Spiele-Rezensionen 570-579



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 570 „Aquasphere“

von

Stefan Feld

Verlag Pegasus  in Lizenz H@llGames

Für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 100 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Welt braucht Nahrung, sie braucht Medikamente, sie braucht Wissen. Da aber die Menschheit in ihrer schier unendlichen Dummheit die Oberfläche unseres Planeten in einen siechen Planeten verwandelt hat müssen wir zurück in‘s Meer. Milliarden wollen schließlich etwas zu futtern. Aber da wir Menschen nun mal Menschen sind, sind die Forschungs- und Investitionsmittel beschränkt und es wird eher gegen- als miteinander gearbeitet. Das Einzige woran es nicht mangelt ist Arbeit. O tempora o mores, oder wie Einstein selig meinte. „Es gibt zwei Dinge die unendlich sind. Das eine ist das Universum und das Andere ist die menschliche Dummheit. Obwohl… bei ersterem bin ich mir nicht sicher“.

Das Spiel:
Eine Tiefseestation ist vergleichbar mit einer Raumstation – nur noch gefährlicher. Massenhafte technische und natürliche Unwägbarkeiten, unermesslicher Druck auf jedem Quadratzentimeter der Hülle, die Enge und natürlich die Probleme mit der Software. Schließlich können wir keine Software von der Stange verwenden. Gut Grundgerüste gibt es, aber eigentlich müssen die Programme an ständig wechselnde Erfordernisse angepasst werden, damit unsere Roboter uns auch wirklich effektiv unterstützen können. Diese Programmierung bzw. die Anwendung der Programme wird uns dabei helfen Punkte und Mehrheiten zu gewinnen. Vorausschau, Entscheidungsfreudigkeit, Risikobereitschaft und permanente Aufmerksamkeit bestimmen daher unser Leben äh das Spiel.

So stürzen wir uns also in die Aufgabe ein Forscherteam in der Tiefseestation zu betreuen. Eine reizvolle Idee in einer reizvoll umgesetzten grafischen Umgebung. Und doch – hier geht es knallhart um Optimierung, ständige Aufmerksamkeit, eine gute Strategie und die Fähigkeit diese kurzfristigen taktisch bedingten Modifikationen zu unterziehen. Und das passiert ständig. Klingt nach schweißtreibendem Spiel? Oh Ja!

Zu unserem Forscherteam gehören

  • Ein Ingenieur, der unsere Bots progammiert
  • Ein Wissenschaftler, der permanent in der Station unterwegs ist, um Wissen zu sammeln (vulgo: Siegpunkte)

Dieses Sammeln wird in Form der Durchführung von Arbeiten ermöglicht. Diese sind – obwohl scheinbar zahlreich – heftig umkämpft. Die Konkurrenz schläft nicht und ist groß.  Dazu kommt noch, dass einem grundsätzlich in jeder der Sektionen/Stationen alle sieben Aktionsmöglichkeiten offen stehen. Klingt gut? Macht es einfacher? Eher nicht! Denn jede dieser Aktionen ist in jeder möglichen Situation anders zu gewichten. Eine falsche Entscheidung und man kommt nicht mehr zum Zug oder im falschen Moment zum Zug.

Der Spielablauf:
In jedem Spielzug haben wir die Möglichkeit, einen unserer („ach sind die süüüß“) Bots zu programmieren oder einen programmierten Bot in einer Sektion der Tiefseestation einzusetzen und dort mit ihm eine Aktion auszuführen. Dies machen wir so lange, bis jeder gepasst hat. Nun schließt sich eine Zwischenwertungsrunde an. In dieser werden der Einsatz von Bots und U-Booten, die Mehrheiten von Bots in Kontrollfeldern, Kristallbesitz und eingedrungene Oktopoden (Heißt so, darauf hat unsere angehende Biologin bestanden) mit Punkten bewertet.

Diese Bot-Programmierung ist nicht so einfach. Programmiert wird in der Zentrale der Station. Diese ist, neben der Forschungsstation, ein separater Spielplan, mit Punkteskala und der sich immer wieder ändernden Spielerreihenfolge.

Unser Ingenieur begibt sich dort auf eine Art Parcours, der mich als Informatiker doch ein bisschen an die Flussdiagrammtechniken meines Studiums erinnert hat. Je nachdem welche Richtung man einschlägt verändern sich die möglichen, noch zur Verfügung stehenden, Programmierschritte unseres Bots. In der Regel führen wir so pro Runde drei Bot-Programmierungen aus. Grundsätzlich existieren folgende Programmierungen und damit auch Aktionsmöglichkeiten, die wir ausführen können, wenn unser Wissenschaftler den Bot in eine der sechs Sektoren der Station einsetzt:

  1. Labor erweitern. Unser persönliches Labor zeigt an wie viele Gegenstände wie Kristalle, Forschungskarten und Zeitmarker wir besitzen, und wie viele Oktopoden wir gefangen haben. Das Labor kann ausgebaut werden.
  2. Zeitmarker nehmen. Wir erhalten die in der Sektion vorhandenen Zeitmarker. Mit diesen ist es z.B. unserem Wissenschaftler möglich in andere Sektionsteile zu gelangen. Und dabei zählt wer zuerst kommt …. sahnt auch als Erster ab. Die Nachzügler bekommen nur noch Minimalvergütungen. Schnelligkeit alleine.. nun ja, wer zwar schnell ist, aber nicht mit dem farblich passenden Bot vor Ort ist – Pech gehabt.
  3. Kristalle nehmen. Wir erhalten die in der Sektion vorhandenen Kristalle. Die benötigen wir, um die regelmäßig auftauchenden Lichtschranken auf der Punkteleiste zu überqueren. (Ist das eine Anleihe bei Mission Impossible?)
  4. Oktopoden fangen. Dafür erhalten wir Punkte. Oktopoenfang ist sinnvoll, die machen nur Dummheiten, deshalb bekommen wir für Sektionen in denen sich noch Oktopoden befinden Minuspunkte.
  5. U-Boot einsetzen. Für freigespielte U-Boot-Felder gibt es in der Zwischenwertung Zeitmarker und Punkte.
  6. Forschungskarten nehmen. Die Karten, die an den Sektionen liegen, bringen bei Aktionen und Programmierungen Vorteile und Punkte.
  7. Bot programmieren. Wie? Ja der Ingenieur programmiert die Bots auf einem extra Programmier-Parcours.

Die für die Aktion eingesetzten Bots spielen uns Punktefelder für die Zwischenwertung frei bzw. verdrängen dabei anderen Bot, was dann Vorteile bei der Mehrheitenwertung bringen kann.

Das Spielende:

Nach vier Zwischenwertungen wird in einer abschließenden Endwertung der/die Sieger/in bestimmt, besonders ein qualitativ vollständig ausgebautes Labor kann hier noch einmal ordentlich punkten.

Bewertung:

Das Wichtigste zuerst – die Regel. Diese  ist  klar und verständlich geschrieben und  trotzdem geht man in die erste Partie etwas plan- und ratlos. Das liegt vor allem an der erwähnten engen Verzahnung aller Spielelemente. Diese enge Verzahnung ist es auch die wirklich stramme Anforderungen an den Spieler stellt. Ein Familienspiel ist AquaSphere sicher nicht, ein Spiel für Vielspieler und Freunde von anspruchsvollen Denkprozessen aber sicher.

Man könnte jetzt meinen, dass AquaSphere anspruchsvoll aber berechenbar ist. Da hat der Autor allerdings einen Riegel vorgeschoben, denn immer wieder bringen Zufallsfaktoren die eigene Sicht auf die Spielwelt ins Wanken und man muss kurzfristig taktisch umdisponieren. So z.B. wenn Laborausbauten und  Forschungskarten in jeder Runde zufällig gezogen werden. Unterschiedliche Laborausbauten sind aber für die Schlusswertung unverzichtbar.

Eine kleine Kritik betrifft die Auslosung der Spielerreihenfolge. Man kann zwar taktisch überlegend die Spielerreihenfolge beeinflussen. Aber – es ist nicht abzuschätzen, ob es sich lohnt in der nächsten Runde Startspieler zu sein. Man hat zwar exklusiven Zugriff auf ausliegende Aktionskarten oder Laborausbauten, aber ob in der folgenden Runde, das dazu Benötigte oder Gesuchte ins Spiel kommt, weiß man erst in der nächsten Runde. (Ist ja auch schließlich der Sinn einer solchen Regel ;-), kam knochentrocken der Kommentar aus der Runde). Da am Ende einer jeden Runde eine Mehrheitenwertung aller sich auf der Station befindlichen Bots stattfindet, die Einfluss auf die Punkte hat, lohnt es sich in der Regel weiter hinten oder sogar erst am Ende in der Spielerreihenfolge dran zu sein, um als Letzter die Mehrheiten beeinflussen zu können. Auf diese Weise werden jedoch diejenigen, die schon die meisten Aktionen in einer Runde ausführen konnten und dadurch als Letzte passen, zusätzlich belohnt, weil sie in der kommenden Runde erneut in der Reihenfolge hinten liegen. Das macht das Ganze ein wenig „unrund“.

Das alles ist ziemlich anspruchsvoll. Man sollte daher für die erste Partie genügend Zeit einplanen, um alle Mechanismen und Möglichkeiten kennen- und verstehen zu lernen. Wie schon Eingangs erwähnt – Aquasphere ist kein Familienspiel.

Sehr empfehlenswert für Freunde anspruchsvoller Spiele





Folge 571: „Aquileia“

von

Stefan Feld

Verlag ZOCH

für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Rom, unvergleichliche Stadt. Zentrum der Welt. Kapitale des größten Imperiums aller Zeiten. Machtzentrum. Riesig, laut, gefräßig, korrupt und religiös tolerant, einige Zeit zumindest. Aber wir in Aquileia brauchen uns nicht zu verstecken, nur Rom ist noch reicher, größer und mächtiger als unsere Stadt. Und wir, wir sind die Herren dieser Stadt, ihre Patrizier.

Das Spiel:

Wir sind wohlhabende Patrizier der zweitmächtigsten Stadt des Römischen Imperiums Aquileia. Unser Ziel ist es in immerwährender Konkurrenz unseren Reichtum und unser Ansehen in der Stadt zu mehren. Um dies zu erreichen senden wir unsere Klienten, unsere Gefolgsleute, an die verschiedensten Orte der Stadt, um Pferde, Waffen & Sklaven zu kaufen und Werkstätten & Grundstücke zu erwerben. Wir finanzieren Gladiatorenkämpfe und Wagenrennen. Dies, die Fürsorge für unsere Klienten, unser Reichtum und unsere Bewaffneten sind die Fundamente für unser Ansehen in der Stadt. Und nur der mit dem höchsten Ansehen kann dieses Spiel gewinnen.

Der Spielablauf:

In der Platzierungsphase setzen die Spieler reihum einen ihrer Gefolgsleute auf ein freies Aktionsfeld eines Stadtgebiets. Anschließend werden reihum die Aktionen der Orte ausgeführt, d.h.:

  1. Beschaffung von Geld etc.Der Markt ist die Quelle für viele unserer Bedürfnisse, zum Beispiel Geld.Dies beschafft uns freundlicherweise der Betrüger, indem er dieses aus der Bank erwürfelt. Damit wir das etwas „schmutzige“ Geld nutzen können tauschen wir es beim Geldwäscher. Der Wert des Geldes ist dabei abhängig von der Art des Metalles (Bronze, Silber, Gold). Eine andere Möglichkeit die Münzen zu säubern gibt es nicht. Knifflig wird diese Umtauschaktion, weil bestimmte Felder des Spielplanes bestimmte Münzsorten erfordern, um die dortig mögliche Aktion ausführen zu können.Auf anderen Feldern des Marktes erhält man Pferde, Waffen, Sklaven und weitere Würfel für die oben schon erwähnten Gladiatorenkämpfe bzw. Rennen. Das nicht ganz legal erworbene Geld setzen wir hier gewinnfördernd ein.
  2. Kampf Die Arena ist der Austragungsort für die Gladiatorenkämpfe. Hier tragen die Spieler die Kämpfe ihrer Gladiatoren aus. Die Stärke eines Gladiators ergibt sich aus den Werten der Arenafelder zuzüglich der Würfelergebnisse und weiterer Waffen- & Sklavenkarten. Der oder die Sieger erhalten je nach Platzierung Bronzemünzen, Siegpunkte oder Sklavenkarten.
  3. Rennen Im Stadion bestreiten die Spieler die Pferderennen. Der Rennerfolg wird wie in der Arena über die Werte der Felder, Würfelergebnisse sowie weitere Pferdekarten ermittelt. Die Sieger erhalten Gold- oder Silbermünzen und Stadionkarten für die Abschlusswertung.
  4. Versteigerung Im Theater versteigern wir Theaterkarten, die bei der Abschlusswertung eine Rolle spielt.
  5. Bauen/Erwerben von Gebäuden Im Forum ermöglichen es unsere Klienten Gebäude zu bauen (Handwerksbetriebe, Geldstuben oder Villen), die mit Münzen und Sklaven bezahlt werden müssen.
  6. Ertrag Im Hafen kassiert man für eigene Gebäude Siegpunkte & Münzen.

Das Spielende

Nach 6 Runden sind die Stadionkarten aufgebraucht und das Spiel endet. In der Abschlusswertung erhalten die Spieler weitere Siegpunkte durch Lorbeerkarten und eigene Villen, die mit der Anzahl farbgleicher eigener Stadion- und Theaterkarten multipliziert werden.

Bewertung: 

Aquileia ist ein typisches Workerplacement-Spiele mit ausgeprägten interaktiven Elementen, die über den typischen Konkurrenzkampf um die besten Positionen hinausgehen. Gemeint sind hier die Wagenrennen und die Gladiatorenkämpfe. Workerplacement meets Kampf meets Rennen. Das ist eine wirklich gelungene Kombination! Das was ich bei Spielen schätze, nämlich ein gewisser (nicht zu ausgeprägter) Glücksmoment wird durch das Würfeln ebenfalls eingebracht. Diese Kombination aus Strategie und Glücksfaktor reizt mich persönlich ungemein.

Nicht nur deshalb: Empfehlenswert




Folge 572: „Elements“

von

Team Saien

Verlag Pegasus

für 2 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Die Spielidee:

Elements ist ein Kartenspiel mit den vier Elementen Holz, Feuer, Erde, Metall und Wasser und dem Symbol für Ying/Yang. Inspiriert wurde es durch die daoistische Fünf Elemente Lehre, einer Theorie zur Naturbeschreibung. Nach dieser Theorie laufen dynamische Prozesse im Bereich des Lebendigen ab. Es werden also Werden, Wandlung und Vergehen betont. Die oben genannten fünf Elemente sind aus der Natur abgeleitet und aus ihren abstrahierten Eigenschaften wird auf die Beziehungen zwischen Erde, Mensch und Himmel geschlossen (Aus WIKIPEDIA).

Das Spiel:

Im Grunde handelt es sich hier um Karten mit den Zahlenwerten von eins bis sechs. Diese Karen liegen zum Teil offen aus und können beide Spieler betreffen. Ziel ist es einen Zielwert besser zu treffen als der Mitspieler. Wer sich hier an 17+4 erinnert fühlt liegt gar nicht so falsch.

Die Karten eins bis fünf (also die Elemente) sind jeweils zwei Mal im Deck, die Karte sechs (YingYang) ist sechs Mal enthalten. Sechs Handkarten gibt es für jeden Spieler, die restlichen Karten spielen nicht mit. Reihum legt jeder Spieler eine Handkarte offen in der Tischmitte aus oder verschiebt die letzte Karte aus der Mitte in die eigene Auslage. Die Summe der Werte in der Mitte ist der Zielwert den man erreichen, aber nicht überschreiten darf. Wer glaubt einen guten Wert auf der Hand zu haben klopft. Beide Spieler decken auf und der Spieler mit dem höheren Wert unterhalb bzw gleich dem Zielwert bekommt zwei Punkte. Wer glaubt keine Chance zu haben gibt auf und schenkt dadurch dem Mitspieler einen Punkt, vermeidet andererseits aber auch eventuell, dass der zwei Punkte bekommt.

Wer als erster sechs Punkte erreicht gewinnt.

Bewertung:

Schöne Karten, schöne Grafik, schönes angenehm sich anfühlendes Kartenmaterial, das ist der erste positive Eindruck. Wenig Spielmaterial auf dem Tisch bzw. in der Hand, also im besten Sinne des Wortes handhabbar und dazu einfache, schnell erlernbare Spielregel bei kurzer Spieldauer. Dazu die Option zu zocken, Sorry zu taktieren und zu bluffen. Lege ich eine sechs aus, um das Limit hochzutreiben oder um meinen Mitspieler nur zu verunsichern? Kann ich das Blatt des anderen besser einschätzen als dieser meines? Ein Spiel geradezu gemacht für zwischendurch, altersunabhängig spielbar und vor allem auch überall spielbar. Viel Platz braucht man nicht – eine Schulbank (oder drunter 😉 ), ein Kneipentisch, der Minitisch im Hotelzimmer bei schlechtem Wetter oder die Decke am Strand, alles im Format 40*40 ist mehr als ausreichend.

Ein angenehm zu spielendes Spiel. Uns hat es sehr gefallen




Folge 573: „Imhotep“

von

Phil Walker-Harding

Verlag Kosmos

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel:

Wir sollen als Baumeister im alten Ägypten Bauwerke (Pyramiden, Tempel etc.) errichten und endlich einmal wird nicht der Auftrag gebende Pharao auf die Schachtel gesetzt sondern einer der Baumeister. In diesem Fall ist es Imhotep, der als Architekt für den Bau der Djoser Pyramide verantwortlich war. nach 4700 Jahren eine Würdigung las Namensgeber eines Spieles, wenn das keine Karriere ist 😉

Der Spielablauf:

Wie man weiß hat man in Ägypten zwar im Sand gebaut, aber weder auf Sand noch mit Sand, zumindest was die großen Bauwerke angeht. Da verließ man sich doch lieber auf Stein und wenn der Boden nicht tragfähig genug erschien, wurde dieser halt tragfähig gemacht – mit Stein. Klar, dass damit Stein als Rohstoff zentral in diesem Spiel ist. Man muss sie abbauen, transportieren und aufeinanderschichten. In einer häufig noch spätsteinzeitlichen, früh bronzezeitlichen Kultur eine beeindruckende Leistung. Klar, dass sich dem auch der Spielablauf anpasst.

 

  1. Neue Steine besorgen. Das funktioniert in unserem Spiel weit weniger schweißtreibend als seinerzeit und vor allem auch ohne Einsatz von Peitschen 😉 Wir Spieler nehmen uns je drei Steine aus dem allgemeinen Vorrat und legen sie in den eigenen Vorrat. Dort ist der Platz allerdings beschränkt auf fünf Steinplättchen. Es wird uns also Mangel begleiten, an Stein oder an Platz.
  2. Boote beladen bzw. Stein verladen. Der aktive Spieler legt einen Stein in ein leeres Feld seines Bootes. Geht natürlich nur bei ankernden Booten.
  3. Transport. Ist das Boot beladen (Mindestanzahl beachten!) kann der Spieler es auf die Reise schicken. Anlegen darf man an einem Ort an dem noch kein anderes Boot angelandet ist. Abgeladen werden die Steine beginnend beim zuvorderst platzierten Stein und an Ort und Stelle verbaut.
  4. Wertung: Ob und wann es zu einer Wertung kommt ist abhängig von dem Ort an dem man angelandet hat. Es gibt Orte die sofort gewertet werden, Orte an denen nur am Ende einer Runde gewertet wird und andere, die erst am Spielende gewertet werden.
  5. Zusätzliche Aktionen. Ein besonderer Ort ist der Markt. Bei erfolgreicher Lieferung erhält man eine der dort ausliegenden Marktkarten. Diese Marktkarten bieten Extrapunkte oder je eine zusätzliche Aktion. Beispiel: „Segel“ hebelt die Mindestbeladungsregel aus. Sobald man einen Stein auf das Boot gehieft hat, darf man auch schon losfahren.
  6. Rundenende. Eine Runde endet sobald alle vier Boote ihre Ladung transportiert haben.

Spielende: Nach sechs Runden endet das Spiel mit der Schlusswertung. Es gibt noch Punkte für besondere Bauwerke wie Obelisken und Grabkammern und Bonuspunkte für spezielle Marktkarten.

Der Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Siegpunkte sind wie immer unser erstrebtes Ziel. Diese bekommt man z.B. beim Verbau von Steinen in der Pyramide. Wie viele Punkte es gibt ist auf den Baufeldern angegeben. Aber Achtung die Baureihenfolge ist vorgegeben, dumm wenn man das bei der Positionierung der Steine in den Booten nicht bedacht hat. Steine im Tempel geben am Ende einer Runde Punkte, solange sie von oben sichtbar sind. Mit sich änderndem Baufortschritt ändert sich natürlich auch die „Sichtweise“ und damit der Punkteertrag. In der Grabkammer zählen bei Spielende nur die miteinander verbundenen Steine eines Spielers und bei Obelisken gilt die Regel – wer hat den längsten. Dadurch das Verladen und Transport der Steine getrennte Aktionen sind kommt es zu einem zeitlichen Delay. Kurz gesagt, man hat seinen Stein auf ein Boot gepackt und bevor man das Boot bewegen kann tut das schon ein lieber Mitspieler. An sich kein Problem, wenn er es nicht an einem anderen Ort als gewünscht parken würde. Und das dürfte der Normalfall sein.

Tja damit ist Imhotep ein ausgesprochen interaktives Spiel, oder wie meine lieben Mitspieler es sagen würden „Boaaah Ey! Echt jetzt?! Willst du mich ärgern?“.

Wer also mit Mensch Ärger dich nicht keine Probleme hatte oder hat ist prädestiniert für Imhotep. Etwas gestelzter ausgedrückt: eine ausgeprägte Frusttoleranz trägt zum Spielspaß erheblich bei.

Imhotep ist ein Familienspiel mit einfachen Regeln, Vielspielern würde ich es nicht empfehlen.




Folge 574: „Die blutige Herberge“

von

Nicolas Robert

Verlag Pearl Games
für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Die Story

Pappi hatte wirklich eine tolle Idee. 🙂 Warum sollten wir nicht eine Herberge eröffnen und zwar in der Provinz, schön verkehrsgünstig gelegen, damit die ganzen Yuppies und gerne so mondän auftretenden White Collar Angestellten uns auch gut finden. Wir bieten Ihnen dann den Urlaub mit dem sie vor Ihresgleichen angeben könn(t)en

„Ach so ursprünglich, UND DER WEIN, einzigartig und diese RUHE“.

Oh ja Ruhe werden sie bekommen, aber keine Gelegenheit über Ihren Urlaub zu berichten. Verkehrsgünstig und dennoch abgelegen wie unser Gasthof ist, fällt es gar nicht auf, wenn unsere Gäste weg sind … und das für immer. Und Ihr „Kleingeld“ bleibt bei uns…. Ah da kommen ja die nächsten Gäste, oh in einem Jaguar. Na dann wollen wir denen doch mal einen „unvergesslichen“ Aufenthalt bereiten.

Das Spiel

Ok, ok, ich geb’s ja zu. Das Spiel ist schon ein wenig schräg, von political correctness wollen wir erst gar nicht reden. Aber aus genau dem Grund hat es mich ja auch angesprochen. Nicht das ich schräg wäre, aber eine Vorliebe für Schräges habe ich schon 😉

Der Spielablauf

Unser Spielplan wird erst einmal erweitert, in dem wir in den Zimmern, die eher virtueller Natur sind, jede Runde neue Gastkarten ablegen. Unsere Gäste werden dabei unterschiedliche Berufe und Fähigkeiten haben und natürlich Geld in unterschiedlichen Mengen. Und auf genau dieses Geld haben wir es abgesehen. Außerdem hat jede Gastkarte einen Stufenwert, der Einfluss auf die Nutzung der Karte hat.

Die Spieler führen reihum zwei Aktionen aus. Das können ganz unterschiedliche sein, am beliebtesten dürften die Be- bzw. Erstechung eines Gastes sein. Aber natürlich gibt es auch andere, auch weniger blutige, Aktionen. Diese Aktionen kosten etwas und zwar Handkarten in Höhe der Stufe der auszuspielenden Aktion. Hat diese die Stufe 2 muss man also zwei Handkarten abwerfen. Diese Karten sind allerdings nicht immer perdu. Haben sie bestimmte Symbole bekommt man sie auf die Hand zurück.

Gelingt es einem Spieler auf diese Weise einen Gast in die jenseitige Herberge zu befördern wird diese Gastkarte vor dem erfolgreichen Spieler abgelegt. Damit die Leiche aber nicht anfängt zu müffeln, muss man sie noch beerdigen und dazu ist ein Anbau erforderlich. Dummerweise hat dieser aber immer nur begrenzte Kapazitäten, weswegen man erst einmal einen solchen Anbau anlegen muss. Kostet natürlich Geld. Wer gerade keinen Platz hat, kann natürlich ein Familienmitglied (vulgo Mitspieler) um etwas Platz in dessen Anbau bitten, was sich dieses Familienmitglied natürlich bezahlen lässt. Und erst dann, wenn der liebe Gast unter der Erde ist, kann man dessen Geld einsacken. Das kann schon mal ein Problem werden, wenn man sich verkalkuliert hat und z.B. kein Geld hat um den lieben Verwandten zu bezahlen, um die Leiche unter die Erde bringen zu können, um an das Geld der Leiche zu kommen, um ….. Ups!?

Ganz besonders unangenehm wird es, wenn sich am Ende einer Spielrunde Ordnungshüter in der Herberge aufhalten. Die riechen unbeerdigte Leichen und das wird teuer.

So wiederholt sich dann Runde um Runde und wer zum Schluss das meiste Geld hat gewinnt.

Bewertung

Also das war eine Überraschung. Ein Spiel wie Die blutige Herberge hätte ich eher bei einem Verlag wie Pegasus erwartet 😉 ist doch Pearl Games eher für Spiele wie Troyes bekannt. Das ist fast so als würde Kraus Maffei neben einem Leo 2 einen VW Lupo produzieren.

Dieser Vergleich passt auch auf das Regelwerk, das eher einfach ist, sodass die Altersangabe eher dem Titel und dem Thema geschuldet ist, welche einen Horrorhintergrund erwarten lassen.

Die Spielanleitung könnte besser sein, dennoch erschließt sich das Regelwerk schnell – zumindest uns Vielspielern. Allerdings ist das Spiel etwas zähflüssig, was der auf zwei begrenzten Anzahl an Aktionen jedes Spielers pro Runde geschuldet ist. Es dauert halt, bis man sich was aufgebaut hat und anfangen kann Leichen zu entsorgen. Das liegt auch daran, dass die Möglichkeiten die Karten sinnvoll und optimal einzusetzen doch etwas beschränkt sind. Die Folge ist, das Spiel kommt nicht richtig in die Gänge.

Alles in allem ist die Geschichte zwar atmosphärisch gut umgesetzt, was auch mit der schönen Grafik zu tun hat, aber … siehe oben. Es ist wirklich schade, das Spiel könnte mehr bieten, aber dazu müsste man noch einmal am Spielmechanismus schrauben. So ist es leider zu wenig.




Folge 575:  „Memoarrr!“

von

Carlo Bortolini

Verlag Edition Spielwiese im Vertrieb bei Pegasus Spiele

für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 10-20 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Memoarrr! – oh ja! Der Titel passt, zumindest fühlte ich mich immer so, wenn ich mit meinen Kindern Memory-Varianten spielte, egal ob dies nun ein klassisches Memory war oder so etwas wie Zicke Zacke Hühnerkacke. Irgendwie spielte ich immer nur so unter „ferner liefen“ mit.

Und nun also Memoarrr! (wer kam eigentlich auf diesen Titel und vor allem diese Schreibweise?). In diesem Spiel geht es darum, nach mehr oder weniger erfolgreicher Plünderung eines Goldschatzes den Weg zurück zum Schiff zu finden.

Das Spiel:

Unsere Schatzinsel umfasst ein 5×5 Raster aus quadratischen Karten. Mittendrin steht ein Vulkan, der abhängig von der Spielerzahl aus ein bis drei Vulkankarten besteht und darunter, klar wie sonst, befinden sich die Schätze. Die verbleibenden 24 Karten liegen verdeckt im erwähnten Raster. Jede Karte bietet uns zwei Informationen in verschiedenen Kombinationen an. Eine Information beschreibt eine von fünf Tierarten im Spiel (Schildkröte, Krabbe, Pinguin, Oktopus, Walross), die andere eine von fünf Landschaften (Dschungel, Meer, Blumen, Lava, Strand).

Zu Beginn sind drei der Inselkarten bekannt. Beginnend mit dem Startspieler decken wir im Uhrzeigersinn Karten auf, wobei (hallo Memory!) eine Information auf der umgedrehten Karte eine Übereinstimmung mit der zuletzt umgedrehten Karte haben muss. Klar? Nein? Eigentlich ganz einfach. Hat mein gieriger Vorgänger eine Krabbe aufgedeckt z.B. am Strand, dann muss die Karte, die ich aufdecke, entweder eine Krabbe oder einen Strand zeigen. Ob sich die aufgedeckte Krabbe im Dschungel befindet, oder sich am Strand ein Oktopus räkelt ist dann eher irrelevant – wenn auch eigenartig. In den anderen Fällen habe ich mich wohl ein wenig verirr… ähm nein nur den Weg irgendwie… ja ich meine… aus den Augen verloren. Dumm für mich, weil ich dann,nun ja, verschollen gehe und aus dem Spiel ausscheide. Ich tröste mich dann mit einer der Vulkankarten aus der Mitte der Insel.

Der, der nach diesem rüden Ausschlussverfahren noch im Spiel ist darf die Schatztruhenkarte, die sich unter der letzten Vulkankarte findet behalten. Der Inhalt kann lohnend sein oder auch enttäuschend, drin ist immer was. Was drin ist darf man sich aber nicht ansehen. Das hat zur Folge, dass man nie so genau weiß, wo man steht und ganz piratenmäßig ohne Scheu vor dem Risiko weiter sucht. Also von wegen taktisch entscheiden nach der Art „Ich habe jetzt xyz, d.h. ich kann aufhören, keiner holt mich mehr ein“.

Nach sieben Runden ist ein Spiel beendet. Gewonnen hat wer am meisten zusammenraffen konnte.

Bewertung

Ganz ehrlich? Natürlich ehrlich, blöde Frage, bin wohl noch zu sehr in der Piratenflagge … ähm Rolle verheddert. Nach Zicke zacke Hühnerkacke ist das die erste Memoryvariante, die mir richtig Spaß gemacht hat. Vielleicht auch deshalb, weil man sich sicher sein kann, sich in der nächsten Runde für den Spott frühzeitigen Ausscheidens angemessen revanchieren zu können.

Was unterscheidet Memoarrr! denn nun von anderen gängigen Memoryvarianten? In erster Linie die nette, uns älteren geschuldete (?), Zugabe zusätzlicher Informationen auf den Karten, welche es etwas einfacher macht sich an eine passende Information zu erinnern. Und wer früh rausfliegt braucht sich auch nicht zu grämen, bleibt doch Zeit nun die Auslage intensiver zu studieren, um für die nächste Runde besser gerüstet zu sein.

Auch taktische Möglichkeiten bietet das Spiel. Wer seine Mitspieler genau beobachtet erkennt rasch Verhaltensmuster, z.B. Merkstrategien. Einfachste Variante – jemand konzentriert sich auf Tiere oder eben Landschaften. Wer so „eingleisig“ fährt kann schon mal den Panikschweiß auf die Stirn bekommen, wenn das letzte jeweilige Exemplar seiner Strategie (zB Tier) vom Vorgänger aufgedeckt wird und der Betroffene sich irgendwie so gar nicht an den irgendwelche Landschaften erinnern kann.

Memoarrr! Ist ganz eindeutig ein Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler – in der Basisversion. Da es aber schon lange üblich ist, neben einer Familien freundlichen Basisversion auch anspruchsvollere, dann gerne „Expertenversion“ genannte, Versionen anzubieten, gibt es diese auch in Memoarrr! Diese sieht vor, dass Tiere nun Funktionen haben, die dann auch genutzt werden müssen! Beispiele? Oktopusse z.B. bewirken einen Platztausch benachbarter Karten, Krabben zwingen eine weitere Karte aufzudecken und Walrosse verbieten einem Spieler eine bestimmte Karte aufzudecken. Das ist besonders perfide wenn es mit dem Walrosssong der Augsburger Puppenkiste präsentiert wird „Iäch woiß nächt was soll äs bedoiten, dass du die Karte nächt aufdäcken darfst“ Grrrrrr.

Memoarrr! Ist tatsächlich ein Spiel für viele, man kann es mit Kindern spielend verlieren 😉 , mit Gelegenheitsspielern und auch mit Vielspielern, z.B. als Absacker.

Ich finde Memoarrr! rundum empfehlenswert.




Folge
576 „Chickwood Forest“
von

Matt Loomis

Verlag Zoch
für 2 bis 5 Spieler ab 12 (10) Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Pfff Robin Hood, wer zum Teufel ist Robin Hood? Der wahre Rächer der gerupften ist Robin Hahn aus Chickwood Forest.

Nanu? Sind wir in einem Paralleluniversum gelandet oder hat mir jemand was in meinem Kaffee getan. Hm, nein nicht wirklich. In diesem witzigen Spiel tummeln sich tatsächlich uns irgendwie bekannt vorkommende Gestalten wie Lady Marihenn.

Das Spiel:

Je nach Anzahl der Spieler wird eine unterschiedliche Zahl an Karten benötigt. Der Spielablauf ist immer der gleiche.

Die Spielrunde:

Zunächst schwärmen die Hühner Robins aus und spähen die Schlösser der Region aus. Spieltechnisch sieht das so aus, dass die Spieler ihre Beute(hand)karten der Reihe nach an eine der ausliegenden Schlosskarten anlegen. Manche dieser Karten müssen offen, andere dagegen verdeckt abgelegt werden. Je nach Schloss kann die Anzahl der Karten, die angelegt werden können variieren. Diese Informationen sind auf den Schlosskarten sichtbar. Danach wählt jeder der Spieler ein Schloss aus und sammelt die Beutekarten ein, offene wie verdeckte. Wer nicht warten kann bekommt weniger Karten als die Spieler die abwarten. Ob das von Vorteil ist muss man dann sehen 😉 . Nun werden die Beutekarten abgearbeitet. Einige sammelt man bis zum Spielende andere sind auszuführen. Wohltäterkarten sind ins Dorf zu bringen, was zugleich der Übergang in Phase zwei des Spieles ist. Das Dorf selbst ist eine Auslage von neun unterschiedlichen Dorfkarten. Die Almosen in Gestalt von Holzklötzchen sind in einem durchgehenden unterbrechungsfreien Weg auf den Dorfkarten zu verteilen und zwar je ein Klötzchen pro Dorfkarte. Das mit dem durchgehenden Weg kann sich durchaus als Problem erweisen, da sich im Dorf auch Waldplättchen befinden, die nicht durchquert werden dürfen. Wer am Ende die meisten Almosen verteilt hat erhält zusätzliche Siegpunkte. Am Ende der Runde werden die nicht geraubten Karten von den Schlössern entfernt und die nächste Runde beginnt.

Wem das noch nicht reicht, der kann den Chickwood Forest noch rebellischer machen indem man sogenannte legendäre Karten beimischt. Das kann durchaus interessante Nebeneffekte haben wie „Schätze tauschen“, „verdeckte Karten ansehen“, „Almosen wechseln“ (und hups ist die Mehrheit futsch) oder Schergen in der Schlusswertung loswerden. Und damit kommen wir zu eben dieser.

Die Schlusswertung

Hier zählen die Mehrheiten bei den verteilten Almosen und zusätzlich Punkte, die in den Beutekarten stecken. Diese könne auch durchaus lukrative Kombinationen bilden. So z.B. können Schatztruhen, Gewänder und Schmuck in der richtigen Kombination Multiplikatoren bilden. Andererseits sollten man bestimmte Beutestücke nur einzeln besitzen und die Lady bringt pro Schatztruhe zusätzliche Punkte. Nur bei Schergen sollte man zurückhaltend sein, denn die bringen Minuspunkte.

Bewertung:

Chickwood Forest hatte ich eher zufällig auf der Spiel angespielt, eigentlich sollte es ein anderes Spiel werden. Aber dann…

Das Spiel hat mich von Anfang an im Griff gehabt. Ein schnelles, leicht zu spielendes Spiel, das unheimlich viel Spaß macht. Es ist eine Mischung aus, hmm nun ja pokern und anschließendem wetten oder spekulieren. Als Kartenspiel hat man natürlich nicht 100% Einfluss auf das Spiel, die gute Fortuna spielt nun mal mit, aber man kann taktieren indem man den lieben Mitspieler durch geschickte platzierte Beutekarten zum sabbern bringt, um z.B. vom eigenen Ziel der Begierde abzulenken. Die Krone ist natürlich durch geschickte Platzierung den Mitspieler zum Zugriff zu ermutigen und zugleich reichlich Nieten in der Reihe der Beutekarten unterzubringen.

Das Regelwerk ist leicht zu lesen und enthält ein sehr gute Beschreibung des Spielablaufes.

Chickwood Forest ist erneut eine gelungenes Familienspiel mit einer gelungenen Mischung aus Bluff, sammeln und Glück. Empfehlenswert.




Folge
577 „Evolution: Climate“

von

Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin

Verlag north star games

für 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wie schrieben wir in unserer Rezension zu Evolution? „Fressen und gefressen werden, das ist die Maxime…. wir machen sozusagen einen Sprung der Evolution zurück in die Zeit der Dinosaurier. Diese Urviecher sind ziemlich hungrig und schwer satt zu bekommen. Das könnte ein Problem werden, denn unsere Aufgabe ist es unsere Viecher groß zu ziehen und am Leben zu erhalten. Willkommen also im Überlebenskampf der Arten und dem großen Spiel der Evolution.“ Und dieser Überlebenskampf wird nun noch schwieriger, denn das Klima spielt verrückt. Kennen wir doch auch? Oder? Hoffen wir, dass es uns dabei besser ergeht und wir nicht wie bereits mehrfach in der Evolutionsgeschichte mit anderen Arten geschehen, zu den Verlierern unserer selbst gemachten Klimakatastrophe gehören werden.

Das Spiel:

Evolution Climate ist die Weiterentwicklung des seinerzeit bei Schmidt Spiele erschienenen Spieles Evolution. Neu hinzugekommen sind Klimaveränderungen mit allen Folgen auf Nahrungsangebot und Populationsdichte.

Der Spielablauf: Tatsächlich hat sich an den ursprünglichen Regeln nichts verändert, sie wurden lediglich um die Komponenten „Klimaveränderungen“ ergänzt.

Zur Erinnerung.
Jede Runde erhalten wir Spieler neue Eigenschaftskarten, die der Weiterentwicklung ihrer jeweiligen Spezies dienen. Auf diesen Karten befinden sich auch Angaben zum verfügbaren Nahrungsangebot. Durch gleichzeitiges verdecktes Ausspielen je einer Karte pro Spieler wird der Futtervorrat für die aktuelle Runde definiert.
Nun darf jeder Spieler eine Aktion ausführen:

  • eine Eigenschaft einer Spezies zuweisen,
  • Körpergröße oder Population erhöhen oder
  • eine zusätzliche Spezies anfangen

Danach wird der verfügbare Nahrungsvorrat aufgedeckt. Reihum fressen nun die von betreuten Tierarten bis alle satt sind oder auch nicht. In letzterem Fall wird die Population dezimiert, bis hin zum Aussterben.
Pflanzenfresser dürfen sich i.d.R. immer nur einen Nahrungschip nehmen. Mit Hilfe der Eigenschaft „gefräßig“ kann man das ändern.
Bei den Raubtieren hängen der Sättigungsgrad und damit das Überleben eher von der Körpergröße der gefressenen Beute ab.
Die jede Runde gesammelten (gefressenen) Futterchips werden vom jeweiligen Spieler einkassiert. Sie sind Siegpunkte.
Sobald der Nachziehstapel leer ist werden die Futterchips und Punkte für überlebende Populationen und deren Eigenschaften summiert.

Neu dazugekommen sind:

  • ein aktuelles Klima. Dies wird über eine Leiste mit Marker angezeigt und biete von „Eiszeit“ bis „sengende Hitze“ alles
  • Ereigniskarten (für kaltes und heißes Klima)
  • zusätzliche Temperatursymbole auf den Eigenschaftskarten

Zu Spielbeginn befindet sich unsere Welt im Gleichgewicht. Der Klimamarker liegt in der Mitte unserer Klimaleiste und es ist alles so, wie aus Evolution bereits bekannt. Anders ist nun, dass bei Auswertung der Futtermarken auch die darauf abgebildeten Symbole (Sonne, Schneeflocke) ausgewertet werden. Bei einer Mehrheit der Sonnensymbole rutscht unser Marker in Richtung „sengende Hitze“ im anderen Fall in Richtung „Eiszeit“. Gleichzeitig ändert sich dadurch auch das Nahrungsangebot. Das allein wäre aber noch zu einfach ;-). Rutscht unser Klimamarker auch noch in einen Bereich, in dem sich eine Ereigniskarte befindet wird diese sofort ausgewertet und das kann heftige Folgen haben (vollständiger Nahrungsverlust oder Aussterben aller Populationen ab einer Mindestgröße). Von Vorteil sind dann spezielle Eigenschaften unserer Arten wie z.B. wärmende Behaarung o.Ä.

Bewertung:

Für alle die Evolution bereits kennen stellt sich der Einstieg leicht dar. Wer Evolution bereits kennt, dem fällt der Einstieg in Evolution Climate leicht. Die klimatischen Auswirkungen sind wirklich gut umgesetzt worden. Das uns vorliegende Exemplar war in englischer Ausgabe und leider scheint es bis heute auch keine deutsche Ausgabe zu geben (vielleicht haben wir auch nur nicht intensiv genug gesucht 😉 )
Eine gelungene Erweiterung, die das „Basisspiel“ Evolution bereits enthält. Uns hat es gefallen.




Folge 578: „Everzone“

von

Marco Mingozzi

Verlag Winterlair

für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

EverZone ist ein strategisches 2 Personen Kartenspiel, das thematisch in der Zukunft spielt. Die Spieler kontrollieren Truppen, um die eigene Spezies zu verteidigen und deren Macht bzw. EInflußgebiet auszuweiten. Die drei Rassen (Numan – Menschen, Slurr – Alienparasiten und Uthron – Roboter/Cyborgs) kämpfen auf unterschiedlichen Schlachtfeldern um die Galaxie.

Das Spielziel: Ziel des Spiels ist es, das gegnerische Hauptquartier zu zerstören. Dies erreicht man, indem man Kommandopunkte = Lebenspunkte bis auf 0 reduziert.

 

Das Spiel: Jeder Spieler aus 330 verfügbaren Karten mit „Units“, „Supports“ und „Locations“, welches er im Kampf gegen seine Gegner an verschiedenen Schauplätzen einsetzt. Dazu kommen noch „Leaders“, die nur einmal im Deck vorhanden sind. Auch das ist nicht neu, erinnert es doch an Weltenwanderer von Magic in der frühen Phase. Die Schauplätze werden von den Spielern bestimmt. Ein solches Deck  muss aus mindestens 50 Karten bestehen. Soweit ist das aus anderen Deckbausystemen bereits bekannt. Dazu kommt noch ein Deck aus sogenannten „Locations“.

Der Spielablauf: Die Spieler beginnen mit 10 Handkarten. Reihum werden Locations aufgedeckt und je 10 Handkarten nachgezogen. Jeder Spieler kann nach Prüfung seiner Handkarten entscheiden, ob er seine Handkarten abwirft und neue nachzieht, allerdings reduziert um eine Karte.

Nach dieser Phase senden die Spieler ihre Einheiten auf das Schlachtfeld. Die Krieger(karen) werden gleichzeitig face down auf das Spielfeld gelegt. Die Anzahl ist dabei nicht reglementiert, wohl aber die Gesamtstärke. Diese wird nämlich eingeschränkt durch die Location. Deren Ressourcen bestimmen, wie viele Einheiten kämpfen können. Das bietet nette Bluffmöglichkeiten, da man nicht gezwungen ist alle abgelegten Karten aufzudecken. Nun beginnt der Kampf in dem die Spieler die Karten aufdecken, die sie benutzen wollen. Der Angreifer wird durch Werte auf der Karte bestimmt, diese Werte sind grün markiert. Der Angreifer prüft, ob seine Angriffswerte (rot) höher sind als die Abwehrstärke seines Gegners. Ist das der Fall ist der Kampf beendet. Ist das nicht der Fall kann der Gegner reagieren. Die Karten des Verlierers landen auf dem Deck der Gefallenen. Diese Karten sind aus dem Spiel. Der Verlierer bekommt entsprechenden Schaden „gutgeschrieben“ = Angriffswert – Defensivwert = Schadenswert.

Bewertung: Das war es im Wesentlichen auch schon, die Ausführung der Feinheiten erspare ich mir an dieser Stelle, denn ehrlich gesagt hat mich Everzone nicht wirklich überzeugt. Das Prinzip des Bluffens und des Spielens mit zunächst verdeckt ausgespielten Karten hat nicht den Mehrwert an Spielreiz erzeugt, den ich erwartet hatte. Zumal auch das nicht neu ist, kommt es doch z.B. u. A. in Gestalt der Morphkarten bereits bei Magic vor.

Dazu kommt, dass das in Englisch vorliegende Regelwerk unvollständig und fehlerbehaftet erscheint. Schon beim Studium der Regeln stellten sich viele Fragen, die sich nicht beantworten ließen und auch durch intensive Analysearbeit und entsprechende Versuche im Spiel nicht geklärt werden konnten.

In dieser Gestalt kann ich von EverZone nur abraten. Was eigentlich schade ist, denn die Thematik ist gelungen umgesetzt. Sollte das Regelwerk noch einmal intensiv überarbeitet werden würde ich EverZone noch einmal testen wollen.





Folge 579:
Robbi, Tobbi und das Fliwatüt

von

Kai Haverkamp

Huch&Friends

für 2 – 4Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als ich das Fliwatüüt auf der Messe sah leuchteten meine Augen, schließlich verbinde ich dieses „Fahrzeug“ mit meiner Kindheit und so wunderbaren Kinderserien wie dem Titelgebenden Robbi, Tobbi und das Fliwatüüt, der Augsburger Puppenkiste oder auch Karlson vom Dach (auch wenn mit dieser sehr unsympathisch war). Also war für mich sofort klar, das Spiel will ich testen

Der Spielablauf: Wie auch in der Serie müssen die Spieler mit den Protagonisten eine Reise machen und dabei Aufgaben lösen. Dabei hat jeder sein eigenes Fliewatüüt. Für alle, die die Serie nicht kennen und sich über den Namen wundern. Unser Fliwatüüt ist ein „hochmodernes“ Gerät das schwimmen, fliegen und fahren kann. (Assoziationen mit geplanten oder bereits realisierten technischen Wunderwerken, die durch ab- bzw. anschnallen separater Module vom Auto zur Drohne oder auch zum Boot werden, sind vom damaligen Autoren sicher nicht vorhersehbar gewesen 😉 )

Jeder Spieler hat ein Cockpit mit drei Anzeigen in Gestalt durchsichtiger Behälter, in denen sich Kugeln und Löcher befinden.

Durch geschickte Manipulation versuchen die Spieler möglichst viele Kugeln in diese Löcher zu manövrieren, um sich dadurch Bewegungspunkte auf dem Spielbrett zu erwerben.
Der Spielplan zeigt eine Weltkarte. Die darauf abgebildeten Orte sind mit unterschiedlichen Farblinien verbunden. Ein Weg zum Ziel stellt sich daher als Folge von Farben, einer Wegfarbe, dar.  Diese Wegfarbe orientiert sich an der o.g. Anzeige, das heißt um weit zu ziehen zu können muss man nicht nur viele Kugeln sondern auch Kugeln in unterschiedlichen Farben sammeln.

Die Startposition jedes Spielers wird durch die anderen Spieler festgelegt, außerdem liegen zu Anfang bereits drei Zielkarten aus. Um das Spiel für ältere Spieler interessanter zu machen, kann man auch die Rückseite der Karten verwenden. Auf diesen sind die Ziele textlich verschlüsselt beschrieben. Ob man das Ziel korrekt entschlüsselt hat erfährt man aber erst wenn man am (scheinbaren) Ziel angekommen ist.
Gespielt wird gleichzeitig, wobei jeder Spieler sein Cockpit in der Hand hat. Sobald man meint, dass das Ergebnis im Cockpit passt ruft man Stop und alle Spieler müssen ihre Cockpits ablegen.
Der so im Cockpit erreichte Weg wird mittels Hebeln markiert z.B. bei x Kugeln der Farbe y legt man den Hebel der Farbe y auf den Wert x um.Für jeden Wegabschnitt in der Farbe y wird der Hebel dann um eine Position zurückgesetzt.

Das Spiel wird so lange gespielt bis ein Spieler als Erster drei Aufgaben erledigt hat.

Bewertung: Tja wenn man auf spielerische Weise in die Kindheit zurückversetzt wird ist die Gefahr einer nostalgischen Verklärung natürlich nicht von der Hand zu weisen. Kurz gesagt es besteht die Gefahr etwas schöner zu sehen als es ist. Deshalb sollte man in diesem Fall das Urteil lieber denen überlassen, die die Serie nicht kannten. Und dann zählen nicht mehr Erinnerung und Serie sondern das Spiel und der Spielablauf. Und dieser macht einfach Spaß und ist ganz schön kniffelig, man braucht Geduld und Geschick – was ich bei solchen Spielen zugegeben selten habe, auch als Kind schon nicht, wenn aus dem Kaugummiautomaten statt der ersehnten Gummispinne eines dieser Geschicklichkeitsspiele plumpste. Die Idee über eine Geschicklichkeitsübung mittels der Kugeln in einem Cockpit ein Ziel zu erreichen ist einfach toll und sehr Kind gerecht. Die Zielangaben textuell zu verschlüsseln macht das Spiel auch für ältere Spieler interessant(er). Selbst der Versuch in gemischten Gruppen die Aufgaben je nach Alter verschlüsselt oder nicht verschlüsselt zu stellen hat einigermaßen funktioniert. Eine optionale Spielerzahl konnten wir nicht feststellen, was ebenfalls für das Spiel spricht. Das Spiel hat zudem nicht nur Kinder angesprochen und fasziniert. Dazu kommt ein ausgesprochen gutes und leicht zu verstehendes Regelwerk.

Ein gelungenes Familienspiel, das wir gerne empfehlen.
 

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