Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 240-249

Folge 240: “  Äpfel zu Äpfeln

von N.N.

Pegasus

für 4-10 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer  ca. 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Benötigen Sie noch ein Partyspiel? Eines das Spaß macht? Nun „Äpfel zu Äpfeln“ ist so ein Vertreter der klassischen Partyspiele, die nicht so bierernst zu nehmen sind wie es manche z.B. bei Trivial Pursuit versuchen – hier ist ein solcher Versuch von vornherein zum Scheitern verurteilt.

Das Spiel: Bei Äpfel zu Äpfeln versucht jeder Mitspieler, durch Ablegen von passenden bzw. originellen Begriffen zu einer vorgegebenen Beschreibung Punkte zu sammeln.

Spielablauf: Das Spiel umfasst einen Kartenhalter mit drei Fächern, je eines für grüne Apfelkarten, für rote Apfelkarten und für den Ablagestapel. Grüne wie rote Apfelkarten sind mit Begriffen versehen. Zu Beginn des Spieles nimmt jeder Spieler sieben rote Karten auf die Hand. In jeder Runde ist ein Spieler Schiedsrichter. Dieser zieht verdeckt eine grüne Karte, liest den Begriff auf der Karte laut vor und legt diese danach offen auf den Tisch. Alle anderen Spieler haben nun die Aufgabe, eine (maximal zwei) Karte(n) von ihrer Hand verdeckt auszuspielen und in die Mitte des Tisches zu legen. Wurden alle Karten gelegt, deckt der Schiedsrichter die Karten auf. Er entscheidet nun, welcher Begriff von einer der ausliegenden roten Karten am besten zu dem Begriff der grünen Karte passt. Die Kriterien, nach denen er die Entscheidung trifft, sind beliebig, er entscheidet allein. Nach welchen Kriterien der Schiedsrichter die Karte aussucht, bleibt ihm überlassen. Der Besitzer der roten Karte, für die sich der Schiedsrichter entschieden hat, erhält die grüne Karte. Sie stellt einen Siegpunkt dar. In die Auswertung werden abhängig von der Zahl der Spieler aufgenommen, immer eine weniger als Spieler mitmachen. Dabei wird die rote Apfelkarte, die zuletzt auf den Tisch kam, nicht gewertet. Das heißt man sollte bei der Auswahl der Karten nicht trödeln. Die ausgespielten roten Karten kommen auf den Ablagestapel und alle Spieler füllen ihre Karten wieder auf sieben auf. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Schiedsrichter und eine neue Runde beginnt.

Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte, von der Spielerzahl abhängige, Anzahl an grünen Karten gesammelt hat.

Bewertung: Äpfel zu Äpfeln ist ein anspruchsloses Partyspiel, das keine großen Aktionen der Spielern erfordert, wie man sie von anderen Spielen wie z.B. Cranium kennt (Pantomime, Zeichnen oder Beschreibungen). Mit 15 bis 30 Minuten ist das Spiel schnell gespielt und kann somit als Absacker eines Spieleabends oder als Pausenfüller auf einer Geburtstagsparty dienen. Die zur Verfügung stehenden Begriffe sind verblüffend vielfältig und umfassen die verschiedensten Bereiche. Der Reiz des Spieles liegt in erster Linie darin, schnell eine lustige, originelle oder einfach schräge Kombination aus dem vorgegebenen Begriff und einem Begriff aus der eigenen Hand zu finden. Da Schnelligkeit gefragt ist, um überhaupt in die Auswertung des Schiedsrichters einbezogen zu werden, kommen die aberwitzigsten Begriffskombinationen zustande. Das Sammeln von Punkten wird da rasch nachrangig. Was nicht schlecht ist, denn wie mein 6-jähriger rasch feststellte „Da kann ja jeder Schiedsrichter einfach seine Karte als Beste bestimmen“. In einer passend zusammengesetzten Runde, der es eher auf den Spaß ankommt, werden aber dann doch eher die originellen und lustigen Kombinationen gewählt werden. Wie bei vielen Partyspielen ist der Erfolg auch dieses Spieles abhängig von der Zusammensetzung der Runde.

 

Folge 241: Igels2

 von Mario Coopmann

Pegasus

für 2-6  Spieler ab 10 Jahren,

ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Im herbstlichen Wald ist Nahrung knapp geworden. Der gnadenlose Kampf um die Futtervorräte geht weiter und wird härter, denn zwei neue Konkurrenten tauchen auf – die Waschbären, die neue Futterquellen suchen müssen, seitdem die Menschen die Flüsse und Bäche so verdreckt haben, dass die Fische rar werden und die Vögel, die wegen einer rätselhaften Krankheit von den Menschen ver- und gejagt werden. Jeder Kleintier-Clan schickt seine nicht grade zimperlichen Mitglieder auf die Waldlichtung zur Futterbeschaffung. Igels 2 ist zum einen eine Erweiterung zum Igels Basisspiel und kann zum anderen auch eigenständig in einer 2er-Variante gespielt werden.

Das Spiel: Ziel des Spieles ist es mit seiner Kleintiergruppe (acht Charakterkarten) möglichst viele Futterpunkte zu sammeln. Um dies Ziel zu erreichen, ist alles erlaubt – alles. Jeder Spieler kontrolliert genau eine Tiergruppe und erhält zu Beginn sechs so genannte Unterstützungskarten (Kampfkarten). Zu Beginn jeder Runde wechselt der Startspieler und jeder Spieler nimmt sich von einem Stapel Unterstützungskarten nach. Nun entscheidet jeder Spieler, ob er am Kampf teilnehmen oder passen will. Sobald dies klar ist legt jeder Teilnehmer eine seiner Charakterkarten, den Anführer, offen vor sich an den Waldrand. Der Wald besteht dabei aus verdeckt liegenden Futterkarten, die nach einem bestimmten Schlüssel zusammengesetzt werden und zu Beginn des Spieles verdeckt gemischt ausgelegt werden. Reihum können nun die Spieler weitere Charakterkarten, die Mitläufer, auslegen. Auf vielen Karten befindet sich ein Stärkewert, der für die Addition der Gesamtstärke herangezogen wird. Ähnlich wie z.B. bei Magic, gibt es auf einigen Karten Zusatzeigenschaften, welche die Stärke verändern oder Ereignisse aktivieren. Ereigniskarten sind frei spielbar, soweit der Text sinnvolle Aktionen zulässt. In einer weiteren Runde können noch Unterstützungskarten von der Hand zur eigenen Truppe gelegt werden. Die Stärken der Truppen werden ermittelt, Ereignisse ausgewertet und am Ende steht meist ein Sieger fest. Dieser darf sich zwei Futterkarten aus dem Wald nehmen und das Spiel geht in die nächste Runde. Am vorigen Kampf beteiligte Tiere ruhen sich allerdings eine Runde aus. Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Sind alle Futterkarten erbeutet worden, wird anhand der aufgedruckten Nahrungspunkte abgerechnet und der Sieger bestimmt.

Bewertung: Igels ist ein Funspiel mit wunderbar schräger Grafik. Die Texte sind witzig und passen gut zu den Bildern. Einige fanden die Menge an Text zumindest während der ersten Spielrunden etwas unübersichtlich. Auch waren nicht alle Regeln auf Anhieb klar und eindeutig formuliert. Die angegebene Zeit reichte in den ersten Spielen nie, da machten sich die im Regelwerk vorgeschlagenen Modifikationen positiv bemerkbar, mit welchen man den Spielverlauf deutlich abkürzen konnte. Die Einflussmöglichkeiten aufgrund der besonderen Eigenschaften der Karten sind umfangreich. Ein Nachteil dessen ist allerdings, dass das Spiel häufig stark vom Nachziehglück abhängig wurde. En wenig ließ sich das dadurch kompensieren, dass man Karten, welche man absolut nicht brauchen konnte, im Verhältnis zwei zu eins umtauschen darf. Igels ist ein Kartenspiel, das Mechanismen aufweist, die man in „ähnlicher“ Form aus anderen Kartenspielen kennt. Identifiziert man sich, ähnlich wie in Rollenspielen, mit seinen Charakteren, und kommentiert seine Aktionen und Charaktere entsprechend, kommt richtig Spaß auf. Strategen, Taktiker und Denker werden diesem Spiel daher nicht viel abgewinnen können. Igels passt in die Palette leich „schräger“ Spiele wie Munchkin, Friesematenten und anderen, die auch von Pegasus vertrieben werden. Ein Spiel, das in der richtigen Runde Spaß macht.

Folge 242: “ Krallen und Fallen

von C. Aaron Kraeder

Pegasus

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 10-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der erste Eindruck – Munchkin mit anderem Titel, denn auch hier geht es um die „umweltfreundliche“ Beseitigung von Monstern und dem Diebstahl von Schätzen. Aber das ist nur der erste Eindruck.

Das Spiel: beinhaltet 100 Karten und einen Würfel. Jeder der zwei bis sechs Spieler erhält fünf Karten, der Rest wird auf einem Nachziehstapel in der Tischmitte bereit gelegt. Vor jedem Spieler ist genügend Platz vorzusehen, um dort Orte, Schätze, Gegenstände oder Gefährten auslegen zu können. Der freie Platz zwischen den Spielern, der keinem Spieler zugeordnet ist, ist die Wildnis. In unserer Spielrunde hat unser Held die Wahl zwischen drei Aktionen. Zwei davon darf er auch ausführen. Die drei möglichen Aktionen sind 1) der Auftrittswurf, mit dem eine Karte ins Spiel gebracht wird. Das können Schätze sein oder Gegenstände, die einen Schatz beschützen. Oder es sind Monster, die in das gegnerische Reich eindringen, um dort Schätze zu klauen, oder es sind Gefährten, die das Würfeln erleichtern. Um eine Karte ins Spiel zu bringen, muss man würfeln und das Ergebnis mit der Auftrittszahl vergleichen. Diese Zahl steht auf der Karte. Ist das Ergebnis mindestens so hoch wie der Auftritt, dann ist der Wurf geglückt und die Karte im Spiel. 2) der Abgangswurf ermöglicht es Karten des Gegners auf den Ablagestapel zu befördern. Es muss angesagt werden, welche Karte man auf diesem Weg ins Nirwana schicken möchte. Auch hier entscheidet der Würfel. In diesem Fall wird mit der Abgangszahl auf der karte verglichen. Ist die Zahl mindestens genauso hoch, ist der Angriff geglückt und der Gegner legt die Karte offen auf den Ablagestapel. Beide Aktionen können nur mit einer Überraschungskarte verhindert werden. Die darf jederzeit gespielt werden. Hierfür ist ein Auftrittswurf fällig, der aber nicht zu den zwei Aktionen zählt, die man in einer Spielrunde hat. 3) Umbesetzung. Man kann auch auf eine dieser beiden Aktionen 1) und 2) verzichten. In dem Fall hat man die Option eine Karte zu tauschen (Umbesetzung). Die Karte, die man abgeben möchte, wird offen auf den Abgabestapel gelegt und verdeckt eine neue gezogen.

Spielende: Das Spiel ist zu Ende, wenn einer der Spieler es geschafft hat, drei Schätze in seinem Reich auszulegen. Das zu erreichen ist das Problem, schließlich hat man ja Mitspieler, die das verhindern wollen und die haben Monster.

Bewertung: Am Anfang steht man vor einem scheinbar chaotischen Hin und Her von Karten klauen und zurückerobern. Erst wenn man Gegenstände auf die Schätze legen kann, die diese beschützen, ordnet sich das Ganze und wird ruhiger. Krallen und Fallen stellt keine großen Anforderungen an Strategie oder Taktik. Es ist ein schnelles witziges Glücksspiel ohne Anspruch für zwischendurch. Allein der Würfel entscheidet über Sieg oder Niederlage, das nimmt natürlich Spannung aus dem Spiel. Daher ist Krallen und Fallen nach unserer Einschätzung eher ein Spiel für jüngere.

 

Folge 243: “ Kleine Helden Memo und Munchkin Memo

von N.N.

Pegasus

für beliebig viele Spieler

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Irgendwann musste ja mal jemand auf die Idee kommen erfolgreiche Spiele in ein Memoryformat zu gießen. Nun ist es passiert; mit Kleine Helden Memo und Munchkin Memo wurden uns zwei von vier Spielen zum Testen zur Verfügung gestellt. Spiele für 3-6 Spieler ab 16 Jahre, Dauer 2 Stunden.

Das Spiel: Jedes Memo besteht aus 64 Memo Marken zu 32 Bildpaaren zuzüglich zwei Blankomarken mit Motiven aus dem Rollenspiel Comic Kleine Helden und der bekannten Munchkin Reihe aus dem Haus Pegasus. Die Spielregel ist denkbar kurz und befindet sich auf der Rückseite der Schachtel. Es handelt sich um das klassische Memory. Ein Spieler deckt zwei Karten auf. Handelt es sich um die gleichen Motive, nimmt er das Paar an sich und darf es noch einmal versuchen. Wurde das letzte Pärchen aufgedeckt ist das Spiel zu Ende. Der Spieler mit den meisten Pärchen hat gewonnen.

Bewertung: Ein klassisches Memoryspiel eben und daher wegen der Motive eher als Funspiel geeignet oder (ein Schuft wer Böses dabei denkt ) um die lieben Kleinen an die Lieblingsspiele der Großen heranzuführen. Da man alle vier Memo Varianten kombinieren kann (256 Spielmarken), kann man ein auch für Erwachsene genügend anspruchsvolles Fun-Memory daraus bauen.

 

Folge 244:  Spiel mir das Lied vom Munchkin

 von

Steve Jackson und John Kovalic

Pegasus

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mit Spiel mir das Lied vom Munchkin geht die unendliche Geschichte schräger Adaptionen der Munchkin Reihe weiter. Wenn sie richtig schräge Spiele lieben, sollten Sie sich Munchkin in allen Varianten ansehen. In dieser Munchkin Variante wird der bekannte Western Klassiker auf die Schippe genommen. Während Wyatt Öörrp Probleme hat an seinen Colt zu kommen, da es ihm anders kommt, kommt ihm sein Handlanger Boysenberry Finn mit seiner Flitsche zu Hilfe, mit der er eine Stampede auslöst, die die bösen, bösen, sehr bösen Gegner in die Flucht schlägt – oder schlagen sollte, wenn die nicht diesen vermaledeiten Wunschring hätten.

Das Spiel: Worum geht es bei Munchkin? Platt gesagt um’s klauen, Erfahrungsstufen von 1 bis 10 sammeln und irgendetwas platt machen – gemeinhin sind Monster die Opfer. Klingt wie ein schlechtes Rollenspiel – ist aber eine („sau“)starke Satire. Die Kartenbox enthält 168 Spielkarten und eine kurze Anleitung. Die Regeln entsprechen denen im Grundset, sodass „Spiel mir das Lied vom Munchkin“ natürlich auch mit allen anderen Sets kombinierbar ist. Es bleibt beim Spielprinzip von: Raum stürmen, Monster töten und Schätze plündern. Gewonnen hat immer noch, wer als erstes die 10. Stufe erklimmt. Natürlich gibt es „neue“ Klassen passend zum Thema, in unserem Fall sind es Handlanger und Rösser, wobei insbesondere bzgl. des Handlangers gilt – es handelt sich eigentlich nur um eine Umbenennung einer bereits bekannten Klasse. Alles in allem gibt es keine echt neuen Erweiterungen wie in Munchkin Ctulhu oder Munchkin Impossible, aber das macht auch nichts. Denn –

Bewertung: Wie bereits zu früheren Munchkin Varianten gesagt, gilt auch hier – es liegt mal wieder ein gelungenes und schräges Spiel vor. Wer gerne lacht, ist mit Munchkin sehr gut bedient. Wer also auf schräge Spiele im Allgemeinen und Munchkin im Besonderen steht, sollte zugreifen. Das Spiel lebt. Permanent ist man in Interaktion mit seinen Mitspielern. Munchkin ist eine Parodie auf Rollenspiele und wird besonders den Rollenspielern gefallen, die ihr Hobby nicht bierernst nehmen. Munchkin ist aber nicht nur ein Spiel für Rollenspieler, sondern durchaus auch familientauglich, vorausgesetzt man spielt es mit Kindern ab 12 Jahren. Die Regeln sind einfach und die Karten sind selbsterklärend. Laut Regelheft sind alle Munchkin Varianten kombinierbar, so dass aus einer 6er Runde durch Kombination mit weiteren Munchkinsets auch durchaus 8er, 10er oder noch größere Runden werden könnten.

 

Folge 245 “ Munchkin 5 Wirre Waldläufer

von

Steve Jackson und John Kovalic

Pegasus

 für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mit Munchkin Wirre Waldläufer geht die unendliche Geschichte schräger Adaptionen der Munchkin Reihe weiter, diesmal mit einer neuen Klasse – dem Waldläufer. Mit dessen Hilfe lassen sich Monster bändigen und zu Rössern machen. Um Munchkin Wirre Waldläufer zu spielen benötigt man allerdings das Basisspiel. Neue Regeln gibt es in dieser Erweiterung nicht. Der Schwerpunkt liegt bei neuen Mietlingen und Rössern. In den Karten gibt es zum Beispiel einen „plus drei Bonus Fackelträger-Mietling“. So lange dieser kleine Helfer einem dient, zählen alle Angriffe als flammende Angriffe. Natürlich gehören dazu auch die passenden Monster. Holzwürmer z.B. mögen flammende Angriffe wie den Feuerangriff gar nicht, da diese ihm gleich doppelten Schaden machen. Gelingt es Spinnen zu zähmen und zu Spinnenrössern abzurichten, kann man schneller türmen. Das Vieh ist nicht nur schnell sondern hinterlässt unliebsamen Verfolgern auch noch eine klebrige Hinterlassenschaft und die hält die Verfolger auf. Malt man seinem Tier dann noch Rallyestreifen auf, kann einen noch nicht mal mehr die Saturn 8 Rakete einholen. Neu sind die Waldläufer. Diese können Monster wie Spinnen zähmen und sie zu Rössern abrichten. Darüber hinaus ist der Waldläufer ein guter Bogenschütze. Zusätzlich tauchen noch neue Monster auf wie z.B. das Glasgebiss. Trifft man ein solches ist man gute beraten einen Fels bei der Hand zu haben. Besonders gemein sind die Würfelläuse. Die sorgen dafür, dass die Würfel mies fallen. Die Schlammcatcherin erhält im Kampf gegen die reinlichen Elfen einen plus zwei Bonus, „weil Schlamm pfui ist“. Außerdem gibt es neue neue Waffen, Tränke und Flüche dabei und Monsterverstärker. Wer richtig schräge Spiele liebt, ist bei den Munchkin Spielen an der richtigen Stelle. Die Kartenbox enthält 120 Spielkarten, davon 6 brandneue und eine kurze Anleitung. Die Regeln entsprechen denen im Grundset. Es bleibt beim Spielprinzip von: Raum stürmen, Monster töten und Schätze plündern. Gewonnen hat immer noch, wer als erstes die 10. Stufe erklimmt. Alles in allem gibt es keine echt neuen Erweiterungen wie in Spiel mir das Lied vom Munchkin, Munchkin Ctulhu oder Munchkin Impossible, aber das macht auch nichts. Denn –

Bewertung: Wie bereits zu früheren Munchkin Varianten gesagt, gilt auch hier – es liegt mal wieder ein gelungenes und schräges Spiel vor. Wer gerne lacht, ist mit Munchkin sehr gut bedient. Wer also auf schräge Spiele im Allgemeinen und Munchkin im Besonderen steht, sollte zugreifen. Das Spiel lebt. Permanent ist man in Interaktion mit seinen Mitspielern. Munchkin ist eine Parodie auf Rollenspiele und wird besonders den Rollenspielern gefallen, die ihr Hobby nicht bierernst nehmen. Munchkin ist aber nicht nur ein Spiel für Rollenspieler, sondern durchaus auch familientauglich, vorausgesetzt man spielt es mit Kindern ab 12 Jahren. Die Regeln sind einfach und die Karten sind selbsterklärend. Laut Regelheft sind alle Munchkin Varianten kombinierbar, so dass aus einer 6er Runde durch Kombination mit weiteren Munchkinsets auch durchaus 8er, 10er oder noch größere Runden werden könnten.

 

Folge 246 “ Zombies !!! 4 Höllenhunde und Zombies !!! 5 Totencampus (Erweiterung)

von N.N.

Pegasus

für 2-6 Spieler ab 16 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wer wie ich dachte, dass Munchkin etc schon schräge Spiele sind, der hätte vermutlich wie ich auch etwas entgeistert geguckt beim Auspacken dieser beiden Spiele. Zombies zum Thema eines Spieles zu machen! Nach Durchsicht der Karten war mir klar, warum der Verlag dieses Spiel mit der Altersangabe ab 16 Jahre klassifiziert. Trotz meiner persönlichen Abneigung gegen Horror jeder Art habe ich mich zu einigen Testrunden überreden lassen.

Das Spiel: Im vierten Teil der Zombies-Saga nehmen die nicht aussterben wollenden Zombies die Gestalt von Hunden an. Eine ganze Meute von ihnen macht einen nahe gelegenen Wald unsicher. Die einzige Möglichkeit dieser unappetitlichen Plage Herr zu werden ist es den Zauber, der die Hunde zum Leben erweckt, zu brechen. Hierzu müssen die Spieler eine Blockhütte finden, diese von allen Zombies reinigen und dann einen Gegenzauber sprechen. Ganz offensichtlich wird auch in diesem Spiel mächtig im Rollenspiel- und Fantasygenre ausgeliehen. Das Spielmaterial umfasst 100 Zombiehunde, zwei sechsseitige Würfel, sechs Spielfiguren (da die Farben der Spielfiguren anders gewählt wurden als in Teil 1 kann man beide Teile mischen, um mit bis zu zwölf Spielern zu spielen), 50 Ereigniskarten, 30 Kartenteile (Brücke, Gebäude, Wald, …), Munitionsmarken, natürlich die Spielanleitung und jede Menge halber ganzer Lebensmarken.

Spielablauf: Alle Spieler beginnen auf dem untersten Teil der Brücke. Kartenteile dürfen nur oben an der Brücke angelegt werden. Jeder Spieler erhält verdeckt drei Ereigniskarten, sowie 3 Munitionsmarken und zwei halbe und zwei ganze Lebensmarken. Es gibt insgesamt fünfzig Ereigniskarten, von denen ich hier nur ein paar beschreiben möchte: Der Speer darf nur in einem Gebäude aus dieser gespielt werden. Er steht dem Spieler bis zu dessen Tod zur Verfügung. Der Speer gibt +1 auf jeden Kampfwurf. Das Amulett teleportiert auf ein angrenzendes Kartenteil, darf aber nur auf dem Autofriedhof gespielt werden Die Karte Böser Zombie, kein Leckerli! erlaubt es einem Spieler alle Zombies von seinem Kartenteil auf ein angrenzendes Kartenteil zu verschieben. Die Anordnung auf dem neuen Kartenteil bleibt dem Spieler selbst überlassen Die Karte Hierher, Hundi! ist eine Buchseite, erkennbar Hintergrund der Karte. Buchseiten haben Effekte, die durch Ablegen aktiviert werden, sie können aber auch aufgehoben werden. Hier wird der Tierfriedhof mit neun weiteren Zombiehunden aufgefüllt. Alle Ereigniskarten hier aufzuführen würde den Rahmen sprengen, deshalb nun zu den Kartenteilen: Gebäude-Kartenteile tragen Namen. Die Zahl der auf ihnen zu platzierenden Zombiehunde ist vorgegeben. Zombiehunde werden dabei innerhalb des Gebäudes platziert! Gelegentlich dürfen auch noch Lebensmarken und Munitionsmarken im Gebäude verteilt werden. Auf jedem Feld dürfen max. 2 Zombiehunde stehen und max. eine Lebens- oder Munitionsmarke liegen. Offener Wald-Kartenteile tragen nur den Hinweis der Edition (Z4: Hö = Zombies!!!4 – Höllenhunde) und ein Sternchen für die Anzahl der Zombiehunde auf dem Kartenteil. Ein * bedeutet, dass der aktuelle Spieler die Anzahl der Zombiehunde mit einem sechsseitigen Würfel auswürfelt und anschließend Spieler beliebig verteilt.

Nun zum eigentlichen Spielablauf:
1) Ziehen eines Kartenteils vom Kartenteil-Stapel.
2) Anlegen des Kartenteils an das Spielfeld. Zombies und evtl. Lebens- und Munitionsmarken auf dem Kartenteil platzieren.
3) Sollten Zombies auf dem eigenen Feld stehen, müssen diese bekämpft werden.
4) Kartenhand auf drei Ereigniskarten auffüllen.
5) Mit einem sechsseitigen Würfel die Bewegungsgeschwindigkeit der eigenen Spielfigur bestimmen.
6) Bewegung der eigenen Spielfigur. Das Würfelergebnis muss nicht ausgenutzt werden, gegebenenfalls Kämpfe mit Zombies.
7) Mit einem sechsseitigen Würfel die Anzahl der zu bewegenden Zombies bestimmen.
8) Abwerfen einer Ereigniskarte (kein Muss).

Spielende: Das Spiel endet, sobald der Gegenzauber gezaubert wurde und damit die Blockhütte Zombiefrei ist oder ein Spieler 25 Zombiehunde getötet hat. Zombies!!! 5 Totencampus ist eine Erweiterung, die mit allen vier Zombiebasisspielen gespielt werden kann. Alle, die dachten, dass Zombies!!! 4 wirklich das Ende war, geben bitte ein Handzeichen! Der normale Lehrplan an der Twilight-Universität wurde leicht verändert – anstatt Geistes- und Naturwissenschaften studieren die Studenten nun Improvisierte Waffenkunde und machen ihren Master in Überleben! Dieses Semester geht an die Eingeweide! Diese Erweiterung enthält 16 neue Gebietskarten, 32 neue Ereigniskarten, „Eingeweide“-Marker und neue universelle „Eingeweide“-Regeln, die man für alle Zombies!!!-Sets verwenden kann.

Bewertung: Schräg, gruselig, spannend – für alle, die Zombies mögen. Sitz Hundi! Das ist kein Leckerli! Verflixt, das ist mein Arm den ich im Hörsaal hab liegen lassen.

 

Folge 247 “ Junta

von

V.Tsao (ursprünglicher Entwurf),
B.Grossmann und E.Goldberg (Weiterentwicklung)

Pegasus

für 2-7 Spieler ab 16 Jahren

Spieldauer ca. 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Aahh Comandante Presidente, Buenos Dias, ich hoffe es geht Ihnen nicht … Es geht Ihnen gut? Nein? DOCH? Ah… Bitte? Ich? Erstaunt? Wie kommen Sie denn auf diese Idee? Wegen der Flasche Wein gestern? Aber… Gift? Comandante ich versichere Ihnen… „Peng“. Und wieder ein Gegenspieler weniger im ewig währenden Kampf, um die Befreiung der Unterdrückten in der Republik Los Bananos. Aller Unterdrückten natürlich, sicher – damit sind auch diese netten grünen Scheine gemeint. Es ist doch äußerst bedauerlich, wenn sie von den Falschen in die Schweizer Bankfächer (unter)gedrückt werden. Moment? Kommt mir das nicht irgendwie bekannt vor? Aber ja, das Cover, das Spiel, das gab es schon einmal bei ASS 1986 und Schmidt Spiele. Damals freigegeben ab 18 Jahre, es gab sogar einen Antrag auf Indizierung, der aber von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften abgelehnt wurde (1988). Pegasus bringt dieses subversive Spiel in der neuen 3ten Edition von West Park Games auf den deutschen Markt.

Das Spiel: Wir Spieler übernehmen die Rolle von Mitgliedern einer Junta, die eine fiktive, hochgradig korrupte „Republica de las Bananas“ regieren oder regieren wollen. Ziel des Spiels ist dabei die Veruntreuung von Staatsgeldern, je nach Ausgabe sind dies entweder Entwicklungshilfegelder einer „Großmacht, die keine Fragen stellt“ oder Gelder der UNO, die auf dem eigenen Schweizer Konto angehäuft werden müssen. Ähnlichkeiten sind natürlich gaaanz zufällig, frei erfunden und haben überhaupt keinen Bezug zur Politik einer bekannten Großmacht. Das Spielbrett zeigt die politisch wichtigsten Quartiere einer modernen Hauptstadt (Präsidentenpalast, Abgeordneten-Kammer, Polizei-Reviere, Kasernen, Botschaften, Zentralbank, Millionärs- und Elendsviertel, etc.). Das Spiel verläuft in neun bis elf Spielrunden, in denen Geld in Umlauf gebracht wird. Ein Spieler wird Präsident. Normalerweise ein Amt, das auf demokratischem Weg erworben wird. Der Präsident vergibt „frei Schnauze“ die sechs Regierungsämter (Minister für innere Sicherheit, Kommandeur der Luftwaffe, Admiral der Marine, drei Generalsposten) an die anderen Mitspieler. Jeder Spieler erhält mindestens ein und maximal zwei Ämter. An dieser Stelle heisst es bereits „Flagge“ Zeigen oder zumindest so tun als ob, denn der Präsident verteilt die Ämter nicht gleichmäßig, sondern bevorzugt die Spieler, die ihm treu zu sein scheinen und mit deren Hilfe er hofft in der folgenden Junta-Phase seine Schäfchen ins Trockene bringen zu können. Diese Schäfchen sind der Staatshaushalt, der zufällig gezogen wird und zwischen 8 und 24 Millionen Pesos betragen kann. Diesen Haushalt verteilt der Präsident willkürlich an die Mitspieler, zu denen er auch selber gehört. Er schlägt sozusagen den Staatshaushalt vor und ist dabei natürlich nicht notwendigerweise ehrlich. In der Regel sind immer ein paar Spieler gegen die vorgeschlagene Verteilung, aber wenn die Mehrheit der Spieler dafür ist, dann ist der Staatshaushalt angenommen. Falls aber eine Mehrheit gegen die vorgeschlagene Verteilung ist, so kann der Minister des Inneren den Haushalt mit Gewalt durchsetzen. Das macht keine Freunde – aber Junta ist ja auch kein Spiel unter Freunden sondern allenfalls unter „politischen“ Freunden, die schlimmste Form von Feinden, die man sich denken kann. In erster Linie ist es also ein Ärgerspiel. Jeder spielt für sich. Allianzen werden nur für kurzfristige Ziele eingegangen und halten nur solange, bis ein Fahnenwechsel mehr verspricht. Das kann z.B. ein Attentat gegen einen reichen Verbündeten oder ein Putschversuch gegen die regierende Junta sein. Ein Attentat kann jeder Spieler innerhalb der „Terror-Phase“ einer Spielrunde auf einen anderen Spieler ausüben. Und wie aus terroristischen Aktionen bekannt, werden diese vorher angekündigt unter Angabe des Ortes und des betroffenen Opfers. Das Attentat ist erfolgreich, wenn der betroffene Spieler sich tatsächlich an dem angekündigten Ort des Attentats aufhält. In diesem Fall bekommt der Beauftragende des Attentats das Bargeld des Opfers. Eine Junta wäre keine, wenn es nicht regelmäßig einen Putsch gäbe. Ein Putsch ist ein Aufstand gegen den Präsidenten-Clan und kann von jedem Spieler ausgelöst werden. Ist der Putsch erst einmal gestartet, entscheidet sich jeder Spieler, auf wessen Seite er in den Kampf zieht. Anschließend führen die Truppen der einzelnen Regierungsämter die Putsch-Phasen durch. Dabei geht es wie im realen Leben darum, die Mehrheit der Schlüsselpositionen in der Hauptstadt zu erobern. Gekämpft wird durch Würfeln. Bei jeder geworfenen 6 wird eine gegnerische Truppeneinheit entfernt. Siegen die Aufständischen, so ist der Präsident abgesetzt und die Rebellen wählen unter sich einen neuen Präsidenten, andernfalls wird der alte auch der neue Präsident. Nach jedem Putsch kann die siegreiche Seite einen Spieler der Gegenseite erschießen lassen. In der darauf folgenden Runde erlebt dieser Spieler allerdings wieder fröhliches Wiedererwachen und mischt wieder mit. Ein „erschossener“ Spieler verliert seinen gesamten angesammelten politischen Einfluss. Sein Geld wird dem Präsidenten übergeben. Alles Geld, das die Spieler im Laufe der Zeit bekommen, ist zunächst mal nur Bargeld. Dieses Bargeld zählt nicht bei der Endabrechnung. Nur das Geld, das man auf dem Schweizer Konto in Sicherheit bringen konnte, zählt bei der Endabrechnung. Um das Geld dort sicher zu deponieren muss man zur Bank. Aber der Weg dorthin ist alles andere als sicher und ob die Bank geöffnet hat weiß allein der Herrgott.

Spielende: Ist der gesamte Vorrat an Spielgeld ausgegeben, so endet das Spiel. Sieger ist derjenige, der das meiste Geld auf sein Schweizer Konto gebracht hat.

Bewertung: Ein gutes Spiel – ein anspruchsvolles Spiel und eine gelungene Umsetzung politischer Intrigen in einer Bananenrepublik auf ein Spiel. Wenn man die absolute Moral- und Gesetzlosigkeit einer solchen Gesellschaft nicht mit Humor nehmen kann, sollte man sich aber vielleicht ein friedlicheres und „moralischeres“ Spiel suchen. Die Spielmechanismen sind ausgereift und ausgewogen, trotz der Willkürherrschaft des Präsidenten oder gerade deswegen? Wer gut bedacht wird, hat schnell Neider und Feinde, die ihn schwächen und damit wiederum die Position des Presidente stärken, so wurde schon im alten Rom Politik gemacht.

Folge 248  Handlesfürsten – Herren der Meere

von Reiner Knizia

Pegasus

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

16. Jahrhundert. Irgendein Hafen irgendwo auf der Welt, einer Welt, die nach der Entdeckung Amerikas und neuer Schiffahrtswege wie der Gewürzroute so viel größer und reicher geworden ist. Waren werden in alle Welt verschifft. Kauffahrer und ihre Handelsschiffe beherrschen die Meere und die Welt. In diese Zeit fällt die Gründung der Niederländischen Ostindien Kompanie (V.O.C.) und der englischen Ostindien Kompanie (E.I.C.). In Handelsfürsten geht es um das Verschiffen von Waren, um möglichst viel Gewinn zu erwirtschaften. Gewonnen hat das Spiel, wer am Ende das meiste Gold verdient hat. Handelsfürsten – Herren der Meere ist zum einen ein typisches Pegasus Spiel – ein Kartenspiel, andererseits aber auch wieder nicht, wenn man wie ich bisher überwiegend die schrägen Pegasus Kartenspiele wie Munchkin kennen gelernt hat.

Das Spielmaterial: besteht aus 80 Karten (60 Warenkarten + 20 Sonderkarten), 30 kleinen Holzwürfeln (Warensteine) und 60 Goldmünzen aus Pappe und das alles in einer Packung, die bequem in eine Jackentasche passt. Die Anleitung besteht aus ganzen zwei Seiten und ist innerhalb von fünf Minuten gelesen und verstanden. Ein schneller Spielstart ist damit garantiert.

Spielablauf: Die Warenkarten werden gemischt. Die Goldstücke, Warensteine und die Sonderkarten (nach den vier Kartentypen sortiert) werden bereit gelegt. Jeder Spieler verdeckt drei Warenkarten und zwei Schiffe (Sonderkarten). Diese werden auf dem Tisch abgelegt, sechs weitere Warenkarten werden offen in die Tischmitte gelegt. Der Startspieler wird ermittelt und alle Spieler beladen ihre Schiffe mit je einem Warenstein aus ihren Vorräten. Der Startspieler beginnt den Handel, im Uhrzeigersinn geht es dann weiter.

Jeder Zug besteht aus zwei Phasen, in denen jeweils eine Aktion ausgeführt wird.

Phase 1: Aktion Warenstein austauschen: Der Spieler nimmt einen Warenstein von einem seiner Schiffe und tauscht ihn gegen einen Warenstein auf dem offenen Vorrat aus oder Aktion Sonderkarte kaufen: Der Spieler zahlt den angegebenen Goldbetrag und nimmt sich eine der ausliegenden Sonderkarten. Diese bringen zusätzliche Fähigkeiten (ein Schiff, jede Runde eine zusätzliche Warenkarte ziehen, zwei Warensteine tauschen oder ein regelmäßiges Goldeinkommen) oder Aktion Passen: Der Spieler überspringt die Phase 1.

Phase 2: Aktion Warenkarte(n) ausspielen: dies löst eine Wertung aus. Es werden beliebig viele Handkarten gleicher Farbe ausgespielt und über beliebige der ausliegenden sechs Karten gelegt. Jeder Spieler, der einen Warenstein in der Farbe, in der Karten ausgespielt worden sind, auf einem seiner Schiffe liegen hat, erhält pro Stein und pro nun ausliegender Warenkarte dieser Farbe ein Goldstück. Aktion Zwei neue Warenkarten vom Nachziehstapel ziehen erklärt sich von selbst.

Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Warenkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Gold.

Bewertung: Als Erstes fällt sofort positiv auf, wie klein und dabei wohlgefüllt die Schachtel ist, keine unnötige Verpackung um viel Luft herum, dazu sowohl was das Material wie auch was die Grafik angeht hohe Qualität des Spielmaterials. Wenige und eingängige Regeln und ein schnelles Spiel, das selten länger als 30 Minuten dauerte. Das Glücksmoment ist, wie für ein Kartenspiel typisch, relativ hoch, dennoch bieten sich Möglichkeiten zu strategischem Spiel, vor allem in einer dreier oder vierer Runde. Als Zweipersonenspiel ist es weniger geeignet. Alles in allem bieten sich wenige Möglichkeiten zur Interaktion: Handelsfürsten ist ein schönes Spiel für zwischendurch, das auch für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Eines der schwächeren Spiele von Reiner Knizia.

 

Folge 249 “ ZUZZZ

von Herbert Linnartz

Linaskho Spieldesign

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Vor vielen Jahren, wieviel es genau sind lässt sich nicht mehr rekonstruieren, aber wir waren noch Studenten, entdeckten wir an einem kleinen Stand eine Neuheit – ZUZZZ. Ein eigenartiger Name für ein Spiel, ein junger Mann, der etwas unsicher wirkte ob der geballten Macht der renommierten Verlage, und ein Spiel, das offensichtlich in Eigenarbeit hergestellt worden war. Wir waren neugierig und ließen uns das Spiel erklären. Es gefiel uns, aber unser schmales Studentenbudget ließ den Kauf noch eines Spieles nicht mehr zu. Leider, denn in all den Jahren danach blieb dieses Spiel verschollen – bis zur letzten Spiel in Essen.

Das Spiel: ZUZZZ ist ein Titel, der etwas ungewöhnlich ist und auf eine Abkürzung hindeutet. Tatsächlich heißt das Spiel Zug um Zug zum Ziel, und da ein Name dieser Länge etwas sperrig ist … Die Spielidee klingt zunächst simpel und sehr bekannt, man hat alle seine Spielsteine in ein Ziel zu bringen und zwar als Erster. Dabei wird mir der Weg zu eben diesem Ziel aber immer wieder durch die lieben Mitspieler versperrt, also was bleibt einem anderes übrig als zu versuchen Zug um Zug zum Ziel zu kommen? Das Design des Spielbrettes ist etwas ungewöhnlich. In den Ecken befinden sich die Startpunkte der Spieler in Form von Dreiecken. An jedem dieser Startpunkte beginnt ein Ring von sechs Kreisen, die sich alle im Startpunkt treffen, d.h. alle Kreise treffen sich in einem Punkt. Die Kreise sind von innen nach außen mit den Ziffern 1 bis 6 beschriftet. Vom Startpunkt betritt man den Kreis mit der Ziffer 1, von diesem aus erreicht man den Kreis mit der Ziffer 2 und so weiter. Von den Kreisen mit der Ziffer 6 erreicht man das zentral gelegene Quadrat, dieses ist ebenfalls in Felder aufgeteilt, in den Ecken befinden sich je 3 übereinander liegende Quadrate mit den Ziffern 7 bis 9, diese sind von benachbarten Kreisen mit den Ziffern 6 erreichbar. Zwischen den Quadraten zweier Ecken liegen je zwei übereinander liegende Rechtecke mit den Ziffern 7 und 8. Im Zentrum liegt ein unbeschriftetes Quadrat – das Ziel. Jeder Spieler erhält 20 Spielsteine in seiner Farbe.

Das Spiel läuft nun in 2 Phasen ab.
Phase 1 Einsetzen von 10 Spielsteinen. Diese werden direkt in die Kreisfelder mit den Ziffern 1 bis 6 gesetzt. Das Einsetzen verläuft in vier Durchläufen, in denen reihum jeder Spieler drei seiner Steine setzen darf, dabei gilt: man kann entweder einen Spielstein einsetzen oder einen Spielstein um exakt ein Kreisfeld weiterziehen. Dabei muss darauf geachtet werden, wie die Mitspieler ihre Steine setzen, denn kein Spieler darf die gleiche Anzahl an Steinen auf ein Kreisfeld setzen, die ein Mitspieler auf seinem Spielfeld mit der gleichen Ziffer bereits gesetzt hat. Dies gilt auch für das Startfeld. Dies schränkt die Setzmöglichkeiten sehr rasch ein und kann dazu führen, dass man auf seinen Zug verzichten muss. Erschwerend kommt hinzu, dass die Kapazität der Felder von deren Farbe abhängig ist. Auf den gelben Feldern (Ziffern 1, 2 und 9) sind maximal drei Spielsteine erlaubt, auf den grünen Feldern (Ziffern 3 und 4) maximal 4, auf den blauen Feldern (Ziffern 5 und 6) maximal sechs und auf den roten Feldern (Ziffern 7 und 8 maximal 8 Spielsteine.
Phase 2 Ziehen und einsetzen. In der zweiten Spielphase sind die restlichen 10 Spielsteine ins Spiel zu bringen, dies muss nun über das Startdreieck erfolgen. Im Gegensatz zu Phase 1 hat der Spieler nun die Wahl entweder Spielsteine über das Dreieck ins Spiel zu bringen oder bereits im Spiel befindliche Steine in Richtung Ziel zu ziehen. Die Crux besteht nun darin die eigenen Steine so geschickt einzusetzen und zu ziehen, dass man seinen lieben Mitspielern möglichst wenige Zugmöglichkeiten offen lässt bzw. im Idealfall sogar alle Zugmöglichkeiten blockiert.

Spielende: Sobald ein Spieler als Erster alle 20 Spielsteine ins Ziel gebracht hat endet das Spiel.

Bewertung: Es gefällt uns immer noch. ZUZZZ ist ein anspruchsvolles Taktikspiel, wobei wir meinen, dass die Altersangabe 12 Jahre zu hoch gegriffen ist, für unter 10jährige dürfte es jedoch noch zu schwierig sein. Ein Spiel für Denksportler. Empfehlenswert.

 

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