Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 170-179

Folge 170: “  Magic – Gildenbund

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast / hasbro

für 2 Spieler ab  10 Jahren

Spieldauer  ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Gildenbund ist der zweite Block der neuesten Erweiterung Ravnica.

Die Story: In Ravnica wird sich niemals etwas ändern. Über viele Jahrtausende hinweg wurde der ganze Planet von Städten bedeckt. Schließlich wuchsen sie zu einer einzigen großen Megalopolis zusammen – ein Flickenteppich großer Hallen, armseliger Slums, verfallener Ruinen und übereinander gelagerter Schichten von Mauerwerk. Aus den zahllosen Stadtgebieten der Welt strahlt eine ganz besonders hervor: die Stadt Ravnica, eine gigantische Metropole, deren Name zum Inbegriff der ganzen Welt wurde. Genau hier – zwischen Straßennetzen und hoch aufragenden Türmen – kämpfen die 10 Gilden um Macht und Herrschaft. Der Gildenbund ist verantwortlich für die jahrtausende währende Stabiltät auf Ravnica. Aber mit 10 Gilden, die jeweils versuchen die grösste Macht auf dem Planeten an sich zu reißen, besteht eine grosse Gefahr das Gleichgewicht zu zerstören

Was ist neu?

Neu sind die Mehrfarbenkarten, deren Einsatz in Gildenbund konsequent fortgeführt wird.

Neu sind auch drei weitere Gilden, die mit verrückten Wissenschaftlern, falschen Predigern und Fanatikern Unruhe und Chaos verbreiten – fast wie auf unserer guten alten Erde.

Die Leylinien: Eine Leylinie ist eine Verzauberung, die es erlaubt die betreffende Karte in das Spiel zu bringen bevor das Spiel begonnen hat und ohne dass es Manakosten verursacht! Böse Überraschungen sind garantiert.

Spuk: Spuk wird von der Orzhov Gilde verwendet, um die Lebenden von den Toten beeinflussen zu lassen. Unangenehm, wenn ein Spontanzauber des Gegners, anstatt auf dem Friedhof auf einmal auf einer meiner Kreaturen landet. Geht diese nämlich auf den Friedhof, wird der Effekt der Spukkarte noch einmal ausgelöst. Kreaturen mit Spuk lösen Effekte aus, wenn sie ins Spiel kommen (z.B. Verstärkung anderer Kreaturen). Wenn sie stirbt, spukt sie auf einer anderen Kreatur, bis diese auf den Friedhof geht und damit den Effekt des Spuk erneut auslöst.

Reproduktion: Die verrückten Wissenschaftler der Izzet Gilde scheinen äußerst kreativ zu sein, wenn es darum geht maximalen Schaden zu verursachen. Ihnen gelang es Zauber zu reproduzieren. Ein z.B. Spontanzauber mit Reproduktion kann so oft kopiert und ausgeführt werden, wie man in der Lage ist, die Manakosten der Karte zu zahlen. Dabei sind die Kopien unabhängig, d.h. die Neutralisierung der Karte neutralisiert nicht die Kopien. Teuflisch.

Blutdurst: Nichts spiegelt treffender die Lebensweise der Gruul Gilde. Der Durst nach Blut bestimmt ihr Leben und so ist es nicht verwunderlich, dass Kreaturen mit Blutdurst verstärkt ins Spiel kommen, wenn im gleichen Zug Kreaturen Schaden zugefügt wurde.

Freundlicherweise wurden uns ein Turnierdeck und ein Preconstructed Deck (Gruul-Wildlinge) zur Verfügung gestellt. Leider standen uns die beiden anderen Preconstructed Decks (Der Code der Orzhov (weiß/schwarz) und Izzit Unfologie (rot/blau)) nicht zur Verfügung, so dass ein Spielstärkenvergleich zwischen den drei Preconstructed Decks diesmal nicht möglich war.

Die Gruul Wildlinge sind ein Deck, das von Schnelligkeit und Agressivität lebt. Viele kleine Kreaturen, die sich mit Blutdurst und Verzauberungen aufpumpen lassen, dass ihre Muskeln fast bersten, warten nur darauf so schnell wie möglich ausgespielt zu werden. Dazu Kreaturen die, wenn sie ins Spiel kommen, andere Kreaturen mit Eigenschaften versorgen, die es dem Gegner schwer machen (Eile, Verstärkungen, Trampel, Kreaturentoken). Kommt der Borborygmos (eine 6/7 Kreatur) ins Spiel, gerät man als Gegner ins Schwitzen, denn jedes Mal wenn er Schaden verursacht, bekommt jede Kreatur meines Gegners eine Verstärkung. Der Gruul Gildenmagier erlaubt es, Länder in direkte Schadenspunkte umzuwandeln. Und das sind noch nicht alle Überraschungen im Deck. Mit Hilfe der Auren z.B., die sich aus dem Friedhof zurückholen lassen, lassen sich die Wurmwindungen immer wieder aus dem Friedhof holen und in 6/6 starke Wurmtoken umwandeln. So hat man in kurzer Zeit eine wirklich beeindruckende Streitmacht. Aber wie alle Preconstructed Decks hat es Schwächen, ist aber ausbaufähig. Ich denke es hat ein Potential wie mein Beast Deck, das einmal aus einem Preconstructed entstand und es inzwischen auch mit sehr guten Elfendecks aufnehmen kann.

Bewertung: Schwer, da ich voreingenommen bin . Für mich ist Magic immer noch das beste Kartenspiel überhaupt, auch wenn die deutschen Übersetzungen der englischen Karten doch immer noch teilweise sehr gewöhnungsbedürftig sind. Die Gildenbund Erweiterung umfasst 165 Karten und bietet drei Preconstructed Decks.

 

Folge 171:  Nacht der Magier

 von

Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann

Drei Magier Spiele

für 2-4  Spieler ab 6 Jahren,

ca 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Es ist Nacht. Kein Mondlicht und kein Stern wirft sein Licht auf die unheimliche Szene auf dem Hexenberg. Vier Magier umkreisen einen Ring aus Licht und versuchen, ihre Kessel in das Zentrum des Ringes zu schieben. Nur dann, ja nur dann wird ihr Trank seine volle Kraft entfalten. Aber Vorsicht – der Abgrund droht.

Das Spiel: Genau das ist das Ziel des Spieles. Einfach? Nun ja, wenn man nicht gerade im Dunkeln spielen würde. Vor Beginn des Spieles steht allerdings Aufbauarbeit an. Das Spielmaterial umfasst ein erhöhtes Spielfeld, einen fluoreszierenden Lichtring, 4 Magier aus Holz mit fluoreszierenden Hüten und Symbolen, 12 Kesseln aus Holz und 12 ebenfalls fluoreszierenden Symbolen, welche noch in die Füße der Kessel einzubauen sind, 12 Bäume aus Holz, 12 große und 24 kleine Holzscheiben, 15 Klebepunkte, eine Spielanleitung und das Feuer, das aus den fluoreszierenden Feuersilhouetten und einer Holzscheibe noch zusammenzusetzen ist. Das Spielfeld wird mit der Platte nach oben auf den Tisch gestellt. Auf dieser Platte ist in der Mitte eine Aussparung für den Lichtring, der aber zunächst mit einer Feuerscheibe abgedeckt wird. Rings um die Scheibe sind Plätze für 12 Kessel mit ihren Symbolen markiert. Auf diese werden die Kessel gestellt, die alle mit fluoreszierenden Zeichen versehen sind. Diese ordnen jeden Kessel eindeutig einem Magier zu. Darum herum werden die Bäume und Holzscheiben abgelegt, bis die Platte fast völlig bedeckt ist. Jeder Spieler bekommt eine Magierfigur, welche mit fluoreszierenden Zeichen, passend zu den Zeichen auf den Kesseln, bedeckt ist. Das ganze wird ein paar Minuten unter eine helle Lampe gestellt, damit sich die Zeichen aufladen können und dann wird das Licht gelöscht. Nun kann man alle Spielsteine, die mit solchen Zeichen bedeckt sind, sehen, nicht aber die Bäume, die Scheiben und den Ring, der ja noch durch die Feuerstelle bedeckt wird.

Spielablauf: Nun wird reihum gespielt. Jeder Spieler nimmt seinen Magier, ertastet den Rand der Holzplatte und bewegt seinen Magier vorsichtig auf der Platte hin und her. Sein Ziel: den Ring freizulegen und einen eigenen Kessel dort hinein zu schieben. Natürlich geht das nicht ohne Verschiebungen der nicht sichtbaren Teile auf der Platte und so hört man irgendwann „Klack“, weil ein Teil von der Platte gefallen ist. Dieses „Klack“ beendet den Zug, der Magier bleibt stehen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald der Ring freigelegt ist, geht es um die Wurst.

Spielende: Denn nun versucht jeder seinen Kessel so in den Ring zu schieben, dass er in der Aussparung einrastet. Sobald das einem Spieler gelingt, ist das Spiel zu Ende und der Sieger steht fest.

Bewertung: Wir haben sehr widersprüchliche Rückmeldungen von den Spielern unseres Spieletreff bekommen, sie reichen von „spannend“ bis „zum Gähnen“, wobei diese Spannbreite in fast allen Altersgruppen vorhanden war. Das macht eine abschließende Bewertung schwer. Zunächst ist „Nacht der Magier“ ein schönes Geschicklichkeitsspiel mit einer originellen Idee. Diese Idee im Dunkel zu spielen erzeugt zunächst auch Spannung. Leider verliert das Spiel mit jeder weiteren Partie an Spielreiz. Kurz – der Widerspielfaktor ist (zumindest in unserem Spieletreff) gering. Bei Licht gespielt ist es sehr schnell langweilig.

 

Folge 172: “ Razzia

von Reiner Knizia

amigo

für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mit unbeweglichem Gesicht schauen sich die Bosse an. Die Leibwächter der beiden lassen einander keine Sekunde aus den Augen. Wenn hier und heute keine Einigung gefunden wird, gibt es Krieg in Chicago. Da fliegt krachend die Tür auf, „RAZZIA“ brüllend stürmen Cops mit Maschinenpistolen das Hinterzimmer. Auf der anderen Straßenseite zündet sich eine finstere Gestalt zufrieden eine Zigarette an, winkt dem kommandierenden Polizeioffizier zu. Auch dieser ist zufrieden. Zwei Gangs ausgeschaltet, das wird der Karriere helfen. Noch ein Blick zu dem Gangster, der inzwischen die Strasse hinab eilt, um seinem Boss zu melden, dass er nun drei Bezirke beherrschen wird. Auch mit denen wird man noch fertig werden.

Das Spiel: Reiner Knizia schickt uns diesmal mitten in das Mafiamilieu der Depressionszeit. Schon nach kurzer Zeit stellt man unverkennbare Ähnlichkeiten mit RA, einem weiteren Knizia Spiel, fest. Und tatsächlich: Razzia ist die Kartenspielversion von RA. Jeder Spieler repräsentiert ein Familienoberhaupt der ehrenwerten Gesellschaft – der Pate lässt grüßen. Die Spieler verfügen über eine bestimmte Anzahl an Schecks, variierend abhängig von der Anzahl der Mitspieler. Diese Schecks dienen dem Erwerb von Beutekarten und der damit verbundenen Mehrung des Familienbesitzes. Und immer steht die Polizei schon vor der Tür. Jedes Spiel besteht aus drei Durchgängen, die durch je eine Wertung beendet werden. In jedem Zug hat jeder Spieler die Wahl zwischen drei Aktionen: 1. eine Karte aufdecken. Findet man eine Beutekarte, wird diese offen ausgelegt. Ein Polizist dagegen initiiert eine Versteigerung. Wird die siebte Beutekarte aufgedeckt, kommt es ebenfalls zu einer Versteigerung. 2. Mit einer Diebeskarte können beliebige Beutekarten aus der Auslage entfernt werden. 3. Zwangsversteigerung der Auslage. Der Unterschied zu einer normalen Versteigerung besteht darin, dass mindestens ein Gebot abgegeben werden muss. Geboten wird durch Einsatz eines Schecks. Natürlich kann auch gepasst werden. Der Höchstbietende erhält die offen liegenden Beutekarten und tauscht den eingesetzten Scheck gegen den in der Auslage liegenden. Der neu erworbene Scheck kann erst in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden. Die dadurch von Runde zu Runde stark variierenden finanziellen Möglichkeiten erfordern einiges taktisches Geschick. Zu einer Wertung kommt es, wenn der siebte Polizist aufgedeckt wurde oder alle Mafiabosse ihre Schecks aufgebraucht haben. Für Beutekarten gilt: – nicht eingesetzte Diebe und Goldmünzen geben Punkte und werden nach jeder Wertung aus dem Spiel genommen. – analog bei Schmuckstücken, die aber nur Punkte bringen, wenn man mindestens drei verschiedene besitzt. Besitzt man kein Schmuckstück gibt es Minuspunkte, – Limousinen sind nur wertvoll in Verbindung mit einem Chauffeur, – Leibwächter sollte man ebenfalls haben, denn für das größte Leibwächterteam gibt es einen Bonus. Der Spieler mit dem kleinsten Team bekommt einen Abzug. Neben den Beutekarten, die in jedem Durchgang gewertet werden, gibt es noch Geschäfte, die erst in der Abschlusswertung gewertet werden. Zusätzlich bekommt man in der Abschlusswertung für die wertvollsten Schecks einen Bonus, der ärmste Spieler aber erhält Abzüge. Sieger ist der Spieler, der nach der dritten Wertung die meisten Punkte hat.

Spielende: Gespielt wird in drei Runden, die jeweils mit einer Wertung enden, wenn sieben Polizisten aufgedeckt wurden.

Bewertung: Wer RA kennt, dem fällt rasch die Ähnlichkeit von Razzia und RA auf. Tatsächlich ist Razzia eine Kartenspieladaption von RA. Der wesentliche Unterschied liegt in dem Fehlen der Katastrophen (Chaosplättchen). Leider muss man sagen, dass dadurch dem Spiel ein entscheidendes Element genommen wurde. Dennoch ist Razzia aufgrund seiner taktischen Möglichkeiten ein gutes, spannendes und günstiges Spiel. Allerdings – wer RA hat, braucht Razzia nicht mehr.

 

Folge 173: “ EinStein würfelt nicht

von Ingo Althöfer

3-Hirn-Verlag

für 2 Spieler ab 5 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Die Neuheitenschau auf der jährlichen „Spiel“ Messe wird naturgemäß von den großen Verlagen optisch beherrscht, mittendrin finden sich aber immer auch zahlreiche Klein- und Autorenverlage. Da diese immer für Überraschungen gut sind, gehören diese zu meinem Pflichtprogramm. Auch dieses Jahr fand ich meine Erwartungen wieder erfüllt.

Das Spiel: Das Spiel „EinStein würfelt nicht“ fiel mir zunächst wegen des pfiffigen Namens auf. Das Spiel selbst erscheint eher nüchtern in der Aufmachung, besticht zugleich aber durch z.T. hochwertiges Spielmaterial. Das Spielbrett besteht in der Zwei-Spieler-Variante aus einem 5 mal 5-Felder-Brett.

Spielablauf: Auf dem Spielbrett werden in zwei gegenüberliegenden Ecken die je 6 Spielsteine der Spieler auf den markierten Feldern aufgebaut. Die Markierung gibt zugleich an, in welche Richtungen die Steine gezogen werden dürfen: geradeaus in die gegenüberliegende Ecke oder vertikal bzw. horizontal. Die Steine haben Ziffern von 1 bis 6, die aber bei der Grundaufstellung keine Rolle spielen. Es darf immer nur ein Feld weit gezogen werden. Gegnerische und auch eigene Steine dürfen geschlagen werden. Ziel ist es, einen seiner Steine in die gegenüberliegende Ecke zu ziehen. Gezogen wird abwechselnd mittels eines Würfels. Die gewürfelte Ziffer gibt an, welcher Stein gezogen werden muss. Pech, wenn man die 3 würfelt und diese nur gezogen werden kann, indem man einen eigenen Stein schlägt. Pech? Von wegen. Denn mit jedem eigenen Stein, der geschlagen wird, eröffnen sich neue Zugmöglichkeiten. Nehmen wir an, die 4 würde geschlagen und prompt fällt beim Würfeln die 4. Was nun? Muss man auf seinen Zug verzichten? Nein, denn nun darf man die „angrenzenden“ Steine ziehen, also entweder den Stein mit der Ziffer 5 oder den mit der Ziffer 3. Im Fall der Randziffern 1 bzw. 6 dürfen dagegen nur die direkt angrenzenden Steine mit den Ziffern 2 bzw. 5 gezogen werden.

Bewertung: Ein pfiffiges, schnelles, ansprechendes und anregendes Spiel, bei dem keine Langeweile aufkommt, das die Hirnzellen anregt und immer wieder nach einer weiteren Runde ruft. Dabei so einfach und leicht verständlich, dass selbst meine vierjährigen Söhne es mit Begeisterung spielen. Für „übliche“ Spielrunden mit drei oder vier Spielern gibt es einen passenden Plan mit Regelerweiterungen, die ebenso überzeugend waren.

Unsere Meinung: Sehr empfehlenswert.

 

Folge 174:  ArcheOptimix

 von

Doris Mathäus ud Frank Nestel

Doris & Frank Verlag

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wie bereits erwähnt, sind die Kleinverlage unser erster Anlaufpunkt auf der „Spiel“ und seit Jahren gehören Doris & Frank dazu. Nach einer Babypause haben die beiden dieses Jahr das Spiel ArcheOptimix herausgebracht, für das Frank Nestel als Autor zeichnet.

Das Spiel: ArcheOptimix ist ein Kartenlegespiel, das auf sehr amüsante Weise Noahs Probleme im Angesicht der Sintflut spiegelt. Der Arme ist in Eile, drohende Regenwolken türmen sich auf, die Arche ist immer noch im Bau und immer neue Tiere kommen, um in der Arche Zuflucht zu finden. Die Aufgabe der Spieler ist es, die Tiere in der Arche unterzubringen und diese dabei weiter zu bauen. Gar nicht so einfach, schließlich muss man sorgfältig bei der Verteilung von Tieren und Proviant sein. Wehe man steckt Pflanzenfresser und pflanzlichen Proviant in eine Kabine oder Pflanzenfresser zu Fleischfressern (guten Appetit, Herr Fleischfresser!).

Spielablauf: Zunächst wird der Bug der Arche so auf den Tisch gelegt, dass an jeder Seite reichlich Platz zum Anlegen der Tiere ist, ein Startspieler wird bestimmt, jeder Spieler erhält drei Aktionschips und Tierfiguren einer Farbe. Die Tier- und Proviantkarten werden gemischt, vier davon werden neben die Bugkarte gelegt. Dabei dürfen nur Tierkarten mit Gewicht 1 bzw. 2 verwendet werden. Das Gewicht ist, wie andere Eigenschaften (Fleischfresser, Pflanzenfresser, schweres Tier, langsames Tier, Nutztier etc.), auf den Karten angegeben. Das Gewicht der Karten bestimmt die Schieflage der Arche, diese ist abhängig von den links und rechts vom Bug abgelegten Tierkarten und wird mittels eines Steines auf der Bugkarte markiert. Auf dieser sind fünf Ablagefelder markiert auf denen der Markierstein hin und her wandert. Nun werden die Karten nochmals gemischt. Jeder Spieler erhält zwei Karten auf die Hand, drei weitere werden offen auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten werden in zwei gleich große Stapel getrennt. In den einen werden fünf Regenkarten gemischt, diese steuern u.a. das Spielende. Dieser Stapel wird unter den anderen gelegt und fertig ist unser Zugstapel.

Nun beginnt der Startspieler und zieht entweder Karten oder legt Karten ab.

Karten ziehen: Der Spieler nimmt eine der drei offen liegenden Karten und danach eine vom verdeckten Zugstapel, danach füllt er die offenen Karten wieder auf drei auf. Zieht er dabei eine Regenkarte, wird diese sofort offen ausgelegt und er zieht so lange nach bis er keine Regenkarte mehr zieht. Der zweite Regen löst die „Haustierrunde“ aus, in dieser darf jeder Spieler ein „Haustier“ an Bord der Arche bringen, der fünfte Regen läutet die Endrunde ein und es darf keine Ersatzkarte mehr gezogen werden.

Karten spielen: Es können ein oder zwei Karten abgelegt werden, dabei sind aber bestimmte Regeln einzuhalten, die das friedvolle Zusammenleben und den Erhalt des Proviants sichern sollen, außerdem muss ein Kentern der Arche verhindert werden. Die Arche besteht aus Reihen, jede Reihe aus bis zu zwei Kabinen und jede Kabine kann maximal drei Karten aufnehmen, der Bug bestimmt die Mitte der Arche. Karten werden in bestehende Kabinen gelegt oder es wird eine neue Kabine gebaut, in diesem Fall gibt man einen Aktionschip an seinen rechten Nachbarn ab. Es dürfen nur Tiere mit gleichem oder verträglichem Klima in eine Kabine (Eisbär und Elefant hätten doch erhebliche Probleme mit einer beiden gerechten Klimatisierung der Kabine), die Gewichtsdifferenz zwischen beiden Seiten der Arche darf höchsten zwei betragen, sonst kentert diese. Jedes gespielte Tier verändert die Schieflage. Wie bereits erwähnt, dürfen sich die Karten nicht gegenseitig gefährden, also kein Proviant zum Pflanzenfresser und kein Pflanzenfresser zum Fleischfresser und so weiter. Jede gespielte Karte wird mit der Ablage einer Tierfigur auf einer Wertungskarte belohnt, davon gibt es fünf entsprechend den fünf Kartenarten.

Spielende: Mit der fünften Regenkarte beginnt das Endspiel und zum Ärger von Noah werden im allerletzten Moment noch das eine oder andere Tier in die Arche geschafft. Der Spieler, der die fünfte Regenkarte zog, darf keine Ersatzkarte mehr ziehen und gibt das Spiel sofort an seinen linken Nachbarn weiter. Nun gilt: passen oder spielen. Passen ist endgültig, d.h. wer einmal gepasst hat, ist raus aus dem Spiel und kann nur noch auf die Endwertung warten. Spielt ein Spieler, darf er ein Tier in die Arche legen, muss dafür aber einen Aktionschip an die Bank abgeben. Haben alle gepasst, endet das Spiel und es wird gewertet: Jeder Spieler erhält für sein Haustier dessen Werte, jede einzelne Wertungskarte wird dahin geprüft, wer dort die meisten (gibt 10 Punkte), zweitmeisten (gibt 6 Punkte) oder überhaupt Tierfiguren (gibt zwei Punkte) dort stehen hat, außerdem gibt es für jeden Aktionschip 1 Punkt.

Bewertung: Ein schönes Spiel, nicht nur wegen der witzigen Grafiken von Doris. Die Regeln sind schnell begriffen, das Spiel ist flüssig und lustig, Kommunikation ist gefragt und taktisches Geschick. Uns hat das Spiel noch in jeder Spielrunde riesigen Spaß gemacht, wir finden: Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 175 “ Die Knastbrüder

von Jürgen Heel

amigo

 für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Da stehen sie an den Gittern und schauen auf die Strasse – die Knastbrüder. Einen von den Kerlen soll ich raus holen und niemand darf erfahren wer es sein wird. Die anderen hier in dieser schäbigen Kaffeebude wollen sicher auch irgendeinen da raus holen, auch sie schauen so prüfend auf die Mauern. Sie sollen mir bloß nicht in die Quere kommen.

Das Spiel: Jeder Spieler hat in diesem Bluffspiel seinen persönlichen Kumpel im Knast und soll ihm zur Flucht verhelfen, ohne dass die anderen Mitspieler erraten, welche der finsteren Gestalten er dort herausholen will. Um die Kumpels aus dem Knast zu holen müssen die Gitterstäbe vor den Zellen verschwinden. Dabei hilft – nein keine Feile – ein Würfel, wenn man nicht gerade den Wärter würfelt, denn dann heißt es Beine in die Hand nehmen und eine Runde aussetzen. Wer eine Zahl zwischen 1 und 5 würfelt, darf die entsprechende Zahl an Gitterstäben entfernen. Damit dürfen 1 bis 5 Stäbe bewegt werden. Der erste Stab geht ganz aus dem Spiel, die weiteren Stäbe werden von einer Gefängniszelle zur anderen verschoben. So verschwinden nach und nach die Gitterstäbe und nebenbei versucht man die Zellen der anderen Knackis immer wieder zu vergittern. Beim Entfernen und Verschieben sollte man aber gut überlegen was man macht, damit die anderen nicht herausfinden, welchen Knacki man raus holen will, sonst hat man schnell seinen Kumpel wieder vergittert.

Spielende: Wem es gelingt, die Gitterstäbe seines Knackis komplett zu beseitigen, ist der Sieger.

Bewertung: Das Spiel hat sehr einfache Regeln. Leider ist das in diesem Fall kein Garant für ein gutes Spiel. In der Zweiervariante ist es eine wilde Würfelorgie. In den Varianten ab drei Spielern muss einer schon sehr unaufmerksam spielen, damit das Spiel rasch zu einem Ende kommt, ansonsten ist es endlos erscheinende Folge von Würfeln, Stab entfernen, Stäbe verschieben. Für ein Bluffspiel bietet es wenig Raum für echte Bluffaktionen und so bleibt am Ende ein fades Gefühl. Da gibt es weitaus bessere Bluffspiele wie z.B. das ehemalige Spiel des Jahres „Heimlich&Co“.

 

Folge 176 “ Die sieben Siegel

von Stefan Dorra

amigo

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Oh Mann! Mathe ist mir ein Buch mit sieben Siegeln – wer hat diesen Stoßseufzer nicht schon gehört oder selber zum besten gegeben. Dies wird einem bei diesem Spiel nicht passieren, obwohl es auch hier um Siegel geht. Die „Sieben Siegel“ ist ein Stichspiel, ein weiteres in einer großen Zahl von Stichspielen. Ist es wirklich ein Stichspiel der Extraklasse, wie es beworben wird? Das wollten wir uns einmal genauer ansehen.

Das Spiel: Auf den ersten Blick handelt es sich um ein ganz normales Stichspiel. Die Spieler bekommen Karten und zwar jede Runde in anderer Zahl (in der ersten 1 dann 3,5,7,9,11,13 und in der letzten Runde 2). Es gibt vier Farben und zusätzlich Rot als Trumpffarbe. Es herrscht Bedienzwang und wer die höchste Karte legt, sticht. Bis hier also nichts Auffälliges an diesem Spiel. Aber dann. Vor jedem Spiel muss der Spieler kundtun, wie viele Stiche er bekommt. Genau! Jeder Spieler ist sein eigenes Orakel und hofft, dass seine Voraussage zutrifft – und zwar in Anzahl und Farbe der Stiche. Für jeden angesagten Stich bekommt man ein Siegel aus der Tischmitte. Zu jeder Farbe gibt es drei Siegel und fünf zum Trumpf. Was tun wenn man mehr als drei Stiche in einer Farbe ansagt? In dem Fall nimmt man sich einen passenden farbigen Stich bei einem Mitspieler. Dieser erhält dafür eine weiße Siegelkarte und die ist so etwas wie ein Trumpf. Und was soll das ganze nun? Ganz einfach, für jeden angesagten Stich, den man gewinnt, darf man ein Siegel abgeben. Joker und rote Siegel dürfen auch bei anders farbigen Stichen abgegeben werden. Bei Spielende erhält man für jedes nicht abgegebene Siegel Minuspunkte. Damit das Ganze nicht zu langweilig wird, gibt es noch eine weitere Siegelfarbe – Schwarz. Diese Siegel erhält man, wenn man Stiche gewinnt, die man nicht angesagt hat, und das ist bitter, denn die kosten 3 Minuspunkte, Joker sogar 4, die Farbsiegel zählen 2 Minuspunkte. Und dann gibt es noch den Saboteur. Den spielt man, wenn man meint den anderen Spielern unerwünschte Stiche zuspielen zu können. Der Saboteur beginnt mit 4 Minuspunkten. Für jedes schwarze Siegel, das an einen Mitspieler geht, erhält er einen Pluspunkt. Klingt gut, aber Vorsicht: der Saboteur ist schwer zu spielen.

Bewertung: Auf jeden Fall kein ganz normales Stichspiel. Im Gegenteil und ein schönes Stichspiel noch dazu. Ein Spiel, das immer nach noch einer Runde schreit und noch eine und noch eine ….

 

Folge 177 “ Sudoku

von N.N.

 Kosmos undNoris/Goldsieber

für 1-6 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wie viele Verlage setzen auch noris/Goldsieber und Kosmos auf den Renner aus Japan, auf Sudoku.

Von noris/Goldsieber sind zwei Versionen auf dem Markt. Die für 1 bis 6 Spieler haben wir uns etwas genauer angesehen. Hier von einer Neuheit zu sprechen ist allerdings gewagt, denn Sudoku gibt es schon mindestens seit dem 18-ten Jahrhundert. Ziel des Spieles ist es in einem 9×9 Raster (welches wiederum aus neun 9*9-Raster besteht) die Ziffern 1-9 so einzutragen, dass in jeder Spalte und Zeile und jedem Unterraster jede Ziffer nur einmal vorkommt. Dabei sind einige Ziffern bereits vorgegeben. Ein typisches scheinbar einfaches Knobelspiel also. Interessant ist wie Sudoku reanimiert wurde. Nachdem es in den 80zigern eine Renaissance in Japan erfuhr, fand es über die englische „Times“ den Weg nach Europa und schlug ein wie eine Bombe. Eigentlich ist Sudoku eher ein Solitairspiel zum Training der grauen Zellen. Wie wird daraus ein Mehrpersonenspiel und kann das funktionieren? Für den direkten Vergleich lagen mir die zwei Spiele von noris/Goldsieber und kosmos vor. Die anderen konnte ich mir kurz auf der Spiel 2005 in Essen ansehen. Die Spiele unterscheiden sich zunächst mal in der Ausführung. Alle Spiele erlauben es auch Sudoku-Rätsel zu lösen, die von außen kommen, also nicht dem Spiel beiliegen (Ausnahme winning moves). Ansonsten unterscheiden sie sich darin, ob Plättchen mit Zahlen (noris, clementoni) gelegt werden, oder ob mit wasserlöslichen Stiften auf waschbaren Spielplänen (Ravensburger) gespielt wird. Piatnik steuert dann noch Extrasteine mit japanischen Symbolen und eine DVD mit Sudokurätseln bei. Sudoku von Kosmos versteht sich, wie man auf der Schachtel bereits lesen kann, als Brettspiel.

Spielablauf: Neun besonders markierte Zahlenplättchen mit den Ziffern 1-9 werden so auf dem Brett verteilt, dass in jeder Zeile und Spalte je ein Plättchen liegt. Auf eine umlaufende Wertungsleiste (die Kramerleiste) werden Wertungssteine (zunächst auf die Position 0) gesetzt. Nun setzt reihum jeder Spieler ein Zahlkärtchen, das er vom Stapel zieht. Diese Kärtchen wurden vorher verdeckt gemischt. Nun wird gewertet (Anzahl der Zahlkärtchen in Reihe, Spalte und Block), der Wertungsstein wird verschoben und ein Zahlkärtchen wird nachgezogen.

Spielende: ist sobald ein Spieler nur noch Zahlkärtchen besitzt, die nicht mehr gemäß den Sudokuregeln gesetzt werden können. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Wertungspunkten.

Bewertung: Nicht ganz so anspruchsvoll wie Sudoku pur, da die besten Plätze vorbestimmt sind und zudem mit einem relativ hohen Glücksfaktor versehen. Schön ist, dass es eine Variante für Kinder gibt, aber für i-Dötzchen wären Ziffernkarten sinnvoller gewesen, anstelle der verwendeten Tiersymbole. So schlecht steht es nun doch noch nicht um die intellektuellen Fähigkeiten der Kinder ab 6 Jahren.

Sudoku von Noris gibt es für den Solitairspieler, der Standard Sudoku spielen möchte, in einer kleinen roten Schachtel. Für alle, die Sudoku im Team spielen wollen, gibt es die große Variante in einer blauen Schachtel mit zwei Spielbrettern und Ziffernsätzen.

Spielablauf: Es werden zwei Teams gebildet und aus dem Regelheft ein Sudoku ausgewählt, das jedes Team auf dem eigenen Spielplan aufbaut. Auf ein Signal hin beginnen beide Teams das Sudoko auf ihrem Spielplan zu lösen. Sobald ein Team fertig ist ruft es „Sudoku“. Die Lösung wird mit der Lösung im Regelheft verglichen. Stimmt sie, hat das Team gewonnen, andernfalls gewinnt das andere Team.

Bewertung: Trotz des Teamspielgedankens ist auch dieses Spiel noch sehr nahe an Standard-Sudoku.

Fazit: Sudoku ist ein Spiel für Tüftler und Knobelfreunde und wird trotz der Versuche der Verlage immer in erster Linie ein Spiel für eine Person bleiben. Ob es mehr werden wird als ein Saisonerfolg bleibt abzuwarten.

 

Folge 178  Die Kürbiskopfbande

von Wolfgang Kramer

haba

für 2-7 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Passend zu Halloween fiel mir das Spiel Kürbiskopfbande in meinem Spielestapel auf. Just in dem Moment steckte meine Tochter ihren Kopf zur Tür herein und nur ein paar Minuten später hatte ich eine „grausig“ verkleidete Spielpartnerin.

Das Spiel: besteht einem Spielplan, 7 dreiteilige Kürbisfiguren (Körper, Stäbchen, Kopf), 7 Kürbiskarten, ein aus fünf Karten bestehendes Bandenbild, 42 Bonbonchips (35 x 1 Bonbon, 13 x 5 Bonbons), 1 Würfel (5 x Punkte, 1 x Kürbiskopf), 1 Würfel (4 x Punkte, 2 x Kürbiskopf). Auf dem Spielplan sind 12 Häuser abgebildet. Vor jedem Haus liegen auf dem Gehweg unterschiedlich viele Bonbons, diese kann man in dem Haus erhaschen. Natürlich gibt es auch Häuser, deren Bewohner wenig davon halten Bonbons zu verteilen. In dem Fall sind die Bonbons durchkreuzt. Die Spieler ziehen ihre mit einem großen Kürbiskopf verkleidete Spielfigur von Haus zu Haus und versuchen dabei möglichst viele Bonbons zu erhaschen. Dabei muss man höllisch aufpassen, denn die Kürbisköpfe sehen identisch aus und man hat schneller als man denkt seine eigene Spielfigur aus den Augen verloren und sammelt Bonbons für die anderen. Das Gejohle ist auf jeden Fall groß wenn dann die Köpfe abgehoben werden und man sieht wer hier für wen gesammelt hat.

Spielende: Wer nach zwei Spielrunden die meisten Bonbons eingesammelt hat, gewinnt dieses verflixte Merkspiel.

Bewertung: Ein einfaches aber lustiges Würfelspiel, das neben einer Version für Einsteiger auch eine für fortgeschrittene Spieler hat. Wer Heimlich&Co vom selben Autor kennt, wird jedes mal aufs neue vor die Qual der Wahl gestellt sich für eines der beiden Spiele entscheiden zu müssen, haben doch beide ihren Reiz, obwohl sie erkennbar dem selben ‚Strickmuster‘ folgen.

 

Folge 179 “ Die Ehre der Samurai,

von Scott Kimball

 amigo

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Japan im Mittelalter: Das Land ist zerrissen von Machtkämpfen ehrenwerter Daimyos, die das Land beherrschen und alle danach streben, als Shogun die alleinige Macht zu erringen. Eine Kette von nicht enden wollenden Kriegen zerfrisst das Land.

Das Spiel: ist eines der zahlreichen Kartenspiele von amigo. Die Spieler übernehmen die Rolle eines treuen Samurai und versuchen den Anspruch ihres Daimyos durchzusetzen. Dabei muss er sich vor Dieben, Attentätern (Ninja) und vor Gesichtsverlust hüten. Im Lauf des Spieles entstehen vor jedem Spieler zwei waagerechte Kartenreihen – das „Haus“ des Samurai und das seines Herren. Jedes dieser Häuser kann eine Gemahlin (Okugata), maximal fünf Krieger und verschiedene Besitztümer enthalten, wobei alle Karten jeweils Werte für „Ehre“, „Ki“ und „Stärke“ anzeigen. Das Haus des Daimyo darf zusätzlich eine Burg enthalten. Ist ein Spieler am Zug, zählt er zunächst alle seine Ehrenpunkte zusammen. Diese bilden seine Einnahmen für diese Runde. Die Stärkepunkte bestimmen, wie viele Würfel er im Angriffs- oder Verteidigungsfall einsetzen darf. Ki schließlich, die geistige Stärke, zeigt die Anzahl der möglichen Kartenaktionen. Diese bilden das bestimmende Element des Spiels. Hiermit werden z.B. Diebe ausgesandt oder Ninja-Attentäter. Letztere können den Verlust eines ganzen Hauses bewirken. Wird ein Samurai durch Verlust des Hauses seines Daimyo ein Ronin, ein herrenloser Samurai, wird seine Karte umgedreht. Dem Benutzer der Karten gehen dadurch auch Ehrenpunkte verloren. Die Entehrungs-Karte zwingt das Opfer gar zu Seppuku (Harakiri), dem rituellen Selbstmord, wenn es nicht bereit ist, Ehrenpunkte abzugeben. Zusätzlich darf ein Spieler einmal während seines Zuges einen Gegner angreifen. Der Sieger wird durch ein einfaches, würfelbasiertes Kampfsystem ermittelt. Schließlich kann er noch seinen Daimyo zum Shogun ausrufen, was zusätzliche Ehrenpunkte bedeutet, falls er zu Beginn seines nächsten Zuges dieses Amt noch innehat.

Spielende: Gewonnen hat, wer zuerst 400 Ehrenpunkte erringen konnte.

Bewertung: Wunderschöne Karten und ein Thema, das noch nicht für zig Spiele herhalten musste und das Gefühl, dass sich der Autor tatsächlich intensiv mit der japanischen Geschichte beschäftigt hat, hinterlassen einen ersten guten Eindruck. Positiv auch, dass ein Samurai der seinen Daimyo verloren hat, nicht aus dem Spiel ist, sondern sich einem anderen Haus anschließen und so weiter Ehrenpunkte sammeln kann. Allerdings ist der Glücksfaktor für meinen Geschmack zu groß, was zu sich hinziehenden Spielen führen kann, bis einer dann den Königsmacher macht. Schade eigentlich, aber vielleicht lässt sich das Regelwerk noch überarbeiten.

 

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