Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 110-119

Folge 110: Der Untergang von Pompeji

von Jürgen Wrede

amigo

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer  ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

63 n. Chr. wird Pompeji von einem Erdbeben erschüttert. Viele Bürger fliehen aus Angst vor einem Ausbruch des Vulkan Vesuv. Nichts geschieht und die Menschen kehren wieder in die Stadt zurück. Sechzehn Jahre später, im Jahr 79 n. Chr., bricht der Vesuv tatsächlich aus. Eine viele hundert Grad heiße Gaswolke rast über die Stadt und erstickt alles Leben. Pompeji und Herculaneum werden unter Schutt und Asche begraben. Diese Katastrophe bildet den Hintergrund dieses Spieles.

Das Spiel: Auf dem Spielplan ist ein Stadtplan von Pompeji abgebildet mit Plätzen, unterschiedlich großen Gebäuden und sieben Stadttoren. Der Plan ist mit einem quadratischen Raster überzogen, auf das später die Lavaplättchen gelegt werden, sozusagen die Zielmarken des Vulkans. Zum Plan gehört auch ein Selbstbau-Vulkan. Jeder Spieler stellt das Oberhaupt eines Familienclans dar.

Spielablauf: Das Spiel umfasst zwei Phasen. In der ersten Phase erfolgt die Rückkehr der Bewohner nach dem Erdbeben des Jahres 63. Die Spieler versuchen möglichst viele Familienmitglieder in der Stadt unterzubringen. In der zweiten Phase wird der Vulkanausbruch nachempfunden. Nun gilt es möglichst viele Mitglieder der Familie vor dem Vulkan zu retten. Die Familienmitglieder der vier Sippen werden durch farblich unterschiedliche Holzzylinder dargestellt. In Phase 1 wird das Spiel über die Hauskarten gesteuert, während in Phase 2 die Lavaplättchen entscheiden, welche Felder des Plans unter Lava ersticken und damit nicht mehr als Fluchtweg dienen können. Die Hauskarten, diese zeigen Hausnummern, entscheiden in welchen Häusern auf dem Plan Personen untergebracht werden können. Je zwei bis vier Personen haben dort Platz. In einigen Fällen findet man unter einer Hausnummer ein Doppelgebäude auf dem Spielplan. In solchen Fällen muss man sich entscheiden in welche Hälfte man sein Familienmitglied setzt – in das kleinere, dafür aber näher am rettenden Stadttor gelegene Haus, oder in das größere, das zwar weiter weg ist, in das man aber mehr Familienmitglieder nachziehen kann. Diese Entscheidung entscheidet mit darüber, wie viele Familienmitglieder man auf dem Plan unterbringen kann, denn für jedes in einem Haus untergebrachte Familienmitglied darf man einen „Verwandten“ nachziehen und zwar in ein Gebäude der gleichen Farbe (!) oder in ein neutrales. Da derjenige gewinnt, der die meisten Familienmitglieder in Phase 2 retten kann, ist man bestrebt, möglichst viele der eigenen Spielsteine in den Häusern unterzubringen. Neben den Hauskarten gibt es Omenkarten. Damit kann man Bewohnern anderer Familien aufgrund eines bösen Omen so viel Angst einjagen, dass sie die Stadt verlassen und Platz für eigene Familienmitglieder machen. So füllt sich die Stadt nach und nach. Doch wann bricht der Vesuv aus und damit Phase 2 an? Keiner weiß es. Gesteuert wird der Ausbruch über eine Karte, die unter die letzten 15 Karten des Stapels mit den Hauskarten gemischt wird. Man weiß also nicht genau, wann der Vesuv ausbrechen wird. Sobald es zum Ausbruch kommt, heißt es nur noch rennen, retten, flüchten. Zuerst werden sechs Vulkanplättchen verdeckt gezogen. Diese Plättchen sind mit Symbolen versehen, die angeben auf welche Felder des Stadtplanes sie gelegt werden können. Dabei hat man durchaus die Wahl und kann durch geschicktes Legen die Angehörigen anderer Familien an der Flucht hindern. Danach zieht jeder reihum ein weiteres Vulkanplättchen. Nach dem Plazieren dürfen nun noch zwei Spielfiguren bewegt werden. Die Zugmöglichkeiten sind wirklich raffiniert konzipiert. Ein Flüchtender kann so viele Felder weit ziehen wie Figuren insgesamt in dem Feld stehen, von dem aus er startet. Dabei werden die Familienverbünde rasch auseinandergerissen, denn mit jeder Figur, die ein Feld verlässt, reduziert sich die mögliche Zugweite der zurückbleibenden um eins. Und immer droht die Lava an einer anderen Stelle und schnell steht man vor der Wahl – welche Figur opfere ich jetzt? Die von der Lava ins Jenseits beförderten werden in den Vulkan geworfen.

Spielende: Kann keiner mehr raus aus der Stadt oder ist keiner mehr drin, ist das Spiel zu Ende und gewonnen hat der, der die meisten Familienmitglieder raus geholt hat.

Bewertung: Ein schönes Familienspiel, auch wenn die erste Phase vielleicht etwas langweilig erscheint, die zweite Phase macht das jedoch mehr als wett. Für einige war die Gestaltung des Spielplanes etwas zu unübersichtlich, was jedoch nur in Phase 1 ein Problem sein konnte. Schade, dass beim Vulkan nicht so sehr auf Qualität des Materials geachtet wurde, das restliche Material lässt qualitativ keine Wünsche offen. Die Spielregel ist übersichtlich und leicht verständlich. Ein empfehlenswertes Familienspiel.

Folge 111: ZATRE

 von Manfred Schüling

amigo

für 2-6  Spieler ab 8 Jahren,

ca 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Spiel Essen 1989. An einem kleinen Stand fällt uns ein Spiel ins Auge. Es ist deutlich erkennbar Marke Eigenbau, ein Spielbrett aus Pappe und Spielsteine aus kleinen quadratischen Fliesen mit aufgemalten Punkten und ganz offensichtlich begeisterte Spieler. Neugierig treten wir an den Stand von Manfred Schüling und verlassen ihn wenig später mit einem Exemplar der ersten, noch in Eigenarbeit erstellten ZATRE Version mit dem Gefühl, einen neuen Klassiker erworben zu haben. Dieses Gefühl täuschte nicht. ZATRE hat heute tausende von Fans, es werden Turniere gespielt und an vielen Schulen wird es sogar zu Lernzwecken genutzt, wie wir vor einigen Jahren auf der Spiel in Essen erfuhren. 1994 wurde in Berlin die Fédération International du ZATRE (FIZ) gegründet. Seit 1998 ist ZATRE als Netspiel verfügbar (www.zatre.com). Aber was ist ZATRE?

Das Spiel: Zunächst einmal ist ZATRE das Spiel mit der kürzesten Spielregel, die mir untergekommen ist. Ganze drei Seiten inklusive Beispielen, mehr braucht es nicht, um das Spiel zu beschreiben. Ziel des Spieles ist es, durch Anlegen von Spielsteinen möglichst viele Reihen mit Augensummen von 10, 11 oder 12 zu legen, nur diese werden gewertet. Augensummen größer 12 sind nicht erlaubt, Reihen mit Summen kleiner 10 sind erlaubt, bringen aber keine Punkte. Gespielt wird auf einem Spielbrett, das ungefähr zweimal DinA4 groß ist und mit einem Raster von Quadraten bedeckt ist. Das Ganze sieht aus, als wenn man eine Bastelvorlage mit Faltkanten vor sich liegen hat. Die Diagonalen und bestimmte Randquadrate sind hellgrau unterlegt, das innerste Quadrat ist rot. Dort wird der erste Stein abgelegt. Gelingt es mit diesem Stein eine geschlossene waagerechte oder senkrechte Reihe mit einer Augensumme von 10, 11 oder 12 zu legen, wird diese Reihe doppelt gewertet. Gleiches gilt, wenn man mit einem Stein auf einem hellgrau unterlegten Feld eine solche Reihe legen kann. Reihen mit Augensumme 10 werden mit einem Punkt, 11er Reihen mit zwei Punkten und 12er Reihen mit vier Punkten gewertet.

Spielablauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Die Steine kommen in den zum Spiel gehörenden Beutel. Jeder Spieler zieht zwei Steine und muss, wenn möglich, auch beide, einzeln oder zusammenhängend, ablegen. Steine die man anlegt, müssen mit bereits ausliegenden Steinen Seite an Seite verbunden sein, im schlimmsten Fall also an allen vier Seiten, was ich aber bisher noch kein einziges Mal erlebt habe. Kann ein Spieler einen oder keinen Stein ablegen, legt er diese verdeckt vor sich ab und muss von den abgelegten Steinen im nächsten Zug, wenn möglich, zwei anlegen. In diesem Fall darf er keinen Stein nachziehen. Die Punkte werden auf beiliegenden Wertungsblöcken eingetragen.

Spielende: Sobald der letzte Stein aus dem Beutel gezogen wurde, darf der Spieler der diesen gezogen hat, seinen Zug noch beenden. Danach werden die notierten Punkte ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Ein geniales Spiel, genial einfach, einfach spannend. Ein ideales Familienspiel. Die Altersangabe ab 8 Jahre halte ich für zu hoch gegriffen. Ich denke, sobald Kinder zu rechnen beginnen und über die Zehn hinaus addieren können, kann man es auch mit diesen spielen und so nebenbei schnelles Kopfrechnen trainieren. Denn darauf kommt es bei diesem Spiel an. Aus den ausliegenden Steinen blitzschnell zu erkennen, wo man Summen von 10, 11 oder 12 bilden kann. Absolut Empfehlenswert, zum Beispiel auch für die Freiarbeit oder Spielzeit in Grundschulen und im letzten Kindergartenjahr.

Folge 112: Hexenrennen

von Wolfgang Panning

Queen Games

für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Sommersonnenwende! Endlich, endlich haben wir grünen Hexen die Gelegenheit zur Revanche. Letztes Jahr haben uns die Eishexen voll ausgebremst und das Hexenrennen furios gewonnen. Diesmal wird ihnen dies nicht gelingen, ganz bestimmt nicht. Wir haben da so gewisse Vorkehrungen getroffen.

Das Spiel: Wolfgang Panning scheint zu einem Haus- und Hofspieleerfinder des Troisdorfer Spieleverlages Queen Games geworden zu sein. Mit Hexenrennen stellt er ein Kinderspiel vor, dass es in sich hat. Zwei bis vier Hexenclans bestreiten hier ein Rennen mit Haken und Ösen. Jeder Spieler führt einen Hexenclan aus drei Hexen und beteiligt sich am Aufbau des variablen Rennparcours. Dazu erhält jeder Spieler neben den 12 Karten, mit denen er das Rennen seiner Hexen steuert, 12 Felder. Neun dieser Felder haben die Ziffern 2 bis 9, die drei restlichen sind mit den magischen Symbolen des Hexenclans bedruckt. Die gleichen Inhalte finden sich auf den bereits erwähnten Karten. Jeder Spieler mischt seine 12 Felder und verteilt sie auf drei Stapel a 4 Felder. Einzige Bedingung: in jedem Stapel muss eine Karte mit dem magischen Symbol des Clans enthalten sein. Nun bestimmt jeder Spieler, welcher Stapel für Start-, Mittel- und Zieldrittel des Parcours verwendet werden soll. Die Drittel werden später durch „Besenstiele“ erkennbar getrennt. Nun werden die Stapel der Clans für das jeweilige Drittel zusammen gemischt und ausgelegt. Am Ende des Parcours liegt das Zieltableau mit den drei Zielfeldern, die aufsteigende Punktwerte anzeigen. Nun werden die Hexen am Startpunkt aufgestellt und los geht es.

Spielablauf: Der Reihe nach würfeln die Spieler und setzen ihre Hexen entsprechend der Augenzahl des Würfels. Es kann immer nur eine Hexe auf einem Feld stehen, was gelegentlich dazu führt, dass eine Hexe nicht bewegt werden kann. Hexen am Start ignorieren besetzte Felder und können immer gezogen werden. Wird eine Hexe auf ein verdecktes Zielfeld gezogen, wird es aufgedeckt und bleibt offen. Die Zielfelder sind leider alle mehr oder weniger verzaubert, d.h. sie haben eine bestimmte Wirkung. Ist es ein Zahlenfeld in der Farbe des eigenen Clans, muss die Hexe entsprechend der Zahl auf dem Feld weitergezogen werden. Mit einer Ausnahme: Ist das neue Zielfeld bereits besetzt, passiert nichts. Bei einem Zahlenfeld eines anderen Clans geschieht dagegen nichts. Kommt die Hexe auf ein Feld mit einem magischen Symbol, wird dessen „Besitzer“ aktiv. Er darf eine Karte ausspielen. Bei einer Zahlenkarte wird die Hexe so viele Felder bewegt, wie die Zahl angibt. Ist man selbst der Besitzer, geht es in Richtung Ziel, andernfalls wird man in Richtung Start zurück bewegt. Bei einem magischen Symbol zieht die Hexe auf das nächste gleiche magische Symbol. Natürlich ist die Richtung auch hier wieder davon abhängig wer der Besitzer ist. Auf dem neuen Zielfeld wird wieder so verfahren, so dass man im günstigsten Fall mit einem Zug bis ins Ziel kommt, oder im anderen Fall wieder auf das Startfeld zurückgeworfen wird. Auf die Felder des Zieltableau muss man mit der exakten Würfelzahl kommen. Punkte verfallen lassen geht nicht.

Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Clan alle drei Hexen auf das Zieltableau gebracht hat. Gewonnen hat aber nicht unbedingt dieser Clan, sondern der Clan der die meisten Punkte auf dem Zieltableau erworben hat.

Bewertung: Als wir das Spiel vorstellten, war die erste Reaktion „Oh nein bitte keine Würfelwüste“, die zweite war „Boaah“. Hexenrennen ist ein schnelles und lustiges Spiel. Die Spieler haben kurze und spannende Spielzüge. Zu Beginn des Spieles dominiert noch der Zufall aufgrund der verdeckten Zielfelder. Mit zunehmendem Spielverlauf ändert sich das jedoch rapide und man beginnt die Züge zu planen. Als äußerst positiv für das Spiel hat sich die Möglichkeit, die führenden Spieler zu bremsen, herausgestellt. Ein gelungenes Familienspiel, das Kindern und Erwachsenen teuflischen Spaß macht. Hex Hex.

Folge 113:Geistertreppe

von Michelle Schanen

Drei Magier Spiele

für 2-4 Spieler ab  4 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Im obersten Winkel der alten Ruine wohnt ein altes Gespenst. Hinauf kommt man über eine verwinkelte Treppe. Leise! Wir Kinder wollen es erschr… Was ist das? Ein Kind nach dem anderen verwandelt sich in ein Gespenst, man kann sie gar nicht mehr unterscheiden. Ein leises Kichern – und schwupps auch ich habe mich in ein Gespenst verwandelt.

Das Spiel: Auf den ersten Blick – einfach, fast simpel. Zu einfach? Mal sehen. Bei diesem Spiel versucht jeder, seine Spielfigur möglichst schnell auf einer Treppe nach oben ins Ziel, den Turm, zu bewegen. Dabei entscheidet der Würfel, wieviel Stufen man nehmen darf. Leider handelt es sich um einen verhexten Würfel. Mittendrin zeigt er statt einer Zahl ein Gespenst und einer beliebigen Spielfigur wird ein solches übergestülpt. Jetzt heißt es aufpassen, dass man seine Spielfigur nicht aus dem Auge verliert, denn sobald alle Spielfiguren geisterhaft wurden, muss man bei einem gewürfelten Geist zwei beliebige Geister auf dem Spielplan vertauschen. Ehe man sich versieht, hat man seine unter einem Geist steckende Spielfigur aus den Augen verloren, denn unter die Geister darf man nicht mehr gucken. Würfelt man Zahlen, zieht man wie gehabt, jetzt eben nur Geister. Wer nicht aufpasst, zieht am Ende nicht seine eigene Figur in das Ziel, sondern eine andere.

Spielende: Sobald ein Spieler eine Spielfigur (bzw. Geist) auf die oberste Stufe gezogen hat, hat der Spieler gewonnen, dem die Figur gehört.

Bewertung: Der einfache Spielablauf erlaubt auch den Kleinsten ab 4 das mitspielen. Die Schwierigkeit liegt darin, sich zu merken, wo verflixt nochmal die eigene Spielfigur steckt. Wie bei Memory sind mir dabei meine Sprösslinge über und freuen sich tierisch, wenn Papa schon wieder eine ihrer Figuren ins Ziel gezogen hat. Und selbst wenn sie verlieren, lassen sich die Kinder von den Magneten faszinieren, die die Spielfiguren in den Geistern halten. Schön auch, das es die Erweiterung Flaschengeist für fünf bis sechs Spieler gibt. Ein empfehlenswertes Spiel, nicht nur weil es Kinderspiel des Jahres 2004 war.

Folge 114: Samurai

 von Reiner Knizia

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Immer mal wieder passiert es mir, dass ich vor unserem Spieleschrank stehe, um ein bestimmtes Spiel herauszuholen und dann sehe ich ein anderes. „Mann, das haben wir schon lange nicht mehr gespielt“ geht es mir dann durch den Kopf und ich greife das wieder entdeckte. Und hinterher fragen wir uns – warum lag es so lange unbeachtet im Schrank? So ging es uns auch bei Samurai von Reiner Knizia, das zwar immer wieder im Spieletreff gespielt wurde, aber eben nicht von uns.

Das Spiel: ist eines der zahlreichen Kartenspiele von amigo. Die Spieler übernehmen die Rolle eines treuen Samurai und versuchen, den Herrschaftsanspruch ihres Daimyos durchzusetzen. Dabei muss er sich vor Dieben, Attentätern (Ninja) und vor Gesichtsverlust hüten. Im Lauf des Spieles entstehen vor jedem Spieler zwei waagerechte Kartenreihen – das „Haus“ des Samurai und das seines Herren. Jedes dieser Häuser kann eine Gemahlin (Okugata), maximal fünf Krieger und verschiedene Besitztümer enthalten, wobei alle Karten jeweils Werte für „Ehre“, „Ki“ und „Stärke“ anzeigen. Das Haus des Daimyo darf zusätzlich eine Burg enthalten. Ist ein Spieler am Zug, zählt er zunächst alle seine Ehrenpunkte zusammen. Diese bilden seine Einnahmen für diese Runde. Die Stärkepunkte bestimmen, wie viele Würfel er im Angriffs- oder Verteidigungsfall einsetzen darf. Ki schließlich, die geistige Stärke, zeigt die Anzahl der möglichen Kartenaktionen. Diese bilden das bestimmende Element des Spiels. Hiermit werden Diebe ausgesandt oder Ninja-Attentäter. Letztere können den Verlust eines ganzen Hauses bewirken. Wird ein Samurai durch Verlust des Hauses seines Daimyo ein Ronin, ein herrenloser Samurai, wird seine Karte umgedreht. Dem Benutzer der Karten gehen dadurch Ehrenpunkte verloren. Die Entehrungs-Karte zwingt das Opfer gar zu Seppuku (Harakiri), dem rituellen Selbstmord, wenn es nicht bereit ist, Ehrenpunkte abzugeben. Zusätzlich darf ein Spieler einmal während seines Zuges einen Gegner angreifen. Der Sieger wird durch ein einfaches, würfelbasiertes Kampfsystem ermittelt. Schließlich kann er noch seinen Daimyo zum Shogun ausrufen, was zusätzliche Ehrenpunkte bedeutet, falls er zu Beginn seines nächsten Zuges dieses Amt noch inne hat.

Spielende: Gewonnen hat, wer zuerst 400 Ehrenpunkte erringen konnte.

Bewertung: Wunderschöne Karten und ein Thema, das noch nicht für zig Spiele herhalten musste und das Gefühl, dass sich der Autor tatsächlich intensiv mit der japanischen Geschichte beschäftigt hat, hinterlassen einen ersten guten Eindruck. Positiv auch, dass ein Samurai der seinen Daimyo verloren hat, nicht aus dem Spiel ist, sondern sich einem anderen Haus anschließen und so weiter Ehrenpunkte sammeln kann. Allerdings ist der Glücksfaktor für meinen Geschmack zu groß, was zu sich hinziehenden Spielen führen kann, bis einer dann den Königsmacher macht. Schade eigentlich, aber vielleicht lässt sich das Regelwerk noch überarbeiten.

Folge 115 „Magic – Champions of Kamigawa und 9te Edition

von Richard Garfield

Amigo / Wizards of the Coast / hasbro

 für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Was ist Magic? Magic ist ein Sammelkartenspiel, in dem Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit Zaubersprüchen und Kreaturen um ihre 20 Lebenspunkte zu bringen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus Ländern. Je mehr Länder ein Zauberer hat, desto machtvollere Zaubersprüche kann er sprechen und desto mächtigere Kreaturen beschwören. Wer zuerst seine Lebenspunkte verliert, verliert das Spiel. Jeder Spieler bringt seinen eigenen Stapel aus mindestens 60 Karten zum Spiel mit. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Kartentypen:

  • Kreaturen haben eine Angriffsstärke und eine Widerstandskraft. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten. Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.

Länder versorgen den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft.

  • In den Ebenen leben hilfreiche Kreaturen, dort können Zauber, die dem Schutz und zur Heilung dienen, genutzt werden.
  • In den Wäldern können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden.
  • In den Gebirgen lauern Drachen und Goblins und kraftvolle Feuerzauber.
  • Die Sümpfe sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln leben die Meister der Illusionen und der Täuschung. Saviors of Kamigawa ist die dritte Erweiterung des aktuellen Kamigawa Block.
  • Darüber hinaus gibt es noch Artefaktländer.

Die Story: Es ist ans Licht gekommen, welches Verbrechen Konda an den Kami begangen hat: Er hat einen lebenden Geist entführt. Bei dem Entführten handelte es sich jedoch um den Wächter der Grenze zwischen der Menschen- und der Geisterwelt. Dieses Verbrechen brachte Kamigawa aus dem Gleichgewicht. Parteien spielten sich gegenseitig aus, neue Gegner versuchten das Chaos für eigene Zwecke zu nutzen. Mitten in diesem Chaos erschien der, der alles ausgelöst hatte: der Kami des zunehmenden Mondes, ein ehrgeiziger Betrüger. Doch mit dem Oger Hidetsugu schuf sich der Betrüger einen starken Gegner. Die Kämpfe führten dazu, dass der Schleier zwischen der materiellen und der spirituellen Welt in Stücke riss. Der Unterschied zwischen Geistern und Lebewesen löste sich vollständig auf und die Gewalt des Krieges steigerte sich ins Unermessliche. Kamigawas letzte Hoffnung auf Frieden lag in den Händen von Toshiro Umezawa und Michiko Konda, der einzigen Erbin des Daimyo.

Was ist neu?

Der Krieg der Kami spitzt sich mit einem Schlag zu: Mit den Weisheits-, Blutzoll- und epischen Zaubersprüchen hat man neue Waffen, um den Gegner in die Knie zu zwingen.

Weisheit – der Weg zum Sieg liegt nicht in blinder sondern in wohlüberlegter Gewalt. Dies spiegelt sich nun in Kreaturen und Zaubersprüchen, die mit zunehmender Zahl von Handkarten stärker werden. Einige Karten, wie z.B. Akki-Handlanger, verstärken sich, wenn man sieben oder mehr Karten in der Hand hat. Bei anderen Karten wie Kitsune-Knochenrichter ist es nur wichtig, dass man mehr Karten hat als der Gegner.

Blutzoll – Anstatt eine Karte als „normale“ Kreatur auszuspielen, kann man Blutzoll bezahlen und besondere Fähigkeiten nutzen. Der Blutzoll kostet allerdings die Karte, dafür kann ein normaler Zauberspruch diese Karte aufhalten.

Wegfegen – Mit dieser Eigenschaft „verliert“ man Land, da diese voraussetzt, eigenes Land in beliebiger Zahl wieder auf die Hand zu holen. Je mehr Land man zurückholt, desto verheerender wirkt der Zauberspruch.

Episch – diese Zaubersprüche sind so außergewöhnlich, dass man für den Rest des Spiels keine weiteren Zaubersprüche mehr ausspielen darf. Allerdings erhält man kostenlose Kopien des Zauberspruchs dazu!

Natürlich gibt es auch neue Themendecks, um Anfängern den Einstieg zu erleichtern:

Kritische Masse (rot) Dieses Deck enthält Kreaturen und Zaubersprüche, die für eine volle Kartenhand belohnen. Auf der Hand halten ist die Devise, belohnt wird man mit vernichtenden Aufräumkarten, die eigene Ressourcen auffüllen, die des Gegners aber vernichten.

Soratamis Weisheit (weiß, blau) Ein Deck voller Flieger mit Fähigkeiten, die dafür sorgen, dass die eigene Hand nie leer wird. Ein Deck das die Fähigkeit Weisheit nutzt.

Geisterflammen (rot grün) Einen Seelenwanderungsdeck mit Kreaturen, die die besonderen Fähigkeiten der Kreaturen des Waldes und des Gebirges nutzen, um dem Gegner Prügel zu verpassen. Und wenn er denkt er ist sie los, kommen sie dank Seelenwanderung zurück, um noch mehr Unheil zu stiften. Mein Lieblingsdeck.

Wahrheitssucher Der beste Angriff ist eine gute Verteidigung – und deshalb ist dieses Deck voller Leben erhaltender Zauber. Den Gegner anrennen und sich erschöpfen lassen ist hier die Strategie. Wenn er dann ausgeblutet ist, ist das Gewinnen nur noch Formsache.

Bewertung: Schwer, weil ich als begeisterter Magicspieler befangen bin. Eine Kritik gibt es dennoch. Wieso hat man mit Kamigawa eine Erweiterung gebracht, die so wenig kompatibel zur vorherigen Erweiterung ist?

Lange angekündigt und nun ist sie da, die 9te Edition, die neue Grundserie. Viele altbekannte Karten sind wieder enthalten und schmerzlich vermisste tauchen wieder auf. Sie hat insgesamt 350 Karten und ist für den Magic-Einsteiger gedacht. Sie bietet eine solide Grundlage an sorgfältig aufeinander abgestimmten Karten. Auf dem Grundstock der Karten der Grundserie bauen alle weiterführenden Magic-Sets auf. Wie schon einmal zur 7ten Edition gibt es auch nun ein Schnelleinstiegset. Es enthält ein Vorführspiel, eine Spielunterlage und eine CD ROM mit Spielen, die in die Mechanismen des Spieles einführen. Auch hier gibt es Themendecks. Diese enthalten im Gegensatz zu den Themendecks der Erweiterungen nur 40 Karten und bestehen immer aus Karten einer der fünf Spielfarben. Sie sind gedacht für Einsteiger. Eine beiliegende Strategiehilfe erleichtert den Einstieg in die besonderen Fähigkeiten der Spielfarbe. Die Themendecks heißen:

Armee der Gerechtigkeit (Weiß), schwache aber schnelle Kreaturen mit der Fähigkeit, starke Gegner zu paralysieren (Pazifismus) und Engel, um dem Gegner den Todesstoß aus der Luft zu verpassen.

Luftige Höhen (Blau), zerstörerische Sprüche, fliegende Kreaturen, starke Blocker und der Boomerang Effekt, der eigene Kreaturen aus dem Kampf zurückholt bevor sie zerstört werden zeichnen dieses Deck aus. Die Draw Eigenschaft vieler Karten macht das Deck schnell und bietet einem früher als dem Gegner viele Kampfoptionen.

Schon wieder tot (Schwarz), irgendwie musste ich bei dem Namen an „Der sechste Tag“ denken. Sterben und auferstehen, um wieder zu sterben, ist die Essenz dieses Decks. Die eigene Lebenskraft verbrauchen und die des Gegners gleich mit. Damit das mit dem Sterben aber nicht zu übel wird, bringt das Deck gleich seinen eigenen Health Care mit. Schließlich will man ja länger als der Gegner überleben.

Welt in Flammen (Rot), Direktschaden ohne Ende und Landzerstörer zeichnen dieses Deck aus und bedeuten frühe Kontrolle über die Kampfhandlungen. Ein Deck, an dem sich die Gegner schnell die Finger verbrennen können.

Handgemachte Kreaturen (Grün), tja eine Prise Kreatur und eine Handvoll Verzauberungen und schon wird aus einem harmlosen Elf ein Gigant. Sollte man nicht unterschätzen.

Bewertung: Eine starke Grundserie, aus der man wirklich starke Decks bauen kann.

 

Folge 116 „Der Palast von Alhambra – Die Gunst des Wesirs

von Dirk Henn, Wolfgang Panning

Queen Games

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Hier ist sie nun, die erste Erweiterung zu „Der Palast von Alhambra“, dem Spiel des Jahres 2003. Eigentlich sind es vier Erweiterungen, die in einer Box geliefert werden und beliebig kombinierbar sind.

Die Erweiterungen:

Die Bauhütten: sind 24 neue Gebäudeplättchen (3 blaue, 4 braune, 5 grüne, 3 rote, 4 weiße und 5 lila). Diese werden vor dem Spiel nach Farben sortiert und in getrennten Stapeln gemischt. Die jeweils oberste Karte dieser Stapel wird aufgedeckt. Geboten wird eine neue vierte Zugmöglichkeiten: Bauhütte errichten. Will man eine Bauhütte errichten, zieht man die oberste Bauhütte eines Stapels und legt sie wie gewohnt in die Alhambra oder in die Reserve. Bei der Gebäudewertung zählt eine Bauhütte besonders: die Anzahl gleichartiger an der Bauhütte direkt anliegender Gebäude bestimmt den Wert der Bauhütte. Bei der Stadtmauerwertung gibt es keinen Unterschied zur gewohnten Wertung. Jeder Spieler darf höchstens drei Bauhütten besitzen. Die Bauhütten verlängern das Spiel, da mehr Plättchen gebaut werden können. Die Mitspieler müssen genauer beobachtet werden, denn die Bauhütten machen die maximale Zahl der Gebäude variabler. Eine sicher geglaubte Mehrheit ist in dieser Variante ganz schnell verloren.

Die Bonuskarten sind 10 Spielkarten, die Gebäudeplättchen ohne Stadtmauer zeigen. Diese werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Übrig gebliebene Karten gehen aus dem Spiel. Wer das Gebäude in seiner Alhambra plaziert, das zu einer seiner Bonuskarten passt, kann diese jederzeit aufdecken. Die Bonuskarte zählt dann selbst wie ein Gebäudeplättchen dieses Typs bei den Wertungen. Diese Karten haben einen gewissen Frustfaktor (ähnlich wie der Stapel bei Canasta), jeder will sie haben und wenn man dran ist liegt sie schon in einer fremden Alhambra. Da außerdem der Zufallsfaktor stark erhöht wird, gefiel uns diese Erweiterung nicht so gut.

Die Wechselstube: umfasst 6 Karten. Sie zeigen jeweils zwei verschiedene Währungen. Beim Aufbau des Spieles werden je zwei Karten in den zweiten, dritten und vierten Geldstapel gemischt. Sie werden wie normales Geld aufgedeckt. Nimmt man eine Wechselstubenkarte, kann man diese einsetzen, um einmal ein Gebäude, das in einer der beiden abgebildeten Währungen bezahlt werden soll, in einer beliebigen Kombination der beiden Währungen der Wechselstubenkarte zu kaufen. Danach werden alle Karten auf den Ablagestapel gelegt. Bei Spielende können die Wechselstuben nicht eingesetzt werden. Bewertung: Die Wechselstube ist ganz nett, hatte aber keinen wesentlichen Einfluss auf das Spiel.

Die Gunst des Wesirs: Zu dieser Erweiterung gehört pro Spieler ein großer quadratischer Holzspielstein. Auf einer Seite ist das Bildnis eines Wesirs abgebildet. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler einen Wesirstein. Dieser wird mit dem Bild nach oben vor die Spieler gelegt. Ist ein Spielzug komplett beendet, kann man seinen Wesirstein, sofern er mit dem Bild nach oben liegt, einsetzen. In diesem Fall darf man einen Kauf außer der Reihe durchführen. Die gezahlte Summe muss exakt dem Kaufpreis entsprechen, ohne dass es dafür einen Extrazug gibt. Nach dem Kauf wird der Wesirstein umgedreht. Dadurch wird er deaktiviert. Er kann in einem regulären Spielzug wieder aktiviert werden.

Bewertung: Unserer Ansicht nach ist die Gunst des Wesirs die stärkste Erweiterung in diesem Paket. Sein Einsatz muss aber gut überlegt werden, da er Kosten verursacht, die höher sind als in einem regulären zug, da man passend zahlen muss, keinen Extrazug erhält und das Reaktivieren ebenfalls einen Zug kostet. Die Einschränkungen, insbesondere das passende Zahlen, sind jedoch notwendig, da sonst der Wesir eine zu starke Komponente in diesem Spiel würde. Da sich alle Erweiterungen beliebig kombinieren lassen, eröffnen sich interessante Möglichkeiten für Kombinationen.

 

Folge 117 „Der Palast von Alhambra – Die Tore der Stadt

von Dirk Henn

 Queen Games

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Erweiterungsfieber hält an – hier nun die zweite Erweiterung zum Spiel des Jahres „Der Palast von Alhambra“ des Troisdorfer Spieleverlages Queengames.

Das Spiel: Auch diese Erweiterung enthält wieder vier Module, die einzeln und in jeder beliebigen Kombination mit dem Basisspiel und den Modulen der ersten Erweiterung „Die Gunst des Wesirs“ kombinierbar sind.

Die neuen Module

Charaktere: Dieses Modul enthält 10 Karten, auf denen Personen abgebildet sind. Jede dieser Personen hat eine besondere Eigenschaft, die dem Spieler während des Spiels helfen kann. Es gibt Eigenschaften, die nach nur einmaligem Gebrauch verbraucht sind und andere, die mehrfach benutzt werden können. Sechs Karten werden in die Geldkarten eingemischt und zwar je zwei in den zweiten, dritten und vierten Stapel. Wird eine Personenkarte aufgedeckt, wird der normale Spielablauf unterbrochen. Beginnend mit dem Spieler, der als nächstes an der Reihe sein wird, wird nun geboten. Die Gebote müssen exakt und in einer Währung bezahlt werden können. Wie bei jeder Versteigerung muss der nachfolgende Spieler erhöhen oder passen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt, erhält die Karte und kann deren Eigenschaften von diesem Moment an nutzen. Wird kein Gebot abgegeben, geht die Karte aus dem Spiel.

Diamanten: Diamanten sind eine neue Währung. Es gibt sie auf 11 Geldkarten in den Werten von 3 bis 9. Die Werte 5 bis 7 gibt es doppelt. Die Diamanten werden zu Beginn des Spieles in den Geldkartenstapel eingemischt, noch bevor die Spieler ihr Startgeld bekommen. Sie können nicht mit anderen Währungen kombiniert werden. Man kann mit ihnen aber Plättchen in jeder beliebigen Währung bezahlen. Bei der Plättchenverteilung am Spielende sind Diamanten wertlos.

Feldlager: Auf acht Plättchen sind Feldlager abgebildet. Die preiswerten Plättchen zeigen eine befestigte Mauer, genannt Bastion, die teuren Plättchen zwei Bastionen, die im Winkel angeordnet sind. Die Feldlager-Plättchen werden zu Beginn des Spiels in die Gebäudeplättchen eingemischt. Sie werden wie Gebäudeplättchen erworben, für den Einbau gibt es jedoch spezielle Regeln: Wird ein Feldlager an die bereits errichtete Alhambra angelegt, so müssen sich an der Grenze Mauer und Bastion treffen. Liegen zwei Feldlager nebeneinander, so dürfen nur Seiten aneinander liegen, die keine Bastion zeigen. Feldlager bringen bei den Wertungen zusätzliche Punkte.

Das Namen gebende Modul für die Erweiterung ist Die Tore der Stadt: Es gibt sechs Tore, je dreidimensional aus Holz sowie abgebildet auf Karten. Pro Spieler kommt ein Stadttor ins Spiel. Die Karten werden in den dritten, vierten und fünften Stapel eingemischt. Zieht man ein Tor, wird dieses ausgelegt, es sei denn es liegt bereits eines offen aus. In dem Fall geht die gezogene Karte aus dem Spiel. Da Stadttore nicht als Geldkarte gelten, darf nach dem Aufdecken eines Tores noch eine Karte aufgedeckt werden. Die Spieler können anstelle einer Geldkarte auch eine Stadttorkarte auf die Hand nehmen. In diesem Fall kann der Spieler einmalig ein Gebäudeplättchen so mit Mauer an eine Mauer anlegen, dass die Fußgängerregel nicht eingehalten wird. Stattdessen gibt er die Stadttorkarte ab und erhält ein Stadttor aus Holz. Dieses kann er über eine Doppelmauer stellen, wodurch diese Mauer geöffnet wird und ein „Fußgänger“ das neue Plättchen erreichen kann.

Bewertung: Ich bin hin und her gerissen. Als Sammler sage ich, man muss diese Erweiterung haben. Als Spieler denke ich, diese Erweiterung ist nur dann ein Muss, wenn man mehr Abwechslung im Spiel wünscht. Wie zu erwarten sind die Module unterschiedlich zu werten. Die Stadttore sind, obwohl Namensgeber des Spieles, nicht das stärkste sondern das schwächste Modul, man verzichtet zum einen auf Geld, baut sich zum anderen eine bei der Wertung nachteilige Lücke in die Mauern. Die Feldlager stehen da schon besser da, da sie sichere Punkte bringen, sie kosten aber auch Geld, welches beim Kauf von Gebäudeplättchen fehlen wird. Die Diamanten – hier bin ich etwas zwiespältig, sie bringen mir für meinen Geschmack zu viel an Glücksfaktor in das Spiel. Die Charakter als letzte haben mir am besten gefallen, allerdings sollte man, um sie wirklich gut einsetzen zu können öfter spielen.

 

Folge 118 Bohnaparte

von Hanno Girke und Uwe Rosenberg

 amigo

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wie die Spiel in Essen kommt (fast) jedes Jahr eine neue Erweiterung zu dem zum Kultspiel avancierten Bohnanza, diesmal liebevoll witzig Napoleon Bonaparte auf die Schippe nehmend.

Das Spiel: besteht aus 72 Markern in 6 Farben und 50 Gelände-Karten, diese zeigen Feldlager, Steinbrüche, Festungen, Dörfer, Bauernhöfe, Morast, Städte, Flüsse, Kloster, Kanonen und Minen. Die Landschaften sind witzig gezeichnet und enthalten am unteren Rand eine Markierung für die Anzahl an Siegpunkten. Diese erhält man für Landschaften, welche man am Ende der Partie beherrscht. Einige Karten zeigen weitere Markierungen, die Vorteile bringen können u.a. in der Verteidigung. Es gibt verschiedene Spielvarianten, um diese spielen zu können sind einige Karten beidseitig bedruckt.

Spielablauf: Die Munitionsdepots werden als Sonderkarten neben das Spielfeld gelegt. Sie können während der Partie erworben werden, um dort z.B. unerwünschte Spielkarten zu parken. Ziel ist es, möglichst viele Geländekarten zu erobern und bei Spielende zu halten. Im Gegensatz zu Bohnanza zählen die Bohnentaler nicht bei der Siegwertung. Die restlichen Geländekarten kommen abhängig von der Spielerzahl offen auf den Tisch. Nach dem Auslegen wählt jeder Spieler ein Feldlager in einer Farbe und bekommt die dazu passenden Marker. Ein Marker wird direkt auf das Feldlager gelegt, während die anderen als Vorrat beim Spieler verbleiben. Nicht benötigte Feldlager und Marker werden beiseite gelegt. Wie bei Bohnanza werden Bohnen angebaut und getauscht, danach kann der Spieler auf den ausgelegten Karten aktiv werden. Dazu gibt der Spieler einen Bohnentaler ab und bestimmt einen Landstrich, der an ein eigenes Gebiet angrenzt, und versucht es zu erobern. Zunächst bestimmt der Spieler dabei, ob er einen Angriff vom Stapel, der Hand oder dem Depot aus führen will. Bei der Option „Stapel“ zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels und legt diese verdeckt aus. Bei der Wahl „Hand“ nimmt man eine beliebige Handkarte, und legt diese verdeckt ab. Verfügt der Angreifer über ein Munitionsdepot, darf er alternativ eine Karte von diesem ziehen. Nun ist der Verteidiger dran und spielt verdeckt eine Karte aus. Gehört das Land niemandem, wird eine Karte vom Stapel genommen, mit der das Land verteidigt wird. Nun werden die Karten aufgedeckt und es gewinnt die Karte mit dem höheren Wert. Der Gewinner markiert das Land mit einem seiner Marker. Gleichstand bedeutet für den Angreifer immer Niederlage. Die Karten kommen danach auf einen Ablagestapel. Diese Kampfphase kann solange wiederholt werden wie der aktive Spieler noch über Bohnentaler verfügt. Einmal im Spiel kann ein Munitionsdepot für 3 Bohnentaler gekauft werden. In diesem Depot können bis zu sechs Karten geparkt werden (abhängig von der Spielerzahl). Viele Landstriche haben Sonderfähigkeiten und erweitern damit die taktischen Möglichkeiten. Ein Steinbruch z.B. liefert gegen Zahlung von zwei Bohnentalern Steine um eine andere Karte mit einer Festung auszurüsten (1 Siegpunkt und höherer Verteidigungswert). Andere Karten bieten stärkere Verteidigung, mehr Handkarten oder sorgen beim Aufdecken in Phase 2 für mehr Auswahl.

Spielende: Wenn der Zugstapel viermal durchgespielt worden ist, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die meisten Flaggensymbole in seinen Gebieten besitzt. Es kann vorzeitig enden, wenn ein Spieler 12 Geländekarten in Besitz genommen hat oder wenn ein Spieler keine Geländekarte mehr besitzt.

Bewertung: Eine nette Erweiterung, die uns viel Spaß gemacht hat. Für Kenner interessant ist, dass das ursprünglich bei Lookout Games erschienene DschingisBohn als Variante integriert wurde. Material und Grafik sind in Ordnung. Positiv aufgefallen ist, dass ein Klipbeutel für die Marker in der Schachtel enthalten ist.

Folge 119 “ Das kleine Gespenst

von Kai Haferkamp

 Kosmos

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wer kennt sie nicht, die Geschichten von Otfried Preußler über das kleine Gespenst und seine Streiche. So war es eigentlich nicht verwunderlich, dass dieses nette Wesen irgendwann auch einmal den Hintergrund für ein Kinderspiel abgeben würde.

Das Spiel: Als erstes fällt die Uhr auf, die im Schachtelboden eingebaut ist. Sie ist das zentrale Spielelement des Spieles. In dem (Uhr)Kreis sind 12 Motive aus dem Buch „Das kleine Gespenst“ abgebildet, was zu entsprechenden freudigen Kommentaren und langen Erzählungen meiner Kinder über die Abenteuer und Streiche des kleinen Gespenstes führte. Natürlich ließ sich der Mitteilungsdrang meiner Kinder auch nicht durch mehrere dezente Hinweise, dass ich schließlich abends die Geschichten vorgelesen hätte, bremsen. Die Motive auf der Uhr finden sich auf Motivkarten wieder, welche vor dem Spiel in Vertiefungen der Schachtel verteilt werden, dabei gibt es eine mehr als Motive auf der Uhr abgebildet sind. Diese Motivkarten werden ebenfalls vor Beginn des Spieles durch Türen, die ein magnetisches Schlüsselloch besitzen, abgedeckt. Auf der Uhr liegt ein Uhrzeitenring, der die Motive abdeckt und nur ein Motiv freigibt. Nur die 12 ist nach oben gerückt und gibt darunter das Motiv frei. Der Spieler steckt den Uhrenstellstift durch den Zeiger der Uhr in das Loch unter der 12. Nun dreht er den Zeiger mit Hilfe des Stiftes auf die „1“ und ein neues Bild ist vollständig zu sehen. Natürlich spielt auch das kleine Gespenst mit und wie es sich gehört trägt es einen (in diesem Fall magnetischen) Zauberschlüsselbund. Mit diesem kann der Spieler eine Tür öffnen und sich das darunter liegende Motiv ansehen. Passt es zu dem in der Uhr freigelegten, wird die Uhr um 1 weiter gedreht und das nächste Motiv aufgedeckt. Dies wird solange fortgesetzt bis eine falsche Tür geöffnet wird. Die Geisterstunde ist für diesen Spieler beendet. Bevor aber der Nächste seine Geisterstunde beginnt, wird der Spieler noch im Rittersaal belohnt. Er darf dort mit Kanonenkugeln rumpeln. Von diesen hat jeder Spieler zu Beginn 8 erhalten. Der Rittersaal ist in den Schachteldeckel eingearbeitet – eine Pappe, in der sich runde Löcher befinden. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler nun eine seiner 8 Metallkugeln in den Rittersaal legen und damit rumpeln, d.h. den Deckel möglichst so geschickt bewegen, dass sich die Kugeln in den Löchern festsetzen. Dabei zählen die Mitspieler langsam rückwärts von z.B. 10 bis 0. Hier ist Geschicklichkeit gefragt. Alle Kugeln die bei 0 eingelocht sind, darf man in den Vorrat zurücklegen.

Spielende: Gewonnen hat, wer als erster alle 8 Kugeln zurückgelegt hat, oder derjenige, der sechs Türen hintereinander fehlerfrei öffnet.

Bewertung: Ein schönes spannendes Spiel und eine gelungene Mischung aus Memory und Geschicklichkeit. Die zusätzliche Möglichkeit des plötzlichen Sieges (neuhochdeutsch Sudden Death) macht das Spiel noch spannender als es schon ist. Der Memorycharakter wird durch die Verwendung der originalen Schwarzweißbilder erschwert, was durchaus positiv für das Spiel ist, da das Wiedererkennen doch deutlich schwieriger ist als bei farbigen Motiven. Das Spiel hat den Kindern und uns Erwachsenen ausgesprochen gut gefallen und ist eigentlich nicht „nur“ ein Kinderspiel, sondern hat seinen Platz auch durchaus unter den Familienspielen. Dazu kommt eine schnell erklärte Spielregel, die auch unsere vierjährigen schon weitergeben können. Empfehlenswert.

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