Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 70-79

Folge 70: In 80 Karten um die Welt

von Ralf Sandfuchs

krimsus krimskrams-kiste

3-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Der Herr der Wichtel, Neues aus dem Wichtelwald, haps, saloon, Da geht was ab im Morgenland, Goldrush City“ – immer wieder bin ich an krimsus Spielen hängengeblieben, was auch an den witzigen Grafiken und Spielideen lag. Wollten Sie nicht schon immer mal ein großer starker hungriger Hai werden und als solcher den Lieblingsstrand ihres Chefs heimsuchen? Nein – hmmm. Nun bei „In 80 Tagen um die Welt“ geht es etwas gesitteter zu, was die Manieren zu Tisch angeht, nicht jedoch wenn es um den Sieg geht. Fairness – was bitte ist Fairness?

Das Spiel: Der Spielplan wird aus 8 Karten gebildet, die in einem Kreis angeordnet werden. Jede Karte ist in mehrere Spielfelder unterteilt und fertig ist unser Rundkurs um die Welt. Gereist wird mit dem „WaLaMob“, ein Gerät, das sich auf Wasser und auf Land zu Hause fühlt. Der Zeit entsprechend wird das Gefährt mit Dampf betrieben. Der Kesseldruck bestimmt, wieviele Aktionspunkte die Spieler zur Verfügung haben – und davon werden jede Menge benötigt, z.B. um das WaLaMob zu bewegen oder um dem Gefährt zusätzliche Eigenschaften zu verpassen. Ärgerlich ist, dass manche Anbauten schon nach kurzer Zeit nur noch Ballast sind und in Basislagern wieder demontiert werden müssen, da ein WaLaMob nur begrenzt ausbaufähig ist. Um es moderner zu formulieren: Die Anzahl der Schnittstellen ist begrenzt. Die Positionen auf dem Spielplan werden mit Markern versehen. Und los geht’s. Da alles Aktionspunkte kostet, müssen wir ständig den Kesseldruck hochhalten, die dafür erforderlichen Kohlen bekommen wir über die Handkarten, wenn wir sie bekommen. Das kann schon mal frustrierend sein, wenn einfach nicht die „richtigen“ Karten gezogen werden.

Spielende: Wenn jemand als erster die Ziellinie überquert.

Bewertung: Das Negative zuerst: Warum zum … muss man sich das Spielmaterial selber ausschneiden? Wäre das Spiel dadurch wirklich so viel teurer geworden? Der Preis von 9 Euro ist auf jeden Fall für ein derart unterhaltsames und abwechslungsreiches Kartenspiel ein super günstiger Preis. Die Erwartungshaltung, verursacht durch den Titel, ein Spiel vorgelegt zu bekommen, das die schräge Atmosphäre eines Wettrennens viktorianischer Zeitgenossen rüberbringt, ist voll und ganz befriedigt worden.

Folge 71: Top Banana

 von Jim Winslow

Schmidt Spiele

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Heike Hanz)

Dieses Spiel könnte unter dem Motto stehen: Verpackung ist alles, denn eigentlich handelt es sich um ein klassisches Taktikspiel. Die Umsetzung, sowohl von der grafischen Gestaltung, als auch von der Thematik her, spricht Kinder so sehr an, dass sie unbedingt mitspielen wollen und, sobald sie die Zahlen bis 5 kennen, auch durchaus mithalten können.

Das Spiel: Dabei ist die Idee eigentlich sehr einfach: Man nehme ein Spielfeld bestehend aus 13 aufeinander folgenden Feldern, gebe jedem Spieler 5 Karten mit den Zahlenwerten 1 bis 5 und eine Spielfigur. Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine seiner Karten offen vor sich ab und zieht, beginnend beim Startfeld, um die Anzahl Felder vorwärts. Der nächste Spieler legt nun auch eine Zahl offen vor sich hin und zieht die Anzahl Felder vorwärts. Dies geht reihum so weiter. Dabei ist zu beachten, dass man nie dieselbe Zahl legen darf wie der Vordermann (Ausnahme beim letzten Zug) und dass beim Ziehen die besetzten Felder übersprungen werden. Ab dem zweiten Zug darf man auch rückwärts ziehen. Wenn man an einem Ende des Spielfeldes angekommen ist, zählt man die überschüssigen Werte in die andere Richtung weiter. Ein bereits besetztes Feld zählt allerdings nicht mit. Wenn alle Karten ausgespielt sind, bekommt der dem Endfeld am Nächsten liegende einen Chip.

Spielende: Es gewinnt der Spieler, der als erstes eine von der Anzahl der Mitspieler abhängende Anzahl Chips erbeutet hat.

Bewertung: Klingt nach einem 1a Taktikspiel, aber weil das Spiel im Urwald spielt, die Spielfiguren somit Affen sind, die Bananenchips erbeuten, und das Spielfeld ein dreidimensionaler Affenfelsen ist, hat das Spiel einen dermaßen hohen Animationscharakter, dass schon Kinder im letzten Kindergartenjahr sich für diese ansonsten so trockene Materie eines Taktikspiels begeistern. Dazu trägt natürlich die Spieldauer nicht unwesentlich bei, da eine Runde schon innerhalb weniger Minuten gespielt ist. Unser Spiel wurde inzwischen so geliebt, dass der Spielplan schon in zwei Teile zerfallen ist. Fazit: nicht alles, was kunterbunt mit viel Plastik daherkommt, ist ein Wegwerfspiel! Empfehlenswert!

Folge 72: Der Kurier des Zaren

von

Christiane Knepel und Antje Graf

winning moves

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 20-30 Minuten

(vonDetlef Hanz)

Erinnern Sie sich an „Der Kurier des Zaren“? Ein Klassiker unter den Jugendbüchern und oft verfilmt. Nun gibt es das Spiel dazu.

Das Spiel: Das zaristische Russland: Eine wichtige Nachricht soll möglichst schnell den Zaren erreichen. Doch der Weg von der sibirischen Steppe in die Hauptstadt St. Petersburg ist weit. Wir Spieler sind zaristische Kuriere. Jeder von uns hofft, der erste zu sein und damit Ruhm und Aufmerksamkeit des Zaren zu erringen. Doch nur einem wird es gelingen, die eigene Depesche als Erster zu überbringen.

Spielablauf: Auf unserer Reise werden wir in vielen Dörfern und Herbergen rasten. Wer da zu lange rastet, der bleibt auf der Strecke. Auf dem Spielplan befinden sich vier Dörfer mit insgesamt 18 Herbergen sowie der Palast des Zaren. Jede Herberge besitzt vier Zimmer, darf aber nur maximal drei Kuriere aufnehmen. Jeder Spieler erhält 12 Kuriere seiner Farbe. Es gibt vier Kurier-Typen, jeder Typ findet nur an genau einer Stelle der Herberge Platz. Der Soldat zum Beispiel links oben, der Kosake rechts oben und so weiter. Die Kuriere legt jeder als verdeckten Stapel vor sich ab. Pro Zug kann eine von drei Aktionen ausgeführt werden: einen Kurier in eine Herberge setzen, innerhalb eines Dorfes die Depesche von einem zum anderen Kurier übergeben oder zum Aufbruch blasen. Neue Kuriere dürfen nur im ersten Dorf eingesetzt werden. In den Dörfern bieten sich bei der Übergabe der Depeschen taktische Möglichkeiten (geht der Kurier in diese Herberge und übergibt an diesen, dann dieser Kurier von dort in das nächste Dorf wandern und ist dem Palast ein Stück näher….). Die Kuriere wechseln ins nächste Dorf, sobald man zum Aufbruch bläst, dazu müssen sich drei Kuriere in der Herberge befinden, aber nur zwei dürfen weiter gehen. Die Zimmer der Herbergen sind mit Pfeilen versehen. Der sichtbare Pfeil zeigt an, welche Kuriere in verschiedene Herbergen des nächsten Dorfes ziehen dürfen. Trägt ein Kurier eine Depesche, so wandert sie mit. Gelangt man vom letzten Dorf mit der Depesche zu den Toren des Zarenpalastes, müssen noch die Palastwächter mit Rubel bestochen werden.

Spielende: Wer als erster den Zarenpalast mit einer Depesche betritt, beendet das Spiel und hat gewonnen.

Bewertung: Der Kurier des Zaren überzeugt durch einen einfachen Spielmechanismus, ohne dass dabei taktische Möglichkeiten zu kurz kommen. Der Reiz das Spiel noch einmal zu spielen ist hoch, da jede Partie anders ist. Empfehlenswert.

 

Folge 73:Karibik

von

Jens-Peter Schliemann und Michail Antonow

Winning Moves

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Hände reibend steht der Einäugige Thomas am Kai. Im Hafen liegen zahlreiche Schiffe tief im Wasser und die Lagerhäuser sind voll mit Schätzen. Draußen auf See liegen Freibeuter, ihre Mannschaften hat er bestochen. Diese Nacht noch werden die Schätze ihm gehören.

Das Spiel: Der Spielplan zeigt die Karibik mit ihren Hauptinseln. Jeder Spieler verfügt dort über 3 Schlupfwinkel. Seine Ausrüstung besteht aus 7 Bestechungskarten: 6 Rumkarten (mit 0 bis 5 Fässern) und einer Diebeskarte. In den 16 Küstenstädten tauchen jede Runde neue Schatzkisten auf. Die 6 Piratenschiffe Arriba, Bravo, Caramba, Diabolo, Evita und Fuego liegen auf See und gehören keinem Spieler. Ihre Mannschaften müssen mit Rum bestochen werden, um ihre Dienste zu bekommen. Dies geschieht zu Beginn jeder Runde. Der Spieler, der auf ein Schiff das höchste Gebot gesetzt hat, befehligt für diese Runde das Schiff. Die Schiffe selbst werden in alphabetischer Reihenfolge gezogen und zwar so viele Seefelder weit, wie Rumfässer geboten wurden. Man kann seinen Mitspielern ein Schnippchen schlagen, indem man die Diebeskarte einsetzt und damit die Zahl der Rumfässer um 1 verringert. Dadurch wird die Anzahl der Seefelder reduziert, um die die Schiffe gezogen werden dürfen. Das gilt für jede eingesetzte Diebeskarte und für alle Mitspieler. Ein Schiff kann in seinem Zug Küstenstädte mit Schatzkisten überfallen, Schatzkisten von Schiff zu Schiff rauben, tauschen oder überreichen sowie Schatzkisten im Schlupfwinkel abladen. Für den Überfall auf eine Küstenstadt mit Schatzkiste sowie das Abliefern einer Schatzkiste in einem Schlupfwinkel bekommen die Spieler Dublonen.

Spielende: Eine Spielrunde ist beendet, wenn alle 6 Schiffe gezogen wurden. Das Spiel ist nach 5 Runden beendet. Sieger ist, wer am Ende die meisten Dublonen gewonnen hat.

Bewertung: Ein äußerst taktisches Spiel. Empfehlenswert.

Folge 74: Zug um Zug

 von Alan R. Moon

Spiel des Jahres 2004

Days of Wonder

für 2-5  Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon wieder ist ein Eisenbahnspiel Spiel des Jahres? Eisenbahnspiele gibt es viele, mein Favorit ist da immer noch Dampfpross von Dave Watts (Spiel des Jahres 1984). Kann Zug um Zug da mithalten?

Das Spiel: Das Spielbrett enthält eine geographische Karte der USA, auf der Städte und geplante Eisenbahnverbindungen abgebildet sind. Ziel der Spieler ist es, ein möglichst großes Streckennetz zu bauen. Dabei müssen vorgegebene Städteverbindungen berücksichtigt werden. Das kennen wir aus vielen Spielen, Zug um Zug scheint nur so aus Reminiszenzen an Dampfross, Transamerica, Rock Island etc zu bestehen. Also nichts Neues? Schauen wir uns das Spiel genauer an. Es gibt 240 Waggons in 5 Farben, 110 Wagenkarten, 30 Zielkarten und 1 Bonuskarte „Längste Stecke“, 5 Zählsteine und natürlich ein Regelheft. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 45 Waggons einer Farbe und den obligatorischen Zählstein für die Siegpunkte. Die Wagenkarten werden gemischt, vier davon bekommen die Spieler auf die Hand, 5 werden offen ausgelegt, der Rest kommt als verdeckter Zugstapel neben das Spielbrett. Die geplanten Strecken haben verschiedene Farben. Um diese Strecken bauen zu können, muss man über Wagenkarten in der Streckenfarbe und in der passenden Zahl verfügen.

Spielablauf: Gesteuert wird das Spiel über die Wagenkarten. Eigentlich müsste man von Streckenkarten reden, da mit ihrer Hilfe die Bahnstrecken gebaut werden. Jede Runde kann ein Spieler zwei Karten vom verdeckten Zugstapel oder von den 5 offen ausliegenden Karten ziehen. Auf einem zweiten verdeckten Stapel liegen Verbindungskarten. Auf diesen sind je zwei Städte angegeben, diese gilt es mit einer Strecke zu verbinden. Die Spieler können jede Runde 3 Verbindungskarten ziehen. Eine dieser Karten muss man behalten, die anderen können wieder unter den Stapel gelegt werden. Für jede Verbindungskarte auf der Hand muss eine Verbindung aus eigenen Bahngleisen zwischen den Städten gebildet werden. Schafft man das bis zum Spielende, bekommt man die auf der Verbindungskarte angegebenen Werte als Siegpunkte, andernfalls werden diese Punkte abgezogen. Da jede Verbindung nur einmal gebaut werden kann, steht man in einem ständigen Zwiespalt zwischen warten und ev. eine lukrative lange Strecke bauen oder sofort bauen, bevor ein anderer die Strecke belegt und vielleicht eine andere Strecke blockiert. Diese Spannung macht den großen Spielreiz von Zug um Zug aus.

Bewertung: Jeden Moment des Spieles hat man Deja vu Erlebnisse und doch, Zug um Zug ist ein eigenständiges, spannendes und schnelles Spiel mit sehr hohem Spielreiz. Empfehlenswert.

Folge 75 „Indus

von Wolfgang Panning

Queen Games

 für 2-4 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Industal – Heimat uralter Kulturen und großer Geheimnisse, Quelle für Ripleys Roman „Das Dschungelbuch“ und Inspiration für Filme wie „Der Tiger von Eschnapur“. Hier zeigte Gandhi, wie man Waffen- und Gewaltlos eine Kolonialmacht wie Großbritannien in die Knie zwingen konnte. Hier streifen die Forscherteams der Spieler durch das Land auf der Suche nach uralten Kulturen und ihren wertvollen Fundstücken.

Das Spiel: Der Spielplan wird aus 5 Teilen und 8 Rahmenteilen zusammengesetzt. Auf diesem ist ein 6 * 6 großes Raster hinterlegt, auf dem sich über mehrere Felder erstreckende Ruinen befinden, dazu Mauerteile, Holzwege, Kanäle, Steingassen und Gräber. Dort sind Artefakte (mit verschiedenen Werten) versteckt. Spielablauf: Um diese zu „entdecken“ und in Besitz zu nehmen, müssen die Spieler Forscher vom Rand in diese Grabungslandschaft hineinziehen. Diese Forscher können Arbeiter, Assistenten oder Professoren sein. Bei Arbeitern darf nur einmal, bei Assistenten zweimal und bei Professoren dreimal gewürfelt werden. In der Regel stehen mehrere eigene Forscher auf dem Rahmen und warten darauf, auf den Spielplan gezogen zu werden. Verwendet man den ersten Würfelwurf, darf ein beliebiger Forscher gezogen werden, wurde der zweite Würfelwurf verwendet, dürfen nur noch Assistenten und Professoren gezogen werden, bei Verwendung des dritten Würfelwurfs dürfen nur noch Professoren gezogen werden. Gelangt ein Forscher auf ein bereits belegtes Feld, so kommt er zuoberst auf die andere(n) Figur(en). Zwei gleichfarbige Spielsteine fangen alle zwischen ihnen dort befindlichen. Für jeden gefangenen Forscher bekommt man Siegpunkte. Sobald alle Forscher auf den Plan gebracht wurden, erfolgt die Wertung. Zunächst wird festgestellt, welches Team die Mehrheit in einer Ruine oder einem Gräberfeld hat. Dann gibt es Punkte für das stärkste Team dort, handelt es sich um eine Gebäuderuine gibt es Punkte für die beiden stärksten Teams.

Bewertung: Ein stimmiges Spiel, das seinen Reiz auch wegen sehr schönen Grafik entfaltet. Um die ständig wechselnden Mehrheiten im Auge zu behalten, muss man immer am Spiel bleiben. Leerlauf entsteht so nicht. Die Regeln sind leider streckenweise unklar. Ein Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten, aber auch einem nicht zu unterschätzdendem Glücksfaktor. Ein empfehlenswertes Familienspiel.

Folge 76 „Candamir

von Klaus Teuber

Kosmos

für 2-4 Personen ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon immer wollten wir wissen, wie es zur Besiedlung Catans kam. Dank des Buches zum Spiel und dessen spielerische Umsetzung wissen wir es nun. Aus dem Inhalt des Buches leitet sich auch der Titel dieses Spieles ab und der Kreis schließt sich: Das Spiel, das Buch zum Spiel und das Spiel zum Buch zum Spiel. Eines Vorab: Candamir ist anders als alle bisherigen Catan Varianten.

Das Spiel: Das Spiel entführt in die Welt der ersten Siedler. Hierzu schlüpfen die Spieler per Charakterkarte in die Rollen von Siedlern, die als Schiffbrüchige nach Catan verschlagen wurden und nun versuchen, eine eigene Heimstadt zu erwerben. Dazu benötigen Sie die Unterstützung der etablierten Siedler. Diese gewinnt man, in dem man deren Wünsche erfüllt. Jedem Spieler wird einer von 8 Charakteren (4 männliche, 4 weibliche) zugelost. Deren Eigenschaften, Talente und Stärken werden auf Charakterkarten erläutert (Charisma, Talent im Schwertkampf etc). Irgendwie erinnert das sehr an Rollenspiele. Jeder Spieler erhält eine Charaktertafel, in deren Mitte die Charakterkarte gelegt wird. Die Kunst des Spieles besteht darin, eigene Stärken z.B. im Kampf Bären einzusetzen und sich in Eigenschaften weiter zu entwickeln, in denen man Schwächen hat. Der Spielplan von „Candamir“ zeigt eine in siebzig Quadrate unterteilte Landschaft. Auf einem Teil der Quadrate liegen verdeckte „Zielplättchen“. Im östlichen Teil des Landes liegt ein erzhaltiger Gebirgszug, dort entspringt ein Fluss, der im Mittelteil des Planes Grasland durchfließt und im Westen in weiten Wäldern verschwindet. In der Mitte des Spielplanes liegt das Dorf der ersten Siedler. Von dort ziehen die Spieler aus, um ihre Aufgaben zu erfüllen, dorthin kehren sie nach erfolgreichem Abenteuer zurück. Auf der linken Seite des Plans liegt ein vergrößerter Ausschnitt des Dorfes, mit den Häusern von Jared, Osmund, Candamir und Brigitta. Dies sind die Siedler, deren Wünsche (Schwerter, Truhen, Pergamentfenster, Tiere) die Spieler erfüllen müssen. Dafür werden sie mit z.B. Schafen bezahlen, was Siegpunkte bringt. Um die Aufgaben zu erfüllen, muss man auf den Wanderungen über die Insel die erforderlichen Rohstoffe finden und zurück in das Dorf bringen. Diese Rohstoffe findet man unter den Zielplättchen. Für die Wanderungen wurde ein neuartiges „Karten-Wege-System“ erfunden.

Spielablauf: Der aktive Spieler darf folgende Aktionen ausführen. Er schaut sich 2 verdeckte Zielplättchen an und entscheidet sich für eines. Nun werden die Wegekarten relevant. Die Spielfigur wird wie gehabt von Feld zu Feld gezogen, aber vor jedem Zug wird eine Wegekarte umgedreht. Diese Wegekarte zeigt einen Landschaftsausschnitt. Der Spieler findet sich dadurch mitten in einer Landschaft wieder. Auf dieser Wegekarte werden vier Zugrichtungen angeboten. In jeder Richtung kann ihn ein Ereignis erwarten. Ein abgebildeter Bär rechts auf der Karte zum Beispiel bedeutet einen drohenden Bärenkampf, wenn die Figur nach rechts bewegt wird, links locken Kräuter etc. Die Anzahl der möglichen Züge ist abhängig von der Kondition des Spielers (Werte 1 bis 4). Dieser Mechanismus zwingt zu Umwegen und produziert immer neue Überraschungen. Der Ausgang eines Kampfes hängt vom Charakter und dessen Eigenschaften und vom Würfelglück ab. Einen Charakter, der im Schwertkampf so schwach ist, dass man davon ausgehen muss, dass er ein Schwert nicht von einem Löffel unterscheiden kann, wird man sicher nicht in einen Bärenkampf schicken, selbst wenn man einen Altersschwachen arthritischen halb blinden Bären vor sich hat. Der Wert des Charakters zuzüglich Würfelwert müssen größer oder gleich dem, in unserem Beispiel, Herausforderungswert des Bären sein, um den Kampf zu gewinnen. Bei einem Sieg kann es noch eine Belohnung (Rohstoff) geben, andernfalls verliert man Kondition, das bedeutet, es dürfen weniger Wegeplättchen aufgedeckt werden. Wir können uns aber mit Heiltränken oder einer Runde aussetzen wieder heilen. Zieht man in Richtung eines Fragezeichens, wird eine von drei offen liegenden Abenteuerkarten gezogen. Dieses Abenteuer muss dann ausgefochten werden.

Zusammenfassung des Spielablaufs: Die Spieler wandern über den Spielplan und decken dabei Wegekarten auf mit dem Ziel, ein vorher ausgesuchtes Zielplättchen zu erreichen. Auf diesem Weg sind Prüfungen zu bestehen und es wird gesammelt, was man so am Wegrand findet (Kräuter, Pilze, Met). Erreicht man ein Zielkärtchen, bekommt man alles, was darunter abgebildet ist (Rohstoffe oder Erfahrungen, um seinen Charakter zu verstärken), und man nuss sofort in das Dorf zurück. Reichen die gesammelten Rohstoffe aus, um einen Wunsch der „Altsiedler“ zu erfüllen, bleibt man eine Runde im Dorf und verarbeitet die Rohstoffe. Gleiches gilt wenn man 5 Rohstoffe und Trankzutaten gesammelt hat. Die Altsiedler danken erfüllte Wünsche mit Siegpunkten. Die werden mit Holzwürfeln im Haus des jeweiligen Altsiedlers im Dorfausschnitt markiert. Wer als erster 3 Wünsche eines Siedlers erfüllt hat, bekommt einen Sonderpunkt.

Spielende: Wer mehr als 10 Siegpunkte hat, gewinnt.

Bewertung: Die Idee, mit den Spielkarten nicht Informationen weiterzugeben und den Abenteuercharakter des Spiels zu verstärken ist der wesentliche Unterschied zum alten Catan. Diese Verbindung von Strategiespiel und Rollenspiel machte uns riesigen Spaß. Das ganze dann noch mit einem Regelwerk, das schnell gelernt ist – perfekt. Sehr empfehlenswert.

Folge 77 „Attika

von Marcel-Andre Casasola Merkle

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Antike, Glanzzeit Griechenlands, Geburtsort und Zeit der Demokratie.

Das Spiel: Wir befinden uns auf der griechischen Halbinsel Attika. Unsere Aufgabe als griechische Siedler ist es, einen Stadtstaat aufzubauen. Wichtige Infrastrukturen (Tempel, Theater und Orakel, Hafen etc.) müssen geschaffen werden. Spielziel ist es, die 30 eigenen Gebäude zu verbauen oder die sich ebenfalls auf der Insel befindlichen Heiligtümer miteinander zu verbinden.

Spielablauf: Zunächst erhält jeder der Mitstreiter einen der Stadtstaaten als Bauplan, auf dem alle Gebäude abgebildet sind (gegliedert in je sieben thematische Gruppen), und 30 Gebäude (Plättchen), die er verdeckt vor sich ablegt. Der Spielplan ist mit unterschiedlichen Ressourcen belegt. Die Heiligtümer befinden sich auf den Ecken des Spielplans. Jeder Spieler erhält nun das oberste Gebäude von seinem Stapel und Ressourcen (Landschaftskarten). Der aktive Spieler hat nun zwei Möglichkeiten: Er kann von seinen Gebäudestapeln zwei Gebäude aufdecken und diese sofort auf dem Spielplan bauen bzw. dort auf speziellen Feldern zu „parken“ wenn er die Baukosten nicht zahlen kann oder bis zu drei Gebäude vom eigenen Bauplan auf den Spielplan zu legen. Verzichtet ein Spieler auf diese beiden Aktionen, kann er drei Landschaftskarten nachziehen. Diese Ressourcen sind das „Geld“, mit dem der Bau der Gebäude bezahlt wird. Die Kosten dafür sind auf den Gebäudeplättchen abgebildet. Das Bauen ist teuer, es gibt jedoch Möglichkeiten die Baukosten zu senken, indem man die Ressourcen auf dem Spielplan nutzt oder eine bestimmte Baureihenfolge einhält, in diesem Fall sind die Baukosten sogar 0. Baut man alle Gebüde einer thematischen Gruppe so, dass sie untereinander verbunden sind, erhält man eine Amphore als Bonus, die benutzt werden kann, um ein zusätzliches Gebäude zu bauen.

Spielende: Sobald alle 30 Gebäude eines Spielers verbaut oder zwei Heiligtümer mit einer durchgehenden Kette von Gebäuden eines Spielers verbunden sind, endet das Spiel mit dem Sieg dieses Spielers.

Bewertung: Attika ist ein gelungenes und spannendes Städtebauspiel. Die Mischung aus taktischen Elementen und Aufbau ist mehr als überzeugend. Und es macht, was nicht vielen Spielen gelingt, in jeder Besetzung von 2 bis 4 Spielern Spaß. Sehr empfehlenswert.

Folge 78 Sankt Petersburg

von Michael Tummelhofer

Hans im Glück

für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ab 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Russland zu Zeit Peters des Großen. Der Zar will sich ein Denkmal setzen und stampft an der Ostseeküste eine Stadt als solche aus dem Boden. Sie soll zugleich das Symbol eines reformierten Russland sein, seines reformierten Russland. In der Wahl seiner Mittel ist er dabei nur unwesentlich wählerischer als sein berühmter Vorfahre Iwan der Schreckliche. Dies ist der historische Hintergrund des Spieles.

Das Spiel: Die Spieler sind Bauherren, die bei der Erschaffung von Petersburg Ruhm und Ehre (Siegpunkte) erringen wollen.

Spielablauf: Der Spielplan wird ausgelegt, die Karten werden, jede Gruppe separat, gemischt und verdeckt auf den Spielplan gelegt, jeder Spieler erhält 25 Rubel, schließlich werden noch 4 Karten vom Stapel genommen und auf den Spielplan gelegt. Gespielt wird in mehreren Durchgängen zu je vier Runden (eine Handwerkerrunde, die Geld bringt, eine Bauwerke-Runde, die Siegpunkte bringt, eine Adelsrunde, die Geld oder Siegpunkte bringt und eine Runde der Austauschkarten, in der Karten aufgewertet werden können). Begonnen wird mit der Handwerkerrunde. Der aktive Spieler kann Karten kaufen, auf die Hand nehmen, von der Hand ausspielen (das muss bezahlt werden) oder passen. Man kauft, indem man die gewünschte Karte vom Spielplan nimmt, diese bezahlt und offen vor sich ablegt. Kann man eine interessante Karte nicht bezahlen, darf man sie kostenlos auf die Hand nehmen und zu einem späteren Zeitpunkt bezahlen und offen ablegen. Es ist aber nicht erlaubt, mehr als drei Karten auf der Hand zu haben. Handkarten, die man zum Spielende noch auf der Hand hat, bringen satte Minuspunkte. Haben alle Spieler nacheinander gepasst, enden die Aktionen und es kommt zur Wertung der gerade aktuellen Runde z.B. der Adelsrunde: Gewertet werden nur die Karten, die zu der Runde passen, also in unserem Beispiel die Adligen. Dann werden die Karten auf dem Plan mit den zur nächsten Runde passenden Karten aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. In der Austauschkarten-Runde gibt es keine Wertung. Die Austauschkarten können gegen bereits liegende Karten ausgetauscht werden. Das lohnt sich, weil die Austauschkarten deutlich mehr Punkte oder Geld bringen können.

Spielende: Ist einer der Kartenstapel leer, wird der Durchgang noch zu Ende gespielt. Damit endet das Spiel und es kommt zur abschließenden Wertung. Handkarten verursachen dabei Minuspunkte. Rubel, Adlige und Austauschkarten gehen positiv in die Wertung ein.

Bewertung: Das „Zugglück“ bei den Karten hat einen so bestimmenden Einfluss auf das Spiel, dass es uns bisher nicht gelungen ist, eine eindeutige Siegstrategie zu entwickeln, statt dessen ist man gezwungen, flexibel auf immer neue Situationen zu reagieren. Das aber macht das Spiel spannend und interessant. Empfehlenswert.

 

Folge 79  Das Spitzwegspiel

von Fritz Gruber

Kosmos/Belser

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der Maler Spitzweg ist das Thema dieses Spieles, das in einer schönen Ausstattung daherkommt: 86 Karten mit unterschiedlichen Bildern des Malers, 80 Markierungschips in vier Farben, 1 Wertungsblock, 1 Stift und 1 Broschüre bilden das Spielmaterial. Die Karten sind thematisch gruppiert, erkennbar an verschieden farbigen Rändern. Jede Karte ist außerdem mit einer Ziffer zwischen 1 und 10 gekennzeichnet.

Das Spiel: Als Sammler beteiligen sich die Spieler an Ausstellungen zur Bilderwelt Spitzwegs. Je mehr eigene und wertvolle Werke sie in den Ausstellungen unterbringen können, desto erfolgreicher sind sie. Wurde eine bestimmte Anzahl an Bildern ausgestellt, endet eine Spielrunde mit einer Wertung.

Spielablauf: Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält die dazu passenden Chips. Die Karten und Joker werden gemischt und je 10 Karten an jeden Spieler ausgegeben. Der Rest wird als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Ein Spieler eröffnet die Ausstellung, indem er die oberste Karte vom Zugstapel zieht und offen ablegt. Dann sind zwei Handkarten anzulegen, entweder in einer durchgehenden Zahlenreihe und derselben Randfarbe der Karten oder mit denselben Ziffern wie der ausliegenden Karte. Gelingt dies, darf der Spieler die Karten mit seinen Chips markieren. Andernfalls versucht der nächste Spieler sein Glück. Sobald eine Ausstellung eröffnet wurde, legt der eröffnende Spieler eine seiner Handkarten auf einen Ablagestapel. Nun beginnt das eigentliche Spiel. Der aktive Spieler entscheidet sich, ob er die oberste Karte des verdeckten Nachziehstapel nimmt oder alle Karten auf dem Ablagestapel. Danach kann er so viele Karten wie möglich in die Ausstellung einbringen. Abschließend wird eine Handkarte auf den Ablagestapel gelegt, sofern man nicht gepasst hat. Karten können immer in Reihen oder Gruppen ausgelegt werden. Eine Reihe besteht dabei aus Zahlenwerten in ununterbrochener aufsteigender Reihenfolge, während Gruppen immer eine bestimmte Ziffer besitzen, die allerdings mit unterschiedlichen Farbhintergründen ausliegen kann. Eine Reihe oder eine Gruppe besteht immer aus mindestens drei Karten. Die gesamte Auslage darf aber nur maximal 8×5 Karten groß sein. Die Jokerkarten gelten für Ziffer und Farbe, ergeben in der Wertung aber nur 0 Punkte und können daher nicht mit Chips markiert werden. Pro Reihe darf nur ein Joker ausliegen. Joker können durch passende Karten ausgetauscht werden. Diese Karte darf dann durch einen Chip markiert werden und wird gewertet. Für die Ausstellungen sind Obergrenzen an Karten festgeschrieben, die mit zunehmender Zahl der Ausstellungen ebenfalls zunehmen. Ist diese Zahl erreicht, kommt es zu einer Wertung.

Spielende: Sind alle Bildkarten aufgebraucht, wird mit den Handkarten weiter gespielt. Haben alle Spieler gepasst, kommt es zur letzten Wertung. Verbleibende Handkarten geben Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

Bewertung: Ein pfiffiges Spiel und eine tolle Idee anspruchsvolle Kunst zum Thema zu machen.

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