Spiele-Rezensionen 560-569



Folge 560 „Aurimentic“

von

Nikolaus R. Friedrich


nikamundus

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)


Aurimentic,
eine Welt der Inseln und der Magie. Wer hier lebt hat die MACHT alles wachsen zu lassen, nicht nur Bäume oder Getreide sondern auch Unkraut und Steine und wertvolle Kristalle.

Das Spielziel: Durch den Aufbau von Erntegebieten schaffen wir Spieler uns Einkommensquellen. Jede Runde erhalten wir durch Würfelwurf neue Rohstoffe, die wir zum Aufbau von Erntegebieten oder zum Bau von Gebäuden nutzen können. Mit Hilfe von extra Rohstoffen, die man erhalten kann, hat man die Möglichkeit durch Umwandlung oder Handeln die eigenen Schätze/Waren aufzuwerten. Aber nur wenn wir eine Insel mittels unserer Gebäude beherrschen stehen uns die dortigen Erträge und Kristalle zu. Um das Spiel zu gewinnen muss man daher schneller, gewitzter oder wie im richtigen Leben skrupelloser sein 😉 und hoffen, dass einem das Wetter keinen Strich durch die Rechnung zieht.
Das Spielmaterial umfasst Regelhefte in deutscher und englischer Sprache, sieben beidseitig bedruckte Inselspielpläne, ein beidseitig bedrucktes Wettertableau, 20 Arbeiterplättchen, 100 Aurimünzen, 145 Rohstoffe aus Holz (Unkraut, Wald, Steine, Bäume, Rüben, Getreide, Kristalle), acht Türme aus Holz, einen Wetterstein aus Holz, zwei Würfel, Sortierbeutel und einen Aufkleberbogen.

Das Spiel: Gespielt wird auf fünf Inseln bestehend aus bis zu 34 Feldern verschiedener Landschaftstypen (Sand, Gebirge, Sumpf, Grasland), die vor Beginn mit Rohstoffen bestückt werden. Jeder Spieler darf dann einen ersten Hof auf ein beliebiges freies Feld einer beliebigen Insel setzen. Zu Beginn eines Zuges erhält man Einkommen für alle Erntegebiete auf kontrollierten Inseln. Erntegebiete sind vier quadratisch benachbarte und mit demselben Rohstoff bedeckte Felder, Kontrolle hat der Spieler mit den meisten Einflusspunkten (pro Hof: 1, pro Turm: 3) auf der Insel.

Mittels zweier Rohstoffwürfel wird das weitere Einkommen bestimmt oder auch ein Unwetter ausgelöst. Der Marker auf dem Wettertableau legt fest, auf welchen Landschaftstypen Rohstoffe eingesetzt werden dürfen, erlaubt ist dies aber nur wenn ein benachbartes Feld bereits mit demselben Rohstoff bebaut wurde. Durch Anbau isolierte Steine dürfen ausgetauscht werden, um das Wachstum des neuen Rohstoffs zu beschleunigen. Darüber hinaus gibt es abhängig von bestimmten Feldern und Wettersituationen noch Boni. Und als Zückerchen obendrauf, darf man Rohstoffe nach einem festen Schema mit dem Vorrat tauschen. Um Gebäude zu errichten benötigt man ebenfalls Ressourcen, hier Steine, Arbeiter und Bäume.

Überschüssige Rohstoffe können in einem Rohstofflager zwischengelagert werden, dies hat aber nur eine begrenzte Kapazität. Wird diese überschritten, kann man am Ende seines Zuges ein „freiwilliges“ Getreideopfer darbringen.

Das Spielende: ist erreicht sobald ein Spieler alle seine Gebäude errichtet hat, über ein Barvermögen von 50 Auri verfügt oder das letzte freie Feld eines Landschaftstyps besetzt wird. Gewonnen hat dann der reichste Spieler. Boni gibt es an dieser Stelle noch für Kristalle auf beherrschten Inseln und die kontrollierten Inseln.

Bewertung: Der erste Eindruck auf der Spiel war dank des „Erklärbärs“ sehr gut, leider war der Einstieg zu Hause dann etwas schwierig, was aber nicht an der Anleitung selber liegt. Diese ist sogar sehr gut strukturiert. Das Problem war, dass die Regeln an sich nicht sehr intuitiv waren. Wir waren uns nicht einig darüber, ob es an den Regeln selbst oder an der Formulierung der Regeln lag. Hat man sich aber einmal durchgespielt sitzen die Regeln. Hilfreich wäre eine kleine Übersicht für die Spieler gewesen, aus der man schneller hätte ableiten können wann Boni anfallen, so wurde dies häufig übersehen was schon ärgerlich ist, da die Boni schon einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel haben. Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität und umfangreich ohne dass dadurch das Spiel unübersichtlich würde. Typisch für Aurimentic ist der ständige krasse Rohstoffmangel. Es dauert bis das erste Ertragsfeld entsteht mit dem man tatsächlich Erträge und damit Geld gewinnen kann. Sobald das aber geschehen ist beginnt die eigentliche Auseinandersetzung um die Dominanz auf den Inseln. Und diese ist nicht leicht, da dafür die teuren Ressourcen Stein und Holz gesammelt werden müssen. Trotz dieser wichtigen Faktoren Ertragsfelder und Gebäude sollte man aber nie die Kristalle aus den Augen verlieren, da diese letztendlich spielentscheidend sein werden. Trotz aller taktischen und strategischen Möglichkeiten bleibt der Glücksfaktor aufgrund des Einsatzes der Würfel hoch. Pech wenn man nur Unkraut sammelt. Immerhin kann man das den lieben Konkurrenten zukommen lassen. Überflüssiges wie Rüben und Getreide kann man in Arbeiter umwandeln und damit die eingeschränkten Lagerkapazitäten umgehen. Und Kristalle kann man in Türme wandeln, um mit diesen die eigene Insel zu schützen. Was ist aber, wenn man den Rohstoff unbedingt einsetzen will und kein Interesse an einer Umwandlung hat, z.B. bereits benanntes Unkraut? Da kommt es ganz gut, wenn man betreffende Ressource nicht mehr auf benachbarte Felder setzen kann, in dem Fall darf man dieses an anderer Stelle ablegen und so vielleicht dem lieben Konkurrenten zu blühenden Unkrautfeldern verhelfen.

Alles in allem hat uns Aurimentic sehr gut gefallen, die Kombination aus unvorhersehbarem Wetter, der Schaffung von Inselmehrheiten und Rohstoffausbreitung ist interessant und abwechslungsreich.





Folge 561: „Codenames Pictures“

von

Vlaada Chvátil

Czech Games Edition
für 2 bis 8 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 10-20 Minuten

(von Detlef Hanz)



Das Spiel:
Das Spiele des Jahres i.d.R. rasch Nachfolger gebären und daraus ganze Spielfamilien werden (können) hat man in der Vergangenheit schon oft erlebt, aber so schnell, dass noch im Jahr des Titelgewinns ein Nachfolger auf den Markt kommt ist ungewöhnlich. Codenames hat das im Jahr 2016 geschafft.

Das ursprüngliche Codenames ist rasch erklärt. Hier sucht man auf Basis von 25 Wortkarten Agenten. Gespielt wird in Teams aufgeteilt in die Suchenden und die Teamleiter, die ihren Teams Hinweise geben müssen. Müssen? Ja, denn das ist gar nicht so einfach, da immer nur ein Wort verwendet werden darf und noch eine Zahl, als Hinweis darauf auf wie viele Karten sich das Wort beziehen kann. Tja und dann darf getippt werden. Stimmen alle Tipps gibt es noch einen Zusatztipp als Bonus. Aber trifft das eigene Team mit einem Tipp einen Zivilisten oder Agenten des eigenen Teams ist der Zug vorbei und trifft man gar den Attentäter – ups, verloren. So simpel und doch so spannend und so vertrackt. Denn es ist gar nicht so einfach ein Wort zu finden, das das eigene Team nicht in die Irre führt. Beispiele? Schwierig bis unmöglich, man muss es spielen.

Kritik? Hm, keine wirklich relevanten. Man sollte, nein man muss eine Sanduhr verwenden andernfalls wird das Spiel bei „Grübellos“ zähflüssig bis gähnend langweilig. Zeitdruck provoziert zwar nicht gerade optimale Hinweise andererseits trägt es zum Spielspaß bei ;-). Und wie bei jedem Kommunikationsspiel hängt sehr viel von der Zusammensetzung der Spielgruppe und der Teams ab. Ich sage nur Trivial Pursuit und Korinthenkacker 😉 . Ok, aber das weiß man und wenn man seine Spieler kennt, weiß man auch ob und wem man Codenames vorsetzen kann.

Das war Codenames und nun also Codenames Pictures. Der wesentliche Unterschied? Es gibt Bilder als Hauptelement, damit wird gerade die andere Hirnhälfte angesprochen und aktiviert als beim Vorgänger. (Könnte man das nicht kombinieren wie seinerzeit beim Überraschungserfolg Cranium?)
Gespielt wird Codenames Pictures analog zu Codenames. Zwei Teams von Geheimagenten (Rot/Blau) müssen aus einer Menge an ausgelegten Karten die verborgenen Agenten des jeweils eigenen Teams ermitteln. Die Teamchefs versuchen, die Suche über Hinweise zu erleichtern. Im Idealfall werden gleich mehrere Agenten enttarnt. Das erfordert allerdings prägnante Oberbegriffe für die gesuchten Karten zu finden zuzüglich der Anzahl der Agenten, die so gefunden werden sollen.

Wie bereits eingangs erwähnt klingt das sehr simpel, ist hier aber durch die Bildkarten noch schwieriger. Warum? Die Bilder, die man angeboten bekommt sind keine simplen Abstraktionen sondern eher mehrdeutige Zeichnungen. Durch Kombination verschiedener Elemente werden mehrdeutige Interpretationen möglich. Was soll man z.B. von einer Kartoffel mit Sonnenbrille oder einer verlaufender Uhr in einer Bratpfanne halten? Ein bisschen hat man hier den Eindruck Picasso selig habe sich hier ausgetobt. Über beiliegende Codekarten, die nur die beiden Chefs sehen dürfen, erfahren diese, welches Team beginnt, wo die verdeckten Agenten beider Teams versteckt sind und wo sich neutrale Personen bzw. ein Attentäter aufhalten.

Tja und dann liegt es am Teamchef oder doch am Team? Fakt ist, hat man sich als Teamchef für einen Oberbegriff entschieden fängt das Nägelkauen an. Versteht das Team den Wink? In der Regel entwickeln sich heiße Diskussionen im Team, denen man als Chef nur schweigend und schwitzend folgen kann. Im besten Fall ermittelt das Team alle gewünschten Karten/Agenten. Im zweitbesten Fall sind eventuell einige unbeteiligte, neutrale Personen ermittelt worden, die keinem Team nutzen. Im schlimmsten Fall hat man versehentlich einen Agenten des anderen Teams ermittelt, worüber sich dieses Team freut, denn man hat nur sieben Agenten ausliegen (das Startteam einen mehr) und da ist jede Hilfe willkommen. Im allerschlimmsten Fall aber hat man den Attentäter enttarnt, was zum sofortigen Spielende führt. Man sieht prinzipiell besteht kein Unterschied zu Codenames.

Bewertung:  Was spricht dann für Codenames Pictures? Unserer Meinung nach lässt sich Codenames Pictures, weil es mit Bildern arbeitet, leichter in Familien und mit Jüngeren spielen. Gerade die Assoziationsketten bei den Jüngeren sind oft erstaunlich 😉 .Das Spiel funktioniert als Kommunikationsspiel hervorragend ab sechs Mitspielern. Die Varianten für zwei oder drei Spieler haben wir noch nicht getestet. Die kleinsten Spielrunden hatten vier Mitspieler und haben Spaß gemacht.

Empfehlenswert.




Folge 562: „TOURIA“

von

Inka und Markus Brand und Michael Rieneck

Huch & Friends 
Verlag

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ach wie einfach war das doch früher. Man ging in eine Disco, bestellte sich eine Cola, drehte sich um und … da stand SIE. Bums war es um einen geschehen. Oder man stapft grübelnd über den Unicampus und fragt sich wie verdammt noch mal dieses eine mathematische Problem zu lösen wäre. Und dann steht da eine Kommilitonin, man hat sich schon oft gesehen aber noch nie gesprochen und dann spricht man sie an, um …. Ja um was eigentlich? Das Problem ist vergessen, man versinkt nur noch in diesen wundervollen rehbraunen Augen. Und heute? Heute klickt man sich durch hunderte von Profilen auf der Suche nach dem großen Glück und bleibt trotzdem alleine. Wie öde. Da ist die Methode in der Welt von Touria doch etwas interessanter. Da hilft auch der Tanz, nur dass hier nicht die potentiell Heiratswilligen miteinander tanzen sondern Türme. Türme? Genau.

Das Spielmaterial umfasst

  1. Vier Türme
  2. Einen Spielplan
  3. Einen Farbwürfel in 6 Edelsteinfarben
  4. 65 Edelsteine in sechs Farben
  5. 18 Händleraufträge
  6. 37 Goldmünzen
  7. Vier Infotafeln
  8. Zwei Übersichtsblätter
  9. Vier Wappen in den Spielerfarben
  10. Neun Schlosstüren
  11. Eine Heldengruppe
  12. Vier Elixiere
  13. 16 magische Gegenstände
  14. 16 Schwerter
  15. 22 Herzen

Das Spiel: Das Land „Touria“ besteht aus einem Schloss, in dem die Königsfamilie lebt. Drumherum verteilt sich das Land mit Wegen, Wiesen, Geschäften und Edelsteinminen. Die Ränder Tourias sind an den Ecken von vier Türmen eingefasst. Jeder dieser Türme zeigt Personen und die mit ihnen verbundenen Orte in Touria. Diese Orte müssen wir Spieler aufsuchen, um die Wünsche von Prinzessin Tara und Prinz Talan zu erfüllen. Die beiden wollen nämlich ein Paar werden und daher wollen sie als Beweis der Liebe Herzen sehen. Ihr Vater, der König, ist allerdings eher an Barem interessiert. Ist doch auch wahr, so ein Land kostet und erst der Unterhalt des Schlosses. Daher zählt für ihn nur eins, die Mitgift. Wollen wir Spieler also erfolgreich um die Hand eines Königskinds anhalten müssen wir sieben Herzen und sieben Goldstücke ins Schloss bringen. Edelsteine sind auch nicht schlecht, das Problem bei denen ist nur, dass es da auch unerwünschte, weil verfluchte schwarze gibt. Dumm wer so ein Ding im Schloss abliefern will. Das findet da nämlich keiner witzig.

Spielablauf: Ist ein Spieler am Zug, wird eine sogenannte Turmaktion ausgeführt. Welche der max. vier Aktionen zur Verfügung stehen, zeigen die vier Türme an. Dabei kann ein Spieler immer nur die Turmaktionen von den Turmseiten, die er direkt sehen kann, ausführen. Das können zwei bis vier wählbare Aktionen sein. Führt ein Spieler eine dieser Aktionen aus zieht er zunächst mit der Spielfigur zum entsprechenden Aktionsort, dann muss der betreffende Turm um 90° gedreht werden. Was natürlich zur Folge hat, dass der folgende Spieler andere Aktionen zur Auswahl hat, oft genug sind das genau die, welche er nicht zur Auswahl haben wollte. Da es für alle Spieler eine gemeinsame Spielfigur gibt, ändert sich mit der Bewegung auch der Ausgangspunkt für den nächsten Spieler. Stehenbleiben ist nicht erlaubt. Überquert ein Spieler dabei ein Feld mit einer Edelsteinmine, sammelt er die dortigen Edelsteine ein. Sind es zwei verschiedenfarbige Steine, darf er einen der beiden behalten. Befindet sich in der Mine ein schwarzer Edelstein muss dieser immer genommen. Ist ein weiterer farbiger Edelstein vorhanden darf dieser auch mitgenommen werden. Da die schwarzen Edelsteine erheblich unerwünscht sind, versuchen alle Spieler diese so schnell wie möglich wieder loszuwerden. Die Dinger sind nur nicht so einfach loszuwerden. Man kann sie beim Frosch oder der Brunnenfee loswerden oder mit Hilfe diverser anderer magischer Gegenstände, die man wiederum von der Waldfee bekommt. Andere Aktionen erlauben es Edelsteine in Herzen und Gold zu tauschen.

Das Spielende:Erst wer die geforderten sieben Herzen und sieben Goldstücke gesammelt hat darf ins Schloss zurückkehren. Doch damit hat ein Spieler noch nicht gewonnen. Im Schloss angekommen, gilt es nun noch, die richtige Türe zu finden. Denn nur hinter einer von neun Türen verbergen sich die heiratswilligen Königskinder.

Bewertung: Mir hat auf der Messe sofort das Element der sich drehenden Türme gefallen. Hier steht man vor einem kniffligen Problem, nämlich die mögliche Bewegung der Türme vorauszuahnen. Was schon mal zu leichten Schweißausbrüchen führen kann, wenn man gerade diese eine Aktion auf diesem einen Turm braucht und man betet, dass der Vormann nicht ausgerechnet auch an diesem Turm eine Aktion brauchen kann. Denn dann dreht sich der Turm und schwups ist …. Mist. Also alles auf Anfang. Gleiches gilt natürlich auch für die Bewegung der Spielfigur. Verdammt noch mal, wie soll man seinen Weg vernünftig planen, wenn vier Spieler diese Figur ständig woanders hin bewegen? Kurz Flexibilität und ruhige Nerven sind hier gefragt. Gott sei Dank, gibt es verschiedene Möglichkeiten zum Erfolg zu kommen.

Mit vier Spielern hat uns Touria am besten gefallen. Die Regeln sind einfach und klar formuliert und leicht zu lesen, das Spiel flüssig. Die Grafik ist sehr gelungen.

Touria hat uns sehr gefallen und kann vor allem Familien sehr empfohlen werden.




Folge 563:
EPIC

von

Ryan Miller und Luke Peterschmidt

Pegasus Spiele

für 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)


Das Spielmaterial:
Besteht aus 160 Karten zu je 40 Karten je eines Völkerdecks (Goblin, Hochelf, Mensch, Zwerg), je eine Völkerübersicht, zu je 40 Karten je eines Klassendecks (Druide, Paladin, Schurke, Waldläufer), je eine Klassenübersicht, acht stabile Übersichtsplättchen, sowie jede Menge Marker. Qualitativ alles auf dem gewohnt hohen Pegasus-Standard.

Der Spielablauf: Zu Beginn des Spiels suchen sich beide Spieler jeweils eines der vier Völker und eine der vier Klassen aus, so dass sie anschließend ihren Helden (z.B. einen Menschen-Schurken oder Zwergen-Paladin) vor sich liegen haben. Die Rassen und Klassen in Epic haben jeweils ein eigenes Kartendeck, die nun passend zum Helden zusammengemischt werden.

Entsprechend der Lebenspunkte des ausgewählten Helden wird eine passende Zahl von Karten vom Deck gezogen und aufgefächert verdeckt als Lebensstapel links neben dem Helden abgelegt.

Der Startspieler legt zuerst zwei verdeckte Karten vor sich aus; diese bilden nach und nach seine sogenannte Aggressionsleiste.

Diese Leiste gibt mit den dort ausliegenden Karten an, wie viele Aggressionspunkte für diese Runde zur Verfügung stehen.

Bevor man mit der Aktionsphase, dem Ausspielen von Handkarten, beginnt, kann man eine beliebige Anzahl Karten von der Aggressionsleiste auf die Hand nehmen. Was den Vorteil einer größeren Starthand hat.

Wichtig: bevor man dies tut, muss man die Zahl der Karten die man aufnehmen will ansagen.

Nachdem Handkarten und Aggressionsleiste so vorbereitet sind kann man so viele Karten ausspielen, wie man Aggressionspunkte zur Verfügung hat. Diese sind also so eine Art Mana, wie man es von Magic kennt. Man sollte daher immer genügend Karten auf der Aggressionsleiste liegen lassen, sonst hat man zwar eine volle Hand mit viel Auswahl, bekommt aber nichts auf den Tisch.

Jede Karte hat einen Aggressionswert, der die Aggressionskosten“ angibt.

Im Regelfall spielt man Karten, die über einen Angriffswert und einen Verteidigungswert verfügen. Zusätzlich gibt es Karten, die unterschiedliche Effekte zu unterschiedlichen Zeitpunkten auslösen können. Auch das ist aus Magic oder anderen TCG’s bekannt. Außerdem liefert der Held selbst auch Effekte, da jede Rassen- und Klassenkarte eine eigene Fähigkeit mitbringt welche sich hilfreich auf eigene oder auch schädlich auf die gegnerischen Phasen beziehen können.

Hat man alle Effekte abgehandelt und alle Handkarten soweit möglich ausgespielt, werden die ausgespielten Handkarten zum Gegner gedreht – diese Karten zählen in der folgenden Phase als Angriffe und die eigene Runde ist damit beendet.

Nun ist der Mitspieler an der Reihe und spielt die Phasen genauso durch, mit dem Unterschied, dass er nun in der Verteidigungsphase versucht die o.g. Angriffe abzuwehren.

Hierzu wird der Verteidigungswert der ausgespielten Handkarten verwendet; dieser muss mindestens so hoch sein wie der Angriffswert der gegnerischen Karten. Jede Karte kann nur gegen eine andere Karte verteidigen, d.h. Verteidigungswerte dürfen nicht addiert werden. Gelingt es dem Verteidiger alle Angriffskarten abzuwehren, werden die Karten des Gegners abgelegt und die eigenen gespielten Karten ebenfalls umgedreht und zu Angriffskarten.

Für alle nicht abgewehrten Angriffe und zwar pro nicht abgewehrten Schaden verliert man einen Lebenspunkt.

Das Spielende:Das Spiel endet, wenn einer der Spieler seinen letzten Lebenspunkt verliert.

Bewertung:Ich muss sagen, als begeisterter Magic Spieler war ich zunächst skeptisch. Aber schon nach ein paar Partien verflog meine Skepsis und Epic begann mir richtig Spaß zu machen. Der Spielmechanismus funktioniert wirklich gut. Interessant fand ich die Idee mit der Aggressionsleiste. Das Magicproblem des „verdammt wieder kein Mana“ stellt sich hier nicht so krass, da man selber entscheidet wie viele Karten man aus der Aggressionsleiste entfernt und auf die Hand nimmt oder lieber noch ein bisschen für die dicken Brocken ansammelt. Überrascht war ich auch davon wie unterschiedlich und doch gut sich die verschiedenen Völkerkombinationen spielen lassen. Gerade dies hat einen durchaus positiven Effekt auf den Drang es noch einmal zu spielen und noch einmal und … Insgesamt ist Epic gelungen und mit ca 20 Minuten Spieldauer hervorragend für einen Absacker oder eine kleine Spielrunde zwischendurch geeignet.

Für alle sehr empfehlenswert, die einmal in diese Welt der Kartenspiele hinein schnuppern wollen aber nicht gleich dreistellige Euro-Beträge ausgeben wollen.

Seit kurzem gibt es auch Erweiterungen zu EPIC, von denen uns die Erweiterung Halbling/Katzenmensch Dunkler Ritter/ Kleriker vorlag. Mit diesen beiden neuen Völkern und Klassen lassen sich noch weitaus mehr Kombinationen erstellen und spielen, was dem Wiederspielreiz sicher nicht schadet 😉

Positiv anzumerken ist dabei auch, dass sich diese Erweiterung auch ohne das Grundspiel in der zwei Spielervariante spielen lässt. Empfehlenswert




Folge 564:
„The Martians – A Story of Civilization“

von

Kryzysztof Wolicki, Grezgorz Oblinski

Red Imp Games
für 2 bis 4 Spieler ab 10Jahren, Spieldauer ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon auf der Neuheitenschau der Spiel wurde deutlich, die Spiel steht unter dem Zeichen des Mars. Neben „The Martians – A Story of Civilization“ erschienen auch „Mission to Mars 2049“, „Terraforming Mars“ und „Aufbruch zum Roten Planeten“, letztere wurden von uns bereits rezensiert.

Als erstes fällt das sehr gut gestaltete Spielfeld auf, sowie das umfangreiche Spielmaterial, dass erfolgreich eine sehr technische Atmosphäre schafft. Als zweites, nach dem ersten Durchblättern des Regelwerks, der Eindruck einer gut strukturierten Regel und die angenehme Entdeckung, dass es sehr viele Spieloptionen gibt, und für jede Spielerzahl von eins bis vier je eine Spielvariante. Dabei werden die Varianten für zwei, drei bzw, vier Spieler auch als kooperativ, semi-kooperativ und kompetitiv bezeichnet. Das bedeutet, dass die zweier Variante als echte kooperative Variante daherkommt, in welcher man nur gemeinsam gewinnen kann, die dreier Variante als semi-kooperative, d.h. man spielt kooperativ aber nur einer kann gewinnen und die vierer Variante als alle gegen alle Variante.

Insgesamt gibt es vier Missionen, die man durchspielen kann. Leider ist die Spielanleitung vorsichtig formuliert umständlich, so dass man relativ viel Zeit benötigt bis man durchgestiegen ist. Wer aber die Grundregeln einmal gefressen hat, hat mit den anderen Modi keine Probleme mehr. Dazu mehr unter „Bewertung“.

Es gibt klar definierte Ziele, die erreicht werden wollen und viele Wege diese zu erreichen. Immer wieder kommt es zu „Störungen“, welche die Planungen über den Haufen werfen. Gebäude sind zu errichten, Rohstoffe zu fördern, Techniken zu fördern, Personal (Assistenten, Wissenschaftler) einzustellen, die bei der Lösung von typisch extraterrestrischen Problemen (Luftknappheit, Nahrungsmangel, Krankheiten, technischen Störungen) hilfreich sind. Dadurch entwickelt sich eine dichte Spielatmosphäre des lebensfeindlichen Mars.

Passt man nicht auf, verliert man Kolonisten und verringert dadurch die Chancen die vielfältigen Aufgaben, die zum Erreichen des Missionszieles notwendig sind, zu erfüllen.

Aufgrund der Komplexität der Regeln und weiterer Aspekte (siehe Bewertung) verzichten wir an dieser Stelle, diese komplett zu beschreiben. Stattdessen geben wir nur einen groben Überblick, wie das Spiel funktioniert.


Der Spielplan:
ist doppelseitig und auf beiden Seiten inhaltlich identisch jedoch einmal horizontal und einmal vertikal gedruckt. Ein Bereich des Planes ist mit den Quartieren der Kolonisten belegt. Diese umfassen Wohnbereiche, medizinische Bereiche, Kantinen etc. Jeder dieser Bereiche hat Bereiche für spezielle Marker, die z.B. Luftmangel, Nahrungsmangel oder den Ausbruch von Krankheiten kennzeichnen. Und es gibt einen Bereich in dem sich unsere Kolonisten vermehren können ;-). Heh, wir sind auf einem anderen Planeten und nicht in einem Kloster. Außerdem: ohne Nachwuchs wäre unsere Kolonie bald tot.

Es folgt der Rundenzähler , welcher zudem angibt wann Karten aufzudecken sind und wann produziert wird. Eine sogenannte Ansehensleiste ist dort ebenfalls zu finden, welche je nach Spielmodus andere Aufgaben erfüllt.

Die Mitte des Spielplanes wird durch die Ausgrabungsstätte belegt. Dort kann eine „Ausgrabungsmaschine“ nach bestimmten Regeln bewegt werden und fördert Rohstoffe zu Tage, aus welchen z.B. Sauerstoff und Wasser gewonnen werden können.

Die Ausgrabungsstätte wird von diversen Gebäuden umschlossen, welche unterschiedliche Funktionen erfüllen. Dabei handelt es sich um

  1. den Moxie-Generator: Dieser ermöglicht die Entfernung eines Sauerstoffmarkers aus den Quartieren der Kolonisten. Damit wird ein bestehender Sauerstoffmangel behoben.
  2. den Anlagenbau: Dieser ermöglicht die Fertigstellung von Gebäude bzw. deren Erweiterung. Alternativ können Sonnenkollektoren ausgebaut werden, was hilfreich ist, um die Energieversorgung zu stabilisieren.
  3. Das Krankenhaus: ermöglicht die Produktion eines Medizinmarkers. Dieser wiederum wird dringend benötigt, wenn es daran geht Krankheiten zu bekämpfen.
  4. Die Kläranlage: produziert zwei Trinkwassermarker.
  5. Die Ausgrabungsstätte: (s.o. ist eigentlich kein Gebäude, wird aber im Regelwerk so geführt) Die Ausgrabungsmaschine darf bewegt werden, dabei Ausgrabungsplättchen aufgedeckt. Von einem dieser Plättchen dürfen bis zu zwei Rohstoffe geschürft werden. Alternativ kann hier auch eine sogenannte Regolithenuntersuchung durchgeführt werden. Dabei können seltene Steine gefunden werden, die man für Aufträge und Forschung benötigt.
  6. Die Landekapsel: Hier können Forschungsaufträge erfüllt und dringend benötigte Vorräte abgeholt werden.
  7. Das Labor: ermöglicht die Erforschung von Konzerntechnologien oder Kolonietechnologien, welche wiederum bei diversen Problemen Vorteile zur Lösung derselben liefern.
  8. Das Gewächshaus: Nach Energie, Sauerstoff und Wasser ist Nahrung für das Überleben unserer Kolonisten das wichtigste Gut. Im Gewächshaus kann man durch „Upgrades“ die Lebensmittelproduktion effizienter machen oder einfach nur ernten, um den Appetit unserer Kolonisten zu stillen
  9. Das Ausbildungszentrum: Hier können Experten oder Assistenten angeworben werden. Diese bringen Vorteile je nach ihrer Profession.

Der Spielablauf: Das Spiel umfasst i.d.R. vier Zyklen. Je Zyklus stehen den Spielern je drei Runden zu je drei Zeiteinheiten zur Verfügung. Diese Zeiteinheiten werden durch Hunger und/oder Krankheit gerne auch mal dezimiert. Auch kann schon mal eine ganze Runde ersatzlos wegfallen, wenn man einen seiner drei bis vier aktiven Kolonisten verloren hat. Der Zugewinn von Kolonisten hat umgekehrte Folgen.

Ein Zyklus besteht aus den folgenden Phasen:

  1. Die Versorgungsphase: Hier ist zu prüfen wie die Lage in der Kolonie ist. Bestehen irgendwelche Mängel (Sauerstoff, Nahrung etc) kann man sie beseitigen.
  2. Die Arbeitsphase: In dieser werden die bereits genannten drei bis vier Runden ausgespielt. Die Kolonisten werden entsprechend dem zur Verfügung stehenden Zeitfenster auf dem Spielplan z.B. in den Gebäuden platziert. Dabei müssen Voraussetzungen erfüllt werden.
  3. Die Quartierphase: Nach getaner Arbeit wird geschaut, ob die Kolonisten auch versorgt werden können. Es werden Mangelmarker platziert.

Bewertung: Selten viel es mir so schwer gefallen eine Bewertung zu schreiben, denn zum einen ist das Spiel genial gelungen, es fesselt und es hat Atmosphäre. Zum anderen aber habe ich selten ein so (verzeiht mir das rüde Urteil) grottenschlecht umgesetztes Regelwerk gelesen. Seit 1985 testen wir Spiele und haben uns durch hunderte Regelwerke zum Teil geradezu kämpfen müssen, aber noch nie haben wir es erlebt, dass wir an drei aufeinander folgenden Abenden das Spiel frustriert zur Seite legen mussten, weil sich uns das Regelwerk einfach nicht erschließen wollte. Dabei sieht es auf den ersten Blick wohlstrukturiert aus, aber der Teufel steckt im Detail, das heißt hier im Aufbau der Regelerklärung.

Das fängt damit an, dass zwar in der Solovariante das Startkapital definiert wird, nicht aber in den anderen Varianten. Ein Hinweis, dass das Startkapital für alle Varianten identisch ist fehlt. Zumindest nehmen wir an, dass das Startkapital für alle Varianten identisch ist, denn als wir dieses aus reiner Verzweiflung annahmen funktioniert das Spiel in der Dreiervariante. Die Abläufe von Runde und Zyklus waren nicht klar und eindeutig beschrieben. Oft war nicht klar, ob tatsächlich Runde gemeint war, wenn von Runde gesprochen wurde oder von Zyklus und umgekehrt. Auch die Energieversorgung war missverständlich erklärt. Unklar ist auch, ob der Radioisotopengenerator aufgefüllt werden kann und wenn ja wie. Ebenfalls unklar war, ob die erworbene Saattafel ein bestehendes Feld auf dem Spielertableau abdeckt oder als zusätzliche Produktion anzusehen ist. Auch, ob Saattafeln gesammelt werden können ist unklar. Wir sind bei unseren Testspielen davon ausgegangen, dass man immer nur eine Saattafel im Einsatz haben kann. Das heißt, neu erworbene decken alte Tafeln ab. Auch bei den Ereigniskarten kam es zu Irritationen. Warum werden pro Runde zwei Ereigniskarten benötigt, wenn in Runde 1 nur eine aufgedeckt werden kann? Kein Hinweis darauf, ob das einfach so ist oder ob tatsächlich in Runde 1 auch zwei Ereignisse aufgedeckt werden können/müssen. Bei den Hungermarkern war nicht klar, ob sich diese pro Quartier auswirken oder nur auf das Quartier, auf welchem ein Hungermarker liegt. Auch die Auswirkungen von Hungermarkern auf den Nachwuchs bleiben unklar und natürlich, ob sich diese auf jeden Nachwuchs jedes Quartiers auswirken oder nur auf das Quartier auf welchem ein Hungermarker liegt. Und so geht es weiter: wenn es zu Nachwuchs kommt, gibt es Nachwuchs für jedes Quartier oder nur für bestimmte Quartiere? Steigt die Zahl der Hungermarker pro Quartier und/oder Kolonist oder nur in dem Quartier, in welchem die Zahl der Bewohner gewachsen ist? Die Sonneneruption hat laut Karte Auswirkungen „auf die Runde“, aber auf welche? In der aktuellen Runde kann sie sich nicht mehr auswirken. Ist also die Folgerunde gemeint oder der ganze Zyklus?

Jede dieser Fragen haben wir für uns nach heißen Diskussionen „gelöst“, was heißt wir haben eine für uns plausibel erscheinende Lösung gefunden und nach dieser weitergespielt. Wohlgemerkt, dies alles ist bezogen auf die Dreiervariante, die anderen Varianten haben wir uns für ein Wochenende mit mehr Zeit aufgespart.

So wie wir es gespielt haben ist das Spiel wirklich gut und macht Spaß und könnte von uns uneingeschränkt empfohlen werden, wenn, ja wenn dieses Regelwerk nicht wäre. Deshalb: bitte, bitte überarbeitet die Regeln und stellt dieses, dann hoffentlich besser verständliche, Regelwerk, ins Netz.




Folge 565:
„Terraforming Mars“

von

Jacob Fryxelius

Schwerkraft Verlag
für 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90-120 Minuten

(von Detlef Hanz)


Die Spielstory:
Es ist soweit, endlich haben sich die Bedenkenträger, Pfennigfuchser und in antikem Nationaldenken erstarrten Politiker besonnen und eingesehen, dass der Menschheit der Weg ins All verschlossen bleiben wird, solange wir nicht gemeinsam diesen Weg beschreiten. Die nahezu vollautomatische Mondstation war nur der erste Schritt, sie ist unser Hafen ins All. Hier werden die Raumschiffe zusammengesetzt, die die Reise zu den Planeten antreten werden, hier werden Sie beladen mit den Rohstoffen, die der Mond liefern kann. Den Transport hinunter übernehmen Shuttles. Und nun ist es soweit, der Mars wird nicht nur erforscht, wir wollen aus ihm ein Habitat machen, eine Welt in der Menschen leben können – wir wollen ihn TERRAFORMEN. Eine Schattenseite hat das Ganze leider, nur die großen Konzerne verfügen über die Geldmittel für dieses Abenteuer und so ist an die Stelle des nationalistischen Konkurrenzstrebens, das Gewinnstreben der Konzerne getreten. Wir werden sehen, ob das besser gelingen wird, im Moment denken wir nur daran, die Temperatur zu erhöhen, eine atembare Atmosphäre und Ozeane voller Wasser zu erschaffen. Und mit jeder Etappe, die der Mars erdähnlicher wird, werden mehr Menschen von der Erde umsiedeln, um hier zu leben und zu Marsianern zu werden. Und schon jetzt werfen wir den Blick auf die Venus, werden Ideen entwickelt, die äußeren Planeten bzw. deren Monde zu besiedeln und die Ressourcen des Asteroidengürtels zu nutzen. Und irgendwann werden wir auch den Sprung über die große Leere wagen, gemeinsam als Menschen des solaren Systems.


Das Spiel:
In Terraforming Mars kontrolliert jeder Spieler einen Konzern und kauft und spielt Karten, die verschiedene Projekte beschreiben. Diese Projekte haben oft einen direkten oder indirekten Einfluss auf den Terraforming-Prozess, wobei sie auch aus Geschäftsvorhaben unterschiedlicher Art bestehen können. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler einen guten Terraformingwert erreichen und möglichst viele Siegpunkte sammeln. Um dies zu erreichen sind die bereits genannten Projekte zu realisieren, steigt dabei einer der globalen Parameter wie Temperatur, Sauerstoffgehalt oder Ozeanbedeckung steigt der Terraformingwert des Spielers. Dieser Wert hat direkten Einfluss auf das Basiseinkommen des Spielers in Megacredits und auf dessen Basispunktestand. Mit zunehmender Terraformung des Mars werden immer mehr Projekte realisierbar (Beispiel: um bestimmte Pflanzen anbauen zu können sind Minimalwerte an Temperatur erforderlich). Zusätzlich werden Siegpunkte für z.B. Stadtgründungen bis hin zum Aufbau von Infrastruktur oder Umweltschutz vergeben.


Spielmaterial und Spielaufbau:
Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraforming-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und großen Menge an Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge.

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits und einer Produktion jeder Ressource von eins. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von zehn Karten, von der er eine beliebige Anzahl zu je drei Megakredits erwerben kann. Der Terraformingwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei zwanzig.

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Der Spielablauf: Eine Runde entspricht einer Generation und jede Generation startet mit einer Startspielerphase, gefolgt von einer Forschungsphase, in welcher die Spieler Zugriff auf vier neue Karten erhalten. Davon kann man sich eine beliebige Anzahl aussuchen, muß allerdings für jede dieser Karten drei Megakredits bezahlen.

In der Aktionsphase unternehmen die Spieler reihum 1 oder 2 Aktionen, bis alle gepasst haben.

Die Aktionsphase ist das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und haben die Möglichkeit eine oder zwei der folgenden Aktionen auszuführen:

Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld zu terraformen oder die Energieproduktion zu steigern etc.

Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat. (Größter Landbesitz, höchste Energieproduktion etc)

Die Temperatur erhöhen: Für acht gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um zwei C° erhöhen.

Eine Grünfläche bauen: Für acht gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um ein % erhöhen.

Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karte nutzen: Dies kann man mit Recht als zentralen Mechanismus des Spieles bezeichnen. Man unterscheidet drei Arten von Karten, die anhand ihrer Farben erkennbar sind. Rote Karten werden einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt, sie können neben ihren (Sofort-)Effekten auch Siegpunkte bringen. Grüne Karten werden einmal gespielt und dann offen gesammelt, da ihre Effekte im weiteren Spielverlauf genutzt werden können. Blaue Karten können ebenfalls einen Soforteffekt haben, bieten darüber hinaus einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion. Um eine Karte ausspielen zu können müssen zwei Dinge beachtet werden: es müssen Kosten für das Ausspielen entrichtet werden und es muss eventuell eine Voraussetzung erfüllt werden z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff. Spielt man eine Karte aus, wird der ev. vorhandene Soforteffekt sofort ausgeführt. Davon gibt es eine ganze Menge bei 200 Spielkarten. Soforteffekte können sein: Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen etc.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase.

In der folgenden Produktionsphase produzieren alle Spieler Ressourcen gemäß der Produktionsparameter ihrer Spielertableaus und erhalten Einkommen aus ihrem Terraformingwert. Überzählige Energie wird in Wärme umgewandelt.

Auf dem Spielbrett befinden sich Fortschrittsleisten für die Temperatur, den Sauerstoffgehalt, den Terraformingwert und die Generationen. Außerdem ist dort eine gelungene Karte der Marsoberfläche zu sehen, auf der während des Spiels Ozean-, Grünflächen- und Stadtplättchen platziert werden. Dazu kommt eine Auflistung aller verfügbaren Standardprojekte sowie der Meilensteine und der Auszeichnungen, um die sich unsere Konzerne balgen.

Das Spielende: Das Spiel endet, wenn ausreichend Sauerstoff zum Atmen (14 %) vorhanden ist, für erdähnliches Wetter ausreichend Ozeane (9) vorhanden sind und die Temperatur deutlich über dem Gefrierpunkt (+8 °C) liegt. Dann wird es möglich sein auf der Marsoberfläche zu leben!

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung.

  • Punkte gibt es für:
  • den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Terraforming Mars hat uns komplett begeistert und hat fast Suchtcharakter entwickelt. Dafür gibt es mehrere Gründe: Da ist zum einen die fantastische und realistische Umsetzung des Themas (wobei ich zugeben muss, dass ich als Mitarbeiter des DLR von Berufswegen sehr Weltall affin bin 😉 ). Die Prosatexte, die man als „ernsthafter“ Spieler 😉 meist ignoriert, laden einfach zum Lesen sein, sie sind gelungen und machen richtig Spaß. Die unterschiedlichen Kartentypen machen das Spiel spannend und bilden die komplexen Abhängigkeiten und Zusammenhänge eines Terraformingprozesses wirklich gelungen und spielgerecht ab. Dazu kommt die meiner Meinung nach themengerechte gelungene Grafik die Stimmung aufbaut. Das Spielmaterial ist gut, wobei ich mir (ok, ok das ist Meckern auf hohem Niveau) dickeres und stabileres Material bei Tableaus und Karten gewünscht hätte. Aber wozu gibt es Sleeves und Laminiergeräte 😉 ? Die Vielfalt der Karten lässt nicht zu wünschen übrig, mir persönlich ist bisher keine Karte aufgefallen die doppelt vorgekommen wäre. Bisher hat uns das Spiel in jeder Spielerzusammensetzung überzeugt und begeistert. Die Vielzahl an Karten und die sich damit eröffnende Vielzahl an Strategien und Entscheidungen zaubert ein Strahlen in jedes Spielerherz ;-), dazu kommt, dass die Zeit beim Spiel zu fliegen scheint. Wir hatten bisher nie das Gefühl zu lange zu spielen, im Gegenteil waren wir immer überrascht wie viel Zeit vergangen war.

Terraforming Mars ist ein vielseitiges Spiel, das Spaß macht und einen hohen Wiederspielfaktor hat. Es hat uns restlos begeistert und wird von uns uneingeschränkt empfohlen.




Folge
566 „Agricola“
von

Uwe Rosenberg

Lookout
für 1 bis 6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)


Das Spielziel:
Agricola ist seit seinem Erscheinen einer unsere Favoriten. Und von Anfang an haben wir es bedauert, dass es nur für vier Spieler ausgelegt war. Klar, dass wir uns sofort auf die angekündigte Erweiterung gestürzt haben. Außer dem zusätzlichen Material gibt es noch einige, wenn auch kleinere, Regeländerungen zu beachten.


Spielregeln und Spielmaterial:
Das neue Material wird einfach den bekannten Agricola-Ressourcen und Stapeln hinzugefügt. Dabei sind nur zwei Besonderheiten zu beachten:

Die Spielplan-Erweiterung bietet drei neue Aktions-Doppelfelder (Wahlfelder), bei deren Aktivierung zwischen den beiden jeweils angebotenen Aktionen gewählt werden muss.

Dazu kommen acht neue große Anschaffungen. Hierbei handelt es sich um verbilligte Kopien bekannter Karten, die bei der Vorbereitung unter diese gelegt werden. Diese billigeren Kopien können also erst werden, wenn die teureren Karten verkauft sind.

Durch die zusätzlichen Anschaffungen werden nicht nur die neuen Spieler versorgt, es kommt auch mehr Dynamik in die Partie. Dies liegt zum einen daran, dass durch den doppelten Erwerb der gleichen „Großen Anschaffung“ eine größere Varianz an Spielmöglichkeiten geschaffen wird und zum anderen daran, dass es nicht für alle Anschaffungen billigere Kopien gibt. Damit werden diese noch begehrter und umkämpfter.

In unseren Spielrunden konnten wir keinen nennenswerten Zuwachs an Spielzeit feststellen und dies selbst wenn die Optimierer mitspielten 😉

Bewertung: Mehr Spieler bedeutet mehr Material und i.d.R. mehr Spielzeit, soviel ist klar. Lookout hat aber durch die erwähnten Anpassungen dafür Sorge getragen, dass der Zeitbedarf nicht wesentlich gestiegen ist. Unbedingt empfehlenswert für jeden Agricola Fan.




Folge
567 „Simsala…Bumm?“
von

Gary Kimm

Pegasus Spiele
für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)


Das Spiel:
Simsala…Bumm ? Ist die deutsche Version des ursprünglich 2014 im Verlag Korea Board Games erschienen Spiels Abraca… What? In diesem Spiel versuchen wir durch passende Zauber unsere lieben Mitzauberer auf null Lebenspunkte zu bringen. Dumm nur, dass die das auch versuchen.

Aus reiner Neugierde habe ich mir auch mal das Original angesehen. Nun ja, zumindest das Cover ;-). Das war im Vergleich zu der deutschen Ausgabe – opulenter. Vielleicht zu opulent, auf jeden Fall haben die Gestalter des neuen Covers einige Zauberer und die Burg verschwinden lassen. Die übrigen drei Zauberer wurden vergrößert und wanderten mehr in die Mitte der Spielschachtel. Ob einem nun das Original besser gefällt oder nicht, ist denke ich Geschmacksache!


Der Spielablauf:
Zu Spielbeginn erhält jeder Zauberer sechs Lebenspunkte. Nun werden die Zaubersprüche verdeckt gemischt und eine vorgegebene Anzahl offen auf den Spielplan gestellt. Außerdem erhält jeder Zauberer einige Sprüche „auf die Hand“. Diese Sprüche müssen so aufgestellt werden, dass nur die anderen Zauberer sie sehen können, man selber aber nicht!.

Die Zaubersprüche haben Werte von eins bis acht, die zugleich auch angeben wie oft der jeweilige Spruch im Spiel vorhanden ist.

Der aktive Zauberer nennt den Zauberspruch, den er wirken möchte. Besitzt dieser Zauberer diesen Spruch tatsächlich, nimmt sein rechter Sitznachbar den Spruch aus der Auslage des aktiven Zauberers und stellt ihn auf dem Spielplan ab. Die Wirkung des Zauberspruchs wird ausgeführt und der Zauberer kann mit dem nächsten Spruch weitermachen. Dabei gibt es aber ein kleines Problem, der Wert des nächsten Zauberspruchs muss mindestens so hoch sein wie der Wert des ausgeführten Spruches. Erwischt man einen Zauber, den man nicht besitzt, verliert man Lebenspunkte, man füllt die eigene Hand wieder auf und der nächste Spieler ist am Zug.


Das Spielziel
ist es, entweder alle seine Zaubersprüche fehlerfrei zu erraten oder einen Zauberer auf null Lebenspunkte zu bringen. In beiden Fällen endet die Spielrunde, allerdings sind die Auswirkungen unterschiedlich. Hat man alle seine Sprüche fehlerfrei erraten erhält man als einziger Siegpunkte. In dem anderen Fall erhalten auch die Mitzauberer Punkte, allerdings weniger als der Zauberer der das Rundenende herbeigeführt hat.


Das Spielende:
Die Siegpunkte werden auf dem Spielplan abgetragen. Sobald ein Spieler acht Punkte erreicht hat, beendet er das Spiel als Gewinner.

Bewertung: Simsala … Bumm? Hat ein ausgeprägtes deduktives Element, wobei das Raten zu Anfang der Partie sicher dominiert. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr kann man ableiten, welche Sprüche noch zur Verfügung stehen. Je niedriger der Wert eines Spruches ist, desto höher ist natürlich auch das Risiko falsch zu liegen, was sich wiederum in den Auswirkungen der Sprüche spiegelt. Kein Wunder also, dass ein Tipp auf den Drachenstein (Wert eins) den meisten Schaden produzieren kann.

Wenn man Pech hat, kann man mehrere Runden keinen Spruch wirken. In solchen Fällen kein ein Spiel schnell zu Ende und für einen selbst mit ziemlich viel Frust verbunden sein. Es stellt sich dann schnell ein Gefühl der Unausgewogenheit und des gespielt werden ein.

Dieser Eindruck täuscht aber unserer Ansicht nach. Passt man auf (und hat ein Händchen für Deduktion) so kann man aus den Fragen der Mitspieler viele Hinweise für den eigenen nächsten Zug ableiten. Fragt zum Beispiel ein Mitspieler nach einem Spielstein z.B. mit dem Wert drei, von dem bereits zwei gespielt wurden oder in der Hand von anderen Mitspielern stehen, so kann man sicher sein, dass dieser nicht auf der eigenen Hand ist. So kann man sich Stück für Stück aus diesen Hinweisen ableiten über welche Sprüche man verfügt oder eben nicht verfügt.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt und schnell verstanden. Die Thematik spricht vor allem Kinder an (erstaunlich über welche deduktiven Fähigkeiten Kinder verfügen), aber auch für die Erwachsenen hat das Spiel seinen Reiz. Am besten hat das Spiel zu dritt oder zu viert funktioniert.

Fazit: Simsala…Bumm? ist ein einfaches, familientaugliches Deduktionsspiel für die ganze Familie. Empfehlenswert.




Folge 568:„Saint Malo“
von

Inka und Markus Brand

ALEA/Ravensburger-Verlag
für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Manchmal laufen einem Spiele über den Weg, die man schon vor langer Zeit gut fand und rezensieren wollte, dann aber aus den Augen verlor. Ist ja auch war, überall hat’s neue Spiele, um einen bekannten Gallier leicht abgeändert zu zitieren. Aber dann stehen sie auf einmal vor einem und man muss einfach….


Das Spiel:
Saint Malo, eine Stadt deren Namen einem etwas sagt, ohne dass man sagen könnte was und woher. Aber eines weiß man, die Stadt hat eine Geschichte, so wie Carcassonne oder Le Havre. Warum also nicht auch diese Stadt zum Hintergrund eines Spieles machen? Hat ja auch schon bei anderen geklappt. Ob ein interessanter Name auch zu einem interessanten Spiel führt ist allerdings ein anderes Thema. Schauen wir uns also mal in der Bretagne um.


Das Spielziel:
ist es als Stadtherr, die zu Anfang noch leere Stadt so aufzubauen, dass sie möglichst viele Siegpunkte abwirft. Jeder Spieler = Stadtherr verfügt dabei über seinen eigenen Stadtplan, auf dem im Laufe des Spieles Gebäude, Waren, Personen und Stadtmauern platziert werden.

Die Spielmechanik baut auf dem Einsatz von fünf Spezialwürfeln auf. Diese tragen auf ihren sechs Seiten die Symbole Baumstamm (braun), Warenkiste (orange), Mauer (grau), Kreuz (lila), Kopf (grün) und Säbel (schwarz). Ähnlich wie bei Kniffel darf man in seinem Zug bis zu drei Mal würfeln. Jeweils nach dem ersten und zweiten Wurf darf man beliebig viele Würfel sichern, für den letzten Wurf aber auch bereits gesicherte Würfel wieder neu werfen. Spätestens nach dem dritten Wurf werden die ausliegenden Würfel ausgewertet.

Grundsätzlich muss man sich dabei für eines von fünf Symbolen entscheiden und beliebig viele Würfel mit diesem Symbol nutzen. Baumstämme liefern Holz, dieses kann man im Holzlager des eigenen Stadtplans unterbringen. Allerdings kostet jede Lieferung, unabhängig von der Menge zwei Münzen. Gewürfelte Warenkisten kann man beliebig auf dem Stadtplan abstellen, jedoch nicht mehr als eine Warenkiste pro Feld. Alle Kisten eines Wurfes müssen senkrecht oder waagrecht zueinander benachbart sein, da ist schon mal Nachdenken gefragt, wenn man alle unterbringen will. Dieses „Problem“ gilt für die Mauern nicht, denn diese können nur auf den äußeren, dunkelgrau hervorgehobenen der insgesamt 45 Felder errichtet werden.

Anders als bei den ersten drei Symbolen gilt für Kreuze und Köpfe, dass diese nur ein Feld belegen können. Egal wie viele Kreuze man gewürfelt hat, es kann immer nur eine einzige Kirche auf einem beliebigen Feld gebaut werden. Der Wert einer Kirche ist allerdings wieder von der Anzahl der Kreuze-abhängig, weshalb die Zahl der Kreuz-Würfel eingetragen wird.

Würfelt man Köpfe (grün) kann nur eine Person angeheuert werden. Der Wert der gewürfelten Köpfe bestimmt aber welche Person angeheuert wurde: vom einfachen Tagelöhner (T), der lediglich einen Siegpunkt einbringt, bis zu einem Adligen (A), der sieben Punkte wert ist.

Das letzte und sechste Symbol – die gekreuzten Säbel – ist ein Joker. Er wird immer zusätzlich zum gewählten Symbol und nur diesem ausgewertet. Für jeden Säbel wird auf dem eigenen Tableau ein dafür vorgesehenes Kästchen durchgestrichen. Sobald das letzte Kästchen einer Reihe durchgestrichen wird, erfolgt ein Piratenangriff, wogegen sich jeder Spieler verteidigen muss. Wer nicht über die notwendige Verteidigungsstärke durch Soldaten und/oder ununterbrochene Mauern verfügt, verliert eine Kanone.

Das Spielende: Sobald ein Spieler das letzte freie Feld seines Stadtplans besetzt hat, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, anschließend wird abgerechnet. Zu den bereits während des Spiels gesammelten Punkten werden noch Siegpunkte für vollständig gefüllte Stadtpläne, für Kirchen sowie für verbliebene Münzen und Baumstämme angerechnet. Jede verlorene Kanone wird mit fünf Minuspunkten bestraft. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


Bewertung:
Saint Malo ist ein Würfelspiel mit einfachen Regeln, bietet aber dennoch mehrere Wege zum Sieg. Das liegt an den unterschiedlichen Optionen an Siegpunkte zu gelangen. Einige Personen, wie etwa die bereits erwähnten Tagelöhner und Adeligen, sowie Gebäude bringen sofort und auch nur im Augenblick ihres Einsatzes Siegpunkte. Dagegen bringt jedes Haus drei Siegpunkte. Nachteil hier ist, dass deren Bau aufwändig ist, müssen doch erst Baumstämme (gegen Bezahlung) gelagert werden, bevor man mit einem Baumeister (drei Köpfe) bis zu drei Häuser errichten kann.

Zu den wichtigsten Punktelieferanten bei Spielende zählen die Kirchen. Je größer eine Kirche ist (erkennbar an der notierten Zahl, s.o.), desto mehr Siegpunkte bringt sie ein. Dazu muss sie aber Bestandteil einer lückenlosen, numerisch aufsteigenden Serie von Kirchen sein, immer beginnend mit einer 1er-Kirche, dann einer 2er-Kirche usw.

Interessante Möglichkeiten bieten auch die Köpfe. Mit deren Hilfe kann man eine von sieben verschiedene Personen – nun ja – erschaffen. Ein Priester z.B. (zwei Köpfe) kann extra Siegpunkte holen, wenn man auf Kirchen als Siegstrategie setzt, Wer auf eine starke Verteidigung setzt, um Piraten abwehren zu können, sollte Soldaten (zwei Köpfe) anwerben. Zur Aufstockung des eigenen Münzbestandes kommt man um den Händler (drei Köpfe) nicht herum. Und so weiter….

Ein wichtiger zu berücksichtigender Aspekt ist das Spieltempo. Wer etwa z.B. Extrapunkte für eine komplett verbaute Stadt einstreichen will, wird versuchen, mehrere Felder pro Runde zu belegen, das Spiel also schnell zu gestalten. Hier sind Mauern, Warenkisten und der Baumeister mit den Häusern sehr hilfreich. Die anderen Personen und die Kirchen können dagegen nur jeweils einmal eingesetzt werden. Dies fordert daher eine längerfristige Planung und der Blick auf die Stadtpläne der Konkurrenten, um abschätzen zu können, ob und wie viel Zeit man noch hat. Und auch die Piraten können nur einen nennenswerten Einfluß auf das Spiel nehmen, wenn dieses länger dauert.

Trotz allen hier genannten Faktoren, Saint Malo ist kein echtes Strategiespiel, dagegen spricht schon der Einsatz der Würfel und damit eine sehr launische Göttin: Fortuna. Ohne Würfelglück läuft nichts oder nicht viel. Ein wenig kann man das durch den Einsatz der Münzen ausgleichen, mit deren Hilfe man nämlich einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen kann, sofern man noch über zwei Münzen verfügt. Ausgenommen davon sind allerdings die Säbel. Man tut also gut daran immer ein paar Münzen im Säckel parat zu haben.

Alles in allem ist Saint Malo ein nettes Würfelspiel, dass mich ein bisschen an „Im Wandel der Zeiten“ erinnert.


Saint Malo spielt sich locker, mit nicht allzuviel taktischem Tiefgang und ist daher gut für, auch nicht ganz so Spiel erfahrene, Familien geeignet.





Folge 569:
Nine Worlds
von

Matthew Comben, Andree Schneider

Medusa Games
für 1 – 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-150 Minuten

(von Detlef Hanz)

Neun Welten kannte ich, die neun in dem Baum. Mit gewaltigen Wurzeln unter Mutter Erde.

So wird, frei nach der Edda, das Universum gesehen. Den heutigen Menschen am ehesten noch ein Begriff ist Midgard, die Welt der Menschen und Asgard, die Welt der nordischen Götter. (nun ja, auch Comicverfilmungen können zur Allgemeinbildung beitragen 😉 )

Diese neun Welten sind das Schlachtfeld dieses Spiels und wie Spieler repräsentieren Helden, Könige und Götter einer dieser Welten. Die Kontrolle über eine Welt gibt uns Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten und Kräfte. Diese gilt es einzusetzen, um weitere Welten zu erobern.

Wer am Ende die meisten Welten und Armeen kontrolliert gewinnt das Spiel.

Das Spiel? Wie man aus der Einleitung bereits ableiten kann handelt es sich bei Nine Worlds in erster Linie um ein Mehrheitenspiel.

Das Spielmaterial umfasst im Wesentlichen Plastik-Edelsteine in verschiedenen Farben. Das Spielfeld selbst ist einfach fantastisch illustriert. Mir als Fantasy-Fan lacht jedes Mal das Herz, wenn ich es betrachte. Dieses Brett bildet die Titel gebenden Neun Welten, zuzüglich Helheim und Walhalla ab. Dazu kommen dann noch eine Siegpunktleiste, eine Leiste für die Spielreihenfolge, Spielertableaus und Aktionspunktemarker und die bereits erwähnten Spielsteine und Avatarsteine

Der Spielaufbau: Die Heimatwelten jedes Spielers werden ausgelost und dann kann es auch schon losgehen. Alle Spieler platzieren ihren Avatar und einen Spielstein in ihrer Welt. Der Rest der Steine bildet die Reserve und wird neben dem eigenen Spieltableau abgelegt. Ein Marker pro Spieler kommt auf die Aktionspunkteleiste und einer zur Spielrundenübersicht.

Der Spielablauf:

  • Spielreihenfolge bestimmen
    In der ersten Runde beginnt der Spieler, der die Welt mit der kleinsten Nummer zugelost bekam, danach wird die Reihenfolge durch die Zahl der Spielsteine der Spieler bestimmt. Steine in Helheim zählen nicht. Für Gleichstände hat die Spielregel eine Vorgabe.
  • Aktionsphase
    1. Ermittlung der eigenen Aktionspunkte. Diese hängen zum einen von der Anzahl der Spieler ab und können zum zweiten davon ab, ob er seine Heimatwelt kontrolliert.
    2. Der Startspieler wählt seine Aktionen aus neun möglichen Aktionen, führt diese aus und begleicht die Kosten in Form von Aktionspunkten.
    3. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn
    4. Nicht genutzte Aktionspunkte verfallen
  • Weltenkräftephase
    1. In Welten mit mehr als 5 Steinen kommt es zu Kämpfen, das heißt, dass beginnend mit dem Startspieler jeder Spieler einen seiner Steine aus dieser Welt entfernt und in seine Reserve zurücklegt bis nur noch fünf Steine in der Welt liegen. Dies gilt auch dann, wenn alle Steine einem Spieler gehören.
      Verliert oder gewinnt ein Spieler aufgrund des Entfernens eines Steines die Kontrolle über eine Welt wird dieser Stein nach Walhalla gebracht.
    2. In Welten mit mehr als 5 Steinen werden Weltenkräfte aktiviert, diese werden in der Reihenfolge ihrer Nummern genutzt!
      Entsprechend der Anzahl der Welten existieren neun Weltenkräfte, die ich hier im Detail nicht weiter aufführen möchte. Acht der Weltenkräfte dienen dazu Spielsteine in den neuen Welten zu manipulieren, eine bringt zusätzliche Aktionspunkte.
  • Walhallaphase In der Spielerreihenfolge werden Steine aus Walhalla in ihre Heimatwelten zurückgelegt. Pro Stein gibt es zwei Siegpunkte.
  • Wertung
    Nach den Runden 3,6 und 9 wird gewertet

    1. Steine in Reserve zählen 0
    2. Steine auf dem Spielertableau zählen 1
    3. Steine in den neun Welten zählen 2
    4. Welten in denen man mit anderen um die Kontrolle kämpft bringen 3
    5. Welten die man kontrolliert zählen 5 Punkte
  • Der Rundenzähler wird nach jeder Runde um 1 Feld weiter bewegt.
  • Spielende nach der neunten Runde.

Um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern bietet die Spielregel eine Reihe von Vorschlägen für Startkombinationen, einige Spielvarianten und Regeln für fortgeschrittenes Spiel.

Bewertung: Die Startreihenfolge bedingt, dass in den Kämpfen der jeweils letzte Spieler im Vorteil ist, dieser Vorteil wird jedoch durch den ständigen Wechsel der Reihenfolge der Spieler gut ausgeglichen. Nine Worlds ist ein Spiel in dem man schon darauf achten muss welche Strategie man fährt und wie man taktisch auf Änderungen im Spiel reagiert. Diese Änderungen werden durch die Aktivierung von Weltenkräften erreicht aber auch durch die Sonderkräfte, die die Spielcharaktere mitbringen. Nine Worlds mangelt es daher weder an Abwechslung noch an Spieltiefe. Auch ist der sogenannte „Wiederspielfaktor“ entsprechend hoch anzusetzen. Was einigen in unseren Runden fehlte war ein gewisses Zufallselement. Man kann ganz gut vorausberechnen welche Möglichkeiten sich auftun und wie die lieben Mitspieler agieren können. Insofern kommt es noch mehr darauf an eine interessante Strategie zu entwickeln.

Uns hat es gut gefallen. Empfehlenswert

 

 

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