Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 20-29

Folge 20: Delphi

von

Günter Burkhardt

Heidelberger

für 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

In diesem Spiel versucht man ebenfalls, die Gunst der, in diesem Fall griechischen, Götter zu erringen, anders als bei Thor aber auf „kultiviertere“ Weise – durch Aufmärsche von Kriegern und Helden. Leider sind die griechischen Götter bekanntermaßen äußerst wankelmütig und so kann die ausgespielte Götterkarte eines Gegners einem den schönsten Aufmarsch vermasseln. Jeder Spieler erhält einen identischen Satz Götter- und Kriegerkarten. Ausgelegt wird von jedem Spieler immer nur eine verdeckte Karte, die dann alle gleichzeitig aufgedeckt werden müssen. Die aufgedruckten Werte bestimmen die Stärke des Aufmarsches. Der Spieler mit der geringsten Stärke darf solange weiter Karten aufdecken bis sein Aufmarsch nicht mehr die geringste Stärke hat – oder passen. In diesem Fall kassiert er im schlimmsten Fall Minuspunkte ein. Der zuletzt übrig bleibende Spieler kassiert den höchsten Wert des Aufmarsches. Die Stärke eines Aufmarsches kann durch Heldenkarten/Halbgötter verändert werden, z.B. durch Ausspielen des Gottes Ares, der den Wert der anliegenden Kriegerkarte quadriert. Weitere Karten erlauben die Halbierung der Aufmarschstärke der Gegner oder das Entfernen gegnerischer Karten. Das Spiel ist gegliedert in drei Paraden zu drei Aufmärschen. Pro Aufmarsch gibt es unterschiedliche hohe Punktwerte zu gewinnen oder zu verlieren. Am Ende der dritten Parade wird die Gesamtsumme bestimmt. Der Spieler mit der höchsten Summe an Aufmarschwerten hat gewonnen. Leider gab es keine Angabe zur Spieldauer – eine Dauer von 20 Minuten für geübte Spieler scheint realistisch zu sein.

Bewertung: Ein schönes Spiel. Leider trübt die Spielregel den Gesamteindruck – sie ist umständlich.

Folge 21: Die neuen Entdecker

 von Klaus Teuber

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

90-120 Minuten

(von Heike Hanz)

Die neuen Entdecker? Wieso eine neue Variante des ehedem bei Goldsieber erschienenen Spieles „Die Entdecker“, das schon damals meiner Ansicht nach durchaus in die Kategorie von Spielen wie Löwenherz und Die Siedler von Catan gehörte?

Zur Erinnerung: zwei bis vier Spieler legen ausgehend vom Rand des Spielbretts Landschaftsplättchen auf einen Plan bestehend aus Quadratrastern. Die Plättchen zeigen eine Kombination aus Wasser und Land, aus dem dann im Spielverlauf eine Inselwelt entsteht. Für das Ablegen muss man zahlen. Auf dem zuletzt abgelegten Plättchen kann man eine seiner eigenen Spielfiguren absetzen, von denen es aber nur eine begrenzte Zahl gibt, und – auch das kostet. Nur über diese Figuren kann man Siegpunkte erhalten. Diese gibt es, sobald die Küstenlinie einer neu entdeckten Insel geschlossen ist, für den Spieler, der aufgrund der Anzahl seiner Figuren auf dieser Insel den höchsten Einfluss auf dieser hat.

Was hat sich geändert? Als erstes fällt auf, dass es wesentlich mehr Landschaftsplättchen gibt (30%). Darüber hinaus hat es auch Modifikationen am Regelwerk gegeben. Der zweite wesentliche Unterschied fällt erst während des Spieles auf – die Spieldauer hat sich fast verdoppelt. Für uns als Vielspieler kein Problem, sofern das Spiel interessant genug ist, d.h. der Glücksfaktor im Spiel zugunsten einer stärker taktisch und strategisch ausgerichteten Spielregel herabgesetzt wurde, für Gelegenheitsspieler aber ev. ein Nachteil. Tatsächlich wurde der Glücksfaktor aber nicht herabgesetzt, er tritt nur an anderer Stelle zu Tage. Im Vergleich zum Original lässt sich an einigen Stellen nun mehr Einfluss nehmen, so z.B. durch die neue Möglichkeit offene Landschaftsplättchen zu kaufen. Das notwendige Kapital bekommt man auf verschiedenen Wegen. Spieler die weniger als vier Goldstücke haben, dürfen sich neue erwürfeln. Der Würfelnde erhält den Würfelwert minus 1 an Goldstücken, oder hat die Wahl zwischen zwei bis sechs Goldstücke, wenn der Joker gewürfelt wird. Allerdings bekommen die anderen Mitspieler auch etwas ab von dem Segen. Man muss sich also schon überlegen, ob man die anderen nicht knapp hält, um diese dann wiederum zum Würfeln zu zwingen. Geht diese Strategie auf, kann es gelingen mit Hilfe der anderen bald über einen beträchtlichen Bestand an Goldstücken zu verfügen und dem Spiel die eigene Strategie aufzuzwingen. Man sieht – in dieser Variante stellt Geld ein nicht zu unterschätzendes Drohpotential dar. Dass nun deutlich mehr Geld im Spiel ist, wird an anderer Stelle dadurch kompensiert, dass das Ablegen von Plättchen je nach Standort auf dem Spielplan exorbitant teuer wird, dazu kommt noch, dass bei blockiertem Weg Passagegebühren fällig werden. Neu im Spiel ist auch die Rolle der Kundschafter, die oben erwähnten Figuren, von denen es nun deutlich mehr gibt. Da die Kundschafter eine wichtige Rolle beim Ablegen der Entdeckerchips spielen, welche für die Endwertung wichtig sind, ist es schon mehr als schmerzlich, wenn man ein Wasserplättchen zieht und dadurch ein Kundschafter nicht gesetzt werden kann. Auch die Entdeckerchips gehören zu den neuen Spielelementen. Anstatt, wie in der Originalversion, diese bei Mehrheit einer Insel einzukassieren, werden sie nun verdeckt unter eine Hütte geschoben. Dies darf immer der Spieler, der den ersten Kundschafter vor eine bis dahin leere Hütte stellte. Kundschafter der entdeckten Insel dürfen dann ebenfalls vor diese Hütte gestellt werden. Die in der Hütte abgelegten Siegpunkte bekommt aber nur der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Kundschafter vor der Hütte stehen hat, bei Gleichstand gilt „First in First Out“ – wer als erster da war, dreht den anderen eine lange Nase und kassiert.

Bewertung: Uns hat die Hüttengeschichte nicht so gut gefallen, vielmehr machte es das Spiel nach unserem Eindruck unberechenbarer und damit für unseren Geschmack unbefriedigender. Die Motivation das Spiel öfter auf den Spieltisch zu holen wird durch die Möglichkeit verschiedener Anfangskonstellationen erhöht. Eine Beurteilung ist schwierig, uns gefällt die Originalversion besser. Die Mitspieler aber, die die Originalversion noch nicht kannten, waren begeistert.

 

Folge 22: Sternenschiff Catan

von Klaus Teuber

Kosmos

für 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 – 90Minuten

(von Detlef Hanz)

Der Weltraum – unendliche Weiten, nein wir sind nicht an Bord der USS Enterprise unterwegs, dafür aber an Bord zweier catanischer Sternenschiffe, deren Kommandanten es zu Reichtum und Ansehen bringen müssen, wollen sie jemals wieder nach Hause kommen, denn leider hat es sie in eine unbekannte Galaxie verschlagen und die Antriebe ihrer Schiffe sind zu schwach. Also heißt es, die Hilfe der freundlichen Bewohner dieser Galaxis in Anspruch nehmen, handeln und Kolonien gründen, um dann vielleicht die technische Hilfe zu erlangen, die zur Aufrüstung der Antriebe erforderlich ist.

Die Basisausstattung ist mager, fünf Lagerräume, je einer für eine Rohstoffsorte, nur zwei davon gefüllt, nur eine Bordkanone und zwei Antriebsdüsen. Aber immerhin wird den Catanern eine Kolonie zur Verfügung gestellt, die den notwendigen Treibstoff produziert. Der Wert einer Kolonie ergibt sich aus dem, was sie produziert, und aus dem Siegpunkt, den sie repräsentiert. Die Spielzüge bestehen aus Produktionsphase, Flug- und Handelsphase und Bauphase. Die Produktionsphase erfolgt wie beim Siedlerkartenspiel mit Hilfe bestimmter Würfel. Es produziert aber immer nur eine Kolonie, so dass man sich aus den gewürfelten Ergebnissen die gewünschte Kolonie aussuchen muss. Dies führt fast im gesamten Spielverlauf zu sehr geringen Produktionsmengen. Oh je – denke ich – das wird zäh. Wird es aber nicht, da es noch andere Möglichkeiten gibt, an Rohstoffe heranzukommen. In der folgenden Flugphase wählt sich jeder Spieler einen aus vier zur Verfügung stehenden Raumsektoren aus, diese werden durch vier Kartenstapel repräsentiert. Sein Kontrahent nimmt die oberste Karte dieses Stapels, schaut sich diese an und legt sie offen vor dem aktiven Spieler aus, sofern es sich bei der Karte nicht um einen Piraten handelt. Die Flugdistanz ergibt sich aus der Zahl der Triebwerke und der Summe des Produktionswurfes. Anfangs kommt man also nicht sehr weit. Auf den meisten Karten sind Planeten mit Aktionsmöglichkeiten abgebildet, aus denen man zwei bis vier auswählen und ausführen darf. Nach der letzten Aktion ist der Flug auf jeden Fall beendet, auch wenn die maximale Flugdistanz noch nicht ausgeschöpft war. Waren und andere Karten ansehen, um die besten Aktionen auszuwählen, ist nicht möglich, eine Entscheidung ist im Moment des Aufdecken gefordert, ein Zurück gibt es nicht. Die meisten Planeten liefern einen bestimmten Rohstoff, und da es sich um eine Catan Variante handelt, kann man damit natürlich handeln und Kasse machen. Außerdem gibt es für jeden Rohstoff einen bestimmten Handelsplaneten auf dem eine Handelsstation gegründet werden kann, sofern man über ein Handelsschiff im Hangar verfügt. Diese Handelsstation (eine Karte im Kartenstapel des Raumsektors) wird aus dem Stapel entfernt und dem Spieler, der sie gezogen hat, zugeordnet. Der Vorteil dieser Station: In der Handelsphase kann der Spieler diesen Rohstoff nun immer kaufen oder verkaufen, ohne dass man eine Aktion verbraucht. Zusätzlich verfügt jede Handelsstation über ein Symbol, „Freund der Völker“, wer die meisten davon besitzt, erhält einen extra Siegpunkt. Andere Planeten erlauben die Gründung von Kolonien, die ebenfalls Siegpunkte bringen. Stärkere Antriebe und Bordkanonen lassen sich bauen, wenn man Wissenspunkte kauft. Kommen Piraten ins Spiel, zahlt man die auf der Karte aufgedruckte Geldforderung oder kämpft. Ein Kampf ist ein Risiko, da die Piratenkarte als einzige nicht aufgedeckt wird und man daher nicht weiß, welche Stärke der Pirat hat. Ein Sieg bedeutet Orden und ev. Rohstoffe und Geld, im anderen Fall endet der Flug – im schlimmsten Fall mit dem Verlust von Rohstoffen und Ausrüstung. Wer die meisten Orden hat, gewinnt als „Held der Völker“ einen weiteren Siegpunkt.

Bewertung: Puh, schon beim Siedler Kartenspiel mit seinen zahlreichen Erweiterungen bin ich ganz schön ins Schwitzen gekommen. Dieses Spiel fordert aber noch mehr den Planer und Taktiker. Zielgerichtetes Handeln und Planen ist möglich und notwendig, wobei ein gutes Gedächtnis (welche Planeten sind in welchem Raumsektor) von Vorteil ist, welcher allerdings relativiert wird, da nach jedem Flug die Sektorkarten neu gemischt werden. Der Ausbau der Flugfähigkeiten hilft hier, den Überblick zu behalten. Der Ausbau erfolgt in den Handels- und Bauphasen wie in allen Catan-Varianten durch Erwerb und Einsatz von Rohstoffen. Auf gar keinen Fall darf man den Ausbau des Schiffes aus dem Auge verlieren, werden dadurch doch z.B. Lagerkapazitäten, Anzahl der erlaubten Aktionen u.a. nützliche Fähigkeiten modifiziert. Und nebenbei sind noch Produktion und Wissenserwerb im Auge zu behalten. Sternenschiff Catan ist mit das umfangreichste und anspruchsvollste der Catan Szenarien. Im Gegensatz zum Siedler Kartenspiel schafft es Sternenschiff Catan eine dichte Athmosphäre aufzubauen, bei der man nie vergessen sollte, dass man in erster Linie ein Händler ist.

 

Folge 23:Die Sternenfahrer von Catan

von Klaus Teuber

Kosmos

für 3-4 Spieler ab  12 Jahren,

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Puh – die Rezension zu Folge 22 „Sternenschiff von Catan“ in eine abdruckbare kurze Fassung zu pressen war schon schwer, aber hier…. Egal, versuchen wir die unendlichen Weiten des Weltalls der Cataner zu komprimieren. Wer glaubt, dass es im Weltall der Cataner ähnlich friedlich zu geht wie auf der Insel der Cataner (na ja, vergessen wir mal den Räuber) der irrt sich – Weltraumpiraten und die „zivilisierte“ Form der Auseinandersetzung – Handelsboykotte – wohin man sieht. Aber fangen wir von vorne an.

Als erstes fällt der Preis auf, der deutlich höher ist als bei allen anderen Catan Versionen. Dementsprechend neugierig öffnet man die Schachtel und – staunt. Die sehr hohe Schachtel quillt über von Kartenstapeln, Ertragsplättchen und anderem Spielmaterial, von dem vor allem die vier Raketen, die frei nach Jules Verne (oder doch eher nach frühen Perry Rhodan Illustrationen?) gestaltet zu sein scheinen. Dazu gibt es Unmassen an Aus- und Anbauteilen für die Raketen. Eine geradezu üppige Ausstattung, die nicht nur zum Spielen einlädt. Entsprechend sieht die Erstausstattung jedes Spielers aus: Rakete, Ruhmesring, Kolonien, Handelsstationen, Transporter, Raumhäfen und mehr. Alles mehr oder weniger irgendwo steckbar, so dass man sich fragt, ob vielleicht Lego oder Fischer-Technik bei der Gestaltung mitgemischt haben. Allgemeines Spielmaterial sind die Ausbauteile für die Mutterschiffe (o.g. Raketen) wie Frachtringe, Kanonen oder Antriebe.
Wie in allen bisherigen Varianten gibt es auch hier fünf Rohstoffstapel, die allerdings der neuen Umgebung angepasst wurden. Statt der archaischen Rohstoffe Lehm, Wolle, Holz gibt es nun die, der neuen Technologie angepassten, Rohstoffe Carbon, Treibstoff und, ganz allgemein, Handelswaren. Entwickelt werden hier nun auch eher freundschaftliche Beziehungen zwischen den galaktischen Völkern. Man sucht daher vergebens Entwicklungskarten und findet statt dessen Freundschaftskarten, dazu kommen sogenannte Begegnungskarten. Ist man fertig mit der Verteilung des Materials, hat man irgendwie das Gefühl, dass der bis eben noch für einen sechs Personen Haushalt genügende Wohnzimmertisch etwas zu klein geworden ist. Nachdem die Ertragschips auf die Planeten verteilt wurden, die in Dreiergruppen angeordnet sind, kann es losgehen. Ein Plus ist die farbige Markierung dieser Chips analog zu den Planeten, dadurch wird eine halbwegs ausgewogene Verteilung der Ertragschips erreicht. Unter diesen Chips können sich allerdings auch Eisplaneten oder Piratennester verbergen, die vor einer erfolgreichen Kolonisierung erst ein mal beiseite geräumt werden müssen. Mit Ausnahme der Chips auf den Heimatplaneten der Spieler, bleiben alle Chips zu Spielbeginn verdeckt. Analog zum Grundspiel beginnt man mit zwei Kolonien, einem Raumhafen und einem Kolonieschiff. Damit hat man bereits vier von 15 nötigen Siegpunkten (je ein Punkt für eine Kolonie und zwei für einen Raumhafen). Das Spielprinzip entspricht dem des Grundspiels: die Kolonien produzieren analog zum Würfelergebnis, bei einer sieben fordert die Erde Tribut (ach ja der Räuber), bei mehr als sieben Rohstoffkarten auf der Hand wird die Hälfte abgegeben und der würfelnde Spieler darf einem anderen Spieler einen Rohstoff aus dem Raumschiff ziehen. Einen Räuber, der eine Kolonie blockiert ,gibt es nicht, dafür darf der Spieler, wenn er mehr als neun Siegpunkte hat, eine Karte vom Stapel ziehen. Dann folgt der Handel mit den Mitspielern. Die Tauschoption des Grundspieles gibt es auch hier etwas modifiziert. Häfen wie im Grundspiel gibt es keine, so dass Handeln und Bauen in beliebiger Reihenfolge stattfinden können. Gebaut werden können Kolonie- und Handelsschiffe. Kolonien können zu Raumstationen ausgebaut werden. Das bringt neben dem Siegpunkt auch noch eine Werft, was unter Umständen zu das Spiel entscheidendenden kürzeren Wegen führen kann. Was macht man eigentlich mit der Rakete? Diese stellt eigentlich eher ein Mutterschiff mit Vererbungsfähigkeit dar, d.h. jede am Mutterschiff ausgebaute Eigenschaft überträgt sich auf die kleineren Einheiten. Für einen zusätzlichen Frachtring zahlt man z.B. zwei Erz und Antriebe werden in Treibstoff bezahlt. Der Handelsfaktor ist dadurch deutlich geringer, da man bereits mit zwei identischen Rohstoffen einiges ausbauen kann. Einfacher in Strategie und Taktik wird das Spiel dadurch aber nicht, da auch ein ausgewogen ausgerüstetes Mutterschiff nur dann zum Sieg verhilft, wenn man genügend Kolonien hat. Nach Handeln und Bauen kommt die Flugphase. Diese beginnt erst einmal mit der Ermittlung der Basisgeschwindigkeit. Dazu bedient sich jeder Spieler seines Mutterschiffes. Dieses hat am unteren Ende ein Plastikröhrchen, in das nach Aufrichten des Schiffes zwei Kugeln fallen. Jedes Schiff enthält vier solcher Kugeln in unterschiedlichen Farben und Werten aus denen die o.g. Geschwindigkeit ermittelt wird. Interessante Idee. Meine Frau als studierte Mathematikerin meinte aber nach kurzer Untersuchung des Mechanismus „dafür hätte man auch einfach einen sechsseitigen Würfel nehmen können“. Bevor man durch die Galaxis düsen kann, hat man evtl. noch eine Begegnung der dritten Art auszuwerten und zwar immer dann wenn eine schwarze Kugel erscheint. Ein anderer Spieler zieht eine Begegnungskarte, liest den Anfang des Textes vor und man selbst muss nun entscheiden, was zu tun ist. Pech, wenn man glaubt auf einen Händler getroffen zu sein und entsprechend reagiert, statt dessen aber einem Piraten vor die Bordkanone geflogen ist. Hat man das überstanden und kommt in die Nähe eines Planeten, darf man den dort liegende Ertragschip ansehen und muss sich für einen von drei möglichen Koloniepunkten entscheiden. Sobald das geschehen ist klinkt man einen Transporter von seinem Kolonieschiff ab und hat außer einem Siegpunkt noch zwei zusätzliche Ertragsfelder gewonnen. Findet man ein Piratennest, kann man es, vorausgesetzt man hat die genügende Anzahl von Bordkanonen, wegpusten. Einen Eisplaneten muss man fruchtbar machen. Das funktioniert nur, wenn man die passende Anzahl an Frachtringen an seinem Kolonieschiff hat. In beiden Fällen gewinnt man im Erfolgsfall je einen zusätzlichen Siegpunkt und kann ein zusätzliches Ertragsplättchen ziehen. Da Handelsschiffe in der Regel weniger Kampf geeignet sind und zum Handel freundschaftliche Beziehung absolut notwendig sind, liegt die Hauptaufgabe der Handelsschiffe im Umgang mit den vier Völkern der Galaxis von Catan. Kontaktaufnahme und Kontaktpflege erfolgen über Handelsstationen. Je mehr man bei einem Volk errichtet, desto freundlicher der Umgangston und desto größer die Chance die „Scheibe der Freundschaft“ verliehen zu bekommen, die immerhin zwei Siegpunkte wert ist. Außerdem erhält man für jede Handelsstation eine Freundschaftskarte, die, je nach austeilendem Volk, unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Man hat also eine Vielzahl an Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten, was einem die Entscheidung manchmal schwer macht.

Bewertung: Qualität und Menge des Spielmaterials und natürlich auch der Spielspaß haben ihren Preis, der, wie bereits gesagt wurde, deutlich über dem Preis des Grundspieles liegt. Das Regelwerk ist gut und übersichtlich und beantwortet alle Fragen. Schade nur, dass man sich die Spielvorbereitungen immer wieder mühsam aus den Regeln heraussuchen muss. Eine Zusammenfassung auf einem Blatt oder eine Karte wäre sehr hilfreich. Dieses Spiel hat uns dennoch ausgesprochen gut gefallen.

 

Folge 24: Virus & Co

 von

Jörg Spiegelhalter und Frank Stark

Zoch

für 3-6 Spieler ab 11 Jahren,

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Man könnte es schon für unerhört halten, zu dieser Jahreszeit ein Spiel unter solch einem Namen herauszugeben und dann noch mit dem Versprechen, es sei hochgradig ansteckend, zumal sicher viele bei diesem nasskalten Novemberwetter schon mit der einen oder anderen Grippeerscheinung zu kämpfen hatten. Nun wollen wir aber doch mal ehrlich sein, wer hat in seinem Leben noch nie jemanden am liebsten die Pest an den Hals gewünscht??! Wie, Sie haben dies wirklich noch niemals getan? Dies wünsche man doch keinem und schon gar nicht sich selbst?! Nun denn, nach einer Runde „Virus & Co“ denken Sie sicher anders darüber…

Virus&Co gibt Ihnen die Gelegenheit, dies so richtig auszukosten und sich in ihrem Mitspielerkreis für die nächsten 15 Minuten als eine „wahre Bazillenschleuder“ zu beweisen. Zu ihrer Verfügung steht eine ganze Armada hochgradig ansteckender Viren und Bazillen, welche nur ein Ziel kennen: einen ihrer Mitspieler auf die Intensivstation zu verfrachten. Dieser Ansteckungsgefahr ist man aber nicht vollkommen schutzlos ausgeliefert, denn jeder wird zum Start des Spiels mit einer ausreichende Menge an Medikamenten, in Form von Tabletten, ausgestattet, um sich gegen den ein oder anderen Erreger eines der „ach so um ihre Gesundheit besorgten“ Mitspieler zur Wehr zu setzen. Jede Runde entscheidet der aktive Spieler, ob er einen bekannten (aufgedeckten) Virus in Umlauf bringt, oder diesen selbst einfängt, was sofort von der Apotheke mit der Ausgabe von Tabletten „belohnt“ wird, um damit ev. gegen Schlimmeres in der Zukunft gerüstet zu sein. Letzteres könnte vorteilhaft sein, da die anderen Mitspielern ebenfalls die Möglichkeit haben, einen Virus weiterzugeben. Glücklich ist da derjenige, der genügend Tabletten angesammelt hat und sich diese Viren vom Hals halten kann. Hat man sich trotzdem einfach zu viele Viren eingefangen landet man auf der Intensivstation. Dagegen helfen nur Breitbandantibiotika in Form einer Spritze. Diese kann die angesammelten Virenbataillone schwächen oder abtöten. Wie bei allen Medikamenten kann diese chemische Keule auch nach hinten losgehen, da man bei mehrmaligen Gebrauch eine Überdosis abbekommt und ebenfalls mit den Füßen voran im Krankenhaus landet. Alle Spieler sind natürlich bestrebt, zuerst jemand anderen Krankenhausreif zu bekommen. Dies kann man, anstelle der Viren, auch mit den Risiko-Karten erreichen. Diese zieht man in seinem Zug anstelle einer Viruskarte oder einer Spritze. Diese Karten können weitere Impfungen, Tablettenausgaben der Apotheke, weitere Erreger und noch Gemeineres enthalten. Unangenehm wird das, wenn man als gerade von einer Virenattacke Genesender mit ungenügenden Tablettenbeständen über eine solche Risikokarte eine erneute Virenattacke oder eine Überdosisspritze mit dem Kommentar „Spielen bis der Arzt kommt!“ untergejubelt bekommt. Spätestens dieser Mitspieler ist der erste, dem sie die Pest im wahrsten Sinne des Wortes in Form einer Revanche an den Hals wünschen, wenn Sie dann noch genug Luft haben.

Bewertung: Ein witziges, nicht allzu anspruchsvolles, Familienspiel, in dem man seine (gemeinsten) Wünsche mal so richtig ausspielen kann.

 

Folge 25 „Trias

von Ralf Lehmkuhl

Gecko Games

 für 2-5 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Auf der Spiel’02 in Essen führte uns unser Weg wie jedes Jahr an den Stand von Doris und Frank, die unseren Spieletreff schon mit so manch gutem Spiel unterhalten haben. Man denke nur an Ursuppe, was auch nach Jahren immer wieder gerne hervorgeholt wird. Doch dieses Jahr wurden wir enttäuscht, fanden wir doch am Stand statt eines neuen Spiels zunächst nur ein Foto vom frisch produzierten Nachwuchs. Doch Doris Matthäus lässt das Malen nicht und so gab es am Stand ein Spiel von einem frisch gebackenen Spieleautor und -verleger: Ralf Lehmkuhl. Die Grafik des Spieles ist von Doris Matthäus. Schon in den letzten Jahren war eine Grafik von Doris fast so gut wie eine Empfehlung für ein Spiel (z.B. Elfenland), also begeben wir uns in Fortsetzung der Spiele Ursuppe und Urland auf den Urkontinent Pangea, wie er im Erdzeitalter des Trias langsam in Stücke zerfällt. Wie man sich denken kann, gefällt das den dort lebenden Dinos (repräsentiert durch farbige Holzwürfelchen) nicht so gut, denn sie müssen versuchen, ihre Art auf den vielen entstehenden Landmassen, die vom Südpol weg driften, zu erhalten und zur beherrschenden Art werden zu lassen, denn nur das bringt am Ende den Sieg. Also eigentlich ganz einfach, denkt sich der erfahrene Spieler und baut den Spielplan ähnlich wie eine Siedler-von-Catan-Insel auf. Danach darf jeder Spieler zwei Herden seiner Art auf ein leeres Sechseck setzen und dann geht’s schon los.

Als erstes muss man eine Karte nehmen und ein Plättchen der darauf abgebildeten Landschaftsorte nehmen und weiter weg vom Südpol wieder anlegen (das Plättchen ‚driftet‘). Dabei gilt es gut zu überlegen, wo man es wieder anlegt. Denn zum einen gibt es Regeln dazu, wo das Anlegen zulässig ist, zum anderen können die Landschaften unterschiedlich viele Bewohner aufnehmen und ein Gebirge am rechten Platz hat schon so manche gegnerische Herde daran gehindert, in die Erfolg versprechendsten Weidegründe einzuwandern. Nach dem Anlegen darf man freiwillig Herden bewegen, Herden vor dem Ertrinken retten, sich vermehren oder nochmals ein Plättchen ‚driften‘ lassen. Wie es sich für ein neueres Spiel gehört, möchte man natürlich immer viel mehr von diesen Aktionen durchführen als man darf, denn die unterschiedlichen Aktionen sind mit Kosten belegt: Rettung vor dem Ertrinken ist mit 1 Punkt für 3 Herden am billigsten, zusätzliches Driften mit 3 Punkten für ein Plättchen am teuersten und bei 4 einsetzbaren Punkten pro Runde auch nicht so oft angesagt. So driften wir Plättchen und versuchen möglichst viele der entstehenden Inseln zu erobern, bevor sie sich zu sehr vom Südpol entfernt haben. Dummerweise sind auch unsere Herden nicht unbegrenzt und schnell stellen wir fest, das wir uns gerne noch auf der einen Insel vermehrt hätten, als das Spiel nach ca. 1 Stunde durch den Einschlag eines Meteoriten plötzlich zu Ende ist und unser grüner Konkurrent noch schnell auf zwei Inseln die Mehrheit erreicht. Punkte gibt es wenige: während des Spielverlaufes nur bei Gründung einer Insel und natürlich zum Schluss. Es punktet jeweils der Erste und Zweite auf einer Insel, wobei zum Schluss die Inseln mit Ihrer Grömusse in die Wertung eingehen. Man möchte sofort noch einmal anfangen, um herauszufinden, ob man nicht mit einer anderen Strategie besser abgeschnitten hätte…

Bewertung: Ein mit 60 Minuten für die Komplexität des Themas schnell zu spielende, schöne Umsetzung des Themas. Die Regel könnte durch ein anderes Layout und Begriffsklarstellungen sicher gewinnen, aber das ist bei einem solchen Erstlingswerk zu viel verlangt. Hilfreich wäre auch ein Sechseckraster zum Unterlegen, damit man die Entfernung zum Südpol besser nachzählen kann, da sich die Plättchen doch recht schnell verschieben und die Plättchen ja immer weiter weg vom Südpol wieder angelegt werden müssen. Aber dem Spielspass tun solche Kleinigkeiten keinen Abbruch. Wir haben uns auf jeden Fall glänzend unterhalten und werden es sicher noch öfter auf den Spieltisch bringen.

Folge 26 „Toskana

von Niek Neuwahl

Piatnik

für 2 Spieler ab 8 Jahren,
Spieldauer ca. 45 Minuten
(von Detlef Hanz)

Stellen sie sich vor Sie fliegen über eine Stadt in der Toskana, was sehen Sie ? Richtig: ein Gewimmel von Häusern mit roten Dächern und dazwischen versuchen sich kleine und große Plätze in hellgrau zu behaupten. So etwa sieht auch der Spielplan von Toskana aus, wenn das Spiel zu Ende ist.
Bei diesem Zweipersonenspiel versucht jeder Spieler eine möglichst große zusammenhängende Fläche seiner Farbe zu erzeugen, dabei repräsentiert einer die Dächer (rot) und einer die Plätze (grau). Das Spielfeld ist mit einem quadratischen Raster überzogen. Die Spielsteine sind rechteckig und in 8 (2×4) unterschiedlich eingefärbte Quadrate unterteilt.
Auf jedem Plättchen gibt es eine dominante Farbe (rot bzw. grau). In dieser Farbe (z.B. rot) sind 6 von 8 Quadraten eingefärbt, die beiden verbleibenden in der gegnerischen Farbe (z.B. grau). Für eine solche Färbung gibt es nun verschiedene Möglichkeiten und die finden sich alle auf den jeweils 16 Plättchen wieder.
Ein Spielzug besteht darin, das oberste Plättchen seiner Farbe an ein bereits liegendes Plättchen anzulegen, so dass wenigstens ein Kästchen des abzulegenden Plättchens an die eigene Farbe angrenzt (z.B. rot an rot). So entstehen im Spielverlauf zusammenhängende Flächen, die, typisch italienisch, ein sehr verwinkeltes Stadtbild ergeben.
Wenn beide Spieler nicht mehr legen können, ist das Spiel zu Ende und es wird von jedem Spieler die Anzahl der Plättchen gezählt, die an der größten zusammen hängenden Fläche seiner Farbe beteiligt sind. Da der Startspieler ein leeres Spielbrett vorfindet und daher noch nicht anlegen kann, werden immer zwei Runden gespielt. Es gewinnt der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl.

Bewertung: Ein Spiel um Stellungen und Raumausnutzung mit einer einfachen Spielregel, die viele abwechslungsreiche Spielrunden verspricht, sind doch die Kombinationsmöglichkeiten nahezu unerschöpflich. Wir haben anfangs sehr brav eher Landschaftsbilder gelegt, statt einander mit Blockaden zu bekämpfen. Aber spätestens im zweiten Spiel fängt man an, die Möglichkeiten und Grenzen einzelner Plättchen auszuloten. Und dann wird es ein spannender Kampf darum, wer am Schluss das größte zusammenhängende Gebiet vorweisen kann. Da die Gebiete im Laufe des Spieles sehr verschlungen sind und man erstaunlicherweise die Gebiete des Gegners fast nicht wahrnimmt, bleibt fast jede Partie spannend bis zum Schluss.

 

Folge 27 „Meine Schafe – Deine Schafe

von Phillipe des Pallieres

 Goldsieber

für 2 – 4 Spieler ab 7 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Gestatten: mein Name ist Svenja Bäh. Und ich bin ein Schaf. Ihr kennt vielleicht meinen Cousin Sven B. aus dem Internet. Der Spieletreff bat mich, Euch von meinem neuesten Schaf-Erlebnis zu berichten. Man kredenzte mir eine Auswahl besten Weidelandes mit Schafen. Ich hoffe, Ihr versteht, da konnte ich nicht „Nein“ sagen.
Ich hatte die Auswahl unter vier Schafrassen, die jeden Schafzüchterverein neidisch machen dürften. Da wären die Rot-Herzen, die Blau-Längsstreifen, die Schwarz-Zick-Zack- und Gelb-Karo-Schafe. Ja, lieber Leser, die aktuellen Modetrends kommen nun auch vom Direkterzeuger.

Meine Aufgabe war es, für meine Schafrasse zu sorgen und ihr ausreichend Weidefläche zu verschaffen, sie vor Wölfen zu schützen und sie zur zahlenmäßig größten zu machen.
Da stand ich nun, hatte eigentlich anderes im Sinn und sollte für das Wohlergehen meiner Schafe sorgen, aber wie?
Fast wie im richtigen Leben musste ich Weideflächen schaffen, dazu standen mir unterschiedliche Plättchen zur Verfügung, die beidseitig (unterschiedlich) bedruckt sind, z.B. mit Weideflächen, Wäldern oder Dörfern. Auf diesen Plättchen tummeln sich Schafe und manchmal Jäger und Wölfe.

Jeder beginnt mit vier Plättchen, die man den anderen nicht zeigt. Nacheinander legen wir reihum je ein Plättchen, beginnend am zentralen Dorfplatz, an, immer so dass die Kanten der Plättchen passend zu den bereits liegenden sind, z.B. Wald an Wald oder blaue Schafe an blaue Schafe. So entstehen langsam zusammenhängende Weideflächen, die aber, um bei der Abschlusswertung auch zu zählen, vollständig von Weidezäunen umgeben sein müssen. Und da können wir nun eingreifen, um unsere Gegner zu behindern. Das Spannende und Schwierige an dem Spiel ist, dass keiner der Mitspieler weiß, welche Art Schaf die anderen Beteiligten fördern. Damit weiß man auch nie, ob und wem man mit seinen eigenen Aktionen nützt. Andererseits ergeben sich so auch hervorragende Möglichkeiten, die anderen zu bluffen.
Jäger und Wölfe spielen eine Sonderrolle und geben dem Spiel noch etwas mehr Würze.

Bewertung: Ein gelungenes, witziges Taktik- und Strategiespiel, das bereits für Lämmer ab 7 Jahren geeignet ist und dennoch auch ausgewachsenen Schafsköpfen Kopfzerbrechen bereitet. Die Grafiken machen Laune, wie auch das Spiel selbst. Leider wird der insgesamt gute Eindruck durch eine Spielregel getrübt, die nur auf den ersten Blick klar und übersichtlich ist. Auch erfahrene Spielschafe mühten sich mit ihr ab. Glücklicherweise erklärten sich erst unverständliche Passagen im Spielverlauf von selbst. Das ist unverständlich und auch schade bei einem derart guten Spiel, vor allem bei dem inzwischen allgemein hohen Standard, der bei Regelbeschreibungen im Laufe der letzten zwanzig Jahre erreicht wurde.

Mein Resumäh: Wer keine Angst hat, eine Spielregel zweimal zu lesen und ein Spiel zu beginnen, auch wenn noch nicht alle Fragen geklärt sind, wird mit vielen vergnügten und spannenden Spielminuten belohnt.
So, das wollte ich dazu sagen und nun entschuldigt mich bitte, unter meinen Schafen sind ein paar sehr ähem schnuckelige …….
Eure Svenja Bäh.

 

Folge 28 Schnapp, Land, Fluss

von Haim Shafir

amigo

für 2 – 6 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Uuups, dachten wir, als wir zu vorgerückter Stunde im Spieletreff noch ein schnelles Spiel suchten und die Kiste mit den noch nicht gespielten Spielen durchforsteten, da hat sich wohl der Grafiker auf der Schachtel vertan? Muss das nicht Stadt, Land, Fluss heißen? Zumindest hieß das Spiel was wir früher in der Schule mit Begeisterung gespielt haben so. Wo man sich immer möglichst ausgefallene Flüsse ausdenken musste, die die Mitspieler nicht hatten, denn Doppelte wurden gnadenlos gestrichen. Aber ein Spiel in einer Schachtel? Was soll das wohl sein?

Neugierig öffneten wir also die Schachtel im typischen Format der gehobeneren Amigo-Kartenspiele. Drinnen fanden wir eine kurze und dennoch ausführliche Spielanleitung und zwei verschiedene Sätze Karten. Ein dicker Stapel mit Buchstaben in blau und rot sowie ein kleinerer Stapel mit Kategorien. Die Kategorien enthalten natürlich auch das unvermeidliche Stadt, Land und Fluss, aber auch ‚In der Küche‘, TV-Sendung, Film, Kleidung. Der Spielablauf ist schnell erklärt: es werden 12 Buchstabenkarten offen für jeden erreichbar auf dem Tisch verteilt, in die Mitte kommt der verdeckte Stapel mit den Kategorien. Dann dreht man die oberste Karte um und alle versuchen gleichzeitig mit einem der ausliegenden Buchstaben einen Begriff aus der Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, schlägt mit der Hand auf die Karte und sagt das Wort. War es richtig, bekommt er die Karte, war es falsch, kommt es darauf an, welche der in der Spielregel enthaltenen Varianten man spielt. Wir haben uns für die Variante entschieden, wo man zu einer Kategorie solange Begriffe sucht, wie Buchstaben auf dem Tisch liegen, oder niemandem mehr etwas einfällt, dann gibt es neue Buchstaben und anschließend die nächste Kategorie. Diese Variante ist besonders dann zu empfehlen, wenn man z.B. mit Kindern spielt.
Die andere Variante sieht vor, dass der Erste, der einen richtigen Begriff sagt, die Buchstabenkarte bekommt. Anschließend wird eine neue Kategorie aufgedeckt und man muss mit den verbleibenden Buchstaben einen Begriff finden. Hier wird es naturgemäß immer schwerer (ein Fluss mit X oder Y?) und ‚wortgewaltige‘ Mitspieler sind klar im Vorteil.

Bewertung: Eine schöne Umsetzung einer alten Spielidee, die uns viel Spaß gemacht hat. Die Begrenzung auf 6 Mitspieler scheint uns aber eher willkürlich gewählt, ich denke die einzige Begrenzung, die es gibt, ist die Länge der Arme zum auf-die-Karte-hauen. Die Auslegung der Kategorien ist naturgemäß jeder Spielrunde selbst überlassen (ist Icetea bei Getränk jetzt erlaubt oder nicht? Ist bei Musiker so etwas wie ‚Blockflötenspieler‘ gemeint oder eher ‚Beethoven‘?). Wir haben auf jeden Fall viel gelacht ob der Wortschöpfungen, wenn zu einer Kategorie nur noch ein scheinbar gänzlich unpassender Buchstabe übrigblieb (Farbe mit Z? Zeitungsweiß?).

 

Folge 29 Express

von Reiner Knizia

Adlung

für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die gewohnt kleine Schachtel von Adlung zeigt aus einer Zeitungsseite ausgerissene Buchstaben wie bei einem Erpresserbrief. Na, denke ich, das kann ja heiter werden, wo doch der Titel auf eine hiesige Gazette deutet, die gerne reißerische Stories verbreitet. Aber weit gefehlt, weder möchte der bekannte Autor, dass wir uns um strafbare Handlungen kümmern, noch müssen wir für besagte Zeitung Artikel verfassen. Nein, wir müssen nur beliebige Worte bilden, wobei leider alle Buchstaben als Karte auf dem Tisch liegen müssen. Und die legt der Kartengeber nach und nach auf denselben, wobei alle Mitspieler fleissig versuchen, Worte zu finden. Wer eins weiß sagt es laut und legt die Karten entsprechend zusammen. Stimmt es, so darf er die Karten an sich nehmen, stimmt es nicht, bekommen alle anderen Mitspieler eine Karte. Die restlichen Karten bleiben liegen und der Geber deckt weiter Karten auf, bis wieder jemand glaubt, ein Wort zu haben. Ist doch ganz einfach denkt man sich, aber hier kommt der Autor ins Spiel: Herr Knizia hat uns nämlich die Buchstaben nicht immer einzeln ausgerissen und leider nicht unsere Lieblingsbuchstaben. So sind ziemlich viele Konsonanten im Spiel und die Doppelbuchstaben dürfen nur in der angegeben Reihenfolge verwendet werden, also ‚RE‘ nicht in ‚Eier‘. Außerdem vermiesen uns die mit Doppelbuchstaben bedruckten Karten so manches schöne Wort, weil die Regel mindestens drei am Wort beteiligte Karten vorschreibt, was bei mehreren Doppelbuchstabenkarten frustrierend sein kann. Zu unserer Rettung gibt es sechs Jokerkarten im Spiel, davon aber auch doppelte, die man natürlich wieder nicht für einzeln fehlende Buchstaben verwenden kann.

Bewertung: Ein nettes Spiel für Leute, die gerne Wortspiele spielen, aber nicht immer ein Scrabble mit auf Reisen nehmen wollen. Besonders gelungen ist meiner Ansicht nach, dass man es auch in der Familie gut spielen kann, da müssen dann die Erwachsenen eben 4 Karten für ein Wort verwenden und schon ist es wieder ausgeglichen, oder ein Erwachsener spielt den Spielleiter bei einer größeren Kinderrunde. Warum das Spiel nur für bis zu 6 Personen angegeben ist, ist mir allerdings nicht klargeworden, die einzige Begrenzung, die ich sehe, ist, dass alle Mitspieler alle Karten sehen können.

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