Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 120-129

Folge 120: “ Dicke Luft in der Gruft

von Norbert Proena

Kinderspiel des Jahres 2004

Zoch

für 2-6 Vampire ab 6 Jahren, Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als Venengeschädigter und leidenschaftlicher Esser der italienischen Küche liebe ich Knoblauch (Allium Sativum) in jeder Form, ganz besonders jedoch auf einem Schwarzbrot mit Schmalz und Salz und Pfeffer. Auch als Aphrodisiakum wird es geschätzt wie man nach dem Studium des Kamasutra weiß, dort wird diese Pflanze als „Mittel zur Gewinnung der Männer durch die Frauen für die Vergnügungen auf den Dächern der Häuser“ bezeichnet. Nun ja, in europäischen Gefilden, insbesondere südosteuropäischen wird es eher als Abwehrmittel gegen Blutsauger geschätzt. Vampire haben ein etwas gestörtes Verhältnis zum Duft dieser wunderbaren Pflanze, hält es sie doch von ihren blutigen Mahlzeiten ab. Und genau um diese, die Vampire, geht es bei unserem Spiel.

Das Spiel: 60 freie Gräber, ausgestattet mit den verschiedensten Gerätschaften, u.a. ein sehr bespieltes Villa Paletti, finden sich in einer Gruft. Ruhe und Schutzort vor dem Tageslicht für 60 Vampire. Zu Beginn des Spieles werden die Gruftdeckel mit dem Fledermauswappen nach oben auf den Gräbern verteilt. Ein Weg verbindet die Grabstellen und auf diesem werden zusätzlich 13 Holzpflöcke verteilt. Ein jeder, der die Geschichte um Graf Dracula kennt, weiß – ein Holzpflock aus Eiche ins Herz ist die einzige Möglichkeit den Untoten ins endgültige Jenseits zu befördern. Zusätzlich erhält jeder Spieler drei Knoblauchknollen. Nun werden die Vampire verdeckt gemischt und gleichmäßig an alle verteilt. Die Vampire gibt es in sechs verschiedenen Farben. Jeder Spieler legt seine Vampire in einer Reihe verdeckt vor sich hin und deckt jeweils die beiden linken und rechten Vampire auf.

Spielablauf: Nachdem wir nun, sofern vorhanden, unsere Vampirgebisse aufgesetzt haben, gehen wir auf Schlafplatzsuche, denn der Morgen kommt gewiss. Leider ist das nicht so einfach. Wir Vampire sind eigen und nicht mit jedem Deckel zufrieden. Tja, Eitelkeit macht auch vor dem Tod nicht halt. Die Farbe des Deckels muss zur eigenen Kartenfarbe passen. Wer an der Reihe ist, deckt einen Gruftdeckel auf. Stimmt die Farbe mit der Farbe eines seiner beiden außen liegenden Vampire überein, so darf sich dieser Vampir zur Ruhe betten. Einfach? Nun ja – am Anfang. Hat man seinen Vampir erfolgreich zur Ruhe gebettet, so ist man gleich noch einmal an der Reihe. Passt der Grabdeckel jedoch farblich zu keinem der beiden Vampire, so ist der Zug zu Ende. Halt (!) bevor wir den anderen zähneknirschend zugucken wie sie eine Gruft nach der anderen belegen, legen wir schnell noch eine Knoblauchzehe in die zuletzt geöffnete Gruft. Wenn ich die schon nicht kriege, dann dieser bleiche Kerl zu meiner linken erst recht nicht. Öffnet man eine bereits besetzte Gruft, muss man einen Holzpflock aufnehmen. Hat man drei dieser verd… Dinger gesammelt, erhält man von den lieben Mitspielern einen Vampir, der zusätzlich in einer Gruft unterzubringen ist. Öffnet man gar eine Gruft mit Knoblauchzehe, bekommt man vom Besitzer des Knoblauchs noch einen Vampir überreicht. O danke sch… Mist! Ist es auch noch eine eigene Knoblauchzehe, bekommt man von jedem Mitspieler einen Vampir gereicht. Unter den 60 Gruftdeckeln gibt es auch sechs Deckel mit einer abgebildeten Ratte. Wer diesen Deckel aufdeckt, löst eine „Rattenplage“ aus. Der betreffende Spieler darf so viele umliegende Grabdeckel aufdecken, wie er will (am Anfang des Spieles ist eine solche Rattenplage besonders hilfreich).

Spielende: Sobald ein Spieler alle seine Vampire losgeworden ist, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler der Sieger.

Bewertung: Dicke Luft in der Gruft ist ein Gedächtnisspiel mit taktischen Elementen. Anders als bei Memory ist dieses Spiel am Anfang übersichtlich und wird zum Ende hin immer unübersichtlicher. Wie bei allen Zoch Spielen, die wir bisher getestet haben, sind auch hier Aufmachung und Material wunderschön und stimmig. Ein kleiner Mangel war, dass die Gruftdeckel doch zu leicht verrutschen konnten und ungewollte Einblicke zuließen. Dicke Luft in der Gruft ist, wie Gulo Gulo und andere Spiele von Zoch, ein Spiel bei dem Erwachsene und Kinder ihren Spielspaß, vor allem auch im gemeinsamen Spiel, haben. Ein absolut empfehlenswertes Spiel, das zwar Kinderspiel des Jahres, für uns aber auch ein tolles Familienspiel ist.

Folge 121: Froschkönig

 von Bernhard Lach, Uwe Rapp

Zoch

für 2-4  Spieler ab 5 Jahren,

ca 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Froschkönig“ – Sie meinen Sie kennen die Geschichte? Oh da irren Sie sich aber, Sie als Mensch kennen natürlich nur die vermenschlichte Version der Gebrüder Grimm. Tatsächlich war es aber so: Es war einmal ein allerliebstes Froschmädchen, das von einer garstigen Hexe in eine, für menschliche Maßstäbe natürlich wunderschöne, Prinzessin verwunschen wurde. Nun, seitdem gibt es jedes Jahr diesen Wettkampf. Wer der beste Fliegenfänger wird, darf eine Prinzessin küssen, und wenn er die richtige küsst…. Dieses Jahr werde ich es sein und ich werde die Richtige küssen – jawohl, Quaaack noch mal, so wird es sein.

Das Spiel: Der Wettkampf beginnt mit dem Ausruf „Zungen lang beim Fliegenfang“. Jeder der Spieler erhält einen Stoffbeutel, der anfangs mit 18 verschieden langen Zungenstäben gefüllt ist.

Spielablauf: Nun wühlen alle gleichzeitig in diesem Beutel und ziehen je zwei Stäbe. Damit versuchen sie, die auf dem Froschteich (Spielplan) vorgegebene Entfernung möglichst exakt zu überbrücken. Wer über das Ziel hinaus schießt, hat für diese Runde verloren. Wer am dichtesten ans Ziel kommt, darf das längere Zungenstück an seinen Frosch legen, der zweite das kürzere. Dadurch verlängern sich im Laufe des Spieles die Zungen der Frösche immer mehr in Richtung der Prinzessin. Verbrauchte Stäbe sind aus dem Spiel, dadurch wird die Auswahl immer geringer und das Finden von passenden Zungen immer schwerer.

Spielende: Wer die Prinzessin zuerst erreicht, gewinnt und darf diese küssen. Für meine Söhne war klar, wer ihre Prinzessin ist. Meine Frau wurde ausgiebig geküsst. Meine Tochter erklärte mit ernster Stimme (und natürlich logisch), dass für sie nur ein Prinz in Frage käme, und damit war ich dran.

Bewertung: Hauptelement des Spieles ist also das Fühlen und möglichst genaue Abschätzen der Länge der Stäbe. Das Spielen mit den Sinnen ist für viele Zoch Spiele charakteristisch. Bei Zapp Zerapp kommt es auf das Gehör an, bei Gulo Gulo auf die Feinmotorik, bei Villa Paletti zählen Feinmotorik und das Gefühl für Schwerkraft, Balance und Statik. Gerade das macht die Spiele von Zoch für Kinder und Erwachsene gleichermaßen spannend und anregend. Bisher waren alle Zoch Spiele für uns ein Hit, und auch Froschkönig hat uns wieder sehr gut gefallen – sehr Empfehlenswert.

Folge 122: Piranha Pedro

von Jens Peter Schliemann

Goldsieber

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

No Risk, No Fun steht groß auf der Packung, aber Pedro scheint das nicht so zu sehen. „Ich bin Pedro, holt mich hier raus!“ ruft er um Hilfe, während um ihn herum gierige Piranhas aus dem Wasser hüpfen.

Das Spiel: Ein Spielbrett, das einen Auszug des Amazonasbeckens zeigt, mit viel Wasser und mittendrin eine Sandbank mit einer einsamen Palme. Dort sitzt Pedro fest und traut sich nicht durchs Wasser. Dazu ein Sack Steine, 7 Piranhaspielfiguren und ein Pedro. Pedro wird auf die Insel gesetzt, 4 Landschaftskarten, die anzeigen in welche Richtung Pedro gehen kann, werden um das Spielbrett verteilt, die Piranhas werden auf markiere Felder gesetzt, jeder Spieler bekommt 4 Steine und 12 identische Laufkarten und es kann losgehen.

Spielablauf: Um Pedro über das Spielbrett zu bewegen, legen alle Spieler zeitgleich eine Wegekarte aus. Diese gibt eine der vier Richtungen vor und die Zugweite Pedros an. Ein bis drei Schritte muss Pedro nun laufen. Erreicht er Wasser, hilft ihm der Spieler mit einem seiner Steine aus. Tritt er auf einen Piranha, läuft er über den Spielplanrand hinaus oder fällt er ins Wasser, weil Steine fehlen, muss der dirigierende Spieler einen Piranha nehmen. Danach gibt es zusätzliche Steine für alle und zwar abhängig von den Handkarten, die man noch hat. Nun werden alle Handkarten abgegeben und jeder bekommt 12 neue Karten. Die nächste Runde beginnt.

Spielende: Wer den zweiten Piranha nehmen muss, verliert das Spiel.

Bewertung: Piranha Pedro ist ein Spiel, bei dem es darauf ankommt, seine lieben Mitspieler über die eigenen Züge im unklaren zu lassen. Ein leichtes Spiel, bei dem die Spieler versuchen mit Bluff und Taktik Pedro von seiner Insel zu retten. Ein Familienspiel, das Spaß macht, ohne großen Anspruch auf Tiefgang zu erheben. Ein besonderer Gimmick: die Regel ist in Comicform beigelegt, dafür gab es den Sonderpreis „Beste Spielregel“ bei der diesjährigen Preisverleihung zum Spiel des Jahres.

Folge 123: “  Capt’n Clever

von Liesbeth Bos

Zoch

für 3-4 Spieler ab  6 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Papaaaa wann gehen wir endlich auf Schatzsucheeee?“ Seit mein Jüngster eine Vorstellung davon hat, was Piraten sind, ist das seine zweitliebste Rolle (nach Bob der Baumeister), als Pirat auf Schatzsuche zu gehen. Schuld daran ist Capt’n Clever.

Das Spiel: Besteht aus einem Spielplan, 36 Schatzkarten, 4 Schiffen und 4 Spielfiguren. Unter eigener Flagge begeben sich sechsjährige Kapitäne auf die Suche nach Schätzen. Neun Schätze von neun Inseln müssen eingesammelt werden, um zu gewinnen und Capt’n Clever genannt werden zu dürfen. Auf neun Inseln sind die Schätze verborgen. Die Inseln verfügen über verschiedenfarbige Stege, über die sie mit den Schiffen verbunden werden können.

Spielablauf: Zu Beginn des Spieles stellt jeder Spieler seinen Kapitän auf eine unbesetzte Insel. Das Schiff wird zwischen zwei gleichfarbige Stege gestellt. Der jüngste Spieler beginnt. Sein linker Nachbar deckt eine Schatzkarte auf. Diese gibt an auf welche Insel der aktive Spieler reisen muss. Während eines Zuges darf man sein Schiff bewegen und zwischen zwei gleichfarbige Stege stellen. Der Kapitän muss bewegt werden, dabei wird er über beliebige Schiffe und Inseln gezogen. Am Ende des Zuges dürfen aber nicht zwei Spielfiguren auf der gleichen Insel stehen. Hat man die Zielinsel erreicht, legt man die Schatzkarte offen vor sich aus. Der Nachbar zieht eine neue Karte und weiter geht es, bis ein Spieler alle neun Schätze gehoben (neun Inseln angesteuert) hat.

Spielende: Sobald ein Spieler neun Schätze geborgen hat, endet das Spiel und der Spieler, dem dies geglückt ist, darf sich Capt’n Clever nennen.

Bewertung: Das Spiel ist einfach und flüssig zu spielen. Das Spielmaterial und die Grafik sind Zoch-typisch sehr gut. Ein schönes Kinderspiel.

 

Folge 124:  Schatten über Camelot

 von Serge Laget und Bruno Cathala

Days of Wonder

für 3-7 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein kooperatives Spiel? Skepsis war die erste Reaktion, dann Neugier, zugegeben hauptsächlich durch die schön gestaltete Schachtel geweckt. Der Name verrät es – Artus ruft und seine Ritter folgen. England brennt, der mordlüstige verräterische Mordred hat sich mit Pikten und Sachsen zusammengetan, Morgaine die Hexe unterstützt ihn und nur wir, die Ritter der Tafelrunde, stehen noch zwischen ihm und dem mörderischen Chaos, das er anrichten wird, sollte er siegen.

Das Spiel: Wie die Schachtel so ist auch der Spielplan, der Camelot und seine Umgebung zeigt, prächtig illustriert, dazu gehören beeindruckend detaillierte Miniatur-Ritter sowie deren Feinde. Derart beeindruckende Miniaturen, dass ich das Spiel vor meinen 4jährigen Jungs immer gut verborgen halte. Dazu noch sieben Questen, die es zu bestehen gilt und schon hat man mit „Schatten über Camelot“ ein Tor zu vielen phantastischen Spieleabenden.

Spielablauf: Die Ritter starten in Camelot. Von dort aus ziehen sie zu den Questen und versuchen, diese für die Tafelrunde zu gewinnen. Dabei kann man verschiedene Ausrüstungsgegenstände gewinnen, z.B. Lancelots Rüstung, das legendäre Schwert Excalibur oder den heiligen Gral, welche einem Ritter besondere Fähigkeiten verleihen. Gesteuert wird das Spiel über Karten, die einem helfen Questen zu lösen aber auch bösartige Ereignisse auf den Plan rufen. Jeder Ritter darf reisen, die Aktion einer Queste ausführen, eine Sonderkarte spielen oder sich selbst heilen. Besondere Karten oder eigene besondere Fähigkeiten erlauben es ihm, mehr als eine dieser Aktionen auszuführen, ansonsten gilt immer: entweder oder – reist man, kann man keine Queste ausführen etc. In der Regel dürfen mehrere Ritter an einer Queste teilnehmen – was auch sehr zu empfehlen ist. In all unseren Runden hat es noch niemand geschafft eine große Queste alleine zu lösen. Im Gegenteil, sobald einer ein Solostück spielen wollte, ging das Spiel verloren – für alle. Für gewonnene Questen gibt es mindestens ein weißes Schwert, welches auf dem Tisch der Tafelrunde abgelegt werden darf und zusätzliche Karten, die ansonsten, zum Preis einer Spielrunde, in Camelot geholt werden müssen. Außerdem gibt es noch Lebenspunkte. Wird eine Queste verloren, hagelt es Abzug von Lebenspunkten und schwarze Schwerter, die ebenfalls in Camelot auf der Tafelrunde abgelegt werden. Um das ganze komplett zu machen, ziehen auch noch Katapulte vor Camelot auf. Die Herausforderung des Spiels ist es nun, dass jeder Ritter vor dem eigenen Zug eine Aktion für das Böse ausführen muss. Was anfangs wie eine gerechte Sache aussieht, entpuppt sich schon bald als bösartiger Zug des Schicksals, denn die Karten des Bösen greifen in die Questen ein und selbst wenn man darauf verzichtet eine schwarze Karte zu ziehen, stärkt man das Böse, weil dann ein zusätzliches Katapult vor Camelot aufgestellt wird. So wächst die Gefahr durch das Böse immer weiter. Am liebsten möchte man überall gleichzeitig eingreifen und kann es nicht. Permanent hat man die drohende Niederlage vor Augen, denn wenn zwölf Katapulte vor Camelot stehen, sieben schwarze Schwerter an die Tafelrunde gelangen oder alle Ritter tot sind, ist das Spiel verloren. Die Ritter gewinnen dagegen nur, wenn an der Tafelrunde mehr weiße als schwarze Schwerter liegen, sobald mindestens zwölf Schwerter Camelot erreicht haben. Man kann dieses Spiel nur gewinnen, wenn man zusammen arbeitet. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, gibt es auch noch die Möglichkeit, dass sich einer der ritterlichen Gefährten als Verräter entpuppt und gerade, wenn man glaubt das Spiel gewonnen zu haben, den Todesstoß austeilt.

Bewertung: Schatten über Camelot ist ein geniales Kooperationsspiel. Es ist je nach Spielerzahl unterschiedlich schwer. Besonders schwer waren immer Partien zu dritt oder viert. Diese sind kaum zu gewinnen, wenn ein Verräter mitspielt. Die Möglichkeiten, gegen das Böse vorzugehen, sind vielfältig. In der Regel sind aber ein eisern verfolgter Plan und ein ständiges Abstimmen unter den Rittern zwingend erforderlich. Schatten über Camelot macht irre Spaß, ist spannend und wirklich eine Herausforderung. Soviel Kommunikation unter Spielern wie bei diesem Spiel ist selten und macht einen erheblichen Anteil am Spielspaß aus. Der Zufallsfaktor ist andererseits groß genug, dass das Spiel bei allen Absprachen und Strategien immer offen und spannend bleibt. Sehr Empfehlenswert! Seit kurzem gibt es nun auch eine „Erweiterung“ – alle zum Spiel gehörenden Ritter prächtig coloriert.

Folge 125 “ Cranium Cadoo

von Richard Tait, Alexander Whit

Hasbro / Jumbo

 für 4 bis beliebig viele Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Als wir vor zwei Jahren auf Cranium stießen, waren wir begeistert. Endlich ein Spiel, das Kreativen, Faktenhubern, Wortspielern und Logikern gleiche Chancen einräumte und damit ein ideales Familien- und Partyspiel war. Das Spiel wurde ein voller Erfolg in unserem Spieletreff und Bekanntenkreis. Nun kommt die Variante für Kinder. Wir waren gespannt, wie es bei meiner Tochter und deren Spielkameraden ankommen würde.

Das Spiel: Ziel ist es vier Caddoo Steine auf einem 4*4 Brett in einer Reihe zu plazieren. Ähnlich wie in Cranium gibt es auch hier Aufgaben, die Solo zu lösen sind oder im Team. Die Aufgaben findet man auf Solo- bzw. Teamkarten.

Folgende Aufgaben können bei den Team-Karten vorkommen:

  • Skizzerat: einen Geheimbegriff zeichnen,
  • Skulptabäus: einen Geheimbegriff aus Knete formen,
  • Pantomas: einen Geheimbegriff (ohne zu sprechen) spielen.

Folgende Aufgaben können bei den Solo-Karten vorkommen:

  • Meisterspürnase: ein Bilderrätsel lösen,
  • Doppelmoppel: ein passendes Wort für zwei Umschreibungen finden,
  • Flinkfindus: bestimmte Gegenstände finden,
  • Kodekräcker: ein Bilderrätsel lösen,
  • Minimax: aus vorgegebenen Antworten die richtige herausfinden.

Eine Spezialbrille ermöglicht es die Lösungen zu lesen, ohne dass die gerade aktiven Spieler etwas sehen können. Welche Aufgabe (Solo oder Team) zu lösen ist, wird mit einem Würfel ermittelt. Der zuletzt aktive Spieler zieht eine Karte und liest die Aufgabe laut vor. Eine Sanduhr garantiert, dass der Spieler die vorgegebene Zeit einhält. Wie bei Cranium gibt es ein buntes Durcheinander von kreativen, logischen und anderen Aufgaben. Schon mal versucht, eine Amöbe so zu kneten, dass die Teammitglieder erkennen, was es sein soll? Wird die Aufgabe gelöst, darf ein „Stein“ plaziert werden. Wie das aussehen darf, steht auf der Karte. Gewonnen hat der, der als erster vier seiner Caddoo Steine in einer Reihe plazieren konnte.

Bewertung: Ein schönes und für Kinder interessantes und fesselndes Spiel. Die Aufgaben könnten aber etwas anspruchsvoller sein. Meine Tochter meinte zum Schluss „Cranium ist spannender“, ihre Spielkameraden waren jedoch begeistert. Die Spielaufgaben sind teils interessant und spannend, aber auch lustig, wenn es darum geht, Begriffe nachzuspielen bzw. zu zeichnen. Dann geht es turbulent und rasant zu, schließlich ist in einer vorgegebenen Zeit die Lösung zu liefern. Langeweile kam offensichtlich nicht auf.

Folge 126 “ Cranium Zigity

von Dirk Henn, Wolfgang Panning

Hasbro / Jumbo

für 2-10 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 10 Minuten
(von Detlef Hanz)

Und noch ein Spiel aus der Cranium Familie für die Zielgruppe Kind.

Das Spiel: Die Spieler müssen bei diesem Kartenspiel passende Musikinstrumente finden, einzelne Puzzlestücke ergänzen, Karten sammeln, deren Zahlen zusammen 11 ergeben sollen, und Buchstaben zu Worten zusammenfügen, um als erster alle Karten von der Hand zu haben.

Spielablauf: Das Spiel enthält drei verschiedene Kartenarten: Freikarten, Kombikarten und Aktionskarten. Jeder Spieler erhält sieben Karten, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel. Die oberste Karte des Stapels wird umgedreht und neben den Stapel gelegt. Dies ist die Spielkarte – wurde eine Frei- oder Aktiosnkarte aufgedeckt, wird solange aufgedeckt bis eine Kombikarte auftaucht. Der Spieler, der nun am Zug ist, kann eine Kartenserie ausspielen, welche bestimmten Bedingungen genügen muss. Es gibt folgende Möglichkeiten Serien zu bilden: den Wörterwurm (hier ist ein Wort zu bilden), der DenkOnaut (hier müssen Karten so zusammengestellt werden, dass die Summe 11 ergibt), den KreatoKater (hier sind vollständige Puzzles aus den Karten zu bilden), den Starsteller (hier sind Karten mit identischen Musikinstrumenten zu sammeln) und Freikarten, letztere sind Joker. Eine vollständige Serie wird auf den offenen Ablagestapel gelegt. Die oberste Karte ist dann die Spielkarte für den nachfolgenden Spieler. Spielt man statt dessen Aktionskarten aus, muss man die auf der Karte genannte Aktion ausführen, z.B. die Spielreihenfolge ändern, einen Spieler zwingen zwei oder drei Karten zu ziehen oder selber mit einer Weiterkarte die Ziehkarte an den nächsten Spieler weiterreichen. Wer keine Serie oder keine Aktionskarte ausspielen kann, muss eine Karte vom Stapel ziehen.

Spielende: Wer als erster auf diese Weise seine Karten losgeworden ist hat gewonnen.

Bewertung: Ein schönes Spiel, das Ähnlichkeiten zu Uno hat und dennoch ganz anders ist. Es macht Spaß.

Folge 127 “ Das Zepter von Zavandor

von Jens Drögemüller

 Lookout Games

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Outpost? Nein? Ein geniales Wirtschaftsspiel aus den USA, das leider in Deutschland ein Nischendasein führte, was zum einen auf das Thema zurückzuführen war (interstellarer Handel) und zum anderen darauf, das es als amerikanisches Importspiel nicht mit deutschen Regeln aufwarten konnte und, typisch für amerikanische Spiele dieser Zeit, doch sehr gewöhnungsbedürftiges Spielmaterial (Miniaturmarker etc) hatte. Lange Zeit war es auf dem deutschen Markt auch nicht zu bekommen. Um so größer unsere Freude als wir hörten, dass der Verlag Lookout Games die Spielidee von Outpost aufgegriffen und in eine neue Form gegossen hatte.

Das Spiel: Das Zepter von Zavandor spielt, wie der Name bereits vermuten lässt, in einer phantastischen Welt, in der Zauberer und ähnliche seltsame Gestalten kein allzu großes Aufsehen erregen. Die maximal sechs Spieler sind junge Schüler einer Zaubererakademie, jeder mit eigenen besonderen Fähigkeiten, welche durch zufällige Verteilung der Charakterkarten zugewiesen werden. Diese Schüler versuchen als erster genug Macht und Wissen zu erringen, um das Zepter von Zavandor zu erringen und damit Erzmagier von Zavandor zu werden. Doch wie? Um dies zu schaffen, muss jeder Edelsteine beschaffen. Je wertvoller diese sind, desto mehr Wissen und umso wertvollere Artefakte kann man damit erwerben, was wiederum die Beschaffung wertvollerer Edelsteine und Artefakte erleichtert. Dumm ist nur, dass man anfangs nur die billigsten Edelsteinsorten (Saphire und Opale) erwerben und nur maximal fünf „aktive“ Edelsteine besitzen darf. Die aktiven Edelsteine spielen eine sehr wichtige Rolle in diesem Spiel. Nicht nur dass sie „Einkommen“ bringen, sie steuern auch die Reihenfolge in der die Spieler aktiv werden dürfen. Der Spieler mit den meisten bzw. höherwertigsten Edelsteinen ist als erster dran, hat dafür aber den Malus höherer Kosten beim Erwerb von Artefakten und Wächtern. Die aktiven Edelsteine sind dabei unsere Erwerbsquelle, sie sorgen für Nachschub an Zahlungsmitteln in Form von Zauberstaub oder Energiekarten, abhängig von der Art der Edelsteine. Um diese Beschränkungen zu umgehen, muss und sollte man in jedem der sechs Wissensbereiche Fortschritte machen und zusätzlich Artefakte erwerben. Die Zahl aktiver Edelsteine z.B. kann man mit Hilfe von Artefakten oder der Entwicklung des Wissens erhöhen. Womit wir beim Wissen an sich sind. Sechs Wissensbereiche gibt es, die unsere Zauberlehrlinge erlernen müssen. Jeder dieser Wissensbereiche ist als Zeile mit vier Entwicklungsstufen auf dem Spielplan abgebildet. Jeder Wissensbereich hat besondere Eigenschaften, das Wissen der Speicherung erhöht z.B. die Zahl erlaubter aktiver Edelsteine, das Wissen über das Feuer gestattet den Erwerb von Rubinen und so weiter. Das Wissen über Edelsteine senkt die Kosten der Edelsteine, verringert aber das Handkartenlimit, das anfangs (abhängig von den besonderen Eigenschaften der Zauberlehrlinge) zwischen 4 und 6 liegt. Das Handkartenlimit sollte man immer beachten und seine Energiekarten nicht zu sehr horten. Zum Ende jeder Runde wird dieses Limit nämlich geprüft. Hat man mehr Energiekarten auf der Hand als es das Handkartenlimit erlaubt, muss man Energiekarten abwerfen. Dies zwingt einen permanent zu investieren, auch wenn es nicht optimale Investitionen sind. Die Artefakte werden vom jeweils aktiven Spieler versteigert. Anfangs kosten sie minimal 20 Energiepunkte, zum Spielende hin mindestens 100. Entsprechend sortiert liegen diese auf einem Stapel. Wer in einem Wissensbereich das absolute Wissen erworben hat, also die vier Entwicklunsgsstufen geschafft hat, erringt zwei Siegpunkte und je nach Wissensgebiet weitere Vorteile z.B. Rabatte beim Erwerb von Artefakten oder Edelsteinen, oder beim Erwerb der Wächter.

Spielende: Der Erwerb der Wächter definiert das Ende des Spieles. Wurden mindestens fünf erworben, ist das Spiel zu Ende. Außerdem gewähren die Wächter Bonuspunkte. Wer z.B. viele Rubine unter seinen aktiven Edelsteinen hat, sollte versuchen den Wächter „Salamander“ zu erwerben, dieser bringt für jeden aktiven Rubin zwei zusätzliche Siegpunkte.

Bewertung: Ein Spiel, das auf den ersten Blick sehr komplex wirkt, sich dann aber doch sehr zügig spielen lässt. Wir hatten es auf Verdacht, weil uns Outpost schon sehr gut gefallen hatte, mitgenommen und abends um 23 Uhr nur einmal kurz anspielen wollen. Gegen 4 Uhr morgens stellten wir dann überrascht fest, dass wir es durchgespielt hatten. Im Zepter von Zavandor stecken unheimlich viele Möglichkeiten. Bisher war noch jedes Spiel anders als das vorangegangene und alle waren spannend und ließen einen die Zeit vergessen. Die Zeit – sie wird der Hauptgrund dafür sein, dass das Zepter nur zu wenigen Spielesammlungen Zugang finden wird. Im Schnitt vier bis fünf Stunden hat noch jede Partie gedauert, aber keine dieser Stunden haben wir bereut. Dieses Spiel hat einen sagenhaft hohen Wiederspielwert und ist einfach wunderschön gestaltet. Aber leider – Familien mit kleinen Kindern werden wenig damit anfangen können. Es ist wie sein Vorgänger Outpost ein Expertenspiel und wird damit auch keine Aufmerksamkeit bei der Jury zum Spiel das Jahres wecken – was schade ist. So dachten wir – umso größer unsere Freude, als dieses Spiel auf der Empfehlungsliste des Deutschen Spielepreis 2005 erschien. Eine herbe Kritik an der Spielregel ist aber angebracht und zum Glück gibt es auf der Website von Lookout Games hier eine deutlich verbesserte Version zum herunterladen, denn diese Spielregel hat das Spiel nicht verdient. Dazu kommen ein paar handwerkliche Mängel der ersten Auflage: Energiewertkarte 6 bzw. 9 ohne Punkt macht es sehr schwer zu erkennen welchen Wert man nun hat, die Vorderseiten der Energiekarten sind gleichfarbig etc. Dennoch: Sehr Empfehlenswert.

Folge 128   König Salomons Schatzkammer

von Alessandro Saragosa

Clemetoni

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

König Salomons Schatzkammer – das klang interessant, außerdem hatten wir schon Gutes über dieses Spiel gehört und so beschlossen wir uns selbst ein Bild zu machen. Wir Spieler befinden uns als Forscher des 19ten Jahrhunderts unterwegs irgendwo im Nahen Osten. Einheimische haben uns auf eine Höhle hingewiesen, aber mit Furcht in den Augen auf unser Ansinnen reagiert, uns dorthin und sogar hinein zu führen. Erst reicher Lohn konnte sie überzeugen und nun stehen wir vor dieser Höhle. Ein kalter Schauer fährt uns über den Rücken. Kurz entschlossen greift der Führer der Expedition eine Fackel und betritt die Höhle, wir anderen folgen ihm, die Einheimischen deutlich zögernd. Ein gleißendes Wunder tut sich vor uns auf. Das Fackellicht bricht sich in unzähligen Juwelen, Goldstücken und …. EIN SCHREI .. in den Augen einer Mumie. Panik ergreift die Einheimischen und wenig später sind wir allein in der Höhle.

Das Spiel: 1 Spielfeld, das die 4 Ausgrabungsebenen der Höhle und den Einstieg in die Höhle darstellt, 32 Ausgrabungskarten in verschiedenen Wertigkeiten, 40 Goldmünzen, 55 Schätze, 34 Flüche, 33 Pergamentrollen, 17 magische Objekte, 5 Sichtschirme und natürlich die Spielregel – das Material entpuppt sich als opulent und die Schachtel schwer und voll bis an den Rand. König Salomons Schatzkammer ist ein Taktikspiel. Unser Ziel ist es die Schatzkammer möglichst effektiv, natürlich nur im Sinne der Forschung, zu plünder… ähem, nun ja. Der Forscher, der mit Schätzen und anderen Artefakten die meisten Punkte macht, gewinnt das Spiel.

Spielablauf: Als erstes muss die Schatzkammer – das Spielfeld – gefüllt werden. Dazu legt man in jedes Fach, mit der bedruckten Seite nach oben, jeweils drei Kärtchen mit dunkelbraunen Rückseiten, darauf legt man, ebenfalls mit dem Bild nach oben, ein gelbes Plättchen. In jedem Fach liegen nun 4 Kärtchen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Ausgrabungskarten, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel. Jetzt erhält jeder Spieler noch 10 Goldmünzen und einen Sichtschirm und los geht es. In jeder Runde legt jeder Spieler jeweils verdeckt eine Ausgrabungskarte vor sich ab. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert beginnt. Auf jeder Ausgrabungskarte ist ein Muster abgebildet, je höher der Wert der Karte desto komplexer das Muster, außerdem ein Pfeil. Der Pfeil muss immer in Richtung der Eingangsseite der Schatzkammer zeigen. Das Muster legt fest, in welcher Anordnung Ausgrabungsplättchen eingesammelt werden dürfen. Wo das auf dem Spielfeld stattfindet ist dabei egal, das Muster muss stimmen und die Ausrichtung zum Ausgang. Die Grabung kann aber nur ausgeführt werden, wenn sich alle Kärtchen auf einer Ebene befinden. Stolpert man bei den Ausgrabungen über Flüche, so muss deren aufgedruckter Wert in Gold bezahlt werden. Diese Einschränkungen können mit Hilfe von Amuletten, die man ebenfalls ausgraben kann, aufgehoben werden. Der Spiegel z.B. erlaubt es seine Ausgrabungskarten nach Belieben auszurichten, die Spitzhacke hebt die Beschränkung auf, nur auf einer Ebene graben zu dürfen, das Siegel erlaubt, das Muster nach Belieben zu modifizieren und das Amulett schützt vor den Flüchen, sie kosten nichts mehr. Darüber hinaus kann man gegen Zahlung Kärtchen solange umschichten, bis das Muster passt bzw. alle Kärtchen auf einer Ebene liegen. Dieses Umschichten geht aber nur von oben nach unten, horizontal und vertikal. Es gilt „berührt geführt“, d.h. sobald ein Kärtchen umgeschichtet wurde, ist diese Aktion nicht mehr umkehrbar. Ob ein Spieler seine Ausgrabung letztlich tatsächlich durchführt, also die Kärtchen einsammelt, bleibt ihm überlassen. Gräbt ein Spieler, kann er verschiedene Artefakte erhalten: Flüche, diese bringen in der Wertung Punkte; Schätze, diese bringen Punkte in der aufgedruckten Höhe; magische Gegenstände, diese bringen am Spielende Punkte; und Pergamentrollen, diese bringen Punkte in der Wertung. Der Spieler nimmt die Plättchen aus den entsprechenden Fächern und verbirgt sie hinter seinem Sichtschirm vor den neugierigen Augen der anderen Forscher. Die Ausgrabungskarte wird abgeworfen und kommt aus dem Spiel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende: Das Spiel endet mit der Wertung sobald alle Mitspieler ihre Ausgrabungskarten verbraucht haben. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: Ein spannendes, anregendes Spiel, das immer wieder auf den Spieltisch will. Leider ist nicht so leicht zu erkennen, auf welcher Ebene sich die Schätze befinden, ein gut ausgeleuchteter Spieltisch ist daher ein Muss. Eine bessere Umsetzung als die von Clementoni, durch unterschiedlich ausgeschnittene Ränder das Erkennen der Ebene zu erleichtern ist uns zugegebenermaßen aber auch nicht eingefallen. Ein rundum gutes, stimmiges Spiel mit hohem Wiederspielfaktor. Sehr Empfehlenswert.

Folge 129 “ Flandern 1302

von Wolfgang Panning

 Queen Games

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Flandern 1302 – die Zeit des Hochmittelalters. Noch beherrschen das Rittertum und die Kampftechnik der Ritter Europa, aber nur noch wenige Jahrzehnte und ein geschwächtes englisches Heer wird allein durch die Kampfkraft seiner mit englischen Langbogen bewaffneten Söldner Frankreichs Ritterheer vernichtend schlagen und den Niedergang des europäischen Rittertums einläuten. In den Städten jedoch erwacht das Bürgertum, die Zünfte werden immer mächtiger und die Städte machen sich auf, die Macht in Europa zu übernehmen.

Das Spiel: Flandern ist ein Einschätz- und Mehrheitenspiel. Keine neue Idee, entsprechend skeptisch war die Spielrunde, als wir das Spiel vorstellten. Auf dem Spielplan befinden sich sechs Städte mit je 13 Vierteln. Jeder Spieler erhält ein Stadtzentrum, das er zu Beginn des Spieles auf eine beliebige Stadt legt. Die zwei restlichen Stadtzentren werden von der Schwertmeistergilde bzw. von der Kirche belegt. Es gibt drei verschiedene Arten an Stadtvierteln. Jeder Spieler erhält davon je fünf und einen Kartensatz, der für alle Spieler gleich ist. Dieser Kartensatz enthält je einmal jede der sechs Städte, eine Baustelle, eine Kartenwiederaufnahme, drei Einflusskarten und Goldkarten, welche dem Startspieler der Runde eine Sonderaktion ermöglichen.

Spielablauf: Der Startspieler nimmt eine Goldkarte, schaut sie sich an, führt aber die Aktion noch nicht durch. Danach wählen alle Spieler verdeckt eine ihrer Karten und zusätzliche Einflusskarten. Die gewählte Karte bestimmt die Aktion, die der Spieler ausführen möchte. Beginnend beim Startspieler führen nun die Spieler ihre Aktionen aus, es sei denn, es wurden Einflusskarten gespielt. Die Zahl der eingesetzten Einflusskarten bestimmt nun die Reihenfolge der Spieler. Die Einflusskarten sind jedoch rar, so dass ihr Einsatz gut überlegt werden muss. Nun werden die Aktionen ausgeführt, welche durch die ausgespielten Karten bestimmt werden. Eine Stadtkarte erlaubt den Bau eines eigenen Stadtviertels in der gewählten Stadt oder eines Viertel der Kirche bzw. der Schwertmeistergilde. Mit einer Baustelle kann man überall bauen wie mit einer Stadtkarte. Die Baustelle zählt aber erst, wenn der Bau beendet wurde indem man eine passende Stadtkarte spielt. Beim Bau muss man einige Regeln beachten. Stadtviertel mit gleichem Wappen dürfen nicht nebeneinander liegen. Es muss an mindestens ein ausliegendes Teil angelegt werden. Ausgespielte Karten bleiben auf dem Tisch und können nicht weiter benutzt werden, außer sie werden mittels der Karte „Kartenwiederaufnahme“ zurück auf die Hand geholt. Nachdem alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, darf der Startspieler der Runde seine Startspieleraktion ausführen. Spielt er eine Stadt, muss er ein Stadtviertel der Kirche oder der Schwertmeistergilde in die betreffende Stadt legen. Ebenso kann er Kartenwiederaufnahme als Startspieleraktion spielen oder einen Dom oder einen Zunftmeister setzen. Diese beiden haben Auswirkungen auf die Wertung. Wann kommt es zu Wertungen? Immer dann, wenn in einer Runde eine Stadt vollständig bebaut wurde. Der Wert der Stadt wird bestimmt (jedes Stadtviertel zählt einen Punkt, unvollständige Baustellen zählen nichts, jede Kirche und jeder Dom erhöht den Wert des Stadtviertel um Eins). Wer die meisten Stadtviertel in der Stadt gelegt hat, erhält die ermittelte Punktzahl; der nächste die halbe Punktzahl, der dritte fest vier Punkte, der vierte zwei und der Rest – nichts. Bei Gleichstand geben die Zunftmeister den Ausschlag, dabei gilt, dass das Stadtzentrum zwei Zunftmeister zählt und die anliegenden großen Viertel jeweils noch einen. Außerdem können Zunftmeister als Startspieleraktion positioniert werden. Bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten nur die niedrigere Punktzahl. Nach der sechsten Wertung gibt es noch Punkte für die meisten Einflusskarten auf der Hand.

Spielende: ist nach der sechsten Runde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Flandern 1302 ist ein Einschätz- und Mehrheitenspiel mit einem nicht zu großen strategischem Anspruch, das sich sehr flott spielt und (in unseren bisherigen Spielrunden) keine Längen aufkommen lässt. Durch die Startspieleraktionen ist das ganze Spiel unberechenbarer als es auf den ersten Blick scheint. Die dadurch in das Spiel kommende Unsicherheit trägt aber positiv zum Reiz des Spieles bei. Material und Aufmachung sind in der gewohnt guten Queen Games Qualität. Am besten funktioniert das Spiel zu dritt oder viert. Mir persönlich hat es in der Variante zu viert am besten gefallen.

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