Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 260-269

Folge 260: “  Der Dieb von Bagdad

von Thorsten Gimmler

Queen Games

für 2-4 Spieler ab  8 Jahren

Spieldauer  ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Ähm Achmed?“ – „Ja?“ – „Bist du sicher…?“ – „Ja! Aber nur wenn du endlich den Mund hältst, man hört dich ja in ganz Bagdad.“ – „Aber…!“ – „Nichts aber, Wachen sind auch nur Menschen und schlecht bezahlte dazu. Ein bisschen Gold hier, eine Suleika da und schon öffnen sich für uns des Nachts die Tore und wir können uns aus den Palästen holen was wir wollen. Und jetzt still, siehst du? Er gibt Zeichen, wir können ungestört hinein…
Tja und schon verschwinden dunkle Gestalten im Palast. Viel haben sie vor, gleich aus vier Palästen wollen sie diese Nacht Schätze rauben. Oh nein – nicht um reich zu werden. Oh nein. Es geht um Höheres, um die Ehre, die Ehre sich DER Dieb von Bagdad nennen zu dürfen.

Das Spiel: Wertvolle Schätze befinden sich in Bagdads Palästen. Jeder Spieler stellt als Anführer einer Diebesbande eine solche zusammen und versucht durch geschicktes Taktieren an diese Schätze heranzukommen.

Spielablauf: Auf dem Spielplan sind sechs Paläste in unterschiedlichen Farben abgebildet. Jeder dieser Paläste enthält Schatztruhen, welche zu stehlen sind. Allerdings ist das gar nicht so einfach, denn jeder Palast wird durch Wächter geschützt. Durch den Einsatz von Palastkarten können wir Spieler aber dafür sorgen, dass einer der Wächter einer der unseren ist – ein Dieb im Wächtergewand – oder zur richtigen Zeit störende Wächter ein dringendes Bedürfnis verspüren und versetzt werden. Ziel ist es möglichst schnell eine vorher festgelegte Anzahl von Schatztruhen zu rauben. Zu Beginn erhält jeder Spieler abhängig von der Zahl der Spieler Diebe und Wächter in seiner Farbe und Palastkarten. Die Schätze werden als Stapel von je 4 Schatztruhen in den Palast gelegt: Für den Raub einer Schatztruhe braucht man eine bestimmte Zahl von Dieben, diese steigt von 4 für die oberste Truhe bis auf 7 für die unterste. Vor jeden Palast wird dann noch je ein schwarzer Wächter gesetzt. Ein Spielzug besteht nun aus dem Ausspielen von Palastkarten. Die Zahl der ausgespielten Karten ist dabei beliebig. Mittels dieser Karten kann man einen eigenen Dieb in einen Palast stellen, einen eigenen Wächter umsetzen, einen eigenen Wächter umsetzen und dabei einen Dieb mitnehmen oder einen neutralen Wächter umsetzen. Diese Aktionen kosten – und zwar abhängig von der Aktion – eine bestimmte Anzahl von Palastkarten, so kostet die potentiell teuerste Aktion – das Einsetzen eines Diebes – pro fremdem Wächter im Palast eine Palastkarte. Grundsätzlich gilt, dass beliebig viele Aktionen durchgeführt werden dürfen, allerdings mit einer Einschränkung: Aktionen, an denen eigene Diebe beteiligt sind, darf es maximal drei pro Spielzug geben. Das Einsetzen von Dieben ist noch einer weiteren Restriktion unterworfen – ein eigener Dieb kann nur eingesetzt werden, wenn vor dem Zielpalast mindestens ein fremder Wächter (eines Mitspielers oder ein neutraler) und ein eigener Wächter stehen. Nach jedem Zug darf man 3 Karten vom verdeckten Nachziehstapel nachziehen, hat man keine Aktion ausgeführt, darf man sogar 4 Karten nachziehen. In letzterem Fall darf eine Tänzerin dabei sein, diese dient als Joker und wird von einem offenen Ablagestapel gezogen. Sobald es einem Dieb gelungen ist die Anzahl Diebe in dem Palast zu schmuggeln, die auf der obersten Schatztruhe abgebildet ist, kann der Schatz gestohlen werden. Die anderen Mitspieler ziehen den Kürzeren, meint – sie müssen für die nächste Schatztruhe einen Dieb mehr in den Palast schmuggeln.

Spielende: Wer es bei 2 bis 4 Spielern als Erster schafft, 6 bis 4 Schatztruhen zu ergattern, gewinnt sofort.

Bewertung: Das Spielmaterial ist in gewohnt guter Queen Games Qualität. Der Spielplan ist stabil und schön gestaltet, für die vier Wächter ist ausreichend Platz vorgesehen. Diebe wie Wächter sind aus Holz. Etwas irritierend ist der Aufbau der Schachtel, da das Tiefziehteil (das ist tatsächlich der Fachbegriff für diese Kunststoffeinsätze in der Schachtel) eine Aussparung hat, die, wenn sie genügend groß wäre, hervorragend geeignet wäre für Spielplan und Regel – ist sie aber nicht. Dies lässt uns etwas erstaunt und ratlos zurück, ob hier wohl ein Produktionsfehler vorliegt? Die Spielregel ist mit 4 Seiten relativ kurz, leicht zu verstehen und hebt wichtige Details in Fettdruck hervor. Die taktischen Möglichkeiten und der Glücksfaktor Kartenglück erschienen uns recht ausgewogen. Man ist frühzeitig gezwungen den Zügen der lieben Mitspieler intensivere Beachtung zu schenken, um durch geschickten Einsatz der Palastkarten zu verhindern, dass diese all zu billig an die Schatztruhen kommen. Jeder Zug muss daher neu überlegt und abgewogen werden, ob die eigenen Vorteile nicht dadurch aufgewogen werden, dass man den anderen ebenfall seinen Vorteil verschafft. Der Spielverlauf ähnelt daher nach einigen Runden einem spannenden „Tauziehen“ zwischen eigenem Vorteil versus Nachteil der anderen. In jedem Zug muss neu überlegt werden, ob z.B. das teure Versetzen von neutralen Wächtern zur nächsten Schatztruhe führt und es genau dieser Zug dem Mitspieler ebenfalls leichter macht, oder ob man etwa nur versetzt, um einen Platz zu blockieren oder das Einsetzen in einen Tempel zu verteuern. Bei schlechter Kartenhand ergeben sich zuweilen auch Zugvarianten, bei denen ein Spieler zur Verstärkung seiner Diebesmannschaft erst einen eigenen Wächter versetzt, dann in einem anderen billigen Tempel Diebe einsetzt und diese wieder in den ursprünglichen Tempel zurückholt. Alles in allem ein schönes empfehlenswertes Familienspiel, das mit Recht auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2007 gesetzt wurde.

 

Folge 261:  Alhambra – Das Würfelspiel

 von Dirk Henn

Queen Games

für 2-4  Spieler ab 8 Jahren,

ca 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Alhambra zum Würfeln? Etwas irritiert schauen wir uns an. Eines unserer Lieblingsspiele „degradiert“ zum reinen Glück gesteuerten Würfelmarathon? Ist denn da überhaupt noch etwas vom ursprünglichen Alhambra erhalten geblieben? Nun – ja und auch nein. Erhalten geblieben sind die Gebäudearten, über Pavillon und Serail bis hin zum Turm, allerdings in nun sechs Ausprägungen.

Das Spiel: In jedem Spielzug stehen jedem von uns drei Würfelwürfe zur Verfügung, in denen beliebig viele Würfel herausgelegt oder nochmals gewürfelt werden dürfen. Kommt uns bekannt vor? Ja, es gibt eine ganze Reihe von Würfelspielen, die dem gleichen Prinzip folgen – Kniffel dürften wohl alle kennen. Auf den Würfeln sind die verschiedenen Gebäudesorten abgebildet – ähnliches kennt man von Monopoly – Das Würfelspiel. Ziel ist es von einer Gebäudesorte möglichst viele Würfel zu sammeln. Gespielt wird in 5 Runden. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler, abhängig von der Anzahl der Spieler, eine Anzahl Setzsteine, einen Zählstein, ein Startbrunnenplättchen und ein Reservefeld. Die Gebäudeplättchen werden nach Sorten getrennt und gemischt. Von jeder der sechs Sorten wird je ein Plättchen verdeckt gezogen. Mit diesen Plättchen wird ein verdeckter Stapel gebildet, insgesamt 5 an der Zahl. In jeder Spielrunde hat jeder Spieler so viele Spielzüge zur Verfügung, wie er Setzsteine besitzt. Pro Spielzug wird dreimal gewürfelt und nach bestimmten Regeln der/die Setzstein€ gesetzt. Man kann auf den dritten Wurf verzichten, um stattdessen nach den Alhambra-Regeln Umbauten vorzunehmen. Wertungen werden nach der ersten, dritten und fünften Runde analog zu den Regeln des Grundspieles Alhambra durchgeführt. Das Rundenergebnis wird ähnlich wie im Urspiel Alhambra ermittelt, der Spieler mit dem besten Ergebnis darf sich ein Gebäudeplättchen aussuchen, seinen Setzstein zurücknehmen und es in seine Alhambra einbauen. Dies wird wiederholt solange noch Gebäude in der Gebäudespalte ausliegen. Danach werden alle verbliebenen Setzsteine zurückgenommen.

Spielende: ist nach der dritten Wertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Nun, wer wie wir das taktische Spiel, wie im Original, bevorzugt, kann eigentlich keine unvoreingenommene Bewertung vornehmen, da „Alhambra – Das Würfelspiel“ eben sehr stark auf Würfelglück basiert. Leider geht es nicht ganz so schnell wie bei Kniffel – im Gegenteil, es werden Spielzeiten erreicht, die nahe an denen des Originalspieles liegen. Diese Zeiten sind in Ordnung für ein stark taktisch orientiertes Spiel, wie es das originale Alhambra nun einmal ist, für ein Glückbasiertes Würfelspiel ist das aber entschieden zu lang. Ich würde mir wünschen, dass „Alhambra – Das Würfelspiel“ noch etwas gestrafft wird, denn im Grunde genommen hat es Spaß gemacht …

 

Folge 262: “ Jenseits von Theben

von Jenseits von Theben

Queen Games

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Gehören Sie zu den vielen, die den Unterricht in Geschichte öde und langweilig fanden oder konnten Sie wie ich nicht genug hören und lesen über diese unbekannten längst vergangenen Welten der Geschichte. Sind auch Sie in Gedanken über eiszeitliche Tundren gestapft und haben sich überlegt wie wohl der erste Mensch auf die Idee kam ein Stück Holz und eine Sehne zu verbinden, um damit ein anderes Stück Holz versehen mit einer Spitze aus Stein zur Jagd zu benutzen? Haben auch sie versucht sich vorzustellen wie die griechischen Helden lebten oder sind als Britannier den römischen Eroberern entgegen getreten? Haben auch sie fasziniert die Geschichte über den Brand von Troja und die Wiederentdeckung durch Schliemann gelesen, um dann als Jugendlicher den ernsthaften Entschluss zu fassen als Archäologe das Wissen der Menschen über ihre Geschichte zu mehren? (Dass dann daraus nichts wurde, hat sehr viel mit Verstandesentscheidung und den sehr schlechten beruflichen Aussichten angehender Jungarchäologen zu tun.) Ja? Dann wird Ihnen „Jenseits von Theben“ sicher gefallen.

Das Spiel: Wir Spieler begeben uns zurück in das Jahr 1902. Die Entdeckung Trojas oder dessen, was man dafür hielt, hatte der Archäologie einen beispiellosen Aufschwung verschafft. Überall in der westlichen Welt fanden sich auf einmal Finanziers für immer gewagtere „wissenschaftliche“ Expeditionen, die sich oft einfach nur als kulturelle Raubzüge entpuppten. Wir starten in der Stadt Warschau, um von dort aus durch Europa zu reisen, um das notwendige Wissen zu erwerben, ohne das wir noch nicht einmal als Grabräuber geschweige denn als Archäologen mit Erfolg auftreten könnten. Nebenbei versuchen wir noch Assistenten anzuheuern und natürlich das notwendige Equipment. Damit ausgestattet ziehen wir durch den Nahen Osten und Griechenland und buddeln was das Zeug hält. Jedes Artefakt, das wir finden und jede durchgeführte Ausstellung unserer Fundstücke wird in Form von Siegpunkten belohnt. All das kostet Zeit und diese ist knapp bemessen, spätestens im Januar 1904 findet der direkte Vergleich statt. Wer die Zeit von 1902 bis 1904 am besten nutzen kann, wird am Ende mit den meisten Siegpunkten als Sieger das Spiel beenden.

Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler einen Satz Grabungserlaubniskarten, eine Forscherfigur, einen Zeitstein und ein so genanntes Chronokel. Aus den Spielkarten (85 Forscherkarten unterteilt in Wissenskarten, Unterstützungskarten und Kongresskarten, 10 Ausstellungskarten und 5 Übersichtskarten) werden die 10 Ausstellungskarten aussortiert, der Rest wird gemischt und aufgeteilt auf drei Stapel verdeckt abgelegt. Vier Karten von diesem Stapel werden offen auf den Spielplan gelegt.

1. Spielerreihenfolge festlegen Die Spielerreihenfolge wird abhängig von den genannten Zeitsteinen gesetzt. Diese Zeitsteine werden im Verlauf des Spieles auf einer Zeitleiste bewegt, wie weit ist abhängig von den ausgeführten Bewegungen und Aktionen. Der Startspieler einer neuen Runde ist immer der Spieler, dessen Zeitstein auf der Zeitleiste an letzter Position steht.
2. Aktion durchführen Eine Aktion kann sein: eine Forscherkarte nehmen, die Kartenauslage austauschen, eine Grabung durchführen oder eine Ausstellung durchführen. Jede dieser Aktionen ist ortsgebunden, so kann man die Kartenauslage nur in Warschau austauschen, Forscherkarten nur in Berlin, London, Moskau, Paris, Rom oder Wien erwerben etc. Das bedeutet aber auch, dass die Ausführung einer Wunschaktion mit Reiseaufwand verbunden ist, mit allen Folgen bzgl. der Zeitleiste. Forscherkarten bringen einem Vorteile, die man im weiteren Spielverlauf nutzen kann, z.B. Spezialwissen zu Kreta oder Hinweis aus der Bevölkerung, welche einmalig das Spezialwissen erhöht. Nachdem eine Forscherkarte gezogen wurde muss sie vom verdeckten Stapel ersetzt werden. Wird statt dieser eine Ausstellungskarte gezogen, wird diese auf das erste von drei Ausstellungsfeldern gelegt. Jede weitere gezogene Karte schiebt bereits liegende Karten nach links. Karten, die dabei vom dritten Ausstellungsfeld herunter geschoben werden, verlassen ungenutzt das Spiel. Es wird solange gezogen bis wieder vier Forscherkarten offen ausliegen. Analog wird beim Austausch der Kartenauslage verfahren. Um eine Grabung ausführen zu können, müssen die Spieler Mindestvoraussetzungen erfüllen. Sie müssen eine gültige Grabungsvorlage vorweisen können und über ein Minimalwissen im Spezialgebiet des Ausgrabungsbereiches verfügen (gemessen in Punkten). Sind diese Minimalbedingungen gegeben, zieht der Spieler seine Figur zum Ausgrabungsort, was wiederum Zeit auf der Zeitleiste verbraucht, und gräbt, indem er eine bestimmte Anzahl von Grabungsplättchen aus einem von 5 Stoffbeuteln zieht. Wie viele er ziehen darf hängt dabei ab von der Zeit, die er investieren will, und von dem Wissen über das er verfügt. Dieses setzt sich aus Spezialwissen und Allgemeinwissen zusammen, das über die bereits genannten Forscherkarten erworben wird. Hier kommt nun das Chronokel ins Spiel. Auf diesem wird der aktuelle Wissensgesamtwert eingetragen. Abhängig von der Zahl der Wochen, die man graben möchte, wird einem nun in einem Fenster angezeigt wie viele Plättchen man pro Grabung aus den Grabungssäckchen entnehmen darf. Glücklich, wer nun tatsächlich wertvolle Artefakte zieht – diese legt man offen vor sich ab. Viel zu oft zieht man jedoch nur Sand und Schutt. Die Ausgrabung ist damit abgeschlossen. Die Grabungserlaubnis für dieses Gebiet erlischt (das betreffende Plättchen wird umgedreht) und wird erst wieder im darauf folgenden Jahr erneut aktiv. Passen die gefundenen Artefakte, kann man nun eine der ausliegenden Ausstellungskarten nutzen. Auf den Ausstellungskarten ist angegeben, wie viele Artefakte aus welchen Grabungsgebieten man für diese Ausstellung benötigt. Um die Ausstellung durchführen zu können, muss man in die Stadt reisen, welche auf der Ausstellungskarte angegeben ist. Auch hier wird wieder der Zeitstein gesetzt. Bewegt ein Spieler seinen Zeitstein über die 52 hinweg, schließt sich für den betreffenden Spieler sofort das Folgejahr an mit entsprechender Reaktivierung der Grabungserlaubniskarten. Sind alle Zeitsteine über das Feld 52 hinweg gezogen, wird der Jahresstein um ein Feld weiter gezogen.

Spielende: Mit Beendigung des Jahres 1903 endet das Spiel. Gewertet werden nun ausgegrabene Artefakte, durchgeführte Ausstellungen und die Teilnahme an Kongressen. Leider konnte man auch bei diesem Spiel dem Bonusfieber nicht ganz entsagen, so gibt es Boni für die erste Ausgrabung in einem Gebiet und für das größte Fachwissen eines Grabungsgebietes. Gewonnen hat der Spieler, der nun die meisten Punkte nachweisen kann.

Bewertung: Kurz – wir waren begeistert. Selten hatten wir ein Spiel auf dem Tisch mit so viel Atmosphäre wie in diesem Fall. Man bewegt sich förmlich selber auf dem Spielplan, scheint die Hitze Ägyptens auf der Haut und den Duft kretischen Honigs in der Nase zu spüren. Man erlebt die Euphorie des glücklichen Ausgräbers wie den grenzenlosen Frust dessen, der nur Sand Sand und noch mal Sand ausgräbt. Ich schreibe gerne kleine Geschichten zur Einstimmung zu meinen Rezensionen – in diesem Fall schreibt das Spiel selbst seine Geschichte.

Ein sehr empfehlenswertes Familienspiel.

Das fanden wohl auch die Juroren des Spiel des Jahres 2007 und des Deutschen Spielepreis 2007, auf deren Nominierungslisten auch Jenseits von Theben Platz fand.

 

Folge 263: “ Chez Genius

von

Andrew Hackard und Steve Jackson

Pegasus

für 2-5 Spieler ab 18 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Haben sie auch studiert? Haben Sie sich auch über diese Klischeevorwürfe geärgert des angeblich immer feiernden, Urlaub machenden, Mädchen vernaschenden, dem Staat (vulgo Stammtischstammgast) angeblich auf der Tasche liegenden ewigen Studenten? In meinem Umfeld habe ich diese Sorte nicht kennen gelernt, das mag vielleicht daran liegen, dass ich Informatik studiert habe und deshalb eher mit Mathematikern, Physikern etc zu tun hatte und weniger mit Studenten der BWL, Juristen oder Medizin, die ja überwiegend aus wohlbestalltem Haus stammten (schon wieder ein Klischee) – aber im Ernst bei uns standen nicht die Porsches und Audis in Reihe. Egal – mein Studium und das aller Kommilitonen, die ich kannte, Bestand aus büffeln und schuften, um das für die Finanzierung des Studiums notwendige Geld heranzuschaffen. Keiner von uns hatte eine hilfreiche Geld spendende Hand im Rücken. Und nun Chez Genius – ausgerechnet mit diesen Klischees wird hier gespielt. Wenn der gewollt schräge Charakter des Spieles nicht von vornherein erkennbar gewesen wäre … wer weiß, vielleicht hätte ich dieses Spiel keines Blickes mehr gewürdigt – was schade gewesen wäre.

Das Spiel: Chez Genius ist ein Kartenspiel und Pegasustypisch verpackt und grafisch wunderbar schräg gestaltet. Enthalten sind 118 Karten (gelb und lila), eine Anleitung in Prosa (was mir schon wieder sehr gefiel) und ein sechsseitiger Würfel. Die Regeln lesen sich dank der Prosaform flüssig und sind unkompliziert. Das Thema von Chez Genius ist das Studentenleben in einer WG mit allen Vor- und Nachteilen derselben. Ziel des Spiels ist es eine vom Studienfach abhängige Anzahl an Slack-Punkten zu erreichen. Den Ausdruck kennen Sie nicht? Ich bisher auch nicht – ich würde es frei übersetzen als „Abhängpunkte“, denn ein Slacker (Englisch) ist jemand, der fünfe gerade sein lässt und das Leben so genießt wie es gerade kommt. Durch Aktivitäten, Shoppen, Freizeit und anderen Dingen kann man Slack-Punkte erhalten. Man kann diese aber auch wieder verlieren, wenn man es mit der neuen Flamme allzu wild treibt und die WG-Nachbarn sich akustisch irritiert fühlen.

Spielablauf: Das Spiel ist schnell vorbereitet. Die beiden Kartenstapel (Studiengangkarten und Campuskarten) werden gemischt und jeder Spieler erhält irgendetwas zum Zählen der Slackpunkte – der Fantasie sind da (fast) keine Grenzen gesetzt – Streichhölzer, Gummibärchen, Erdnüsse, Kronkorken (Prost!), Magicwürfel und… schon kann es losgehen. Am Anfang zieht jeder Spieler eine Karte vom lila Stapel (Studienfach) – diese gibt neben dem Spielziel an Slackpunkten für jeden Spieler auch die Freizeit, das Einkommen und weitere Vor- bzw. Nachteile des Spielers an. Der gelbe Campusstapel unterteilt sich in 4 Kartenarten: Personen (grün), Dinge (blau), Aktivitäten (rot) und Jederzeit (orange). Reihum führt jeder Spieler nun fünf Phasen aus: 1.) Karten Ziehen: Ziehe Karten, bis du 6 auf der Hand hast 2.) Würfeln: Hier kann man (Big Brother lässt grüßen) per Würfel z.B. „liebe“ Freunde aus der WG kicken 3.) Leute einladen: Ob sie dann kommen, bleibt offen. Wenn man Pech hat, fängt man sich eine Nervensäge ein und die kostet Slack! Also kickt man sie möglichst rasch wider raus, am besten ins nächste Zimmer. 4.) Freizeit: Jetzt wird gelebt! Geld ausgeben oder Nackt baden oder das nette Mädel von nebenan vernaschen oder … Alles ist erlaubt was Spaß macht und Slackpunkte bringt, aber wehe die öffentlich rechtlichen bekommen Wind von der Sache, schon hängt man vor der Glotze und wird Gehirngewaschen samt Slackpunkteabzug. 5.) Ablegen: Hat man mehr als 5 Handkarten, muss man solange ablegen bis man maximal fünf Karten auf der Hand hat. Man darf mehr ablegen, muss aber immer mindestens eine Karte auf der Hand behalten. Das Spielziel ist einfach zu beschreiben: verwende deine Karten um Slackpunkte zu gewinnen oder genau dies bei deinen WG-Mitbewohnern zu verhindern.

Bewertung: Schnell erklärt, schnell gespielt und unkompliziert. Die Grafik der Karten ist (wie sollte man es von Munchkin „geschädigten“ anders erwarten) skurril, schräg und bissig. Chez Genius macht Spaß und zwar um so mehr je mehr Mitspieler mitmachen und ist wie gemacht für einen lustigen Absacker nach einem Spieleabend oder für eine schräge Party. Wenn man ein Spiel mit viel Aktion und Reaktion erwartet, wird man allerdings enttäuscht sein, das, was man neudeutsch als Interaktion der Spieler bezeichnet, fehlt hier weitgehend. Im Klartext heißt das, ein lieber Mitspieler, der einem Punktmäßig mit Siebenmeilenstiefeln enteilt ist, ist kaum noch zu bremsen, auch deshalb weil fast jeder für sich spielt. Schade – der erste Eindruck „Das ist ein Ärgerspiel“ wird damit widerlegt. Ein bisschen mehr Ärgern und Chez Genius wäre nicht nur gut sondern ein sehr gutes Spiel mit Potential zum Klassiker. By the way – Chez Genius ist zwar laut Schachtelaufdruck nur für Volljährige, aber erwachsen sein muss man nicht, um es zu spielen. Ich frage mich, warum meine Frau mich so komisch angrinst?

Folge 264:  Fangfrisch

 von Andreas Pelikan

Queen Games

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ha – genau das richtige Spiel zur richtigen Zeit, plant doch der Vater (ich) des schnellsten Stürmers aller Zeiten, der Viererkette in einer Person, der einzige wahre Nachfolger Lukas Podolskis (mein Sohn ) mit eben diesem Sohn anlässlich dessen sechsten Geburtstages die Heimat aller Fischauktionatoren heimzusuchen – Hamburg. Treffend, dass da ausgerechnet Fangfrisch – ein Spiel um Auktionen auf dem Hamburger Fischmarkt – auf Papas Rezensionsstapel sichtbar wurde. Ob der Name des Autoren Andreas Pelikan ein Alias ist oder gilt auch hier nomen est omen?

Das Spiel: besteht aus 104 Spielkarten, die 6 Sorten fangfrischer Fische zeigen, dazu Tintenfische als Joker, jeweils 1 bis 3 Fischen, dazu gibt es die Aktionskarten „Fischdieb“, „Dosenfisch“ und die Karten „Endphase“ und „Marktschluss“, fünf Spielertableaus, die einen Fischstand samt Eiswanne und Mülltonne darstellen, Spielgeld, 6 Preislisten, 1 Glocke und eine Spielanleitung vervollständigen das Material. Eine Glocke? Denken Sie da auch gleich an HalliGalli? Nun, weit hergeholt ist der Gedanke nicht, doch dazu später mehr.

Spielablauf: Jeder der Spieler wird reihum zu einem Fisch-Auktionator und darf(!) zuerst eigenen Fisch an die Bank verkaufen. Der Verkaufspreis ist abhängig von der Menge und der Sorte der Fische – wie auf der Preisliste angegeben. Gleichzeitig mit dem Verkauf wird bei den Mitspielern je ein Fisch einer verkauften Sorte schlecht und landet im Mülleimer. Danach wird der Spieler zum Marktschreier – drücken kann er sich nicht davor. Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss unser Marktschreier eine Karte nach der anderen vom verdeckten Stapel ziehen, sie offen auf den Tisch legen und laut und deutlich ansagen, um welche Fischsorte es sich handelt und wie viele Fische auf der Karte abgebildet sind. Dies wiederholt er bis einer der lieben Mitspieler auf die Glocke haut und damit den Zuschlag bekommt. Wie von Pützchens Markt bekannt steht der Preis von vornherein fest, in unserem Fall 10,00€, nur die Menge, die man für diesen Preis bekommt, variiert. Unser Marktschreier profitiert auch – allerdings in geringerem Umfang, er bekommt für jede Karte – nicht für jeden Fisch – 1,00€. Pech wenn er da eine 3erKarte nach der anderen zieht. In der Auslage können nur 3 Sorten Fisch gelagert werden, zwei in Kisten, eine auf Eis. Überzählige Sorten landen verdeckt im Mülleimer. Man sollte beim Steigern also schon darauf achten, dass man möglichst passende Sorten erwischt, da die Fische im Mülleimer bei der Endabrechnung Abzüge bringen. Hat man einen Dosenfisch ersteigert, darf man sofort zwei Karten, die im eigenen Mülleimer liegen, aus dem Spiel nehmen. Die Karte Fischdieb erlaubt es aus einer fremden Auslage die oberste Fischkarte zu stehlen.

Spielende: Sobald die Karte Endphase aufgedeckt wird, darf neben dem Verkäufer auch der Käufer seine Auslage verkaufen. Wird die Karte Marktschluss aufgedeckt endet das Spiel sofort. Übrig gebliebene Fische werden zum halben Preis verschleudert und für jeden Müllfisch gibt man einen Euro ab. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt.

Bewertung: Fangfrisch ist ein Versteigerungsspiel, bei dem man schnell denken sollte. Aber wie bei einer echten Auktion sollte man auch seine Hände im Zaum halten und nicht zu früh zuschlagen, sonst geht man viel zu früh in die Insolvenz. Wie alle Spiele dieser Art ist es sehr stark von den Mitspielern abhängig wie es läuft. Wird flott mit Bauch und weniger mit Kalkül gespielt, wird Fangfrisch zu einem schnellen Spiel, das richtig Spaß macht. Hat man dann noch ein paar schauspielerische Talente unter den Spielern, die die nötige Fischmarkt-Atmosphäre schaffen, wird Fangfrisch ein Erlebnis. Da das Spiel sehr stark von den Mitspielern abhängt ist es schwer eine klare Empfehlung auszusprechen. Wir empfehlen daher – ausprobieren.

 

Folge 265 “ Science X – Fünf Sinne

von N.N.

Ravensburger

 für beliebig viele Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Der Pisaschock sitzt tief und hat zu einer Fülle neuer Spiele und Spielideen geführt, alle mit dem Ziel, Lernen und Wissen als etwas Interessantes, Befriedigendes und Spaß machendes den gefrusteten, gelangweilten und unterforderten Kindern dieses Landes nahe zubringen. Leider hat dieser Schock nicht annähernd zu vergleichbaren Ergebnissen in Politik und Kindergarten und Schule geführt. Auf den Namen Reformen mit Recht tragende Bildungsreformen warten wir immer noch. Ravensburger ist nun mit einer weiteren Spiellinie (MIND würde ich auch als eine solche Spiellinie zählen) angetreten, dem Bildungsnotstand in diesem Land, insbesondere im naturwissenschaftlichen Bereich, mit spielerischen Mitteln zu begegnen.

Das Spiel: tritt in einer futuristisch aufgemachten Verpackung an und ist eher ein Experimentierkasten, der – wie der Name bereits andeutet – die fünf Sinne (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten) fordern soll. Der Inhalt umfasst so verschiedene Dinge wie Wattestäbchen, Lupe, Borsten, Fäden, ein Zungendiagramm etc. Insgesamt 28 Experimente lassen sich mit Hilfe der Utensilien durchführen. Gleich das erste Experiment führt eine optische Täuschung vor: eine runde Scheibe, die auf einer Seite einen Käfig aufgedruckt hat und auf der anderen Seite einen Vogel. Nun lässt man diese Karte an Fäden rotieren, mal schneller, mal langsamer, und beobachtet was passiert. Auch die anderen Experimente sind von vergleichbarer Qualität und man findet sie in vielen Büchern, die sich an die Zielgruppe Kindergartenkinder, Grundschulkinder, Eltern die ihren Kindern zu Hause z.B. physikalische Experimente ermöglichen wollen, wieder. Vorteil von Science X: das erforderliche Material ist bereits dabei.

Bewertung: Für Kinder ab der 5ten Klasse sind diese Experimentierkästen vielleicht doch schon etwas zu anspruchslos, meine Tochter jedenfalls wandte sich dann doch interessierter ihren Kosmos Kästen zu. Meine 6jährigen Jungs fanden es aber spannend und hatten jede Menge Fragen, die ihren armen Vater mächtig ins Schwitzen und zu einigen Internetrecherchen brachten. Um Appetit auf mehr zu machen für Kinder bis 10 – empfehlenswert.

 

Folge 266 “ Euphrat & Tigris

von Reiner Knizia

Pegasus

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten
(von Detlef Hanz)

Ur, Ninive, Babylon … Symbole für den Ursprung der menschlichen Zivilisation. Dort, wo heute im Staat Irak ein Bürgerkrieg herrscht, stand vor Jahrtausenden die Wiege unserer Zivilisation, wurde das Rad erfunden, die Schrift und – das Beamtentum. Dynastien lösten sich ab, gewaltige Reiche entstanden und vergingen. Dies ist der Hintergrund des Spieles Euphrat und Tigris.

Das Spiel: Jeder Spieler hat eine Dynastie zu entwickeln, dabei dürfen in keinem der vier Zivilisationsbereiche Landwirtschaft (blau), Bevölkerung (schwarz), Tempel (rot) und Markt (grün) Schwächen auftreten. Jeder Spieler bekommt einen Satz Anführer (König (schwarz), Priester (rot), Bauer (blau), Händler(grün)), 6 Zivilisationsplättchen, 2 Katastrophenplättchen und einen Sichtschirm, hinter dem die Zivilisationsplättchen verborgen werden. Die Farben der vier Anführer entsprechen den Farben der Zivilisationsplättchen. Wer am Zug ist, darf von folgenden Aktionen 2 beliebige durchführen: 1. Anführer setzen, 2. Plättchen legen (Tempel, Bevölkerung, Landwirtschaft, Markt), 3. Katastrophenplättchen einsetzen und 4. Plättchen tauschen. Ein Anführer darf nur an ein Tempelplättchen gesetzt oder versetzt werden. Königreiche werden gebildet, indem man Gruppen von Plättchen mit einem angeschlossenen Anführer versieht. Plättchen dürfen nur auf freie Felder des Spielplanes gelegt werden. Wird ein Zivilisationsplättchen an ein Königreich angelegt, so erhält ein Anführer entsprechender Farbe einen Siegpunktwürfel in dieser Farbe. Ist kein Anführer der betreffenden Farbe in diesem Königreich, dafür aber ein schwarzer Anführer (König), so erhält dieser den Siegpunkt. Liegen 4 gleiche Plättchen im Quadrat nebeneinander, so werden sie umgedreht und ein Monument mit entsprechender Farbe darauf gestellt. Der aktive Spieler erhält am Ende seines Zuges einen Siegpunkt in dieser Farbe, wenn er einen Anführer in der Farbe des Monumentes im Königreich hat. Katastrophenplättchen werden auf ein freies Feld oder ein Zivilisationsplättchen gelegt, das dafür dann aus dem Spiel kommt. So können zum Beispiel Königreiche in 2 Teile gespalten werden. Plättchen tauschen ermöglicht das Weglegen von Plättchen und Nachziehen neuer Plättchen aus dem Beutel. Am Ende des Spielzuges ergänzt man den Bestand an Plättchen hinter dem Schirm wieder auf 6 Stück. Außer durch das Legen von Plättchen kann man noch Punkte durch erfolgreich gewonnene Konflikte gewinnen. Ein Konflikt entsteht, sobald sich in einem Königreich Anführer gleicher Farbe treffen. Dies geschieht 1. wenn ein Anführer gleicher Farbe eingesetzt wird (interner Konflikt), oder 2. durch den Zusammenschluss von Königreichen (externer Konflikt), in denen sich gleichfarbige Anführer befinden. Beim internen Konflikt spielt die Glaubensfrage eine Rolle. Jeder zählt die Tempel, die an seinen Anführer grenzen. Danach spielt zuerst der Angreifer, dies ist der einsetzende Spieler, so viele Tempel er will, anschließend hat der Verteidiger die Möglichkeit dagegen zu halten. Wer so insgesamt mehr Tempel aktiviert, gewinnt den Konflikt. Der Verlierer des Konfliktes muss seinen Anführer vom Spielplan nehmen, der Gewinner erhält, unabhängig von der Farbe der rivalisierenden Anführer, einen roten Siegpunkt. Der externe Konflikt ist komplexer. Um zu entscheiden welcher der beiden Anführer siegt, zählen die Spieler wie viele Anhänger (Zivilisationsplättchen) der entsprechenden Farbe sich in ihrem Königreich befinden. Dann kann der Angreifer Plättchen vom Sichtschirm nachlegen, der Verteidiger darf antworten, bis einer passt und verliert. Der Verlierer muss seinen Anführer und alle Anhänger der Farbe aus „seinem“ Königreich entfernen. Für jeden entfernten Anhänger erhält der Gewinner 1 Siegpunkt in deren Farbe.

Spielende: Am Spielende (es befinden sich nur noch ein oder zwei Schätze auf dem Spielplan), wenn alle Plättchen verbaut sind, zählt jeder seine Siegpunkte in den 4 Bereichen zusammen. Wichtig ist jedoch nur der Bereich mit den wenigsten Siegpunkten. Um diesen aufzubessern, kann man Schätze sammeln. Sie sind Joker, die man jeder Farbe zuordnen kann. Man erhält sie, wenn ein grüner Anführer (Händler) an einen Starttempel mit Schatz angeschlossen wird. Wer nun den ‚besten schlechtesten‘ Bereich vorweisen kann gewinnt das Spiel.

Bewertung: Schon einmal schrieben wir eine Rezension zu Euphrat und Tigris, als es noch im Hans im Glück Verlag erschien. Schon damals waren wir begeistert von diesem Spiel. Daran hat sich auch bei dieser Neuauflage nichts geändert, was z.T. sicher auch daran liegt, dass es keine wesentlichen Veränderungen gegeben hat. Dieses wiederum war eine gute Entscheidung, denn an Euphrat und Tigris kann man nichts mehr verbessern. Und so blieb es bei eher kosmetischen Änderungen. Die Rückseite des Spielbretts hat eine zweite Startgeographie bekommen. Außerdem wurde das Spielmaterial um vier Zivilisationsgebäude erweitert, die wie Tempel errichtet werden und Zusatzpunkte beim Anlegen von Zivilisationplättchen produzieren und die Farben wurden leicht geändert. Euphrat und Tigris ist ein Spiel, bei dem es darauf ankommt Ausgewogenheit zwischen den Bereichen zu wahren, und das ist nicht einfach. Eines der besten Spiele von Reiner Knizia. Es war mit Recht auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998 und gewann sogar den Deutschen Spielepreis 1998.

 

Folge 267 “ Die Fürsten von Florenz

von

Wolfgang Kramer und Jens Christopher Ulrich

 ProLudo

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Aaahh Florenz – Hauptstadt der Renaissance, Lebensort berühmter Künstler wie Michelangelo oder da Vinci, wundervolle Paläste und finstere Kerker, schöne Frauen in noch schöneren Kleidern, wohlerzogene Adlige und in der Kunst der Intrige gut unterwiesen dazu. Eine Stadt der Macht, der Intrige, der Heuchelei, des Mordes und Totschlages, die Stadt der Borgia und der Medici – noch heute fasziniert sie ihre Besucher.

Das Spiel: Wir Spieler tauchen ein in das 16te Jahrhundert. Die italienischen Fürsten, allen voran die Florentiner, bekämpfen sich mit allen erlaubten und unerlaubten Mitteln. Der Erwerb klerikaler Ämter spielt dabei nicht selten eine wichtige Rolle und kann Armeen aufwiegen. Wir schlüpfen in die Rolle von Fürsten und unsere Aufgabe ist es unsere Fürstentümer groß und stark zu machen. Zu diesem edlem Zweck errichten wir Gebäude, Landschaften, holen Künstler und Gelehrte an unseren Hof und inspirieren diese zu großen Taten. Diese Taten bringen uns das Geld ein, welches wir für den weiteren Auf- und Ausbau des Fürstentums benötigen werden. All dies dient letztlich nur einem Ziel – Prestige. Das Spielziel ist es am Ende des Spiels die meisten Prestigepunkte zu besitzen.

Spielablauf: nach der Verteilung des Spielmaterials (Spieltafel mit dem Fürstentum bestehend aus 7*7 Feldern und Ablagen für die Karten, Spielsteinen, Spielfiguren, 3 Personenkarten (Künstlern) und Startgeld) beginnen alle Spieler mit der Phase A, der Versteigerungsphase, der ersten von 7 Runden.

PHASE A: Die Versteigerungsphase In dieser Phase werden die Objekte erworben, welche notwendig sind um (Kunst)Werke zu errichten. Damit wird die so genannte „Werkzahl“ (WZ) erhöht, die wiederum Voraussetzung für den Bau von Gebäuden ist. Dabei ist eine minimale Werkzahl einzuhalten, die dummerweise im Lauf des Spieles ansteigt.
Ersteigern kann man folgende Objekte:
Landschaften: Wald, See oder Park. Diese können im Fürstentum platziert werden. Sie sollen die Künstler zu Werken inspirieren und damit die Werkzahl der Künstler erhöhen. Warum? Dazu später mehr. Für jeden zusätzlichen Park, See oder Wald bekommt man weitere 3 Prestigepunkte.
Gaukler: sorgen für Zerstreuung am Hof und haben ebenfalls die Aufgabe die Künstler zu inspirieren um die Werkzahl zu erhöhen (um 2).
Baumeister: können bis zu 3 am Hofe beschäftigt werden. Jeder Baumeister bringt andere Vorteile. Der 1. Baumeister reduziert die Kosten für den Bau von 700 auf 300 Florentiner. Der 2. Baumeister erlaubt, dass zwei Gebäude direkt aneinander angrenzend gebaut werden dürfen. Wer den 3. Baumeister am Hofe hat, baut umsonst.
Prestigekarten: Mit diesen Karten kann ihr Besitzer bis zu 8 Prestigepunkte erhalten, aber nur wenn er am Spielende die aufgedruckten Bedingungen in seinem Fürstentum erfüllt.
Abwerbekarten: Mit diesen Karten lassen sich im Spielverlauf Künstler anderer Fürstentümer abwerben. Diese abgeworbene Person kann sofort aktiv werden, um z.B. ein Werk zu errichten.
Die Versteigerung läuft immer im Uhrzeigersinn. Der Startspieler sucht sich eines der Objekte aus und nennt sein Mindestgebot. Die nachfolgenden Spieler dürfen ihr Gebot um je 100 Florentiner erhöhen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt den Zuschlag und darf in der aktuellen Versteigerungsphase nicht mehr mit bieten. Hat der Startspieler das Objekt ersteigert, darf der nächste Spieler ein Objekt aussuchen. Hat ein anderer Spieler das Objekt ersteigert, darf sich der Startspieler erneut ein Objekt aussuchen. Nach diesem Prinzip wird verfahren, bis jeder der Spieler genau ein Objekt ersteigert hat. Pro Runde darf ein Objekt nur einmal ersteigert werden, d.h. wurde z.B. ein Wald ersteigert, so darf in dieser Runde kein weiterer Wald mehr ersteigert werden.

PHASE B: Die Aktionsphase In dieser Phase agieren die Spieler nacheinander, jeder kann dabei 2 Aktionen seiner Wahl ausführen.
Dabei stehen folgende Aktionen zur Auswahl:
a) Freiheiten einführen (Meinungs-, Reise- und Religionsfreiheit). Die Künstler reagieren unterschiedlich durch zusätzliche Inspiration auf die Einführung dieser Freiheiten. Die Werkzahl wird dadurch um weitere 3 Punkte erhöht.
b) Ein Gebäude errichten Erworbene Gebäude können nun auf dem Fürstentum (Spielplan) platziert werden, dies bringt weitere 3 Werkzahlpunkte und steigert das Prestige ebenfalls um 3 Punkte.
c) Eine Bonuskarte erwerben Diese enthalten Bedingungen, werden diese beim Bau eines Werkes erfüllt, erhöht das ebenfalls die Werkzahl.
d) Ein Werk vollbringen können nur die Personen, deren Karten man auf der Hand hat und auch nur dann, wenn dadurch eine von Runde zu Runde steigende Mindestwerkzahl erreicht wird (in Runde 1 sind das 7 bis zu 17 in Runde 7). Erfüllt das Fürstentum die Bedingungen für eine produktive Arbeit der Künstler (abgedruckt auf den Karten), erhöht das die Werkzahl des Werkes der Person. Werkzahlen werden mit dem Spielstein des Spielers auf der Erfolgsleiste markiert. Ob die benötigte Werkzahl erreicht wurde, wird anhand einer Checkliste geprüft. Ist die benötigte Werkzahl erreicht, kann der Spieler sich dieses in Geld oder in Prestigepunkten auszahlen lassen.
e) Personen an den Hof holen Gegen Zahlung von 300 Florin besteht die Möglichkeit weitere Künstler an den Hof zu holen.
Am Ende jeder Runde wird geprüft, welcher Spieler in dieser Runde das prächtigste Kunstwerk geschaffen hat. Dieser wird mit 3 zusätzlichen Prestigepunkten belohnt.

Spielende: Das Spiel geht über 7 Runden. Am Ende der 7. Runde werden die Prestigekarten ausgewertet. Jeder Spieler, der die auf seiner Karte angegebenen Bedingungen erfüllt, erhält die Prestigepunkte gutgeschrieben. Sieger ist nun der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.

Bewertung: Die Fürsten von Florenz ist ein Wiedergänger. Bereits im Jahr 2000 war es bei ALEA in einer sehr schönen Ausgabe erschienen, verschwand aber leider zu rasch wieder vom Markt. Vielleicht war es zu komplex, denn obwohl das Regelwerk damals wie heute klar gegliedert und verständlich ist, dauert es bis man durchgekommen ist. Die Fürsten von Florenz bietet eine Vielfalt an Möglichkeiten, während des gesamten Spieles ändern sich die Voraussetzungen permanent, so dass man ständig gezwungen ist seine Strategie neu zu überdenken. Langweilig wird einem dabei nicht. „Die Fürsten von Florenz“ ist ohne Zweifel ein Spiel mit Potential. Gelegenheitsspieler werden wahrscheinlich erschlagen von der Fülle und Komplexität an Möglichkeiten. Spieler, die ein Spiel gerne häufiger spielen und es lieben die taktischen Möglichkeiten eines Spiels ausreizen, werden an „Fürsten von Florenz“ lange ihre Freude haben! In der neuen Ausgabe gibt es gegenüber der alten noch 2 Erweiterungen und Spielregeln für 2 Spieler.

 

Folge 268 Tsuro

von Tom McMurchie 

Kosmos

für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 10-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie den Spruch „Der Weg ist das Ziel“? Eine alte asiatische Weisheit, die aber auch unserem christlichen Kulturkreis nicht unbekannt ist. Allgemein bekannt wurde sie allerdings eher im Zusammenhang mit dem Boom asiatischer Kampfsportarten – vielleicht ist das auch der Grund warum der kosmos Verlag diesem Spiel den asiatisch klingenden Namen Tsuro gab.

Das Spiel: ist ein Rauswerfspiel. Bevor Sie nun schnell zum nächsten Artikel springen – nein es hat überhaupt nichts mit den langweiligen Vertretern dieser Spielklasse aus unserer Jugend zu tun – im Gegenteil.

Spielablauf: Reihum werden Wegstücke auf einen Spielplan neben die eigene Figur gelegt und diese entsprechend voran gezogen. Verlassen dabei Figuren das Feld oder trifft man auf einen Gegenspieler, so scheidet einer bzw. im letzteren Fall beide aus. Das war es? Ja das war es schon – nur hat man es dabei mit Legeplättchen zu tun, auf welchen verschlungene Linien abgebildet sind. Kaum ein Plättchen gleicht dem anderen und auf jedem Plättchen sind zwei solcher Linien. Man muss schon höllisch aufpassen, dass man diese Plättchen nicht so legt, dass man vom Spielplan geführt wird oder man auf einen Gegner trifft. Spielziel ist es so lange wie möglich auf dem Plan zu bleiben. Wem dies bis zuletzt gelingt, der hat die Partie gewonnen.

Bewertung: So einfach und schnell Tsuro zu beschreiben ist, so einfach und schnell spielt es sich auch. Zu Beginn setzen alle scheinbar allein und unabhängig von den anderen vor sich hin, aber schon ab der dritten oder vierten Runde beginnt das Spielfeld eng zu werden. Spätestens jetzt merkt man, wie wichtig es ist zu Beginn des Spieles möglichst große Gebiete von den anderen abzugrenzen, damit man den lieben Mitspielern weitläufig aus dem Weg gehen kann. Nach unseren Erfahrungen ist eine Partie nach spätestens 10 Minuten vorbei. Wenn sie länger dauerte, hatte man einen Grübler und Optimierer am Tisch. Gott sei Dank ist Tsuro so geartet, dass es selbst extremen „Optimierern“ nicht gelingt das Spiel in Langweiligkeit zu dehnen. Kürze und Einfachheit geben dem Spiel Reiz. Dies und das schöne Design beeinflussen den Spielspaß sehr positiv. Je simpler das Spielprinzip umso größer der Spaß – nicht immer greift diese Regel, aber bei „Tsuro“ greift sie. Das Spielalter ist mit 8 Jahren zu hoch angesetzt, selbst meine beiden 6-jährigen haben das Spiel mit Begeisterung und Bravour gespielt. Das Spiel verlangt immer wieder nach einer neuen Partie. Qualität und Aufmachung des Spiels sind in gewohnter kosmos Güte.

Tsuro ist ein Spiel mit Suchtfaktor – absolut Empfehlenswert.

 

Folge 269 “ Can’t Stop

von Sid Sackson

Ravensburger

für 2-4 Spieler ab 9 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als ich vor nun 28 Jahren meine Frau kennen lernte, ahnte ich weder, dass sie die Frau meines Lebens werden würde, noch dass sie mich zu einem der schönsten Hobbys der Welt (ver)führen würde – dem Brettspiel. Neben Mah Yong und Dampfross war es Can’t Stop, das aus einem Brettspiel ungeübten (und skeptischen) Studenten einen begeisterten Spieler machte. Leider war dieses Spiel damals nicht mehr zu bekommen und ein paar Versuche einer Neuauflage konnten nicht überzeugen (kipplige Figuren und ein bemüht wirkender Versuch, dem abstrakten Würfelspiel eine Story unterzuschieben). Umso größer war unsere Freude als Ravensburger 2007 eine Neuauflage des Originals auf den Markt brachte.

Das Spiel: Zugegeben, Plastik ist nicht unbedingt jedermanns Geschmack und das Spielmaterial besteht aus (etwas rutschigen) stapelbaren Plastikpyramiden sowie einem Plastikspielbrett. Dieses befindet sich in einer Verpackung, die Platz genug für ein weiteres Spiel bieten würde. Ein Vorteil der großen Schachtel: wer keine „Würfelwiese“ besitzt, kann den Boden der Schachtel wunderbar als solche benutzen. Das Spielbrett besteht aus elf Spalten mit leeren etwas versenkten quadratischen Feldern, in deren Aussparungen die Setzsteine exakt passen. Oben, sozusagen im Zielbereich, sind die Ziffern zwei bis zwölf zu sehen. Getreu der Wahrscheinlichkeitstheorie folgend haben diese Spalten unterschiedliche Längen, sprich Felder. Die Ziffern zwei und zwölf haben mit jeweils drei Feldern (inklusive Zielfeld) die wenigsten, die Ziffer sieben mit dreizehn die meisten Felder. Da mit vier Würfeln gespielt wird, aus denen mit den Wurfergebnissen von jeweils zwei Würfeln eine Summe gebildet wird, ist klar, dass eine zwei oder eine zwölf viel seltener fällt als eine sechs, sieben oder acht. Jeder Spieler erhält elf Setzsteine seiner Farbe, der Startspieler zusätzlich vier Würfel und die drei weißen eigentlichen Spielfiguren.

Spielablauf: Der Spieler, der an der Reihe ist, wirft die vier Würfel und bildet aus ihnen je zwei Pärchen. Die sich aus den Pärchen ergebenden Summen stehen für die Spalten, in denen die weißen Spielsteine eingesetzt werden. Zu Beginn wird dies auf dem untersten Feld der betreffenden Spalten erfolgen. Erhält man beim Zusammenstellen der Pärchen zweimal dieselbe Summe, kann man einen Läufer gleich um zwei Felder weiter setzen. Nach jedem erfolgreichen Wurf, d.h. man konnte mindestens einen der gesetzten weißen Spielsteine weiterbewegen bzw. hatte noch einen übrig und kann diesen setzen, darf man weiter würfeln oder das Ergebnis mittels der eigenen Setzsteine fixieren. Würfelt man weiter, geht man das Risiko ein, dass man keinen der weißen Spielsteine mehr setzen bzw. weiterbewegen kann. In dem Fall verfällt alles, was man bis dahin erreicht hatte. Dies gilt natürlich nicht für den letzten fixierten Stand. Und da ist die Crux dieses Spieles – wann hört man auf? Oder besser – wann kann man noch aufhören! Denn dieses Spiel verführt zum Zocken, zum Spiel mit dem Risiko und oft heißt es „Can’t Stop und alles ist fott“. Wird die Spitze einer Spalte erreicht und fixiert, ist diese Spalte für die anderen Spieler verloren, d.h. auch wenn man die betreffende Ziffernsumme würfelt, man kann dort keinen weißen Spielstein mehr setzen. Im Spielverlauf wird daher das Risiko alles zu verlieren, wenn man nicht rechtzeitig aufhört, immer größer.

Spielende: Sobald es einem Spieler gelungen ist drei seiner Setzsteine auf das letzte von drei Spalten zu setzen ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler der Sieger.

Bewertung: Can’t Stop ist ein abstraktes Würfelspiel, und dennoch oder gerade deswegen eignet es sich für die ganze Familie. Nach unseren Spielerfahrungen durchaus auch für Spieler, die jünger als 9 Jahre sind. Can’t Stop ist ein Klassiker geworden und das liegt u.a. daran, dass es seinem Namen Ehre macht. Wer einmal damit angefangen hat, kann einfach nicht mehr aufhören – ein Spiel mit Suchtfaktor, welches einen durch einen ganzen Spielabend führen kann, ohne dass man merkt wie die Zeit vergeht. Ein Beispiel für ein scheinbar simples Spiel mit viel Spielspaß und hohem Wiederspielfaktor, und das trotz des extrem stark ausgeprägten Glücksfaktors, der typisch ist für ein Würfelspiel. Das Spiel macht in allen Besetzungen Spaß. Es gilt aber: je mehr Spieler daran teilnehmen, desto mehr Spannung kommt auf, weil es gegen Ende des Spiels bei vier Spielern immer schwieriger wird, noch freie Stellen zu finden.

Sehr Empfehlenswert.

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