Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 220-229

Folge 220: “ Das Kakuro Spiel, Kakuro für Dummies und Poker für Dummies

von N.N.

Identity Games

ab 1 Spieler ab  8/18Jahren

Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das? Sie stehen irgendwo und auf einmal haben Sie das unheimliche Gefühl „DAS habe ich doch schon einmal erlebt?!“ Genau so ging es mir auch, auf der Spiel 2006 in Essen im letzten Herbst. Erinnerungen an längst vergangene Zeiten blitzten auf, an scheinbar ewig dauernde Vorlesungen und Übungen, in welchen man mit immer neuen Programmiersprachen konfrontiert wurde. Die empfohlenen Lehrbücher waren i.d.R. in Englisch, meist in einem, für nicht muttersprachlich Aufgewachsene, furchtbaren Englisch, dick und didaktisch oft nicht unbedingt das gelbe vom Ei. Gelb! Genau. Damals waren die ersten Lehrbücher für Programmiersprachen der Reihe „… für Dummies“ eine Offenbarung, kurz, übersichtlich, verständlich, oft witzig und im typischen gelb/schwarzen Layout. Sie fragen Sich jetzt was haben Lehrbücher für Programmiersprachen mit Spielen zu tun? Eigentlich wenig. Eigentlich! Denn nun gibt es Spiele „… für Dummies“. Für alle die, die sich einfach nicht die Spielregeln merken können.

Und über zwei Spiele dieser Reihe bin ich gestolpert: „Poker für Dummies“ und „Kakuro für Dummies“.

Fangen wir mit „Poker für Dummies“ an. Poker – wer kennt nicht die Szenen aus den amerikanischen Filmen der schwarzen Serie, verräucherte Hinterzimmer, Männer mit undurchdringlichen Gesichtern, Stapel von Geldscheinen und meist eine wilde Schießerei. Poker ist ein Glücksspiel und als solches in vielen Ländern verboten und in noch mehr Ländern in Spielcasinos oder illegalen Spielhöllen zu Hause aber auch eine Sportart, in der Weltmeisterschaften ausgetragen werden. Poker für Dummies führt uns in die Texas Hold’em Variante ein und hat den Anspruch, uns nicht nur in dieses Spiel einzuführen, sondern uns auch während des Spieles zu unterstützen. Die Ausstattung ist umfangreich, eine dicke stabile Spieltasche mit Reißverschluss enthält 120 Pokerchips (80 gelbe und 40 schwarze), 1 Dealerbutton, 52 besondere Spielkarten und die Spielanleitung. Diese ist kurz und leicht verständlich. In kurzen knappen Sätzen werden alle wesentlichen Informationen über den Spielablauf der Texas Hold’em Variante beschrieben und das typische Pokervokabular erläutert. Charakteristisch für Texas Hold’em ist, dass jeder Spieler nur zwei Karten erhält, die die anderen nicht kennen. Alle Spieler spielen zusätzlich mit 5 offen auf dem Tisch liegenden Karten, die nach bestimmten Regeln auf den Tisch kommen. Das besondere an dem Kartensatz ist nun, das auf den Karten Hinweise gegeben werden in welchen Kombinationen die betreffenden Karten optimal zu nutzen sind. Diese Hinweise gibt es gleich mehrfach und zwar abhängig davon, ob der Spieler in Vorhand, Mittelhand oder in Hinterhand spielt. Mit diesen Tips gelingt auch ungeübten Spielern ein rascher Einstieg in Poker, auch wenn das Versprechen zur Poker Legende zu werden dann doch etwas zu hoch gegriffen ist.

Das zweite Spiel dieser Reihe ist „Kakuro für Dummies“ und praktischerweise bekam ich auch gleich noch ein „normales“ Kakuro mit. Sie kennen Kakuro nicht? Nein? Aber Sudoku? Ja genau, das ist dieses Spiel, das aus liebevollen Ehefrauen, zickigen Töchtern und Fussball begeisterten Jünglingen auf einmal hochkonzentriert grunzende, dem normalen Leben nicht mehr zur Verfügung stehende Wesen macht. Kakuro ist noch eine Stufe schlimmer. Mit den hochgezogenen Lefzen eines Sudoku geschädigten Familienoberhauptes testete ich also dieses Spiel. In der quadratischen Schachtel mit dem typischen gelbschwarzen… (ach ja, das sagte ich ja bereits) findet man eine Spielregel mit Schritt für Schritt Anleitung und für Leute wie mich ein Lösungsheft. Außerdem einen Block mit 150 vorgegebenen Aufgaben in 5 Schwierigkeitsstufen und zwei gelbe Karten mit ausgestanzten Ziffernplättchen (je 9 mal die Ziffern 1 bis 9 in den Farben blau bzw. schwarz). Was unterscheidet Kakuro nun von Sudoku? Nun, während man bei Sudoku die Ziffern eigentlich nur als Platzhalter benutzt (man könnte auch Muscheln nehmen) müssen bei Kakuro die Ziffern nicht nur exklusiv gesetzt werden, d.h. jede Ziffer darf nur einmal in einer Reihe bzw in einer Spalte benutzt werden, sie müssen auch noch bestimmten Regeln folgen und diese Regeln erfordern Rechenfähigkeiten. Ein typisches Kakurofeld ist quadratisch mit einer Kantenlänge von 6 Quadraten in der niedrigsten Schwierigkeitsstufe und einer Kantenlänge von 10 Quadraten in der höchsten Schwierigkeitsstufe. Am Rand finden sich farblich unterlegte Felder die z.T . diagonal geteilt sind und dann Ziffern enthalten. Die anderen Felder sind weiß und leer. In diese können die schwarzen Zahlenplättchen gelegt werden und zwar so, dass 1) pro Reihe und Spalte keine Ziffer mehr als einmal in einer Serie benutzt wird, 2) die Summe dieser Ziffern der Ziffer in dem farblich unterlegten Feld am Anfang/Ende der Reihe bzw. Spalte entspricht, 3) bei der Berechnung dieser Summen jede Ziffer nur einmal verwendet wird und 4) jede Zahlenkombination pro Kakuro nur einmal verwendet wird. Klingt nach Rechenakrobatik und ist es auch. In den Kakurospielen mit höheren Schwierigkeitsgraden kann eine Reihe/Spalte mehrfach durch farblich hinterlegte Felder mit Ziffernangaben unterbrochen sein. In diesem und nur in diesem Fall dürfen die Ziffern mehrfach in einer Reihe auftreten. Weiterhin gilt jedoch, dass sie pro Serie (das sind z.B. die Zahlenreihen zwischen zwei farblich unterlegten Feldern) nur einmal auftreten dürfen. Alles klar? Ja? Also mir rauchte der Kopf und ich war dankbar für die blauen Ziffernplättchen, die man einfach neben Reihe oder Spalte legen kann, um damit die Ziffern zu markieren, die in der Reihe bzw. Spalte nicht vorkommen können. Diese blauen Ziffernkärtchen machen denn auch den wesentlichen Unterschied zu dem bereits genannten „Das Kakuro Spiel“ aus. Man sieht, Kakuro ist wie Sudoku ein Deduktionsspiel, bei dem es darauf ankommt, bestimmte Möglichkeiten auszuschließen. Ein Spiel, dessen Faszination man sich schwer entziehen kann. Mein Rat – sollte Kakuro einmal Eingang in ihre Familie gefunden haben, suchen Sie sich ein Hobby für sich alleine – ihre Lieben werden sie erst wieder nach stundenlangem Brüten ansprechen dürfen und auch nur dann, wenn sie den typischen erleichterten Kakuro Ruf ausgestoßen haben „IIJA!!!! Ich habs“. Ach – trotz des japanisch klingenden Namens ist Kakuro eine amerikanische Erfindung der 60er des vorigen Jahrhunderts, die den Weg nach Japan fand und dort einen neuen Namen erhielt, ursprünglich hieß es „Cross Sum“. Wann gibt es eigentlich „Skat für Dummies“ und „Doppelkopf für Dummies“? Endlich gäbe es keine Entschuldigung mehr für meine Frau und wir hätten unseren dritten „Mann“ im Skat .

 

Folge 211:  Da Vincis Leonardo

 von Götz Vincentz

DaVinci Spiele

für 3-4  Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Passend zum 555ten Geburtstag des Genies Leonardo da Vinci wollen wir es nicht versäumen das Spiel aus dem gleichnamigen Spielverlag vorzustellen, welches sich diesem Mann widmet. Leonardo, ein Mann, der seiner Zeit weit voraus war und dessen Gedanken und Ideen schneller kamen als sie für ihn realisierbar waren, fasziniert seit Jahrhunderten die Menschen. Da stört es kaum, dass er nur die wenigsten seiner Ideen auch tatsächlich in die Praxis umsetzte. Umso faszinierender ist es, dass viele seiner nur theoretisch skizzierten Ideen Jahrhunderte später getestet wurden und den Praxistest auch bestanden. Ein durch und durch faszinierender Mensch.

Das Spiel: Da Vincis Leonardo ist ein Kartenspiel bestehend aus 8 Holzspielsteinen in 4 Farben, 52 Karten mit Erfindungen Leonardos, Spielbrett, Orakelblatt und drei Jokerinnen, letzteres kann durchaus als Anspielung darauf verstanden werden, dass Leonardo nicht, wie zu seinen Lebzeiten üblich, Frauen als unvollkommene Tiere ansah und das auch öffentlich kundtat.

Ziel des Spieles ist es, möglichst wenige Stiche zu machen bzw. nur Stiche mit kleinem Wert, um möglichst langsam(!) voranzukommen. Bei diesem Spiel ist der langsamste der Sieger.

Spielablauf: Das Orakelblatt wird in den Deckel der Spielschachtel geklebt, dieser wird während des Spieles als „Würfelwiese“ benutzt werden. Jeder Spieler setzt den Spielstein seiner Farbe auf das Feld mit der Jahreszahl 1452, dem Geburtsjahr Leonardos, die Karten werden gemischt und verteilt. Jeder Spieler erhält 7 Karten, der Rest wird als verdeckter Kartenstapel neben das Spielbrett gelegt. Nun spielt der Spieler links vom Kartengeber eine Karte aus. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, darf eine beliebige Karte abgeworfen werden. Wer in der ausgespielten Karte den höchsten Wert ausgespielt hat, erhält den Stich und muss(!) seinen Spielstein auf dem Spielbrett weiterbewegen. Die Zugweite ergibt sich aus der Quersumme aller Karten des Stiches. Da ist Vorsicht geboten, denn es kann durchaus sein, dass eine Karte mit relativ niedrigem Wert, die einem den Stich verpasst, die Quersumme hochtreibt, eine andere Karte mit deutlich höherem Wert jedoch eine günstigere Quersumme ergibt. Nachdem der „Gewinner“ des Stiches gezogen hat, zieht jeder Spieler beginnend mit dem Spieler, der ziehen musste, eine Karte nach. Letzterer darf nun auch als erster ausspielen. Eine nette kleine Gemeinheit ist die Schieberegel. Da immer nur ein Spielstein auf einem Feld stehen darf schiebt der Stein, der auf ein besetztes Feld nachgezogen wird, den darauf stehenden Stein um ein Feld weiter, und so weiter – und auf einmal steht man da, wo man gar nicht stehen wollte. Dies gilt im Übrigen auch für das Rückwärtsziehen. Und damit wären wir bei den Sonderfeldern. Kommt man auf ein rechteckiges Feld zu stehen und macht im nächsten Zug den Stich in der Rahmenfarbe des Feldes, bleibt man dennoch auf dem Feld stehen, dafür müssen alle anderen weiter ziehen. Wie weit diese ziehen müssen ist abhängig von der Größe des Feldes (3 verschiedene Größen, Zugweiten von 1 bis 3). Steht man auf einem violetten Feld und macht den nächsten Stich in einer beliebigen Farbe, darf man sogar zurückziehen, auch hier ist die Zugweite wieder abhängig von der Größe des Feldes (3 verschiedene Größen, Zugweiten von 1 bis 3). Steht man auf einem blauen Feld ist schwitzen angesagt, denn in diesem Fall ist das Spielende nah. Macht man in einem solchen Fall den Stich in Blau, darf man stehen bleiben, alle andern müssen jedoch weiter ziehen. Macht man einen Stich in einer der anderen Farben, darf man das Orakel befragen. Dies geschieht indem man die 4 Orakelsteine im Deckel wirft. Was dann zu tun ist, ist auf dem Orakelblatt beschrieben und ist abhängig von der Farbe der Spielsteine, der Farbe des Feldes auf dem Orakelblatt, auf welchem die Orakelsteine liegen bleiben, und der Farbe des Spielfeldes. Das Ergebnis kann sein, dass man ein Feld vorgehen muss oder bis zu drei Felder zurückziehen darf oder wie gehabt entsprechend der Quersumme vorziehen muss. Das Orakel ist übrigens auch zu befragen, wenn die Quersumme 9 beträgt. In diesem Fall muss man das Orakel befragen, in den anderen Fällen ist es ein Kann. Die Jokerinnen sind Ärgerkarten. Man kann sie statt der ausgespielten Farbe einsetzen. In diesem Fall vermeidet man es einen Stich zu bekommen und darf zusätzlich noch den Spielstein des Spielers, der dann den Stich gemacht hat, um 1 bis 3 Felder vorsetzen.

Das Spielende ist erreicht, wenn das Feld 1519 (das Todesjahr Leonardos) überschritten wurde. Gewonnen hat, wer am jüngsten geblieben ist.

Bewertung: Da Vincis Leonardo ist ein nettes Familienspiel, bei dem man schon etwas taktisch denken muss, dessen Ansprüche jedoch nicht zu hoch geschraubt sind und daher auch für Kinder unter 10 Jahren durchaus geeignet ist. Die Spielkarten sind wirklich schön gestaltet und geben einen Eindruck von der Schaffenskraft Leonardos. Ein Begleitheft gibt einem zahlreiche Informationen zu Leonardos Leben und den Bildinhalten der Karten. Wir finden – gelungen!

Folge 222: “ Die Siedler von Catan – Kampf um Rom

von Klaus Teuber

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Voller Sorge schauen die Menschen der römischen Siedlungen entlang des Limes nach Osten und mit noch größerer Sorge nach Süden. In Rom herrschen Intrige, Mord, Totschlag und zügellose Dekadenz. Das Imperium zerfällt nicht, es verfault von innen her. Die Provinz Britannien ist schon lange verloren, das Imperium in einen Ost- und einen Westteil zerfallen. Östlich des Limes sind die Völker in Bewegung geraten, getrieben von einem noch schlimmeren Feind drängen sie nach Westen. Immer wieder kommt es zu Zusammenstößen. Mit Mühe konnte man die Barbaren immer wieder zurücktreiben, aber auf die Hilferufe reagiert man nicht in Rom. Es kommen keine neuen Legionen. Bald wird der Gegner zu stark sein. Die ersten Schatten des dunklen Zeitalters legen sich auf Europa, Jahrhunderte von Totschlag, Krieg, Verlust von Wissen. Wenig ist über diese Zeit bekannt, schriftliche Zeugnisse gibt es kaum. Erst mit der Reichsgründung des heiligen römischen Reiches deutscher Nation im 10ten Jahrhundert wird wieder eine schriftliche Hinterlassenschaft geschaffen werden.

Das Spiel: Die Jahre und Jahrzehnte vor dem großen Sturm sind Thema dieser Catan-Variante. Noch scheint das römische Reich intakt zu sein, im Inneren ist es aber zerrüttet von Dekadenz, Intrige und Korruption. Getrieben von Reitervölkern aus dem Osten setzen die Spieler ihre germanischen Völker in Bewegung. Es beginnt die Völkerwanderung, die über Jahrhunderte Europa in tiefes Dunkel stürzen wird. Es gibt nur zwei Richtungen, in die unsere Völker wandern können – nach Süden und Westen. Der Weg ist aber versperrt, um ihn zu öffnen müssen wir das (west-)römische Imperium zerschlagen. Auf unserem Weg treffen wir auf die reichen römischen Städte und plündern nach Herzenslust, bis unsere Clanchefs beschließen, die Städte nicht nur zu plündern, sondern sie zu erobern und eigene Reiche zu gründen.

Spielmaterial: 1 Spielplan, 90 Rohstoff- und Entwicklungskarten, je Spieler ein Satz modellierter Spielfiguren (10 Trosswagen, 8 Krieger, 8 Reiter), ein Legionär, 40 Plünderungsplättchen, 40 römische Münzen im Wert von 1 bis 5 Denar, 2 Würfel und 4 weiße Markierungsplättchen. Der Spielplan zeigt Südeuropa von Spanien bis Italien, wie bei Catan üblich mit einem Sechseckraster unterlegt und eingeteilt in Regionen. Anders als beim Grundspiel ist der Plan hier aber statisch und die Werte der Felder sind vorgegeben. Die abgebildeten Städte sind mit 2 bis 5 Türmen versehen, diese geben ihre Verteidigungsstärke an. In jeder Ecke des Spielplanes gibt es für jeden Spieler 2 Stammesfelder, eines für die Reiter und eines für die Fußtruppen. Dort werden die Reiter, Krieger und die Trosswagen gelagert, welche dem Spieler aktuell zur Verfügung stehen. Jeder Spieler beginnt mit zwei Armeen, einer Reiterarmee und einer Infanteriearmee (Krieger) und je einem Trosswagen pro Armee.

Spielablauf: Vor Beginn des Spieles setzt jeder Spieler seine beiden bereits erwähnten Armeen auf die Stammesfelder. Dann werden die Plünderungsplättchen verdeckt gemischt und auf die Städte verteilt, dabei ist auf Farbgleichheit zu achten. Der Legionär wird irgendwo in Spanien in ein Waldfeld gesetzt. Die Spielkarten werden sortiert (Rohstoffkarten, Entwicklungskarten, Sondersiegpunktkarten). Die Rohstoffkarten werden sortiert nach Weizen, Erz und Weidekarten. Die Stapel werden gemischt, Getreide und Erz werden offen auf den Tisch gelegt, die Weidekarten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch, sie enthalten Weidekarten mit Pferden ODER mit Rindern. Die vier weißen Markierungsplättchen werden im Zentrum der Windrose abgelegt. Die Windrose dient der Markierung der gewürfelten Zahlen, dazu später mehr. Zu Beginn des Spieles platziert jeder Spieler einen Krieger und einen Reiter östlich des Limes auf dem Spielplan, diese repräsentieren die vier germanischen Völker, welche über Wege und Kreuzungen in das römische Reich einfallen. Abhängig von der Position der Völker werden nun, Siedler typisch, Rohstoffe zugeteilt.

Am typischen Siedlerspielablauf wurde nichts geändert, er unterteilt sich in vier Phasen.

Phase 1: Rohstoffe auswürfeln, hier allerdings durch vier Würfelwürfe. Jede gewürfelte Zahl wird auf der Windrose mittels einer der vier weißen Aktionsmarker markiert. Sinn des Ganzen: jede Zahl darf nur einmal gewürfelt werden, d.h. es wird so lange gewürfelt bis eine noch nicht gefallene Zahl gewürfelt wird. Eine gewürfelte 7 aktiviert den Räuber, in diesem Fall den Legionär, was historisch gesehen nicht ganz einsichtig ist, schließlich waren es die Germanenstämme, die räubernd und plündernd einfielen. Anders als im Grundspiel müssen die Spieler hier nicht die Hälfte ihrer Karten abgeben, wenn sie mehr als sieben auf der Hand haben.

Phase 2: Handeln und bauen. Der aktive Spieler darf mit jedem Spieler handeln und mit der Bank, bei dieser allerdings nur im Verhältnis 3 zu 1, d.h. z.B. 3 Getreide gegen ein Erz. Nach (!) dem Handeln darf gebaut werden. Wer gebaut hat, darf nicht mehr handeln, auch wenn er noch nicht gehandelt hatte.
In der Bauphase gibt es 3 Möglichkeiten:
1. einen Krieger und einen Reiter auf die passenden Stammesfelder setzen, dies kostet ein Erz und eine Weidekarte mit einem Pferd.
2. Um einen Trosswagen auf ein Stammesfeld setzen zu können, benötigt man ein Getreide, eine Weidekarte mit Pferd und eine Weidekarte mit Rind. Diesen Trosswagen kann man entweder auf das Kriegerstammesfeld oder auf das Reiterstammesfeld setzen.
3. Entwicklungskarten kosten eine Weidekarte mit Rind und ein Gold. Entwicklungskarten werden verdeckt abgelegt.

Mit Ausnahme der ersten Phase kann in jeder Phase eine Entwicklungskarte ausgespielt werden, d.h. pro Spieler und Runde maximal 3 Karten. Als Sonderregel gibt es noch die Möglichkeit drei Gold als Joker für einen beliebigen Rohstoff einzusetzen, dieser muss nicht von den Rohstoffstapeln genommen werden. Dies ist besonders wichtig im Fall der verdeckten Weidekarten – die Ansage drei Gold gleiche eine Weidekarte mit Pferd reicht! In dieser Phase dürfen die Entwicklungskarten, auch die gerade erst gekauften, eingesetzt werden.

Nun folgt
Phase 3: Aktionen Reiterstamm. Jeder Spieler darf mit seinem Reiterstamm Aktionen ausführen und eine Entwicklungskarte ausspielen.
Die möglichen Aktionen sind während der Stammeswanderschaft
Ziehen, d.h. der Spieler bestimmt eine freie Kreuzung, auf welche er ziehen möchte. Dabei gibt es eine Besonderheit: die Figur kann bis zum Ende eines weißen Pfeiles gezogen werden. Von diesen gibt es mehrere auf dem Plan. In Praxis heißt das, dass man nur ein Feld oder 3 oder mehr Felder weit ziehen kann. Wenn man bereit und in der Lage ist zu bezahlen, kann man weiterziehen bis zum Ende des nächsten weißen Pfeiles. Dies erlaubt sehr viel mehr an taktischen Möglichkeiten und erhöht die Flexibilität des Spieles.
Endet ein Zug auf einer Kreuzung, welche direkt neben einer Stadt liegt, ist die nächste Aktion
Plündern – möglich. Dies ist allerdings nur möglich, wenn das Plünderungsplättchen noch auf der Stadt liegt und die Anzahl der Plünderer auf dem passenden Stammesfeld mindestens so groß ist wie der Verteidigungswert der Stadt. Das Plättchen einer geplünderten Stadt wird umgedreht und die darauf abgebildeten Eigenschaften werden sofort ausgeführt. Zeigt das Plättchen ein rotes Feld mit Krieger und Reiter, müssen von den Stammesfeldern des Spielers je ein Krieger und ein Reiter entfernt werden. Ist Gold abgebildet, erhält der Spieler die abgebildete Menge, bei Rohstoffkarten oder Entwicklungskarten die entsprechende Karte und für Trosswagen für jeden Trosswagen des Stammes zusätzlich ein Gold. Zum Abschluss wird das Plünderungsplättchen auf dem Stammesfeld des Stammes, welcher die Stadt plünderte, platziert, und zwar auf einem passend markierten Feld.
Die letzte der möglichen Aktionen ist die Eroberung einer Stadt. Eine Stadt kann nur erobert werden, wenn mindestens 3 Städte aus verschiedenen Regionen geplündert wurden, die Stammesfigur auf einer der Stadt benachbarten Kreuzung steht und auf dem passenden Stammesfeld mindestens so viele Krieger stehen, wie die Stadt an Verteidigungswert aufbringen kann. Ist all das erfüllt, muss der Eroberer einen seiner Krieger und einen Trosswagen vom Stammesfeld AUF das Stadtfeld setzen. Im Rückkehrschluss bedeutet das, ohne Trosswagen ist eine Eroberung nicht möglich. Eroberte Städte können nicht geplündert werden, ev. vorhandene Plättchen kommen aus dem Spiel. Jede eroberte Stadt zählt einen Siegpunkt.

Phase 4: Aktionen Kriegerstamm verläuft analog zu Phase 3. In Phase 3 und Phase 4 gilt: wird in einer dieser Phasen auf die Aktionen verzichtet, darf der Spieler 2 Gold oder eine Entwicklungskarte nehmen. Nach der Eroberung der ersten Stadt, wenn damit der Stamm sozusagen sesshaft geworden ist, gibt es als weitere mögliche Stammesaktion die Vergrößerung des Reiches, indem benachbarte Städte erobert werden. Pro Spielrunde kann das Reich aber nur um eine Stadt wachsen. Als benachbart gelten alle Städte, die höchstens einen Land- bzw. Meerespfeil von der eroberten Stadt entfernt sind.

Ziel des Spieles ist es, wie im Urspiel auch, 10 Siegpunkte zu gewinnen. Siegpunkte erhält man für eroberte Städte, oder durch den Einsatz der Diplomatiekarten, die auch ein Umsetzen des Legionärs ermöglichen. Wer als erster 3 solche Karten eingesetzt hat, erhält die Karte Diplomatie und damit zwei Sondersiegpunkte. Sobald ein anderer Spieler mehr Diplomatiekarten eingesetzt hat, muss die Karte Diplomatie abgegeben werden. Die drei Entwicklungskarten Kultureller Fortschritt bringen je einen Siegpunkt. Die Sondersiegpunktkarte Plage Roms ist zweimal vorhanden. Die ersten beiden Spieler, welche es schaffen, 5 verschiedenfarbige Plünderungsplättchen zu erwerben (auf einem Stammesfeld), d.h. je eine Stadt in fünf verschiedenen Regionen zu plündern, erhalten diese Karte, dies kann durchaus auch ein und derselbe Spieler sein. Die Sondersiegpunktkarte Erbe Roms bringt ebenfalls zwei Siegpunkte, sie erhält man, wenn ein Spieler mit JEDEM seiner Stämme vier römische Städte erobern konnte.

Spielende: wie bei Siedler üblich endet das Spiel sobald ein Spieler 10 Siegpunkte erringen konnte. Im Gegensatz zum Basisspiel wird die Runde aber noch zu Ende gespielt. Es kann also passieren, dass zwei Spieler die gleiche Zahl an Siegpunkten haben. In diesem Fall entscheidet die Zahl der Goldmünzen, welche die Spieler dann noch haben.

Bewertung: Wie immer bei Kosmos ist die Qualität von Spielmaterial und Spielregel gut. Nach anfänglichem Zweifel (kann ein xter Aufguss einer sehr guten Spielidee noch etwas Neues bringen und gut sein?) überzeugte das Spiel jedoch rasch. Der Spielablauf ist deutlich schneller, durch die Windrose wird ein immer wieder genannter Kritikpunkt des Basisspiels zumindest teilweise behoben – das Würfelglück. Wer einmal Siedler gespielt hat und zusehen musste wie Rundenweise immer die gleichen Zahlen fielen, die man selbst nicht hatte und deshalb bei der Rohstoffvergabe leer ausging, weiß was ich meine. Die Windrose garantiert, dass jede Zahl nur einmal fällt. Das verhindert bei 11 verschiedenen Zahlen natürlich nicht immer den o.g. Effekt, er tritt aber deutlich seltener auf. Der Goldjoker (ohne Zugzwang, d.h. man darf ansagen welche Karte man einsetzt) trägt ebenfalls zur Beschleunigung und zum Chancenausgleich bei. Strategisches Geschick ist gefordert, wobei in unserer Runde die Meinungen darüber auseinander gingen, ob Kampf um Rom hier höhere oder geringere Anforderungen stellt. Die strategischen Möglichkeiten sind ausgeprägter als beim Basisspiel. Das Spiel fängt geruhsam an, gewinnt aber mit der Eroberung der ersten Stadt deutlich an Tempo.

Kampf um Rom bringt nichts wesentlich neues, aber ein paar interessante Änderungen, die es zu einem geruhsamen und dennoch kurzweiligen Spiel machen.

Wir halten es für ein empfehlenswertes Familienspiel.

Was noch zu sagen ist: Online findet man unter www.catan.com eine interaktive Spieleinführung, bei Professor easy (www.profeasy.de/KampfumRom) eine interessante Regeloption und einige Fragen und Antworten (Neuhochdeutsch FAQ), deren Lektüre sich lohnt. Unter www.klausteuber.de gibt es ebenfalls eine Infoseite, die man ruhig mal lesen sollte.

Folge 223:Salamanca

von Steffan Dorra

Zoch

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Spaniens Größe ist unvergänglich. Das Gold der neuen Welt hat es reich und mächtig gemacht. Nun sind die Mittel da, um aus ehedem kleinen Abenteurern Großgrundbesitzer zu machen. Reich sind sie geworden in der neuen Welt und der König ist ihnen gnädig gesinnt. Viele Menschen finden Arbeit und Brot, als Handwerker, als Pächter oder als Conde, Verwalter wie ich. Wer hätte das gedacht, dass der Sohn eines armen Tagelöhners eines Tages zum Gutsverwalter wird. Fruchtbares Ackerland und riesige Weiden entstehen hier in Salamanca. Zum Wohle Spaniens.

Das Spiel: umfasst einen Spielplan, fünf Schirme, Münzen in verschiedenen Werten, diverse Spielsteine (4 Plagesteine, 5 Contesteine, 15 Gutsherrensteine), 65 Plättchen mit aufgedruckten Landschaften (43, 10 davon sind besonders fruchtbar) und Gebäuden (22) und 20 Spielkarten (je zwei Sätze in den Werten 1 bis 10). Wir als Spieler haben die Aufgabe Bauernhöfe, Klöster und Burgen zu bauen. Dabei ist darauf zu achten, dass diese nur in den passenden Landschaften errichtet werden können. Für erfolgreiche Aktivitäten dieser Art gibt es klingenden Lohn in Form von Dublonen. Vor Beginn des Spieles erhält jeder Spieler einen Sichtschirm, 3 Gutsherrensteine und einen Condenstein in seiner Farbe. Die Landschaftsplättchen sind auf der Rückseite unterschiedlich markiert. Die fünf mit orangefarbener Rückseite werden auf beliebigen Feldern des Spielplanes offen ausgelegt. Weitere fünf haben eine blaue Rückseite, diese werden verdeckt auf einem Stapel zur Seite gelegt. Sie kommen erst ins Spiel, wenn alle anderen Plättchen verarbeitet wurden. Diese werden nun verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgestellt, neben den Geldmünzen und den erwähnten Plagesteinen. Jede Spielrunde besteht aus 5 Phasen, die nacheinander gespielt werden. Dabei werden Landschafts- und Gebäudeplättchen neben dem Spielplan aufgedeckt und diese in Folge auf freien Feldern ausgelegt – natürlich mit dem Ziel, Gebäude taktisch sinnvoll in Besitz zu nehmen und das Land möglichst gewinnbringend zu bepflanzen.

Spielablauf: Ausgangspunkt sind die (eigenen) Gebäude.

In Phase 1 wird die Auslage der Landschafts- und Gebäudekarten aufgefüllt, dabei können Stapel unterschiedlicher Höhe entstehen.

In Phase 2 wird eine Karte ausgespielt. Diese bestimmt, wer in Phase 3 als erster seine Aktion ausführen darf. Einmal ausgespielte Karten sperren das Ausspielen anderer Karten gleichen Wertes. In der Regel darf der Spieler, der in der abgeschlossenen Spielrunde als letzter Phase 3 spielen konnte, in der folgenden Runde in Phase 2 als erster eine Karte ausspielen.

In Phase 3 „Machtposition ausbauen“ geht es an das Eingemachte. Der aktive Spieler darf eine von 3 Aktionen ausführen:
Aktion A: Alle Gebäude von einem Feld der Auslage aufnehmen und auf freie Felder des Spielbrettes legen. Dabei versucht man i.d.R. zusammenhängende Flächen zu bilden. Durch setzen von Condensteinen auf diese Plättchen nimmt man diese Gebäude in Besitz. Außerdem darf der Spieler in dieser Aktion auch beliebig viele Gebäude verkaufen. In diesem Fall erhält man den Gebietswert abzüglich der Plagen, die dieses Gebiet treffen. Zu den Plagen später mehr. Die auf den Gebäuden liegenden Condensteine und Gutsherrensteine gehen an ihren Besitzer zurück.
Aktion B: Setzen eines Conden in ein Gebäude, in dem ein Gutsherrenstein eines anderen Spielers sitzt und sich noch kein Conde befindet. Wichtig ist – der Conde ist nur Verwalter. Verkaufen darf er daher nicht, das darf nur der Gutsherr. Verkauft der Gutsherr sein Gut, kassiert der Gutsherr Gebäude und Landschaftswert und der Conde den Landschaftswert mit. Alles klar? Genau – es geht nicht, wenn man nur gegen die anderen spielt, etwas Kooperation ist erforderlich.
Aktion C: Spezialfunktion der Karte ausführen, dazu gehören die bereits erwähnten Plagen, welche den Verkaufswert erheblich beeinträchtigen können. Das ist der noch fehlende Ärgerfaktor im Spiel. Der Gifttrank macht Plättchen wertlos und ist hervorragend geeignet, um zusammenhängende Landschaft auseinander zu schneiden. Die Ratte halbiert den Landschaftswert. Die Heuschrecke wirkt auf Acker-, Wald- oder Weide wie der Gifttrank. Die Ruine macht Gebäude wertlos. Karten ziehen erlaubt Einsicht in die Kartenhand des Gegners. Man darf sich dort eine Karte aussuchen und gegen eine eigene umtauschen.

In Phase 4 wird die ausgespielte Karte an den linken Nachbarn weitergegeben. Irgendwann trifft es einen daher selber.

In Phase 5 gibt es dann Geld auf dem Wochenmarkt. Diese Erlöse sind abhängig vom Wert der Gebäude und Landschaften, erst ab einem Wert von 7 und mehr gibt es Geld. Für Landschaften und Gebiete (Landschaft und Gebäude bilden ein Gebiet) gilt, dass sie nur aus waagerecht und horizontal angrenzenden Feldern gebildet werden können.

Bewertung: Salamanca ist ein klassisches Legespiel, in dem es darauf ankommt seine Landschafts- und Gebäudeplättchen, sowie Gutsherren- und Condensteine so zu platzieren, dass ein maximaler Gewinn herauskommt. Die Plagen betonen dabei den klassischen Konkurrenzgedanken eines solchen Spieles, während die unterschiedlichen Rollen hinsichtlich Eigentums- und Ertragsrecht zwischen Gutsherren und Conden zu einem Minimum an Kooperation zwingen. Da Plagen auf einer Landschaft/Gebiet auch Auswirkungen auf angrenzende Plättchen haben, muss man auch bei deren Einsatz gezwungenermaßen eher kooperativ denken. Das Material ist wie immer bei Zoch von sehr guter Qualität. Was der Sichtschirm aber soll ist nicht ganz klar, da er ziemlich klein geraten ist. Die Münzen und damit den bereits erworbenen Wohlstand könnte man auch auf anderem Wege vor zu neugierigen Augen schützen. Salamanca ist ein gelungenes taktisches Strategiespiel, das für hohen Spielspaß und Spannung sorgt. Die Regeln sind kurz und leicht verständlich, beim Druck hätte man aber etwas sparsamer mit Schrifttypen und Farben umgehen können, so wirkt das Regelheft auf den ersten Blick doch sehr unruhig und unübersichtlich, was es real aber gar nicht ist. Ein schönes anspruchsvolles Familienspiel. Empfehlenswert.

 

Folge 224:  Zeparate

 von Guido Lap

Goldsieber

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren,

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein abstraktes Brettspiel für Kinder ab 5? Das erregte meine Neugier auf der Spiel 2006 in Essen.

Das Spiel: Eigentlich ganz simpel und erinnert irgendwie an die Knobelspiele, die wir in der Schule heimlich unter der Bank spielten, unbemerkt vom Lehrer – wie wir glaubten – bis uns eine ziemlich ruhige Stimme aus dem Rücken den entscheidenden Tip für die Lösung gab, um gleich darauf das Spiel einzukassieren und eine saftige zusätzliche Hausarbeit zu „verschreiben“. Das Spielmaterial ist aus Plastik, aber hochwertigem. Die Spielsteine können transportsicher auf der Unterseite des Spielbrettes eingeklickt werden.

Spielablauf: Abwechselnd legen die Spieler die Steine ihrer Farbe (4 pro Spieler) auf den Spielplan, dabei müssen die Steine immer horizontal oder vertikal angrenzen. Danach wird abwechselnd eine ganze Reihe von Spielsteinen immer um ein Feld horizontal oder vertikal geschoben. Dabei darf der Zug des vorherigen Spielers aber nicht sofort wieder rückgängig gemacht werden. Bei dieser ganzen Schieberei kann es passieren, dass die Steine in mehreren Gruppen voneinander getrennt werden, d.h. sie grenzen nicht mehr horizontal oder vertikal aneinander an. In diesem Fall bleibt nur die größte Gruppe an Steinen auf dem Brett zurück, die anderen Steine werden vom Spielbrett genommen. Der Spieler, dem diese Separation gelungen ist, darf sofort einen weiteren Zug ausführen.

Spielende: Sobald die Steine eines Spielers vom Brett entfernt wurden. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

Bewertung: Eine schöne Idee, aber leider unausgewogen. Für 5-jährige ist dieses Spiel sicher ein interessanter und anspruchsvoller Einstieg in die Welt der Taktikspiele. Jugendliche und Erwachsene Spieler werden jedoch schnell herausfinden, wie man geschickt so ziehen kann, dass kein anderer Spieler mehr zum Ziehen kommt. Das Spielmaterial ist dagegen hervorragend, vor allem die Idee des Klemmmechanismus mit dem die Spielsteine rutsch- und transportsicher befestigt werden können, ist genial. Ich hoffe der Spielmechanismus wird noch einmal überarbeitet und „Erwachsenen tauglich“. Ich würde es mir sehr wünschen.

 

Folge 225 “ Just4Fun

von Jürgen P. K. Grunau

Kosmos

 für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Abstrakte Spiele scheinen eine kleine Renaissance zu erleben, neben Goldsieber und anderen Verlagen bringt auch Kosmos ein solches heraus und landet gleich einen Treffer – Just4Fun (in der praktischen, jeden Sprachwissenschaftler und Lehrer aber schockierenden, amerikanischen AKÜFI Schreibweise) kam auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2006. Grund genug für uns dieses Spiel genauer zu betrachten.

Das Spiel: kommt mit sehr wenig Spielmaterial aus: ein 6*6 Spielplan, dessen Felder mit zufällig verteilten Ziffern von 1 bis 36 markiert sind, und mit Augen schonenden Blautönen voneinander abgehoben werden. Im Zentrum jedes dieser Felder vier Kreise, die sich mit einem zentralen Kreis überschneiden, 55 Spielkarten (4 mal die Werte 1-12 und einmal die Werte 13 bis 19) und 80 stapelbare Setzsteine aus Plastik in den Farben der Spieler.

Ziel des Spieles ist es, durch Ausspielen von Zahlenkarten Summen zu bilden, um mittels dieser Summen eigene Setzsteine so auf den Zahlenfeldern platzieren zu können, dass man dort Mehrheiten bilden kann oder aber andere an der Bildung von Mehrheiten hindert.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält 20 Setzsteine einer Farbe, die Karten werden gemischt und je 4 Karten an jeden Spieler ausgegeben. Die restlichen Karten kommen auf einen Nachziehstapel. Der Startspieler beginnt und muss, sofern er kann, eine oder mehrere Karten ausspielen. Dann wird die Summe dieser Karten gebildet und der Spieler muss den Setzstein auf ein Zahlenfeld mit der passenden Summenzahl setzen. Pro Zug darf immer nur ein Stein gesetzt werden. Dann wird die Kartenhand wieder auf 4 Karten aufgefüllt. Die Setzsteine werden dabei innerhalb der Felder immer auf die gleiche Position gesetzt, das sind die Kreise, die der Spielplanseite des Spielers zugewandt sind. Beim Setzen ist zu beachten, dass ein Stein nur auf ein Zahlenfeld gesetzt werden darf, dass noch nicht in den Besitz eines Spielers übergegangen ist. Das ist immer dann der Fall, wenn es einem Spieler gelungen ist mindestens zwei Steine mehr als jeder andere Spieler auf dem Feld zu platzieren. Wenn also z.B. Rot 2 Steine dort sitzen hat, Gelb einen und Weiß drei, dann muss Lila mindestens 5 Steine auf dem Zahlenfeld platzieren, um es für sich zu sichern. So gesicherte Felder werden markiert, indem der Spielsteinstapel des siegreichen Spielers in die Mitte des Zahlenfeldes geschoben wird. Alle anderen Steine auf diesem Zahlfeld kommen aus dem Spiel. Kann ein Spieler nicht setzen, weil seine Kartenhand nichts Brauchbares ergibt, darf er die vier Handkarten gegen vier neue Karten austauschen. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und verdeckt zum neuen Nachziehstapel.

Das Spielende: erinnert ein wenig an „Vier Gewinnt“. Sobald ein Spieler es geschafft hat 4 Zahlfelder zu sichern, die eine nicht unterbrochene, waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe bilden, endet das Spiel und der betreffende ist Sieger. Spielende? Von wegen – Ich habe es noch kein einziges Mal erlebt, dass nicht sofort eine Revanche gefordert wurde. Und damit sind wir schon bei der

Bewertung: Das Spiel wird dem Anspruch von Jürgen Grunau mehr als gerecht. Es ist einfach, es hat eine (sehr) kurze Regel, diese ist schnell verstanden und die Zeit zwischen dem Öffnen der Schachtel und dem Spielbeginn könnte kaum kürzer sein. Die Grafik ist schlicht, was ich persönlich gut finde. Hier wird nicht durch Grafik ein Eindruck erweckt, der gar nicht zu dem Spiel passt. Die immer wieder auftauchende Konfliktsituation – mache ich einen Zug, der zu meinen Plänen passt und erlaube dabei meinem Gegner einen für ihn günstigen Zug, oder behindere ich ihn mit meinem Zug, obwohl das dabei eroberte Zahlfeld gar nicht zu meinen Plänen passt – macht das Spiel so spannend und fesselnd. In der 2er-Variante ist es deutlich schwerer zu gewinnen. Man hat hier schließlich keinen dritten, der einem die Blockadearbeit (hoffentlich) abnimmt. Einen Sieger durch Viererkette gab es in dieser Variante selten – und dennoch hat auch die 2er Variante Spaß gemacht. Just4Fun ist ein Spiel für Taktiker, Familien und zur Auflockerung an langen Spieleabenden. Uns hat dieses Spiel riesigen Spaß gemacht. Just4Fun wurde mit Recht nominiert und auch wir finden es Empfehlenswert.

 

Folge 226 “ Cranium – Hullabaloo  “

von N.N.

hasbro/Parker

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)

Ohrenbetäubender Lärm empfängt mich schon 50 Meter von meinem Haus entfernt. Giggeln, Lachen, Schreien, Quietschen. Mein Gott, denke ich, was ist da los? Eine Invasion? Reißen meine Kinder das Haus ab? Oder hat da jemand versehentlich eine undichte Flasche Lachgas abgeladen? – Nein, nichts von alledem. Meine Kinder spielen nur Hullabaloo. Kennen Sie nicht? Nun ich bisher auch nicht. Eigentlich wollte ich das Spiel erst einmal in Ruhe ansehen und es dann zusammen mit meinen Kindern spielen und testen. Das war wohl ein Satz mit X, meine Kinder waren schneller. Und wie aus dem Lärm, den blitzenden Augen und den roten Wangen leicht abzulesen ist – meine Kinder finden das Spiel einfach toll.

Das Spiel: Die Spielidee kennt man schon von Twister und genau wie Twister ist Hullabaloo ein Bewegungsspiel mit sehr hohem Spaßfaktor. Zu dem Spiel gehören 16 Spielfelder, verschiedenfarbige Plastikpads, aus denen 4 herausragen. Diese sind Lila und jedes ist mit einem der vier Cranium Symbolen und deren Namen bedruckt. Diese Namen müssen sich die Mitspieler gut einprägen. Die 16 Pads werden nun willkürlich im Zimmer verteilt. Empfohlen wird ein Abstand von zwei Fußlängen. Nachdem alle ihre Schuhe ausgezogen haben, wird Hullabaloo in eine Ecke gelegt. Wer oder was dieses Hullabaloo ist? Hmm schwer zu beschreiben. Das Teil sieht aus wie eine futuristische Tupperdose mit eingebautem Chip und Lautsprecher. Nun wird Hullabaloo eingeschaltet und gibt Kommandos. Das kann alles Mögliche sein z.B. „Berühre den roten Frosch“ oder „Stehe auf dem Kreatorkater“. Wie dieser Frosch berührt wird ist dabei egal, er muss nur berührt werden. Sobald das Kommando Stopp ertönt, müssen alle in der Bewegung erstarren. Alles klar? Es entsteht das herrlichste Chaos.

Bewertung: Dieses Spiel ist einfach genial und macht riesigen Spaß, nicht nur den Kindern. Auch für Partys von Erwachsenen ist es ein Garant für Spaß und gute Laune. Und ich bin mir sicher – wie Twister wird auch Hullabaloo DAS Partyspiel für pubertierende Teenies werden. Einfacher kann man gar nicht den gewünschten „Kontakt“ ganz „unauffällig“ knüpfen, ohne dabei uncool schüchtern und stammelnd vor dem/der Angebeteten stehen zu müssen. Empfehlenswert.

 

Folge 227 “  Das Tal der Abenteuer

von Reiner Knizia

hasbro/Parker

für 2-4Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Himalaja – gewaltigstes Gebirge der Erde, unzugänglich, geheimnisvoll, voller verborgener Geheimnisse. Katmandu soll sich dort befinden und Shangri La, ein geheimnisvolles Tal, dessen Bewohner sagenhaft reich sein sollen und das Geheimnis ewigen Lebens hüten. Vier Abenteurer sind auf der Suche nach diesem Tal, angeführt von einer Frau, die ihrem Vater ein Versprechen gab. Sein Lebenswerk soll sie vollenden und das Tal der Abenteuer finden.

Das Spiel: besteht aus einem doppelseitigem Spielbrett, 4 Holzpöppeln, wie man sie aus Mensch Ärger Dich Nicht kennt, 15 Kunststoffedelsteinen, 55 Karten, 32 Münzen und 15 Plättchen, auf deren Vorderseite Steinhaufen und auf deren Rückseiten Münzen, Edelsteine oder Karten abgebildet sind, außerdem noch 5 Plättchen, auf deren Vorderseite intakte und auf deren Rückseite zerstörte Brücken abgebildet sind. Das Spielbrett wird mit der Seite nach oben auf den Tisch gelegt, die mit der Ziffer 1 markiert ist (Tibet). Die vier Figuren kommen auf das Startfeld. Die 15 Plättchen werden verdeckt gemischt und auf markierte Felder verteilt. Ein Edelstein wird auf das Tempelfeld gelegt. Nachdem dann noch die (Bewegungs-)Karten gemischt und verteilt wurden kann es losgehen.

Spielablauf: Zunächst reisen wir Spieler durch Tibet. Sobald der erste Spieler den Tempel erreicht hat, kassiert dieser den Edelstein ein, der Plan wird umgedreht und es geht auf der Rückseite in den Bergen des Himalaya weiter (ok, Tibet liegt auch in den Bergen des Himalaya, aber so ist es in der Regel beschrieben ). Während der ganzen Reise haben unsere Abenteurer nur eines im Sinn: möglichst viele Münzen und Edelsteine einzusammeln. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler darf alle Figuren bewegen. Sinnigerweise gibt es die Bewegungskarten daher auch in den Farben der Spielsteine und natürlich gibt es auch Jokerkarten. Der Spielablauf ist einfach: Bewegungskarte ausspielen und die Figur entsprechend der auf der Karte angegebenen Zugweite bewegen. Dabei muss die Figur den Bewegungspfeilen auf dem Spielbrett folgen. Landet die Figur auf einem Feld mit einem verdeckten Plättchen, wird dieses umgedreht und die darauf abgebildete Aktion ausgeführt. Diese Plättchen verhelfen einem zu neuem Geld, neuen Karten, weiteren Edelsteinen oder einer zusätzlichen Bewegung von bis zu drei Feldern. Interessant ist, dass der Spieler keinen besonderen Vorteil aus dem Umdrehen als erster zieht, denn jede Figur, die im weiteren Spielverlauf auf diesem Feld landet, darf diese Aktion ebenfalls ausführen. Wird eine Brücke überschritten, wird das zugehörige Plättchen ebenfalls umgedreht. In diesem Fall gibt es einen eindeutigen Vorteil für den ersten, der über diese Brücke geht: Er bleibt nämlich der einzige! Durch das Umdrehen wird die auf der Rückseite des Plättchens abgebildete zerstörte Brücke aufgedeckt. Dieser Übergang ist damit für alle nachfolgenden Spieler gesperrt und zwingt sie zu zeitraubenden Umwegen. Sobald der erste Spieler den Tempel erreicht hat, erhält dieser den dort liegenden Edelstein und drei Münzen und beendet diese Spielphase. Bevor nun der Spielplan umgedreht wird, werden die Handkarten der Spieler ausgewertet. Die Wertung basiert dabei auf dem Münzwert der 4 verschiedenfarbig markierten Bereiche auf dem Spielplan, und den farblich passenden Karten. Je nachdem wo die Spielfiguren dann stehen erhält oder verliert man Münzen. Jokerkarten bringen in diesem Fall übrigens nichts ein. Nun erst wird der Plan umgedreht und es geht in die Höhen des Himalaya. Der Spielplan wird analog zur ersten Phase vorbereitet, auch am Spielablauf ändert sich nichts. Neu ist, dass die bereits erwähnten Brückenplättchen nun erst ins Spiel kommen.

Spielende: Sobald die erste Spielfigur das letzte Feld erreicht hat. Wieder erhält der Spieler, dem dies gelungen ist, den dortigen Edelstein und 3 Münzen. Die Schlusswertung wird wie in der ersten Phase ausgeführt. Zusätzlich erhält der Spieler mit den meisten Edelsteinen Münzen im Gegenwert 12 und der nächste Spieler Münzen im Gegenwert 6. Wer nun die meisten Münzen hat, hat das Spiel gewonnen.

Bewertung: Das Spiel ist schnell erklärt und die Regeln sind leicht. Fast zu leicht. Die Spielregel ist ordentlich und strukturiert geschrieben. Viel strategische Planung ist nicht möglich, dazu ist der Glücksfaktor in diesem Spiel einfach zu hoch. Die Planung beschränkt sich im Wesentlichen auf die Überlegungen welche Handkarten man für die Wertung zurückhält und wie man die Figuren so zieht, dass sie von den Mitspielern entsprechend den eigenen Wünschen mitgezogen werden. Erst und nur hier kommen die Jokerkarten sinnvoll in das Spiel.

Das Tal der Abenteuer ist also genau das, was nach dem ersten Lesen der Regel als Eindruck entstand – ein einfaches Lauf- und Sammelspiel ohne hohe Ansprüche.

 

Folge 228  World of Warcraft – Helden von Azeroth

von N.N.

hasbro/Parker

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie WoW? Nein? Nun das liegt vielleicht daran, dass Sie, wie auch ich, dem allgemein grassierenden Aküfi nichts abgewinnen können. Aküfi? Abkürzungsfimmel, für diesen besonders anfällig sind: Behörden, das Militär, der Medizinbetrieb und Rollenspieler, wobei die Reihenfolge keinesfalls einen Hinweis darauf geben soll, welche dieser Gruppen dem Aküfi besonders intensiv huldigt. Rollenspiel? Genau – WoW ist die Onlinevariante eines Rollenspielsystems, das im Warcraft Universum beheimatet ist und als solche im weltweiten Internet eine stetig wachsende Fangemeinde von über 7 Millionen Spielern hat. Nun ist UDE (Upper Deck Entertainment – genau die mit Yu-Gi-Oh) dem Ansinnen vieler WoW Spieler, die oft auch begeisterte Sammelkartenspieler sind, nachgekommen und hat WoW in ein Sammelkartenspiel gegossen. Nun gibt es ja bereits viele mehr oder weniger erfolgreiche Sammelkartenspiele, das bekannteste ist wohl Magic, dann Yu-Gi-Oh und weitere, übrigens auch ein Sammelkartenspiel welches das Universum eines Perry Rhodan zum Thema hat. Es gilt also gegen eine umfangreiche, etablierte Konkurrenz anzutreten.

Das Spiel: Die Helden von Azeroth heißt das erste Set, das 361 Karten enthalten wird, die in fünf verschiedenen Seltenheitsstufen unterteilt sind (Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary), somit 2 mehr als in Magic. Und wie auch bei Magic gibt es Starter Sets für die Einsteiger. Sie beinhalten alles, was ein Spieler benötigt: ein 31 Karten Deck, 2 Booster, 3 epische Charakterkarten und die Regeln. Damit ist auch schon klar, dass man 2 Starterdecks benötigt, um spielen zu können. Da ein Starter Set bereits um die 20 € kostet, ist WoW also kein billiger Spaß. Auch die Booster sind mit ca. 4 Euro etwas teurer als die anderer Sammelkartenspiele. Sie beinhalten 15 Karten und eine Upper Deck Punktekarte, die man sammeln und auf der Homepage von UDE gegen besondere Preise eintauschen kann. Weiterhin gibt es noch die seltenen Beutekarten, die Veränderungen an den WoW Online Charakteren erlauben, was wohl Neulinge zu einem kleinen Ausflug in das Onlinespiel verleiten soll, bzw Onlinespieler zu einem Ausflug in das Kartenspiel ;-).

Spielablauf: Wer schon einmal Magic oder ein anderes Sammelkartenspiel gespielt hat, findet rasch Zugang zum WoW Spielsystem. Jeder Spieler hat einen Haupthelden. Dieser hat eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten und eine besondere Fähigkeit. Anders als bei Magic ist, dass nicht die Spieler mit einer vorgegeben Lebenspunktezahl gegeneinander antreten, sondern diese Helden, die in der Regel eine unterschiedliche Anzahl an Lebenspunkten haben.

Das Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des gegnerischen Helden auf Null zu bringen und das bevor dieses Schicksal dem eigenen Charakter widerfährt. Diesem Ziel folgen Verbündete, die sich an die Seite des Charakters stellen, Ausrüstung, die den Charakter oder dessen Verbündete stärken oder Fähigkeiten und Zauber, die den Gegner schwächen oder die eigenen Reihen stärken. Alles Elemente, die man auch aus Magic kennt. Der Aufbau des Spielfeldes ist jedoch anders. Dass sich die Verbündeten an die Seite des Charakters stellen ist wörtlich zu nehmen. Die Karten bilden auf dem Tisch eine Pyramidenähnliche Struktur, der Held steht in der zweiten Reihe links, oberhalb des Helden etwas nach rechts versetzt werden die Verbündeten aufgestellt, rechts vom Helden Waffen, (Aus-)Rüstungen, permanente Fähigkeiten etc, unterhalb des Helden etwas nach links versetzt folgen von links nach rechts Friedhof, Deck (Bibliothek) und schließlich die Ressourcen. Diese Ressourcen übernehmen die Rolle des Mana in Magic. Anders als in Magic handelt es sich jedoch nicht um einen eigenen Kartentyp (Länder) sondern um Questkarten und Verbündete. Die Verbündetenkarten werden verdeckt abgelegt und wie in Magic durch Tappen aktiviert. Die Questkarten werden offen ausgelegt. Erst wenn ihre Manakosten bezahlt wurden, um die Quest auszuführen ,werden auch diese umgedreht und zu Resourcenkarten. Die Questen sind so etwas wie die Hexereien in Magic. Zug um Zug werden nun die verbündeten Truppen auf den Tisch gelegt. Viele der Verbündeten besitzen besondere Fähigkeiten, dies gibt dem Spiel die notwendige taktische Tiefe. Man sieht man trifft überall Details, die sich die Macher des WoW bei Magic – The Gathering abgeguckt haben. Darüber hinaus war man aber auch bemüht WoW ein eigenes Profil zu verschaffen und hat das Spielsystem um ein Paar Neuerungen erweitert. Vorteil – oder Nachteil? – ist der Fakt, dass sich die Entwickler dieses Sammelkartenspieles auf ein ausgereiftes Produkt und eine ausgearbeitete Welt stützen können. Man kann sich dort also einfach bedienen. Vielleicht ist das aber auch zu einfach und schränkt die Kreativität ein? Diese Frage lässt sich jetzt noch nicht beantworten.

Bewertung: Schwierig – weil WoW als Sammelkartenspiel einfach noch zu neu ist. Gute Chancen hat das WoW allein schon deshalb, weil mit UDE eine finanzkräftige Firma dahinter steht. Viele gute Sammelkartenspiele sind einfach vom Markt verschwunden, weil den Machern einfach die finanziellen Mittel fehlten, um die notwendige Anlaufzeit zu überstehen. Gelingt es die große WoW Online Gemeinde für das Sammelkartenspiel zu gewinnen, hat dieses Spiel sicher Chancen sich auf dem Markt zu behaupten. Ob dies von Dauer ist hängt aber ganz stark davon ab, ob die vorgegebene WoW Welt die Entwickler inspiriert oder eher in ihrer Kreativität einschränkt.

 

Folge 229 “ Magic – Weltenchaos

von Richard Garfield

 Wizards of the Coast

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Für die, die Magic noch nicht kennen eine kurze Einführung in das Spiel.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.
  • Darüber hinaus gibt es noch die i.d.R. farblosen Artefakte und Artefaktländer.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Weltenchaos ist der zweite Block der neuesten Erweiterung Zeitspirale.

Die Story: Dominarias Zeitgefüge löst sich auf. Echte und alternative Zeitstränge brechen zusammen, stoßen aufeinander, verwirbeln, so dass das Multiversum zunehmend in Gefahr gerät. Der Weltenwanderer Teferi kehrt nach dreihundert Jahren Abwesenheit zurück nach Dominaria und versucht mit wenigen Freunden seine alte Heimat zu retten.

Was ist neu?
Eine ganze Menge neuer Mechanismen sind aufgetaucht aus den Zeitrissen Dominarias.
So gibt es nun „Zeitverschobene Karten“, allerdings sind die zeitverschobenen Karten des Weltenchaos „etwas“ anders als die aus Zeitspirale. In Zeitspirale waren es Karten aus vergangenen Zeiten, im Weltenchaos stammen sie jedoch nicht nur aus der Vergangenheit sondern auch noch aus alternativen Zeiten, in denen ein Wrath of God nicht eine Kreatur der Ebenen sondern eine Kreatur der Sümpfe ist, oder der grüne Riesenwuchs nun eine rote Karte Namens „Rohe Gewalt“ ist. Diese Karten unterscheiden sich von ihren „normalen“ Pendants durch einen etwas anderen Kartenrahmen.
„Verschwinden“: Karten, die von dieser Eigenschaft betroffen sind, bleiben nur eine gewisse Zeit im Spiel, diese ist abhängig von einer vorgegebene Zahl von Zeitmarken mit denen diese Karten ins Spiel kommen. Jede Runde wird eine Zeitmarke entfernt, sobald die Letzte entfernt wird, verlässt die Karte das Spiel ganz. Es gibt Karten, mit deren Hilfe man die Zahl der Zeitmarken auffrischen kann. Interessanter aber noch ist es diese Karten mit Hilfe so genannter „Rettungskreaturen“ auf die Hand zurückzuholen, sobald nur noch eine Zeitmarke auf ihr liegt. Gelingt es sogar eine Karte mit „Verschwinden“ ohne Zeitmarken in das Spiel zu bringen, bleibt sie ganz im Spiel.
Kreaturen mit „Rettung“ erlauben es, wenn sie in das Spiel kommen, andere Kreaturen auf die Hand zurückzuholen.
Haben diese Kreaturen auch noch die Eigenschaft „Aufblitzen“, d.h. sie können spontan ins Spiel gebracht werden, ist es möglich, Kreaturen im Kampf zu retten oder verzauberte Kreaturen von ihrer Verzauberung zu befreien.
„Erpressungszauber“ sind eine besondere Gemeinheit, sie erlauben es (oder zwingen – je nach Sichtweise) allen Spielern einen hohen Preis zu bezahlen, z.B. eine Kreatur zu opfern oder Karten abzuwerfen, um damit diesen Zauber zu neutralisieren. Liegt sie erst einmal, kann der Zauber nicht mehr neutralisiert werden und das kann verdammt Weh tun.

Wie immer gibt es Boosterpäckchen, Themendecks und so genannte Fat Packs, außerdem gibt es für Neueinsteiger wieder Preconstructed Decks.
Diese Preconstructed Decks sind meiner Ansicht nach die beste Methode in dieses Spiel einzusteigen. Daher seien diese Preconstructed Decks der neuen Erweiterung hier kurz vorgestellt.

Preconstructed Deck Endloser Marsch (rot weiß)
In diesem Deck geht es nur um eines – den immerwährenden Kampf, daher wundert es nicht, dass es in diesem Deck um die Kombination der Eigenschaften Verschwinden und Rettung geht. Karten die vom Verschwinden bedroht sind, werden mit Hilfe von Rettungskarten auf die Hand zurückgeholt und wieder in das Spiel gebracht – mit der vollen Anzahl an neuen Zeitmarken. Nebenbei werden dabei spezielle Eigenschaften der geretteten karten wieder und wieder ausgelöst, der Mogg Kriegsmarschall z.B. baut dann so nebenbei eine kleine aber tödliche Armee aus Goblintoken auf.

Preconstructed Deck Ixidors Vermächtnis (blau)
Bei einem blauen Deck erwartet man Illusionen, Täuschungen und fliegende Kreaturen. Und Ixidors Vermächtnis enttäuscht nicht die Erwartungen. Gestaltwandlung ist die Spezialität in diesem Deck und diese betrifft nicht nur die eigenen Kreaturen, man kann auch die Kreaturen des Gegners wandeln und sie z.B. zu einer Kreatur mit Widerstandskraft 0 machen, was deren sofortigen Abgang in den Friedhof bedeutet.

Preconstructed Deck Rituale der Wiedergeburt (schwarz grün weiß)
Was ist der Tod in einer Welt wie Dominaria? Eine Tür in eine andere Welt – ohne Wiederkehr? Vielleicht – für einige. In diesem Deck ist die Tür jedoch eher mit einer Drehtür vergleichbar. Dieses Deck lebt davon, frühzeitig Kreaturen auf den Friedhof zu bringen und zurückzuholen und auf den Friedhof zu bringen und zurückzuholen und … Eine Karte wie Teneb der Schnitter treibt dem Gegner den Schweiß auf die Stirn, ein fliegender Drache mit 6/6, der auch noch die eigenen Kreaturen wiederbelebt und so nebenbei die Lebenspunkte des Gegners absaugt.

Preconstructed Deck Verwirrtes Hirn (schwarz rot)
Mal ehrlich – würden Sie gerne einem Irrsinnigen in dunkler Nacht begegnen? Irrsinn und seine Träger haben einen schlechten Ruf. Nicht in diesem Deck. Es baut konsequent auf der Eigenschaft Wahnsinn auf. Wirft man eine Karte mit Wahnsinn von der Hand ab, kann man sie in der Regel sofort und mit deutlich geringeren Kosten ins Spiel bringen. Wirft man den Rücksichtslosen Wurm ab, kann man z.B. damit die Blitzaxt bezahlen und den Gegner von einer seiner dickeren Kreaturen „befreien“ und noch einen Blocker in das Spiel bringen. Der Bestatter ist eine der zentralen Karten in diesem Deck. Er ermöglicht es eine Karte abzuwerfen, um eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof in das Spiel zurückzubringen. Mit zwei Karten mit Wahnsinn auf der Hand kann man nun eine Wiederbelebungsschleife aktivieren, die den Gegner zum Wahnsinn treibt.

Fazit: Eine Erweiterung mit interessanten neuen Eigenschaften und interessanten Preconstructed Decks. Natürlich sind diese Decks nicht optimiert. Aber wollen wir das? Ein Preconstructed Deck soll den Einstieg erleichtern und eben nicht perfekt sein. Der Reiz liegt dann darin, die Potentiale dieser Decks zu erkennen und Karten zu finden, die diese Decks noch stärker machen.

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