Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 210-219

Folge 210: “ Blue Moon City

von Reiner Knizia

Kosmos

für 2-4 Spieler ab  10 Jahren

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Thelenos hat es geschafft, der Goldene Drachen ist wieder da und mit ihm der Psi-Kristall. Der Krieg ist beendet, aber der Friede noch lange nicht gewonnen. Zu lang haben die Völker Blue Moons in erbitterter Feindschaft einen mörderischen Krieg geführt. Blue Moon City ist völlig zerstört, nur schwach kann man noch anhand der Ruinen erahnen, welch prächtige Stadt hier einmal stand. Und wieder zieht Thelenos aus, überzeugt die Überlebenden der Völker Blue Moons den Wiederaufbau der Stadt zu wagen.

Das Spiel: Zwei bis vier Spieler übernehmen die Koordination von Bautrupps, die aus Mitgliedern der verschiedenen Völker Blue Moons bestehen. Wer sich an dem Wiederaufbau der Gebäude der Stadt beteiligt, hat die Chance Kristallstücke zu erwerben. Wer von diesen dem Obelisken im Zentrum der Stadt die meisten opfert, gewinnt das Spiel. Das Spiel ist ein Namensvetter des gleichnamigen Kartenspiels aus dem Kosmosverlag, hat aber, außer den Völkern und der Grafik, wenig mit diesem gemein.

Spielablauf: Die bereits erwähnten Bautrupps werden aus den Charakterkarten der acht in Blue Moon City lebenden Völker zusammengestellt (insgesamt 80 Karten zu je 10 eines Volkes). Die Charaktere haben Werte von 1-3, diese Werte werden beim Bau eines Gebäudes eingesetzt. Einige dieser Karten haben zusätzliche Sonderfähigkeiten, deren Stärke abhängig ist vom Wert der Karte: je höher der Wert der Karte desto geringer der Wert der Zusatzfähigkeit. Wert und Zusatzfähigkeit dürfen nie gemeinsam eingesetzt werden, es gilt entweder oder. Die Bautrupps werden durch Spielfiguren dargestellt, die über ein kreuzförmiges Spielfeld aus Gebäudekarten gezogen werden. Diese werden nach einer z.T. vorgegebenen Grundaufstellung aufgebaut. Die Gebäudekarten zeigen auf einer Seite die Ruine und auf der Rückseite das prachtvoll wiederhergestellte Gebäude. Auf jeder Tafel wird durch 1 bis 4 farbige Quadrate angegeben, in wie vielen Bauabschnitten das Gebäude wieder aufgebaut werden muss. Die Farbe gibt vor, welches Volk sich beteiligen muss. Der zu der Farbe gehörige Wert legt fest, welche Leistung das Volk erbringen muss. Bei Fertigstellung des Gebäudes erhalten alle am Wiederaufbau Beteiligten eine Belohnung, diese ist mit entsprechenden Symbolen auf der Karte angegeben. Das können die, für die erwähnten Opfer benötigten, Kristallstücke sein, oder Drachenschuppen oder zusätzliche Charakterkarten. Der eigentliche Spielablauf ist nun folgender: Zu Beginn des Spiels ist nur der zentrale Marktplatz mit seinem Obelisken schon aufgebaut. Dieser Obelisk ist der Startpunkt für alle Bautrupps, und um diesen herum werden die übrigen Gebäude ausgelegt.

Jeder Spieler führt nun seinen Zug aus, der aus 3 Phasen besteht:

1. Bewegung: Eine Spielfigur darf bis zu zwei Felder (Gebäudekarten) weiterbewegt werden.
2. Bauabschnitt errichten: Durch Abgeben von Charakterkarten mit einem oder mehreren, der auf der Gebäudekarte geforderten, Werte, errichtet man den betreffenden Bauabschnitt. Diesen markiert man durch Setzen eines Bausteines. Sind alle Bauabschnitte eines Gebäudes fertig gestellt wird gewertet. Grundsätzlich erhalten alle Spieler, die am Wiederaufbau beteiligt waren, eine Belohnung, der Spieler aber, der sich am meisten eingebracht hat, bekommt einen zusätzlichen Bonus abhängig vom Gebäude (Kristallstücke, Drachenschuppen oder Verstärkung der Bautrupps). Wichtig ist noch, dass die Gebäude nach Fertigstellung umgedreht werden. Auf dem wiederhergestellten Gebäude sind weitere Symbole abgebildet, die einen positiven Einfluss auf die Wertung angrenzender Gebäude haben können. Diese werden dadurch tendenziell wertvoller, so dass es Sinn machen kann, seine Steine so in das Spiel zu bringen, dass man spätere (wertvollere) Wertungen mitnimmt. Wer auf dem Marktplatz steht, kann dem Obelisken ein Opfer (Kristallstücke) bringen. Wie viele dies sein müssen, steht auf dem Obelisken und verändert sich im Laufe des Spieles.
3. Karten nachziehen: es werden immer zwei Charakterkarten nachgezogen, zusätzlich darf man ein oder zwei Karten abwerfen und nachziehen.

Das Spielende ist abhängig von der Zahl der Mitspieler. Diese legt fest, wie viel Opfer dem Obelisk dargebracht werden müssen. Wem es als erstem gelingt die geforderte Anzahl von Opfern zu bringen gewinnt das Spiel.

Bewertung: Die Grafik ist wirklich schön und das Spielmaterial von guter Qualität. Zu den Völkern und Gebäuden gibt es in der Spielregel Erläuterungen z.B. zu den Sondereigenschaften. Mit vier Seiten ist die Regel auf den ersten Blick sehr umfangreich, aber dennoch leicht verständlich. Schön wäre eine Kurzübersicht insbesondere der Sondereigenschaften. Etwas störte unterschwellig während des Spieles und es dauerte ein wenig bis wir dahinter kamen: Die Spielgeschichte (Aufbau einer Stadt) und der Spielmechanismus (Mehrheitenspiel) passen nicht zusammen. Das hat aber keinen Einfluss auf die Qualität des Spieles, die Mechanismen sind ausgewogen, das Spiel ist flüssig und ohne Leerlaufzeiten, der Glücksfaktor ist ausreichend und es funktioniert in allen Spielermengen. Blue Moon City ist ein typisches Knizia Spiel mit ausgefeilten und ausgewogenen abstrakten Mechanismen.

Ein alltagstaugliches Familienspiel, das wir für Empfehlenswert halten.

 

Folge 211:  Anasazi

 von Klaus Jürgen Wrede

phalanx

für 2-4  Spieler ab 10 Jahren,

ca 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Flirrende Hitze über den Mesas, buntes trockenes Gestein, Staub, mittendrin tiefe Schluchten, auf deren Boden sich überraschend eine grüne Vielfalt auftut, sogar Bäche blitzen dem staub- und hitzemüden Auge entgegen. Kaum zu glauben, dass sich in dieser Einöde bis ins 13te Jahrhundert hinein eine reiche indianische Kultur behaupten konnte – die Anasazi. So mysteriös ihre Herkunft ist, so mysteriös ist auch ihr Verschwinden. Ende des 13ten Jahrhunderts verließen sie über Nacht ihre Pueblos, die sie immer in den Schatten überhängender Canyonwände, Höhlen gleich, hineinbauten. Montezumas Castle in Arizona ist eines der bekanntesten.

Das Spiel: Die Aufgabe der Spieler ist es Expeditionen in die unwegsame Canyonlandschaft zu führen und die Pueblos der Anasazi zu finden, samt der darin enthaltenen Schätze. Doch man muss vorsichtig sein – Schätze und Pueblos sind eine Symbiose eingegangen, je mehr Pueblos gefunden werden, die zu einer Schatzart passen, desto geringer wird der Schatzwert.

Spielablauf: beginnt natürlich wie immer mit der Spielvorbereitung . Dazu schaut man sich erst einmal das Material etwas genauer an. Dieses besteht aus 27 Spielplanteilen – genau: Teile – die um ein zentrales Teil, das große Felsmassiv, herum in zwei Ringen platziert werden. Der innere Ring besteht aus 12 Teilen, der äußere aus 15 Teilen. Dabei wird genügend Platz zwischen den Teilen gelassen. Unser Tisch bildet den eigentlichen Spielplan und stellt die Schluchten zwischen den Mesas dar. Die Spielplanteile, die unterschiedliche Formen haben, zeigen jeweils eine Mesa in unterschiedlichen Größen. Die größte ist auf dem zentralen Spielplanteil abgebildet. Auf diesen Mesas sieht man also Felsmassive, grüne Täler und Pueblos. Auf diesen werden die 48 Schätze (in vier verschiedenen Farben) und die 16 Wohntürme verteilt. Letztere sind ebenfalls in den Schatzfarben markiert, aber nur unter dem Sockel, so dass man nicht sehen kann, zu welcher Schatzsorte der Wohnturm gehört. Um den äußeren Ring werden 6 Startcamps in möglichst gleichen Abständen verteilt. Den Abschluss bilden 28 Campmarker in den vier Spielerfarben, die 54 Expeditionsmarker, welche von allen Spielern benutzt werden können, und 8 Auftragskarten. Die Schätze und die Pueblos (letztere verdeckt) werden gemischt, d.h. beliebig auf den Mesas verteilt, wobei Wohntürme nur auf den geteilten Pueblos und dort auf den kleinern Teil gestellt werden dürfen. Die Auftragskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte. Die auf der Karte angegebene Schatzfarbe verdoppelt bei der Schlusswertung ihren Wert. Nun darf sich jeder Spieler noch geheim die farbige Markierung von drei Wohntürmen ansehen. Das war es dann der Vorbereitungen und wir kommen zum Spielablauf. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler kann zwei Aktionen ausführen und hat dabei die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten a) ein eigenes Camp bauen und/oder b) an einer Expedition teilnehmen. Ein eigenes Camp wird gebaut, indem ein eigener Campmarker an einer beliebigen Stelle zwischen zwei Mesas auf freiem(!) Platz abgelegt wird. Baut man Camps, darf man sich pro gebauten Camp die Farbmarkierung unter einem beliebigen Wohnturm ansehen. Eine andere Möglichkeit sich den Farbcode eines Wohnturms anzusehen ergibt sich daraus, dass man sich diesen ansehen darf, wenn eine Mesa erstmalig durch eine Expedtion erreicht wird. Nimmt der Spieler an einer Expedition teil, darf er einen Expeditionsmarker setzen. Auf diesen Markern sind Leitern abgebildet und am Kopf der Leiter ist eine Person zu erkennen. Diese Marker müssen immer so gesetzt werden, dass der Fuß eines neu gesetzten Markers den Kopf, und damit die Person dort, des zuletzt gelegten abdeckt. Auf diese Weise sind die Richtung und der Kopf einer Expedition immer eindeutig an der Person auf der Leiter zu erkennen. Der erste Marker einer neuen Expedition ist immer auf einem der sechs Startplättchen zu platzieren. Erreicht man mit einer Expedition eine Mesa und berührt dort mit diesem Marker ein Pueblo, darf man den dort gelagerten Schatz einsacken. Handelt es sich um ein Doppelpueblo, d.h. liegen dort ein Schatz und ein Wohnturm, kassiert man den Schatz und entfernt den Wohnturm, aber nur dann, wenn man mit seinem Expeditionsmarker beide Bereiche des geteilten Pueblos berührt. Ein derart entfernter Wohnturm wird auf der Werteskala abgelegt und zwar auf der passenden Farbe. Je mehr dieser Felder bedeckt sind, desto geringer wird der Wert der Schätze in der gleichen Farbe. Erreicht man ein Pueblo, dessen Wohnturmfarbe man kennt, kann man deshalb den Schatz einsacken ohne den Wohnturm zu entfernen, indem man nur den Bereich berührt welcher den Schatz enthält und dadurch vermeiden die „eigene“ Farbe im Wert zu mindern. Damit das ganze nicht zu einfach wird, darf man nicht ausprobieren, ob ein Expeditionsmarker „passt“, das Augenmass muss reichen und es gilt gelegt ist gelegt. Welche Rolle spielen nun noch die Camps? Zum einen können sie als Blockade dienen, da man nur eigene Camps mit Expeditionsmarkern überbauen darf. Überbaut man ein eigenes Camp (nur einmal erlaubt) darf man zudem einem beliebigen Mitspieler einen beliebigen Schatz stehlen.

Spielende: Wenn alle Expeditionsspielsteine gelegt wurden ODER alle vier Wohntürme einer Farbe auf der Werteskala abgelegt wurden, endet das Spiel sofort. In der nun folgenden Wertung wird zuerst ermittelt, wer die meisten Schätze in einer Farbe gewinnen konnte. Dieser erhält dann den gleichfarbigen Bonusstein. Danach multipliziert jeder Spieler seine Schätze, getrennt nach Farben, mit der Anzahl der noch freien Felder der gleichen Farbe auf der Werteskala. Wer nun die meisten Punkte hat ist Sieger.

Bewertung: Eine flüssig geschriebene und leicht verständliche kurze Spielregel ermöglicht einen schnellen Einstieg in das Spiel. Was fehlte war ein Hinweis darauf, in welchem Abstand die Spielplanteile zu platzieren oder eben nicht zu platzieren sind. Bei unserem ersten Spiel waren die Abstände deutlich zu groß, es erfordert z.T. sehr hohen Aufwand an Expeditionsmarken, um neue Mesas zu erreichen. Kein Wunder, dass das Spiel wegen Mangels an Markern endete. Die Blockademöglichkeiten mittels der Camps waren in diesem Fall eher begrenzt und es blieb ein Gefühl zurück „schönes Spiel, aber etwas fehlt“. Bei den folgenden Testspielen reduzierten wir die Abstände deutlich mit der Folge, dass das Spiel sehr viel flüssiger wurde, die Einflussmöglichkeiten wurden größer und der Fall, dass man leer ausging kam deutlich seltener vor (Zwei Personenvariante). Alles in allem macht Anasazi einen guten Eindruck. Dem Spiel fehlt aber der letzte Pfiff – und es ist auf gar keinen Fall ein Spiel für Menschen mit motorischen Problemen, die Wohntürme sind zu kopflastig und kippen leicht, Marker, Plättchen und Spielplanteile verrutschen zu leicht, und wer keine Chirurgenhände hat, wird immer wieder Marker sortieren müssen. Trotzdem – ein schönes Spiel, das aufgrund der Anforderungen an vorausschauender Wegeplanung, Gedächtnis und Taktik die richtige Alterseinstufung hat. Ein Absackerspiel nach einem langen Spieleabend.

 

Folge 212: Die Säulen der Erde

von

Michael Rieneck und Stefan Stadler

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das Buch „Die Säulen der Erde“ von Ken Follet? Ja? Nun ich nicht. Nachdem ich dieses Spiel getestet habe, bin ich allerdings sehr neugierig auf das Buch, zum einen wegen der Reaktion meiner Mitspieler, die dieses Buch kennen, zum anderen weil mir das Spiel ausgesprochen gut gefallen hat. Aber halt – da greife ich ja schon vor.

Also kommen wir erst einmal zum Spiel: Wir Spieler sollen uns, ähnlich wie im Buch, am Bau der schönsten Kathedrale Englands beteiligen. Wussten Sie, dass diese gewaltigen Gotteshäuser als Säulen der Erde bezeichnet wurden? Nun, zumindest in diesem Buch – und es scheint mir eine treffende Bezeichnung zu sein. Wir versuchen also, mit viel zu oft viel zu geringen Geldmitteln dieses Bauvorhaben durchzuführen (so gesehen hat sich seit dem Mittelalter an der Vorgehensweise öffentlicher Baumaßnahmen nichts geändert). Unser Ziel – möglichst weit oben auf der Siegpunktleiste zu stehen. Um dieses Ziel zu erreichen bieten sich einem zahlreiche Möglichkeiten z.B. der Einsatz einflussreicher Persönlichkeiten (Vitamin B kann nie schaden), die Anwerbung der besten Handwerker und eine geschickte Ressourcenverwaltung.

Spielablauf:
Als junger unerfahrener Bauherr beginnt man bescheiden mit 3 Handwerkern, etwas Startkapital, drei Baumeistern und 12 Arbeitern. Die Arbeiter beschaffen uns die Rohstoffe, die dann von den Handwerkern kunstvoll verarbeitet werden. Damit erwerben wir dann Geld bzw. Siegpunkte. Die Baumeister sind eine Art „Joker“, da sie uns erlauben spezielle Aktionen durchzuführen.

Gespielt wird in 6 Runden zu je drei Phasen.

1. Phase Baustoffe abbauen und Handwerker werben In jeder Runde werden zwei Handwerker- und sieben Baustoffkarten offen ausgelegt. Reihum darf jeder Spieler wählen, ob er Handwerker anheuert und den entsprechenden Preis dafür bezahlt oder ob er lieber eine der Baustoffkarten (Holz, Kies oder Stein) erwirbt und die Arbeiter auf die entsprechenden Baustofffelder (Wald, Kiesgrube oder Steinbruch) schickt. Die erforderliche Anzahl an Arbeitern ist dabei von der gewählten Karte abhängig. Die verbleibenden Arbeiter werden in die Wollmanufaktur geschickt, wo sie später Einnahmen erzielen.

2. Phase Baumeister einsetzen Der Startspieler zieht nacheinander die Baumeister aus dem Beutel. In diesem befinden sich von jedem Spieler drei Baumeister. Deren Besitzer entscheiden dann, ob sie den gezogenen Baumeister sofort oder später einsetzen möchten. Je früher man seine Baumeister einsetzen möchte, desto teurer wird deren Einsatz. Der Einsatz des ersten gezogenen Baumeisters kostet 7 Geldstücke, der zweite 6 usw. Erst der achte Baumeister ist dann kostenfrei. Verzichtet man darauf, für seinen Baumeister zu bezahlen, kommt dieser erst an die Reihe, wenn alle anderen Baumeister aus dem Sack gezogen wurden. Es gibt verschiedene Felder, auf welche man Baumeister setzen kann, um damit Siegpunkte, Handwerker, Rohstoffe, Steuerbefreiung, zusätzliche Arbeiter, Vorteilskarten u.ä. zu gewinnen. Die Crux besteht nun darin seine Baumeister kostengünstig und zu einem optimalen Zeitpunkt so einzusetzen, dass man in der folgenden Phase die günstigsten Aktionen durchführen kann.

3. Phase Spielplanaktionen Sind alle Baumeister gesetzt, werden die Aktionsfelder ausgewertet. Dabei werden die Aktionen auf dem Spielplan in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt.
Zunächst wird eine Ereigniskarte gezogen. Diese kann positive oder negative Auswirkungen für den Spieler haben.
Ein Baumeister, der sich am Bischofssitz befindet, kann sich gegen ein negatives Ereignis schützen. Arbeiter, die sich jetzt in Phase drei in der Wollmanufaktur befinden, weil sie in Phase 1 keinen anderen Einsatz bekommen haben, bringen dem Spieler nun Gold ein.
Baumeister, die in Kingsbridge eingesetzt wurden, bringen einem Vorteilskarten, die dauerhaft oder einmalig sein können. Sie können gegen Unglück helfen, zusätzliche Rohstoffe oder Geld einbringen.
In der Priorei gibt es zusätzliche Siegpunkte. Die Erträge aus den Baustofffeldern werden abhängig von den in Phase 1 erworbenen Baustoffkarten verteilt. Die bereits erwähnten Ereigniskarten haben dabei auf diese Verteilung noch zusätzlich positiven oder negativen Einfluss. Der erste Baumeister erhält zusätzlich das Rohstoff Metall. Da wir uns auch in diesem Spiel in einer doch sehr realen Welt befinden, müssen wir Spieler jede Runde zähneknirschend Steuern bezahlen, die zudem noch sehr willkürlich erhoben werden können. Schließlich leben wir in einer Monarchie.
Ist man jedoch erfahren in höfischen Ränkespielen, kann man sich am Königshof von den Steuern befreien lassen.
Neu-Handwerker lassen sich in Shiring anwerben, und noch dazu sehr günstig, nämlich kostenfrei.
In der Burg von Shiring warten zudem weitere Arbeiter und wünschen sich nichts sehnlicher, als uns in der nächsten Runde beim Rohstofferwerb zu helfen.
Die erforderlichen Baustoffe erwirbt oder verkauft man am Baustoffmarkt. Anders jedoch als man es in einer mittelalterlichen Welt erwarten würde, gibt es diese nur zu fest definierten Preisen.

Alle diese Aktionen haben nur den einen Zweck, den Bau der Kathedrale zu ermöglichen.

Mittels der erworbenen Rohstoffe und der angeworbenen Handwerker kann man nun Siegpunkte erwerben. Der Startspieler baut dazu sein Teil der Kathedrale (eines von insgesamt sechs). Neuer Startspieler wird der Spieler, der seinen Baumeister in dieser Runde auf die Kathedrale setzen konnte. Wurde kein Baumeister auf die Kathedrale gesetzt, wird der Startspieler im Uhrzeigersinn weiter gegeben. Damit endet die Runde und die nächste beginnt.

Spielende: Nach der sechsten Runde ist Schluss. Die Kathedrale ist fertig und die Erde ruht auf eine weiteren Säule zur Ehre Gottes. Der Spieler, der nun die meisten Siegpunkte vorzuweisen hat, ist Sieger, bei Gleichstand entscheidet das Geld.

Bewertung: Wie bereits erwähnt, ich kenne das Buch nicht und kann daher nicht sagen, ob es die Atmosphäre des Buches wiedergibt. Was ich sagen kann ist, dass das Spiel Atmosphäre hat und daran sind ganz sicher auch das wunderschöne Spielmaterial und da besonders der wunderschön gestaltete Spielplan beteiligt. Selten habe ich eine so schöne, stimmige Grafik gesehen wie bei diesem Spiel. Dazu kommt, dass die Gestaltung des Spielplanes und der Karten das Spiel fast selbsterklärend machen. Die Spielregel ist gelungen und leicht verständlich, doch hätte man sich seitens des Lektors etws mehr Sorgfalt gewünscht. Das rasche Verständnis und der Eindruck eines selbsterklärenden Spieles verleiten einen als Anfänger jedoch, ein paar Details zu übersehen, die man berücksichtigen muss, um die Voraussetzungen für den optimalen Einsatz der Handwerker zu schaffen.

Zusammenfassend kann man sagen – dieses Spiel ist absolut Empfehlenswert und es hätte sicher auch ohne das Label „Ken Follet – Die Säulen der Erde“ Erfolg gehabt.

 

Folge 213:Aton

von Thorsten Gimmler

Queen Games

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das alte Ägypten. Ungeheuerliches ereignet sich. Der neue Pharao will den Monotheismus durchsetzen. Aton, der Sonnengott, soll in Zukunft der alleinige Gott Ägyptens sein. Die Priesterschaft ist vereint in ihrer Ablehnung dieses Ansinnens und – sie hat Verbündete im Militär – und sogar in der Familie des Pharao? Es geht um Macht und Reichtum. Wer regiert in Zukunft Ägypten – der Pharao oder, wie in der Vergangenheit, die Priester? Das ist der Hintergrund dieses Spieles, es versetzt uns als Priester der beiden Gottheiten Amun bzw. Aton mitten in diesen Konflikt.

Das Spiel: Als Priester der beiden Gottheiten sitzen wir uns am Spielplan gegenüber, der die vier Haupttempel von Theben darstellt. Jeder Tempel umfasst 12 Felder. Diese sind unterteilt in farblich unterschiedliche Bereiche von 2 bis 4 Feldern (3 – 4 gelbe bzw. grüne, 2 – schwarz, 2 Bonusfelder und 1 blaues Feld). Gespielt wird mit 72 Spielkarten in den Spielerfarben Blau und Rot, 58 Priestern (Spielsteinen in den Farben blau und rot), 2 weißen Tauschsteinen und je zwei Zählsteinen in den Spielerfarben. Jeder Spieler mischt seine Karten und legt sie verdeckt als Stapel vor sich hin.

Spielablauf: Nun zieht jeder Spieler die obersten 4 Karten seines Stapels und ordnet sie verdeckt einer seiner eigenen Kartuschen zu. Diese Kartuschen sind auf jeder Seite des Spielplanes abgebildet. Jede dieser Kartuschen hat einen eigenen Wertungscharakter. Haben beide Spieler ihre Karten den Kartuschen zugeordnet, werden diese aufgedeckt und ausgewertet. Sind alle Karten aufgedeckt, werden diese abgelegt, jeder Spieler zieht vier neue Karten und eine weitere Runde schießt sich an. Sind die Stapel aufgebraucht, werden die Karten neu gemischt.
Auswertung der Kartuschen: Der Vergleich der Karten an der ersten Kartusche bringt dem Spieler mit der höheren Karte den doppelten Wert der Differenz beider Karten als direkten Siegpunkt. Der Vergleich der Karten an der zweiten Kartusche bestimmt die Zugreihenfolge für den Rest des Spielzuges. Der Spieler mit dem kleineren Wert beginnt. Der Spieler, der nun am Zug ist (!), darf Spielsteine des Gegners aus dem Tempel entfernen. Die Anzahl der Spielsteine ergibt sich aus der Differenz der beiden Karten minus 2 (z.B. Karte 1 mit Wert 1, Karte 2 mit Wert 5, Differenz 4 minus 2 macht 2). Ist die Differenz negativ, muss man EIGENE Steine entfernen. Die Karte an der 3ten Kartusche bestimmt den Tempel, aus welchem Spielsteine zu entfernen sind bzw. in welchen Spielsteine hineingesetzt werden dürfen. Die Anzahl der eigenen Spielsteine, welche man in einen Tempel setzen darf wird durch den Wert der eigenen Karte an der 4ten Kartusche bestimmt. Es darf immer nur ein Spielstein auf ein unbesetztes Feld gesetzt werden. Nicht setzbare Spielsteine wandern in das Totenreich.

Wertung: Ist das Totenreich vollständig besetzt, kommt es zu einer Wertung. In Tempel 1 erhält der Spieler mit den meisten Steinen die Differenz zwischen seinen Steinen und denen des Gegners als Siegpunkte. In Tempel 2 bekommt der Spieler mit den meisten Steinen 5 Siegpunkte. In Tempel 3 erhält der dominierende Spieler so viele Siegpunkte wie er Steine platzieren konnte. Wer in Tempel 4 dominiert, bekommt für jedes der in den 4 Tempeln jeweils einmal vorkommenden blauen Felder je drei Siegpunkte, sofern ein eigener Stein darauf sitzt.

Spielziel: So weit so gut. Nur was will man damit erreichen? Einfluss! Durch gezieltes Besetzen bestimmter Felder kann man diesen Einfluss zum Sieg der eigenen Gottheit umwandeln.

Dieser Sieg und damit das Spielende ist erreicht, wenn eine von vier Siegbedingungen eingetreten ist:

  • 1) ein Tempel ist vollständig mit den Steinen eines Spielers besetzt
  • 2) alle gelben oder
  • 3) alle grünen Felder in allen vier Tempeln sind von Steinen eines Spielers besetzt
  • 4) ein Spieler hat 40 Siegpunkte.

Bewertung: Für Queen Games Spiele fast schon normal ist die hohe Qualität des Spielmaterials. Wer sich ein wenig in der Geschichte Ägyptens auskennt, findet viele liebevolle Details in der wirklich schönen Grafik, die das Thema stimmungsvoll und mit Liebe zum historischen Detail umgesetzt hat. Der Spielmechanismus ist abstrakt und dennoch passen dieser und das Thema sehr gut zusammen. Aton ist ein Spiel für Tüftler, die gerne in die Tiefen eines Spieles eintauchen, was hier nicht von Nachteil ist, da das Spiel von der richtigen Schwerpunktsetzung zum richtigen Zeitpunkt lebt. Dies zu erkennen bzw. sich flexibel an sich ändernde Situationen anzupassen macht das Spiel reizvoll und anspruchsvoll. Insgesamt ist das Spiel sehr gelungen. Ein schnelles Spiel mit einem hohen Wiederspielfaktor, das nach Revanche ruft. Empfehlenswert.

 

Folge 214:  Monopoly Express

 von N.N.

hasbro

ab 1-8 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Monopoly – erinnern Sie sich? Vor 30 Jahren haben wir Kinder im Alter von 8 bis 14 uns wahre Monopolyschlachten geliefert und viel Kreativität in die Weiterentwicklung der Spielregeln gesteckt. Mit der Zeit jedoch verlor Monopoly seinen Reiz. Neue Spiele, neue Spielmechanismen kamen auf den Markt und zwischendurch – nun da waren Ausbildung und das nette Mädel aus der Mathevorlesung doch wichtiger als Spiele. Versuche Monopoly zu reanimieren gab es immer wieder (Antimonopoly, Städtemonopoly), konnten mich jedoch nicht überzeugen, Nun versucht es hasbro mit einem Monopoly, das als Würfelspiel daher kommt, in einer Schachtel, die entfernt an ein Ufo erinnert. Neugierig geworden habe ich ein Exemplar für den Spieletreff besorgt.

Das Spiel: besteht aus einem Spielbrett, auf dem die klassischen Monopolyfarben vertreten sind, die Stadtwerke, die Bahnhöfe und 3 Polizisten, alles abgebildet in quadratischen Feldern, welche die Würfel aufnehmen können. Des weiteren gehören eine Würfelschale, 4 Häuser, ein Haus/Hotelwürfel, 10 weitere Würfel und ein Wertungsblock dazu. Monopoly tritt im Gewand eines Würfelspieles auf und erinnert äußerlich scheinbar nur noch entfernt an das Originalbrettspiel. Auf den Würfeln sind die Farben der Monopoly-Straßenzüge abgebildet (Blau = Badstrasse, Gold = Schlossallee), Symbole für Bahnhöfe, Stadtwerke und Fragezeichen. Der Haus/Hotelwürfel hat auf einer Seite das Symbol für das Gefängnis, auf drei Seiten das grüne Haussymbol, auf einer Seite das rote Hotelsymbol und auf einer Seite ein zerbrochenes Haussymbol.

Spielablauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler wirft alle Würfel, mit Ausnahme des Haus/Hotelwürfels in die Würfelschale. Dann entscheidet man sich (wie bei 10000) welche Würfel man auf dem Spielbrett ablegt und wirft mit den anderen Würfeln weiter. Hat man es geschafft von einer Farbe alle Felder zu besetzen, wirft man zusätzlich den Haus/Hotelwürfel. Wirft man dabei ein Haus, darf man auf eines der besetzten Felder der vollständig besetzten Farbe ein Haus setzen. Jedes Haus zählt dabei 1000 Punkte, wirft man auch noch ein Hotel gibt es noch einmal extra Punkte. Würfelt man jedoch das zerbrochene Haussymbol ist alles perdu. Alle Häuser werden wieder vom Spielbrett genommen. Hat man keine Häuser auf den Feldern stehen, kann man dennoch Punkte erhalten. Allerdings nur für einen Würfel. Auf den Würfeln sind in unterschiedlicher Höhe (abhängig von den Farben) Punkte markiert. Das Immobiliengeschäft ist ja, wie man weiß, nicht immer ein blütenreines Geschäft und so tummeln sich auf unseren Würfeln auch Polizisten. Würfelt man einen solchen ist der Würfel auf das entsprechend markierte Feld des Spielbrettes zu setzen. Sobald man den dritten Polizisten würfelt, heißt es die Aussicht hinter schwedischen Gardinen zu genießen, es geht „sofort in das Gefängnis. Gehen Sie nicht über Los. Ziehen Sie nicht 4000,00 DM ein“. Zugleich verliert man alle Punkte aus dieser Würfelrunde. Es ist also ratsam, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, um mit dem Würfeln aufzuhören. Can’t Stop lässt grüßen.

Spielende: Wer als erster 15000 Punkte gewonnen hat, beendet das Spiel als Sieger.

Bewertung: Wer hätte das gedacht – ausgerechnet Monopoly als Zockerspiel und es macht Spaß. Es ist spannend bis zuletzt, was auf den berühmt berüchtigten Cant’t Stop Effekt zurückzuführen ist: Würfel ich noch einmal und riskiere alles zu verlieren oder …? Da die Symbolverteilung auf den Würfeln so konstruiert ist, dass das Ablegen eines Würfels automatisch zukünftige Kombinationsmöglichkeiten einschränkt, ist man gezwungen zu planen. Taktik und Glück mischen sich hier auf positive Weise. Ein schönes Familienspiel, ohne große Ansprüche, das aufgrund seiner Verpackung (bereits erwähnte Ufoförmige Plastikbox) und des Materials überall mit hingenommen werden kann – Sauna, Schwimmbad, Strand, Ferienhaus, Klassenfahrt …

 

Folge 215 “ Raubritter

von Rüdiger Dorn

Queen Games

 für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Vater?“ „Hrmpf.“ „Vater, bist du wirklich sicher, dass wir alleine mit unserem Wein durch diesen Wald zum Markt fahren sollten?“ „Sohn! Was soll diese Frage?“ „Es soll hier einen Raubritter geben.“ „Raubritter! Was für ein Unsinn und selbst wenn, dann sucht er sich reiche Kaufleute und nicht so armseliges Bauernvolk wie … Gluppp!“ „Vater…?“
Verlassen wir diese unselige Geschichte. Wie es den armen Bauern ergangen ist, können wir uns denken. Da vielleicht auch Kinder diese Rezension lesen, ersparen wir uns Einzelheiten und wenden uns dem Spiel zu, das sich diesem zwielichtigen Abklatsch hehrer Ritterschaft zuwendet.

Das Spiel: Nun, uns ist es egal, ob die Raubritter edel waren oder nicht, wir schlüpfen als Spieler in die Rolle dieser zweifelhaften Gestalten und bauen während des Spieles ein Land mit Dörfern und Städten auf. Dabei versuchen wir möglichst viel Einfluss über Land und Leute zu erlangen. Dabei bedienen wir uns der Burgen, die den Ausgangspunkt unserer räuberischen Aktionen bilden werden.

Spielablauf: Über 30 Rittersteine und 24 Geländetafeln verfügt jeder Ritter. Die Tafeln zeigen verschiedene Landschaften (See, Gebirge, Ebene, Wald). Jeder Spieler mischt seine Tafeln nach Buchstaben (A bis E) auf der Rückseite sortiert und stellt diese in fünf gemischten Stapeln bereit. Dann werden diese Stapel absteigend nach Buchstaben aufeinander gestellt (also A zuoberst). Nun erhält jeder Spieler vom Stapel ein Burg- und ein weiteres beliebiges Plättchen auf die Hand. Die beiden anderen A-Plättchen eines jeden Spielers werden verdeckt als rechteckige Startauslage in die Tischmitte gelegt. Der Spieler, der am Zug ist, wählt eine seiner Handtafeln aus und legt diese an die bereits ausliegenden Tafeln an. Anschließend wird ein Plättchen vom eigenen verdeckten Stapel nachgezogen. Diese Aktion darf zweimal wiederholt werden. Beim Anlegen muss darauf geachtet werden, dass die zulässige Gesamtgröße, die von der Mitspielerzahl abhängig ist, nicht überschritten wird. Wird eine Burg ausgelegt, darf der aktive Spieler dort bis zu fünf eigene Ritter ablegen und anschließend bewegen, um weitere Plättchen unter seine Kontrolle zu bringen. Die Ritter dürfen horizontal oder vertikal auf ein benachbartes Plättchen bewegt werden. Dabei ist sicherzustellen, dass die erforderliche Mindestzahl an Rittern dort stehen bleibt. Wird ein Plättchen betreten, auf dem bereits Ritter stehen, so werden dazukommende Ritter auf die bereits dort stehenden gesetzt (maximal 4 Ritter). Einmal gesetzte Ritter bleiben bis zum Ende des Spieles auf ihrem Feld stehen.

Spielende: Sobald kein Spieler mehr über Tafeln verfügt, endet das Spiel. Für die Wertung wird kontrolliert, welche Ritter auf den Landschaftskarten zuoberst liegen. Der Herr dieser Ritter beherrscht damit diese Landschaft und erhält, je nach Landschaftstyp, Punkte. Burgen bringen einen Punkt, Dörfer und Städte bringen zwei bzw. drei Punkte für die Endwertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Raubritter ist ein Spiel mit einfachen Regeln, das aber dennoch die Spieler und deren taktische Fähigkeiten herausfordert. Empfehlenswert.

 

Folge 216 “ Wings of War – Burning Drachens

von
Andrea Angiolino und Pier Giorgio Paglia

Nexus/Mad Man’s magic

für 1-2 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)

„Was ist denn das?“ Gerade eben habe ich mich eines englischen Fliegers erwehren können und schon gehofft mit halbwegs heiler Haut nach Hause zu kommen, da taucht dieses graue riesige Ding vor mir auf und belegt mich mit heftigstem Dauerfeuer. Und als ob das nicht reichen würde ist mein Tank fast leer und meine MG Magazine auch. Und runter kann ich nicht, die Kollegen von der anderen Seite haben jede Menge Flak aufgefahren. Und nun?

Das Spiel: Und nun? Gute Frage. Was mache ich eigentlich hier? Ich spiele tatsächlich eine WWI Luftkampfsimulation und sie macht auch noch Spaß. Sollte man eigentlich nicht, ist aber so. Das führt zwangsläufig zu inneren Konflikten, vor allem wenn man wie ich kriegerische Auseinandersetzungen verabscheut. Was ist Wings of War? Betrachtet man das Spielprinzip, ist es in erster Linie ein Legespiel. Es gibt kein Spielbrett. Stattdessen wird es mit Karten gespielt. Zu diesen Karten gibt es dann auch noch Erweiterungssätze, Booster genannt. Erinnert von der Marketingidee an Magic? Genau. Und wie bei Magic kann man alle Kartensätze kombinieren. Erweiterungen wie Burning Drachens sind aber auch allein spielbar. Alle für das Spiel notwendigen Informationen befinden sich auf den Karten.

Spielablauf: Jeder Spielzug besteht aus einer Planungsphase und drei Bewegungs- und Feuerphasen. Zunächst wählt jeder Spieler einen Flieger aus und mischt sich, passend zu den Schadenswerten seines Fliegers, ein oder mehrere Schadensdecks. Zusätzlich erhält man Manöverdecks. In der Planungsphase wählt jeder Spieler drei Karten aus den Manöverdecks des eigenen Fliegers. Diese Karten werden auf die entsprechenden Felder des Spielbrettes gelegt, zugleich wird damit die Reihenfolge der Manöver festgelegt. Die Art der Manöver, die aufeinander folgen dürfen, ist dabei durch das Regelwerk festgelegt und folgt den Regeln des Luftkampfes im WWI. Sobald alle ihre Manöver festgelegt haben, folgen die 3 Bewegungsphasen. Es werden von den Spielern immer nur die Manöverkarten einer Bewegungsphase aufgedeckt. Diese Karten werden an die Vorderseiten der Flieger des jeweiligen Spielers angelegt. Wie dies zu geschehen hat, ist durch Markierungen auf den Karten festgelegt. Danach wird der Flieger passend über die Manöverkarte geschoben. Nachdem alle ihre Manöver ausgeführt haben wird geprüft, ob ein Flieger in das Schussfeld eines anderen Fliegers geraten ist. Es muss nicht geschossen werden – aber man kann. Wenn geschossen wird, werden abhängig von der Position der Flieger ein oder zwei Schadenskarten auf den so attackierten Flieger ausgespielt. Natürlich gelten dabei die physikalischen Gegebenheiten, d.h. wenn sich ein Flieger zwischen dem Angreifer und dem anvisierten Flieger befindet, kann dieser nicht beschossen werden. Werden die erlaubten Schadenswerte eines Fliegers durch den Beschuss überschritten, erfolgt der Absturz. Ein Beschuss kann auch ausfallen, wenn eine Karte gezogen wird, die eine Fehlfunktion des MG meldet. In diesem Fall kann sogar während der folgenden drei Manöver nicht mehr geschossen werden. Nachdem all dies geschehen ist, deckt jeder Spieler die nächste Manöverkarte auf und die ganze Prozedur wird wiederholt. Nachdem alle drei Manöver ausgeführt wurden, werden erneut drei Manöverkarten gezogen und der nächste Spielzug beginnt mit der Planungsphase.

Spielende: wenn nur noch ein Spieler Flieger in der Luft hat. Für die Variante, in der mehrere Partien gespielt werden, gibt es einen Wertungsvorschlag in der Spielregel.

Bewertung: Burning Drachens bringt gegenüber den bereits erschienenen Varianten zusätzlich Heißluftballons, Flak und Raketen ins Spiel, außerdem Spezialschäden wie den Ausfall der Steuerruder oder der Piloten. Der Parameter Flughöhe erlaubt zusätzliche Manöver. Die Berücksichtigung des Abstands der Flieger bei der Berechnung der möglichen Schadenspunkte macht die ganze Simulation noch realistischer. Dies wird auch durch die Einführung von Szenarien wie „Bodenfeuer“, „Duell über Schützengraben“ etc. unterstützt. Ich bin hin und her gerissen. Einerseits bin ich kein Freund von Kriegsspielen bzw. Simulationen, andererseits ist dieses Spiel einfach gut, hat einen hohen Spielreiz, fordert die Spieler und will einfach immer wieder gespielt werden. Empfehlenswert.

 

Folge 217 “ Munchkin Impossible

von

Steve Jackson und John Kovalic

 Pegasus

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Lust auf ein richtig schräges Spiel? Ich meine ein wirklich schräges Spiel, das alles und jeden durch den Kakao zieht? Sind Sie auch noch Rollenspieler? Dann sollten Sie sich Munchkin ansehen. Kennen Sie nicht? Macht nichts – ich kannte es bis zu dieser Messe auch nicht und ließ mich verleiten ein Rezensionsexemplar anzunehmen. Genau – eben dieses Munchkin Impossible. Vorab – ich habe es nicht bereut, oh nein. Ganz und gar nicht.

Das Spiel: Worum geht es bei Munchkin? Platt gesagt um’s klauen, Erfahrungsstufen von 1 bis 10 sammeln und irgendetwas platt machen – gemeinhin sind Monster die Opfer. Klingt wie ein schlechtes Rollenspiel – ist aber eine („sau“)starke Satire. Bei Mission sorry Munchkin Impossible werden die mehr oder weniger schlechten Agentenfilme der jüngsten Vergangenheit auf die Munchkinhörner genommen. Die Kartenbox enthält 168 Spielkarten und eine kurze Anleitung. Während man in den anderen Varianten von Munchkin Monster, Superhelden oder Vampire jagt (Munchkin Impossible ist das sechste Mitglied der Familie) jagt man in dieser Variante feindliche Agenten und schlüpft dabei in die verschiedensten Rollen. Jeder Spieler beginnt als Mensch/Agent der Stufe 1, ohne Loyalität und Klasse J Dazu gibt es zwei Türenkarten und zwei Schatzkarten auf die Hand. Hat man Loyalität, Klasse, Mietling oder Training bekommen, darf man sie gleich ausspielen. Die Stufe und sämtliche Boni, Gegenstände etc. ergeben den Kampfwert, den man im Kampf gegen Monster einsetzen kann. Die Gegenstände, die man benutzen will, legt man vor sich ab. Die anderen Gegenstände oder nur einmal benutzbare Karten behält man auf der Hand, dabei ist ein Handkartenlimit von fünf Karten einzuhalten. Hat man mehr als 5 Karten, muss man die überzähligen dem schwächsten Spieler geben. Stärke oder Schwäche eines Spielers wird dabei über dessen Erfahrungsstufe definiert. Ist man an der Reihe, deckt man eine Türenkarte auf. Ist es eine Monster- oder eine Fallenkarte, muss man die Karte offen in die Mitte legen. Fallen wirken sofort, Monster müssen bekämpft werden. Jedes Monster hat eine Stufe, seinen Kampfwert. Kommt man alleine oder mit Hilfe eines andern Spielers über diesen Wert, gewinnt man. Andernfalls bleibt einem nur noch die Flucht. Misslingt diese, tut das Monster einem „Schlimme Dinge“ an. Zum Beispiel verliert man Stufen, oder stirbt – wird allerdings umgehend als Agent der Stufe 1 wiedergeboren. Gewinnt man, darf man eine Stufe aufsteigen. Hier hilft es doch sehr, wenn man Rollenspielmaterial zur Verfügung hat, z.B. einen 10-seitigen Würfel, um die aktuelle Stufe zu markieren. Zusätzlich darf man die Schätze einkassieren, welche von dem Monster geschützt wurden. Reicht die eigene Kampfstärke nicht aus, kann man die lieben Mitspieler um Hilfe bitten. Das kostet aber etwas. Das Monster wartet geduldig bis die Schacherei um den Preis der Hilfe (Anteile an den Schätzen) beendet ist. Hat man Hilfe benötigt, muss man sich an die Abmachung halten und die Schätze teilen. In der Erfahrungsstufe aufsteigen kann aber nur der Spieler, der die Karte aufdeckte. Daher ist es nicht unbedingt immer einfach Hilfe zu bekommen. Befindet sich weder ein Monster noch eine Falle auf der Karte, darf man diese auf die Hand nehmen. In diesem Fall darf man „Auf Ärger aus sein“ und sich selbst eine Monsterkarte von der Hand vor die Nase setzen und dieses bekämpfen, um Schätze zu kassieren. Hat man keine passende Monsterkarte auf der Hand oder will man nicht kämpfen, darf man wie Indiana Jones den Raum durchsuchen, d.h. man darf eine weitere Türenkarte vom Stapel auf die Hand nehmen. Es gewinnt der Held, der zuerst Stufe 10 erreicht hat und dabei ein Monster getötet hat.

Bewertung: Selten habe ich so gelacht, schon bei der Lektüre der Spielregel und bei der Durchsicht der Spielkarten. Das Spiel lebt, permanent ist man in Interaktion mit seinen Mitspielern. Munchkin ist eine Parodie auf Rollenspiele und wird besonders den Rollenspielern gefallen, die ihr Hobby nicht bierernst nehmen. Munchkin ist aber nicht nur ein Spiel für Rollenspieler, sondern durchaus Familien tauglich, vorausgesetzt man spielt es mit Kindern ab 12 Jahren. Munchkin Impossible ist ein Spiel für Leute, die Spaß daran haben als Playboy auf z.B. einer Asphaltyacht über die Highways zu rasen, in der Hand ein Baguette belegt mit diversen Waffen und auf dem Beifahrersitz eine süße kleine Betthäsin. Wenn man allerdings Pech hat, bekommt man ausgerechnet dann, wenn man glaubt sich seinem Baguette (oder doch lieber dem Betthasen) in Ruhe widmen zu können, eine Ladung Senfgas von einem Instant Ninja oder einem Amokraucher unter den Titan verstärkten Hut gesprüht. Die Regeln sind einfach und die Karten sind selbsterklärend. Laut Regelheft sind alle Munchkin Varianten kombinierbar, so dass aus einer 6er Runde durch Kombination mit weiteren Munchkinsets auch durchaus 8er, 10er oder noch größere Runden werden könnten. Das haben wir aber, mangels weiterer Sets, nicht getestet. Wir waren begeistert.

 

Folge 218  Spin & Trap

von Andrea Mainini

Goldsieber

für 2 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 10 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mit Spin&Trap bringt Goldsieber ein weiteres Taktikspiel (neben Zeparate) auf den Markt. Nachdem Zeparate uns nicht überzeugen konnte, waren wir gespannt ob Spin&Trap unsere Erwartungen erfüllen würde.

Das Spiel: Wie Zeparate domniert auch bei diesem Spiel hochwertiges Plastik als Material, was bei Abstrakten Spielen nicht unbedingt ein Nachteil ist. Die Spielfläche sieht einem Tupper Mikrowellenteller mit Deckel nicht ganz unähnlich . Die Oberfläche hat 19 große Vertiefungen für die jeweils 9 weißen und 9 schwarzen Metallspielkugeln (die ich mir als Kind sicher sofort zum Murmel spielen gegriffen hätte) und drei weitere grüne Kugeln. Außerdem gibt es weitere kleinere Vertiefungen in denen die beiden Rotatoren (ein kleiner für drei Kugeln und ein größerer für 7 Kugeln) fixiert werden können.

Spielablauf: Je 8 Kugeln jedes Spielers und drei neutrale grüne Kugeln werden in einer vorgegebenen Startaufstellung in die Vertiefungen gelegt. Die jeweils neunte Kugel wartet am Rand auf ihren Einsatz. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, mit Hilfe der Rotatoren die eigenen Kugeln so zu bewegen, dass diese vollständig eine der grünen Kugeln umschließen. Gelingt dies und es handelt sich um die erste grüne Kugel, die man so umzingeln konnte, darf man diese gegen die Kugel in der Reserve austauschen. Die Rotatoren dürfen nur auf bestimmte Art auf dem Spielfeld platziert werden, der kleinere Rotator wird zwischen drei benachbarte Kugeln gesetzt, der größere über(!) eine Kugel. Diese darf nicht am Rand sitzen. Diesen Fehler kann man auch nicht begehen, da die Rotatoren so geformt sind, dass sie dann nicht mehr spielbar aufliegen. Beim Einsatz der Rotatoren sind Einschränkungen zu beachten – benutzt ein Spieler den gleichen Rotator wie der Mitspieler im vorherigen Zug, so muss der Rotator an einer anderen Stelle platziert werden, benutzt man den großen Rotator, so muss die Kugel in der Mitte des Rotators eine eigene oder eine neutrale Kugel sein. Bewegt wird der Rotator durch Drehen um die eigene Achse, bis dem Spieler die entstandene neue Verteilung der Kugeln gefällt.

Bewertung: Spielbrett und Rotatoren sind geschickt realisiert, eine falsche Positionierung über den Rand des Spielbrettes hinaus ist nicht möglich, die Mechanik für die Drehbewegungen ist genial einfach. Das Spiel stellt extrem hohe Anforderungen an die Vorstellungskraft der Spieler. Fehler lassen sich daher kaum vermeiden, was zur Folge hat dass viele Spiele extrem schnell zu Ende sind und sich ein Grundgefühl der Unzufriedenheit einstellt. Man hat den Eindruck zu wenig kontrollierbaren Einfluss auf das Spiel zu haben. Ähnlich wie bei Zeparate hatte ich den Eindruck, dass aus dem Spiel mehr herauszuholen ist, evtl. reicht schon einfach eine Vergrößerung des Spielbrettes, was sicher dazu beitragen würde größeren taktischen Einfluss auf das Spiel nehmen zu können. Auch für dieses Spiel gilt daher – wir hoffen auf eine Überarbeitung.

 

Folge 219 “ Thurn & Taxis

von Karen und Andreas Seyfarth

Spiel des Jahres 2006

 Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Vater, Vater !“ „Ja, ja, was ist denn?“ „Die Post! Die Postkutsche!“ Die Postkutsche als Überbringer neuer Nachrichten und Verbindungsglied von Menschen, Städten und Nationen, noch vor 150 Jahren war sie nicht nur untrennbar mit dem Namen Thurn und Taxis verbunden, sie war auch im Besitz dieser Familie. In vielen Teilen der Welt war sie noch bis in die erste Hälfte des 20ten Jahrhunderts unverzichtbar. Die geniale Idee, ein festes Streckennetz mit fest eingerichteten Wechselstationen für Pferd und Wagen einzurichten, um damit die Einrichtung einer regelmäßigen und schnellen Postverbindung zu ermöglichen, geht auf den Lombarden Francesco Tasso zurück, der zum Dank in den deutschen Adelsstand erhoben und als Franz von Taxis Begründer des Fürstenhauses derer von Thurn und Taxis wurde.

Das Spiel: greift die geniale Idee des Francesco Tassi auf. Wir Spieler haben die Aufgabe, zweiundzwanzig Städte im Süden des heiligen römischen Reiches deutscher Nation in das eigene Postkutschennetz zu integrieren. Diese Städte sind auf 9 Regionen verteilt, die sehr unterschiedlich in ihrer Ausdehnung sind. Es gibt Regionen mit nur einer Stadt bis hin zum mächtigen Baiern mit 8 Städten. Diese Unterschiede haben einen gravierenden Einfluss auf die Spielstrategie.

Der Spielablauf ist einfach. Nachdem der Spielplan ausgelegt und mit den Bonusplättchen versehen wurde, werden die Stadtkarten gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan gelegt. Die 6 obersten Karten werden abgehoben und offen neben den Spielplan gelegt. Am oberen rechten Spielfeldrand werden die Kutschenkarten ausgelegt. Diese gilt es zu gewinnen. Jeder Spieler erhält 20 Häuser einer Farbe, der Startspieler wird ausgeguckt und los geht es. Pro Spielzug muss der aktive Spieler eine Stadtkarte aus der Auslage auf die Hand nehmen, eine Handkarte ausspielen und kann eine Strecke abschließen. In dem Fall gibt es eine Wertung. Wird eine Handkarte ausgespielt, muss damit eine bereits begonnene Strecke verlängert werden, dies ist aber nur an den Endpunkten der Strecke möglich. Wo das nicht möglich ist, verfällt die Strecke. Beim Ausbau der Strecken kann man auf die Hilfe von Amtspersonen setzen. Der „Postmeister“ erlaubt es 2 neue Handkarten aus der Auslage aufzunehmen, der „Amtmann“ tauscht die Kartenauslage komplett aus. Der „Postillion“ erlaubt die Auslage von zwei Streckenkarten. Die Amtsperson „Wagner“ verlängert bei Engpässen die Strecke imaginär um 2. Pro Spielzug darf aber immer nur eine Amtsperson eingesetzt werden. Sobald eine Strecke mindestens 3 Stadtkarten umfasst (diese müssen eine zusammenhänge Strecke bilden), darf sie abgeschlossen werden. Dies ist der entscheidende Punkt in diesem Spiel. Sobald eine Strecke abgeschlossen wird, darf der Spieler Postämter(Häuser) seiner Farbe einsetzen, erhält evtl. Bonusplättchen, erhält evtl. eine der bereits erwähnten Kutschen, auf denen Siegpunkte abgebildet sind und legt die passenden Stadtkarten auf den Ablagestapel. Der Trick bei dieser Sache ist der, dass die Postämter nur in alle Städte einer Region oder in je eine Stadt jeder zu der Strecke gehörenden Region gesetzt werden dürfen. Um möglichst viele Postämter zu errichten ist es also sinnvoll, entweder eine kleine bis mittlere Strecke auf eine einzelne Region zu konzentrieren, oder eine lange Stadtkette zu bilden, die Städte in möglichst vielen verschiedenen Regionen besucht. Das Ganze zielt dann darauf ab, möglichst viele der Bonusplättchen zu sammeln. Wer alle Städte einer Region mit Postämtern versorgt hat, erhält ein Bonusplättchen dieser Region. Hat ein Spieler alle Regionen außerhalb Baierns an sein Netz angebunden (1 Stadt pro Region genügt), sichert er sich ebenfalls ein Bonusplättchen mit hohem Wert. Lange Strecken werden ebenfalls belohnt, je länger die Strecke desto höher der Bonus. Wie im richtigen Leben gilt auch hier „Zeit ist Bonus“, je früher man sich Bonusplättchen sichert, desto höher sind die Werte. Wer später kommt, bekommt nur noch Bonusplättchen mit geringeren Werten. Zusätzlich erhält ein Spieler bei jeder abgeschlossenen Streckenkarte eine „Kutschenkarte“, sofern er die darauf angegebene Streckenlänge (3 – 7) erreicht hat. Mit Hilfe des Wagners kann man also auch mit einer 5er Strecke eine 7er Kutsche einsammeln.

Spielende: sobald ein Spieler alle seiner 20 Postämter verbraucht hat oder die siebte Kutschenkarte ausgegeben wurde. Die Punkte der Bonusplättchen und Kutschenkarten werden aufsummiert, übrig gebliebene Postämter abgezogen – wer nun das höchste Ergebnis hat, hat gewonnen.

Bewertung: Der Spielmechanismus ist einfach: Karten sammeln, Karten ablegen, und dennoch (oder gerade deswegen?) ist Thurn und Taxis ein gelungenes abwechslungsreiches Familienspiel, das viele taktische und strategische Optionen anbietet. Die Karten und der Spielplan sind ein grafisches Highlight und schaffen Atmosphäre. Die darunter vielleicht leidende Übersicht nimmt man dafür gerne in Kauf. Die Regeln sind klar und logisch. Die Spielstruktur ist so „einsichtig“, dass erst nach dem Spiel unserem „Regelfuchser“ aufgefallen ist, dass einige kleine Regeldetails nicht erwähnt werden, z.B. dass nach Aufnehmen von Karten aus der Auslage diese sofort wieder aufzufüllen ist. Thurn und Taxis ist kein Spiel für Spieler, die ihren Spaß daran haben den lieben Mitspielern Steine in den Weg zu legen. Blockaden sind kaum möglich, da jeder Spieler jederzeit in jeder Stadt bauen darf. Thurn und Taxis ist ein ruhiges Spiel, aber dabei auf gar keinen Fall langweilig – im Gegenteil. Wir finden – ein empfehlenswertes Familienspiel, das mit Recht Spiel des Jahres 2006 wurde und beim Deutschen Spielepreis auf Platz 2 kam.

 

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