Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 100-109

Folge 100: Geoprimo

von Günther Burkhardt

Selecta

für 2-6 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Heike Hanz und Detlef Hanz)

Ein Lernspiel? Geographisches Wissen, kognitive Fähigkeiten, Konzentration und Reaktionsschnelligkeit sollen gefördert werden? Üblicherweise mache ich um Lernspiele einen großen Bogen, zu gut erinnere ich mich an die langweiligen Lernspiele meiner Kindheit. Seit dem Spiel NumNum jedoch schaue ich etwas genauer hin.

Das Spiel: besteht aus einem Puzzle der Weltkarte, Holzfiguren (Frauen), Holzchips und 42 Karten. Das Puzzle wird von den Spielern gemeinsam zusammengesetzt. Auf den Kontinenten befinden sich Farbpunkte, auf die je eine Holzfrau gestellt wird. Jeder Spieler erhält eine kleine Weltkarte. Außerdem gibt es drei Bildkartenstapel sortiert nach Schwierigkeitsstufen. Auf den Karten sind Bilder, die sich auf der Weltkarte wiederfinden z.B. die Freiheitsstatue. Jetzt kann es losgehen, wir gehen auf Weltreise. Jeder Spieler deckt je eine Karte der drei Stapel auf. Sind alle Karten aufgedeckt, versuchen alle gleichzeitig, das auf der Karte abgebildete Symbol auf der Weltkarte zu entdecken. Der Schnellste schnappt sich die Holzfigur von dem Kontinent, auf dem das Symbol gefunden wurde. Jedes Symbol gibt es zweimal auf der Karte, aber – mehr als zwei farbige Holzfiguren darf niemand ergattern. Für diesen Fall gibt es eine weiße Figur, die nicht auf einem der Kontinente sondern am unteren Spielfeldrand steht. Wer schnell und schlau ist, schnappt sich erst die weiße und danach die farbige Figur, das ist erlaubt. Sind alle Figuren eingesammelt, kommt es zur Wertung. Für jede Holzfigur gibt es einen gleichfarbigen Chip, bei einer weißen Figur hat man die Wahl der Farbe. Wer eine falsche Figur geschnappt hat, muss einen gleichfarbigen Chip abgeben. Alle Figuren kommen nun zurück auf die Weltkarte und die nächsten Karten werden aufgedeckt. Die Chips werden auf die eigene kleine Weltkarte gelegt. Es ist erlaubt, extra eine falsche Holzfigur zu greifen, um zu verhindern, dass ein Spieler seine Weltkarte mit dem noch fehlenden farbigen Chip füllen kann.

Spielende: Wenn ein Spieler seine Weltkarte mit Chips gefüllt hat, ist das Spiel zu Ende, dafür benötigt jeder Spieler je einen Chip jeder Farbe.

Bewertung: Geoprimo ist ein lustiges und rasantes Lernspiel, das auch für einen Spielenachmittag mit den „Großen“ interessant ist. Die Unterteilung in drei Schwierigkeitsstufen ermöglicht es, den Vorteil der „Großen“ auszugleichen, indem festgelegt wird, dass nur die Erwachsenen die schweren Bildkarten bekommen. Wenn man kleine Kinder hat, bietet das Puzzle alleine schon viel Spielspaß. Auch nach mehreren Runden immer noch kurzweilig.

 

Folge 101: Akaba

 von Guido Hoffmann

Haba

für 2-4  Spieler ab 5 Jahren,

20 Minuten

(von Detlef Hanz)

*Seufz* Das Leben ist süß und hart. Erst schenkt es einem eine Frau und dann den Weg zum Basar. Geschenke einkaufen soll ich auf dem Basar und das bei dem Luftverkeeeeeee.. Aaaaaaaa Kannst du nicht aufpassen, du du Rowdie auf deinem fliegenden Teppich?

Das Spiel: besteht aus vier Teppichfliegern, einem Blasebalg, einem Spielplan, 26 Basarwänden aus Holz, 20 Familienkarten in vier Farben, 30 Geschenkkarten, zwei Farbwürfeln und zehn Wunderlampen. Der Spielplan zeigt uns den Basar aus der Teppichfliegerperspektive. Die Geschenkkarten werden nach Farben sortiert, gemischt und als farblich getrennte Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Die Karten mit der braunen Rückseite werden verdeckt in die Aussparungen des Spielplanes gelegt. Jeder Spieler erhält einen Teppich und seine fünf Familienkarten. Die beiden obersten Karten werden aufgedeckt. Die darauf abgebildeten Geschenke sind im Basar zu finden. Der Teppichflieger muss nun versuchen, mit dem Blasebalg seinen Teppich in einen der Basarstände zu bewegen. Bevor er damit beginnt, ruft er „Saati“ (arabisch: Meister der Zeit). Dieser ist der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler. Er würfelt mit beiden Würfeln bis er einen Farbpasch wirft und ruft dann sofort „Koff“ (arabisch: Halt). Der Teppichflieger muss sofort seinen Zug beenden. Hat der Teppichflieger vorher den gewünschten Stand erreicht ruft er ebenfalls „Koff“ und der Saati darf nicht weiter würfeln. Der Teppichflieger darf ein Kärtchen umdrehen und muss es allen zeigen. Zeigt es das gewünschte Geschenk, darf er es behalten und der Basar wird wieder vom Stapel aufgefüllt.

Spielende: Wer als erster alle seine Geschenke gefunden hat, hat gewonnen.

Bewertung:Ein schönes Spiel mit Atmosphäre, das viel Spaß macht und sogar meine dreijährigen Jungs zum intensiven Spielen animierte. Es hat aber leider einen gravierenden Mangel, den man bei haba nicht erwarten würde: Der Spielplan wölbt sich auf. Da ist die Qualitätskontrolle gefragt.

Folge 102: Der Krähenschatz

von Uli Geißler

Zoch

für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)


Kennen Sie Zicke Zacke Hühnerkacke oder Villa Paletti? Ja? Dann kennen Sie auch den Verlag Zoch, der immer wieder mit schönen originellen Spielen, nicht nur für Kinder, für Aufsehen sorgt. Der Krähenschatz passt in diese Tradition. Als erstes fällt einem die silberne Metall-Schatzkiste auf. Eine ungewöhnliche Verpackung für ein ungewöhnliches Spiel, welches die authentische (?) Geschichte der Schwarzwaldkrähe Jimmi, die gerne alles Glänzende und Essbare stibitzt, und eine Spielidee von Uli Geißler verbindet. Die Geschichte der Krähe ist beigelegt und hat nicht nur unseren Kindern gefallen. Vor allem unserem Sohn Lennart blitzten die Augen als er von dem Unfug der Krähe hörte – offensichtlich fühlte er hier eine gewisse „Seelenverwandschaft“. Ich bin gespannt darauf, welcher Unsinn der Krähe demnächst in unserem Haus nachgespielt wird.

Das Spiel: Die Spieler übernehmen hier den Part der Krähe. Mit Tempo und Merkfähigkeit gilt es die meisten Schätze zu stibitzen. Das Spielmaterial ist in gewohnter Zoch Originalität und Qualität, 36 knallgelbe Holzkegel (Krähenschnäbel), ein Bündel dünne und 10 dicke Weidenzweige, 5 Großkarten mit unterschiedlichen Farbkreisen und 40 Spielkarten mit je 6 Farbkreisen in unterschiedlichen Anordnungen erregen Neugier und lassen Kinderaugen glänzen. Jeder Spieler zieht eine Spielkarte mit jeweils sechs abgebildeten Farbkreisen und drei verschiedenen vorgegebenen Beutestücken (Brille, Schuh und ähnliches). Bevor diese Karten wieder verdeckt abgelegt werden, versuchen die Spieler, sich ihre Beutestücke gut zu merken. Auf Kommando greifen nun alle Spieler gleichzeitig nach den Krähenschnäbeln und schauen darunter nach, ob die Farbe darunter zu den Farbkreisen auf der Karte passt. Wenn man das glaubt, setzt man den Krähenschnabel auf seine Großkarte. Hat ein Spieler alle 6 Felder seiner Großkarte besetzt, ist das Spiel zu Ende. Dann wird kontrolliert, ob die Farben unter den Krähenschnäbeln tatsächlich zu den Farbkreisen passen. Ist das der Fall, erhält der Gewinner einen dicken Zweig (2 Punkte). Außerdem erhalten alle Spieler für die Beutestücke unter den Krähenschnäbeln, die mit den Beutestücken auf ihrer Karte übereinstimmen, je einen dünnen Zweig (1 Punkt).

Spielende: Sind alle dicken und dünnen Zweigen verteilt, wird ausgezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Bewertung: Krähenschatz ist eine Memoryvariante mit hohem Tempo, eine geniale Mischung aus Tempo und Merkfähigkeit. Man hat fast den Eindruck, dass hier eine Spielfamilie entsteht mit den Familienmitgliedern Zapp Zerapp, Iglu Pop und eben Krähenschatz. Das Spielmaterial ist einfach topp. Mit Recht gehörte Krähenschatz auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2003. Besonders schön – es sind mehrere schöne Spielvarianten vorgegeben, durch die das Spiel für jede Altersstufe zu einer passenden Herausforderung wird.

 

Folge 103: „Avalon “

von Leo Colovino

Kosmos

für 2 Spieler ab  12 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Avalon? Nein? Avalon ist die mystische Nebelinsel der Frau vom See, genau – die aus der Artussage, wunderbar nacherzählt von Marion Zimmer Bradley. Nun wird dieses Thema also zum Hintergrund für eines der Zweipersonenspiele aus dem Verlag Kosmos. Nicht zum ersten Mal wird eine Sage oder ein Buch zum Hintergrund für ein Spiel (z.B. Darkover, ebenfalls nach Büchern von Marion Zimmer Bradley, oder Herr der Ringe von Tolkien).

Das Spiel: 11 Gebietskarten werden gemischt und verdeckt in einer Reihe zwischen die Spieler gelegt (sie liegen im Nebel), 9 Nachschubtafeln werden offen und nach Farben sortiert neben die Gebietskarten gelegt. Die 80 Charakterkarten (Zauberinnen und Ritter) werden gemischt. Auf jeder Seite der Gebietskarten wird je eine Charakterkarte offen angelegt. Außerdem erhält jeder Spieler je 5 Charakterkarten auf die Hand. Der Rest wird als verdeckter Nachziehstapel abgelegt.

Spielablauf: Mit Zauberinnen versucht man gegnerische Karten von der gegenüberliegenden Landschaftsseite auf die eigenen zu ziehen. Die Kartenfarbe muss allerdings übereinstimmen. Solche Angriffe können mit gleichfarbigen Karten gekontert werden. Mit Rittern kann man Gebietskarten erobern. Aber auch hier gilt – der Gegner kann kontern, sofern er gleichfarbige Karten hat. Angriffe sind aber kraftraubend, da man dafür Karten abwerfen muss. Je mehr Karten man an eine Gebietskarte anlegt, desto höher also der Kartenverlust. Man kann Charakterkarten aber auch einfach anlegen, um die eigene Landschaftsseite zu stärken, denn ein Angriff ist nur möglich, wenn der Angreifer zuvor mindestens so viele Karten ausliegen hat wie der Verteidiger. Man sollte daher immer ein paar Karten auf der Hand behalten, um Kontern zu können. Je nachdem welche Nachschubkarten man aufnimmt gibt es Karten am Ende der eigenen Aktion oder erst zu Beginn der nächsten eigenen Aktion.

Spielende: Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges Gebiete im Wert von 15 Kronen in seinem Besitz hat.

Bewertung: Hmmm, schwer. Es funktioniert, aber es fehlt etwas. Vielleicht weil trotz des schönen Themas keine passende Stimmung aufkommen will. Es gibt andere Zweipersonen Spiele die mir mehr Spaß gemacht haben.

 

Folge 104: Mythen und Legenden

 von Isabel Espinoza u.a.

amigo

für 2 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Von Helden, Hexen und magischen Geschöpfen – die Zeit der mythischen Kämpfe hat begonnen!
Im Anfang… Seit Menschen über die Erde ziehen erzählen sie sich Geschichten – darüber woher sie stammen, von Helden und Göttern und ihren Kämpfen, die mit dem Schwert, aber auch mit List und Magie gefochten wurden. Uralt und unsterblich sind die Mythen und Legenden, die von diesen großen Taten erzählen und manche erhalten nun die Gelegenheit an ihnen teilzuhaben. Nach dem großen Erfolg des Sammelkartenspieles MAGIC tauchen immer mal wieder neue Sammelkartenspiele auf (YuGiOh, Pokemon, Perry Rhodan, Duell Master etc), einige bleiben nicht nur bestehen sondern haben auch Erfolg andere verschwinden wieder. Nun also ein weiteres neues Sammelkartenspiel von amigo. Wir waren gespannt, ob es vor allem eingefleischte Magic Spieler überzeugen konnte. Mythen und Legenden (Myths and Legends) stammt aus Chile. Wie auch andere Spiele dieser Art werden die Spieler in eine fantastische Welt entführt, die sich in diesem Fall der Mythen und Legenden der ganzen Welt bedient. Zu allen Zeiten haben sich Menschen Geschichten erzählt von Helden und Göttern, Guten und Bösen Wesen, die in einem nicht enden wollenden ewigen Kampf des Lichtes gegen das Dunkel stehen. In diesem Spiel treffen die Helden und Götter (fast) aller Kulturkreise dieser Welt aufeinander. So ganz nebenbei kommt man auf den Geschmack und möchte mehr über die mythischen Gestalten und Legenden erfahren, deshalb stellt amigo auf seiner Website die Hintergründe der mythischen Gestalten vor (bisher von vier).

Das Spiel: Jeder Spieler vertritt als Kämpfer ein mächtiges Königreich, das sein Schloss gegen die Angriffe gegnerischer Königreiche verteidigen muss. Das Kartendeck bildet das Schloss und dieses gilt es mit Hilfe mächtiger Verbündeter und starker Zauber zu beschützen. Gleichzeitig versucht man, das gegnerische Königreich zu unterwerfen und als ruhmreicher Sieger selbst zur Legende zu werden. Um in einem solchen Kampf zu bestehen benötigt man: Gold in der Schatzkammer um Söldner bzw. Verbündete anheuern zu können, Verbündete die mit in den Kampf ziehen, Waffen mit denen die Verbündeten zusätzlich ausgerüstet werden können, Talismane als Schutz in schwierigen Situationen und gegen Magie, aber auch als Waffe um den Gegner zu schwächen. Totems als weiteres Spielelement sind mystische Gegenstände, deren Kraft Auswirkungen auf die Grundbedingungen in einem oder in allen Königreichen haben. Ähnlichkeiten mit anderen Sammelkartenspielen sind unverkennbar. Gold als Zahlungsmittel um Karten ins Spiel zu bringen entspricht z.B. dem Mana in Magic und wird ähnlich gespielt, Verbündete erkennt man an dem Stärkesymbol, welches zugleich Kampf- und Verteidigungsstärke einer Kreatur definiert, Waffen entsprechen den Ausrüstungen in Magic und so weiter. Verbündete (Kreaturen), die ins Spiel kommen, können nicht direkt angreifen, ihre Fähigkeiten können jedoch bereits zur Verteidigung benutzt werden, sie werden daher in eine Verteidigungslinie gelegt, von dort aus können sie dann im nächsten Zug in die Angriffslinie gezogen werden. Dieses Zugverhalten entspricht der Einsatzverzögerung bei Magic. Anders als in Magic können Karten mit bestimmten Eigenschaften („dauerhaft“) diese weiterhin aktiv halten, auch wenn sie in den Friedhof gelegt werden müssen. Aus diesem Grund ist der Friedhof in zwei Teile unterteilt, den eigentlichen Friedhof und das Archiv. Als Exil wird der Stapel bezeichnet, auf den Karten abgelegt werden müssen, die ganz aus dem Spiel kommen. Die Spielphasen entsprechen im großen und ganzen den Phasen wie man sie aus anderen Sammelkartenspielen kennt.

Bewertung: Aufgrund der Ähnlichkeiten in den Spielmechanismen werden aktive Sammelkartenspieler schnell in das Spiel finden. Neulingen wird durch das verständliche Regelwerk ein schneller Einstieg ermöglicht. Das Spiel hat Spaß gemacht, auch wenn den meisten von uns die Karten einfach zu bunt waren. Wie üblich bei Sammelkartenspielen gibt es zu dieser ersten Serie Basisspiele, Booster (hier mit 11 Karten) und für den Einsteiger 4 verschiedene voll spielbare Themendecks (Rammbock, Scharfrichter, Söldner, Sibyllen) bestehend aus 50 Karten (19 häufige, 12 weniger häufige, 3 seltene, 16 Goldkarten). Einziger Nachteil: Leider machen die verwendeten Farben und Schrifttypen das Entziffern der Texte unnötig schwer.

 

Folge 105 „Multifixx

von Karola Vogel

Logika

 für beliebig viele Spieler ab 4 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Der Spieleverlag LOGIKA fiel uns bereits vor einigen Jahren mit dem Baumeisterspiel auf. Die Idee aus Recyclingkunststoff Spiele herzustellen war faszinierend, vor allem weil dabei auch sehr gute Spiele entstanden, was durch viele Auszeichnungen honoriert wurde. Nach Duopento stellen wir nun zum zweiten Mal ein Spiel von Logika vor.

Das Spiel: Mit Multifixx wird das Einmaleins geradezu sinnlich erfahrbar. Auf einem quadratischen Brett sind 100 Kugeln in zehn Reihen angeordnet. Mit einer Kordel kann die jeweilige Aufgabe, beispielsweise 3 x 7, abgesteckt werden. Die Kinder sehen die umgrenzte Fläche und können so durch zählen der Kugeln das Resultat errechnen. Auf diese Weise können Kinder visuell und spielend leicht das kleine Einmaleins erlernen. Meine beiden vierjährigen Söhne haben sich das Spiel sofort gegriffen und waren nicht mehr davon zu trennen.

Bewertung: Multifixx ist einfach und praktisch in der Handhabung und eignet sich unserer Ansicht nach nicht nur für Grundschüler sondern auch für Kinder im Kindergartenalter. Meine Frau und ich fanden es faszinierend wie rasch sich unsere Kinder dieses Spiel aneigneten. Multifixx zählt unserer Ansicht nach zu der in der jüngsten Vergangenheit rasch wachsenden Zahl von sehr guten „Lernspielen“ mit hohem Spielspaßfakor, die den Spielspaß in den Vordergrund stellen und den Lerneffekt nebenbei erzeugen, Beispiele sind z.B. NumNum und Zatre.

 

Folge 106 „Schildkrötenrennen

von Reiner Knizia

Winning Moves

für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten
(von Detlef Hanz)

Hunger! Zwei bis fünf kleine Schildkröten in verschiedenen Farben scharren mit den Pfoten. Jede will als erste ans Salatbuffet.

Das Spiel: Bis zu fünf Schildkröten werden auf das Startfeld gestellt, welches das erste von zehn Steinplatten auf einer Blumenwiese ist. Die letzte Steinplatte liegt mitten im begehrten Salatfeld.

Spielablauf: Nun werden fünf Plättchen verdeckt verteilt, diese Plättchen entscheiden, wer mit welcher Schildkröte spielen wird. Das wird natürlich nicht verraten. Nun werden die Karten gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler legt eine Karte offen auf den Ablagestapel. Die Farbe der Karte bestimmt, mit welcher Schildkröte gezogen wird und wie weit (ein oder zwei Felder, vorwärts oder rückwärts). Außerdem gibt es Karten, die nur auf die letzte Schildkröte angewendet werden. Erreicht eine Schildkröte ein besetztes Feld, klettert sie einfach auf die anderen dort bereits gestapelten Schildkröten. Witzig wird das Ganze, weil die unteren Tiere die auf ihnen stehenden mitschleppen.

Spielende: Das Spiel endet, sobald eine Schildkröte das Zielfeld erreicht. Nun zeigen alle Spieler welche Farbe sie gespielt haben. Es gewinnt der Spieler, dessen Schildkröte dem Zielfeld am nächsten ist. Sind mehrere Spieler gleich weit entfernt, gewinnt die unterste Schildkröte!

Bewertung: Schildkrötenrennen ist ein wirklich schönes stimmiges Spiel mit einer netten Grafik und schönem Spielmaterial. Die Bluff und Taktikelemente sind altersgerecht gut kombiniert. Die Spieldauer ist gut auf die Altersgruppe angepasst. Ein schönes Spiel sowhl für Kinder wie für die Eltern.

 

Folge 107 „Ballon Cup

von Stephen Glenn

 Kosmos

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Einsteigen! Gleich geht es los. Die ultimative Ballonwettfahrt beginnt.

Das Spiel: Zu Spielbeginn werden die 45 Ballon-Karten gemischt. Jeder Spieler erhält verdeckt 8 dieser Karten. Vier Zieltafeln (beidseitig bedruckt) werden zwischen die beiden Spieler gelegt. Zu Beginn des Spieles werden die Tafeln auf eine bestimmte Landschaft gedreht: Tafel 1 auf Flachland, Tafel 2 auf Bergland, Tafel 3 auf Flachland und Tafel 4 wieder auf Bergland. Die 45 Prämiensteine werden im beiliegenden Stoffbeutel gemischt. Es gibt die Prämiensteine in 5 verschiedenen Farben, jede Farbe in einer anderen Anzahl. Nun werden noch auf jede Zieltafel so viele Prämiensteine gelegt, wie auf der Tafel angegeben sind. Dazu werden sie blind aus dem Beutel gezogen.

Spielablauf: Der an der Reihe befindliche Spieler wählt eine Handkarte aus und legt sie an eine Zieltafel an. Dies kann auf seiner Seite der Zielkarte geschehen oder auf der Seite des Mitspielers. Pro Seite können nur so viele Karten angelegt werden, wie auch Prämiensteine auf der Karte liegen. Die Farbe der angelegten Karte muss einer der Farben der Prämiensteine entsprechen. Sobald die maximale Zahl an Karten auf beiden Seiten der Zielkarte liegt wird gewertet. Im Flachland erhält der Spieler alle Prämiensteine der Zielkarte, der in der Summe der Karten seiner Seite den niedrigsten Wert hat, im Bergland der mit dem höchsten Wert. Hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Prämiensteinen einer Farbe gewonnen, erhält er darüber hinaus noch eine Pokalkarte dieser Farbe. Anschließend wird die gewertete Zieltafel umgedreht – so wird aus Bergland Flachland oder umgekehrt – und die Zieltafel wird wieder mit Prämiensteinen aus dem Beutel belegt. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende: Sobald ein Spieler drei Pokalkarten hat, ist er Sieger und beendet das Spiel.

Bewertung: Ballon Cup ist ein Zwei-Personen-Spiel, bei dem keine Langeweile aufkommt und dass Spaß macht. Die Spielregel ist gut und verständlich geschrieben. Empfehlenswert.

 

Folge 108 The Kookaburra Game

von Claude Debetaz

 Kookaburaa Games / Eduale Z Promotions

für 2 – 4 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein australisches Spiel? Klingt exotisch, also haben wir uns an den Spieltisch gesetzt und uns vom Autoren zu einer Runde einladen lassen.

Das Spiel: Eine kleine quadratische, sehr stabile Box, darin ein beidseitig bedruckter Spielplan, auf der einen Seite nach Motiven der Aborigines gestaltet, auf der anderen Seite für europäische Augen im Comicstil. Fünf australische Tiere sind die Stars bei diesem Rennspiel. Während der Koalabär von Baum zu Baum klettert, ist das Krokodil ständig auf der Suche nach einer Mahlzeit. Das Känguruh transportiert Passagiere in seinem Beutel, und das Schnabeltier nimmt schnell mal eine Abkürzung durch den Fluss. Über allem schwebt der Rieseneisvogel. Dieser ist zugleich der Namengeber dieses Spieles, das sich um die Eigenschaften dieser Tiere dreht. Eigentlich ist es nur eine neue „Mensch ärger Dich nicht“ Variante mit den einheimischen Tieren Australiens. Dabei werden aber sehr geschickt die speziellen Eigenschaften der Tiere in das Spiel integriert, das Schnabeltier kann Abkürzungen nehmen, das Krokodil schmeißt Figuren der Mitspieler raus (meine Tochter kommentierte dies mit Schmatzgeräuschen). Der Koalabär ist langsam und gemütlich. Der Eisvogel kann fliegen und Tiere vor den gefräßigen Krokodilen retten, darf aber nur als letzter im Ziel ankommen. Das Känguruh kann andere Tiere im Beutel mitnehmen, wobei diese bei der Landung aus dem Beutel purzeln und ein Feld weiter kommen als das Känguruh.

Bewertung: Kein neuer Spielmechanismus, aber sehr nett gestaltet. Und sicher sind Kinder leichter zu Kookaburra zu animieren als zu Mensch Ärgere Dich nicht. Für Kinder ein tolles Spiel.

Folge 109 „Niagara

Spiel des Jahres 2005

von Thomas Liesching

 Zoch

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Niagara – jeder hat sie vor Augen, die gewaltigen Niagarafälle, man denkt an Lederstrumpf, Irokesen und die letzten Mohikaner, gewaltige Wälder und die Auseinandersetzungen zwischen England und Frankreich um die amerikanischen Kolonien. Dieser Fluss und sein Fall bilden den Hintergrund dieses Spieles.

Das Spiel: Die Spieler sind Edelsteinjäger, die am Flussufer wertvolle Steine einsammeln. Dabei gilt es vorsichtig zu sein, schnell ist ein mühsam eingesammelter Edelstein geraubt oder der Fluss reißt das Kanu über den Fall in die Tiefe. Wie erwartet ist auch dieses Spiel von Zoch ungewöhnlich und das beginnt bereits beim Aufbau des Spiels. Deckel und umgedrehter Boden der Schachtel werden so nebeneinander gelegt, dass sie eine durchgehende Fläche bilden. Auf diese Fläche kommt der Spielplan, bestehend aus zwei Schichten Pappe. Die obere Schicht hat Aussparungen für den Fluss. Dieser gabelt sich wie der Niagara kurz vor dem Fall. In die Aussparung werden insgesamt sieben runde Plexiglasscheiben gelegt, diese stellen das Flusswasser dar. Am Anfang des Spielplanes sind Anlegestellen markiert, über diese werden die Boote auf den Fluss und zurück an Land transportiert. Am Rand des Planes sind an einigen Stellen Fundstellen für die Edelsteine markiert, außerdem gibt es eine Wetterleiste mit Werten von –1 bis 2. Über diese wird die Fließgeschwindigkeit des Flusses gesteuert.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält zwei Kanus und einen für alle identischen Satz an Paddelkarten. Diese Karten zeigen auf der Vorderseite die Zahlen 1 bis 6 bzw. eine Wolke. Der Startspieler bekommt den Startspielerstein. Jeder Spieler wählt eine seiner Paddelkarten aus und legt sie verdeckt auf den zugewiesenen Ablageplatz auf dem Spielplan. Der Wert der Paddelkarte gibt die Zahl der Aktionspunkte an, die man in dieser Runde benutzen will. Punkte dürfen nicht verfallen und sie gelten immer für alle eigenen Boote auf dem Niagara (maximal zwei). Wird die Wolke gespielt, muss der Wetterstein um ein Feld bewegt werden. Die Boote werden nur über die Anlegestellen in und aus dem Fluss bewegt. Hat man eine Bewegungskarte gespielt, muss man mindestens ein Kanu ohne Richtungswechsel bewegen. Ist nur ein Boot auf dem Fluss, darf man das zweite Boot ins Spiel bringen. Jede Bewegung des Kanus auf dem Fluss kostet einen Punkt. Zu Beginn oder am Ende des Zuges eines Bootes darf man einen Edelstein vom Anlegeplatz, an dem man liegt, einladen oder auch ausladen. Jede solche Bewegung eines Edelsteines kostet zwei Punkte. Das Anlanden der Steine kostet nur einen Punkt. Das Boot wird dabei aus dem Fluss genommen und ein geladener Edelstein kommt ins eigene Lager. Nacheinander decken nun die Spieler ihre Paddelkarte auf, und führen ihren Zug durch, d.h. der am Zug befindliche Spieler sieht nicht die Kartenwerte der nach ihm zum Zug kommenden Spieler, da gerät man manches Mal ins Schwitzen, ob man die anderen Spieler richtig eingeschätzt hat. Haben alle Spieler ihren Zug durchgeführt, bewegt sich der Fluss in dem man die Plexiglasscheiben weiter schiebt und zwar zunächst abhängig von dem Wert der niedrigsten gespielten Paddelkarte. Dieser Wert wird um den Wert auf der Wetterleiste verändert. Die Boote bewegen sich dabei mit. Im Normalfall rutschen die Scheiben an der Gabelung im Wechsel abwechselnd nach rechts oder links. Fällt ein Boot über den Abgrund, ist es verloren und die in ihm vorhandenen Edelsteine gehen an den Fundort zurück. Hat man ein Boot verloren, kann man es für einen beliebigen Edelstein zurückkaufen. Die ausgelegte Paddelkarte bleibt liegen, der Startspielerstein wandert nach links und eine neue Runde beginnt. Wurden alle Paddelkarten gespielt, erhalten die Spieler diese für die nächsten Runden zurück. Paddelt man mit einem leeren Boot flussaufwärts und landet bei diesem Zug auf einer Scheibe mit einem beladenen Boot, kann man diesen stehlen.

Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier gleiche, fünf verschiedene oder sieben beliebige Edelsteine in seinem Lager hat.

Bewertung: Das Spiel macht schon beim ersten Spielen Spaß, und man hat schnell die Mechanismen des Spieles begriffen. Langfristige Strategien spielen hier keine Rolle, vielmehr kommt es darauf an, die anderen Spieler einzuschätzen: Was werden sie machen? Bringen sie ihre Steine in Sicherheit? Manipulieren Sie das Wetter, um mein Boot den Fall hinunter zu schicken? Ein gutes Gedächtnis ist bei diesem Spiel eine große Hilfe, da das Wissen über bereits gespielte Paddelkarten hilfreich bei der Einschätzung des nächsten Spielzuges ist. Niagara lässt sich locker spielen, auch von Gelegenheitsspielern und macht dabei riesig Spaß. Und dennoch entpuppt sich Niagara, wenn man es öfter spielt, als ein sehr schönes, trickreiches, taktisches Spiel. Ein sehr empfehlenswertes Spiel.

 

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