Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 140-149

Folge 140: Snorta

von Chris Childs, Tony Richardson

amigo

für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer  ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Snorta erinnert auf den ersten Blick an Spiele meiner Kinderzeit – Spiele wie z.B. Schnipp Schnapp.

Das Spiel: Ein Satz von 97 Spielkarten (12 Geräuschkarten und 85 Spielkarten) mit wirklich witzig dargestellten Tieren, eine Spielanleitung und fertig ist dieses Spiel um Tiere und Geräusche.

Spielablauf: Zuerst zieht jeder Spieler eine der Geräuschkarten und macht nun laut das Geräusch seines Tieres nach. Die anderen versuchen sich das Geräusch und den zugehörigen Spieler zu merken. Nun bekommen alle die gleiche Anzahl an Karten mit Tiermotiven und legen diese als verdeckten Stapel vor sich ab. Reihum deckt jeder Spieler die oberste Karte des Stapels auf und legt sie offen vor sich ab. Sobald zwei Spieler das gleiche Tier vor sich ausliegen haben, müssen Sie das Tiergeräusch des Gegenspielers nachmachen. Und das ist gar nicht so leicht wie es sich anhört: Denn welches Tier hatte der andere verflixt noch mal? Wer sich dabei von den ausliegenden Karten verwirren lässt… Wer hier das passende Tiergeräusch als erster nachmacht hat gut lachen, denn der andere muss die aufgedeckten Karten des Gewinners und seine eigenen aufnehmen und unter seinen verdeckten Stapel legen. Von diesen (aufgedeckten) ist übrigens immer nur die oberste zu sehen, da jede neu aufgedeckte Karte auf die oberste der bisher aufgedeckten Karten gelegt wird.

Spielende: Sobald ein Spieler seine Karten los ist, endet die Runde. Alle anderen Mitspieler bekommen Minuspunkte für die Karten im verdeckten Stapel und zwar abhängig von den darin befindlichen Tieren. Wer nach drei Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Bewertung: Kein neues Spielprinzip, aber ein nettes witziges Spiel mit unterhaltsamer Grafik, das besonders Kinder anspricht.

 

Folge 141:  Wir sind schwanger

 von Uwe Rosenberg

amigo

für 3-7  Spieler ab 12 Jahren,

ca 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wir sind schwanger? Ich schmunzele – als meine Frau mit unserem ersten Kind schwanger war, tat ich dieses weltbewegende Ereignis tatsächlich mit diesem Wortlaut kund – glücklich und vor Stolz platzend bald Vater zu werden. Damit war die Neugier geweckt und ich schaute mir dieses Spiel an. In „Wir sind schwanger“ werden die Spieler mit dem elementarsten Problem aller werdenden Eltern konfrontiert – der Namensfindung. Nebenbei sollte die gefundene Kombination aus Vor- und Nachnamen dann auch noch bestimmten Eigenschaften entsprechen, aber… fangen wir von vorne an.

Das Spiel: In „Wir sind schwanger“ werden Vor- und Nachnamen kombiniert. Die Vornamen werden durch Karten vorgegeben, die Nachnamen sind die der Mitspieler. Der erste Spieler einer Runde ist per Spielregel schon mal schwanger, unabhängig von dessen Geschlecht. Er entscheidet auch, ob es sich bei dem werdenden Nachwuchs um einen Jungen oder ein Mädchen handeln soll. Nun nimmt er von einem verdeckten Stapel zwei Namenskarten, eine wird hochkant hingelegt, die andere quer, rechts (männlich) oder links (weiblich) daneben. Am oberen Rand der Karte ist ein Raster angegeben, welches einen Pfeil enthält. Dieser Pfeil zeigt auf einen Vornamen der hochkant liegenden Karte. Dies wird der Vorname des Kindes. Jeder Spieler hat einen Satz von 20 Bewertungskarten. Hat jeder Spieler Vornamen für sein Kind gewählt, wählen alle aus ihren Bewertungskarten je fünf Karten aus, welche sie auf der Hand behalten, die restlichen Karten legt jeder verdeckt beiseite. Diese Bewertungskarten enthalten mögliche Meinungen zu dem Gesamtnamen. Jeder Spieler sollte also Karten wählen, die gut zu der Namenskombination passen, z.B. * Vor und Nachname passen gut zusammen. Der Name ist schön! * Der Vorname passt nicht zum Nachnamen. * Als Elternteil würde ich mich schämen, auf dem Schulhof den Vornamen dieses Kindes rufen zu müssen. * Wird das Kind selbstbewusst, hat es einen coolen Vornamen. Wird es aber ein Mauerblümchen, hat es unter diesem Vornamen zu leiden.
Der Startspieler entscheidet sich nun für eine Karte, von der er hofft, dass einige seiner Mitspieler die gleiche Karte ausgewählt haben. Alle, die diese Karte auch gewählt haben, legen diese nun offen aus. Haben alle oder keiner die gleiche Karte ausgewählt, muss der Startspieler eine seiner Namenskarten von seinem Punktestapel abgeben, in allen anderen Fällen erhalten alle Spieler, die die gleiche Karte abgelegt hatten eine Vornamenskarte vom verdeckten Stapel. Nun ist der nächste dran. Die Runde ist beendet, wenn ein Spieler seine letzte Bewertungskarte ablegt. Dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn schwanger. Je nach Teilnehmerzahl wird jeder Spieler ein- bis dreimal schwanger.

Spielende: Abhängig von der Zahl der Mitspieler, nachdem jeder Spieler 1 bis 3 mal schwanger war. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Vornamenkarten.

Bewertung: Unser erster Impuls – albern, eigenartigerweise kam diese Reaktion überwiegend von den Frauen und Mädchen in unserer Spielrunde. Die Spielidee und der Mechanismus waren schnell erklärt, und zahlreich die Unterschiede in der Bewertung der Namen – letzteres war eindeutig Generationen und geschlechtsspezifisch bedingt. Bei vielen identischen Nachnamen – was ja in familiären Spielrunden nicht außergewöhnlich sein soll ;-), sollte man sich fiktive Nachnamen überlegen oder Ahnenforschung betreiben und Nachnamen der Altvorderen annehmen. Die Bewertung war durchwachsen, es gab Fans in unserer Runde aber auch absolute Verweigerer dieses Spieles. Auf jeden Fall ist es ein Spiel, das allen werdenden Eltern ans Herz gelegt werden kann, denn ich habe in keinem Vornamenbuch eine derart große Auswahl an Vornamen gefunden wie in diesem Spiel. Wer allerdings Wert darauf legt, auch die Bedeutung eines Namens bei der Auswahl eines solchen zu berücksichtigen, dem bleibt weiterhin nur der Weg zum Buchhandel oder Google.

 

Folge 142: “ Glücks-Käfer-Baum

von Helmut Marx und Barbara Schyns

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein Kinderspiel von kosmos – erstaunt schaute ich auf die Schachtel, zu der mich mein Sohn energisch hingezogen hatte. Bisher kannte ich von kosmos nur die Spiele für die „Größeren“ und die Kindervariante des Spieles „Die Siedler von Catan“.

Das Spiel: besteht aus einem dreiteiligen Baum, 12 Käfern, 2 Glückskäfern, 20 Steckern und 6 Chips. Das gesamte Spielmaterial ist aus Holz. Der Baum wird gemeinsam zusammengesteckt. Die Spieler setzen sich so, dass auf jeder Seite des Baumes gleich viele sitzen, dann werden die Holzstecker auf den Baum gesteckt. Sie sind das Obst, von dem die Käfer naschen wollen. Auf jeder Seite werden nun die Käfer zusätzlich beliebig auf die Holzstecker gesetzt und zwar so, dass die Spieler auf der anderen Seite nicht merken wo die Käfer hängen. Nun wird reihum an den Steckern gezogen. Fällt dabei auf der anderen Seite des Baumes ein Käfer herunter, darf der Spieler diesen einstecken, wenn nicht – Pech gehabt. Der nächste ist dran. Fällt ein Glückskäfer, darf man noch einmal ziehen.

Spielende: Wenn alle Käfer vom Baum geschüttelt wurden. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Käfern.

Bewertung: Ein nettes Spiel, das der Zielgruppe angemessen ist und den Kindern Spaß macht.

 

Folge 143: “ Das Ende des Triumvirats

von Johannes Ackva und Max Gabrian

Lookout Games

für 2-3 Spieler ab  10 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Rom 56 v. Chr. Es herrscht Bürgerkrieg. Das erste Triumvirat zwischen Caesar, Pompeius und Crassus ist zerbrochen. Chaos herrscht im Imperium. Provinzen wechseln die Herrscher, Konsuln und Bürger werden gekauft oder beseitigt. Erbittert ringen die Drei um die Macht in Rom. Dies ist der Hintergrund des Spiels „Das Ende des Triumvirats“. Nach dem sehr überzeugenden „Das Zepter von Zavandor“ war ich neugierig auf das neue Spiel von Lookout Games und ich wurde nicht enttäuscht.

Das Spiel: In diesem Strategiespiel schlüpfen die Spieler in die Rollen der drei Konsuln und versuchen, die Macht in Rom zu gewinnen. Dies kann auf drei verschiedene Arten geschehen: 1. man wird zwei mal Konsul oder 2. durch militärischen Sieg, indem man mindestens 9 Provinzen erobert oder 3. durch politische und militärische Kompetenz. Das Spiel verläuft in 4 Runden (Jahren), an deren Ende jeweils ein Konsul gewählt wird. Zu Beginn verfügt jeder Spieler über 5 Provinzen mit je 2 Legionen, sowie einem Beamten in einer Provinz. Dieser unterstützt die Produktion von Nachschub in dieser Provinz. Jeder Spieler verfügt über einen Charakterstein seiner Farbe, der zu Beginn des Spiels in einer Provinz steht, außerdem stehen bereits 2 Bürger seiner Fraktion (Holzwürfel in seiner Farbe) im Forum parat, um dort in seinem Sinne abzustimmen. Militärische Konflikte werden mittels eines Waffenbeutels ausgetragen. In diesem liegen zu Beginn pro Spieler zwei Holzwürfel (Waffensteine) seiner Farbe. Im Laufe des Spieles wird sich die Zahl der Würfel in diesem Beutel permanent verändern. Weitere 6 Waffensteine und 4 Statthaltersteine (Beamte) legt jeder Spieler vor sich ab.

Spielablauf: Caesar beginnt das Spiel. Danach sind die Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, erst Pompeius und dann Cracchus. Diese Reihenfolge ist fest vorgeschrieben. Jeder Zug besteht aus drei Phasen:
1) Nachschubphase: In den Provinzen wird Nachschub produziert, je nach Art der Provinz Gold (politische Provinz), Legionen (militärische Provinz) oder beides (Kompetenzprovinz). Aber nur Provinzen, in denen sich Statthalter befinden, können Nachschub produzieren und auch nur, wenn sich der Statthalter gerade nicht auf dem Nachschubfeld befindet, und dies ändert sich jede Runde. Die Art der Provinzen ist an der Farbgebung erkennbar. Ausserdem erhält man Nachschub aus Rom (Gold und/oder Legionen).
2) Bewegungsphase: In der Bewegungsphase bewegt man sich durch seine Provinzen, um Gold und Legionen einzusammeln oder um in gegnerische Provinzen einzufallen. Produzierter Nachschub muss immer eingesammelt werden, indem man seinen Charakterstein dorthin bewegt, wo sich der Nachschub gerade befindet. Jede Bewegung kostet einen Bewegungspunkt. Kommt es aufgrund der Bewegung zu einem Kampf, werden 5 Schritte durchgeführt: 1. Waffen ziehen. Es werden bis zu drei Waffen aus dem Beutel gezogen. 2. Waffen auswerten. Zieht man einen gegnerischen Stein, kostet es einen eine eigene Legion, zieht man einen eigenen Stein, muss eine gegnerische Legion dran glauben, bei einem neutralen Stein passiert nichts. 3) Charakterschutz. Steht ein Charakterstein in der angegriffenen Provinz werden 2 angreifende Legionen vernichtet. 4) Haupgefecht: Nun werden gleich viele angreifende und verteidigende Legionen vernichtet. Wer am Ende noch Legionen hat, besitzt nun die Provinz. „Verbrauchte“ Waffen und Legionen kommen wieder in den Pool der Spieler zurück. Ist der Angriff gescheitert, werden Charakterstein und evtl. begleitende Beamte zurückgezogen. War der Angriff erfolgreich, wird ein vorhandener Statthalter gegen einen der angreifenden Partei ausgetauscht. Der Verlierer des Kampfes erhält eine Entschädigungskarte. Ist es die erste, darf er einen Waffenstein in den Waffenbeutel legen; ist es die zweite, darf er eine seiner Kompetenzen auf der Kompetenzleiste um eins hochsetzen. Steht der Charakterstein des Verlierers in der eroberten Provinz, muss dieser flüchten. Er erhält die Fluchtkarte, darf seinen Charakterstein in eine seiner Provinzen versetzen und muss in jeder Kompetenz, in der er führend ist, einen Punkt abgeben.
3) Aktionsphase: In dieser Phase produziert man in einer militärischen Provinz Waffen oder verbessert seine militärische Kompetenz (Auffüllen des Waffenbeutels), „überzeugt“ Bürger im Forum oder verbessert seine Kompetenz in Politik, wenn man sich in einer politischen Provinz befindet oder verbessert seine militärische bzw. politische Kompetenz sofern man sich in einer Kompetenzprovinz befindet. Bis zu drei Aktionen darf der aktive Spieler ausführen, dabei kostet die erste 1, die zweite 2 und die dritte 3 Goldstücke. Welche Aktionen möglich sind ist dabei von der Provinz abhängig, in der sich der Charakterstein befindet. Der Zug endet dann mit dem Verschieben eines Kalendersteins auf der Jahresleiste in Richtung Elegio. Wird Elegio erreicht, wird das Spiel kurz unterbrochen und ein neuer Konsul ermittelt. Danach wird der Kalenderstein umgesetzt und drei Bürger der Partei des neu gewählten Konsuls in den neutralen Bereich des Forums versetzt.

Spielende: Danach wird geprüft ob eine der drei Siegbedingungen eingetreten ist.

Bewertung: Wir waren begeistert. Das Spiel fesselt, es kommt keine Langeweile auf und aufgrund der drei Siegoptionen ist es vielseitig und erfordert permanente Aufmerksamkeit. Jede der drei Siegoptionen erfordert eine andere Strategie, der Politiker wird auf Zeit spielen, der Militär rasche Entscheidungen anstreben und der auf Überzeugung durch Kompetenz setzende wird es mit vorausschauenden Investitionen versuchen. Sich auf eine Strategie festzulegen mag auf den ersten Blick von Vorteil sein, besser ist es jedoch jederzeit zu einem Strategiewechsel bereit zu sein. Und man darf nie seine Mitspieler aus den Augen zu verlieren. Der Verlust vieler Provinzen vermag einen Mitspieler scheinbar zu schwächen, aber er hat immer noch die Option über die Konsulwahl das Spiel zu gewinnen. Damit sind ideale Voraussetzungen für ein facettenreiches, interessantes und spannendes Spiel gelegt.

 

Folge 144:  Vorsicht, kleiner Pirat

 von Helmut Marx und Barbara Schyns

haba

für 2-4 Spieler ab 4 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Guck mal Papa, Piraaaaaat“ Strahlend und erwartungsvoll steht mein Jüngster vor mir und kann es gar nicht erwarten mit mir zu spielen.

Das Spiel: Besteht aus einem zweiteiligen Spielplan, einer Insel aus Holz, 8 Holzbooten, 32 Piratenfiguren aus Holz, 12 Holzstäbchen und 1 Würfel. Der Spielplan besteht aus einem runden Plan, auf den eine runde drehbare Insel gesteckt wird. Danach werden die Holzboote in die Ausstanzungen des Plans gesteckt und jedes Boot mit einem farbigen Holzstäbchen markiert. Die Piraten kommen auf die Ecken des Spielplanes. Nun nimmt jeder Spieler einen seiner Piraten und steckt ihn in ein Boot seiner Wahl. In einer Runde sitzt immer nur ein Pirat pro Spieler in einem der Boote. Nun wird gewürfelt und entsprechend der Würfelzahl der Spielplan gedreht und zwar langsam immer um eine Position pro Würfelpunkt. Da! Ein Pirat geht über Bord. Im Spielplan sind auf den Routen der Boote in unregelmäßigen Abständen Löcher, durch die die Piraten den Abgang machen. Auf diese Weise verlorene Piraten können, unter bestimmen Bedingungen, in diesem Spielzug ersetzt werden. Am Ende des Spielzuges können alle ihre Piraten in andere Boote umsetzen, sie müssen aber nicht. Ist die Scheibe einmal komplett herumgedreht worden, dürfen die nicht über Bord gegangenen Piraten auf der Insel abgesetzt werden.

Spielende: Wer als erster drei Piraten auf der Insel absetzen konnte, hat gewonnen.

Bewertung: Der Hit bei meinen jüngsten und auch mir hat es Spaß gemacht.

 

Folge 145 “ Macius – Achtung, Fertig, Los

von

Wolfgang Kramer, Jürgen P.K. Grunau, Hans Raggan

Kosmos

 für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kosmos hat auch mit Macius mal wieder seinen Riecher für gute Spiele unter Beweis gestellt. Immerhin ist Macius auf die Auswahlliste für das Kinderspiel des Jahres gekommen. Erstmals haben wir dieses Spiel im Sommer 2004 am Catan Bus, der zum Gemeindefest in Oberlar gekommen war, gespielt.

Das Spiel: besteht aus 4 Tafeln, 60 Plättchen, 4 Spielfiguren und 20 Siegpunkt-Chips. Die vier Tafeln zeigen jeweils die gleichen fünfzehn Motive, die sich jedoch in der Größe voneinander unterscheiden. Die Motive können herausgenommen werden und werden auf dem Tisch gemischt abgelegt. Das ganze erinnert an die „mein erstes Puzzle“ Rahmen. Die Spielfiguren sind Charaktere aus der Kinderserie Macius. Sie stehen auf verschiedenen Stufen eines Siegerpodestes. Die Figuren sind Papp-Plättchen, die in Standfüßen stecken. Mit den Siegpunktchips werden die Sieger der einzelnen Spielrunden belohnt.

Spielablauf: Am Anfang bekommt jeder einen Rahmen zugeteilt. Alle Plättchen werden gründlich gemischt und als Haufen in die Tischmitte gelegt. Die Siegpunkte werden neben der Spielfläche gestapelt und die Figuren kommen daneben. Auf ein Kommando hin beginnen die Spieler gleichzeitig mit der Suche nach den richtigen Motiven in der passenden Größe, dabei darf immer nur ein Motiv auf die Hand genommen werden. Man darf immer nur ein Motiv aufnehmen und prüfen, ob dieses passt. Wenn dies nicht der Fall ist, kommt es wieder in die Mitte zurück und man darf das nächste nehmen. Wer seinen Bilderrahmen fertig hat, nimmt sich schnell die Spielfigur, die auf der Treppe am weitesten oben steht. Dann werden Siegpunkt-Chips verteilt. Der Beste erhält drei Siegpunkte, die nachfolgenden zwei Personen immerhin noch zwei bzw. einen Punkt. Jeder gibt seinen Rahmen an seinen linken Nachbarn weiter und die nächste Runde beginnt. Die Spielfiguren werden wieder für alle erreichbar neben die Plättchen gestellt und los geht es.

Spielende: Nach drei Durchgängen ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: Ein nettes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene mitmachen können, ohne sich zu langweilen.

 

Folge 146 “ El Caballero

von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

El Grande? „Nein El Caballero“ antwortete meine Frau, als sie das erste mal das Spiel auspackte. Meine Irritation kam nicht von ungefähr, die gleichen Autoren, eine zum Verwechseln ähnliche Schachtel und ein ähnlicher Name. Es handelt sich aber dennoch um zwei unterschiedliche Spiele – und es fällt mir schwer zu sagen, welches mir besser gefällt.

Das Spiel: Der Hauptunterschied zu El Grande besteht darin, dass das Spielbrett erst im Laufe des Spieles entsteht und alle Spieler am Aufbau der dabei entstehenden Inselwelt beteiligt sind. Dadurch ergeben sich taktische Möglichkeiten, welche dem Spiel eine zusätzliche Spannung verleihen.

Spielablauf: Zu Beginn liegt eine einsame Gebietskarte in der Tischmitte, dazu fünf offene Karten, die in dieser Runde an die, in der Mitte liegende, Karte angelegt werden müssen und ein Stapel verdeckter Karten, von dem die angelegten ergänzt werden, außerdem der Hof des Spielers (zwei Caballerokarten) und ein Stapel mit sechs weiteren Caballerokarten. Diese werden im Laufe des Spieles auf der Inselwelt abgelegt. Außerdem erhält jeder Spieler Machtkarten (Machtwert 1 bis 13), die die Zugreihenfolge und die Anzahl der Caballerokarten, welche man an seinen Hof holen kann, definieren. Sieht bis jetzt sehr nach El Grande aus. Ein Unterschied – die Caballeros sind keine Holzklötzchen, sondern Zahlwerte auf Spielkarten. Ziel des Spieles ist es in den insgesamt drei Wertungsrunden die meisten Punkte zu bekommen – gewertet werden Inseln, Wassergebiete und Karten. Dazu sollte man sich bemühen, den größten Einfluss auf den Inseln zu erringen, denn dann werden die Gebietskarten doppelt gewertet. Der zweite in der Wertung bekommt noch die Zahl der Karten gutgeschrieben, alle anderen haben Pech gehabt. Rien – nichts bekommen sie. Zu Beginn jeder Runde überlegen sich die Spieler welche Machtkarte sie ausspielen. Einmal ausgespielte Karten können von anderen nicht mehr ausgespielt werden, d.h. keine Ziffer liegt zweimal auf dem Tisch. Der Spieler mit der höchsten Machtkarte beginnt und holt sich nun die auf der Karte abgebildete Zahl an Caballeros an seinen Hof, legt dann eine offene Gebietskarte passend an (Land an Land, Wasser an Wasser) und kann danach 1 bis 2 Caballerokarten an eine Insel legen oder eine bereits liegende Karte durch drehen in der Wertigkeit verändern. Außerdem kann er ein Schiff oder Castillo kaufen oder einsetzen oder einen Alkalden oder Granden einsetzen. Durch geschicktes Anlegen der Gebietskarten kann man Einfluss auf die Machtverhältnisse der Inselwelt nehmen, denn eine Caballerokarte darf niemals mit zwei Seiten an Land grenzen! Ist das nach Anlegen der Gebietskarte der Fall, muss der betreffende Spieler seine Caballerokarte unter Verlust aller Caballeros zurücknehmen, es sei denn, er hat sie durch Spielen einer Castillokarte gesichert. In diesem Fall kehren die Caballeros an den Hof zurück. Es gibt Grund- und Erweiterungsregeln. Wir haben dem Spiel nach den Erweiterungsregeln den Vorzug gegeben. Abgerundet wird das Spiel durch sehr sinnvolle Regelergänzungen.

Spielende: Nach drei Runden wird die Summe aus jeder Wertungsrunde ermittelt. Wer die meisten Punkten hat gewinnt und wird Caballero.

Bewertung: Ein schönes Spiel, mit vielen taktischen Möglichkeiten, hohem Spielspaß und immer wieder neuer Entwicklung, das genau so viel Glücksfaktor hat, dass es etwas unberechenbar und damit spannend wird.

 

Folge 147 “ Die Glücksritter

von Klaus Kreowski

 Schmidt Spiele

für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mein Gott ist das ein Leben. Ständig muss man an seiner Burg bauen. Ist sie gerade fertig, kommt garantiert ein lieber Nachbar, haut einem auf die Rübe und klaut eine ganze Mauer. Und dann kostet das Ganze auch noch Geld. Und das Personal zum Geld eintreiben. Greulich heißen sie und greulich sind sie und „ehrlich“ – sofern man schnell genug ist, bevor sie einem anderen die sauer erpressten Steuergelder geben können. Und unsere Mönche sind auch nicht mehr das was sie waren, geben ihre Dokumente jedem aber auch wirklich jedem.

Das Spiel: besteht aus einem Spielbrett mit 13 Feldern und Aktionskarten zu jedem Feld. Unsere Aufgabe ist es eine Burg zu bauen (4 Mauern, vier Türme – die kostengünstige Lightvariante). Die Spieler legen je Runde zwei ihrer Aktionskarten verdeckt vor sich ab. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und nachgesehen wer was zu welchem Preis machen darf. Sie ahnen was? Genau. Natürlich wollen immer dann die anderen genau das machen, was man selber gerade machen will. Anstelle des Dokumentes, das man beim Mönch erstehen wollte (und womit man einfach seinem Gegenüber einen kompletten Turm hätte klauen können) kriegt man nix, oder doch – einen übergebraten, weil einem der schwarze Ritter auf den Pelz gehetzt wird. Da kann ich nur hoffen, dass in der nächsten Runde keiner auf die Steuergelder spekuliert, die sich beim Zöllner angehäuft haben.

Spielende: Wer als erster seine Burg fertig hat, hat gewonnen.

Bewertung: Die Glücksritter ist ein Bluff und Knobelspiel, das ganz von der Gedankenkette lebt „ich denke dass du denkst dass ich denke dass er denkt…“, dazu eine schöne Grafik und schönes Material aus Holz. Einfache Regeln, die man vielleicht hätte raffen können, und fertig ist der Eindruck eines rundum gelungenen Familienspiels. Ach ja und ein Rezept für „Arme Ritter“ liegt auch noch bei. Guten Appetit.

 

Folge 148  Kai Piranha

von Oliver Igelhaut

abacus

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nach langer Zeit habe ich mit Kai Piranha mal wieder ein Abacus Spiel auf dem Tisch liegen.

Das Spiel: Kai Piranha ist ein schnell erlerntes Spaßspiel. In diesem Kartenspiel geht es um vier verschiedene Arten von Fischen: Kugelfische, Feuerfische, Sägefische und Piranhas. Die beiden Kartensorten des Spieles unterscheiden sich durch ihre Rückseite, mal mit, mal ohne Fische. Leider gibt es unter den vielen Fischen immer hungrige Störenfriede. Die Karten, auf denen diese Störenfriede in unterschiedlichen Größen abgebildet sind, werden gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt.

Spielablauf: Solange es noch Karten mit Fischen auf der Rückseite gibt, werden diese gezogen. Der Startspieler zieht eine Karte, und legt sie vor sich ab, wenn es kein hungriger Fisch ist. Danach kann man den Zug beenden und an den nächsten weitergeben oder eine weitere Karte ziehen. Ist der neue Fisch satt, prüft man, ob Art oder Größe mit dem zuletzt gelegten übereinstimmen. Ist mindestens eine der beiden Bedingungen erfüllt, fügt man die Karte an die ausliegende an und bildet so eine Fischkette. Im anderen Fall gibt man die Karte an den linken Nachbarn weiter, der ebenso vorgeht. Handelt es sich aber um einen hungrigen Fisch, fängt er am hinteren Ende der Fischkette an, alles aufzufressen, bis er auf einen satten Artgenossen trifft. Dann werden er, und alle gefressenen Fische unter ihm als offener Stapel in die Tischmitte gelegt und der nächste Spieler ist dran. Für jede Fischsorte wird ein eigener Stapel angelegt. Den eigenen Zug beendet man, indem man passt oder seinen Fang einholt, d.h. man dreht alle Karten der eigenen Fischkette um. Dabei kann man noch zusätzlich abstauben. Enthält die umgedrehte Kette nämlich drei Fische einer Sorte, zu der es einen Stapel mit einem hungrigen Fisch gibt, darf man sich auch diesen Stapel nehmen.

Spielende: Sind alle Karten mit Fischrückseiten gezogen, macht man mit den leeren Rückseiten weiter. Das Spiel ist beendet, sobald man nun einen hungrigen Fisch aufdeckt. Wer nun die meisten Fische gefangen hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der hungrigen Fische im Fang.

Bewertung: Zugegeben, die Spielregel hat mich am Anfang nicht vom Hocker gerissen. Kai Piranha ist ein Beispiel für ein Spiel, dessen Spielreiz man nicht aus der Lektüre der Regel erahnen kann, man muss es spielen und dann ist man mit Begeisterung dabei. Dies liegt sicher auch daran, dass hier das von Can’t Stop bekannte Spielsystem seinen vollen Reiz ausspielt. Das Spiel macht Kindern und Erwachsenen sehr viel Spaß und hat einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor. Empfehlenswert.

 

Folge 149 “ Krone und Schwert

von Klaus-Jürgen Wrede

 Queen Games

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60-150 Minuten

(von Detlef Hanz)

Weit liegt das Tal vor Ihnen, in der Ferne ist die Burg des Königs zu sehen, ihres neuen Königs. Er hatte Sie gerufen, Ihnen den Treueid abgenommen und Ihnen dafür Lehen gegeben. Ein reiches Land. Aber warum sollte man IHN auf Dauer als Herrscher akzeptieren und für ihn die Arbeit machen? Langsam, erst werden die mitgebrachten Bauern das Land urbar machen und uns Festungen bauen, dann werden wir Allianzen schmieden und dann – wer weiß? Revolte liegt in der Luft.

Das Spiel: Das Spiel entführt in das Mittelalter. Aus 5 Spielplanteilen, auf denen drei verschiedene Landschaften abgebildet sind, setzt sich die mittelalterliche Welt zusammen. In den Ebenen dürfen Städte und Kathedralen, in den Bergen Burgen gebaut werden, die Wälder aber sind geschützt, kein Baum darf geschlagen werden. Das Land muss erworben werden bevor es bebaut werden kann, und es muss mit unseren Wappen markiert werden.

Spielablauf: Auf diese Art wachsen langsam Städte und Burgen auf dem Plan. Wer es als erster geschafft hat, Burg und Stadt zu errichten, wird König und kassiert jede Runde Steuern, abhängig von der Zahl der eigenen Burgen auf dem Plan. Das wurmt natürlich die anderen und so versucht jeder Spieler selber König zu werden. Dazu zettelt er seine Mitspieler zu Revolten an, die sich u.a. in barem Geld auszahlen, abhängig von der Zahl der Kathedralen, welche die an der Revolte beteiligten Spieler besitzen. Die Möglichkeiten eine Revolte anzuzetteln werden mittels Spielkarten gesteuert. Die Anzahl der Spielkarten auf der Hand wird durch das Limit von drei Aktionspunkten begrenzt, denn das Aufnehmen einer Karte kostet einen Aktionspunkt, das Ausspielen wiederum kostet ebenfalls Aktionspunkte. Da die Karten i.d.R. mehr als eine Aktion ermöglichen, ergibt sich dennoch eine genügend große Auswahl an Aktionen, um taktisch und strategisch vorgehen zu können. Wer eine Revolte anzetteln will, benötigt die Hilfe der Spieler. Die Revolte wird aber nicht offen mitgeteilt, sondern durch verdecktes Auslegen der Aktionskarten. Mit diesen erklärt ein Spieler seine Teilnahme an der Revolte oder seine Treue zum König und entscheidet damit über Erfolg oder Misserfolg der Revolte mit. Weitere Ereignisse und die Volkskarte, mit der das Volk seine (Un-)Zufriedenheit mit der Steuerpolitik des Königs kundtut, beeinflussen zusätzlich den Erfolg einer Revolte.

Spielende: Ist eine Revolte erfolgreich, muss der Revoluzzer seine, sonst geheimen, Siegpunkte offen vorzeigen. Überschreiten diese einen bestimmten Wert, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist zu Ende. Wer nun die meisten Punkte vorweisen kann, hat gewonnen. Hierbei zählt besetztes Gebiet, Anzahl, Art und Größe der Gebäude und das Amt des Königs.

Bewertung: Auffällig war in größeren Runden die Abhängigkeit vom Kartenglück, die strategischen und taktischen Möglichkeiten fielen zurück und man bekam das Siedlersyndrom – man bekommt einfach nicht die Karte (den Würfelwert bei Siedler) die man braucht, außerdem wurde das Spiel zäh, es dauert dann einfach zu lange. Auf der anderen Seite wird das Spiel mit abnehmender Spielerzahl immer ausgeglichener und interessanter, zumindest für Spieler die gerne Möglichkeiten abwägen und es taktisch mögen, und ist mit einer Spieldauer von ca. einer Stunde wirklich angenehm. Für 2 bis 3 Spieler Empfehlenswert.

 

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