaktere einkaufen zu können, die Siegpunkte und/oder Effekte bringen ist nicht unbedingt neu, aber nicht jeder neue Mechanismus bringt Spielspaß gelungen neu interpretierte alte Mechanismen können das aber durchaus, vor allem wenn sie wie in diesem Spiel gut ineinander greifen. Das Ergebnis ist ein Spiel das gute Unterhaltung bietet. Die Karten sind grafisch sehr gelungen, hier hat sich offensichtlich jemand sehr viel Mühe gegeben. Das Spiel unterhält, funktioniert, läuft flüssig und lässt keine Längen aufkommen. Amigo hat hier wirklich ein sehr gutes Kartenspiel vorgelegt. Was will man mehr?
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Folge 545 Isle of Skye“

von

Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Verlag lookout

für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Isle Of Skye – Yep.  slàinte mhath dir Schottland, Land der Tapferen.

Schon die Römer fürchteten den wilden Kampfeswillen der Highlander und schützen sich durch den Hadrianswall, und auch die nach Ihnen kommenden Angeln, Sachsen und schließlich die Briten hatten Respekt vor deren Freiheits- und Kampfeswillen. Ein Volk voll Unabhängigkeitsstreben, bereit für Freiheit und Clan zu kämpfen, was die britischen Rotröcke oft genug schmerzhaft feststellen mussten. Die Erfinder des Wassers des Lebens, des Whisky. Land zahlreicher Whiskysorten, man kann sich fast wie in Deutschland fühlen – jeder Ort und sei er noch so klein scheint eine eigene Brennerei zu haben, so wie einst in Deutschland jedes Dorf seine eigene Brauerei zu haben schien. Skye, die große Insel der inneren Hebriden, zu römischen Zeiten Rückzugsgebiet gälischer Kultur und gälischen Glaubens. Vor meinem inneren Auge sehe ich sie, Schotten die bei jedem Wetter im Schottenrock unterwegs sind, abendlicher Whisky im Pub, an einem nasskalten Tag gerne auch mal heiß und gewürzt, Burgen, Schafe, Rundtürme, Dolmen, Schiffe, Leuchttürme, Bauernhöfe und zottige Highland-Rinder. Oh Mann, am liebsten würde ich den nächsten Flieger nehmen und wieder nach Schottland reisen. Geht aber nicht, Familie, Job und andere Verpflichtungen stehen einem derartigen spontanen Bedürfnis diametral entgegen. Aber man kann ja auch anders reisen, setzen wir uns also an das Spielbrett und werden zum Clanchef eines der zahlreichen wilden Clans der schottischen Highlands

Das Spiel: ist ein (kann man schon sagen klassisches?) Legespiel. In Isle Of Sky versuchen wir Clanchefs, ausgehend von unseren Burgen unser jeweiliges Clanterritorium durch Ablegen von Plättchen (Wiesen, Gewässer und Gebirge) zu vergrößern.  Verbindet man dabei Brennereien (Plättchen mit Whiskyfässern) durch Wege mit der eigenen Burg erhöht man sein Einkommen.  Landschaften (ein Verbund mehrerer Plättchen) sollten idealerweise auch abgeschlossen werden, denn dies bringt abhängig von den aktuellen Siegbedingungen zusätzliche Punkte. Carcassone? Hat da jemand Carcassone gesagt? Nun ja, es ist ein Legespiel und erinnert tatsächlich auf den ersten Blick, aber nur auf den ersten, an Carcassone. Das beginnt schon bei den Auslegeregeln, denn hier auf der Isle auf Skye dürfen Wege auch im Nirgendwo enden (in früheren Zeiten endeten solche Wege für Möchtegerneroberer gerne in Sümpfen oder Hinterhalten 😉 ). Einfacher? Hm ja, vielleicht, nein. Soweit das Spektrum der Antworten auf diese Frage 😉

Warum ein so uneindeutiges Ergebnis dieser Frage? Das liegt an dem anderen Bestandteil der Spielmechanik. Dabei handelt es sich um die aufgedruckten Extras auf den Plättchen. Diese liefern in Rundenwertungen und ev. sogar noch am Spielende satte Extrapunkte.  Wie das aussieht? Ein Beispiel. Wer in seinem Territorium Plättchen ablegen konnte, die Siegel für die Punktewertung am Ende enthalten, kann das jeweils aufgedruckte Siegel-Extra (Schafe, Rinder, Bauernhöfe, Whiskyfässer, Leichttürme, Schiffe, Rundtürme) am Spielende für sich werten.

Nett oder? Aber….

Der Spielablauf: Ist einfach, sehr einfach … na ja fast. OK das Ablegen der Plättchen ist ja wirklich vertraut, der Kaufmechanismus jedoch ist nicht nur spannend sondern für ungeübte Mitspieler auch nicht unbedingt auf Anhieb durchschaubar.

Kaufen: Nach der Ermittlung des Einkommens einer Runde zieht jeder Spieler drei Plättchen. Nun kennzeichnet jeder Spieler bei je zweien der eigenen Plättchen mit Hilfe des eigenen Geldes den gewünschten Kaufpreis. Und da die Schotten selbst beim Angebot knausern (Achtung Klischee, Vorurteil 😉 ), muss einem Plättchen ein sogenannter Abrissmarker zugeteilt werden. Dieses wird vor dem Kauf aus der Auslage wieder entfernt. Sowohl Preise wie auch Marker werden jedoch verdeckt abgelegt. Man weiß also nie was zu welchem Preis zu haben ist und ob das Ganze auch lukrativ ist. Haben alle Spieler ihre Angebote derart „ausgezeichnet“ kann nun reihum jeder Spieler ein Plättchen kaufen. Nur, dazu muss er auch noch das nötige Geld haben. Wer also zu hoch auszeichnet und keine Kohle mehr hat kann nicht mehr einkaufen. „Tja, Dumm gelaufen McGregor, DAS gehört jetzt meinem Clan…….“ Beim Preise auszeichnen sollte man also vorsichtig sein, sonst bleibt man auf seinem Kram sitzen und hat keine Kohle mehr, um selber einzukaufen.

Reicht das Geld aber, dann bekommt der Verkäufer den Kaufpreis und natürlich sein eigenes „Preisschild“-Geld zurück. Das angebotene Plättchen wechselt den Besitzer. Jetzt darf gebaut werden. Und ja – die nicht verkauften Plättchen, darf der Besitzer selber verbauen, dafür ist er dann aber sein „Preisschild“-Geld los. Ihr merkt was? Genau, über die Preise kann man steuern, ob ein Plättchen tatsächlich den Besitzer wechselt. Will man es unbedingt selber behalten setzt man den Preis so hoch, dass keiner mithalten kann oder will oder man erhält astronomische Summen, die man dann anders gewinnbringend einsetzen kann.

Das kann zu stetigem Reichtum führen oder in die Verarmung oder zu einem „ich könnte mir selbst in den A….beißen“-Effekt. Ein genialer Spielmechanismus. 🙂

Unabhängig davon was passiert hat jeder Spieler am Ende der Kaufphase maximal drei Plättchen zum Verbauen zur Verfügung. Im schlechtesten Fall hat man kein Geld, um ein Plättchen zu kaufen (auch kein eigenes) und die anderen beiden wurden weggekauft. Man hat zwar die Taschen voll aber die Punkte und die Möglichkeit zur Erweiterung des Territoriums haben nur die anderen. Im besten Fall kauft man ein attraktives Plättchen und behält auch noch die die beiden eigenen.

Im Spiel zu zweit erhält jeder Spieler übrigens mindestens ein eigenes Plättchen, es kann ja nur eines weggekauft werden. Der Effekt auf das Spiel ist deutlich, das Spiel wird erheblich schneller und dabei planbarer, allerdings verliert es auch etwas an Spannung.

Die Wertung: OK jetzt haben wir gelegt, gekauft, uns geärgert, gefreut und wozu das Alles? Na klar um Punkte in der Endwertung zu sammeln. Und wofür gibt es Punkte? Zum Beispiel für eingebaute Errungenschaften. Damit die werten hat der Gott der Wertung jedoch einen Haken eingebaut und dieses heißt Wertungssiegel (s.o). Ist das nicht eingebaut gibt es auch keine Wertung. Wertungssiegel gibt es diverse zB Rindersiegel bringen je einen Punkt für jedes Rindvieh,  Leuchtturmsiegel je einen Punkt pro Leuchtturm etc. Jeder Spieler ist also bestrebt solche Siegel auf seinem Territorium unterzubringen. Ist ein Gebiet, welches solch ein Siegel enthält, abgeschlossen, wird diese Punktzahl auch noch verdoppelt.

Das ist für jeden Plättchenlegetüftler ein Zückerchen 😉

Aber auch im Spiel gibt es schon Punkte. Diese sind abhängig von vier von insgesamt 16 Wertungsplättchen, die vor dem Spiel zufällig bestimmt werden. Diese werden dreimal je Partei gewertet, dies aber in unterschiedlicher Kombination in den fünf Spielrunden (bei fünf Spielern) bzw. sechs Spielrunden (bei weniger als fünf Spielern). Das hat natürlich eine äußerst positive Wirkung auf den Abwechslungsreichtum des Spieles.

Diese „im Spiel“-Wertungen sind sehr unterschiedlich. Es gibt Punkte für Motive auf den Plättchen,  für fertige Landschaften oder für bestimmte Legemuster.

Und wie kommt man an Geld? Wie schon einmal erwähnt durch Whiskybrennereien (Plättchen mit Whiskyfässern),  die über Wege mit der eigenen Burg verbunden sind oder indem man Plättchen verkauft. Und jetzt kommt eine leise Kritik, denn hier entsteht ein im Lauf des Spieles zunehmendes Ungleichgewicht zwischen führenden Spielern und den folgenden.  Diese bekommen nämlich Extraeinnahmen und diese sind nicht unerheblich. Das führt Folgerichtig auch zu einem Ungleichgewicht bei der Siegpunktverteilung. So ganz hat sich uns die Sinnhaftigkeit dieses Details der Spielregel noch nicht erschlossen. Hier müsste man noch mal in medias res gehen und sich überlegen, wie man dieses Ungleichgewicht zum Nachteil der hinten liegenden Spieler kompensieren könnte. Ideen werden gerne angenommen 😉

Bewertung: Mal die eben genannte Kritik außen vor gelassen. Isle Of Skye hat mich mitgerissen, fasziniert und gefangen. Hier haben wir ein schnelles Spiel, dessen Spielablauf auch Einsteigern schnell vermittelt werden kann, taktische Tiefe hat und dank eines Zufallsfaktors auch Spannung. Und, für alle die, die sich gerne ärgern oder ärgern, auch einen Ärgerfaktor. Alles in allem ein ausgewogenes Spiel, das Familien und Vielspieler anspricht. Das Material ist von hoher Qualität. Lediglich bei der grafischen Umsetzung ist leise Kritik anzumelden, zumindest von Spielern mit Sehschwächen wurde immer wieder angemerkt, dass an den Ecken der Plättchen die Gebietsgrenzen schwer zu erkennen sind.

Isle of Skye ist wieder einmal ein hervorragend gelungenes Spiel aus dem Haus lookout Spiele und ich wage die Behauptung, dass hier neue Maßstäbe für Legespiele definiert wurden. Absolut Empfehlenswert.

 

 

Folge 546 “ Imperial Settlers“

von

Ignacy Trzewiczek

Verlag Pegasus

Pegasus Spiele / Portal Games

für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Story: Das hat man nun davon, da erbt man ein Imperium, nur um festzustellen, dass es sich eher um ein Mini-Imperium handelt, nun ja eher ein kleines Königreich, okay okay eigentlich eine Grafschaft oder auch ein Städtchen, nun ja ein Dorf…. Vielleicht. Aber eines sage ich Euch, egal ob Römer, Japaner oder sonst was MEIN Imperium wird wachsen und ihr werdet vor ihm auf die Knie gehen. Bitte? Ich soll was? Mein Knie beugen? Vor Euch? Wer seid ihr eigentlich? Der Herr über 10000 Krieger? – OH, jaaa dann!

Das Spiel: ist ein Kartenspiel in dem sich vier sehr unterschiedliche Völker (Römer, Barbaren, Ägypter  und Japaner  – Japaner? Tatsächlich!) bemühen ein Imperium zu begründen. Das kann nicht ohne Konflikte bleiben und so führen wir Spieler munter Krieg und versuchen unsere Gegner zu schwächen wo es nur geht.

Der Spielablauf: Jeder Spieler wählt zunächst eine der vier Nationen aus und erhält einen Satz Völkerkarten sowie ein Tableau des jeweiligen Volkes. Die Kartensätze unterscheiden sich in Grafik und Zusammensetzung. Jedes Volk verfügt über Spezialkarten, die ihm  spezielle Fähigkeiten zur Verfügung stellen.

Das Spiel läuft in Runden ab, welche wiederum aus den folgenden Phasen bestehen:

Neue Karten: Jeder Spieler zieht eine eigene Völkerkarte, danach werden allgemeine Karten verteilt. Zu diesem Zweck werden abhängig von der Zahl der Mitspieler Karten offen auf dem Tisch ausgelegt, immer eine mehr als Mitspieler teilnehmen. Nun darf sich beginnend mit dem Startspieler jeder Spieler eine Karte auswählen. In einer zweiten Auswahlrunde beginnt der Spieler mit der Auswahl, der in der Runde zuvor als letzter die Auswahl hatte.

Produktion: Jedes Volk verfügt über ein „Grundeinkommen“ das auf dessen Tableau angegeben ist, dazu kommen noch Erträge aus Handelsverträgen und Produktionsgebäuden.

Aktion: Reihum kann jeder Spieler eine Aktion aus den folgenden Aktionen auswählen:

  • Gebäude bauen,
  • Schwert/er einsetzen,
  • Bevölkerung tauschen,
  • Handelsverträge abschließen,
  • ein Gebäude aktivieren
  • Passen, in dem Fall ist man für den Rest der Runde raus.

Haben alle Spieler gepasst, kommt die Phase:

Aufräumen: Alles, was man nicht benutzt hat (Rohstoffe, Bevölkerung, Schwerter etc.) mit Ausnahme der Handkarten muss abgegeben werden. Glücklicherweise darf jedes Volk eine seiner Spezialfähigkeit entsprechende „Ware“ einlagern, um sie in der nächsten Runde wieder zu benutzen.  Dies ist für die Römer: Schwerter, für die Barbaren: Bevölkerung (*g*, na ja historisch auch nicht so korrekt, die Barbaren waren bei weitem nicht so „produktiv“), für die Ägypter: Gold und für die Japaner: Nahrung.

Das Spielende:  ist nach der fünften Runde erreicht und es wird gewertet. Jedes allgemeine Gebäude zählt einen, jedes Völkergebäude zwei Punkte. Weitere Punkte werden ev. noch durch Karten geliefert. Diese Punkte ergeben dann mit den während des Spieles gesammelten den Endpunktestand jedes Spielers. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das größte Imperium erschaffen und kann kalt lächelnd auf die kleinen Krauter hinabsehen.

Apropos, kurz zurück zur Einleitung. : „Bitte? Ich soll was? Mein Knie beugen? Vor Euch? Wer seid ihr eigentlich? Der Herr über 100 Krieger? – OH!…. Nun ja, das ist ein Argument mein Herr, aber darf ich ein Gegenargument stellen? Welches? Nun meine 1.000 Krieger! Ah! Diese gebeugte Haltung steht Euch doch wirklich recht gut.“

Und wieder zum Spiel. Also heißt es Karten ausspielen. Jede Karte unabhängig davon, ob es sich um eine allgemeine oder eine Völkerkarte handelt stellt auch ein Gebäude dar. Damit diese / dieses ausgelegt werden kann muss man allerdings zahlen und zwar in Form von Rohstoffen. Für allgemeine Gebäude zahlt man ein bis drei und manchmal auch gar keine Rohstoffe, Völkerkarten kosten immer und zusätzlich muss man für diese auch noch ein allgemeines Gebäude aus der Auslage entfernen. Kein allgemeines Gebäude/Karte heißt also Satz mit X und es ist nix mit dem Auslegen einer Völkerkarte.

Die Gebäude sind äußerst nützlich für unser wachsendes Imperium. Sie produzieren Rohstoffe oder Gold, welches als Joker für Rohstoffe dient, können aber auch Bevölkerung produzieren die dann gegen Rohstoffe, Karten oder Schwerter getauscht werden kann und zwar im Verhältnis 2:1.

Ah die Schwerter, in unruhigen Zeiten kann man sie gar nicht hoch genug schätzen. In unserem Fall heißt das, das man für ein eingesetztes Schwert eine allgemeine Handkarte abwerfen kann und dafür, das auf dieser Karte in einem rot umrandeten Feld angegebene, erhält. Das können Rohstoffe, Gold, Bevölkerung, Siegpunkte oder irgendetwas anderes sein. Setzt man gar zwei Schwerter ein kann man sogar ein allgemeines Gebäude eines Gegners zerstören und erhält die auf diesem im rot umrandeten Feld angegeben Güter. Völkerkarten sind vor solchen feindlichen Akten geschützt, wenn man nicht gerade die Japaner spielt. Diese dürfen dafür (als Sonderfähigkeit) ihre Bevölkerung als Samurai rekrutieren und die dann als Schutz aufbieten. Allgemeine Gebäude könne mittels Schilden geschützt werden und zwar pro Runde mit einem Schild. Ein derart geschütztes Gebäude zwingt den Gegner dazu ein Schwert mehr einzusetzen. Einen Angriff verhindern kann man leider nicht. Wurde ein Gebäude zerstört erhält dessen Besitzer Holz und dreht das Gebäude um. En solches Gebäude kann nun als Fundament für ein Völkergebäude dienen. Auch eine Form der Entschädigung.

Spezialgebäude: Nicht alle Gebäude dienen der Produktion. Sie bieten stattdessen spezielle Fähigkeiten, die entweder das gesamte Spiel über anhalten oder einen einmaligen Effekt beim Ausspielen haben. Oder man erwirbt mit ihnen Aktionen, die ein- oder mehrmals pro Runde ausgeführt werden können (z.B. Tausch von Rohstoffen gegen Siegpunkte u.Ä.).

Das Spieltableau: Die Gebäude werden je nach Funktion (Produktion, Fähigkeit oder Aktion) am Tableau in die dazu passende Reihe gelegt. Allgemeine Gebäude liegen rechts, Völkergebäude links. Für das eigentliche Spiel eigentlich uninteressant, aber es bietet damit jedem Spieler eine gute Übersicht über Gebäude und Möglichkeiten.

Handelsverträge: Völkerkarten kann man aber auch noch anders einsetzen indem man mit ihnen Handelsverträge abschließt. Ein Handelsvertrag wird durch Zahlung von Nahrung und tappen der Karten (Drehen um 180°) abgeschlossen. Diese Karte wird am oberen Rand des Tableaus unter dieses geschoben. Dieser Vertrag liefert als Handelsgut nun jede Runde was am Rand der Karte abgebildet ist (Gold, Rohstoffe, Karten, Bevölkerung, Schwerter).

Bewertung: Weltreiche erschaffen, ein beliebtes „Hobby“ im realen Leben wie in der Phantasie. Kein Wunder also, das Imperial Settlers Neugier weckte, zumal auch die Grafik sehr gut gelungen ist. Dazu kommt, dass hier eine Vielzahl von taktischen Optionen geboten wird, die sich alleine schon aus den Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten der allgemeinen Karten ergeben. Ein spezieller Pfiff kommt über die Völkerkarten ins Spiel, die jedes Volk einzigartig machen und auch damit den Variantenreichtum an taktischen Möglichkeiten erweitern. Imperial Settlers ist ein äußerst abwechslungsreiches, spannendes und kurzweiliges Spiel bedingt schon durch die Zahl an Karten. Allerdings bedingt das auch ein paar Schwachpunkte.

Familien oder Gelegenheitsspieler dürften hier vielleicht schon an der ersten Partie verzweifeln, denn bedingt durch o.g. Vielfalt dauert eine Partie für Neulinge locker mal gut 90-120 Minuten, vorausgesetzt es gibt einen Mitspieler, der das Spiel bereits kennt. Es steht zu befürchten, dass dieses erste Spiel dann oft auch bereits das Letzte ist. Ein Erklärheft mit einer ausführlichen Beispielpartie speziell für diese Zielgruppe könnte hier sehr hilfreich sein. Die andere Alternative ist, dass zunächst zwei Spieler sich in das Spiel einfinden und nach ein paar Spielen einen dritten dazu holen, der das Spiel noch nicht kennt etc.

Die Übersichtlichkeit leidet naturgemäß auch, nicht für den Spieler und sein Imperium aber für den Gesamtüberblick ist das festzustellen. Typisch dafür ist die immer wiederkehrende Fragen „Was kann denn die Karte? Und die da?“ bzw. „Was zum T… was macht du da? Und wieso geht das?“

Auf den Glücksfaktor gehe ich nicht en. Heh, wir haben hier ein Kartenspiel, das ist vom Naturell her schon vom Kartenglück beeinflusst.

Zusammengefasst kann man sagen, dass sich Imperial Settlers schon eher an die Zielgruppe der Vielspieler und erfahrenen Spieler wendet.

Der Wiederspielreiz ist dafür wiederum sehr hoch. Auch wenn ein Spiel mal schlecht gelaufen ist, möchte man noch mal ran und kommt dann auch sehr schnell wieder ins Spiel, was auch den Spieltableaus und der Spielübersicht je Spieler zu verdanken ist.

Was mir ganz besonders gefallen hat ist die Option das Spiel auch als Solitair zu spielen. Man spielt in dem Fall gegen das Spiel in Gestalt eines unsichtbaren Gegners. Dieser baut allerdings keine Gebäude sondern sammelt Karten und zwar solche, die in der Kartenphase nicht genommen wurde und/oder die, die man an diesen verliert. Pro Runde steigt zudem die Gefahr, dass er ein bis zwei Karten aus unserer Auslage entfernen darf. Siegpunkte zu zählen lohnt sich übrigens erst, wenn man mehr Karten hat als unser Unsichtbarer.

Imperial Settlers hat uns sehr gut gefallen. Wir sagen daher Sehr Empfehlenswert. Ach ja – Erweiterungen wurden bereits angekündigt 😉

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Folge 547 „Super Fantasy – Angriff der hässlichen Schnauzen

von

Marko Valtriani

 Red Glove / Nordlandsippe Spiele-Vertrieb

für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon mal Dungeon Crawler gespielt? Nein nicht Dungeon Krauler! Hier geht es um Höhlen, Monster, Schätze und Helden. Jawoll Helden und damit sind wir gemeint. Mal wieder machen wir uns frohgemut und tapfer auf den Weg in in ein düsteres Labyrinth, gespickt mit tödlichen Fallen, geifernden Ungeheuern (Buäh habt ihr DEN SABBER gesehen? Eeeeklig! (Zitat unserr Heldin Blondie) )und einem Overlord, bei dessen Anblick einem das Blut in den Adern gefriert. Bei den Höllentemperaturen in den Höhlen und Gängen eigentlich sogar ganz angenehm.  Aber diesmal ist etwas anders, irgendwie – eigenartig! Haben die dieses düstere Loch von Labyrinth tatsächlich bunt dekoriert, die Fallen ein wenig entschärft und ihren Ungeheuern Taschentücher spendiert, damit sie ihren Geifer abwischen? Aber wer und warum und überhaupt wer ist dieser komische Clown da drüben? Bitte? GULP! Der Overlord? DER Overlord. Au Scheiße.

Das Spiel: Wir ein bis sechs Spieler schlüpfen in Super Fantasy also mal wieder ist die Rolle von Helden mit mehr oder weniger ausgeprägten fantastischen Kräften. Unser einziges Ziel: Rache zu nehmen an den Truppen der schrecklichen Hässlichen Schnauzen. Denn diese Biester haben jedem von uns unermessliches Unrecht angetan („Genau, die haben mein Kosmetikköfferchen…. RUHE Blondie“). Du jetzt heißt volle Kanne auf die zwölf, fünf in die Nüsse, Raaaache!

(„Anmerkung der Redaktion: wir distanzieren uns energisch von unserem Schreiberling, dem es nicht gelungen ist neutral zu berichten, da er geradezu magisch in die Tiefen dieses Spieles hinab gezogen wurde.  ?! He wo hat der Kerl das Schwert her?….“)

Also jetzt aber, ja? Etwas mehr Ernsthaftigkeit bei der Beschreibung dieses Spieles, auch wenn es schwer fällt 😉

Den Spieler stehen verschiedene Charaktere zur Verfügung, aus denen Sie sich einen auswählen können.  Barkas, dessen Mutter von den Monstern gekidnappt wurde.  Oder  Yang-Ping, den Schattenmeister, der von Zur’ill dem Hexenmeister der Grünen-Stinke-Krüge, einem berüchtigten Alchemisten und Hüter der Gargantuamaske, bei einem Backwettbewerb besiegt wurde. Egal welchen Charakter man spielt, es heißt sich den Hässlichen Schnauzen zu stellen

Super Fantasy bietet dabei vier Spiel-Varianten: Solo, Coop, Master und Arena. Wie man aus dem Einstieg schon ableiten kann, ist Super Fantasy ein Spiel das sich nicht ganz so ernst nimmt und entsprechend witzig und ironisch ist auch die ganze Aufmachung des Spieles. Dazu kommen einfache und leicht verständliche Regeln Die witzige und ironische Aufmachung, die leicht verständlichen Regeln und die frei übersetz Hauen und Stechen Eigenschaften machen das Spiel einfach witzig und gut. .

Das Spielmaterial: 1 Schicksalswürfel, 6 Helden-Tafeln, 6 Aktionswürfel, 54 Standfüße, 24 Holz-Spielsteine (6 Säulen, 10 Fässer, 8 Truhen), 3 Hallen, 11 Räume, 3 lange Gänge, 3 kurze Gänge, 1 Treppe, 36 Figuren (6 Helden, 21 Monster, 6 große Monster, 3 Anführer), 1 Rundenzähler, 85 Kleine Marker, 127 Spielkarten (45 Marker, 36 Heldenfähigkeiten, 15 kleine Gegenstände, 1 Großes Portal, 30 Magische Gegenstände), 18 Türen, 1 Tor, 24 Markiersteine, 1 Regelbuch, 1 Abenteuer-Handbuch

Das Spielziel: Na ja ganz allgemein formuliert Monster hauen, Fallen überwinden und Schätze einsammeln. Dummerweise haben diese Schnauzen was dagegen und lauern uns auf.  Und wenn man ein Abenteuer überstanden hat wartet schon das Nächste mit noch schwierigere auf uns.

Der Spielaufbau: Klar erst mal ist das Dungeon aufzubauen. Hier ist das Abenteuerbuch hilfreich, in dem jedes Abenteuer beschrieben wird und der Aufbau des Dungeons beschrieben wird. Bauen wir also unserer Spielwiese auf, was nichts anderes heißt als alle Monster, Türen, Schalter, Fässer, Schatztruhen usw. zu platzieren. Dann werden die kleinen Gegenstände und die magischen Gegenstände separat verdeckt gemischt und jeweils als Kartenstapel auf den Tisch gelegt. Der Rundenzähler findet seinen Platz neben dem Dungeon und der Heldenrundenmarker wird auf die Ziffer 1 gelegt. Die Position des Spielende-Marker ist abhängig vom ausgewählten Abenteuer Alle anderen Marker (Gift, Rüstung, Wunden, Betäubung etc) werden neben dem Dungeon bereitgelegt.

Tja und nun erhalten endlich wir Spieler unsere Ausrüstung. Dazu gehören je Spieler eine Heldentafel, eine Spielfigur, die im Eingang positioniert wird, die Fähigkeiten des Helden, die man in aufsteigender Reihenfolge neben die aufgedruckten Stufe 1 Fähigkeiten der Heldentafel legt, vier Markierungssteine, von denen man einen auf die 0 der Stufenleiste stellt und die anderen bei jeder Fähigkeit auf das unterste Feld und so viele Lebensmarker, wie auf der Heldentafel angegeben sind. Mit Aktionswürfel und Schicksalswürfel ist nun alles vorbereite und wir dringen in den Dungeon ein.

Der Spielablauf: 

Jede Spielrunde des Spieles besteht aus zwei Phasen

  • Die Heldenzugphase
  • Die Monsterzugphase

Diese Phasen wechseln sich so lange ab, bis die Helden die Aufgabe erledigt haben oder der Heldenrundenmarker auf den Spielendemarker trifft. Mit Eintreffen einer dieser beiden Bedingungen endet das Abenteuer.

1. Die Heldenzugphase
Mit Hilfe von sechs Aktionswürfeln ist es dem Helden möglich in seiner Runde Aktionen auszuführen.
Wie viele von diesen Würfel er für welche Aktion einsetzt bleibt dabei ihm überlassen. Einmal derart eingesetzte Würfel stehen für weitere Aktionen in dieser Phase nicht mehr zur Verfügung.

Die Aktionen der Heldenzugphase sind:

Bewegen

Die Spieler können sich in alle Richtungen über das Spielfeld bewegen, auch diagonal.
Wie weit sich die Figur bewegen darf, hängt vom gewürfelten Ergebnis ab.
Ein Schwert = ein Schritt
Zwei Schwerter = zwei Schritte
Stern = So viele Schritte, wie auf der Heldentafel unter „Tempo“ stehen.
Helden können nicht über Truhen, Fässer oder andere Helden und Monster ziehen.
Sobald ein Held die Blockzone um ein Monster betritt, darf er diese nicht mehr verlassen, bis das Monster tot ist, oder man eine Fähigkeit einsetzt.
Die Blockzone eines Monsters sind meistens einfach die acht Felder, die um ein Monster herum sind.

Türen öffnen

Um eine Tür zu öffnen muss man auf einem von zwei Feldern vor einer Tür stehen und eine Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke würfeln.

Eine Tür mit Geschick öffnen
Dazu muss man zunächst ansagen mit welcher Zahl an Würfeln die Geschickprobe ausgeführt werden soll. Um eine Tür zu öffnen muss man einen Gesamtwert von sechs würfeln. Ein Schwertsymbol auf einem Würfel steht dabei für den Wert 1, zwei Schwertsymbole für den Wert 2. Das Sternsymbol ist eine Art Joker dessen Wert auf der Heldentafel unter Geschick abgelesen werden kann.
Gelingt es eine Tür mit Geschick zu öffnen merkt das ev. hinter der Tür lauernde Monster nichts davon, da es lauern eingeschlafen ist ;-). Außerdem erhält man einen Erfahrungspunkt und damit im Laufe des Spieles abhängig von eben diesen Erfahrungspunkten Vorteile.

Eine Tür mit Stärke öffnen
Der Vorgang läuft ganz analog ab, nur dass der Wert des Sternsymboles auf der Heldentafel unter Stärke ablesen muss.  Gelingt die Probe  öffnet sich die Tür, allerings mit einem solchen Getöse, dass selbst Monster imtiefsten Winterschlaf auf der Stelle hellwach und kampfbereit sind. Erfahrungspunkte gibt es keine, wozu auch, erst mal müssen wir ja mit diesem Dings äh Monster fertigwerden. Kusch, bleibst du wohl da, böses Monster, ICH … BIN … KEIN … LECKERCHEN!

Fässer zertrümmern
Fässer lassen sich nur mit Gewalt öffnen. Auch hier braucht man eine Stärkeprobe von mindestens sechs. Hat man die Probe bestanden, erhält man  einen kleinen Gegenstand vom Stapel.
„Kleine Gegenstände“ sind in der Regel nicht permanente Effekte, d.h. nach dem Einsatz sind diese sofort abzwerfen.

Truhe knacken
Truhen lassen sich nur mit einer Geschicklichkeitsprobe öffnen. Das Verfahren wurde ja schon beschrieben.  Gelingt die Probe darf man als erfolgreicher Held einen Erfahrungspunkt und einen magischen Gegenstand vom Stapel einsacken. Der Platz für magische Gegenstände ist allerdings begrenzt, es gibt einen im Rucksack und dann hat man noch zwei Hände und einen Rüstungsplatz. („Und wie pfünde iss jtst mein pfeffe an?“ Magische Gegenstände sind Waffen oder Rüstungen.

Angreifen
Auch Kämpfe werden in Gestalt von Proben ausgewürfelt. Der zu überbietende Wert wird dabei jedoch von den Rüstungswerten der Monster bestimmt und diese sind sehr unterschiedlich (und im Abenteuerbuch für alle einsehbar beschrieben)

Kampfablauf

1) Wahl der Waffe: Nahkampfwaffen treffen nur Gegner, die direkt neben einem stehen, Fernkampfwaffen können auch über mehrere Felder hinweg Schaden verursachen.

2) Zielangabe: Der angreifende Spieler sagt an, welches Monster er angreifen möchte.

3) Wahl der Würfel:  Der Angreifer entscheidet  abhängig vom Rüstungswert des Monsters wie viele  der noch verfügbaren Würfel eingesetzt werden sollen.

4) Würfeln. Das Prinzip ist das Gleiche wie bei allen bisher beschriebenen Proben. Der Wert des Sternsymbols wird allerdings hier durch den Attributswert, den die Waffe laut Heldentafel benötigt, bestimmt. Ist der gewürfelt Wert größer oder gleich dem Rüstungswert erhält das Monster einen Schadenspunkt und nicht mehr. Für diesen Treffer gibt es sofort einen Erfahrungspunkt.

5) Erfolgreicher Angriff Hat das Monster nur noch einen Lebenspunkt, ist es besiegt und wird vom Spielplan entfernt. Andernfalls erhält es einen Wundenmarker.

6) Fehlgeschlagener Angriff. Schafft man es nicht, mindestens den Rüstungswert zu würfeln, ist der Angriff fehlgeschlagen.

Verteidigen
Je Würfel, den man zur Seite legt ohne zu würfeln, kann man sich ein Rüstungsplättchen auf seine Heldentafel legen. Damit ist man in Zukunft vor Angriffen der Monster besser geschützt.

Fähigkeiten aufladen
Wie Verteidigen. Für jeden Würfel den man zur Seite legt, darf man einen Marker einer Fähigkeit um ein Feld nach oben verschieben.

Die Fähigkeiten
Fähigkeiten sind spezielle Aktionen der Helden. Die Fähigkeiten der Helden sind dabei unterschiedlich. Jeder Held hat drei Fähigkeiten, die im Laufe des Abenteuers gesteigert und ausgeführt werden können. Um eine Fähigkeit auch nutzen zu können, muss der Fähigkeitenmarker aber erst einmal das oberste Feld auf der zugehörigen Leiste erreicht haben. Kurz Planung und taktieren ist hier ganz besonders wichtig.  Dummerwiese verbrauchen sich Fähigkeiten durch einmalige Anwendung komplett, sodass man seinen Fähigkeitenmarker auf der genannten Leiste wieder auf Anfang setzen muss.

Fallen entschärfen
Mittels einer Geschicklichkeitsprobe kann man eine Falle, neben der man steht,  entschärfen

Das Sternsymbol auf den Würfeln
Der Stern zählt einerseits immer für einen Wert auf der Heldentafel. Mit Hilfe eines gewürfelten Sterns kann man auch eine Fähigkeit weiterentwickeln.

Hat eine Held alle sechs Würfel verbraucht ist der nächste Held an der Reihe. Haben alle Helden ihre Würfel verbraucht beginnt

2. Die Monsterzugphase

Die Monster im Dungeon snd grundsätzlich Dauermüde, das heist in der Regel schlafen alle, was von Vorteil ist, da sie sich dann auch nicht im Dungeon unkontrolliert herumbewegen. 😉 .Hin und wieder wachen sie aber auf. Wann das genau ist wird in der ersten Phase des Monsterzuges festgelegt.

Aufwecken der Räume
Eingenartige Bezeichnung, aber nun gut. Monster, welche in Räumen in denen Helden stehen oder die von Helden betreten werden, erwachen sofort. Gleiches gilt für Monster deren Räume man mit unziemlicher Geräuschentwicklung betritt, zB wenn man eine Tür mit Stärke zertrümmert. Räume sind immer durch geschlossene Türen voneinander getrennt. Für den Fall, dass wir in einem Dungeon landen, in welchem Gänge ohne Türen existieren werden auch Monster in angrenzenden Räumen geweckt. „Verdammt sind das viele, wo kommen die alle her?“ (Letzte Wort von „Hein, ich schlage alle Türen ein“ )

Neue Monster
Im Dungeon gibt es sogenannte Monsterteleporter (echt? Ja echt!). Mittels des Schicksalswürfels wird nun die Zahl der Monster bestimmt, die das Dungeon zusätzlich betreten.

Bewegen und Angreifen
Jedes erwachte Monster darf sich bewegen. Die Schrittweite wird durch einen Wert am Fußsymbol des Monsters  bestimmt. Da Monster nicht unbedingt die hellsten sind nehmen sie grundsätzlich den kürzesten Weg zum nächsten Helden und greifen diesen an. Bei mehreren Helden gleicher Distanz entscheidet der Schicksalswürfel in Richtung welches Helden sich das Monster bewegt. Ist auch das nicht eindeutig definiert eine Farbleiste welche Helden das Monster bevorzugt angreift.
Ein Held ohne Rüstungsmarker verliert bei einem solchen Angriff sofort einen Lebenspunkt. Hat er Rüstungsmarker kann er beliebig viele zur Verteidigung einsetzen. Pro Rüstungsmarker wird nun der Rüstungswert ermittelt. Das Sternsymbol ist wieder ein Joker dessen Wert  Rüstung auf der Heldentafel abgelesen werden kann. Diesen Wert muss das Monster nun übertreffen. Auch hier wird gewürfelt, die Anzahl der einzusetzenden Würfel ist dabei unter dem Faustsymbol des Monsters ablesbar. Bein einem Würfelwert größer oder gleich dem Rüstungswert des Helden verliert letzerer einen Lebenspunkt.

Der Heldentod
Mit dem letzten Lebensmarker stirbt unser Held und verlässt die Spielrunde. Die Monster können sich nun an anderen Helden gütlich tun. Glücklicherweise gibt es so etwas wie einen Rückruf, der aber seinen Preis hat. Um einen Helden wieder zu aktivieren muss man den Spielendemarker auf der Rundentafel um 1 nach unten verschieben. Den Helden bleibt in dem Fall weniger Zeit bleibt, um ihre Aufgabe zu erledigen.

Entfernen der Marker
Nach der Monsterzugphase wird der Spielplan wieder „gesäubert“. Das heißt alle Marker, die die Helden während der Runde platziert haben werden entfernt. Ebenso nicht genutzte Rüstungsmarker. Rüstungsmarker zu horten bringt daher keinerlei Vorteile.
Gefallene Helden werden nun (ohne Kosten) reaktiviert und stehen in der nächsten Spielrunde wieder zur Verfügung. Jetzt noch den Rundenzähler um 1 weiterschieben und die nächste Runde kann beginnen!

Erfahrung
Die Erfarhungsleiste auf der Heldentafel hat einige „Meilensteine“ erkennbar an den aufgedruckten Ziffern. Sobald man durch das Verschieben des Erfahrungsmarkers eine neue Zahl erreicht, sich eine seiner Fähigkeiten aussuchen und diese um eine Stufe steigern.
Dazu nimmt man einfach das Plättchen mit der um eins gesteigerten Fähigkeit, das neben der Heldentafel liegt und legt es über die alte Fähigkeit.

Bewertung: Gut, Besser, Am Besten? Auf jeden Fall witzig und mit dem Potential ein Kultspiel zu werden. Die Regeln sind wirklich leicht zu verstehen und sehr schnell verinnerlicht. Leider hat das Regelwerk ein paar Schwächen, so fehlen ein paar Angaben wie z.B. welche Monster in der Phase „Neue Monster“ in welcher Reihenfolge auf den Spielplan kommen. Hier muss man sich einfach ein bisschen selbst behelfen. Davon abgesehen ist das Spiel rund und funktioniert hervorragend, das Material ist umfangreich weshalb es etwas blöde ist, dass es keine Klipptüten dazu gibt. Das hat zur Folge dass das Spielmaterial lose in der Box herum kullert. Nun ja, erfahrene Spieler haben idR ja Großpackungen an Klipptüten im Haus – oder etwa nicht? 😉

Empfehlenswert

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Folge 548:„Aventuria – DaS  Abenteuerkartenspiel“

von

Michael Palm, Lukas Zach, Christian Lonsing, Markus Plötz

Ulisses Spiele

für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 45-180 Minuten

(von Detlef Hanz)

DSA, schon seit vielen Jahren spielen meine Frau und ich und inzwischen auch unsere drei Kinder mit Begeisterung dieses Rollenspiel. Auf der Spiel 2015 gelang es mir ein Exemplar zu Rezensionszwecken zu ergattern. Obwohl wir alle gespannt wie ein Bogen waren haben wir etwas Zeit gebraucht, um diese Rezension zu erstellen, was unter anderem daran lag, dass wir es viel lieber spielten als darüber zu schreiben 😉

Wie zu erwarten haben wir hier ein Fantasykampfspiel vor uns liegen, das – Überraschung – auch starke kooperative Elemente enthält.

Wie nicht anders zu erwarten sind Schachtel und Karten ganz im Stil der DSA Spiele gehalten, man fühlt sich also sofort „zu Hause“. Die Spielregeln sind gut geschrieben und schnell verstanden. Gut angekommen ist in unseren Spielrunden auch die Regelzusammenfassung auf der Rückseite der Anleitung.  Letztere haben wir gleich mehrfach kopiert, so dass jeder Spieler immer eine eigene zur Verfügung hatte.

Als Charaktere stehen uns folgende Helden zur Verfügung

– Layariel Wipfelglanz (Elfische Kundschafterin)

– Arboscch, Sohn des Angrax (Zwergenschmied)

– Carolan Caravanti (Halbelfischer Streuner)

– Mirhiban Al’Orhima (Tulamidische Magierin)

 

Das Spiel: Hier stehen uns zwei Spielmodi zur Auswahl zur Verfügung.

Im Duellmodus lässt man die vier Helden gegeneinander antreten. Jeder Spieler erhält eine zufällig zugeteilte Heldenkarte und 30 Aktionskarten. Begonnen wird mit einer Kartenhand von je fünf Karten. Diese werden zu Beginn vom Kartenstapel gezogen. Man darf sich nun die Karten ansehen und bis zu fünf Karten ablegen, um dann auf fünf Karten nachzuziehen. Die so abgelegten Karten werden in den Handkartenstapel gemischt.

Ist das erledigt kann man seinen Helden zur Lieblingsfreizeitbeschäftigung eines Aventuriers freigeben. Kurz, es geht in den Kampf von sechs Runden Dauer. Jede Kampfrunde besteht aus folgenden Aktionen:

  1. Effekte auslösen
  2. Zwei Karten nachziehen
  3. Erschöpfte Karten reaktivieren
  4. Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen und Ausdauer sammeln
  5. Karten ausspielen, die Anzahl der Karten wird nur durch die verfügbare Ausdauer eingeschränkt.
  6. Ende des Zuges = reduzieren der maximalen Handkartenzahl auf sieben Karten

Neben der Aktion 1, dem Auslösen von Effekten ist die Aktion fünf die interessanteste, weil hier das Meiste passiert bzw. passieren kann. Hier geht es mit Waffen und Zauber so richtig zur Sache.  Klingt einfach? Hallo wir sind immer noch bei DSA, d.h. es gibt so die eine oder andere Sonderregel, die zu überraschenden … Unannehmlichkeiten führen können. Um Karten auszuspielen müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden, wenn man sie einsetzen will auch, außerdem werden sie dabei „erschöpft“, kennt man aus zB Magic und heißt dort „tappen“ 😉

Natürlich sind wie im „echten“ DSA auch hier Proben zu erfüllen, dazu wird mit einem W20 gewürfelt. Das Prinzip ist das Gleiche, nur dass hier der auf der Karte angegebene Wert unterboten werden muss.

Für die Kampfmechanik ist der Angriff zentral. Hier ist zunächst mal anzugeben wen bzw. was man angreift. Dann zahlt man das Mana, Pardon die Ausdauer und erschöpft die Angriffskarte. Es folgt die Angriffswürfelprobe auf die unser Gegner mit einer Ausweichprobe reagieren kann. Gelingt diese – gut für den Gegner, gelingt diese aber nicht wird der Schaden ausgewürfelt, abzüglich ev. vorhandenem Rüstungsschutz natürlich.

Erkennbar wird der DSA Charakter bei den Aktionskarten, die dem jeweiligen Charakter angemessen aus DSA bekannten Sprüche bzw. Waffen ur Verfügung stellen.

Interessanter für uns war der Abenteuermodus. Im vom jeweiligen  Abenteuer vorgegebenen Rahmen durclebt und durchkämpft man meist eher kurze „Begegnungen“, in deren Proben unsere für den eigentlich zentralen Kampf die die Ressourcen „ermittelt“ werden, die inem dann zur Verfügung stehen – oder auch nicht. Dieser letzte Kampf erfolgt dann wieder nach den bekannten Duellregeln, wobei die Helden kooperativ gegen zufällig in den Kampf eintretende Gegner antreten müssen. Wie im „realen“ 😉 DSA auch gibt es kurze Vorlesetexte mit Angabe der geforderten Proben und der Konsequenzen, wenn Proben gelingen oder misslingen.

Die Basisbox enthält neben Silvanas Befreiung„, na erinnert ihr euch?, Das Erbe von Wildenstein in drei Teilen. Folgeabenteuer drohen bereits 😉

Zu Beginn eines Abenteuers werden Schergenkarten, Anführerkarte und eventuell benötigte Lebenspunktemarken platziert. Helden- und Verderbensmarken werden bereitgelegt und fünf Handkarten gezogen.

Zeitgleich werden die Phasen eins bis vier der Duellregeln ausgeführt. Beginnend mit dem Startspieler folgt die Aktionsphase. Anschließend kommen unsere Gegner zum Zug. Pfiffig fanden wir alle, daß über den W20 Würfel bestimmt wird, was ein beliebiger Gegner in der Kampfrunde so anrichten darf. Es folgt die Abarbeitung ausgelöster Effekte der Gegnerkarten und Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.

Bewertung Der Duell-Modus ist hervorragend um gesetzt und macht richtig Spaß. Auf den Abenteuermodus hatte ich deshalb richtig Lust und war dann leider ein bisschen enttäuscht. Die Balance des Spieles war hier leider etwas unausgewogen und zufiel vom Glück der Starthand abhängig. Je nach gezogenen Gegnern oder Helden wurde man ganz schnell ins aventurische Walhalla geschickt oder hatte ebenso schnell die Gegner in das aventurische Pendant der Hölle gejagt. Die eigentlich spannenden hin- und her wogenden Kämpfe, in denen man die unausweichliche Niederlage vor Augen gerade noch mal davonkommt, um dem Gegner dann eine blutige Nase zu verpassen, sind eher selten gewesen. Andererseits, zitiere ich einen Mitspieler, ist das nicht auch im „realen“ DSA so?

Kurz, es hat uns gefallen und könnte für viele noch nicht Rollenspieler zum Einstieg in diese faszinierendste (und nicht gesundheitsschädliche) Droge der Spielwelt werden, dem FtF Rollenspiel.

 

Folge 549:Domus Domini

von

Heinz Georg Thiemann

franjos

für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 25-150 Minuten

(von Detlef Hanz)

Anno 1122, der neue Abt von Cluny ist schockiert. Das Kloster ist in einem erbarmungswürdigen Zustand und steht vor dem Ende. Um das Überleben der Klostergemeinschaft und das weitere Bestehen des Kloster zu sichern, ruft er die dem Kloster Cluny angeschlossenen Klöster auf Nahrungsmittel zu liefern. Im Gegenzug erhalten diese dafür wertvolle Ablassbriefe
Das Spiel: Ist ein klassisches Worker/Produktplacementspiel. Jeder Spieler versucht die richtige Balance zwischen abgegebenen Nahrungsmitteln, geringen Einnahmen für Investitionen und wertvollen Ablassbriefen = Siegpunkten zu finden.

Der Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler ein Kloster-Tableau mit den darauf abgebildeten Wirtschaftsbereichen (Garten/Käserei/Brauerei) und legt dort seine Marker auf die unterste Stufe der Wertungsleisten. Auf dem allgemeinen Spielplan, mit der Straße nach Cluny und der Siegpunktleiste, legt man einen Handkarren auf die 0. Mit diesem muß man möglichst nahe an Cluny herangekommen, denn dafür gibt es Geld. Als Startkapital verfügt man über  drei Gemüsechips und drei Laienbrüder, die auf dafür vorgesehene Felder im Kloster gelegt werden. Außerdem gibt es, abhängig von der Spieleranzahl Geld. Am Spielplanrand stellen Kapellen-, Produktions-, Wirtschaftsverwalter und weitere Ausbaukarten den Grundstock für das Spiel.

Gespielt wird nun in sieben Spielphasen, wobei man sich zwischen einer Einsteigerversion und einer Profiversion entscheiden kann.

Phase 1: Den Startspieler ermitteln. Gegen Abgabe von einem Denar kann man diesen Akt weitergeben. Das Geld kommt in einen Topf und derjenige der schließlich den Job des Startspielers übernimmt erhält den Inhalt des Topfes. (Einige der knappen Möglichkeiten an Geld zu kommen 😉 ). Mittels Aufdecken einer Karte wird die Produktion ermittelt, Sonderkarten werden verteilt und Zinsen sowie Gemüsechips ausgezahlt. Die drei möglichen Sonderkarten geben in den verschiedenen Phasen des Spieles Vorteile.

Phase 2: Cellerar=Wirtschaftsverwalter einstellen. In dieser Phase kann man einen Cellerar einstellen und zwar nur einen. Will man für einen anderen Wirtschaftsbereich  einen Cellerar haben muß man den vorhandenen abgeben! Für den jeweiligen Wirtschaftsbereich bringt der Cellerar Vorteile bei der Produktion und bei der Vergabe der Sonderkarten. Am Spielende gibt es dann für den Cellerar Ablassbriefe. Gibt man einen Cellerar ab OHNE einen neuen auszuwählen erhält man den Preis des Cellerars erstattet. Bei Geldknappheit eine nette Option

Phase 3: Klosterausbau Der Ausbau des Kloster muss wohlüberlegt sein. Zum einen weil er die mmer zu mager bestückte Geldkatze noch mehr abmagern lässt und zum anderen weil der Ausbau Auswirkungen auf die Wirtschaftlichkeit des Klosters hat. Es ist zB unglücklich einen Wirtschaftsbereich massiv auszubauen, wenn man den dazu passenden Cellerar nicht zur Verfügung hat, man verliert dabei Produktionsvorteile und Kostenvorteile beim Ausbau. Eine Kapelle bauen und dort Laienbrüder einsetzten bringt Siegpunkte. Die Laienbrüder kann man dann zur Feldarbeit schicken, was pro Laienbrüderpaar zusätzliches Gemüse einbringt. Der Erwerb von Hundehütten und Hunden kann einen vor Angriffen oder dem Trunkenbolds (Sonderkarte) schützen. Abhängig vom Gesamtertrag an Nahrung den man erwirtschaftet hat, kann am Ende dieser Phase seinen Marker auf der Straße nach Cluny weiterbewegen..

Phase 4: Einsatz von Laienbrüder und Trunkenbold. Diese kann man bei ANDEREN  Mitspielern einsetzen, allerdings nur gegen solche die auf der Straße nach Cluny vor oder auf gleicher stehen. Pro eingesetztem Laienbruder kann man so den Mitspieler zwingen seinen Marker auf der Straße nach Cluny um drei Felder zurückzusetzen. Gleiches gilt für den Einsatz des Trunkenboldes, der allerdings auch gegen Mitspieler eingesetzt werden darf, welche hinter einem liegen. Ach ja, Wachhunde können hier doch sehr nützlich sein, um solch lästiges Bettlerpack abzuwehren ;-), wie auch die Sonderkarte Viehhirte.

Phase 5 Auf nach Cluny : Durch Einsatz von Gemüsechips oder Gemüsekarren kann man nun auf der Straße nach Cluny weiter vorankommen, pro Gemüse um ein Feld, bei Einsatz des Gemüsekarrens drei Felder.

Phase 6 Ernährung: Alle im Kloster verbliebenen Laienbrüder müssen nun mit Gemüse ernährt werden, ausgenommen die in der Kapelle stehenden oder auf dem Feld arbeitenden. Können sie nicht ernährt werden verlassen sie das Kloster.

Phase 7: Wertung. Abhängig von der Position auf der Straße nach Cluny erhält man Ablassbriefe (Siegpunkte) und Geld. Letzteres umgekehrt proportional zu den Ablassbriefen. Kurz, je weiter man hinten steht desto weniger Ablassbriefe erhält man, dafür aber umso mehr Geld. Ein teuflisches Dilemma.  , wobei der letzte auf der Straße das meiste Geld bekommt – da beginnt das Dilemma! Denn die höchste Summe beträgt sieben Denare und der Beste bekommt bei Vollbesetzung nur einen Denar. Sollte Gleichstand sein, zählt der höhere Cellerar.

Das Spielende: Nach fünf Runden a sieben Phasen ist endet das Spiel. Es gibt noch mal Siegpunkte für Laienbrüder im Kloster, für Hunde, für die Wirtschaftsbereiche des Klosters, für die Kapelle und für den Cellerar.

Bewertung: Natürlich war das hier nur ein Überblick. Domus Domini hat noch weitere Spielelemente ohne, dass die Spielmechanik wirklich komplexer wird. Das Regelwerk und das Spiel erschließen sich bereits nach der ersten Runde, wozu auch die beigefügte Spielhilfe beiträgt. Spätestens ab dem zweiten Spiel ist man im Spiel und beginnt bereits nach optimalen Strategien zu suchen. Domus Domini ist ein Beispiel für ein Spiel mit einfachem Regelwerk und hoch interessantem Spielverlauf auch wenn die Interaktion zwischen den Spielern etwas zu kurz kommt. Sehr Empfehlenswert.

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