Spieletreff in Oberlar |
Spiele-Rezensionen 90-99
Folge 90: „Einer ist immer der Esel “ von Wolfgang Kramer 3-12 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Einer ist immer der Esel – fast wie im richtigen Leben. Das Spiel: Zu Beginn des Spieles bekommt der Spieler, dem das Leben bisher am übelsten mitgespielt hat, Bleistift und Papier, um die Minuspunkte zu notieren (aber wer gibt das schon gern zu?). Vor dem Spiel wird die Eselkarte aussortiert. Die restlichen 109 Karten (je acht Mal die Zahlen von 1 bis 13 und 5 Joker) werden gut gemischt. Dann wird die Eselkarte irgendwo unter die ersten 39 Karten gesteckt. Abhängig von der Zahl der Spieler erhält jeder Spieler nun 13 Karten (ab 9 Spielern weniger). Der Spieler, der die Eselkarte bekommen hat, beginnt das Spiel. Spielablauf: Der Startspieler einer Runde bestimmt die Anzahl der Karten, um die es in dieser Runde geht. Spielt er z.B. eine Karte aus, müssen alle Spieler je eine Karte ausspielen, spielt er fünf Karten aus, müssen alle je fünf Karten ausspielen. Dabei dürfen immer nur Karten mit demselben Zahlenwert ausgespielt werden. Der nächste Spieler spielt die gleiche Anzahl Karten mit einem höheren Zahlenwert aus. Falls er das nicht kann oder will, passt er für diese Runde. Der Spieler, der in einer Runde den höchsten Zahlenwert ausgespielt hat, ist Startspieler in der nächsten Runde. Die fünf Joker können jeden Zahlenwert annehmen. Wer am Ende noch einen Joker auf der Hand hat, bekommt dafür 14 Minuspunkte. Der Startspieler darf die Eselkarte ausspielen, diese zählt null Punkte. Alle anderen müssen nun je eine Karte ausspielen. Der Spieler mit der höchsten Karte muss alle ausgespielten Karten auf die Hand nehmen. Der so eingefangene Esel darf erst in der übernächsten Runde wieder ausgespielt werden. Zahlenkarten zählen minus, der Esel zählt 20 Minuspunkte. Gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Spielende: Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Bewertung: Das Spiel erinnerte uns sehr stark an Karrierepoker ohne den Spielspaß von Karrierepoker auch nur annähernd zu erreichen. |
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Folge 91: „Magic – Champions of Kamigawa “ von Richard Garfield amigo/Wizard of the coast/Hasbro für 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten (von Detlef Hanz) Was ist Magic? Magic ist ein Sammelkartenspiel, in dem Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit Zaubersprüchen und Kreaturen um ihre 20 Lebenspunkte zu bringen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus Ländern. Je mehr Länder ein Zauberer hat, desto machtvollere Zaubersprüche kann er sprechen und desto mächtigere Kreaturen beschwören. Wer zuerst seine Lebenspunkte verliert, verliert das Spiel. Jeder Spieler bringt seinen eigenen Stapel aus mindestens 60 Karten zum Spiel mit. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen. Es gibt verschiedene Kartentypen: Kreaturen haben eine Angriffsstärke und eine Widerstandskraft. Sie streiten für ihren Spieler. Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten. Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können. Champions of Kamigawa ist die erste Erweiterung des aktuellen Kamigawa Block. Die Story: Vor langer Zeit befand sich auf der anderen Seite des Multiversums die Welt Kamigawa inmitten eines schrecklichen Krieges. Geister griffen, unsichtbar für die Menschen, aus den Schatten an. Eine Bande Akki Goblins versuchte vor einem wütenden Eis-Geist, der aus dem Nichts auftauchte, zu fliehen. Ein Samurai wurde von einer Horde bizzarer Kreaturen, die aus einer alten ererbten Laterne erschienen, im Schlaf angegriffen. In der Minamo Schule kämpften Zauberlehrlinge unablässig gegen Unmengen seltsamer Wesen, die aus dem Inneren eines grossen Wasserfalls materialisierten. Was ist neu? Es gibt keinen Kreaturentyp „Legende“ mehr, statt dessen wurde ein Übertyp „legendär“ eingeführt. Konkrete Folgen dieser Änderung:
In Kamigawa treffen wir auf eine Reihe von Samurai. Dieser Kreaturentyp hat eine besondere Eigenschaft: Bushido. Ein Samurai mit Bushido wird im Kampf, sobald er geblockt wird oder selber einen Angriff blockt, in Angriff und Verteidigung stärker. Neu sind auch die „Geisterwelt“-Mechanismen. Die Geister verwenden eine eigene uralte Magie, die als „arkan“ bezeichnet wird. Spontanzauber und Hexereien, die den Untertyp Arkan haben, haben selbst keine besonderen Auswirkungen, aber dafür Wechselwirkungen mit vielen anderen Karten. So können Geister mittels Arkaner Kopplung Zaubersprüche kombinieren. Die Seelenwanderung führt zur Wiedergeburt von Geistern in anderer Gestalt. Für Anfänger gibt es vier vorkonstruierte Themendecks, die uns der Verlag amigo freundlicherweise zu Testzwecken zur Verfügung gestellt hat. Champions of Kamigawa und die Folgeerweiterung Betrayers of Kamigawa (Verräter von Kamigawa) sind interessante Erweiterungen mit einigen neuen Karten, die auch für ältere Decks interessant sein können. Ich habe einige Karten entdeckt, die mein Bestiendeck, das leider bisher an seiner Langsamkeit litt, deutlich beschleunigen könnte. Ich fürchte meine Frau wird die nächsten Abende auf mich verzichten müssen ;-). |
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von Reinhard Staupe für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten (vonDetlef Hanz) Colorado County 1876. Das Homeland Law von 1862 verspricht jedem, der Land kultiviert, dass dieses ihm vom Staat kostenlos überlassen wird. Zu Tausenden strömen Einwanderer und die Arbeitslosen der Städte in den wilden Westen, um das Land, das die USA als ihren Herrschaftsbereich beanspruchen, auch tatsächlich in Besitz zu nehmen. Auch wir gehören zu den Tausenden Namenlosen: Hungerflüchtlinge aus Irland, Armutsflüchtlinge aus Italien, flüchtige Revolutionäre aus Deutschland und und und. Ein endloser Strom, dem ein Land versprochen wurde, in dem Milch und Honig fließen. Nach Tausenden von Meilen sehen wir sie: die saftigen Weiden und Baum bedeckten Hügel des Colorado County. Aber leider gilt das Gesetz aus Washington nicht überall und oft gewinnt der mit den meisten Männern, dem besten Zugang zu Wasser und – den wenigsten Skrupeln. Das Spiel: Gespielt wird in vier Phasen, die jeweils mit einer Wertung enden. Zu Beginn jeder Phase belegen die Spieler gemeinsam zwölf von den 150 Parzellen mit farbigen Fähnchen. Anschließend werden in mehreren Runden Flaggenkarten aufgedeckt (immer eine weniger als Spieler teilnehmen). Danach folgt eine Versteigerung und bei der geht immer ein Spieler leer aus. Das treibt die Preise und sorgt für die nötige Spannung. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf als erster eine Flaggenkarte aussuchen und einen seiner Cowboys auf einer Parzelle, die mit einem gleichfarbigen Fähnchen markiert ist, plazieren. Es gibt Karten, die es erlauben eine zusätzliche Parzelle in einem genau definierten Abstand zu übernehmen. Die Parzellen haben unterschiedliche Wertigkeiten, was die Versteigerungen ebenfalls interessanter macht, da die zugehörigen Fahnen dadurch begehrter sind. Anfangs sind die Parzellen am Spielfeldrand interessanter, bei der Wertung am Schluss sind jedoch andere wichtiger. Dabei entspricht die Gewichtung der Situation im wilden Westen des 19ten Jahrhunderts, d.h. z.B. dass Wasserstellen besonders wertvoll sind. Man muss das Spiel also immer im Auge behalten und den richtigen Zeitpunkt abpassen. Bewertung: Ein hochkarätiges spannendes Taktikspiel ohne lange Wartezeiten, mit flüssigem Spielablauf.
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von Klaus Teuber für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Wer kennt sie nicht, die Geschichte von König Löwenherz, dessen finsterer Bruder Johann Ohneland die Macht wollte als der König auf Kreuzfahrt im heiligen Land weilte. Auch wenn die meisten sie nur als Hintergund der Sage um Robin Hood kennen. Ursprünglich sollte Löwenherz der dritte Teil einer Trilogie bestehend aus „Die Entdecker“, „Die Siedler von Catan“ und eben „Löwenherz“ sein. Der Erfolg der Siedler machte diese Planung wohl zunichte. Interessanterweise sind die Konzepte aus „Die Entdecker“ und „Löwenherz“ inzwischen in Form von Erweiterungen in „Die Siedler von Catan“ eingegangen. Das Spiel: Mit Hilfe von Burgen und Rittern gilt es das eigene Territorium zu sichern und natürlich zu erweitern, denn Land ist Macht. Beim Zusammensetzen des Spielbrettes merkt man die ursprüngliche Intention. Die Möglichkeit durch beliebiges Zusammensetzen der Rechtecke, aus welchen das Spielbrett besteht, immer neue Spielbretter zu erzeugen zeigt deutliche Ähnlichkiten mit „Die Siedler von Catan“. Jeder Spieler plaziert zu Beginn drei eigene Burgen auf dem Spielplan. Zu Beginn jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, auf welcher die möglichen Aktionen der Runde aufgelistet werden. Von diesen Aktionen kann sich der, die Karte aufdeckende, Spieler eine aussuchen, den Rest überlässt man den anderen. Es gibt fünf Aktionsmöglichkeiten: 1. Es können Grenzen auf das – 12 mal 15 Felder große – Spielbrett gesetzt werden. Mit diesen Grenzmarkierungen wird versucht, eine der eigenen Burgen vollständig zu umgeben. Wenn dies gelingt, gibt es Machtpunkte. 2. Es können Gebiete, auch vollständig von Grenzen umschlossene, erweitert werden, um zusätzliche Machtpunkte zu gewinnen. Irgendwann geht das nur noch auf Kosten der Territorien der Mitspieler, die dadurch dann Machtpunkte verlieren. 3. Es können Ritter neben eine eigene Burg gesetzt werden. Diese Ritter spielen eine wichtige Rolle bei der Gebietserweiterung bzw Gebietsverteidigung. Nur wer mehr Ritter im eigenen Gebiet stationiert hat, kann erfolgreich in das Gebiet eines Mitspielers expandieren. 4. Es wird eine Politikkarte gezogen, damit kann man Ritter der Mitspieler zum Überlaufen in das eigene Lager veranlassen. 5. Geld. Das wird dann wichtig, wenn mehrere Spieler die gleiche Aktion durchführen wollen. Dann wird über den Preis verhandelt zu dem man dem anderen die Aktion überlassen würde. Gibt es keine Einigung, wird verdeckt geboten – das höhere Gebot zieht. Spielende: Ein Spieler erreicht oder überschreitet auf der Zählleiste das Zielfeld oder die letzte Machtkarte wird gezogen. Der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt. Bewertung: Ein durch die Verhandlungen sehr lebendiges Spiel, das durch Grenzsetzungen und Gebietserweiterungen auch taktisch sehr anspruchsvoll ist und 1997 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand und den Deutschen Spielepreis gewann. |
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von Spartaco Albertarelli für 3-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) In der Nacht des 1000. Mondes versammeln sich die jungen Hexen zu einem uralten magischen Ritual. Welche Hexen werden die Auserwählten sein? Wenn sich die Dämmerung über das Land senkt, beginnt die Nacht der Hexen. Seit Jahrhunderten treffen sie sich auf einer Waldlichtung zum Tanz im magischen Kreis, um herauszufinden, welche als Auserwählte des Hexenmeisters in die großen Geheimnisse der Magie eingeweiht werden. Das Spiel: Zwanzig verschiedene Hexenbilder befinden sich auf den Karten, die kreisförmig auf dem Tisch liegen. Die Spieler machen sich bei Waz Baraz auf die Suche nach den 2 Auserwählten, doch nur der Spieler, der die Rolle des Hexenmeisters übernimmt, kennt sie. Spielablauf: Reihum legen die Spieler Bewegungskarten an den Kartenkreis. Alle Hexenkarten, die sich zwischen zwei Bewegungskarten befinden, gelten als ausgewählt. Der Hexenmeister muss nun durch ein lautes „Waz Baraz!“ mitteilen, ob sich die Gesuchten darunter befinden. Auf diese Weise grenzen die Spieler den Kreis der möglichen Kandidaten immer weiter ein. Wer glaubt die Auserwählten zu kennen benennt sie. Stimmt seine Vermutung, darf der Spieler mit seinem Markierungsstein, einem hölzernen Zauberhut, 5 Felder auf dem Hexenkreis weiter ziehen, andernfalls zieht der Hexenmeister 2 Felder weiter und ein anderer Spieler wird Hexenmeister. Spielende: Wer als erster so den Kreis vollständig umrundet hat, ist Sieger. Bewertung: Ein Deduktionsspiel mit wunderschönen Karten und dem Potential, das Hirn zum Glühen zu bringen. Einziges Manko: Ähnlich wie bei Paladin gibt es Unterschiede zwischen der deutschen und der englischen Spielregel. Dennoch Empfehlenswert. |
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von Claudia Hely und Roman Pelek für 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Weinhändler ist ein Versteigerungsspiel. Jeder Spieler versucht mit Hilfe seiner (Wein-)Handkarten möglichst wertvolle Weine zu ersteigern und diese so geschickt in seinem Weinkeller zu lagern, dass deren Wert noch steigt. Das Spiel: besteht aus 63 Weinkarten, 3 leeren Flaschen und Punktechips für die Siegpunkte. Sieben verschiedene Weinsorten sind je 9 mal vertreten. Auf jeder Weinkarte ist der Wert der Falsche markiert. Zusätzlich befinden sich Sterne (1 bis 3) auf den Karten. Diese geben die Punkte an, die man für das Lagern der Flasche im Weinkeller erhält. Gelagert werden die Karten pyramidenförmig, die unterste Ebene ist 5 Karten breit, die nächste 4 und so weiter, es dürfen keine Lücken entstehen und Karten dürfen nicht mehr herausgenommen werden. Leere Weinflaschen im Weinkeller dürfen mit vollen Flaschen überdeckt werden. Ist ein Weinkeller voll, wird einfach der nächste angelegt. Spielablauf: Abhängig von der Zahl der Spieler wird die Zahl der Karten bestimmt, gemischt und je 5 an die Spieler verteilt. Der Rest bildet einen verdeckten Zugstapel. Weitere 4 Karten werden offen ausgelegt. Jede der nun folgenden Spielrunden besteht aus 4 Phasen. 1. Bieten: Jeder Spieler muss mindestens eine seiner Handkarten bieten oder passen, so lange bis alle Spieler gepasst haben. Danach werden im Uhrzeigersinn die gebotenen Karten aufgedeckt. Ausgespielte Karten dürfen nicht mehr auf die Hand genommen werden. Bluffen ist erlaubt. Wer von Anfang an passt, darf 2 Karten vom Stapel aufdecken und die niedrigere behalten. 2. Weintausch: Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt die ausgelegten 4 Karten, der mit dem nächst höheren Gebot das komplette höchste Gebot u.s.w. Das niedrigste Gebot bildet die neue Auslage. 3. Weinkeller: Sobald mehr als 6 Karten auf der Hand sind, muss mindestens eine Karte in den Weinkeller gelegt werden. Dabei beginnt der Spieler mit dem Höchstgebot, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann auslegen. Die auf den Karten vermerkten Punkte werden in Form der Chips ausgezahlt. Bestimmte Farbkombinationen der Weine bringen Sonderpunkte. 4. Auffüllen der Auslage und neuer Startspieler: Die Auslage wird nach dem Weintausch aufgefüllt. Liegen weniger als 4 Karten, wird die Auslage vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot wird neuer Startspieler. Spielende: Kann die Auslage vom verdeckten Stapel nicht aufgefüllt werden, beginnt die letzte Runde. Verbliebene Handkarten dürfen noch im Weinkeller abgelegt werden. Nun werden die Punkte aus dem Weinkeller ermittelt. Der mit den meisten Punkten ist Sieger. Bewertung: Ein schönes Versteigerungsspiel, das genügend taktische und strategische Möglichkeiten offen lässt (wann spiele ich eine Karte aus, ist es günstiger geringer zu bieten, weil die gebotenen Karten der anderen Spieler besser in meinen Weinkeller passen?). Der Bietmechanismus überzeugt. Empfehlenswert. |
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von Andrew Looney für 2-6 Personen ab 8 Jahren Spieldauer ca. 20 Minuten (von Detlef Hanz) Wie bitte? Ein Spiel, bei dem die Spieler die Regeln selber bestimmen? Und das soll funktionieren? Vorab: es funktioniert – und wie. Das Spiel: Natürlich geht es nicht ohne Basisregeln, deshalb liegt die Grundregelkarte in der Tischmitte. Die Grundregeln: man darf eine Karte ziehen, man muss eine Karte ausspielen, man kann beliebig viele Karten auf der Hand halten und ebenso viele Motivkarten vor sich auslegen. Die 89 Spielkarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Dann erhält jeder Spieler verdeckt drei Karten auf die Hand und los geht’s. Es gibt rote Zielkarten, gelbe Regelkarten, grüne Motivkarten und blaue Aktionskarten. Spielablauf: Das Spiel endet mit einem Gewinner, wenn die Aufgabe einer roten Zielkarte erfüllt wurde. Liegt z.B. die rote Zielkarte „Lottogewinn“ und ein Spieler hat die beiden Motivkarten „Träume“ und „Geld“ ausliegen dann gewinnt dieser sofort. Es darf immer nur eine rote Zielkarte ausliegen. Eine neu ausgespielte Zielkarte wird mit der alten Zielkarte ausgetauscht. Ein Abwerfen von Handkarten ist nicht möglich. Die Karten müssen ausgespielt werden, was oft zu „interessanten“ Spielzügen führt! Grüne Motivkarten legt man offen vor sich ab. Sie können im Spiel anderweitig wieder verloren werden. Mit den Regelkarten kann man die Grundregeln verändern. Neue Regeln greifen sofort, die alte Regelkarte kommt auf den Ablagestapel. Die blauen Aktionskarten mischen das Spiel noch auf andere Weise auf, z.B. kann man seine lieben Mitspieler damit überraschen, dass alle auf dem Tisch liegenden Motivkarten gemischt und neu verteilt werden müssen. Bewertung: Ein schnelles Spiel. Die Idee, die Regeln während des Spieles zu verändern, ist zwar nicht neu, aber bei diesem Spiel mit hohem Spaßfaktor verbunden. Dazu kommt noch, dass ein schneller Einstieg in das Spiel möglich ist. Perfekt. |
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von Frederic Moyersoen für 3-10 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Grrr, da buddelt man so vor sich hin in diesem Berg, immer auf der Suche nach Gold und denkt, jetzt hat man es und dann … hat irgendwer die Hacke zerbrochen, oder mein Stollen ist zu oder. Verd… wenn ich diesen elenden Saboteur erwische. Das Spiel: Man ahnt es schon – ein Spiel zum Ärgern. Es gibt zwei Gruppen von Spielern: Goldsucherzwerge oder Saboteure. Die Goldsucher wollen von einem Startfeld (dem Leiterfeld) zum Gold, das sich unter einer von drei Karten befindet. Schaffen sie es, haben sie gewonnen, andernfalls gewinnen die Saboteure und bekommen das Gold (Wieso eigentlich? Sie haben doch den Abbau sabotiert und damit das Schürfen unmöglich gemacht?). Am Anfang weiß man nicht, wer ein Saboteur sein könnte und spielt so vor sich hin. Dann legt jemand eine Karte, die zufällig nicht so richtig passt und alle stürzen sich auf ihn, einen Saboteur vermutend. Das lässt nicht unbedingt eine angenehme Spielatmosphäre aufkommen. Unter den Karten, die die Spieler bekommen, gibt es Wegkarten und Aktionskarten. Die Wegkarten legt man an den „Spielplan“ an und mit den Aktionskarten kann man andere Spieler behindern, oder Behinderungen z.B. kaputte Hacke, kaputtes Licht, kaputte Lore, reparieren. Kann oder will man keine Karte spielen, legt man verdeckt eine ab und zieht eine neue. Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Saboteure / Goldsucher. Die Charaktere (Goldsucher, Saboteur) zieht man aus einem Stapel Karten, der eine Karte mehr enthält als Spieler im Spiel sind. Auf den ersten Blick eine gute Idee, schade nur, dass sie nicht funktioniert. Viel zu oft sind die Saboteure in der Unterzahl und haben damit keine Chance. So etwas wie Spielspaß kommt nur dann halbwegs auf, wenn die Charaktere gleichmäßig verteilt sind. Wer sich ein wenig in Wahrscheinlichkeiten auskennt, kann sich ausrechnen wie oft das eben nicht der Fall ist. Spielende: Wer am Ende der vierten Runde am meisten Gold gesammelt hat, gewinnt. Bewertung: Gute Idee, aber unausgereift. Ein vorausschauendes taktisches Spielen ist nicht möglich. Man spielt vor sich hin und ist frustriert. Nach den vielen guten Spielen von amigo, die wir bisher getestet haben, eine Enttäuschung. |
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Folge 98 „Euphrat und Tigris “ von Reiner Knizia für 2 – 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ab 90 Minuten (von Detlef Hanz) Ur, Ninive, Babylon … Symbole für den Ursprung der menschlichen Zivilisation. Dort, wo heute im Staat Irak ein Bürgerkrieg herrscht, stand vor Jahrtausenden die Wiege unserer Zivilisation, wurde das Rad erfunden, die Schrift und – das Beamtentum. Dynastien lösten sich ab, gewaltige Reiche entstanden und vergingen. Dies ist der Hintergrund des Spieles Euphrat und Tigris. Das Spiel: Jeder Spieler hat eine Dynastie zu entwickeln, dabei dürfen in keinem der vier Zivilisationsbereiche Landwirtschaft (blau), Bevölkerung (schwarz), Tempel (rot) und Markt (grün) Schwächen auftreten. Jeder Spieler bekommt einen Satz Anführer (König (schwarz), Priester (rot), Bauer (blau), Händler(grün)), 6 Zivilisationsplättchen, 2 Katastrophenplättchen und einen Sichtschirm, hinter dem die Zivilisationsplättchen verborgen werden. Die Farben der vier Anführer entsprechen den Farben der Zivilisationsplättchen. Wer am Zug ist, darf von folgenden Aktionen 2 beliebige durchführen: 1. Anführer setzen, 2. Plättchen legen (Tempel, Bevölkerung, Landwirtschaft, Markt), 3. Katastrophenplättchen einsetzen und 4. Plättchen tauschen. Ein Anführer darf nur an ein Tempelplättchen gesetzt oder versetzt werden. Königreiche werden gebildet, indem man Gruppen von Plättchen mit einem angeschlossenen Anführer versieht. Plättchen dürfen nur auf freie Felder des Spielplanes gelegt werden. Wird ein Zivilisationsplättchen an ein Königreich angelegt, so erhält ein Anführer entsprechender Farbe einen Siegpunktwürfel in dieser Farbe. Ist kein Anführer der betreffenden Farbe in diesem Königreich, dafür aber ein schwarzer Anführer (König), so erhält dieser den Siegpunkt. Liegen 4 gleiche Plättchen im Quadrat nebeneinander, so werden sie umgedreht und ein Monument mit entsprechender Farbe darauf gestellt. Der aktive Spieler erhält am Ende seines Zuges einen Siegpunkt in dieser Farbe, wenn er einen Anführer in der Farbe des Monumentes im Königreich hat. Katastrophenplättchen werden auf ein freies Feld oder ein Zivilisationsplättchen gelegt, das dafür dann aus dem Spiel kommt. So können zum Beispiel Königreiche in 2 Teile gespalten werden. Plättchen tauschen ermöglicht das Weglegen von Plättchen und Nachziehen neuer Plättchen aus dem Beutel. Am Ende des Spielzuges ergänzt man den Bestand an Plättchen hinter dem Schirm wieder auf 6 Stück. Außer durch das Legen von Plättchen kann man noch Punkte durch erfolgreich gewonnene Konflikte gewinnen. Ein Konflikt entsteht, sobald sich in einem Königreich Anführer gleicher Farbe treffen. Dies geschieht 1. wenn ein Anführer gleicher Farbe eingesetzt wird (interner Konflikt), oder 2. durch den Zusammenschluss von Königreichen (externer Konflikt), in denen sich gleichfarbige Anführer befinden. Beim internen Konflikt spielt die Glaubensfrage eine Rolle. Jeder zählt die Tempel, die an seinen Anführer grenzen. Danach spielt zuerst der Angreifer, dies ist der einsetzende Spieler, so viele Tempel er will, anschließend hat der Verteidiger die Möglichkeit dagegen zu halten. Wer so insgesamt mehr Tempel aktiviert, gewinnt den Konflikt. Der Verlierer des Konfliktes muss seinen Anführer vom Spielplan nehmen, der Gewinner erhält ,unabhängig von der Farbe der rivalisierenden Anführer, einen roten Siegpunkt. Der externe Konflikt ist komplexer. Um zu entscheiden welcher der beiden Anführer siegt, zählen die Spieler wie viele Anhänger (Zivilisationsplättchen) der entsprechenden Farbe sich in ihrem Königreich befinden. Dann kann der Angreifer Plättchen vom Sichtschirm nachlegen, der Verteidiger darf antworten, bis einer passt und verliert. Der Verlierer muss seinen Anführer und alle Anhänger der Farbe aus ‚seinem‘ Königreich entfernen. Für jeden entfernten Anhänger erhält der Gewinner 1 Siegpunkt in deren Farbe. Spielende: Am Spielende (es befinden sich nur noch ein oder zwei Schätze auf dem Spielplan), wenn alle Plättchen verbaut sind, zählt jeder seine Siegpunkte in den 4 Bereichen zusammen. Wichtig ist jedoch nur der Bereich mit den wenigsten Siegpunkten. Um diesen aufzubessern, kann man Schätze sammeln. Sie sind Joker, die man jeder Farbe zuordnen kann. Man erhält sie, wenn ein grüner Anführer (Händler) an einen Starttempel mit Schatz angeschlossen wird. Wer nun den ‚besten schlechtesten‘ Bereich vorweisen kann gewinnt das Spiel. Bewertung: Ein Spiel, bei dem es darauf ankommt die Ausgewogenheit zwischen den Bereichen zu bewahren, und das ist nicht einfach. Eines der besten Spiele von Reiner Knizia. Es war mit Recht auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998.
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Folge 99 „Tanz der Hornochsen “ von Wolfgang Kramer für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 45 Minuten (von Detlef Hanz) Kennen Sie 6 nimmt oder Hornochsen? Diese beiden Kartenspiele von amigo sind bei uns Renner. Nun hat amigo den Tanz der Hornochsen als Brettspiel ins Spiel gebracht. Wir waren gespannt, ob uns die Brettspielvariante genau so viel Spaß macht wie das Kartenspiel. Das Spiel: Das Spielbrett zeigt neben einer Zählleiste, die in einem Misthaufen endet, 12 Spielreihen in unterschiedlichen Längen (von 5 bis 8 steigend und wieder bis 4 abnehmend). Jede dieser Reihen endet mit einem Hornochsenfeld. In einigen Reihen sind Felder durch Kuhfladen, Happy Kühe (giftgrüne Hornochsenköpfe) oder je zwei rote Karten (Doppelfelder) gekennzeichnet. Für jeden Spieler gibt es eine Sichtblende und eine Spielfigur, letztere werden auf das Startfeld der Zählleiste gesetzt. Spielablauf: Die 99 Zahlenplättchen (mit Ziffern von 1 bis 99) werden gemischt und verdeckt neben dem Spielplan abgelegt. Jeder Spieler nimmt verdeckt 6 Plättchen und verbirgt sie hinter seinen Sichtschirm. Nun werden aus dem Vorrat vier Plättchen auf die Startfelder der ersten 4 Reihen gelegt. Das sind die aktiven Reihen. Während des Spiels wird es immer nur 4 aktive Reihen geben. In jeder Spielrunde werden Plättchen auf den aktiven Reihen ausgespielt und ev. Minuspunkte verteilt. Jeder Spieler wählt dazu eines seiner Plättchen aus und legt es verdeckt vor sich auf den Tisch. Die Plättchen werden gemeinsam aufgedeckt und der Spieler mit der niedrigsten Karte beginnt und legt sein Plättchen auf eine der aktiven Reihen, danach geht es in aufsteigenden Kartenwerten weiter. Angelegt wird nach den Regeln des Kartenspieles, immer aufsteigend, immer in der Reihe in der eine Karte liegt, welche die kleinste Differenz zur ausgespielten Karte hat (also 49 an 43 in Reihe 3 und nicht an 42 in Reihe 5).Wird eine Karte gespielt die kleiner ist als die letzte Zahl in allen aktiven Reihen, muss diese Zahl an die Reihe mit der höchsten letzten Zahl angelegt werden. Legt ein Spieler seine Karte auf ein Hornochsenfeld, muss er alle Karten dieser Reihe nehmen und entsprechend der Ziffer auf dem Hornochsenfeld Minuspunkte kassieren und seine Spielfigur auf der Zählleiste vorrücken. Dann nimmt er das Plättchen vom Hornochsenfeld herunter und legt es auf das Startfeld der nächsten freien Reihe und macht diese dadurch zu einer neuen aktiven Reihe. Die anderen Plättchen der Reihe nimmt er an sich, sucht sich ein oder zwei davon aus, legt diese hinter seinen Sichtschirm und den Rest verdeckt in die Schachtel. Dadurch wird diese Reihe wieder frei und kann zu einem späteren Zeitpunkt wieder eine aktive Reihe werden. Wer ein Plättchen auf einem Kuhfladenfeld ablegen muss (buääää) bekommt so viele Minuspunkte wie auf dem Feld angegeben sind und rückt seine Spielfigur vor – sonst passiert nix (reicht ja auch, hast du mal Wasser und Lappen für mich? Mann, stinkt das). Hat ein Spieler keine Plättchen mehr, erhält er kostenlos 6 neue Plättchen, darüber hinaus kann er sich für je einen Minuspunkt bis zu drei Plättchen dazu kaufen, er darf aber nie mehr als 9 Plättchen hinter seinem Sichtschirm haben. Sind Reihen mit Doppelfeldern aktiv, müssen 2 Plättchen ausgespielt werden. Wenn Reihen mit Happy Kühen aktiv sind (warum sind die eigentlich giftgrün?) gibt es keine Minuspunkte sondern Pluspunkte bis alle Happy Kühe verdeckt sind. Danach gibt es sofort wieder Minuspunkte. Eine Besonderheit sind die Felder mit den Ochsenaugen auf der Punkteskala. Sobald die erste Figur über ein solches Feld hinauszieht, wird die folgende Spielrunde mit offenen Plättchen ausgespielt. Spielende: Sobald eine Spielfigur auf der Punkteskala auf oder über den Misthaufen hinauszieht oder es keine Plättchen mehr im Vorrat gibt und ein Spieler keine Plättchen mehr hat endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die wenigsten Minuspunkte hat. Bewertung: Ein Spiel mit einer schönen Grafik, das leicht und schnell zu lernen ist. Die Spielregel scheint auf den ersten Blick sehr lang zu sein, was an den vielen Beispielen liegt und ist gerade dadurch leicht zu verstehen. Das Spiel lebt von dem Prinzip „ich denke dass du denkst“ und bietet durch die Sonderfelder und die offenen Spielrunden genügend Überraschungen und Einflussmöglichkeiten um den Glücksfaktor, der durch das verdeckte Nachziehen der Karten nicht klein ist, ein wenig auszugleichen. Eine gelungene Synthese von Spielelementen der Spiele 6 Nimmt und Hornochsen. Kein Spiel für Strategen, aber ein leicht verständliches und vergnügliches Familienspiel. Empfehlenswert. |