Spiele-Rezensionen 580-589



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 580 „La Isla

von

Stefan Feld

Verlag Ravensburger

Für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

La IslaFoto Ravensburger

Irgendwie denkt man unwillkürlich an Jules Verne und seine Geschichte über eine vergessene Welt voller längst ausgestorbener Tiere. Wieso? Nun als Forscher sind wir unterwegs auf dieser seltsamen Insel, auf der es ebendiese ausgestorbenen Tiere geben soll, mit der Aufgabe – genau! – möglichst viele dieser Tiere einzufangen. Und da gibt es einiges so z.B. Dodos (bei vielen Kids eher aus den Ice Age Filmen als dem Unterricht bekannt 😉 ), Fossas (was zum Teufel sind Fossas?), Goldkröten und so weiter und so weiter.

Für jedes Tier, das man seiner eigenen Sammlung einverleibt gibt es Siegpunkte und, es handelt sich um ein Stefan Feld Spiel, Werteleisten, die man fleißig manipulieren kann, um seinen Punktekontostand zu puschen.

Der Spielablauf

Jede Runde umfasst eine Karten- und eine Aktionsphase.

Kartenphase:

In der Kartenphase zieht man verdeckt drei Karten, die jeweils drei Funktionen anzeigen.

  1. Sonderfunktion,
  2. Spielstein erhalten
  3. Marker auf einer der Leisten vorrücken

Jeder Spieler ordnet nun eine Karte verdeckt einer Funktion zu.

Sind die drei Karten zugeteilt, werden sie ausgelöst und es kommt zur Aktionsphase.

Aktionsphase:

In der Aktionsphase machen sich die Spieler nun die Funktionen nutzbar

  1. Sonderfunktion z. B.: einen extra Spielstein erhalten für bestimmte Aktionen oder verschieben eines Markers
  2. Spielstein: nehmen und am Ende des Zuges die Marker bewegen.
  3. Marker bewegen: Die Marker zeigen den aktuellen „Wert“ der Tiere an. Besitzt man Tiere und bewegt den dazu passenden Marker, erhält man sofort Punkte.

Nun gibt es noch eine vierte Aktion oder sollte man hier von einer eigenen Phase reden? Egal, diese vierte Aktion beinhaltet das Setzen von einem von 5 Forschern eines Spielers auf dem Urwaldspielbrett mit dem Ziel Tiere einzukreisen. Dazu setzt man den Forscherstein immer auf ein farbiges, an ein Tierplättchen grenzendes Feld auf dem Spielbrett. Nach dem eher trockenen Karten ziehen, Aktionen ausführen, Marker ziehen ist dies die interessantere Phase des Spiels. Natürlich möchte man immer die interessantesten, weil wertvollsten Tiere einkreisen, immer bedenkend, dass die Marker Einfluss auf den aktuellen Wert der Tiere haben. Um ein Tier einzukreisen benötigt man immer zwei farblich passende Steine. Je nach Position der Tiere können aber zwei bis vier Forscher benötigt werden bevor es gelingt das Objekt der Begierde einzukreisen und damit zu fangen. Klingt erst mal einfach wird aber ganz schnell zu einem taktischen Kräftemessen und zwar umso mehr, je mehr Spieler mitspielen, da mit jedem zusätzlichen Spieler der Platz im Urwald knapp wird.

Das Spielende: ist erreicht, wenn die Markerleisten für die fünf Tierarten einen Gesamtwert erreicht haben. Eine Schlusswertung legt dann fest wer tatsächlich Sieger ist.

Bewertung:

La Isla ist ein Familienspiel, mit etwas höherem Anspruch du nicht unbedingt interessant für Spieler die Wert auf taktisch und strategisch anspruchsvolle Spiele legen. Vom Anspruch her würde ich es in eine Kategorie mit Istanbul stellen aber noch unter Agricola.

Schön ist die Übersichtlichkeit bei der Vergabe der Siegpunkte, die direkt an den Tieren und den zugehörigen Markerleisten hängen. Kein Spaghetti aus diversen und sehr verschiedenen Kriterien Siegpunkte zu erringen, die es wie bei einigen anderen Spielen nahezu unmöglich machen den Spielstand zuerkennen oder abzuschätzen, ob eine Änderung in Taktik oder Strategie eine gewünschte Folge haben kann. Insofern ist La Isla ein „offenes Spiel“ oder besser formuliert ein „transparentes“ Spiel und gerade dies macht es zu einem tauglichen Familienspiel. Das zugehörige Regelwerk ist übersichtlich und klar verständlich und auch die Spieldauer ist angenehm und nicht künstlich überdehnt. Natürlich muss man sich darauf einlassen können, dass das Spiel als Kartenspiel einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor hat. Wer mit dem daraus resultierenden Frustfaktor umgehen kann bekommt mit La Isla ein schönes und interessantes Spiel.



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 581 „Myth

von

Brian Shotton und Kenny Sims

Heidelberger Spieleverlag

Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 120- 360 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

MythFoto Heidelberger Spieleverlag

Das Spiel:

Myth ist schon ein etwas eigenes Spiel und deshalb hole ich hier im Vorfeld etwas aus.

In Myth spricht man von einer Geschichte, wenn ein Spiel gemeint ist. Jede Geschichte ist in drei sogenannte Akte unterteilt. Jeder dieser Akte kann am Stück gespielt oder in drei Sessions unterteilt werden. Und jeder dieser Akte kann bis zu zwei Spielstunden erfordern.

Die Figuren in Myth heißen Helden und sind, hallo wir sind in einer mythologischen Welt, mit großen Kräften ausgestattet. Und wie es sich für einen Helden gehört werden diese Kräfte genutzt, um Feinde niederzumachen und auszuplündern, solange diese nicht mächtiger sind.

Das Problem beim Einsatz dieser Kräfte ist, dass man für einen ausgeglichenen Einsatz sorgen muss. Andernfalls werden die Mächte der Dunkelheit auf die Helden aufmerksam, als habe man in tiefster Nacht und dunkelster Höhle ein Flutlicht angemacht. Nicht gut. Denn wenn das Böse erwacht droht der Untergang der Helden und der Aufgaben die sie erfüllen möchte.

Man wundert sich kaum, dass wir unsere Helden mittels eines Heldendecks kontrollieren, erlaubt doch die Verwendung eines Decks sehr viel mehr Freiheiten der Handlungen und die Möglichkeit jedes Spiel, sorry jede Geschichte, zu beeinflussen.

Myth ist aber nicht nur ein Deckspiel sondern auch ein kooperatives Spiel. Ohne Kooperation, d.h. miteinander reden, interagieren, gegenseitige Hilfe, wird das Böse, unser Gegner in diesem Spiel, gewinnen.

Dieses Böse, auch die Dunkelheit genannt, wird durch ein Set an Regeln gelenkt, wobei diese Regeln variieren können. Hyperaktive Helden werden vom Bösen abgestraft indem Höhlen aktiviert werden, dunkle Anführer auftauchen oder die Helden schlicht einen auf die Mütze bekommen. Wählen unsere Helden dagegen eine, sagen wir „feinfühligere“ Strategie kann das zur Folge haben, dass die Zahl der Schätze und Belohnungen auf magische Weise kleiner wird. Ohne zahlreiche Schätze und erworbene Ausrüstung kann man als Held aber nicht aufsteigen und stärker werden, was schlussendlich zum Scheitern führen wird. Ein goldener Mittelweg wird also gebraucht. Das besonders schöne an dem Spiel ist diese gleitende Dynamik der Dunkelheit in ihren Aktionsmöglichkeiten.

So weit so gut, jetzt kommt das ABER. Mal abgesehen von der sportlichen Spieldauer bietet Myth den Spielern die Möglichkeit zu experimentieren und eigene Geschichten (Spiele) zu erschaffen. Klingt erst einmal gut, hat aber in unseren Spielrunden nicht so die rechte Resonanz wecken können, was vielleicht auch daran liegt, dass diese eher nicht die Fantasy, Rollenspiel, Deckbau affinen Spieler waren.

Ein Akt einer solchen neuen Geschichte wird erschaffen, indem doppelseitige Plättchen in beliebiger Zusammensetzung auf das Spielfeld gelegt werden. Jedes dieser Plättchen wird mit zufälligen oder ausgewählten Karten bestückt. Dabei können die Art des Feindes, Quests, Schätze, Händler und Ereignissewie Variablen vom Spieler kontrolliert werden.

Bewertung:

Myth ist eine Mischung aus diversen Rollenspielen, Miniaturen Tabletop und Brettspiel mit einem Regelwerk, das eher einem unverbindlichen Katalog von Vorschlägen ähnelt und dem Spieler damit sehr viel Freiraum gewähren will. Das Material ist umfangreich (41 Miniaturen, 15 Würfel, über 300 Karten (Helden, Fallen, Questen, Monster, Alliierte, Gegenstände, …) , über 200 Marker (Schätze, Tränke, Questen, Helden, Titel, Statuseffekte, Karma, Objekte, Heldenfertigkeiten, …), zehn Kartenteile zum beliebigen Zusammenlegen etc.

Das Regel- Vorschlagswerk 😉 ist mir 32 Seiten nicht zu dünn geworden, da es sich sehr intensiv mit allen Elementen des Spiel beschäftigt. Rollenspielerfahrene werden den Stil von Rollenspielregelwerken sofort wiedererkennen. Myth ist im Grunde eine Spielmaterialsammlung mit einer ähnlichen Absicht wie seinerzeit DAS SPIEL oder 504, nämlich dem Spieler ein umfangreiches Setting an Spielen bei gleichzeitiger Möglichkeit dieses selber zu erweitern zu bieten.
Frei nach Kirk also – Spielraum, Freiraum, unendliche Weiten von Spielmöglichkeiten wie befinden uns in Myth -.

Keine schlechte Grundidee für Spielrunden die a) homogen sind und b) sich darauf einlassen können Regeln zu ändern oder zu ignorieren und dieses nach Gusto als kann, soll, darf verstehen. Und da fängt das Problem an, dass sich in unseren Spielrunden leider nicht lösen ließ. Fast alle fanden die Idee gut und faszinierend und dennoch ergab sich nie ein Spiel, das alle zu fesseln verstand und bis zum Ende durchgespielt wurde.

Ich bin dennoch – oder gerade deswegen – der Meinung, dass dieses Spiel eine Chance verdient hat bzw. dass andere Spielgruppen die Chance verdienen, mit Myth zu experimentieren.

 




Der Spieletreff stellt vor …

Folge 582 „Caverna Höhle gegen Höhle

(Cave’s vs Cave’s)

Lookout Verlag

Uwe rosenberg

für zwei Spieler ab12 Jahren,

Spieldauer 20-40min

Foto Lookout

Vorwort

Wenn eine Spielidee gut läuft ist es inzwischen ja schon Standard geworden in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Erweiterungen nachzuschieben, die mehr oder weniger gelungen sind. Ein weiterer Trend ist es zu ursprünglichen 4+x Spieler Spielen 2er Varianten nachzuschieben. So auch bei Caverna, das als Caverna Höhle gegen Höhle bzw. Cave’s vs Cave’s für zwei Spieler und auch als Soloversion vorgestellt wurde.

Die Spielvorbereitung:

Wir Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Stammes von Zwergen. Zu diesem Stamm gehört denn auch ein Höhlenplan. Vor dem Spielstart werden diese Höhlen zufällig mit Einrichtungen bestückt. Zu Beginn des Spieles liegt nur ein Raum offen vor uns, alle anderen müssen ergraben werden. Wir beginnen das Spiel mit unserer noch recht unbearbeiteten Mine, einer Starteinrichtung (der Eingangshöhle) und je einer Ressource jeder Art (Gold, Holz, Stein, Emmer, Flachs und Nahrung).

Der Spielablauf:

Im Spielverlauf müssen die Zwerge unseres Stammes die Höhle frei schaufeln und mit weiteren Einrichtungen ausstatten. Und da wir Zwerge sind, sollen unsere Zwerge auch dafür sorgen, dass der Goldbestand unseres Stammes in nie gekannte Höhen ansteigt. Nach acht Runden wird durch Vergleich dieser beiden Faktoren „Einrichtung“ und „Gold“ der Stamm bestimmt, der diesen Wettkampf gewonnen hat.

Zu Beginn liegen vier offene Aktionen aus. Jede weitere Runde beginnt damit ein weiteres Aktionsplättchen aufzudecken, damit eröffnen sich im weiteren Spielverlauf immer mehr Optionen.

Das entspricht einem Worker Placement Mechanismus ohne Arbeiter. Statt einen Arbeiter, Spielstein oder ähnliches auf ein Aktionsfeld zu setzen ziehen wir einfach ein Plättchen von der, in der Mitte ausliegenden Aktionsleiste, auf unsere Seite des Tisches. Damit können wir die Aktion sofort ausführen, während sie für den Gegner für diese Runde blockiert ist.

Die zur Verfügung stehenden Aktionen liefern uns verschiedene Ressourcen oder ermöglichen es uns Räume auszuhöhlen oder bereits ausgehöhlte Räume einzurichten. Am Anfang jeder Spielrunde wird jeweils eine weitere Aktion aufgedeckt. Um der zunehmenden Aktionsvielfalt Rechnung zu tragen, erhalten wir nach Runde drei und sieben jeweils eine zusätzliche Aktion, sodass wir in der letzten Runde ganze vier Aktionen ausführen können. Eine besondere Rolle spielen die Aktionen, die eine Zahl in orangefarbenem Feld zeigen. Darüber lassen sich eine bis drei Aktionen auf einer bereits gebauten Einrichtung aktivieren.

Zentraler Mechanismus des Spieles sind die Einrichtungsplättchen, die es in zwei Varianten gibt. Gelbe Plättchen bringen neue Aktionsmöglichkeiten, blaue Plättchen bringen eher passive Fähigkeiten. Alle sind mit Einschränkungen versehen, die uns sagen, wo sie in den Höhlen verbaut werden dürfen, abhängig zB von der Konstellationen der Wände. Dabei dürfen die natürlichen Grenzen der Höhle ebenso ausgenutzt werden, wie die Option Wände zu ziehen.

Zu Beginn einer Partie stehen uns immer die gleichen sechs Einrichtungsplättchen in der Auslage zur Verfügung. Damit scheint zunächst mal alles vorhersehbar zu sein. Aber weit gefehlt, natürlich wurde auch ein Zufallsfaktor eingebaut, um das Spiel unberechenbarer und damit interessanter zu machen. Dieser Faktor wird durch die Art, wie neue Plättchen ins Spiel kommen generiert. Diese liegen nämlich zunächst abgedeckt auf den Auslagen der beiden Spieler und werden erst nach und nach freigelegt, indem neue Plätze in den Höhlen freigeschaufelt werden. So kann man sich nicht darauf verlassen, dass man immer die gleiche passende Auswahl an Plättchen bekommt, die eine optimale Produktions-/Tauschkette generiert. Man ist gezwungen Hirnschmalz einzusetzen, um aus den nun begrenzten bzw. suboptimalen Kombinationen das Beste zu machen. Und dies macht das Spiel interessant(er).

Am Ende jeder Runde des Buddelns, Bauens und Tauschens werden alle Aktionsplättchen zurückgesetzt und der Startspielermarker wird weitergegeben. Der erste Spieler, der seine komplette Höhle mit Einrichtungen gefüllt hat, erhält noch einen Zusatzraum als Bonus. Nach der achten Runde endet das Spiel: nun werden die aufgedruckten Punktwerte der Einrichtungsplättchen gezählt und ein Punkt pro Gold addiert. Der Zwerg mit den meisten Punkten gewinnt „Caverna: Höhle gegen Höhle“.

Bewertung:

Sieht man vom Namen ab, sehe ich persönlich keine direkte Vergleichbarkeit zum „großen“ Caverna, insbesondere was die Komplexität des Spieles angeht. Caverna zu zweit ist schnell erklärt und ebenso schnell gespielt. In Sachen Kommunikation läuft nicht sehr viel, jeder versucht halt seine Höhle und seinen Goldbestand zu optimieren. Im Großen und Ganzen macht diese Variante Spaß, aber ich würde dennoch immer die große Variante vorziehen. Für alle, die spielfaule Partner haben oder selten in größeren Spielrunden zusammenfinden, ist Caverna Höhle gegen Höhle auf jeden Fall einen Blick wert,

Das Spiel enthält übrigens auch Regeln für eine Solovariante, bei der man aber nur versucht, eine feste Punktzahl zu übertreffen. Zum Regeln lernen ganz nett, aber auf Dauer nicht wirklich reizvoll.

Vom Material her bleibt Caverna Höhle gegen Höhle weit hinter zB Agricola oder Centura zurück

 



Der Spieletreff stellt vor ….

Folge 583 „Neptun

Dirk Henn

Queen Games

3-5 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer 45 Minuten

Neptun_3d

 

 

 

 

 

 

 

 

Foto Queen Games

 

Die Antike, der Handel blüht auch deshalb weil die Piraterie auf dem Mittelmeer dank einer starken militärischen Kraft nahezu verschwunden ist. Wir Spieler sind als römische Kaufleute auf dem Mare Mediterranum unterwegs, um Waren von Stadt zu Stadt zu bringen und dabei möglichst hohe Gewinne zu machen und um Ruhm in Tempeln zu sammeln.

Die Spielvorbereitung

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Entfernungsplättchen zwischen den Städten (Hochseeverbindungplättchen) werden gemischt und auf entsprechend farblich gekennzeichnete Felder gelegt. Danach werden die Punkteplättchen nach den Markierungen A, B und C sortiert. Die A-Plättchen kommen auf den farblich dazu gehörigen Tempel. Die anderen Plättchen bleiben im Vorrat. Analog verfährt man mit Gold und den Bonusplättchen.

Der Windmarker wird auf die aktuelle Windanzeige (oben rechts auf dem Spielplan) gelegt. Zu Beginn des Spieles zeigt der Marker die Windstärke 5 an.

Der Windvorschaumarker wird neben den Anzeiger der Windvorschau gelegt.

Die Städte-, Waren- und Ruderkarten werden gemischt und als jeweils eigene verdeckte Stapel bereit gelegt. Die Städtekarten zeigen die Zielstadt an und die Belohnung/den Profit,bei Auslieferung der Ware in der Stadt.

Insgesamt gibt es sechs verschiedene Waren. Der Wert der Waren hängt von der Stadt ab, in die man liefert. Der zu erwerbende Profit wird unterschieden in Gold und Tempelpunkten, sie werden auf den Karten in 2 Spalten abgebildet.

Ruderkarten zeigen den Spielern im oberen Teil die Windstärke und im unteren die Ruderkraft an

Jeder Mitspieler entscheidet sich für eine Spielfarbe und erhält folgendes Material: ein Schiff, 5 Tempelsteine, einen Spielstein, einen Auftragstreifen, die 2 persönlichen Ruderkarten und 5 Gold. Auf jeden 0-Punkt eines Tempels wird ein Stein jeder Spielerfarbe abgelegt. Diese Steine werden nach Zufallsprinzip als Turm aufgebaut. Auf den Reihenfolgenanzeiger werden ebenfalls Spielsteine der Spieler in zufälliger Reihenfolge ausgelegt. Das Spiel beginnt auf Kreta.

Der Spielablauf:

Das Spiel ist in 3 Runden gegliedert. Jede Runde umfasst 3 Phasen,

Phase 1:

Hier werden die Aufträge für die Händler zusammengestellt. Von jedem der 3 untereinander liegenden Kartenstapeln werden verdeckt Karten als Reihe ausgelegt. Die Menge jeder Kartenart wird durch die „Anzahl der Spieler plus 1“ bestimmt, bei 4 Spielern also je 5 Sets bestehend aus je einer Städte-, Waren- und Ruderkarte. Dann deckt der erste Spieler das linke Set = die linke „Spalte“ auf und entscheidet sich dafür oder dagegen. Wird das Set nicht genommen, deckt er das nächste Set auf etc. Das letzte Set muss genommen werden! Die zu fahrende Route legt der Spieler selber fest, indem er seinen Auftrag (das soeben genommene Set aus Städte- und Warenkarte) an eine von ihm ausgesuchte Stelle seines Auftragsstreifens platziert. Spätere Korrekturen dürfen nicht vorgenommen werden

Zum Schluss setzt der Spieler seinen Spielstein auf der Ruderleiste entsprechend dem Ruderwert der gerade aufgenommenen, zum Set gehörenden Ruderkarte. Darüber wird die Spielerreihenfolge des nächsten Zuges bestimmt. Die Karte nimmt er anschließend auf die Hand. Sie ist nun nicht mehr an einen Auftrag gebunden.

Dann ist der Nächste an der Reihe.

Haben alle Spieler Ihr Set ausgewählt wird der letzte Auftrag ganz nach links verschoben. Ist er bereits aufgedeckt, wird ein Goldstück darauf gelegt. Nun werden weitere Sets bis zur maximalen Zahl aufgedeckt. Das wird wiederholt bis alle Mitspieler fünf Aufträge, d.h. an ihrem Auftragsstreifen fünf Städtekarten in Verbindung mit jeweils einer Warenkarte pro Städtekarte ausliegen haben.

Phase 2:

Nun sind die Aufträge der Reihe nach zu erfüllen indem man die Städte wie ausgelegt anfährt. Zunächst wählen die Spieler dazu aus ihren sieben Ruderkarten (zwei Startkarten und fünf aus den Auftragssets) eine verdeckt aus. Dann decken alle Spieler ihre ausgewählten Karten gleichzeitig auf. Zunächst werden die Windwerte der gespielten Karten (oberer Kartenwert) zusammengerechnet und das Ergebnis mit dem Windvorschaumarker auf der entsprechenden Leiste dargestellt. Damit wird der Windwert für den nächsten Spielzug ermittelt.

Dann fahren die Spieler der Reihe nach die verfügbaren Seemeilen ab. Diese sind durch die Entfernungsplättchen zwischen den Städten vorgegeben. Dabei ist zu beachten, dass man die benötigten Seemeilen durch die Addition des Ruderwertes und dem aktuellen Windwert emittelt. Mit je 1 Gold kann man sich beliebig oft eine Seemeile dazu kaufen, wenn man über entsprechend viel Gold verfügt.

Erreicht man eine Stadt kann man dort einen Auftrag erfüllen, wenn man die Städtekarte dazu besitzt. Aber Achtung, erfüllt man einen Auftrag und liegen links von diesem Auftrag noch Aufträge im eigenen Auftragsstreifen verfallen diese und bringen keinen Profit mehr. Man muss als bei der Planung seiner Routen sorgsam vorgehen.

Beim Erfüllen eines Auftrages erhält man – entsprechend der zur Stadtkarte gehörenden Warenkarte und der Belohnungs-Angabe auf der Stadtkarte Gold oder Tempelpunkte. Letztere markiert man auf den Tempelfeldern der Region, in der sich die Auftragsstadt befindet. Ist das Tempelfeld bereits besetzt setzt man seinen Stein oben auf die anderen Steine. Für drei Gold kann man einen zusätzlichen Tempelpunkt kaufen. Dann werden die Karten des aktuellen Auftrages abgeworfen.

Der Windmarker wird unter den Windvorschaumarker gelegt, und Phase zwei beginnt von vorn.

Nach fünf Durchgängen dieser Phase, entscheiden alle Spieler, ob eine bzw. zwei weitere Zusatzdurchgänge gespielt werden, an denen nehmen jedoch nur die teil, die dafür gestimmt haben. Wurde Phase 2 schließlich beendet, folgt die 3. Phase.

Phase 3: ist die Wertungsphase, in der die Punkte für diese Runde ermittelt werden. Hat man alle Aufträge erfüllt erhält man ein Bonusplättchen. Dann wird für jeden Tempel geprüft wer die meisten Tempelpunkte gesammelt hat. Liegen zwei Steine übereinander gewinnt der untere Stein. Der beste Spieler bekommt das Punkteplättchen des Tempels. Aber auch derjenige mit dem meisten Gold erhält ein Punkteplättchen

Insgesamt werden drei komplette Runden gespielt. In der Vorbereitung der zweiten und dritten Runde werden die Karten neu gemischt. Die Tempel erhalten in Runde zwei zwei Punkteplättchen, in Runde drei entsprechend drei. Damit erhalten dann die zwei bzw. dre besten Spieler in der Wertungsphase Punkte. Das Gleiche gilt für die Ergebnisse bei der Goldmenge. Der Spielablauf bleibt im Weiteren wie schon beschrieben. Da es aber kein neues Gold gibt, sind nun die Startvoraussetzungen unterschiedlich. Erhaltene Tempelpunkte bleiben bestehen. Somit werden in der Wertungsphase von Runde zwei und Runde drei quasi immer die vorangegangene(n) Runde(n) mit gewertet.

Am Ende werden die Werte der Punkte- und Bonusplättchen addiert und so der Sieger ermittelt.

Neptun ist ein ausgesprochen taktisches Spiel, dass uns sehr gefallen hat. Als Familienspiel dürfte es zu schwer sein, was nicht an den Spielregeln aber den zu beachtenden Abhängigkeiten und erforderlichen Wegeoptimierungen liegt.



Folge 584 „13 Tage

von

Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud

Jolly Roger Games

Fosted Games

für 2 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Foto Frosted Games

Das Spielziel:

Als ich das Spiel das erste Mal in den Händen hielt wurde mir erst etwas anders. Warum? Ich gehöre zum Jahrgang 1962 und die Ereignisse dieses Jahres, die diesem Spiel zugrundeliegen, hätten fast dazu geführt, dass ich noch als Säugling im atomaren Wahnsinn gestorben wäre. Genau, Thema des Spieles ist die Kubakrise. Eine 13tägige Krise in welcher die ganze Welt am Rande des atomaren Holocaust stand. Erstes und schlimmstes Opfer wäre Europa gewesen, von diesem wäre nichts geblieben als eine strahlenden Wüste. Nicht viel besser wäre es den dichtbesiedelten Teilen der USA und der Sowjetunion ergangen. Und der Rest der Welt? Er wäre unter Seuchen, Fallout und nuklearem Winter langsam aber sicher untergegangen. Gott sei Dank kam es anders, so dass wir nun am Spieltisch sitzen und dieses Schreckensszenario spielerisch … ja verarbeiten können.

Der Spielablauf:

Also sitzen wir nun als die Kontrahenten USA und die UdSSR am gemeinsame Spieltisch und versuchenden 3. Weltkrieg zu verhindern. Aber gleichzeitig wollen beide Seiten Punkte machen, und das geht nicht, ohne internationale Spannungen auszulösen.

Ziel ist es also Punkte zu machen und dabei knapp an der globalen Vernichtung vorbei zu schrammen.

Wofür bekommt man nun Punkte? Das ist so direkt nicht zu beantworten, da dies durch sogenannte Agendakarten festgelegt wird, die man zu Beginn einer Spielrunde bekommt. Diese Karten markiert man mit speziellen Markern auf dem Brett. Damit sieht jeder in welchen Bereichen man punkten Könnte (!). Diese Bereiche sind farblich markierte Orte auf dem Brett (orange, violett oder grün) oder eine der drei DEFCON-Leisten.

Die Schlachtfelder auf dem Brett sind in drei Bereiche unterteilt, Militär (orange), Politik (grün) und die Öffentliche Meinung (lila). Jeder dieser Bereiche hat eine eigene DEFCON-Skala von DEFCON 3 (Erhöhte Einsatzbereitschaft) über DEFCON 2 (Mobilisierung der Reserve) und DEFCON 1 (Maximale Einsatzbereitschaft), was im Spiel einen Atomkrieg bedeutet.

Im Spiel wie in der Realität bedeutet das, das sofortige Game Over.

Jeder Spieler hat einen eigenen Marker auf jeder der drei Leisten und sucht sich verdeckt eine Agendakarte. Dazu kommen fünf Strategiekarten, und es kann losgehen.

Wie punktet man in diesem Spiel? Grob gesagt, indem man Abstand vom Gegner hält. Abstand halten heißt in diesem Fall, Abstand zum gegnerischen Marker auf den Defcon Leisten und Abstand zu den Klötzchen des Gegners. Diese vermehren sich, wie auch die eigenen, im Lauf des Spieles auf dem Spielbrett. Der Einsatz der Klötzchen auf dem Spielbrett wird mittels der Strategiekarten gesteuert. Von diesen gibt es jeweils eigene für die USA, die UdSSR und die UN. Spielt man mit den eigenen Karten und denen der UN kann man wählen. Man entscheidet sich, ob man das Ereignis der Karte auslöst oder Spielsteine auf das Spielbrett bringt. Die Zahl der Spielsteine, die ins Spiel kommen können, ist am linken Rand der Karte vermerkt. Der erste Stein bleibt ohne Konsequenzen, die weiteren eingesetzten Steine bewirken eine Änderung auf den DEFCON Leisten abhängig von der Farbe des besetzten Feldes ((Gelb = Militär, Grün = Politik, Violett = öffentliche Meinung). Spielt man eine Karte des Gegners, kann man selber nur Steine einsetzen, der Gegner hat die Wahl, das Ereignis auf der Karte auszulösen. Alternativ kann man auch Steine vom Brett nehmen und in den eigenen Vorrat zurücklegen. Auch hier hat der erste Stein wieder keine Konsequenzen. Mit den folgenden Steinen kann man die DEFCON Skalen wieder zurücksetzen. Das sollte man immer im Auge behalten, denn sobald ein eigener Stein in den Bereich DEFCON 1 vordringt ist der Atomkrieg ausgelöst und das Spiel verloren.

Vier Strategiekarten werden gespielt. Die fünfte wandert auf einen gemeinsamen, verdeckten Stapel, der erst am Ende des Spieles gewertet wird. Nach den Strategiekarten werden die jeweiligen Agenden aufgedeckt und Punkte vergeben, abhängig von der Differenz der Steine auf dem Spielbrett oder der Markerdifferenz auf den DEFCON Leisten.Danach werden alle Agendakarten wieder zusammengemischt, drei an jeden Spieler verteilt, und es geht in die nächste Runde.

Das Spielende:

Nach drei Spielrunden endet das Spiel und es werden die Strategiekarten vom verdeckten Stapel aufgedeckt. Jede Seite zählt die Steine, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Wer hier die meisten nachweisen kann bekommt noch einmal zwei Punkte.Gewonnen hat der Spieler der nun die meisten Punkte hat.

Bewertung:

Wie mir Mitspieler sagten, ist 13 nicht das erste Spiel, das auf dem Thema Ost-West Konflikt aufsetzt. Ich persönlich kenne diese anderen Spiele nicht und kann daher keinen Vergleich anstellen. Ich halte 13 Tage – Die Kubakrise 1962 für ein gutes, schnelles und anspruchsvolles Spiel, das in ca. 45 Minuten gespielt ist. Betrachtet man nur den Mechanismus geht es hier darum ein Gleichgewicht zwischen Zielerreichung der Agendakarte und der Zahl der Steine auf dem Spielbrett zu erreichen. Und so tanzt man ständig auf dem Drahtseil, um die Defconleisten nicht in den kritischen Bereich zu führen. Und lLtzteres ist gar nicht so leicht, denn auch die nächste Agenda steht ja bereits im Raum So gesehen ist das Gleichgewicht des Schreckens wirklich geschickt in ein Spiel umgesetzt worden. Ständig beobachtet man den Gegner (?), Feind(?) … ähm den Mitspieler. Man legt falsche Fährten, oder versucht es, spielt die Karten des Gegners möglichst nur dann, wenn der nichts damit anfangen kann und kalkuliert ständig wie weit man noch gehen kann, ohne dass es zum großen Bumms kommt. Irgendwann beginnt man zu verstehen, wie es dazu kommen konnte, dass sich zwei Weltreiche bis kurz vor knapp eines dritten Weltkrieges manövrieren konnten. Keine Schwäche zeigen, taktische Rückzüge, um im nächsten Moment an anderer Stelle bis ganz dicht an oder sogar über eine rote Linie zu gehen.Für junge Spieler sicher „nur“ ein gutes, mitreißendes Spiel. Für uns ältere jedoch, die den kalten Krieg und die diversen „es ist gerade noch gut gegangen“ Krisen miterlebt haben, ein Nackenhaarsträubendes Dejavu Gefühl, zumal heute zwei Männer Atommächte anführen, von denen einer unberechenbar ist und der andere scheinbar um jeden Preis sein Land wieder als Weltmacht etablieren will.Dennoch ist 13 Tage – Die Kubakrise für mich eines der besten 2 Personenspiele die im Moment auf dem Markt sind.

 

Der Spieletreff stellt vor

Folge 585 „Cottage Garden

von uwe rosenberg

pegasus spiele / edition spielwiese

für 1-4spieler ab 8 jahren

Spieldauer 45-60 minuten

(von Detlef Hanz)

CottageGarden_Schachtel

 

 

 

 

 

 

Foto edition Spielwiese

 

Das Spielziel

Sehen und mitnehmen war eins. DAS war ein Spiel für meine Frau, ist sie doch seit letztem Jahr passionierte Kleinbäuerin und schon immer begeisterte Gärtnerin. Was das mit spielen zu tun hat? Nun im Allgemeinen wenig, in diesem Fall aber viel. Denn in Cottage Garden geht es vor allem darum die eigenen Beete auf dem Spielfeld mit blühender Vielfalt zu füllen. Ist das gelungen wird gewertet und die nächste Runde kann beginnen, in der man mit neuem Beet und neuer Idee, aber diesmal vielleicht schneller und besser, üppig blühende Gartenparadiese kreiert.

Zunächst erinnert Cottage Garden an Patchwork, von dem es sich aber grundsätzlich schon einmal dadurch unterscheidet, dass es auch zu viert spielbar ist.

Darüber hinaus gibt es noch weitere Unterschiede, die Cottage Garden nicht als Variante von Patchwork erscheinen lassen, sondern es als eigenständiges Spiel kennzeichnen. Während Patchwork durch intensives taktisches (Nach-)Denken gekennzeichnet ist, weil die Puzzleteile unterschiedliche Preise haben und die Zugweite der eigenen Figur mit einzurechnen ist, ist bei Cottage Garden alles klar vorgegeben. Es liegen eben maximal vier Teile aus, die zur Wahl stehen. Dennoch bleiben einem noch einige taktische Freiheiten, z.B.

  • Setzt man bei einer Reihe mit lediglich zwei oder drei Teilen eine seiner Katzen ein, damit diese Reihe vor dem eigenen Zug wieder aufgefüllt wird? Eine bedenkenswert Frage, da es Katzen nur dann gibt, wenn einer der sechs Wertungsmarker eine bestimmte Linie überschreitet
  • Nimmt man einen Blumentopf oder ein Plättchen? Blumentöpfe sind zwar beliebte Lückenfüller, aber greift man zu oft danach, bringt einen das auch nicht vorwärts.
  • Und natürlich DIE grundsätzliche Frage, wenn mehrere Teile passen würden. Welches nimmt man?

Damit man immer weiß, welche Reihe wann im Spiel zur Verfügung steht, hat sich der Entwickler ein Hilfsmittel ausgedacht. In diesem Fall ist das schlicht und einfach ein Pfeilsymbol. Davon sind auf den Laufwegen des Gegners einige abgedruckt. Jeweils eines dieser Symbole ist einem Spieler das ganze Spiel über zugeordnet. In der Variante zu dritt gilt diese Zuordnung immer pro Runde.

Der Spielablauf

Auf unserem vier mal vier Felder großen Markt finden wir verschiedene Blumenpuzzleteile in verschiedenen Größen und Formen. Der am Zug befindliche Spieler darf sich eines dieser Teile auswählen und platziert dieses auf seinem fünf mal fünf Felder großem Beet. Die Reihe aus welcher man sich ein Puzzleteil auswählen darf ist durch die Position des Gärtners vorbestimmt. Bei der Ablage muss man darauf achten keinen aufgedruckten Blumentopf bzw. eine Pflanzglocke zu überdecken.

Sobald ein Beet gefüllt ist, gibt es Punkte. Pro sichtbarem Blumentopf bzw. Pflanzenglocke dürfen die entsprechenden Wertungsmarker vorgerückt werden. Anschließend wird das Blumenbeet durch ein neues ersetzt, so dass man (fast) immer mit zwei Beeten spielt.

Liegen keine passenden Puzzleteile aus, darf man stattdessen auch einen Blumentopf nehmen, der immer genau ein Feld groß ist und daher immer in eine Lücke passt. Zusätzlich kann man auch noch eine Katze legen, die ebenfalls nur ein Feld belegt aber keine Punkte bringt. Als Katzen- wie Gartenliebhaber weiß man, dass Katzen sich zwar dekorativ zu präsentieren wissen aber nicht notwendig positiven Einfluss auf den Garten haben 😉

Am Ende eines Zuges bewegt man den Gärtner um ein Feld weiter, damit der nächste Spieler sein Glück in einer anderen Reihe versuchen kann.

Zu Beginn jedes Zuges sind zwei Punkte abzugeben.

Nach der fünften Gärtnerrunde gibt es keine neuen Beete mehr und es werden nur noch die bereits angefangenen Beete bestückt. Es gewinnt, wer mit seinen Beeten die meisten Punkte erzielen konnte.

Bewertung:

Obwohl das Puzzeln Puzzletypisch eine Solitäraktion ist, muss man doch immer die Beete der Spieler im Auge haben und deren Gestaltung bei der Auswahl geeigneter Puzzleteile mit berücksichtigen. Merke: was mehrere brauchen können ist schnell weg.

Ein Spielmechanismus, der zu unterschiedlichen Bewertungen geführt hat war der bereits erwähnte Punktabzug vor jedem Spielzug. Dieser Abzug erfolgt solange, bis man sein letztes Beet gefüllt und damit das Spiel für sich beendet. Man muss also zusehen, dass man am Ende der fünften Runde entweder zwei fast volle Beete besitzt oder eines so leer ist, dass man es abräumen kann, bevor es in die sechste Runde geht. Ein Tableau, für das man pro Spielzug zwei Punkte verliert und das man nicht fertigstellen kann, ist ein absolutes k.o.-Kriterium. Einige empfanden das, gerade für ein Familienspiel, als extrem, andere wiederum waren davon begeistert und empfanden es als Bereicherung.

Cottage Garden ist ein Spiel, das mir ausgesprochen gut gefallen hat, auch weil es Spieltaktische Fehler verzeiht. Dazu kommt das sinnliche Vergnügen bei der Gestaltung der Beete, wie im echten Garten eben.

Ein grafisch, Thematisch und Spielmechanisch rundum gelungenes Spiel.



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 586 „Dominion – Nocturne

von Donald X. Vaccarino

ASS Altenburger

für … Spieler ab 13 Jahren

Spieldauer 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

ASS Dominion / Erweiterung Nocturne. GesellschaftsspielFoto ASS Altenburger

2008, Dominion erschien und wurde zum Spiel des Jahres. Der Spielmechanismus neu und irgendwie doch vertraut. Aus einem bestehenden Set von Karten stellte man sich sein eigenes Kartendeck zusammen – aber nicht vor dem Spiel, wie in Magic, sondern während des Spieles und die Spieler hatten Zugriff auf das gleiche Set an Karten. Eine neue Spielfamilie war geboren und bald folgten viele Varianten anderer Autoren und Verlage und natürlich auch eigenen Erweiterungen. Dominion ist ähnlich wie Die Siedler von Catan zu einer Spiellegende geworden und begeistert heute noch Spieler quer durch die Generationen.

Nun 2018 ist endlich wieder eine neue Erweiterung erschienen und brachte dreiunddreißig neue Königreichkarten, andere Kartenarten und neue Regeln.

Die Königreichkarten:

Als neuer Kartentyp fallen als erstes die „Nachtkarten“ auf. Diese Karten werden in einer eigenen Phase, der Nachtphase gespielt.

Diese Nachtphase liegt zwischen Kauf- und Aufräumphase. Nachtkarten können in beliebiger Zahl gespielt werden, d.h. es wird hier keine Aktion benötigt. Ein gutes Drittel der neuen Karten in Nocturne gehören diesem neuen Kartentyp an. Eine ganze Reihe von diesen Karten haben darüber hinaus Einfluss auf den nächsten Zug des Spielers, d.h. sie haben zusätzlich zum Typ „Nacht“ den Typ „Dauer“, den wir schon aus Seaside kennen.

Neu sind auch die für den nötigen Überraschungs- bzw. Zufall-Effekt sorgenden Spielmechanismen „Segen“ und „Unheil“.

Bei einem Segen empfängt der Spieler eine von zwölf Gaben, bei einem Unheil eine von zwölf Plagen. Welchen tatsächlichen Nutzen oder Schaden man hat, hängt von der eigenen aktuellen Situation ab. Inwiefern hier von einer Balance gesprochen werden kann ist offen, auf den ersten Blick scheint diese nicht gegeben zu sein. Nach meiner Erfahrung ist das aber auch wieder stark Situationsabhängig. Auch „Segen“ und „Unheil“ machen ungefähr ein Drittel der neuen Karten aus.

Ebenfalls neu sind die „Erbschaften“. Sieben der neuen Königreichkarten bringen eine Erbschaft mit. Dabei handelt es sich um Geldkarten mit zusätzlicher Funktion, wie wir es aus Blütezeit kennen. Sie ersetzen jeweils ein Kupfer im Startdeck. So erlaubt es die Ziege, das Erbstück der Fee, eine Karte zu entsorgen. Hmm kommt einem vor wie das banishen bei Ascension. Nur das man das nun direkt vom Start weg könnte. Ein Traum eines jeden Dominionspielers – gibt es nichts schöneres als sein Deck zu beschleunigen indem man, sagen wir „uninteressante“ Karten, frühzeitig entsorgt?

😉

Spielablauf.

Vorab, man muss sich etwas umgewöhnen. Konnte man bisher direkt nach dem Kauf seines Mitspielers loslegen wird man jetzt erst mal gebremst – genau die Nachtphase wird ja noch dazwischengeschoben. Und Gaben und Plagen verzögern auch noch das. (Ist eigentlich schon mal jemandem aufgefallen, dass sich Gaben und Pagen reimen? Zufall?) Das erste Spiel rumpelt daher noch etwas, aber die Umgewöhnung geht schnell und schon mit dem zweiten Spiel läuft Dominion wieder so geschmeidig wie wir es lieben. Und nach den ersten paar Runden Nocturne pur können wir es kaum noch erwarten die Kombination mit anderen Erweiterungen zu testen.

Bewertung:

Ich bin begeistert. Nachdem ich eine Phase der Dominionenthaltsamkeit hatte, da mich der Ascension Virus befallen hatte, wurde mein Dominionfeuer mit der vorletzten und vorvorletzten Erweiterung wieder angefacht und nun durch Nocturne wieder zu einem lodernden Feuer. Mir gefallen die neuen Karten mit ihren (bisher) für Dominion ungewöhnlichen Funktionen ausgesprochen gut. Sie haben einen ganz besonderen Reiz, der sich, da bin ich mir sicher, in Kombination mit den anderen Erweiterungen, noch deutlich steigern wird.




Der Spieletreff stellt vor

Folge 587 „Wettlauf nach El Dorado

von Reiner Knizia

Ravensburger

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wettlauf nach El Dorado Spiele;Erwachsenenspiele - Bild 1 - RavensburgerFoto Ravensburger

El Dorado, das Goldland. Sage, Mythos und Todesfalle für die, die sich auf die Suche nach diesem Land machten. Die Goldgier hatte die Spanier (und nach Ihnen viele andere Europäer) nach Südamerika getrieben. Das Gold und Silber, das die spanischen Galleonen nach Europa brachten weckte die Gier – nach mehr. Die Methoden, die die Eroberer anwendeten, um an dieses zu kommen waren nicht zimperlich und vielleicht hat einfach ein Ureinwohner, um weiteren Qualen zu entgehen, den Mythos El Dorado in die Welt gesetzt zusammen mit einer vagen Richtungsangabe. Die Folgen waren für die Goldsucher verheerend, aber auch für die Ureinwohner. All das ist Geschichte und wie viele geschichtliche Themen übt auch dieses Thema einen unwiderstehlichen Reiz auf die Spielemacher aus. Nur dass in diesem Fall El Dorado existiert und gefunden werden will.

Das Spiel:

Wir sind Sucher, Sucher nach dem sagenhaften El Dorado, das irgendwo in diesem scheinbar unendlichen Dschungel Südamerikas liegen soll. Unsere Aufgabe ist es mit einem dorthin zu gelangen. Dazu bedarf es einer gewissen Ausrüstung. Aber nur wer schnell genug ist und das Ziel zuerst erreicht gewinnt.

Spielablauf:

Auch hier findet man den seit Catan beliebten Mechanismus des variablen Spielplans. Dies hat den Reiz, das jedes neue Spiel andere Herausforderungen stellt. Der Kern ist jedoch das Deckbausystem, das seit Dominion so etwas wie einen Siegeszug um die Welt des Spieles gefeiert hat. Jeder Spieler hat also seinen eigenen Spielkartenstapel, der nach und nach wiederholt durchgespielt wird. Jeder Spieler verfügt über Handkarten, kann damit beliebig viele Karten ausspielen und sofort (sofern möglich) die jeweilige Aktion ausführen, dann werden Karten auf den Ablagestapel gelegt und Karten nachgezogen. So weit so bekannt.

Interessant wird dieser Mechanismus dadurch, dass nach und nach neue Karten ins Deck kommen sodass die Spieler aus den ehemaligen Basiskarten ein ganz eigenes Deck zusammenbauen können. An dieser Stelle, dem Bau eines Decks in Abstimmung mit dem ausgelegten Spielplan und einer darauf aufbauenden Strategie, liegt der Reiz des Spieles. Da wir hier ein Kartenspiel vorliegen haben wird vermieden, dass daraus eine Grübel-Taktik-Strategie-Optimierung Variante wird. Der Zufall entscheidet gehörig mit u. A. darüber welche und wieviele Spielkarten in das eigene Deck aufgenommen werden können. Ein begrenzender Faktor sind die Kosten der Spielkarten, die erst einmal aufgebracht werden müssen, bevor man eine Karte an Land, sprich ins eigene Deck ziehen kann. Und da die Karten natürlich nicht alle sofort zum Kauf stehen sondern nur nach und nach ins Spiel kommen sitzt man oft Nägel kauend am Tisch, weil einfach nicht die passenden Karten angeboten werden. Da hat dann wohl mal eben der atztekische Gott der Unterwelt seine Hand im Spiel gehabt – oder doch Murphy? Sind die beiden vielleicht verwandt? %-(

Wir starten also erst einmal mit einer eher kleinen Expedition in den Dschungel. Jeder Schritt hier ist schwierig und muss durch passende Handkarten ermöglicht werden. Diese müssen dazu mindestens dem Wert des Landschaftsfeldes entsprechen. Natürlich hat eine solche Expedition Unterstützung in Gestalt von Forschern, Matrosen und Reisenden. Diese alleine sind aber nicht ausreichend und daher ist man gezwungen baldmöglichst Karten nachzukaufen, will man nicht im Gestrüpp und Schlamm des Dschungels stecken bleiben. Nachteil sind die Kosten und, das Freud und Leid jedes Deckbauspieles, nachgekaufte Karten verlangsamen das Deck. Dafür erhalten wir aber im Gegenzug neue Optionen, die unserem Deck neue Impulse geben können, wie Kartenzieher, Kaufvorteile, Wegbereiter etc.

Für Spieler die bereits Deckbauspiele kennen also nicht neu und auch nicht kompliziert. Für die, die noch kein Deckbauspiel kennen hier ein Beispiel. Ein Zweirer-Dschungelfeld ist zu Beginn des Spieles unüberwindbar wie einst die Berliner Mauer oder die von Trump so sehnsüchtig herbeigelogene Mauer. Der Grund ist einfach, zu Beginn gibt es einfach keine Karte, die das Betreten eines solchen Feldes ermöglicht. Also was tun? Genau, passende Karten kaufen, z.B. einen Kundschafter, Entdecker oder eine Machete. Die kommt aber zunächst auf den Ablagestapel, so daß es etwas dauern kann, bis man diese Karte endlich auf die Hand bekommt. Man kann sich natürlich an einem Umweg versuchen. Nur – auch auf diesem werden wir auf Hindernisse stoßen.

Es gilt also zu entscheiden und zu (be)werten, kaufen wir Karten oder nehmen wir längere Wege in Kauf. Oder – lassen wir die anderen erst mal losrennen und optimieren unser Deck, um dann im Sprint an ihnen vorbei zu hetzen. Sollte theoretisch möglich sein, einen erfolgreichen Versuch habe ich bisher noch nicht erlebt. Wir könnten uns natürlich auch, nur wer sich bewegt kommt vorwärts, einfach Schritt für Schritt in den Dschungel tasten. Egal welchen Weg man wählt, letztendlich kommt es immer darauf an, seine existierende Kartenhand optimal einzusetzen.

Zu den Karten. Mithilfe der Karten bewegt man sich über die Felder, wobei Farbe und Stärkewert angeben, wie weit man ziehen darf. Geröllfelder und Basislager führen zum Verlust von Karten (was bei einer übervollen Hand nicht unbedingt unerfreulich ist) und bereits besetzte Gebirge und Felder sind für andere Spieler gesperrt. Höhlenfelder (Variante) erfreuen mit Bonuskarten. Nur wie erwirbt man Karten? Hier unterscheidet man zwischen Karten mit Münzsymbol und solchen ohne. Bei Ersteren entspricht ihr Preis ihrer Stärke, letztere sind eine halbe Münze wert. Zu Beginn eines Spieles liegen bereits einige Karten auf der sogenannten Markttafel. Diese stehen zum Verkauf. Auf einen weiteren Kartentyp hat man erst Zugriff, wenn alle Karten eines Typ auf der Markttafel komplett aufgenommen wurden.

Bewertung:

Zunächst – El Dorado ist schön gestaltet und setzt auf eine gute Abstimmung bekannter Spielmechanismen. Dazu gehört auch der „Sperrmechanismus“ der bisher noch gar nicht erwähnt wurde. Es stehen immer nur wenige „Kartenarten“ zur Verfügung aus denen gewählt werden kann. Erst wenn eine Kartenart völlig aufgebraucht wurde ist es möglich aus allen auszuwählen, bevor dann der freigewordene Platz durch eine neue Kartenart besetzt wird und die Auswahlmöglichkeit wieder eingeschränkt wird.

Im Großen und Ganzen erinnert mich El Dorado sehr an Dominion (ohne die in den ersten Dominionsets spielimmanenten Kettenzüge). Auch scheint sich die Kartenhand fast unkontrolliert aufzublähen, was mir persönlich nicht gefällt.

Als Variante kann man noch mit verdeckt liegenden Sonderaktionen spielen. Das erhöht den Zufallsfaktor, aber auch Interaktion und Spielspaß. Letzterer ist auch beim Spiel zu zweit gegeben. Dennoch bevorzuge ich das Spiel zu dritt oder zu viert, da es dadurch zwangsläufig „enger“ und interessanter wird.

Als Familienspiel für Neulinge im Deckbauspiel empfehlenswert. Fans und Vielspieler der diversen älteren Deckbausysteme dürften wenig Spaß mit El Dorado haben.

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 588 „Gaia Project

von Helge Ostertag und Jens Drögemüller

Feuerland Spiele

für 1 – 4 Spieler ab 14 Jahren

Spieldauer 60-150 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein Terra Mystica Spiel

 

Gaia Project, Feuerland SpieleFotot Feuerland Spiele

„Terra Mystica, eine geheimnisvolle Welt. Bewohnt von 14 Völkern und jedes dieser Völker kann die Landschaften den eigenen Bedürfnissen anpassen! Das ist auch notwendig, denn jedes Volk kann sich nur in seiner Heimatlandschaft weiterentwickeln bzw. auf dem Land, das sie durch „Terraforming“ anpassten. Um Konflikte zu vermeiden suchen die Völker unbewohnte, benachbarte Landschaften, um diese anzupassen und sich auszubreiten. Um aber Macht zu gewinnen, brauchen die Völker auch die Nachbarschaft anderer Völker. Und man sollte nicht vergessen die Entwicklung in 4 Kulten voranzutreiben, Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festungen zu errichten.

Gesteuert durch Wertungsplättchen pro Runde erhalten wir Spieler für Bauten oder Aktionen Siegpunkte. Die gibt es auch für Rundenbonusmarker, sogenannte Gunstplättchen und Stadtgründungen. In der Endwertung gibt es für die größten zusammenhängenden Gebiete und für die höchsten Ränge in den 4 Kulten weitere Punkte.“

So begann seinerzeit unsere Rezension zu Terra Mystica. Inzwischen ist aus der mystischen Welt eine technische Welt geworden, die es in den Weltraum zieht. Und mit dieser Entwicklung ändert sich auch der Name. Das Gaia Project – eine Reminiszenz an die alte Heimat Erde? – egal, auch hier können wir wieder zwischen 14 Völkern auswählen, die sich alle friedlich in der Galaxis ausbreiten wollen (reden wir hier wirklich von Menschen?). Und schon mal vorab, schon von Anfang an hat man ein Terra Mystica Gefühl und dennoch … Also stellt sich die Frage, ist dieses „dennoch“ stark genug, um beide Spiele, das Gaia Projekt und Terra Mystica, auf dem Spieltisch haben zu wollen?

Fangen wir damit an die Unterschiede zu finden. Natürlich sind viele Spielelemente schon aus Terra Mystica bekannt und auch das Spielmaterial (unter neuem Namen) kommt bekannt vor, was den Einstieg für Terra Mystica Freunde sehr leicht macht. Der offensichtlichste Unterschied ist, dass man Gaia nur noch zu viert spielen kann, während bei Terra Mystica immerhin bis zu fünf Spieler möglich waren. Ein weiterer Unterschied ist im Spielplan zu finden. Dieser ist nicht mehr EIN Spielplan sondern besteht aus bis zu zehn Sektoren, von denen drei beidseitig bedruckt sind. Das Weltall ist also nicht unendlich unveränderlich sondern unterliegt spontanen Änderungen. Was wohl Einstein dazu sagen würde? Diese Variabilität erfreut jedes Spielerherz, bedeutet das doch immer wieder neuen Spielspaß generieren zu können. Jeder Raumsektor besteht aus 19 Hexfeldern, davon fünf bis sieben mit Planeten in neun verschiedenen Farben und ansonsten – Weltraum.

Daneben liegt das Forschungstableau, das mit Technologieplättchen bestückt wird. Dazu kommt das Wertungstableau mit Rundenwertungsplättchen – eines für jede der sechs Runden, das zufällig aus zehn vorhandenen ausgewählt wird, sowie zwei Schlusswertungen, die verdeckt aus sechs gezogen werden.

Rundenbonuskarten bringen dem jeweiligen Besitzer zusätzliches Einkommen, Aktionen oder Siegpunkte. Jeder wählt eines der 14 Völker aus und bestückt das zugehörige Völkertableau mit Gebäuden, von denen zwei der kleinsten als Startaufstellung auf die Heimatplaneten des jeweiligen Volkes, also zwei beliebigen Planeten in der Spielerfarbe, gestellt werden. Jeder Spieler wählt eine Rundenbonuskarte und damit ist die Spielvorbereitung beendet.

Unsere Aufgabe ist die Kolonisation von Planeten, von denen aber nicht alle (abhängig vom gespielten Volk) geeignet sind, diese müssen daher einem Terraforming unterworfen werden bevor man dort Kolonien errichten kann. Hat man so seine Kolonien gegründet kann man diese zu Allianzen zusammenschweißen. Dies erfordert a) einen Mindestsummenwert der Koloniestärken und b) Satelliten, um die Distanzen zwischen den Kolonien überbrücken zu können. Markiert wird eine solche Allianz durch einen entsprechenden Marker. Und last but not least verschwindet der Kultplan aus Terra Mystica und macht dem oben erwähnten Forschungsplan mit sechs Forschungsbereichen Platz. So viel zur Einleitung, kommen wir zum Spiel und der Frage wie man denn nun Kolonien gründet.

Das Spielziehl:

Es geht um Siegpunkte! Und es gibt viele Gelegenheiten und Möglichkeiten, an diese zu kommen.

Das Rezept für viele Punkte lautet vereinfacht viele Planeten mit möglichst wertvollen Gebäuden zu kolonisieren und möglichst viele Allianzen zu bilden. Die Entwicklung in mehreren Technologien ist dabei äußerst hilfreich. Ja und natürlich Ressourcen optimal einzusetzen, Siegpunktreiche Zeitpunkte für Aktionen zu erkennen und zu nutzen, und bei der Endwertung möglichst viel abzusahnen.

Der Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler Einkommen in Form von Ressourcen (Credits, Erz, Wissen, Macht und/oder „Quantum Intelligence Cubes“ (Q.I.C.)). Damit führt man in seinem Zug jeweils eine von acht Aktionen durch, die im Idealfall zusätzliche Ressourcen einbringen. Sieben der Aktionen kann man beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen, solange man über genug Ressourcen verfügt.

Auf Heimatplaneten (Planeten in der Spielerfarbe) kann man am günstigsten kolonisieren, fremde Planeten müssen zunächst terraformt werden. Die neutralen, grünen Planeten können mit Q.I.C.s (grüne Cubes) bewohnbar gemacht und kolonisiert werden, Gebäude können aufgewertet werden (Kolonie, Handelsstützpunkt, Wissenschaftsgebäude – Forschungslabor, Akademie) wodurch Ressourcenerzeugung freigeschaltet wird und andere wieder abgedeckt wird. Als Belohnung gibt es ein Technologieplättchen, das Ressourcen, Siegpunkte oder Sonderaktionen bringt und einen Schritt auf dem Forschungstableau mit zusätzlichem Effekt und weiteren Siegpunkten. Oder man setzt die Ressource Wissen ein, um Technologien, z. B. Reichweite, zu entwickeln.

Man kann sich auch für den Regierungssitz entscheiden (als höchste Gebäudeausbaustufe). Dieses bringt Macht und zusätzliche Fähigkeiten oder Aktionen.

Eine weitere Aktion ist das Namen gebende Gaia Project (siehe unten). Mit diesem kann man die violetten Transdim-Planeten in der nächsten Runde als Gaiaplaneten zur Kolonisierung verfügbar machen. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit Machtaktionen auszuführen oder wie bereits erwähnt Allianzen zu gründen.

Aktionsmöglichkeit acht ist Passen und Austausch der Rundenbonuskarte.

Haben alle nach sechs Runden gepasst, kommt eine kurze Endwertung (die beiden Schlusswertungsplättchen, die Schritte auf dem Forschungstableau und übrig gebliebene Ressourcen).

Die Gaia-Phase und das Gaia-Projekt

Der Kreislauf der Macht (den man auch schon in ähnlicher Form aus Terra Mystica kennt), ist ein zentraler Bestandteil des Spieles und wurde um den erwähnten grünen Gaiabereich erweitert. Wie in Terra Mystica durchwandern auch hier Machtsteine die verschiedenen Bereiche. Der Spielverlauf geht über sechs Runden. Jede dieser Runden besteht aus vier Phasen. Die Gaiaphase kommt als neue Phase dazu. Falls in dieser Phase Machtsteine im grünen Gaiabereich sind, werden diese nun in den Bereich 1 des Machtkreislaufes verschoben.

Um ein Gaiaprojekt zu starten, benötigt man einen Gaiaformer. Dieser kann auf einem Transdimplaneten eingesetzt werden, sofern man einen solchen von einem der eigenen kolonisierten Planeten aus erreichen kann. Hier gilt eine maximale Entfernung von zwei Hexfeldern von Planet zu Planet, solange man keinen technologischen Fortschritt hat. Dieses Setzen wird mit Machtsteinen bezahlt. Die gehen dabei nicht verloren, sondern werden in der grünen Gaiabereich des Machtkreislaufes verschoben.

Bewertung:

Zunächst mal für alle Paare, sollte der Partner/Partnerin einmal absolut keine Lust zum spielen haben, man selber unbedingt die Weiten des Weltalles durchstreifen will, dann muß man nicht verzweifeln. Denn das Gaia Projekt bietet eine Solovariante mit einem „automatisierten“ Gegner dessen Aktionen kartengesteuert ablaufen. Eine schöne Umsetzung.

Die Spielregel ist sehr gut strukturiert und illustriert. Die verwendeten Pictogramme sind tatsächlich selbsterklärend. Terra Mystica erfahrene Spieler haben die Regeln schnell gefressen, während Unerfahrene oder Neulinge schon etwas Zeit einplanen müssen, um sich durch die 24 Seiten der Spielregel durchzulesen.

Die Spieldauer ist unserer Ansicht nach viel zu knapp bemessen, bei vier Spielern kommen wir in der Regel nie unter 180 Minuten weg, der Regelfall sind eher 240 Minuten.

Das Material ist von sehr guter Qualität, was man auch am Gewicht merkt 😉

Die Spielkomplexität ist im Vergleich zu Terra Mystica höher anzusetzen, als Familienspiel kann man das Gaia Projekt daher eher nicht bezeichnen.

Hinweise zur Spieltaktik? Uff! Da sich Gaia jedes Mal anders spielt ist DIESE Frage wirklich schwer zu beantworten. Also antworten wir vorsichtig und allgemein. Man betrachte das aufgebaute Spiel und schließe daraus was und wann an Runden- und Endwertung zu erwarten ist und welche z.B. Rundenbonuskarten an welcher Stelle im Spiel sind. Mit diesen Informationen versucht (sic!) man sich das der 14 Völker auszuwählen, das die meisten Siegpunkte verspricht. Zu allgemein? Willkommen in Gaia, hat jemand behauptet das sei Mensch Ärger dich nicht?

Gut, man kann natürlich noch etwas mehr sagen. Durch die Kolonisierung des Weltalls und die Aufwertung der Gebäude leert sich das Völkertableau langsam. Dabei wird immer mal wieder Rundeneinkommen freigeschaltet. Da eine Aufwertung aber immer damit verbunden ist, das das aufgewertete Gebäude zurück auf das Völkertableau wandert wird im Gegenzug ein anderes Ressourceneinkommen reduziert. Wann man wie welches Gebäude aufwertet ist also immer abzustimmen mit den Zielen und den erforderlichen bzw. geplanten Ressourceneinnahmen. Kein ganz einfaches Taktieren.

Macht und damit die Machtsteine sollten als Ressource nicht unterschätzt werden. Wobei Macht hier weniger als militärische denn als kulturelle und ökonomische Macht gesehen werden sollte. Die Machtchips befindet sich in drei Schalen (Phasen) I bis III, in denen sie nach oben entwickelt werden (d.h. technisch: sie wandern von einer Schale in die nächste) . Dies wird gesteuert durch z.B. Rundeneinkommen, bestimmte Aktionen oder durch Bautätigkeit der Mitspieler, sofern diese in der Nähe eigener Gebäude stattfindet.

Macht kann für eine Reihe von Aktionen eingesetzt werden, die, da sie immer nur von einem Spieler und einmal pro Runde genutzt werden können, heiß umkämpft sind. Um eine solche Aktion einzusetzen zahlt man mit Machtchips aus der Schale drei, diese fallen dann in Schale eins zurück. Wer diesen Kreislauf beherrscht ist in Gaia äußerst gut positioniert. Die namensgebenden Gaia-Projekte, insbesondere kombiniert mit dem „richtigen“ Volk, bringen dabei weitere äußerst interessante taktische Möglichkeiten ins Spiel. Man kann / muss dann nämlich Macht in einem separaten Bereich des Völkertableaus parken. Die in den drei Schalen verbliebenen Machtchips rotieren dadurch deutlich schneller, womit der Einsatz der Chips in Schale drei deutlich öfter möglich ist.

Tja und nun die Antwort zu der eingangs erwähnten Frage „Dennoch“. Diese gibt es nicht. Ich persönlich möchte auf keines der beiden Spiele verzichten, es gibt aber auch Spieler, die die Ansicht vertreten eines der beiden Spiele würde reichen und wenn man beide nicht kennt solle man dem Gaia Projekt den Vorrang geben.

Auf jeden Fall ist Das Gaia Projekt vor allem Vielspielern uneingeschränkt zu empfehlen und ein Must Have in jeder Spielesammlung.
.



 

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 589 „Mercs Recon – Gegenschlag“

von

Brian Shotton

Verlag Heidelberger Spieleverlag / Ulisses

Für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Das Spiel:

Vorab Mercs Recon – Gegenschlag ist ein kooperatives Spiel, ein Spielsystem das sich seit dem legendären Schatten über Camelot einer beständig zunehmenden Beliebtheit erfreut. Ursprünglich ein Tabletop Spielsystem (das ich selber nicht kenne) hat es nun den Weg in eine etwas andere Szene gefunden.

Hier übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Kommandosoldaten, um mit anderen Spielern in ein Gebäude einzudringen, von dem man nur eines weiß – das man nichts weiß über die Gefahren, die einen dort erwarten. Die Eigenwerbung verspricht ein schnelles Brettspiel, das einen nicht mehr los lässt. Schauen wir also mal, ob das zutrifft.

Das Spielmaterial:

  • 20 Plastikfiguren
  • 10 Spielerprofile
  • 41 Karten
  • 15 Würfel
  • 29 Gebäudeabschnitte
  • 12 Rahmenteile
  • 1 Stürmen & Räumen Spielplan
  • 14 Kollateralschadenplättchen
  • 24 Agentenmarker
  • 118 weitere Marker

Das Spielziel:

Als spezialisierte Kommandosoldaten dringen die Spieler in ein Gebäude ein, um dort Missionen zu erfüllen. Dabei sind Kämpfe zu absolvieren, Räume unter Kontrolle zu bringen und das bei möglichst minimalen Kollateralschäden. Diese nämlich führen zur Alarmierung und Herbeiführung weitere gegnerischer Kräfte. Gefangennahme, Flucht oder schlicht vorischtigeres Vorgehen scheinen da meist die sinnvolleren Optionen zu sein.

Der Spielablauf:

Als erstes wird eine Spielmission bestimmt und ein Gebäude aufgebaut, eigentlich sollte man hier eher von einem Komplex von Gebäuden sprechen. Dann werden die Spielfiguren und die Spielercharaktere verteilt. Die gegnerischen Einheiten, die aus Figuren, Markern und Karten bestehen, werden ebenfalls bereitgestellt.

Die Spielrunde

Diese beginnt mit der sogenannten Agentenphase. Es werden Agentenkarten gezogen und Bewegungen ausgeführt. Interessant ist die Darstellung, denn bei den Agenten/Gegnern handelt es sich um Hitzesignaturen, die von einem Satelliten übertragen werden (moderne Agencies und diverse Science Fiction Thriller lassen grüßen). Erst wenn die MERCS, so werden unsere Elitesoldaten genannt, in Sichtweite eines Agenten kommen, können Sie feststellen, um wen es sich tatsächlich handelt Soldat oder z.B. Gebäudepersonal. Überraschung !!! Durch den Sichtkontakt wird ein Ereignis ausgelöst, technisch indem eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt wird. In Folge bewegen sich alle gegnerischen Kräfte. Dabei kann es zu Kämpfen zwischen unseren MERCS und deren Gegnern kommen. Gekämpft wird, wie sollte es anders sein, mit Hilfe von Würfeln unter Berücksichtigung von Situationsabhängigen Rahmenbedingungen und ev. Modifikationen bzw. Spezialfähigkeiten jedes MERCS.

Es folgt die MERCSphase. In dieser haben unsere Elitesoldaten einen Pool an Aktionspunkten zur Verfügung. Diese werden für diverse Aktionen eingesetzt, zu denen, wir haben ein kooperatives Spiel, auch Teamaktionen gehören. Jede Aktion (Bewegung, Schießen, Nachladen etc.) kostet Aktionspunkte, so dass wir wie im echten Leben… ähm Kampf schnell in knifflige Situationen geraten können, wenn uns nämlich die Aktionspunkte ausgehen. Eine der wichtigsten Teamaktionen ist „Stürmen und Räumen“. Dafür braucht es drei Teammitglieder. Es wird ein Sturmangriff gegen einen Raum durchgeführt. Dieser Angriff wird auf einem separaten Plan ausgeführt. Alle Teammitglieder feuern nur ein einziges Mal und sind dabei gegnerischem Beschuss ausgesetzt. Das Ziel einer solchen Aktion ist i.A. die Zerstörung oder Eroberung eines Missionsmarkers, um damit dem Spielsieg etwas näher zu kommen.

In der Statusphase werden Siegbedingungen geprüft, Aktionspunkte aufgefrischt etc. Wurden die Siegbedingungen erfüllt hat unser Team gewonnen.

Soweit so bekannt, wobei hier Spielregeldetails nicht im Einzelnen aufgeführt wurden. Kommen wir zur

Bewertung:

MERCS lässt sich angenehm spielen, ohne dass es den Eindruck erweckt, das Spielprinzip des kooperativen auf Mission und Kampf beruhenden Tabletop(verwandten) neu erfunden zu haben. Andererseits ist die Thematik doch deutlich anders als die der üblichen Fantasyspiele, die auf ähnlichen Spielmechanismen aufsetzen. Obwohl ich selber ein Fan der Fantasy bin, ging mir das Thema in den letzten Jahren doch zunehmend auf den Dungeon, so dass ich mich schnell von MERCS RECON einfangen ließ. MERCS RECON hat daher einen deutlich höheren Wiedererkennungswert als andere Spiele dieser Gattung, was auch durch die pfiffige Idee der Hitzesignatur verstärkt wird. Nichts kann mehr Unruhe bzw. Spannung in ein Spiel bringen, als die Annäherung von etwas, was man erst im letzten Moment erkennen kann. Obwohl MERCS RECON eher den Spielerkreis ansprechen wird, der dieser Thematik sehr affin gegenübersteht, kann (könnte, siehe unten) man es auch Spielern andienen, die sich gerne auch auf etwas Ungewohntes einlassen.

Eine wesentliche Kritik darf hier nicht unerwähnt bleiben und die betrifft das Regelwerk. Hier kann deutlich nachgebessert werden, vor allem hinsichtlich Struktur und Klarheit. Außerdem bleibt zu hoffen, dass es in Zukunft Mission Add On‘s gibt, die sich deutlicher von den beigefügten Missionen unterscheiden, es besteht sonst die Gefahr, dass sich ein Gefühl von „schon wieder“ einschleicht. Wäre schade drum.

Leider ist das Material auch nicht das Gelbe vom Ei. Wenn man die Figuren zusammenkleben muss und die Teile auch noch schlecht gegossen sind, dann senkt das den Spielspaß schon bevor man anfängt.

Kommen wir damit zu oben erwähnter Eigenwerbung. Leider muss man hier doch einige Abstriche machen, was vor allem an den eher lieblos und wenig abwechslungsreich gestalteten Missionen liegt, gleiches gilt für die Gebäude und die Truppen. Schade, denn so wird das Spiel nach einigen wenigen Partien wohl im Schrank landen und dort auch bleiben

 

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