Spiele-Rezensionen 580-589



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 580 „Mercs Recon Gegenschlag“

von

Brian Shotton

Heidelberger Spieleverlag / Ulisses

Für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: Vorab Mercs Recon – Gegenschlag ist ein kooperatives Spiel, ein Spielsystem das sich seit dem legendären Schatten über Camelot einer beständig zunehmenden Beliebtheit erfreut. Ursprünglich ein Tabletop Spielsystem (das ich selber nicht kenne) hat es nun den Weg in eine etwas andere Szene gefunden. Hier übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Kommandosoldaten, um mit anderen Spielern in ein Gebäude einzudringen, von dem man nur eines weiß – das man nichts weiß über die Gefahren, die einen dort erwarten. Die Eigenwerbung verspricht ein schnelles Brettspiel, das einen nicht mehr los lässt. Schauen wir also mal, ob das zutrifft.

Das Spielmaterial:

  • 20 Plastikfiguren
  • 10 Spielerprofile
  • 41 Karten
  • 15 Würfel
  • 29 Gebäudeabschnitte
  • 12 Rahmenteile
  • 1 Stürmen & Räumen Spielplan
  • 14 Kollateralschadenplättchen
  • 24 Agentenmarker
  • 118 weitere Marker

Das Spielziel: Als spezialisierte Kommandosoldaten dringen die Spieler in ein Gebäude ein, um dort Missionen zu erfüllen. Dabei sind Kämpfe zu absolvieren, Räume unter Kontrolle zu bringen und das bei möglichst minimalen Kollateralschäden. Diese nämlich führen zur Alarmierung und Herbeiführung weiterer gegnerischer Kräfte. Gefangennahme scheint da meist die sinnvollere Optionen zu sein, oder doch lieber Rückzug und den Kopf unten halten?.

Der Spielablauf: Als erstes wird eine Spielmission bestimmt und ein Gebäude aufgebaut, eigentlich sollte man hier eher von einem Komplex von Gebäuden sprechen. Dann werden die Spielfiguren und die Spielercharaktere verteilt. Die gegnerischen Einheiten, die aus Figuren, Markern und Karten bestehen, werden ebenfalls bereitgestellt.

Die Spielrunde: Diese beginnt mit der sogenannten Agentenphase. Es werden Agentenkarten gezogen und Bewegungen ausgeführt. Interessant ist die Darstellung, denn bei den Agenten/Gegnern handelt es sich um Hitzesignaturen, die von einem Satelliten übertragen werden (moderne Agencies und diverse Science Fiction Thriller lassen grüßen). Erst wenn die MERCS, so werden unsere Elitesoldaten genannt, in Sichtweite eines Agenten kommen, können Sie feststellen, um wen es sich tatsächlich handelt Soldat oder z.B. Gebäudepersonal. Überraschung !!! Durch den Sichtkontakt wird ein Ereignis ausgelöst, technisch indem eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt wird. In Folge bewegen sich alle gegnerischen Kräfte. Dabei kann es zu Kämpfen zwischen unseren MERCS und deren Gegnern kommen. Gekämpft wird, wie sollte es anders sein, mit Hilfe von Würfeln unter Berücksichtigung von Situationsabhängigen Rahmenbedingungen und ev. Modifikationen bzw. Spezialfähigkeiten jedes MERCS.

Es folgt die MERCSphase. In dieser haben unsere Elitesoldaten einen Pool an Aktionspunkten zur Verfügung. Diese werden für diverse Aktionen eingesetzt, zu denen, wir haben ein kooperatives Spiel, auch Teamaktionen gehören. Jede Aktion (Bewegung, Schießen, Nachladen etc.) kostet Aktionspunkte, so dass wir wie im echten Leben… ähm Kampf  schnell in knifflige Situationen geraten können, wenn uns nämlich die Aktionspunkte ausgehen. Eine der wichtigsten Teamaktionen ist „Stürmen und Räumen“. Dafür braucht es drei Teammitglieder. Es wird ein Sturmangriff gegen einen Raum durchgeführt. Dieser wird auf einem separaten Plan ausgeführt. Alle Teammitglieder feuern nur ein einziges Mal und sind dabei gegnerischem Beschuss ausgesetzt. Das Ziel einer solchen Aktion ist i.A. die Zerstörung oder Eroberung eines Missionsmarkers, um damit dem Spielsieg etwas näher zu kommen.

In der Statusphase werden Siegbedingungen geprüft, Aktionspunkte aufgefrischt etc. Wurden die Siegbedingungen erfüllt hat unser Team gewonnen.

Soweit so bekannt, wobei hier Spielregeldetails nicht im Einzelnen aufgeführt wurden. Kommen wir zur

Bewertung: MERCS lässt sich angenehm spielen, ohne dass es den Eindruck erweckt, das Spielprinzip des kooperativen auf Mission und Kampf beruhenden Tabletop(verwandten) neu erfunden zu haben. Andererseits ist die Thematik doch deutlich anders als die der üblichen Fantasyspiele, die auf ähnlichen Spielmechanismen aufsetzen. Obwohl ich selber ein Fan der Fantasy bin, ging mir das Thema in den letzten Jahren doch zunehmend auf den Dungeon, so dass ich mich schnell von MERCS RECON einfangen ließ. MERCS RECON hat daher einen deutlich höheren Wiedererkennungswert als andere Spiele dieser Gattung, was auch durch die pfiffige Idee der Hitzesignatur verstärkt wird. Nichts kann mehr Unruhe bzw. Spannung in ein Spiel bringen, als die Annäherung von etwas, was man erst im letzten Moment erkenn kann. Obwohl MERCS RECON eher den Spielerkreis ansprechen wird, der dieser Thematik sehr affin gegenübersteht, kann (könnte, siehe unten) man es auch Spielern andienen, die sich gerne auch auf etwas Ungewohntes einlassen.

Eine wesentliche Kritik darf hier nicht unerwähnt bleiben und die betrifft das Regelwerk. Hier kann deutlich nachgebessert werden, vor allem hinsichtlich Struktur und Klarheit. Außerdem bleibt zu hoffen, dass es in Zukunft Mission Add On‘s gibt, die sich deutlicher von den beigefügten Missionen unterscheiden, es besteht sonst die Gefahr, dass sich ein Gefühl von „schon wieder“ einschleicht. Wäre schade drum.

Leider ist das Material auch nicht das Gelbe vom Ei. Wenn man die Figuren zusammenkleben muss und die Teile auch noch schlecht gegossen sind, dann senkt das den Spielspaß schon bevor man anfängt.

Kommen wir damit zu oben erwähnter Eigenwerbung. Leider muss man hier doch einige Abstriche machen, was vor allem an den eher lieblos und wenig abwechslungsreich gestalteten Missionen liegt, gleiches gilt für die Gebäude und die Truppen. Schade, denn so wird das Spiel nach einigen wenigen Partien wohl im Schrank landen und dort auch bleiben.





Folge 581: „La Isla“

von

Stefan Feld

Verlag Ravensburger

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Irgendwie denkt man unwillkürlich an Jules Verne und seine Geschichte über eine vergessene Welt voller längst ausgestorbener Tiere. Wieso? Nun als Forscher sind wir unterwegs auf dieser seltsamen Insel, auf der es ebendiese ausgestorbenen Tiere geben soll, mit der Aufgabe – genau! – möglichst viele dieser Tiere einzufangen. Und da gibt es einiges so z.B. Dodos (bei vielen Kids eher aus den Ice Age Filmen als dem Unterricht bekannt 😉 ), Fossas (was zum Teufel sind Fossas?), Goldkröten und so weiter und so weiter.

Für jedes Tier, das man seiner eigenen Sammlung einverleibt gibt es Siegpunkte und, es handelt sich um ein Stefan Feld Spiel, Werteleisten, die man fleißig manipulieren kann, um seinen Punktekontostand zu puschen.

Der Spielablauf:  Jede Runde umfasst eine Karten- und eine Aktionsphase.Kartenphase:

Kartenphase:

In der Kartenphase zieht man verdeckt drei Karten, die jeweils drei Funktionen anzeigen.

  1. Sonderfunktion,
  2. Spielstein erhalten
  3. Marker auf einer der Leisten vorrücken

Jeder Spieler ordnet nun eine Karte verdeckt einer Funktion zu.

Sind die drei Karten zugeteilt, werden sie ausgelöst und es kommt zur Aktionsphase.

Aktionsphase:

In der Aktionsphase machen sich die Spieler nun die Funktionen nutzbar

  1. Sonderfunktion z. B. einen extra Spielstein erhalten für bestimmte Aktionen oder verschieben eines Markers
  2. Spielstein nehmen und am Ende des Zuges die Marker bewegen.
  3. Marker bewegen: Die Marker zeigen den aktuellen „Wert“ der Tiere an. Besitzt man Tiere und bewegt den dazu passenden Marker, erhält man sofort Punkte.

Nun gibt es noch eine vierte Aktion oder sollte man hier von einer eigenen Phase reden? Egal, diese vierte Aktion beinhaltet das Setzen von einem von 5 Forschern eines Spielers auf dem Urwaldspielbrett mit dem Ziel Tiere einzukreisen. Dazu setzt man den Forscherstein immer auf ein farbiges, an ein Tierplättchen grenzendes Feld auf dem Spielbrett. Nach dem eher trockenen „Karten ziehen“, „Aktionen ausführen“, „Marker ziehen“ ist dies die interessantere Phase des Spiels. Natürlich möchte man immer die interessantesten, weil wertvollsten Tiere einkreisen, immer bedenkend, dass die Marker Einfluss auf den aktuellen Wert der Tiere haben. Um ein Tier einzukreisen benötigt man immer zwei farblich passende Steine. Je nach Position der Tiere können aber zwei bis vier Forscher benötigt werden bevor es gelingt das Objekt der Begierde einzukreisen und damit zu fangen. Klingt erst mal einfach wird aber ganz schnell zu einem taktischen Kräftemessen und zwar umso mehr, je mehr Spieler mitspielen, da mit jedem zusätzlichen Spieler der Platz im Urwald knapp wird.

Das Spielende: ist erreicht, wenn die Markerleisten für die fünf Tierarten einen Gesamtwert erreicht haben. Eine Schlusswertung legt dann fest wer tatsächlich Sieger ist.

Bewertung: La Isla ist ein Familienspiel, mit etwas höherem Anspruch und nicht unbedingt interessant für Spieler, die Wert auf taktisch und strategisch anspruchsvolle Spiele legen. Vom Anspruch her würde ich es in eine Kategorie mit Istanbul stellen aber noch unter Agricola.

Schön ist die Übersichtlichkeit bei der Vergabe der Siegpunkte, die direkt an den Tieren und den zugehörigen Markerleisten hängen. Kein Spaghetti aus diversen und sehr verschiedenen Kriterien Siegpunkte zu erringen, die es wie bei einigen anderen Spielen nahezu unmöglich machen den Spielstand zu erkennen oder abzuschätzen, ob eine Änderung in Taktik oder Strategie eine gewünschte Folge haben kann. Insofern ist La Isla ein „offenes Spiel“ oder besser formuliert ein „transparentes“ Spiel und gerade dies macht es zu einem tauglichen Familienspiel. Das zugehörige Regelwerk ist übersichtlich und klar verständlich und auch die Spieldauer ist angenehm und nicht künstlich überdehnt. Natürlich muss man sich darauf einlassen können, dass das Spiel als Kartenspiel einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor hat. Wer mit dem daraus resultierenden Frustfaktor umgehen kann bekommt mit La Isla ein schönes und interessantes Spiel.

 




Folge 582: „Myth“

von

Brian Shotton und Kenny Sims

Heildeberger Spieleverlag
Ulisses

für 2 – 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 120 – 360 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Das Spiel: Myth ist schon ein etwas eigenes Spiel und deshalb hole ich hier im Vorfeld etwas aus. In Myth spricht man von einer Geschichte, wenn ein Spiel gemeint ist. Jede Geschichte ist in drei sogenannte Akte unterteilt. Jeder dieser Akte kann am Stück gespielt oder in drei Sessions unterteilt werden. Und jeder dieser Akte kann bis zu zwei Spielstunden erfordern.

Die Figuren in Myth heißen Helden und sind, hallo wir sind in einer mythologischen Welt, mit großen Kräften ausgestattet. Und wie es sich für einen Helden gehört werden diese Kräfte genutzt, um Feinde niederzumachen und auszuplündern, solange diese nicht mächtiger sind.

Das Problem beim Einsatz dieser Kräfte ist, dass man für einen ausgeglichenen Einsatz sorgen muss. Andernfalls werden die Mächte der Dunkelheit auf die Helden aufmerksam, als habe man in tiefster Nacht und dunkelster Höhle ein Flutlicht angemacht. Nicht gut. Denn wenn das Böse erwacht droht der Untergang der Helden und der Aufgaben, die sie erfüllen möchte.

Man wundert sich kaum, dass wir unsere Helden mittels eines Heldendecks kontrollieren, erlaubt doch die Verwendung eines Decks sehr viel mehr Freiheiten der Handlungen und die Möglichkeit jedes Spiel, sorry jede Geschichte, zu beeinflussen.

Myth ist aber nicht nur ein Deckspiel sondern auch ein kooperatives Spiel. Ohne Kooperation, d.h. miteinander reden, interagieren, gegenseitige Hilfe, wird das Böse, unser Gegner in diesem Spiel, gewinnen.

Dieses Böse, auch die Dunkelheit genannt, wird durch ein Set an Regeln gelenkt, wobei diese Regeln variieren können. Hyperaktive Helden werden vom Bösen abgestraft indem Höhlen aktiviert werden, dunkle Anführer auftauchen oder die Helden schlicht einen auf die Mütze bekommen. Wählen unsere Helden dagegen eine, sagen wir „feinfühligere“ Strategie kann das zur Folge haben, dass die Zahl der Schätze und Belohnungen auf magische Weise kleiner wird. Ohne zahlreiche Schätze und erworbene Ausrüstung kann man als Held aber nicht aufsteigen und stärker werden, was schlussendlich zum Scheitern führen wird. Ein goldener Mittelweg wird also gebraucht. Das besonders schöne an dem Spiel ist diese gleitende Dynamik der Dunkelheit in ihren Aktionsmöglichkeiten.

So weit so gut, jetzt kommt das ABER. Mal abgesehen von der sportlichen Spieldauer bietet Myth den Spielern die Möglichkeit zu experimentieren und eigene Geschichten (Spiele) zu erschaffen. Klingt erst einmal gut, hat aber in unseren Spielrunden nicht so die rechte Resonanz wecken können, was vielleicht auch daran liegt, dass diese eher nicht die Fantasy, Rollenspiel, Deckbau affinen Spieler waren.

Ein Akt einer solchen neuen Geschichte wird erschaffen, indem doppelseitige Plättchen in beliebiger Zusammensetzung auf das Spielfeld gelegt werden. Jedes dieser Plättchen wird mit zufälligen oder ausgewählten Karten bestückt.  Dabei können die Art des Feindes, Quests, Schätze, Händler und Ereignisse wie Variablen vom Spieler kontrolliert werden.

Bewertung: Myth ist eine Mischung aus diversen Rollenspielen, Miniaturen Tabletop und Brettspiel mit einem Regelwerk, das eher einem unverbindlichen Katalog von Vorschlägen ähnelt und dem Spieler damit sehr viel Freiraum gewähren will. Das Material ist umfangreich  (41 Miniaturen, 15 Würfel, über 300 Karten (Helden, Fallen, Questen, Monster, Alliierte, Gegenstände, …) , über 200 Marker (Schätze, Tränke, Questen, Helden, Titel, Statuseffekte, Karma, Objekte, Heldenfertigkeiten, …), zehn Kartenteile zum beliebigen Zusammenlegen etc.

Das Regel- Vorschlagswerk 😉 ist mit 32 Seiten nicht zu dünn geworden, da es sich sehr intensiv mit allen Elementen des Spiel beschäftigt. Rollenspielerfahrene werden den Stil von Rollenspielregelwerken sofort wiedererkennen. Myth ist im Grunde eine Spielmaterialsammlung mit einer ähnlichen Absicht wie seinerzeit DAS SPIEL oder 504, nämlich dem Spieler ein umfangreiches Setting an Spielen, bei gleichzeitiger Möglichkeit dieses selber zu erweitern, zu bieten.Frei nach Kirk also – Spielraum, Freiraum, unendliche Weiten von Spielmöglichkeiten wir befinden uns in Myth 😉

Keine schlechte Grundidee für Spielrunden die a) homogen sind und b) sich darauf einlassen können Regeln zu ändern oder zu ignorieren und dieses nach Gusto als kann, soll, darf verstehen. Und da fängt das Problem an, dass sich in unseren Spielrunden leider nicht lösen ließ. Fast alle fanden die Idee gut und faszinierend und dennoch ergab sich nie ein Spiel, das alle zu fesseln verstand und bis zum Ende durchgespielt wurde.

Ich bin dennoch der Meinung – oder gerade deswegen – dass dieses Spiel eine Chance verdient hat bzw. das andere Spielgruppen die Chance verdient haben, mit Myth zu experimentieren.




Folge 583: „N.N.“

von

N.N.

Verlag N.N.

für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer xy Minuten

(von N.N.)

Das Spiel:

Der Spielablauf:

  1. .

Spielende:

Bewertung:




Folge 584: „N.N.“

von

N.N.

Verlag N.N.
für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer ca xy Minuten

(von N.N.Detlef Hanz)

 

Die Story —

Das Spiel —

Der Spielablauf —-

Bewertung —




Folge 585: „N.N.“

von

N.N.

Verlag N.N.
für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer ca xy Minuten

(von N.N.Detlef Hanz)

Das Spiel: —

Bewertung: —




Folge
586 „N.N.“

von

N.N.

Verlag N.N.
für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer ca xy Minuten

(von N.N.Detlef Hanz)

Das Spiel: —

Die Spielrunde:  —

Die Schlusswertung —

Bewertung: —

 




Folge
587 „N.N.“

von

N.N.

Verlag N.N.
für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer ca xy Minuten

(von N.N.Detlef Hanz)

Das Spiel: —

Bewertung: —




Folge 588: „N.N.“

von

N.N.

Verlag N.N.
für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer ca xy Minuten

(von N.N.Detlef Hanz)

Das Spiel:

Das Spielziel:

Der Spielablauf:

Bewertung:



Folge 589: N.N.

von

N.N.

Verlag N.N.
für x bis y Spieler ab xy Jahren, Spieldauer ca xy Minuten

(von N.N.Detlef Hanz)

Das Spiel: —

Der Spielablauf:

Bewertung:

 

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