Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 180-189

Folge 180: “  Magic – Zwietracht

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast / hasbro

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer  ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Zwietracht ist der dritte Block der neuesten Erweiterung Ravnica.

Die Story: In Ravnica wird sich niemals etwas ändern. Über viele Jahrtausende hinweg wurde der ganze Planet von Städten bedeckt. Schließlich wuchsen sie zu einer einzigen großen Megalopolis zusammen – ein Flickenteppich großer Hallen, armseliger Slums, verfallener Ruinen und übereinander gelagerter Schichten von Mauerwerk. Aus den zahllosen Stadtgebieten der Welt strahlt eine ganz besonders hervor: die Stadt Ravnica, eine gigantische Metropole, deren Name zum Inbegriff der ganzen Welt wurde. Aber nun wütet der rakdos Kult in Ravnica. Zwietracht hat den Gildenbund zerrissen und selbst die Gildenmeister werden angegriffen, und so werden selbst die Geister der Toten in die Kämpfe hineingezogen.

Was ist neu?

Forecast / Vorhersage: Sprüche mit Forecast/Vorhersage haben einen besonderen Effekt, wenn man während der eigenen Versorgungsphase die Forecast-Kosten zahlt und die Karte offen zeigt. Diese Eigenschaft kann nur einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird sie wieder verdeckt auf die Hand genommen und kann ganz normal ausgespielt werden. Beispiel: Stolz der Wolken, eine +1/+1 Katze, fliegend, für jede Kreatur mit Flugfähigkeit im Spiel zusätzlich +1 in Angriff und Verteidigung. Zahlt man die Vorhersagekosten, darf man einen +1/+1 Vogeltoken mit Flugfähigkeit in das Spiel bringen.

Hellbent / Versessenheit: Karten mit dieser Eigenschaft gewinnen zusätzliche Fähigkeiten/Boni, wenn die eigene Kartenhand leer ist. Klar, dass es auch Karten gibt, mit denen man seine Kartenhand temporär leeren kann ;-). Beispiel: Plattschnauzen-Ratten, eine +2/+2 Ratte. Sie erhält bei Versessenheit +1/+0 in Angriff/Verteidigung und ist zusätzlich regenerierbar, sofern man ein schwarzes Mana frei hat. Versessenheit gilt aber auch bei NichtKreaturenKarten, Beispiel: Dämonenfeuer, eine Hexerei. Diese Karte fügt abhängig vom gezahlten Mana einer Kreatur oder deinem Gegner Schadenspunkte zu. Kreaturen, die so auf den Friedhof kämen, müssen stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt werden. Bei Versessenheit kann diese Karte nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert und ihr Schaden kann nicht verhindert werden.

Graft / Pfropfen: Kreaturen mit Graft kommen mit mindestens einer +1/+1 Marke ins Spiel. Wenn weitere Kreaturen ins Spiel kommen, kann man je eine +1/+1 Marke von der Kreatur mit Graft auf je eine neue Kreatur bewegen. Beispiel: Zytoplast-Manipulator, ist eine Kreatur (Mensch, Zauberer, Mutant 0 / 0). Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1 Marken ins Spiel. Zusätzlich kann bei Zahlung eines Mana und tappen der Karte die Kontrolle über eine Kreatur übernommen werden, auf der eine +1/+1 Marke liegt und zwar solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt.

Zwietracht enthält 180 Karten und zufällig verteilte Premium-Karten. Das Set ist wie immer erhältlich als Boosterpäckchen, Themendecks und so genannte Fat Packs bestehend aus sechs Boosterpacks, einem Ravnica Zwietracht Roman, einem Spieler-Handbuch und vielem mehr, allerdings nur in englischer Sprache).

Freundlicherweise wurden uns von hasbro die drei Themendecks dieser Erweiterung zur Verfügung gestellt.

Herrschende Azorius Deck
Die Azorius stellen das Gesetz dar in Ravnica. Das Deck wird dominiert von weißen und blauen Fliegern. Gleichzeitig wird der Angriff des Gegners in einem dichten Verteidigungsnetz gestoppt. Man kann dieses Spiel auf zwei Weisen spielen.
1) Defensiv, d.h. Verteidigung aufbauen, Eigenschaften nutzen um zusätzlich Karten zu ziehen und Flieger für den Angriff.
2) Agressiv, d.h. billige, aggressive Flieger ausspielen (z.B. Elite-Geschwader der Azorius und Mistral-Streitross) und jede Gelegenheit zum Angriff ausnutzen. Parallel dazu aber die Verteidigung ausbauen, um den Kreaturen des Gegners mit starken Blockern entgegenzutreten.
Die Stärke des Decks liegt in den Karten, die es erlauben die Strategie des Gegners zu zerstören, indem man ständig eigene oder gefährliche gegnerische Karten tappt und enttappt und die dabei freiwerdenden Fähigkeiten nutzt (z.B. ziehen zusätzlicher Karten, tappen gegnerischer Karten, Neutralisierung von Schaden). Man tappt und enttappt bis es dem Gegner schwindelig wird.

Rakdos Blutiger Sport Deck
Der Kult des Rakdos ist die gefährlichste und rücksichtsloseste Gilde in ganz Ravnica. Dieses Deck setzt konsequent auf Versessenheit, d.h. auf Eigenschaften, die aktiviert werden, wenn die Kartenhand leer ist. Kein Deck für Spieler die bei einer leeren Hand Bauchschmerzen bekommen. In wenigen Zügen kann man unzählige Kreaturen für ein oder zwei Mana auf den Tisch bringen. Mit Hilfe diverser Zauber macht man dann seine Hand leer und nutzt die dadurch freiwerdenden Eigenschaften, um dem Gegner eine Überraschung nach der anderen zu bereiten. Besondere Karten wie das Rakdos-Petschaft helfen, auch teure Zauber schnell zu spielen. Länder loszuwerden ist nicht ganz so einfach, daher gehören zu diesem Deck Karten wie der Drekavac, der Rakdos-Gildenmagier oder die Nihilistische Freude, welche die Möglichkeit geben, Karten abzuwerfen, um daraus noch einen besonderen Profit zu schlagen. Besonders ’nett‘ ist Glück durch Ignoranz, dieser Zauber erlaubt, sofort versessen zu werden, ohne die Karten auf der Hand dauerhaft zu verlieren. Sobald die Hand leer ist, geht der Spaß los. 2/2 Plattschnauzen-Ratten werden zu hinterhältigen 3/2 Regenerierern. Die fliegenden Hofnarren des Dämonen haben plötzlich Stärke 4. Aus scheinbar harmlosen kleinen Kreaturen werden gewaltige Bedrohungen. Eine leere Hand bedeutet bei diesem Deck aber nicht, keine Optionen mehr zu haben. Es gibt immer noch Karten, die es erlauben im Laufe des Spieles Karten nachzuziehen und damit reaktionsfähig zu bleiben.

Simic-Mutanten Deck Die Simic Mutanten sind die Forscher und Experimentierer in Ravnica und oft auch die eigenen Experimentalobjekte. Mit diesem Deck kann man immer größere, seltsamere und fiesere Kreaturen erschaffen. Und diese experimentieren dann, wie sie am besten den Gegner hauen können. Die Simic Mutanten brauchen viel Mana, daher ist es wichtig, zu Beginn möglichst viele Länder zu spielen. Dabei helfen diverse Kreaturen oder Zauber. Der Preis dafür sind früh einzusteckende Schadenspunkte. Eine der besten Karten, die man früh spielen kann, ist die Vigische Hydrokultur, auch wenn sie weder angreifen noch blocken kann. Dafür verstärkt sie aufgrund ihrer Pfropffähigkeit die nächsten fünf Kreaturen, die in das Spiel kommen. Die Pfropffähigkeit ist auch der Dreh- und Angelpunkt dieses Decks. Dabei werden nicht nur +1/+1 Marken vergeben sondern auch noch Eigenschaften – tödlich für den Gegner, wenn aus einer harmlosen 2/2 Kreatur aufgrund von Pfropfen auf einmal ein z.B. 5/5 Flieger mit Trampeln, Erstschlag und mehr wird. Aber es gibt noch mehr Nettigkeiten – Erstarken und Kraj-Experiment geben den Kreaturen noch mehr Marken, und der Simic-Gildenmagier verschiebt diese Marken nach Belieben hin und her. Der Simic-Gildenmagier kann aber auch das Beschützende Plax auf diejenige deiner Kreaturen schieben, die der Gegner gerade als Ziel bestimmen will. Das Kraj-Experiment stellt alle möglichen Fähigkeiten zur Verfügung, es erlaubt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur des Gegners zu legen, um deren Fähigkeit zu stehlen!

Bewertung: Wie immer schwer, da ich voreingenommen bin ;-)) Für mich ist Magic immer noch das beste Kartenspiel überhaupt, auch wenn die deutschen Übersetzungen der englischen Karten doch immer noch teilweise sehr gewöhnungsbedürftig sind. Am besten von allen drei Themendecks kamen die Simic Mutanten bei mir und den Spielern im Spieletreff an. In ersten Testspielen kam es zwar (noch) nicht gegen DAS Elfendeck an, aber mein Beastdeck hatte bereits schwer zu tun. Ich denke die Simic Mutanten haben noch ein großes Potential.

Folge 181: Manila

 von Franz Benno Delonge

Zoch

für 3-5  Spieler ab 10 Jahren,

ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Manila, Phillipinen. Wir schreiben das Jahr 1821. Noch herrschen die Spanier, aber die jungen USA werfen bereits begehrliche Blicke auf die Insel. Noch kontrollieren die Spanier alles, doch gegen den grassierenden Schmuggel können auch sie nichts ausrichten. Die Schmuggler leben gefährlich, die Spanier machen kurzen Prozess und auch die überall lauernden Piraten sind nicht zimperlich. Der größte Feind jedoch ist das Meer, denn die Schiffe sind meist in erbärmlichem Zustand. Kein Wunder, dass Wetten abgeschlossen werden, welches Schmugglerschiff Manila denn nun erreichen wird – oder nicht.

Das Spiel: Das Spielmaterial ist in bekannter Zochqualität und umfasst 1 Spielplan, 5 Sorten von Anteilsscheinen zu je 4 Stück, 4 Warenlegeplättchen, 4 Würfel, 4 Wertanzeiger, 3 Frachtkähne, 20 Komplizen, 48 Münzen, 1 interaktive Spielregel auf CD-Rom und die Spielregel. Ziel des Spieles ist es als Händler, der versucht seine Schiffe nach Manila durchzubringen, möglichst viel Geld zu verdienen – und bei Wetten.

Spielablauf: Jeder Spieler startet mit 30 Pesos. Vor dem Spiel werden von jeder Sorte der Anteilsscheine drei gezogen. Die so gezogenen 15 Anteilsscheine werden gemischt. Von diesen erhält jeder Spieler 2 verdeckt auf die Hand. Der Rest wird nach Waren sortiert offen neben den Spielplan ausgelegt. Die Werteanzeiger kommen auf das unterste Feld des Schwarzmarktes. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält drei Komplizen (4 bei 3 Spielern). Es werden nun nacheinander mehrere Fahrten gespielt, dabei starten immer drei Kähne.

Jede Fahrt verläuft in mehreren Phasen:

Phase 1. Zu Beginn der Fahrt wird das Amt des Hafenmeisters versteigert (Ausnahme: die 1te Runde). Der Hafenmeister hat das Recht des ersten Gebotes. Erst nach ihm dürfen die andern Spieler bieten. Es wird geboten bis alle Spieler bis auf einen gepasst haben. Dieser zahlt an die Bank und wird neuer Hafenmeister. Der neue Hafenmeister darf dann einen Anteilsschein erwerben. Der Preis ermittelt sich aus der Position der Wertungssteine der Warensorten auf dem Schwarzmarkt. Danach entscheidet der Hafenmeister, welche Waren auf die Kähne kommen, wie sie auf den Kähnen verteilt werden und welche Startposition jeder Kahn bekommt. Die Startpositionen sind bewertet. Die Summe dieser Werte muss immer 9 ergeben. Warenanteilsscheine können übrigens beliehen und auch wieder ausgelöst werden.

In Phase 2 dürfen die Spieler beginnend mit dem Hafenmeister je einen Komplizen auf einen Kahn, in die Werft oder in den Hafen setzen. Sollten die Kähne Manila bzw. die Werft erreichen verdienen die Spieler über ihre Komplizen an den Waren mit. Nun würfelt der Hafenmeister und bewegt die Kähne entsprechend weiter. Ein Kahn der über das Feld 13 hinauszieht hat Manila erreicht. Schiffe die nach der dritten und letzten Setz- und Würfelrunde Manila nicht erreicht haben, kommen in die Werft. Auch ist es möglich die Lotsen zu bestechen. In dem Fall wird kein Gewinn gezahlt, dafür erhält man das Recht, in den ersten beiden Setzrunden einen Kahn um 1 bzw. 2 Felder zu versetzen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, den Versicherungsmakler zu machen, dafür bekommt man 10 Pesos, aber wehe auch nur ein Schiff muss in die Werft. Und zum guten (oder bösen) Schluss kann man immer noch zum Piraten werden. In dem Fall darf man Schiffe, die zum Ende der dritten Runde erst Feld 13 besetzen, plündern.

Phase 3: Nach der dritten Setzrunde erfolgt die Auszahlung der Gewinne. Für Warensorten, die im Hafen angekommen sind, wird der Wertanzeiger auf dem Schwarzmarkt um ein Feld nach oben bewegt.

Spielende: Sobald ein Anzeigestein auf dem Schwarzmarkt das Feld mit der 30 erreicht hat, rechnen alle Spieler ab. Je Spieler werden das Barvermögen und der Schwarzmarktwert der in seinem Besitz befindlichen Anteilsscheine addiert. Für jeden beliehenen Anteilsschein werden 15 Pesos abgezogen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Bewertung: Ein Spiel das schnell erklärt ist und jeden Zocker begeistern wird. Manila hat mit Recht den dritten Platz auf der Preisträgerliste zum Deutschen Spielpreis 2005 bekommen. Überhaupt war 2005 ein äußerst erfolgreiches Jahr 2005 für Zoch, denn neben Manila wurde Niagara von Zoch 2ter beim Deutschen Spielepreis und Preisträger Spiel des Jahres 2005. Herzlichen Glückwunsch. Empfehlenswert

Folge 182: “ In 80 Tagen um die Welt

von Michael Rienek

Kosmos

für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

O’‚ ‚allo Monsieur. Excusez moi, mein ‚err ist Engländerrr aber isch ‚abe immer noch etwas Problem damit zu verstehen – Sie verstehen? Ah oui, merci. Wo’in wir unterwegs sind? Wenn isch das nur wüsste. Mein ‚err hat gewettet, typisch Engländerrr – in 80 Tagen um die Welt reisen. Ein Vermögen ‚at er eingesetzt und nun ‚ängen wir ‚ier fest. So, sie können uns ‚elfen? Wirklich? Kommen Sie, kommen Sie, mein ‚err wird sich sehr erkenntlich zeigen, sehr erkenntlich.

Das Spiel: Nachdem immer mal wieder Geschichte oder auch Bücher (z.B. Das kleine Gespenst) Thema von Spielen wurden, ist es nun Jules Vernes Klassiker „In 80 Tagen um die Welt“, in dem er die (nicht nur aus Sicht der Franzosen der damaligen Zeit) verschrobenen Engländer aufs Korn nahm. Ich bin immer etwas skeptisch, wenn literarische Themen zu Spielen adaptiert werden, aber schon vorab gesagt, hier überzeugt alles. Das beginnt bereits mit der Grafik, welche die Atmosphäre des 19ten Jahrhunderts gelungen wiedergibt. Ein Augenschmaus. Da aber gute Grafik nicht immer auch ein gutes Spiel bedeutet, haben wir uns dieses Spiel kritisch angesehen.

Spielziel: Wir Spieler haben die Aufgabe, in 80 Tagen um die damals bekannte Welt zu reisen und zwar mit den damals zur Verfügung stehenden Verkehrsmitteln. Damit ist das Spielziel vorgegeben – wer als erster wieder in London im Club ankommt, hat gewonnen.

Spielablauf: Gesteuert wird das Spiel mit Hilfe von Karten, von diesen gibt es zwei Sorten – Reisekarten und Ereigniskarten. Die Reisekarten helfen bei der Reise von einem Ort zum nächsten. Die Ereigniskarten haben oft – aber nicht immer – positive Auswirkungen auf den Spielablauf. Es gibt, der Zeit angemessen, nur zwei Möglichkeiten zu reisen – mit dem Schiff oder der Bahn und damit passende Reisekarten mit Werten von 2 bis 6. Diese geben an, wie lange man mit dem Verkehrsmittel unterwegs ist. Zu Beginn des Spieles bekommt jeder Spieler drei Karten auf die Hand. Auf dem Spielplan ist die Reiseroute angegeben, inklusive der dafür erforderlichen Verkehrsmittel. Es kann durchaus vorkommen, dass man für eine Reisestrecke zwischen zwei Orten mehrere Verkehrsmittel benötigt. Der Spielablauf erfolgt in Runden. Abhängig von der Anzahl der Spieler deckt der Startspieler eine bestimmte Zahl an Karten auf, diese werden von links nach rechts an der Aktionsleiste des Spielplanes angelegt, so dass jede Karte einer der darüber abgebildeten Aktionen zugeordnet ist. Dann wählen die Spieler der Reihe nach eine Reisekarte und die Aktion aus, die ausgeführt werden kann.

Folgende Aktionen sind möglich:

  • Eine Goldmünze nehmen (für zwei Gold darf man eine neue Reise- oder Abenteuerkarte kaufen)
  • Mit dem Ballon reisen, sofern man in dieser Runde reisen will
  • Die oberste Reisekarte ziehen
  • Den Detektiv umsetzen
  • Den Startspielerposten übernehmen (darf nicht vom Startspieler gewählt werden)
  • Eine Ereigniskarte nehmen oder
  • Bis zu drei Reisekarten austauschen

Pro Runde darf man höchstens einen Ort weiterreisen (Ausnahme: man hat die Ereigniskarte „Beziehung“). Bezahlt wird die Reise mittels der Reisekarten. Die Dauer der Reise ergibt sich aus den auf den Reisekarten angegebenen Werten. Man kann Reisezeit sparen, wenn man einen Pasch ablegt, d.h. 2 Reisekarten mit identischen Werten. In diesem Fall benötigt man für die Reise nicht die Summe der auf den Karten angegebenen Tage sondern nur den einfachen Wert. Reist man nicht, ist das in Ordnung. Auf das Reisen zu verzichten macht Sinn, wenn man nicht die erforderlichen Karten hat oder gleiche Karten sammeln möchte, um die eben beschriebene Zeitersparnis zu nutzen. Der Detektiv bremst einen um 2 Tage, wenn man am Ende seines Zuges auf einem Feld landet, auf welchem der besagte unangenehme Herr bereits wartet. Der Spieler, der zuerst einen neuen Ort erreicht, bekommt eine kleine Aufmerksamkeit. Dazu werden vor dem Spiel kleine Plättchen verteilt, die zum Beispiel ein Gold einbringen oder die anderen Spieler einen Tag vorziehen lassen.

Spielende: Wenn der vorletzte! Spieler London erreicht, endet das Spiel, alle Spieler dürfen ihren Zug noch beenden, erreicht dabei der letzte Spieler noch London, kommt er mit in die Wertung, andernfalls verliert er unabhängig von der Zeit, die er tatsächlich verbraucht hat. Es gibt noch eine Reihe von Sonderregeln, die zu erläutern den zur Verfügung stehenden Platz jedoch sprengen würden. Wir verzichten daher an dieser Stelle darauf und empfehlen – ausprobieren.

Bewertung: Eigentlich schon vorweggenommen. Unsere Spielerunden waren einhellig begeistert von dem Spiel. Es lässt sich schnell und einfach spielen, Grafik und Material sorgen für die passende Atmosphäre. Das vom Spielmechanismus vorgegebene Tempo lässt keine Langeweile aufkommen. Rundum gelungen. Empfehlenswert. Dies fand auch die Jury zum Spiel des Jahres 2005, die dieses Spiel nominierte und ihm den Kritikerpreis 2005 verlieh.

Folge 183: “ Jambo

von Rüdiger Dorn

Kosmos

für 2 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 40 Minuten

(von Detlef Hanz)

Flirrende Hitze schon am frühen Morgen, dennoch ist der Markplatz übervoll. Der Herrscher dieser Region wird sich über hohe Markterlöse in Form von Steuern freuen können. Ein stetes Summen unterbrochen von Schreien, Blöken, Rufen liegt über dem Ort am großen See. „Jambo“ (Hallo in der Suaheli Sprache) nach allen Seiten grüßend geht der junge Händler von Stand zu Stand, prüfend die Waren betrachtend, bevor er sich für einen Stand entscheidet und scheinbar desinteressiert den Handel beginnt.

Das Spiel: Jambo ist ein Kartenspiel aus der kosmos Reihe für zwei. Auf einem afrikanischen Markt treten die Spieler als Händler beim Ein- und Verkauf gegeneinander an. Sechs Waren werden bei Jambo gehandelt: Salz, Tee, Fell, Seide, Schmuck, Früchte. Für den Ein- und Verkauf steht den Spielern ein eigener Marktstand mit 6 Feldern für die Waren zur Verfügung. Außerdem erhält jeder Karten, die drei beliebige oder alle sechs Warensorten anzeigen. Weitere Karten zeigen Personen, Tiere, Gegenstände oder kleine Marktstände.

Spielablauf: Jeder Spieler hat für seinen Zug je 5 Aktionspunkte zur Verfügung. Wer am Zug ist, darf zuerst eine Karte ziehen. Gefällt sie einem nicht, kann man gegen Zahlung eines Aktionspunktes die gezogene Karte abwerfen und eine neue ziehen. Hat man dann noch Aktionspunkte zur Verfügung, kann man diese einsetzen um z.B. zu kaufen oder zu verkaufen. Darüber kommt Gold in Umlauf. Um zu kaufen/verkaufen, muss man eine Warenkarte ausspielen und den auf ihr angegebenen Preis bezahlen. Dann kann man alle abgebildeten Waren auf seinen Marktstand legen – sofern dieser noch genügend Platz hat. Oder man nimmt sich den für den Verkauf angegebenen Gewinn und legt stattdessen alle auf der Karte abgebildeten Waren vom Marktstand in den Vorrat zurück. Außerdem kann man Aktionen einsetzen, um Personen oder Tiere auszuspielen. Diese sorgen für Ereignisse, die Auswirkungen auf Spieler, Mitspieler, den Verkauf oder das Ablegen oder Nachziehen von Karten haben können. Wird eine Karte mit einem Gegenstand ausgespielt, bleibt dieser vor dem Spieler liegen. Dieser kann den Gegenstand für eine weitere Aktion nutzen, was wiederum weitere Auswirkungen haben kann. Diese Gegenstände bleiben im Besitz des Spielers und können in den folgenden Runden immer wieder eingesetzt werden. Zusätzliche Verkaufsfläche lässt sich durch den Kauf der Karte „Kleiner Marktstand“ gewinnen.

Spielende: Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges 60 Goldstücke besitzt, ist der Mitspieler noch einmal an der Reihe. Wer danach das meiste Gold besitzt, gewinnt als reichster Händler diese Partie Jambo.

Bewertung: Jambo ist ein Spiel mit Atmosphäre und einer gelungenen Grafik, mit einer kurzen und verständlichen Spielregel. Ein geschicktes Karten-Management ist der Kern des Spiels, was vor allem Anfängern schwer fallen wird, da man anfangs den Wert mancher Karte nicht auf Anhieb erkennen wird. Der relativ hohe Glücksfaktor beim Nachziehen hat einige in unseren Spielrunden gestört, ich fand ihn hingegen angemessen. Der Mechanismus für das Spielende macht das Spiel etwas unberechenbarer und verschafft ihm dadurch zusätzlichen Reiz. Empfehlenswert.

Folge 184:  Mesopotamien

 von Klaus Jügen Wrede

phalanx

für 2 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Morgendämmerung der Menschheit. Die Eiszeit ist eine schon lange verblasste Erinnerung. Die Menschen haben die Viehzucht entdeckt und nun in diesem fruchtbaren Land zwischen den zwei Strömen auch den Ackerbau. Dörfer entstehen und erste Anzeichen von Arbeitsteilung zeigen sich. Der Ertrag der Felder und der Viehzucht führen zu raschem Bevölkerungszuwachs und ermöglichen die Differenzierung von Berufen und sozialen Gruppen. Rasch bilden sich Kasten. Die mächtigste ist die der Priester und Baal ist ihr (Haupt-)Gott. Ihm soll ein gewaltiger Tempel errichtet werden, denn Religion bestimmt das ganze Leben. Das Volk, das beim Tempelbau am meisten leisten wird, wird zum Liebling der Götter werden.

Das Spiel: ist durch die grafische Gestaltung der Schachtel schon ein Blickfang, welcher Erwartungen weckt, die durch das wirklich schöne und qualitativ hochwertige Spielmaterial und das Spiel selbst voll und ganz erfüllt werden. Mesopotamien ist ein Spiel mit variablem, dynamisch wachsendem Spielplan, was Abwechslung für jede neue Spielrunde verspricht. Das Spielmaterial ist hochwertig und besteht aus 41 Sechseckfeldern, 18 Spielkarten, 4 Manaskalen, 4 Holzmarkern und 4 Holzbalken für die Manaskalen, 20 Hütten, 12 Kultplätzen, 16 Opfermarkern, 32 Figuren in 4 Farben (Mesopotamier), 20 Bausteine „Holz“, 20 Bausteine „Steine“, 1 Regelübersicht, 1 Tempel und 1 Regelheft. Die Auflistung zeigt schon wie reichhaltig das Material ist. Eine Besonderheit haben die „Sechseckfelder“, die keine glatten sondern geschwungene wie Säbelklingen ineinander greifende „Kanten“ haben. Auf diese Weise ist ein Verrutschen des Spielplanes nicht mehr möglich, auch dann wenn 2 Vierjährige alles tun um ein Erdbeben der Stärke 6 zu simulieren.

Spielvorbereitung: Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das zugehörige Material. Auf seiner Manakarte wird mittels eines Balkens ein Manastartlimit markiert (4), der Zählstein für das verfügbare Mana wird auf 0 gesetzt. Das Mana wird im Spielverlauf für verschiedene Aktionen als Zahlgeld benötigt. Dann wird aus den Sechseckfeldern eine Startaufstellung, abhängig von der Zahl der Mitspieler, aufgebaut.

Die Sechseckfelder zeigen verschiedene Landschaftstypen:
Vulkane
, die wie eine Barriere wirken,
Wald, der den Rohstoff Holz liefert,
Gebirge, das den Rohstoff Stein (kleine Kiesel) liefert und
Ebene, dort können Dörfer entstehen.

Die Startaufstellung umfasst immer den Tempel im Zentrum, 2 Vulkane, 1 Wald, 1 Gebirge, die jeweils mit Rohstoffen belegt sind, und Ebenen, auf denen Hütten und Mesopotamier in den Farben der Mitspieler platziert sind.

Spielziel ist, zum Bau des Tempels, der zur Startaufstellung gehört, beizutragen, indem Opfer (Opfermarken) dargebracht und Steine zur Verfügung gestellt werden.

Spielende: Der Spieler, der es als erster schafft, 4 Opfermarken zum Tempel zu bringen, gewinnt.

Spielablauf: Jeder Spielzug eines Spieler verläuft in 3 Phasen:
Phase 1) Bewegung der Eingeborenen,
Phase 2) Aktion(en) durchführen und
Phase 3) Manapunkte erhalten.

In Phase 1 bewegt ein Spieler seine Spielfiguren. Dabei kann er bis zu 5 Bewegungspunkte verbrauchen. Nicht genutzte Punkte verfallen. Die Bewegung einer Spielfigur von einem Feld auf das nächste kostet einen Bewegungspunkt. Spielfiguren, die Rohstoffe tragen, dürfen bestimmte Felder nicht betreten. Während der Bewegungsphase kann jede Spielfigur Aktionen ausführen. Dazu gehören: das Aufnehmen von maximal einem Rohstoff (Holz, Stein), das Abladen (abgelegte Rohstoffe können von jeder Spielfigur wieder aufgenommen werden), oder das Abnehmen von Rohstoffen, sofern man auf dem Feld gegenüber dem Mitspieler mehr Spielfiguren stehen hat. Gelingt es einem eigenen Mesopotamier, einen Stein auf dem Tempel abzulegen, erhöht sich das Manalimit und man kann seinen Holzbalken (Limit) und den Marker (verfügbares Mana) auf der Manaleiste um 1 nach oben verschieben. Schafft ein Mesopotamier eine Opfermarke zum Tempel, muss dafür bezahlt werden. Wie viel zu zahlen ist, ist auf der Marke angegeben. Der Marker auf der Leiste wird entsprechend zurückgesetzt, am erlaubten Limit verfügbaren Manas ändert sich nichts! Der Spielstein wird vom Spielplan genommen und zu einem späteren Zeitpunkt wieder in das Spiel gebracht. Opfermarken können erst und nur am Tempel abgelegt werden! Die wichtigste Aktion ist das Entdecken, da diese zum Wachsen des Spielplanes beiträgt und damit neue Rohstoffquellen und Siedlungs- und Bauplätze schafft. Entdeckt wird, indem ein Spielstein vom Spielplan gezogen wird. Auf die Stelle neben dem aktuellen Spielplan, auf der jetzt der Spielstein steht, wird ein neues Sechseckfeld gelegt und der Spielstein dort drauf gesetzt. Das neue Sechseckfeld wird von verdeckt liegenden Stapeln gezogen. Man weiß also nie, was man gerade zieht, ob Ebene, Gebirge, Wald oder Vulkan. Ebene, Wald oder Gebirge müssen an die Stelle gelegt werden, an der der Spielstein den Spielplan verlassen hat. Auf Wald bzw. Gebirge werden Rohstoffe abgelegt und zwar nach folgender Regel: es wird soviel Rohstoff neu verteilt wie Spieler im Spiel sind. Diese Rohstoffe können auf beliebige Wald bzw. Gebirgsfelder verteilt werden, aber immer maximal 1. Sind nicht genügend Felder vorhanden, werden die restlichen Steine auf das soeben aufgedeckte Wald oder Gebirgsfeld gelegt. Vulkane können an eine beliebige Stelle gelegt werden. Ideal um die lieben Mitspieler ein wenig zu ärgern. Danach wird ein weiteres Sechseck aufgedeckt, solange bis ein Wald, Gebirge oder eine Ebene gelegt werden kann.

In Phase 2 darf eine Aktion ausgeführt werden (Anmerkung am Rande: es ist etwas unglücklich hier auch wieder von Aktionen zu sprechen, das hat bei einigen Mitspielern zu Irritationen geführt).
Diese Aktionen sind:
1) Hütten bauen,
2) Kultplatz errichten,
3) Nachkommen zeugen oder eine
4) Ereigniskarte ziehen.

Aktion Hütten bauen: auf einem Sechseckfeld dürfen maximal 2 Hütten stehen, die unterschiedlichen Spielern gehören dürfen. Um eine Hütte zu errichten benötigt man 2 eigene Spielsteine auf dem Feld und 1 Holz. Mit dem Bau der Hütte kommt eine Opfermarke in das Spiel, welche verdeckt unter die Hütte gelegt wird. Dies ist die einzige Möglichkeit seine Opfermarken in das Spiel zu bringen!
Aktion Kultplatz errichten: Ein Kultplatz – eine Art Tempel light – darf nur auf einem leeren Ebenenfeld errichtet werden. Seine Bedeutung liegt darin, dass dort Mana gewonnen werden kann. Dies spielt spätestens dann eine Rolle, wenn alle Rohstoffe auf den Gebirgen abgeräumt wurden. Um einen Kultplatz zu errichten benötigt man zwei eigene Spielsteine auf dem Feld und einen (Bau-)Stein.
Aktion Nachkommen zeugen: Auf einem Feld mit eigener Hütte und 2 eigenen Spielsteinen können Nachkommen gezeugt werden (d.h. es kommt ein weiterer Spielstein auf das Spielfeld), aber nur wenn kein Opfermarker unter der Hütte liegt. Trägt ein Spielstein eine Opfermarke, hindert das nicht an der Zeugung von Nachkommenschaft.
Aktion Karten ziehen: Es darf pro Spielzug maximal eine Karte gezogen werden. Halten bzw. ausspielen darf man beliebig viele. Diese Karten enthalten einige nette „Gemeinheiten“, mit denen man seinen Mitspielern ein bisschen in die Suppe spucken kann, z.B. eine Hütte vertreiben, natürlich ohne ev. dazugehörige Spielsteine mitzunehmen, oder z.B. Teleport versetzt Spielsteine, eigene oder fremde.

In der letzten Phase, der Phase 3 des Spieles, werden dann Manapunkte verteilt und zwar eine pro eigenem Kultplatz, wenn dort mindestens eine eigene Figur steht, und eine pro fremdem Kultplatz, wenn dort mindestens zwei eigene Figuren stehen.

Bewertung: Eine kleine Kritik zum Anfang: es wäre schön gewesen, wenn in der Regel angegeben wäre, wie viele Landschaftskarten von jeder Sorte im Spiel sind. So sind viele Spieler in ihrer Planung davon ausgegangen, dass die Landschaftskarten gleich verteilt sind und hatten ihre Taktik darauf aufgebaut – mit fatalen Folgen. Dennoch – Das Spiel fesselt von Anfang an, obwohl oder weil es viele bekannte Spielmechanismen enthält. So erinnert es an Siedler, aber auch an Tikal. Dennoch ist es kein Abklatsch sondern ein sehr eigenständiges Spiel. Die Regeln sind einfach und rasch verstanden. Man ist sofort im Spiel, was auch durch die Kurzregel sehr erleichtert wird. Die Mischung aus Planung und Glück ist gut gelungen, das Spiel läuft und es entstehen keine Längen.

Ein Spiel, das alle anspricht – Vielspieler, Gelegenheitsspieler und familiäre Spielrunden. Unsere Spielrunden waren begeistert. Dazu noch gutes und hervorragend gestaltetes Spielmaterial und großer Spielspaß, ein Spiel, das man immer wieder spielen möchte – unserer Ansicht nach ein aussichtsreicher Kandidat für das Spiel des Jahres und/oder den Deutschen Spielepreis.

Sehr empfehlenswert.

Folge 185 “ Kleopatra und die Baumeister

von

Bruno Cathala und Ludovic Maublanc

Days of Wonder

 für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Also – ich muss gestehen, mein erster Eindruck – welch eine Materialschlacht, und dann was für ein schönes Material. Nicht dass Sie denken die Schönheit des Spielmaterials käme an die Schönheit von Kleopatras Nase heran – Re bewahre… Ich sage nur „diese Nase, DIESE Nase“ und zitiere dabei in aller Bescheidenheit die historische gallische Persönlichkeit Asterix, uns allen bekannt durch die gallischen Geschichtsschreiber A. Uderzo und R. Goscinny.

Das Spiel: Die Spielfläche besteht aus dem Schachtelboden, der umgestülpt auf den Tisch gelegt, die Basis für Kleopatras Palast bildet, mit passend gestalteten Seitenteilen. Auf diesen Boden kommt der zu Beginn des Spieles leere Palastgarten. Auf einem Seitenteil der Box ist das Tor zum Palast abgebildet, vor dieses wird der Platz der 6 Sphinxen gelegt, flankiert von 2 Obelisken. Zu Beginn ist dieser Platz aber noch leer und öde. Vor diesem Palast nimmt Kleopatra Aufstellung und wird die Arbeiten Ihrer 3-5 Chefarchitekten beaufsichtigen, vermutlich immer dann mit einem dezenten Hinweis auf den Appetit der heiligen Krokodile auf den Lippen, wenn die Arbeiten einmal wieder nicht voran kommen, weil Korruption und Intrige den Ressourcennachschub zum Stocken brachten. In der Nähe des Tempels befindet sich der Steinbruch, in dem alle zu errichtenden, aus Kunststoff oder stabiler Pappe gefertigten Bauteile lagern. Jeder Spieler baut noch eine Faltpyramide vor sich auf, dazu kommen große Stapel mit Korruptionsamuletten, Talenten (Siegpunktmarkern) und (Ressourcen-)Karten im Bereich des Tempels.

Spielablauf: Auf den ersten Blick ein erschreckend komplexes Spiel. Wie sich rasch herausstellt, beschränkt sich das jedoch eher auf die Materialfülle. Das Spiel an sich ist einfach und rasch erklärt. Gesteuert wird das Spiel mittels 5 Sorten von Ressourcenkarten. Diese benötigt man, um Bauteile des Palastes zu errichten (Sphinx, Obelisk, Säulen etc). Ergänzend dazu gibt es von den Göttern gesegnete Karten, welche zwei Standardkarten entsprechen oder eine nützliche (oder gemeine) Aktion erlauben. Um diese Karten ausspielen zu können, muss man jedoch korrupt sein und erhält Korruptionsamulette, die geheim in den Faltpyramiden gesammelt werden. Diese können einem bei der Wertung am Ende des Spieles noch heftige Probleme bereiten. Wir haben es zweimal lesen müssen, aber die Ressourcenkarten werden tatsächlich in einen offenen und einen verdeckten Stapel aufgeteilt und dann so gemischt. Daraus werden dann drei Kartenreihen gefüllt – zu Beginn je eine Karte pro Reihe, die teils offen teils verdeckt auf dem Tisch liegen.

Der aktive Spieler muss sich nun für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden:
Karten nehmen: Man nimmt eine der drei Kartenreihen auf die Hand und ergänzt anschließend jede Reihe um eine Karte. Das Handkartenlimit von 10 Karten muss dabei eingehalten werden, außer man umgeht es mit Hilfe von Korruptionsamuletten. Eine nette und wirksame Idee um zu verhindern, dass sich jeder die längste Kartenstrecke nimmt. Die Stärke der Nicht-Standardkarten wird auf ähnliche Weise aufgefangen – wer sie nicht rasch genug ausspielt, erhält am Ende Korruptionsamulette mit unangenehmen Folgen.
Bauwerke errichten: Mit Hilfe der Handkarten kann man nun Bauteile errichten. Für den Bau mehrerer Bauteile erhält man einen Talentebonus. Die Frage, ob man den Bonus einkassieren will und mit dem Bauen wartet (und eine Chance verpasst) oder ein einzelnes Bauteil errichtet, mit dem man gerade viele Siegpunkte erzielen kann, kann schon mal graue Haare wachsen lassen. Die Bauteile bringen unterschiedlich viele Siegpunkte, die u.a. von der Kombination mit anderen Bauteilen abhängen. Hat man ein Bauteil erfolgreich errichtet, werden die „Würfel des Hohepriesters“ geworfen. Diese fünf Würfel zeigen auf einer Seite das Ankh-Zeichen. Immer, wenn ein Würfel dieses Symbol zeigt, wird er zum Bau an einer Minipyramide auf die Seite gelegt. Wenn diese Minipyramide vollständig ist, wird mit gleichzeitig verdeckt in die Hand genommenen Talenten um die Gunst des Hohepriesters gerungen. Der Sieger darf als Belohnung einige Korruptionsamulette abgeben, alle anderen erhalten zusätzliche Amulette.

Spielende: Die Bauteile sind in sechs Gruppen eingeteilt (Obelisken, Sphinxen, usw.). Wenn fünf von den sechs Baugruppen komplett verbaut sind, ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt die meisten Korruptionsamulette hat, verliert das Spiel in jedem Fall – Kleopatras Krokodile warten schon sabbernd auf ihn. Wer die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.

Bewertung: Das Material ist einmalig: dreidimensionale Kunststoffbauteile voller Details, eine tolle Grafik, stabiles Material, eine grafisch gelungene Spielschachtel, die die Massen an Material kaum fassen kann. Ein Augenschmaus. Die Spielregel ist ausführlich, vollständig und leicht verständlich (leider immer noch viel zu oft nicht selbstverständlich). Das Spiel ist stimmungsvoll und kommt immer wieder gerne auf unseren Spieltisch. Wer ein Spiel erwartet, das Spieltiefe aufweist, raffinierte Strategien und immer wieder neue Varianten erlaubt, wird vielleicht enttäuscht sein. Als Familienspiel ist es auf jeden Fall empfehlenswert. 

Folge 186 “  Louis XIV

von
Jean du Poel und Klaus-Jürgen Wrede

alea

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 100 Minuten
(von Detlef Hanz)

„Aaah der König, er ‚at mich angesehen Monseigneur, ‚aben Sie es bemerkt. DAS ist auf meine guten Beziehungen in die engsten Beraterkreise unseres erlauchten Königs zu verdanken. Sie verstehen? Ja? Sehr gut, sehr gut. Sie werden verstehen, dass Ihre Geschäfte umso besser laufen, je besser Ihre Verbindungen zu ‚ofe sind, n’est pas? Und nebenbei könnte man gemeinsame unliebsame Bekannte etwas in Ungnade bringen? Gut ich sehe wir sind uns einig.“ Und wieder beginnt eine umfangreiche Intrige am Hof des Sonnenkönigs. Verlassen wir diese unappetitlichen Gespräche und wenden uns dem Spiel zu.

Das Spiel: Wir als Neuankömmlinge am Hof des Sonnenkönigs wenden viel Zeit und Geld auf, um die 12 wichtigsten Günstlinge des Königs kennen zu lernen und noch wichtiger – deren Zuneigung zu gewinnen. Etwas, das sich in Macht und Louisdor auszahlen würde.

Spielablauf: Vor Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 16 Einflusssteine, 5 Louisdor (die Währung Frankreichs zu Zeiten des Sonnenkönigs), und 2 Missionskarten. Einige der Einflusssteine werden von jedem Spieler vor jeder Runde in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt und zwar abhängig von der Reihenfolge der Spieler in dieser Runde.

Das Spiel verläuft in exakt 4 Runden zu je 4 Phasen (Nachschub, Einfluss, Auswertung, Missionen).
Nachschubphase: Die oberste Geldkarte wird aufgedeckt, jeder nimmt sich den darauf vermerkten Geldbetrag und Louis XIV wird auf die Personenkarte gestellt, welche auf der Geldkarte angegeben war. Nun führt jeder Spieler die Aktionen aus, die auf den von ihm bereits erfüllten und deshalb offen liegenden, Missionskarten abgedruckt sind, sofern sie sich auf die Nachschubphase beziehen. Nun erhält jeder Spieler 5 neue Einflusskarten.
Einflussphase: Der Reihe nach legt jeder Spieler eine seiner Einflusskarten und führt sie aus. Dies wird so lange wiederholt bis alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben. Einflusskarten können auf 2 Arten genutzt werden: – Ablegen ohne Wirkung, der Spieler erhält 3 Einflusssteine aus dem allgemeinen Vorrat – oder – die Karte wird ausgespielt, d.h. man setzt auf die zur Einflusskarte passende Personentafel 1-3 Einflusssteine aus dem eigenen Vorrat. Von diesen Steinen darf man beliebig viele auf eine benachbarte Karte bewegen, mindestens ein Stein muss aber zurückbleiben. Der Startspieler hat daher einen klaren Vorteil, da nachfolgende Spieler nur noch auf seine Aktion reagieren können. Diesem klaren Vorteil versucht man entgegen zu wirken, indem man den Startspielerstatur rotieren lässt.
Auswertungsphase: Nun werden die 12 Personenkarten in vorgeschriebener Reihenfolge ausgewertet. Wer den höchsten Einfluss hat, erhält eine Ausschüttung. Was als höchster Einfluss gilt ist aber von Bedingungen abhängig.
Missionsphase: nachdem alle Personenkarten ausgewertet wurden, erfüllen die Spieler Missionskarten auf ihrer Hand. Dazu benötigt man die Missionschips, die man vorher erworben hat. Erfolgreiche Missionen bringen Vorteile im Spielverlauf.

Spielende: Nach der Missionsphase der 4ten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger und neuer Günstling am Hofe des Sonnenkönigs.

Bewertung: Ein schwer zu beurteilendes Spiel. Eindeutige Siegstrategien gibt es nicht. Es ist wohl eher so, dass hier viele Wege zum Sieg führen können. Auffällig war, dass ein einmal eingehandelter Rückstand extrem schwer wieder aufzuholen war. Louis XIV ist ein Spiel, das etwas schwerfällig in Gang kommt und dann, wenn es läuft, auf einmal zu Ende ist. Es hat uns nicht überzeugen können.

Folge 187 “ Das große GEO Quiz

von Reiner Müller

 Kosmos

für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Pisa lässt grüßen und da man anscheinend den Schulen und Lehrern nicht mehr viel zutraut (wer hat eigentlich unser Schulsystem zu dem gemacht was es nun ist? Die Lehrer? Nein! Aber das ist ein anderes Thema). Das große GEO Quiz will nun anscheinend in die Fußstapfen von Trivial Pursuit treten, allerdings mit einem etwas höheren Anspruch hinsichtlich der Themen.

Das Spiel: Runde Spielpläne scheinen optimal für Wissensspiele zu sein und so finden wir auch hier einen, der in fünf Themenfelder unterteilt ist, die die Kategorien „Geschichte“, „Technik“, „Erde“, „Mensch“ und „Natur“ abdecken. Um diese Felder herum verläuft eine Laufstrecke, die jeder Spieler zu bewältigen hat.

Spielablauf: Zuerst werden je ein Themen-Chip jeder Kategorie sowie ein Joker verdeckt gemischt und auf die dafür vorgesehenen Spielfelder verteilt. Die restlichen Themen-Chips werden auf die entsprechenden Themenfelder verteilt. Dann werden fünf von sechs Hindernis-Plättchen (je Kategorie eines sowie ein Joker) verdeckt ausgewählt und offen auf dem Spielplan verteilt. Nun kann das Quiz beginnen. Der Startspieler nimmt eine Karte aus dem Kartenhalter und liest die, auf der Karte angegebenen, Fakten, die Frage und die dazugehörenden 4 möglichen Antworten vor. Dabei ist durchaus die Antwort „Alles Falsch“ möglich. Im Uhrzeigersinn gibt nun jeder Mitspieler seine Antwort an. Der Fragesteller liest dann die korrekte Antwort und weitere Informationen laut vor. Die Spieler, die eine korrekte Antwort gegeben haben, dürfen nun entweder ein Feld vorrücken oder einen Themen-Chip der entsprechenden Kategorie nehmen. Mit Hilfe dieser Chips lassen sich dann die schon erwähnten Hindernisplättchen überwinden.

Spielende: Gewonnen hat der Spieler, der als erster die Runde vollendet hat und auf dem Ziel-Feld angekommen ist.

Bewertung: Eines vorweg – „Trivial“ sind die Fragen ganz bestimmt nicht und so ist das eigentliche Ziel des Spieles auch nicht Wissen abzufragen, sondern die Spieler aufzufordern sich zu fragen, was könnte denn richtig sein? Und selbst wenn die Antwort dann falsch war, gewinnt man Informationen und Erkenntnisse, die einem bei anderen Fragen weiterhelfen können. Und genau das ist auch der Grund, warum ich Geo Quiz auf jeden Fall einem Spiel wie Trivial Pursuit, welches reine Wissensabfrage zelebriert, immer vorziehen werde. Das Geo Quiz ist und bleibt aber sehr anspruchsvoll und erfordert ein breites Allgemeinwissen. Ob es daher tatsächlich für Kinder ab 10 Jahren geeignet ist? Die Zeitangabe von 60 Minuten ist definitiv die Untergrenze, realistischer sind schon zwei Stunden. Einen Mangel hat das Spiel, der Kartenhalter ist doch sehr „spillerisch“, er hätte ruhig etwas robuster sein können. Was mich als Geoleser, der die guten verständlichen Texte der Geo schätzt, sehr verblüfft hat, war die streckenweise arg umständlich formulierte Spielregel. Vielleicht hätte man bei der Formulierung einen GEO-Redakteur ranlassen sollen. Übrigens – das große Geo Wissens Quiz hat seinen Namen nicht umsonst. Wer sich zu einer Frage umfassender informieren will, erhält eine umfangreiche Quellenangabe, wo man im GEO-Magazin mehr dazu lesen kann – Erscheinungsjahr, Ausgabennummer und Seitenzahl sind unter jeder Frage angegeben. Ein Schuft wer böses dabei denkt ;-). Empfehlenswert.

Folge 188   Dschamal

von Thomas Liesching

Zoch

für 3-8 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Oh nein ich Narr ich, wie konnte ich mich nur auf Dschamal einlassen! Nun habe ich meine gesamte Kamelherde verloren.“ Tja, so ist das, der wertvollste Besitz der Beduinen sind ihre Kamele. Und um sie zu erwerben braucht man Fingerspitzengefühl – orientalisches Fingerspitzengefühl. Und um das zu trainieren gibt es nichts besseres als ein Spiel – oder?

Das Spiel: besteht aus 1 Baumwollsack, 48 bunten Holzspielsteinen in verschiedenen Formen und Farben, 11 schwarzen Holzspielsteinen und 1 Spielregel. Ziel des Spieles ist es, aus dem Sack die darin verborgenen Holzsteine so zu ziehen, dass man alle vier Steine einer Form gewinnt. In diesem Fall werden daraus Gewinnsteine. Wer sieben davon gewonnen hat, gewinnt auch das Spiel.

Spielablauf: Vor dem Spiel nimmt sich jeder Spieler einen beliebigen blauen Spielstein und stellt ihn vor sich ab. Der Rest kommt in den Sack und ein Startspieler wird bestimmt.

Gespielt wird in Duellen. Der Startspieler fordert seinen linken Nachbarn heraus. Beide halten den Sack mit einer Hand und greifen auf ein Kommando eines anderen Spielers gleichzeitig mit der anderen Hand hinein. Wer das Duell gewinnt fordert daraufhin seinerseits seinen linken Nachbarn heraus.

Wie läuft dieses Duell ab? Beide suchen in dem Sack nach Formen, welche sie gebrauchen können. Wer glaubt eine solche gefunden zuhaben, zieht den Spielstein aus dem Sack und legt ihn rasch auf den Tisch. Entscheidend für das Duell ist immer die Situation, die durch den Spieler ausgelöst wird, der als erster eine Figur aus dem Sack zieht.

Dabei können folgende Situationen auftreten:

  • Der Spieler zieht eine Figur (Spielstein), welche er bereits besitzt. Er darf diese behalten.
  • Besitzt sein Gegner einen identischen Spielstein, erhält der Spieler zusätzlich diesen Spielstein seines Gegners.
  • Das Kamel wird gezogen. Der Spieler muss „Ich Kamel!“ rufen, bevor das Kamel die Spielfläche berührt und darf sich einen Spielstein seines Gegners nehmen.
  • Hat der Spieler nicht rechtzeitig „Ich Kamel!“ gerufen, darf der Gegner wiederum diesem Spieler einen beliebigen Spielstein wegnehmen.
  • Hat der Spieler fälschlicherweise „Ich Kamel!“ gerufen, darf der Gegner ihm einen Spielstein wegnehmen.
  • Wird ein schwarzer Stein gezogen, gewinnt der Gegner das Duell und darf sich einen beliebigen Spielstein des Spielers aussuchen.
  • Hat keiner der beiden Spieler einen Spielstein gezogen, welchen er bereits besitzt, darf auch der langsamere die gezogene Figur behalten.
  • Hat der Spieler mehr als einen Stein gezogen, werden die schwarzen Steine zurück in den Sack geworfen und der Gegner erhält die anderen geschenkt.
  • Hat der Spieler das Duell gewonnen, der Gegner aber keine Spielstein mehr, darf der Spieler aus dem Sack einen Stein ziehen, den aber noch kein anderer Spieler besitzen darf. Um diesen duellieren sich die beiden dann erneut.
  • Besitzen beide am Duell beteiligten Spieler keine Steine, dann wird vor dem Duell ein Stein aus dem Sack gezogen, der den Vorrat beider Spieler simuliert.

Wie macht man Punkte? Indem man alle 4 Spielsteine einer Form ausliegen hat. Dann werden diese zu 1 Gewinnstein und sind sicher, d.h. sie können im Fall eines verlorenen Duells nicht mehr vom Gegner genommen werden.

Spielende: Sobald ein Spieler 7 Gewinnsteine ausliegen hat.

Bewertung: Ein witziges Spiel mit einem gewissen Potential für blaue Finger und Kratzer, weswegen der Hinweis Ketten, Uhren, Ringe etc vor dem Spiel auszuziehen sehr sinnvoll ist. Zoch ist bekannt für seine kreativen, die Sinne fördernden und fordernden Spielideen und mit Dschamal ist erneut eine Überraschung gelungen. Der Name Thomas Liesching ist mir bisher erst einmal begegnet und zwar als Autor des letztjährigen Spiel des Jahres „Niagara“. Es sieht so aus als würde er sich zum Überraschungsautor mausern. Wir waren begeistert von dem Spiel und denken, dass es das Potential hat, erneut ein Preisträger der nächsten Spiel in Essen zu werden. Positiv zu bemerken ist auch noch, dass dieses Grundspiel um 3 weitere Spielvarianten ergänzt wird (Der Dschamal-Turm für 3-6 Spieler, Der dschamile Dreier für 3-8 Spieler und Das Dschamalquartett – für Kinder ab 5 Jahren – für 3-6 Spieler) und zusätzlich noch eine Anregung für Fans des Karrierepoker enthält: immer wenn das Kamel gezogen wird, wechselt der Spieler seinen Platz mit einem beliebigen anderen Spieler.

Folge 189 “ Hazienda

von Wolfgang Kramer

 Hans im Glück

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Argentinien, Land endloser Pampa, gewaltiger Rinderherden und reicher Großgrundbesitzer. Nun, das sind wir noch nicht – noch nicht. Wir haben gerade erst angefangen, eine kleine Hazienda, 30 Tiere und 20 Pesos. Das ist nicht viel. Aber dieses Land ist groß und weit und ich werde bald die größte Hazien… ! Moment, was ist das? Welcher unverschämte Kerl wagt es hier auch, noch eine Hazienda zu errichten? Warte Freundchen…

Das Spiel: Die Spieler sind Großgrundbesitzer in Argentinien. Mit ein paar Pesos in der Tasche und einigen Tieren (in Form von Tierkarten) versuchen sie Land zu erwerben, ihre Herden zu vergrößern und sie auf Märkten zu Pesos zu machen. Um dies zu erreichen, müssen sie mit Hilfe von Tierkarten und Landschaftskarten Landketten errichten und Tierherden gründen, um sie dann heimischen Märkten zuzuführen. Mit ein bisschen Landschaftspflege und Bebauung kann man seine Siegpunkte noch zusätzlich mehren.

Spielablauf: Nachdem sich die Spieler für einen der 2 beiliegenden Pläne entschieden haben, jeder sein Startkapital erhalten und seinen Zählstein auf die Kramerleiste gesetzt hat, werden die Landschaftskarten gemischt. Jeder Spieler erhält 8 Landschaftskarten, 4 weitere werden offen neben den Spielplan gelegt. Die 72 Tierkarten werden ebenfalls gemischt. Abhängig von der Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl von Tierkarten ganz aus dem Spiel entfernt. Dann bekommt jeder Spieler 4 Tierkarten, weitere 4 werden offen neben dem Spielplan ausgelegt. Die sechseckigen Landplättchen kommen als Vorrat neben den Plan, ebenso neutrale Haziendas und Erntechips. Vier Wasserplättchen werden auf die 4 Wasserfelder des Plans gelegt.

Der aktive Spieler hat nun die Wahl zwischen 3 Aktionen:

  • 1 Land- oder Tierkarte, 1 Hazienda oder 1 Wasserplättchen kaufen
  •  1 Land- oder Tierkarte ausspielen
  • 1 Erntechip setzen .

Eine Landkarte kann nur auf ein gleichartiges Feld auf dem Spielplan gesetzt und damit vom Spieler in Besitz genommen werden. Ist es eine Pampa, muss sich diese direkt neben einer in eigenem Besitz befindlichen Landschaft befinden. Tiere (es gibt 4 Arten) werden auch über Handkarten in das Spiel gebracht. Ein Tier muss immer an ein eigenes Tier der gleichen Art oder an eine eigene Landschaft gelegt werden. Diese Tierkette ist dann unsere Herde. Wird das Tier direkt neben einem der auf dem Spielplan aufgedruckten Märkte platziert, gibt es außerdem noch Pesos. Die Höhe der Auszahlung ist abhängig von der Tierherde, die zum Markt geführt wurde und von den eigenen Landschaften, die an die Tierherde angrenzen. Haziendas und Wasserlöcher werden auch gekauft. Sie kommen sofort auf den Spielplan und bringen zusätzliche Siegpunkte. Wasserlöcher gibt es in verschiedenen Größen und Formen und werden immer in die Pampa gelegt. Zusätzlich kann man sein Land abernten, indem man es mit einem Erntechip markiert, je größer die zusammenhängende Landfläche ist, desto mehr Pesos gibt es, mit denen man dann Haziendas, Wasserlöcher oder offene und verdeckte Land- und Tierkarten erwerben kann. Wie bzw. wann kommt es zu einer Wertung? Zu Beginn des Spieles wird der Nachziehstapel der Tierkarten grob halbiert. Jedes mal wenn einer dieser Stapel Tierkarten aufgebraucht ist, kommt es zu einer Wertung, insgesamt also zu zwei Wertungen.

Spielende: Mit der zweiten Wertung endet das Spiel. Punkte gibt es für angeschlossene Märkte, für Landschaften aus mindestens drei Feldern, für Tierherden und Landschaften mit Haziendas, für Tiere und Landschaftsfeldern an Wasserlöchern und für Geld. Wer mit beiden Wertungen die meisten Punkte erzielt, ist Sieger.

Bewertung: Wolfgang Kramer hat immer wieder anspruchsvolle Spiele kreiert (z.B. El Grande, El Caballero) und auch Hazienda ist ein Spiel das Ansprüche stellt. Die Regeln sind schnell verstanden, auch wenn sie zunächst einen komplizierten Eindruck machen. Es hat einen genügend großen Glücksfaktor, um das Spiel ausreichend überraschend und dennoch planbar gestalten zu können. Ein Spiel für Strategen also, mit ausreichendem Glücksfaktor und vielen Spielelementen, um es strategisch gestalten zu können. Ein Spiel, dessen Mechanismen einem bekannt vorkommen, was einem aber ziemlich schnell egal ist, weil es gut und ohne Brüche funktioniert. Empfehlenswert.

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