Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 150-159

Folge 150: “  Magic – Ravnica, amigo

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast / hasbro

für 2 Spieler ab  10 Jahren

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Was ist Magic? Magic ist ein Sammelkartenspiel, in dem Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit Zaubersprüchen und Kreaturen um ihre 20 Lebenspunkte zu bringen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus Ländern. Je mehr Länder ein Zauberer hat, desto machtvollere Zaubersprüche kann er sprechen und desto mächtigere Kreaturen beschwören. Wer zuerst seine Lebenspunkte verliert, verliert das Spiel. Jeder Spieler bringt seinen eigenen Stapel aus mindestens 60 Karten zum Spiel mit. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen. Es gibt verschiedene Kartentypen: Kreaturen haben eine Angriffsstärke und eine Widerstandskraft. Sie streiten für ihren Spieler. Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten. Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können. Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können. Länder versorgen den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft. In den Ebenen (weiß) leben hilfreiche Kreaturen, dort können Zauber, die dem Schutz und zur Heilung dienen, genutzt werden. In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. In den Gebirgen (rot) lauern Drachen und Goblins und kraftvolle Feuerzauber. Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt. Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung. Darüber hinaus gibt es noch Artefaktländer.

Ravnica ist der erste Block der neuesten Erweiterung.

Die Story: In Ravnica wird sich niemals etwas ändern. Über viele Jahrtausende hinweg wurde der ganze Planet von Städten bedeckt. Schließlich wuchsen sie zu einer einzigen großen Megalopolis zusammen – ein Flickenteppich großer Hallen, armseliger Slums, verfallener Ruinen und übereinander gelagerter Schichten von Mauerwerk. Aus den zahllosen Stadtgebieten der Welt strahlt eine ganz besonders hervor: die Stadt Ravnica, eine gigantische Metropole, deren Name zum Inbegriff der ganzen Welt wurde. Genau hier – zwischen Straßennetzen und hoch aufragenden Türmen – kämpfen die 10 Gilden um Macht und Herrschaft.

Was ist neu?

Neu sind die Mehrfarbenkarten, wodurch sich erst die Zahl von 10 Gilden ergibt, da sich die Gilden aus den 5 Magicfarben zusammensetzten.

So repräsentiert die Kombination

  • Blau-Schwarz  das Haus Dimir,
  • Grün und Schwarz das Haus Golgari,
  • RotWeiss die Boros Legion und
  • GrünWeiss das Selesnija Konklave.

Darüber hinaus gibt es neue Kartenarten und neue Fähigkeiten, die den einzelnen Gildenhäusern zugeordnet sind.

Die Hybridkarten: Sie umfassen, wie der Name schon andeutet, zwei Farben (wie die schon in früheren Editionen benutzen Mehrfarbenkarten). Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man entscheiden kann, ob man die Manakosten in der einen oder der anderen Farbe entrichtet.

Einberufen: Diese Eigenschaft zeichnet die grün-Weißen der Selesnija Gilde aus. Diese Eigenschaft erlaubt es Mana durch das tappen einen passenden Kreatur zu erzeugen. Passend heisst, benötigt man grünes Mana muss eine grüne Kreatur getappt werden.
Transmutation: Diese Eigenschaft zeichnet die blau-schwarze Gilde der Dimir aus. Sie erlaubt die Umwandlung einer Karte, indem man die Transmutationskosten dieser Handkarte zahlt und an ihrer Stelle eine Karte mit den gleichen Manakosten (unabhängig von der Farbkombination) aus seiner Bibliothek aussucht und auf die Hand nimmt.
Ausstrahlung: Diese Eigenschaft zeichnet die rot-weiße Gilde Boros aus. Mittels dieser Eigenschaft verleiht man allen bleibenden Karten gleichen Typs im Spiel einen Bonus bis zum Ende der Runde, z.B. +2 auf den Angriff für alle roten Kreaturen.
Ausgraben: Diese Eigenschaft der schwarz-grünen Gilde Golgari gefällt mir am besten, obwohl ich selten mit schwarzen Decks spiele. Anstatt eine Karte zu ziehen kann man eine Karte mit der Eigenschaft Ausgraben vom Friedhof nehmen, muss dafür aber Ausgrabungkosten zahlen. Diese sehen vor, dass man eine bestimmte Zahl von Karten von der Bibliothek auf den Friedhof legt. Damit besteht zwar in erhöhtem Maß die Gefahr des Decktodes, aber die taktischen Möglichkeiten wiegen das deutlich auf.

Kein Wunder also, dass mir von den vier preconstructed Decks:

  • Angriff der Boros (weiß, rot),
  • Selesnyas vereinigte Kräfte (weiß, grün),
  • Der wuchernde Tod der Golgari (grün, schwarz),
  • Dimir-Intrigen (blau, schwarz)

das grün-schwarze Golgari Deck am besten gefallen hat.

 

Folge 151:  Lach mit dem Coyoten

 von Spartaco Albertarelli

kidult games

für 2-6  Spieler ab 10 Jahren,

ca 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein altes indianisches Sprichwort sagt: „Hörst du den Coyoten lachen, dann lacht er über dich“, so steht es auf der Schachtel, aber ganz ehrlich, ich denke es wurde falsch übersetzt. Gemeint waren wohl eher Mitspieler dieses Spieles. Das beginnt schon mit dem ersten Lachanfall, wenn man sieht wie besch… man mit dem Stirnband aussieht. ;-))

Das Spiel: Jeder Spieler bekommt ein Stirnband, auf diesem ist vorne ein Klettstreifen befestigt. Pro Runde erhalten die Spieler eine Karte. Diese steckt man sich hinter die Binde, ohne sie dabei anzusehen. Auf den Karten sind Indianer abgebildet. Nun ist raten angesagt. Jeder gibt nun einen Tipp ab wieviel Indianer sich im Spiel befinden. Erinnert irgendwie an Bluff? Nicht ganz, denn anders als bei Bluff kennt man hier nur die Karten der Mitspieler und nicht die eigene! Wer die getippte Zahl nicht glaubt gibt laut. Nun wird aufgedeckt. Wer mit seinem Tipp über der Zahl der im Spiel befindlichen Indianer liegt, bekommt einen lachenden Coyoten auf die Stirn gepappt. Neben den normalen Zahlenkarten gibt es noch Karten, welche die Zahl der Indianer verringern oder eine allen unbekannte Karte vom Nachziehstapel ins Spiel bringt.

Spielende: Bei drei Coyoten ist Schluss mit lustig, das Spiel ist für diesen Spieler zu Ende. Es gewinnt, wer als letzter übrig bleibt.

Bewertung: Coyote ist ein Bluffspiel das zum Lachen einlädt – ideal um damit einen Spieleabend zu beginnen oder um ihn damit als Absacker zu beenden. Das Material ist in Ordnung, leider haften die Klettstreifen nicht so gut und das Stirnband sollte man mit Hilfe eines Tackers stabilisieren. Aber wer des Nähens mächtig ist, sollte damit keine Probleme haben.

Alles in allem empfehlenswert, wenn – ja wenn nicht der unverhältnismäßig hohe Preis wäre…  , denn der steht mit dem Materialaufwand in keinem Verhältnis!

Folge 152: “ Fab Fib

von Spartaco Albertarelli

kidult games

für 3-10 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: Fab-Fib ist eine von vielen Bluff bzw. Lügen Varianten. Es gibt Karten mit Kartenwerten von 0-9.

Spielablauf: Ein Spieler zieht drei Karten und liest die Kartenwerte in absteigender Folge der Werte vor, z.B. 4-9-1 als „941“, dabei darf er lügen. Nun gibt er diese Karten verdeckt weiter. Akzeptiert der folgende Spieler die Zahl, muss er sie weitergeben und dabei den Wert erhöhen, wobei er bis zu drei Karten nachziehen darf. Der höchstmögliche Wert ist 1000, das entspricht der Kartenkombination „0-0-0“. Eine völlig abstruse Regel, einfacher als mit dieser Kombination kann man einen Mitspieler nun wirklich nicht aus dem Spiel kegeln. Zweifelt der andere die Zahl an, wird aufgedeckt. Einer von beiden muss dann zähneknirschend von seinen Lebenspunkten (12 zu Anfang des Spieles) so viele abgeben, wie Münzen auf den aufgedeckten Karten abgebildet sind.

Bewertung: Neben der schon kritisierten „1000“er Regel ist uns unangenehm aufgefallen, dass die Zahl der Münzen auf den Karten überhaupt keinen Bezug zum Wert der Karte haben, damit ist jegliches planvolle Vorgehen von vornherein zum scheitern verurteilt. Ein Spiel, das man sich wirklich schenken kann.

Folge 153: “ Piratissimo

von Manfred Ludwig

Selecta

für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Papaa Piraten“ – seit mein Jüngster auf dem Piratentrip ist, entgeht ihm nicht die winzigste Totenkopfflagge und so stehen wir auch schon vor Piratissimo und spielen.

Das Spiel: besteht aus einem Spielplan, auf welchem sich zahlreiche Inseln der Südsee um eine Windrose gruppieren, dazu vier Häfen in vier Farben, je einer in einer Ecke, viele Schatzkisten und Wirbelstürme, dazu vier Schiffe aus Holz, ein Würfel, 64 Schätze, ein Wirbelsturmstein, ein Windrad, ein Korb und die Spielanleitung.

Spielablauf: Jeder Pirat stellt sein Schiff auf das Startfeld in seinem Hafen. Die Schätze kommen in den Korb und werden mit Würfel und Wirbelsturmstein neben dem Plan bereitgestellt. Der Wirbelsturm wird zu Beginn auf ein Wirbelsturmfeld gesetzt und bewegt sich im Laufe des Spiels gegen den Uhrzeigersinn. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Pirat, der an der Reihe ist, würfelt und segelt mit seinem Schiff weiter zur nächsten Insel. Er setzt auch den Wirbelsturmstein weiter. Auf den Inseln ist immer Platz für maximal zwei Schiffe. Sind diese Plätze besetzt, muss unser Pirat zur nächsten Insel weiter segeln. Gesegelt wird im Uhrzeigersinn, um die Inselwelt herum. Landet man auf einer Insel mit einer grünen Schatzkiste, darf man beliebig viele Schätze an Bord nehmen, aber nicht mehr als auf der Schatzkiste angegeben ist. Manchmal ist es ratsam auf Schätze zu verzichten, um sein Schiff nicht zu überladen. Landet man auf einer Insel mit einer roten Schatzkiste, müssen die Piraten zwei Schatzkisten aufladen, weil sie die Gier überkommt. War das Schiff bereits voll, wird diese Gier allerdings rasch abgekühlt – das Schiff kentert. Teuflischerweise liegen diese Inseln direkt vor den Hafeneinfahrten und können nicht umgangen werden, also Vorsicht bei den Kaperfahrten und nicht zu viel aufladen. Neutrale Inseln bergen keine Schätze, dafür aber das Potential für Kämpfe. Bis zu zwei Schätze darf man hier, einem anderen ebenfalls vor Anker liegenden Mitspieler, abluchsen oder diesem freiwillig übergeben und hämisch grinsend zusehen wie dieser kentert, weil dessen Boot schon vollgeladen war. Erreicht man eine Insel, auf der bereits der Wirbelsturmstein liegt – passiert nichts, der Wirbelsturm lässt einen in Ruhe. Die Schätze bestehen aus goldenen Holzringen, die einfach auf Bug und Heck der Schiffe gesteckt werden, maximal sieben haben Platz. Erreicht ein Schiff mit Schätzen an Bord seinen Hafen, darf es diese dort ablegen. Wird der Wirbelsturm gewürfelt, fängt das große Zittern an. Zuerst bewegt der aktive Spieler sein Schiff auf die nächste Insel und belädt oder entlädt dort sein Schiff, danach kann der Wirbelsturmstein gegen den Uhrzeiger weiterbewegt werden, wie weit ist abhängig von der Zahl der Mitspieler. Kommt der Wirbelsturm an einer Insel zu stehen auf der sich Schiffe befinden, wird das Windrad auf dem Plan in Bewegung gesetzt. Eine Spitze des Windrades ist markiert und zeigt an, welche Aktionen auszuführen sind, wenn das Windrad zum stehen kommt. Alle Aktionen, die auf diese Weise angestoßen werden, werden vom aktiven Spieler ausgeführt. Er kann z.B. fremde Schiffe bewegen, Schätze wegnehmen oder verteilen. Zeigt die markierte Spitze auf eine grüne Insel, haben alle Glück gehabt, der Sturm scheucht die Schiffe nur zur nächsten Insel. Zeigt sie auf einen Totenkopf, wird es haarig. Die Schiffe haben schwer zu leiden, Schätze gehen verloren oder es sind lange Umwege zu fahren. Zeigt sie auf einen Steg, haben die Piraten das Glück, einen Mann mit guten Augen im Ausguck zu haben. Er erkennt früh den Wirbelsturm, so dass das Schiff rasch den rettenden Heimathafen ansteuern kann. Zeigt die markierte Spitze zwei gestrichene Goldstücke, hat der Wirbelsturm die Schiffe an der betroffenen Insel erwischt und jeder verliert zwei Schätze.

Spielende: Hat einer der Piratenkapitäne zehn Schätze in seinen Heimathafen bringen können, ist das Spiel zu Ende.

Bewertung: Ein schön gemachtes Spiel, bei dem Stimmung aufkommt. Das Spielmaterial ist in der bekannt guten Selectaqualität und regt die Sinne an. Die Regeln sind einfach. Die Kinder der angesprochenen Altersgruppe haben sie schnell erfasst. Obwohl mit dem Wirbelsturm ein nicht unerheblicher Frustfaktor in diesem Spiel herrscht und gerade mein temperamentvoller Jüngster gelegentlich wie ein HB Männchen aus der Haut fährt, wollen er und sein Bruder dieses Spiel immer wieder auf dem Tisch haben. Empfehlenswert.

 

Folge 154:  Planquadrat

 von

Gattermeyer und Kapp

Selecta

für 2 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

PlanQuadrat ist, was der Altersangabe nicht unbedingt entnommen werden kann, aus dem edlen Nobile-Programm von Selecta und hat als Zielgruppe die ältere Generation, die sich nicht auf Mensch Ärger dich nicht etc. reduzieren lassen will, fest im Blick.

Das Spiel: Planquadrat ist ein einfaches und dennoch komplexes Strategiespiel für zwei Personen. Das Spielmaterial ist wirklich erstklassig. Die beiden Spieler sitzen sich an einem massiven Spielplan aus Holz, in dem 64 Quadrate eingefräst sind, gegenüber. Ziel ist es, auf diesem Stadtplan abwechselnd 24 unterschiedlich lange Holzhäuser so aufzustellen, dass diese im Laufe der Bauzeit möglichst viele und möglichst große Plätze begrenzen. Gelingt es einem Spieler durch Schieben und Setzen der Häuser eine Fläche zu umschließen, darf er diesen Platz mit einem seiner Holzdenkmäler markieren. Da die Spieler immer auch die Häuser des Gegners verschieben dürfen, sind die Ansprüche an die räumliche Vorstellungskraft hoch. Ohne diese wird es schwer, vorausschauend und erfolgreich seine Häuser zu setzen. Schon ein einziger Zug des Gegners kann alle Pläne zerstören.

Spielende: Sind alle Häuser oder Denkmäler gesetzt, wird abgerechnet. Der Spieler, der mit seinen Denkmälern die größten Plätze mit den meisten Quadraten besetzen konnte, hat gewonnen.

Bewertung: Wie bei vielen Strategiespielen liegt die Qualität in der Reduktion. Wenige Regeln, wenige Vorschriften garantieren, dass sich jede Runde anders entwickelt. Dazu kommt das wirklich wundervolle Spielmaterial, das man einfach gerne in die Hand nimmt. Übrigens – mich hat das Spiel sehr an „Käsekästchen“ erinnert: ein Blatt, zwei Bleistifte und die Hoffnung, nicht vom Lehrer erwischt zu werden, halfen uns Schülern sterbenslangweilige Schulstunden zu überstehen. Übrigens – Käsekästchen hatte keine Chance gegen Lehrer, welche ihr Fach verstanden und dieses mit Begeisterung und begeisternd rüberbringen konnten ;-). Aus der gleichen Reihe gibt es weitere Spiele wie z.B. Überläufer.

Folge 155 “ Das Geheimnis der Abtei

von

Bruno Faidutti und Serge Laget

Days of Wonder

 für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nach dem genialen „Schatten über Camelot“ und dem wirklich hervorragenden Spiel des Jahres „Zug um Zug“ waren wir ganz heiß darauf, weitere Spiele des jungen Verlages Days of Wonder kennen zu lernen. „Das Geheimnis der Abtei“ erinnert mit seiner Story (sicher nicht unbeabsichtigt) an die Geschichte „Der Name der Rose“. In einem Mönchskloster, in dem sich Vertreter der Orden der Templer, der Benediktiner und Franziskaner befinden, ist ein Mord geschehen. Der Abt ist verzweifelt. Der Täter muss unbedingt gefunden werden.

Das Spiel: Auf dem quadratischen Spielplan ist eine Klosteranlage abgebildet mit allem, was einem mittelalterlichen Mönch das Leben lebenswert macht (inklusive der geheimen Bibliothek). Die Orden sind durch 6 verschiedenfarbige Mönchsfiguren repräsentiert, eine Glocke, 3 Würfel mit je einem Abt in den sechs Farben auf jeder Seite, 24 Verdächtigenkarten, 8 Bibliothekskarten, 18 Ereigniskarten, 6 Kryptakarten, 24 Scriptoriumkarten und 8 Messekarten vervollständigen die Ausstattung. Die 24 Verdächtigen unterscheiden sich in ihrer Ordenszugehörigkeit, ihrer Statur (dick oder dünn), dem Bartwuchs (mit oder ohne), der Kleidung (mit oder ohne Kapuze) und ihrem Rang (Abt, Bruder, Novize). Aus den 24 Verdächtigenkarten wird eine gezogen und verdeckt beiseite gelegt. Diesen Verdächtigen gilt es zu entlarven. „Das Geheimnis der Abtei“ ist also ein lupenreines Deduktionsspiel, wie man es in verschiedenen Ausprägungen (Sleuth, Diamantenjagd aber auch Cluedo oder Inkognito u.a.) bereits kennt.

Spielablauf: Das Spiel beginnt in der Kapelle. Der Startspieler erhält eine Karte, welche den Tagesabschnitt definiert. Diese Karte definiert wann das Spiel definitiv beendet ist, egal, ob der Verdächtige gefunden wurde oder nicht. Außerdem erhält er die Glocke. Auf der Karte sind vier Ziffern abgebildet, auf welchen die Glocke weitergezogen wird, was jeweils einer Spielrunde entspricht. Nach jeweils vier Runden wird zur Messe geläutet, wobei der Startspieler wechselt und ein Zufallsereignis eintritt. Jeder Spieler erhält ein Blatt, auf welchem alle 24 Verdächtigen abgebildet sind, dort kann man seine Erkenntnisse notieren. Zusätzlich gibt es noch für jeden Verdächtigenkarten, von diesen weiß man daher definitiv, dass sie nicht als Täter in Frage kommen und kann sie auf dem bereits erwähnten Blatt streichen. Um nun den Täter zu finden, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zum einen kann man Fragen stellen und aus den Antworten Schlüsse ziehen, genau wie man aus Art und Inhalt der Fragen der Mitspieler seine Schlüsse ziehen kann. Man kann aber auch versuchen in den Besitz weiterer Verdächtigenkarten zu kommen. In jeder Spielrunde dürfen sich alle Spieler zwei Felder weit auf dem Spielplan bewegen. Begegnet man dabei anderen Spielern, darf man diese befragen, z.B. „Hast du einen bärtigen Templer auf der Hand?“ Erlaubt sind aber auch Fragen nach dem nächsten Zug. Jeder Spieler steht unter einem Wahrheitsgelübde, muss also wahrheitsgemäß antworten oder schweigen. In vielen Räumen bieten sich den Spielern Sonderaktionen, z.B. neue Ereigniskarten oder Verdächtigenkarten oder ein Buch aus der Bibliothek entwenden (was Vorteile verschaffen kann). Zum Gewinn reicht es aber nicht allein, den Täter zu entlarven, vielmehr zählt auch wieviel korrekte Verdächtigungen man aussprechen kann. Dazu begibt man sich zum Abt und teilt ihm mit, welche Eigenschaft der Täter hat z.B. „Bartträger“ oder beschuldigt direkt einen der Verdächtigen. Für jede richtige Einschätzung erhält man am Spielende 2 Punkte, für jede falsche verliert man einen Punkt. Für die richtige Anschuldigung gibt es vier Punkte, eine falsche kostet 2 Punkte. Wer am Ende am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel, und das ist nicht notwendig der, der den Täter entlarvte.

Bewertung: Als erstes: das Spiel ist einfach schön und stimmig gestaltet, die Mönchsfiguren, die Glocke, die Gestaltung des Spielplans – alles zusammen macht viel von der Atmosphäre des Spieles aus. Die Spielregel könnte allerdings sorgfältiger sein. Über den Preis gab es Diskussion, die Spannbreite ging von „überzogen“ bis „angemessen“. Keine Diskussion gab es über das Spiel – einhelliges Urteil: Gut. Eine Homepage mit Fragen und Antworten, Tips, und Forum gibt es auch, aber das gehört ja mittlerweile zum Standard. „Das Geheimnis der Abtei“ ist ein Spiel nicht nur für Freunde der Deduktion, sondern ist unserer Ansicht nach auch für Familien geeignet.

 

Folge 156 „Drachenreiter  “

von
Jean du Poel und Klaus-Jürgen Wrede

amigo

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Drachen und Elfen – es gibt keine anderen Gestalten der Mythologie, die solch eine Faszination auf uns ausüben wie diese. Drachen zu reiten ist wohl ein heimlicher Traum vieler Kinder, wohl auch deshalb hat meine Tochter das gleichnamige Buch von Cornelia Funke so begeistert verschlungen.

Das Spiel: Es besteht aus 15 Streckenteilen, 12 magischen Fallen, 38 Zauberkarten, 1 Ablage, 6 Avolatio Karten, 6 Debilitatus Karten, 2 Schadenswürfel, 28 Energiechips, 8 Flugbahnen, 6 Drachen, 6 Geschwindigkeitsanzeiger und 1 Spielanleitung.

Zunächst wird der Spielplan (der Rennparcours) zusammengesetzt.
Anfängern wird empfohlen, zunächst eine der in der Regel angegebenen Strecken zu spielen, ansonsten können die Rennparcours nach Belieben zusammengesetzt werden.
Jeder Spieler wählt einen Drachen und los geht es.

Spielablauf: Mittels der Avolatio Karten wird die Startreihenfolge ermittelt. Anhand der Startkarte wird das weitere Spielmaterial verteilt (Zauberkarten, Energiechips). Auf der Geschwindigkeitsanzeige wird die gewünschte Geschwindigkeit eingestellt, mit welcher der eigene Drachen ins Rennen geschickt werden soll. Diese enthält zwei Zeiger, einen für die aktuell ausgewählte Geschwindigkeit und einen für die in der Vorrunde gewählte Geschwindigkeit, denn diese hat Einfluss auf die wählbare Geschwindigkeit der Folgerunde (maximale Differenz 300). Anhand der gewählten Geschwindigkeit wählt man die passende Flugbahn (Pappstreifen unterschiedlicher Länge mit unterschiedlich geformten Kerben an den Enden) und legt sie an seinen Drachen an. Die Flugbahn (und nur die) darf nun innerhalb des, durch Zuschnitt der Flugbahn und Drachenbasis eingeschränkten Spielraumes, bewegt werden. Hat man eine zu hohe Geschwindigkeit gewählt, wird man aus der Bahn geworfen, was negative Folgen hat. Bei der ganzen Fliegerei darf man natürlich keinen gegnerischen Drachen touchieren.

Nachdem alle gestartet sind läuft das Rennen über mehrere sogenannte „Bewegungsrunden“, die aus je drei Phasen bestehen:

1. Geschwindigkeit festlegen: Jeder Spieler stellt die gewünschte Geschwindigkeit für seinen Drachen ein und legt den Geschwindigkeitsanzeiger verdeckt ab.
2. Zauberkarten spielen: Eine Zauberkarte darf neben die Geschwindigkeitsanzeige gelegt werden. Liegt dort noch eine Karte aus der letzten Runde, die nicht genutzt wurde, kommt diese auf den Ablagestapel.
3. Flugbewegung: Der führende Drachenreiter darf den ersten Zug machen, bei Gleichstand startet der am weitesten innen stehende zuerst. Die Flugbahn für die entsprechende Geschwindigkeit wird genommen und angelegt. Zauberkarten können vor, während oder nach der Bewegung eingesetzt werden.

Während des Fluges können folgende Ereignisse eintreten:
a) Ein Zauberkartensymbol wird berührt oder überflogen: Der Spieler darf eine Karte vom Zauberkartenstapel ziehen (maximal 4 Handkarten sind erlaubt).
b) Der Drache steht nach der Flugbewegung auf einem Energiefeld oder berührt dieses. In diesem Fall erhält der Spieler einen Energiechip. Auch hier gilt ein Limit von 4.
c) Der Drache überfliegt oder berührt eine oder mehrere Magische Fallen. Die Falle(n) wird (werden) umgedreht und der Drache verliert die angegebene Zahl an Energiechips.
d) Der Drache berührt nach der Flugbewegung die Streckenbegrenzung. Pech, der Flug ist vorzeitig zu Ende, der Drache wird auf gleicher Höhe auf die Strecke zurückgezogen und das kostet Energie. Einen Chip bitte abgeben. Zusätzlich wird die Geschwindigkeit auf 100 reduziert, der Drache muss ja neu aufgewärmt werden.
e) Die Flugbahn des Drachen berührt die Streckenbegrenzung. Auch hier gibt es einen Zwischenstop. Der Drache bleibt dort stehen, wo die Berührung erfolgte, wird auf die Strecke zurückgeschoben und darf beliebig ausgerichtet werden. Das kostet allerdings 2 Energiechips. Auch hier wird die Geschwindigkeit auf 100 reduziert.
f) Ein eigener Drache berührt einen anderen Drachen (mit der Flugbahn oder mit dem Drachen). Der gegnerische Drache wird auf gleicher Höhe neben die Begrenzung gestellt. Hat der eigene Drache die Bewegung abgeschlossen, darf der gegnerische Spieler seinen Drachen an die Begrenzung stellen und neu ausrichten.
g) Muss ein Drachenreiter Energiechips abgeben und hat keine mehr oder nicht genügend, erhält der Spieler eine Debilitatus-Karte. Der Drache wird auf das zuletzt überflogene Energiefeld gesetzt und erhält zwei Energiechips, außerdem muss der Spieler alle Zauberkarten abgegeben und darf keine neuen mehr aufnehmen solange der Spieler noch die Debilitatuskarte hat. Die Geschwindigkeit wird mit beiden Zeigern auf 300 eingestellt. Die Debilitatuskarte kann erst wieder abgegeben werden, wenn der Drache auf einem Energiefeld landet. Bis dahin darf er nur maximal 500 schnell fliegen. Eine zweite Debilitatuskarte führt zum sofortigen Ausscheiden des Drachen.

Spielende: Das Spiel endet nach der Bewegungsrunde, in der mindestens ein Drache die Start-/Ziellinie überflogen hat. Haben dies mehrere Spieler gleichzeitig geschafft, gewinnt der Spieler, dessen Drache am weitesten vorne steht.

Bewertung: Ein nettes Familienspiel, das aufgrund der immer wieder neu zusammenstellbaren Rennparcours nicht so schnell langweilig zu werden verspricht. Allerdings ein Spiel mit handwerklichen Mängeln des Materials. Wer nur ist auf die Idee gekommen, diese zwar schön gestalteten, aber aus billigem Plastik geformten und viel zu ausladenden Drachen anstelle der ursprünglich vorgesehenen sechseckigen Plättchen mit Drachenaufdruck in dieses Spiel zu bringen? Die Flügel sind derart ausladend, dass man die Drachen nicht nebeneinander auf der Rennstrecke aufstellen kann, auch ist nicht mehr feststellbar, ob sich zwei Drachen nun berührt haben oder nicht. Rein optisch sind die Drachen sicher aus Marketinggesichtspunkten ein Gewinn, spieltechnisch sind sie ein Manko. Wir haben uns jedenfalls entschlossen sie durch sechseckige Plättchen aus Pappe zu ersetzen. Wer sich diese Arbeit macht, erhält ein schönes Familienspiel.

 

Folge 157 “ Der Herr der Ringe – Sauron

von Reiner Knizia

 Kosmos

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Angefangen hatte es mit dem kooperativen Spiel „Der Herr der Ringe“ und dessen Erweiterung „Die Feinde“. In diesen beiden Spielen waren die Abenteuer der Hobbits und ihrer Gefährten thematischer Hintergrund. Ziel war die Vernichtung des Einen Ring. Die Spieler spielten nicht gegen- sondern miteinander gegen das Spielsystem. Letzteres sorgte mit Ereignissen für den nötigen Druck. In dieser Erweiterung geht es wieder Spieler gegen Spieler. Ein Spieler übernimmt die Rolle Saurons. Seine Aufgabe ist es, die Hobbits an der Vernichtung des Einen Ring zu hindern.

Das Spiel: Sauron verfügt zu diesem Zweck über eigene Sauron-Karten, die er verborgen hält, und (anfangs zwei) Nazgul-Karten. Die Nazgulkarten liegen für alle offen auf dem Tisch. Eine weitere Unterstützung erhält der Sauronspieler durch eine Figur auf der Finsternisanzeige – den Schwarzen Reiter. Zu Beginn eines jeden Abenteuers steht der schwarze Reiter auf dem letzten Feld der Finsternisanzeige (Mordor). Er versucht, den Ringträger zu erreichen und wieder auf dieses Feld zurückzukehren.

Spielablauf: Hier gibt es zwei wesentliche Veränderungen. Sauron greift vor jedem Zug eines Hobbits ein und statt eines Würfelwurfes wird häufig Sauron selbst aktiv. Damit die Hobbits nicht ungestört den Ring nach Mordor tragen können, behindert Sauron den aktiven Hobbit vor dessen Zug, indem er entweder eine Sauron-Karten oder eine Nazgul-Karten aktiviert. Alternativ kann er eine Sauronkarte nachziehen. Die Sauron-Karten zeigen ein bis drei Symbole, die alle negative Auswirkungen für die Hobbits haben z.B. eine Karte ablegen, ein Feld in die Finsternis vorgehen oder ein Lebensplättchen ablegen. Neu ist das Symbol, das den Schwarzen Reiter vorwärts ziehen lässt. Der aktive Spieler wählt in Absprache mit seinen Gefährten eines der Symbole auf der ausgespielten Karte aus und erfüllt die Bedingung. Symbole, deren Bedingung nicht erfüllt werden können, dürfen nicht ausgewählt werden. Nazgul-Karten sind deutlich unangenehmer. Sie enthalten zum einen ein Symbol, das den aktiven Spieler direkt betrifft und von ihm erfüllt werden muss. Zum anderen beschreibt ein Text zusätzliche Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Schlimmer trifft es die Hobbits, wenn sie auf das dunkle Quadrat der Finsternisanzeige treffen. Hier wird nun statt des Würfels Sauron selbst aktiv. Er kann hier seine Kartenhand auf sechs Sauron-Karten auffüllen oder aber eine Sauron-Karte ausspielen. Im Gegensatz zum Ausspielen vor einem Hobbit-Zug gelten jetzt alle Symbole auf der Karte und der aktive Spieler muss alle Bedingungen erfüllen. Ein häufiger Effekt der Sauron- und Nazgul-Karten ist eine Vorwärtsbewegung des Schwarzen Reiters auf der Finsternisanzeige. Ein entscheidender Moment im Spiel ist das Zusammentreffen des Schwarzen Reiters mit dem Ringträger auf der Anzeige. In diesem Fall bleibt der Schwarze Reiter stehen, wendet, und reitet ab jetzt zurück zum letzten Feld der Finsternisanzeige. Zusätzlich erhält Sauron eine Nazgulkarte, vier neue Ereigniskarten und wird aktiv. Erreicht Sauron das letzte Feld der Finsternisanzeige, (Mordor) haben die Hobbits verloren. Auch die Hobbits werden bei diesem Zusammentreffen mit neuen Hilfsmitteln versorgt. Wie bei „Die Feinde“ erhält hier jeder Hobbit eine Sondereigenschaft, die er einmal pro Spiel nutzen kann. Außerdem gibt es zwölf Lichtplättchen, die Heilungen, Schilde und Sonderkarten bieten. Auch Gandalf bietet zwei weitere Hilfen an. Dabei ist die Möglichkeit, eine Sauron- oder Nazgul-Karte ignorieren zu können, die deutlich stärkere von beiden. Zwei neue, blaue Karten erlauben es Sauron drei Felder zurückzuschicken oder den Einen Ring einmal im Spiel beliebig an einen anderen Hobbit abzugeben. Neben diesen umfangreichen Möglichkeiten liegt der Sauron-Erweiterung eine neue Variante für das Basisspiel bei, die auch mit den anderen Erweiterungen spielbar ist.

Bewertung: Die Sauron-Erweiterung bietet viel Neues. Die Rückkehr zur direkten Konfrontation der Spieler ändert den Spielcharakter deutlich, denn der Feind hat nun Augen und Ohren, und vor allem – Emotion. Die Beteiligung am Spielgeschehen ist relativ gleichmäßig verteilt. Kein Spieler ist ganz aus dem Spielgeschehen ausgeschlossen. Das schafft eine intensive Spielatmosphäre. Durch den Glücksfaktor bleibt das Spiel angemessen unberechenbar, was den Spielreiz erhöht. Dazu kommen die vielseitigen Kombinationsmöglichkeiten mit dem Basisspiel und der Erweiterung „Die Feinde“. Für Freunde des Basisspiels ist diese Erweiterung ein Muss.

 

Folge 158  Pecunia non olet

von

Christian Fiore und Knut Happel

Goldsieber

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20-40 Minuten

(von Detlef Hanz)

Müde und ausgelaugt sind die Staatsfinanzen unserer Republik. Erstaunlich, dass unsere staatlichen Kassenwarte nicht noch erfindungsreicher sind in ihrem Bestreben neue Einnahmequellen aufzutun. Die Römer waren uns da schon voraus, Kaiser Vespasian z.B. sagte: Pecunia non olet – Geld stinkt nicht und ließ die Betreiber öffentlicher Bedürfnisanstalten Steuern entrichten. Eine sichere Einnahmequelle für den Staat, denn müssen muss jeder.

Das Spiel: Die Spieler sind in diesem Kartenspiel Betreiber von Latrinen im alten Rom. Ihre Aufgabe ist es, zum Wohl einer sauberen Stadt und einer gefüllten Staatskasse möglichst viele Sesterzen aus den „Geschäften“ der Römer abzuziehen.

Spielablauf: Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen braunen Pappdonnerbalken mit drei Sitzplätzen. Diese werden vor den Spielern ausgelegt. Jeder Spieler bekommt nun noch ein Startkapital: jeweils zwei Gäste und eine Warteschlange von 5 möglichen Kunden. Diese sind auf Karten gedruckt, die jeweils einen Bürger, einen Senator, einen Sklaven oder eine Römerin darstellen. Auf den Karten ist angegeben, wieviel Runden die Kunden für ihr Geschäft benötigen und was sie dafür bezahlen. Die Verweilzeit eines Gastes wird durch braune(!) Klötzchen symbolisiert, die auf die Karte gelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er von jedem seiner Kunden ein Klötzchen entfernen. Sind alle Klötzchen eines Gastes entfernt, kommt die Karte auf den Ablagestapel und der Spieler kassiert. Frei werdende Plätze auf den Latrinen können nun aus der Warteschlange aufgefüllt werden (von links nach rechts). Ist die Warteschlange leer, werden neue Römer vom Nachziehstapel aufgefüllt. So weit so gut und nicht besonders spektakulär. Irgendetwas fehlt? Genau, und das sind die Aktionskarten. Die bringen erst die Würze ins Spiel. Jeder Spieler darf während seines Zuges beliebig viele Aktionskarten ausspielen und am Ende seines Zuges eine nachziehen. Sie erlauben es die eigene Warteschlange hinsichtlich der Kundschaft zu „optimieren“ oder aber dem Mitspieler kräftig in die Latrine, äh Suppe, zu spucken. Da gibt es z.B. Fischvergiftung (der Betroffene sitzt länger) oder Senatsversammlung (die Senatoren verlassen alle Örtchen fluchtartig ohne zu bezahlen).

Spielende: Erreicht ein Spieler eine vorher festgelegte Zahl von Sesterzen, ist das Spielziel erreicht und der Gewinner ist römischer Latrinenmogul.

Bewertung: Als erstes – es ist witzig, es macht Spaß und selten habe ich so viel bei einem Spiel gelacht. Es spielt sich ganz locker und die Regeln und das Spielziel sind in Minuten erklärt. Besondere intellektuelle Ansprüche stellt das Spiel nicht. Aber das will es auch nicht. Ein erfrischend witziges Spiel. Ideal als Absacker oder für zwischendurch. Übrigens – wer meint Ähnlichkeiten zu Guillotine von amigo zu entdecken liegt nicht ganz falsch.

Folge 159 “ Dos Rios

von Franz-Benno Delonge

 Kosmos

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Stolz schaut der Campesino auf seine Felder, die Furchen sind gerade, die Saat ist ausgebracht, der Patron wird zufrieden sein. Nun braucht er nur noch den Schieber zum Kanal zu öffnen, damit sich die Bewässerungsgräben füllen… Aber Madre Dios, was ist das? Der Kanal ist trocken, eben war er doch noch voller Wasser. Jemand muss ihm das Wasser abgegraben haben!

Das Spiel: Der Rio Verde und der Rio Moreno, zwei gewaltige Bergflüsse, suchen sich den Weg durch Wälder und Felder hinunter ins Tal, wo sie in zwei Seen münden. Die Aufgabe der Spieler ist es den Lauf des Wassers zu lenken und zwar so, dass es an den eigenen Feldern vorbeifließt. Erinnert an Santiago aber mehr auch nicht, denn bei Santiago kommt es auf langfristige Strategien an, während Dos Rios vom Moment lebt. Jeden Augenblick entsteht eine neue Situation, auf die reagiert werden muss. Wie bei vielen neuen Spielen ist auch hier der Spielplan variabel. Am oberen Ende liegen die Quellen der beiden Flüsse. Von dort aus fließen sie bergab immer auf das jeweils nächste niedriger gelegene Feld (Berg ist höher als Wald und Wald höher als Feld). Jeder Spieler verfügt über sechs Spielfiguren auf dem Plan, auf die er sechs Bewegungspunkte beliebig verteilen kann. Mit diesen Figuren versucht man die bewässerten Felder zu erreichen, die im aktuellen Zug gewertet werden. Welche das sind, wird durch offen aufgedeckte Erntekarten bestimmt. Pro bewässertem Feld, das im aktuellen Zug gewertet wird und auf dem eine eigene Figur steht, erhalten die Spieler 100 Punkte, und zwar alle Spieler auf die diese Bedingung zutrifft. Man muss sich also schon mal überlegen, ob man nicht auf eine Wertung verzichtet, wenn dadurch die Konkurrenten mehr Punkte einsacken würden. Da auf jedem Feld immer nur Figuren eines Spielers stehen dürfen, muss man schon mal Konkurrenten rauswerfen. Das funktioniert immer dann, wenn man von einem „höheren“ Feld oder in Übermacht (2:1) ein Feld betritt. Eine andere (sehr realistische) Methode, die Gegner am Punkte machen zu hindern, besteht darin, ihnen das Wasser abzugraben. Hierzu legt man einen Holzdamm zwischen zwei Felder, unterbricht auf diese Weise den Fluss, und leitet ihn um. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei solcher Dämme. Das reicht natürlich nicht. Holz für zusätzliche Dämme erhält man immer dann, wenn eine Wertung auf Wälder fällt. Anstelle von Punkten gib es dann einen neuen Damm, der, geschickt eingesetzt, wieder Punkte bringt.

Spielende: Wer mit den gewonnenen Punkten als erster 4 Häuser und eine Hazienda gebaut hat ist Sieger.

Bewertung: Dos Rios ist kein Spiel für Strategen, die mehrere Züge im voraus denken, sondern für Spieler, die Situationen schnell erfassen und darauf reagieren. Wer dies berücksichtigt, bekommt ein interessantes und wirklich schön gestaltetes Spiel in guter Qualität. Die Variabilität des Spielplanes lädt zum immer wieder neu spielen ein. Das Spiel enthält ausreichend Spielmechanismen (Dämme, Fincas etc), um trotz der rasch wechselnden Situationen doch noch planen zu können. Dennoch erscheint mir der Zufallsfaktor etwas zu hoch. Diese Frage hat zu heftigen Diskussionen unter uns Spielern geführt. Einhelliges Urteil ist jedoch: ein sehr gutes Spiel, das man öfter spielen sollte, um sein Potential voll ausschöpfen zu können.

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