Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 270-279

Folge 270: “  Gemblo

von Richard Garfield

Gemblo Board Game, Korea

für 1-6 Spieler ab  6 Jahren

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Heike Hanz)

Die Spiel ’07 hatte uns in den Klauen, mit 3 Taschen voller Spiele schlenderten wir durch die Hallen mit kleineren Anbietern, um vielleicht noch das ein oder andere besondere Spiel für den Spieletreff zu finden. Vor einigen Jahren waren wir so in Halle 9 über Blokus gestolpert, das sich inzwischen unter dem Vertrieb von Winning Moves einer stetig wachsenden Fangemeinde rühmen kann. In unserem Gepäck befand sich auch eine sechseckige Variante von Blokus, das mit Spielsteinen aus kleinen Dreiecken nach denselben Regeln wie das Original gespielt wird. Wir freuten uns schon darauf, dieses Spiel im Spieletreff vorzustellen, als unser Blick auf ein goldfarbenes sechseckiges Spielbrett mit Steinen wie Edelsteine fiel. Eine kurze Erklärung einer Mitarbeiterin vom Stand brachte mir sofort die Assoziation: Blokus mit sechseckigen Steinen. Ein kurzes Einführungsspiel brachte jedoch die Erkenntnis: beide Spiele sind sich ähnlich und doch ganz verschieden.

Das Spiel: gespielt wird je nach Spieleranzahl entweder auf dem ganzen Spielbrett, oder auf Teilen, die entsprechend markiert sind. So kann man es auch zu dritt spielen, ohne, wie beim Original Blokus, einen Dummy mitziehen zu müssen. Gespielt wird mit Spielsteinen, die aus kleinen Sechsecken zusammengesetzt sind, wobei jede Kombination nur einmal vorkommt. Deshalb gibt es nur einen 1er, einen 2er, drei 3er. Außerdem noch fünf 4er und acht 5er, wobei allerdings nicht alle möglichen 4er und 5er Kombinationen dabei sind. Jedem Spieler ist ein Startfeld zugewiesen, auf das er seinen ersten Stein platzieren muss.

Spielablauf: Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Spielsteine auf dem Brett ab, dabei darf er seine eigenen Steine nicht berühren, fremde aber schon. Zu seinen eigenen Spielsteinen muss er genau eine Sechseckkante Abstand haben und diese Kante darf nicht von einem fremden Stein überbaut sein.

Spielende: Es wird solange gespielt, bis niemand mehr legen kann. Dann zählen die Spieler die Sechsecke ihrer übriggebliebenen Steine zusammen, wer die wenigsten Sechsecke übrig hat, hat gewonnen.

Bewertung: Obwohl wir nun schon zwei Blokus-Varianten haben, ist dieses Spiel eine absolute Bereicherung unseres Spielfundus. Zumal es sich in jeder Besetzung gut spielen lässt. Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet, zwischendurch vergisst man fast, das es Plastiksteine sind und keine Diamanten, Saphire, Rubine usw. Durch die Gestaltung der Spielsteine rutschen sie schön in die richtige Position und verhaken sich nicht, was gerade für Kinderhände sonst oft zum Problem wird. Die Spielanleitung liegt in Koreanisch, Englisch und Deutsch vor. Wobei die Übersetzung gut verständlich geraten ist. In unserer Familie ist dieses Spiel sofort zum Favoriten aufgestiegen und wird an den Wochenenden kaum in den Schrank geräumt. Für ganz unermüdliche gibt es auch noch eine Erweiterung mit Ärgerkarten, die einen einmaligen begrenzten Regelverstoß erlauben. Empfehlenswert.

 

Folge 271:  Robotics

 von Spartaco Albertarelli

Pegasus

für 2-6  Spieler ab 10 Jahren,

ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie den Film Robots? Ja? Meine Kinder haben Tränen gelacht als sie diesen Film sahen. Wenn man die Grafik der Schachtel des Spiels Robotics sieht, hat man den Eindruck, dass die Schrott und Altmetallroboter dieses Filmes hier Modell standen.

Das Spiel: Die Zukunft klopft bereits an unsere Tür, Millionäre bauen sich vollautomatische Häuser, in Japan werden Häuser alleine von Robotern erstellt und ebendort gibt man älteren Heimbewohnern liebe und vor allem pflegeleichte Roboterhaustiere zur Gesellschaft, die Industrie setzt eh schon seit Jahrzehnten auf Automatisierung und Roboter-AGs erfreuen sich an immer mehr Schulen zunehmender Beliebtheit. Gar nicht abwegig also, dass in einer gar nicht so fernen Zukunft die Industrie nur noch auf Roboter setzt. Denn Roboter streiken nicht, bekommen kein Gehalt, haben keine tarifvertraglichen Rechte, und wenn sie Schrott sind wirft man sie genau dort hin – auf den Schrottplatz. Das Ergebnis – die Roboterfabrikation boomt. In Robotics führt jeder Spieler seine eigene Roboter-Zuliefererfirma. Die Industrie fordert ständig neue Konstruktionen und ihre Vorgaben werden immer verrückter. Unser Ziel ist es diese Aufträge so schnell wie möglich zu erfüllen. Das ist aber gar nicht so leicht – Bauteile müssen besorgt, gehandelt und verbaut werden. Besorgt? Hmmm das klingt irgendwie … genau – nicht so ganz sauber, denn es gibt immer wieder Bauteile, die so begehrt sind, dass sie mit „unkonventionellen“ Mitteln beschafft werden müssen. Außerdem stören Konkurrenten das Konstruktionsvorhaben und Saboteure tummeln sich in den Fabriken. Manch ein genial konstruierter Roboter, der kurz vor der Fertigstellung stand, erleidet da die vorzeitige Verschrottung. Oder die Betriebskontrolle beschlagnahmt alle illegalen Teile.

Spielablauf: In jeder Spielrunde können wir Spieler zwei Aktionen aus den folgenden sieben Aktionen ausführen:
1) ein Bauteil vom regulären Markt kaufen, dort wird mittels einer Drehscheibe Angebot und Nachfrage und der Preis angezeigt. Dort liegen auch die regulären Bauteile oder
2) alternativ auf dem Schwarzmarkt besorgen. Nach jeder dieser beiden Aktionen wird die Drehscheibe um ein Feld weiterbewegt oder
3) auch den Schrottplatz als Bezugsquelle nutzen, dazu wird blind aus einem Leinensack gezogen. Solche Bauteile werden mit einer Holzmutter gekennzeichnet
4) Auf dem Schrottplatz verbergen sich Saboteure, die, wenn man sie zieht, sofort auf einen anderen Spieler gespielt werden müssen. Dies bedeutet, dass der betroffenene Spieler sofort ein Bauteil eines noch nicht fertigen oder abgerechneten Roboters abgeben muss und den Rest des Roboters auf dem Schrottplatz entsorgen muss. Der Saboteur verlässt danach das Spiel.
5) Der Schrottplatz birgt für den dort einkaufenden Spieler allerdings auch ein Risiko, denn dort taucht die Betriebskontrolle auf und sie prüft die Werkstätten ALLER Spieler. Dabei ist es unerheblich, ob die Bauteile bereits verbaut sind oder noch einlagern. Alle nicht legal erworbenen Bauteile werden beschlagnahmt und kommen auf den Schrottplatz und leider auch alle legal erworbenen, sofern sie mit illegal erworbenen verbaut wurden.
6) Es besteht die Möglichkeit mit den Mitspielern zu handeln. Erst wenn ein Handel erfolgreich beendet wurde gilt diese Aktion als verbraucht.
7) Jeder Spieler kann seine Roboter ausschlachten, um die Teile anderweitig zu verbauen oder einzulagern. Ist für die Einlagerung kein Platz mehr vorhanden, landen die überzähligen Teile auf dem Schrottplatz.

Sobald ein Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, muss er die erworbenen Teile verbauen oder einlagern. Ist das nicht möglich, müssen die überzähligen Teile auf den Schrottplatz.

Bewertung: Grafik und Idee schienen zunächst auf ein witziges und interessantes Spiel hinzudeuten. Leider entpuppte sich das ganze rasch als eine scheinbar endlose Folge von Drehen der Drehscheibe und ziehen und ablegen von Roboterbauteilen. Interessante strategische oder taktische Möglichkeiten offenbarten sich uns Erwachsenen nicht. Den Kindern in unserer Runde hat das Spiel allerdings Spaß gemacht.

 

Folge 272: Bello

 von Reiner Knizia

Adlung

für 2-8  Spieler ab 5 Jahren,

ca 5-10 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein Kinderspiel von Reiner Knizia. Ein Kinderspiel, das zudem hoch gelobt wird und in Schulen, Kindergärten und Therapien (Logopädie) getestet und gespielt wurde? Na, wenn das nicht neugierig macht. Wenn ein solches Spiel auch noch aus dem Adlung Verlag kommt, kann man eigentlich wenig falsch machen.

Das Spiel: Wer achtet am schnellsten auf kleinste Details? Bello und seine Freunde sind ausgebüxt und es ist gar nicht so einfach, seinen Bruder und ihn in der Menge herumtollender Hunde zu finden. Denn die Hunde dieser Rasselbande sehen sich verflixt ähnlich, zum Verwechseln ähnlich und sind dennoch verschieden. Die Unterschiede sind aber so gering, dass man schon genau hinsehen muss. Kein Wunder, wenn man da den Überblick verliert und auch noch die Namen verwechselt, wenn man den Hund ruft, den man erkannt hat. Wer findet die meisten Hunde in diesem Chaos?

Spielablauf (ab 7 Jahre): Sechzehn Karten mit Hundenamen werden gemischt und verdeckt als Stapel bereitgelegt. Diese Karten zeigen zu jedem Hundenamen eine Ansicht des Kopfes des Hundes. Ein Geber wird bestimmt, der die fünfzig Hundekarten mischt und als verdeckten Stapel auf den Tisch legt. Der Stapel Hundekarten enthält zu jedem Hund ein Paar von Karten. Der Geber deckt nun nacheinander die Karten vom Stapel auf und legt sie in beliebiger Reihenfolge auf den Tisch. Alle Spieler versuchen nun zueinander passende Hundekartenpaare zu erkennen. Wer meint ein solches Paar erkannt zu haben, ruft laut Bello und zeigt auf die beiden Karten. Hat er das Paar korrekt erkannt, darf er diese Karten verdeckt vor sich ablegen. Zusätzlich erhält er die oberste Karte vom Stapel der Hundenamen. Erkennt ein Spieler im weiteren Spielverlauf erneut ein Paar, vergleicht er es mit den vor sich liegenden Namenskarten. Glaubt er, dass diese drei Karten den gleichen Hund zeigen, ruft er dessen Namen, ansonsten ruft er Bello. Stimmt der Name, darf er die Karten auf seinen Siegstapel legen. So wird es für die Spieler immer schwerer, da die Zahl der Namenskarten, welche vor ihm liegen, im Spielverlauf zunimmt. Wer einen falschen Namen ruft oder Bello, obwohl er die, zum Hundekartenpaar passende, Namenskarte vor sich liegen hat, muss eine gewonnene Hundekarte abgeben, diese geht ganz aus dem Spiel. Die Namenskarten bleiben weiterhin im Spiel. Rufen zwei Spieler gleichzeitig den korrekten Namen, werden die Karten aufgeteilt, bei drei oder mehr erhält niemand eine Karte. Im Spiel mit Kindern ab 5 Jahren werden die Namenskarten aus dem Spiel genommen, es wird also nur Bello gerufen, wenn ein identisches Paar erkannt wird.

Bewertung: Auf den ersten Blick handelt es sich hier um ein einfaches Spiel mit Memoryeffekt. Es handelt sich aber weder um ein Memory, noch ist dieses Spiel einfach. Die Hundebilder sind sehr detailliert in Schwarz/Weiß gezeichnet, wie man es von Tuschezeichnungen kennt. Die Unterschiede sind wirklich nur zu erkennen, wenn man sehr genau hinschaut. Von den Kindern wird also sehr viel Konzentration und Aufmerksamkeit gefordert. Ein Spiel, das wirklich hervorragend geeignet ist um Konzentrationsfähigkeit, Merkfähigkeit und Mustererkennung zu trainieren. Ein gewisses Sprachtraining ist auch gegeben, da auch die Namen der Hunde nur geringfügig abweichen und man sehr genau auf Aussprache und Artikulation achten muss. Empfehlenswert.

 

Folge 273:Wikinger

von Michael Kiesling

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Haben Sie auch sechsjährige Jungen? Nun, dann kennen Sie sicher diese Phase, die gemeinhin die Piraten-Krieger-Wikinger-Ritter-Phase genannt wird, gekennzeichnet durch einen immensen Hunger nach Geschichten über eben genannte Piraten, Krieger, Wikinger und Ritter, und gefährliche Besuche auf Mittelaltermärkten: „Papa das Schwert habe ich aber noch nicht, das ist ein Wikingerschwert und ich habe zu Hause nur ein Ritterschwert, einen Piratensäbel und…“ Können Sie sich also vorstellen was passiert, wenn eben erwähnter Vater besagter Sechsjähriger mit einem Spiel namens Wikinger nach Hause kommt? Nach harten Gefechten und mindestens einhundert Eidvarianten (Wikinger, Piraten und … na Sie wissen schon), dass ich das Spiel herausrücke sobald ich es getestet und rezensiert habe, durfte ich den grimmigen Korridor aus 128 cm großen grimmigen Kriegern passieren, um eben diese Testspiele zu spielen und diese Rezension zu schreiben.

Das Spiel: Wir Spieler sind die Anführer von Wikingerstämmen, die nach und nach die Inseln vor dem Festland entdecken und besiedeln. Handwerker sollen für die notwendigen Waren sorgen, Adlige beaufsichtigen die Besiedlung und Krieger sind für die Organisation der Verteidigung gegen herannahende feindliche Schiffe zuständig. Ziel ist es Ruhm und Gold zu erwerben. Wer der erfolgreichste Stamm war, wird nach sechs Spieldurchgängen festgestellt.
Das Spielmaterial: Der Spielplan enthält neben der üblichen Punkteleiste sechs quadratische Felder mit Abbildungen (z.B. Schwertknauf, Horn etc), vier weitere, die bis auf ein keltisches Kreuz leer sind, ein Feld auf dem die Reihenfolge für das Platzieren der Farben gekennzeichnet wird, sowie ein Drehrad, über das er seine Plättchen (dazu später mehr) erwerben wird. Um das Drehrad herum sind Ablagefelder für die Plättchen platziert, auf dem Drehrad sind die Angebotsfelder. Das Material umfasst noch 8 Spielersteine (je zwei pro Spieler), 45 Goldstücke, 1 Startspielerfigur, 1 Stoffsack zum Aufbewahren der Figuren, 4 Winkel, die das Festland je eines Stammes symbolisieren, 4 Wertungstafeln, 78 Figuren in 6 Farben und 76 Plättchen (62 Inselplättchen und 14 Schiffsplättchen), darunter 4 Startplättchen. Jeder Spieler erhält einen Winkel als Festland, 2 Spielersteine (einen für die Werteleiste und einen für den Festlandwinkel), ein Startplättchen, welches mit den ersten erworbenen Plättchen vom Drehrad an einer der 5 unteren Reihen des Winkels gelegt wird. Dazu kommen dann noch Gold, abhängig von der Spielerzahl, und eine Übersichtskarte. In den 6 Durchgängen des Spieles ist es unsere Aufgabe eine wehrhafte Wikingersiedlung zu errichten, indem wir besagte Plättchen (Inselanteile) vom Drehrad herunter erwerben. Natürlich benötigt man auch noch Wikinger als Siedler. Die Wikinger sind nach Berufsgruppen (Fischer, Goldschmiede, Späher, Adelige, Krieger, Bootsmänner), um die Drehtafel herum angeordnet. Auf dieser Drehkarte sind Preise von 0 bis 11 angegeben. Der aktive Spieler nimmt sich ein Inselteil und den dazugehörigen Wikinger, bezahlt und baut das Inselteil samt Wikinger in das eigene Wikingerreich (siehe oben – der Winkel) ein. Jede Berufsgruppe bringt ihre eigenen Vorteile mit, so wehren Krieger Angriffe ab, Goldschmiede bringen Reichtum, Adlige bringen Siegpunkte. Nach je 12 Einkäufen gibt es eine Wertung (Geld, Siegpunkte), der Markt wird wieder gefüllt und der Startspieler wechselt. Ha! denkt man, da versuchen wir doch immer das billigste Angebot für 0 zu ergattern! Das aber ist nicht so leicht, denn das gibt es nur, wenn der letzte Wikinger einer Sorte gekauft wurde, außerdem werden in diesem Fall die Preise auf der Scheibe gesenkt und zwar so lange bis einer der Wikinger wieder zu 0 erworben werden kann, was den unangenehmen Effekt haben kann, dass meine lieben Konkurrenten unverhältnismäßig von der Preissenkung profitieren. Wikinger sind auch etwas … eigen und haben einen besonderen Ehrenkodex, der bestimmte Nachbarschaften verbietet. Für jede Berufsgruppe gibt es daher eigene Inselteile, die auch noch zeilenweise übereinander gelegt werden. Die Folge – nicht immer passen die erworbenen Wikinger zu den ausgelegten Inselteilen. Schade, denn diese kommen auf die Ersatzruderbank und bringen gar nichts und können höchstens als Notnagel für verwaiste Inselteile dienen. Das Leben der Wikinger war kein friedliches und Streitigkeiten untereinander waren häufig und führten zu Fehden und Verbannungen. Einer der berühmtesten Verbannten, Eric der Rote, entdeckte Grönland und vielleicht sogar Amerika. Daher gehören auch zu diesem Spiel die „bösen“ Wikinger, zu diesen gehört keine Insel sondern ein feindliches Schiff. Die möchte man eigentlich nicht erwerben, aber leider kann man den Erwerb dieser Bösewichter nicht auf Dauer verhindern. Sie müssen dann angelegt werden und bedrohen die Spalte des Inselreiches, an welche sie angelegt wurden. Die dort befindlichen Wikinger bekommen Panik und stellen sich tot, d.h. es wird kein Gold mehr gewonnen etc. Ein solches feindliches Schiff kann nur von Kriegern abgewehrt werden. Erst wenn das erfolgreich passiert ist, nehmen die arbeitenden Wikinger ihre Tätigkeit wieder auf. Die Krieger erhalten dafür zum Dank Siegpunkte oder Gold. Nach der letzten Runde gibt es dann noch einmal eine Schlusswertung, damit der Überraschungsfaktor nicht zu kurz kommt, denn da gibt es noch einmal Sonderpunkte für alle möglichen Extras, Minuspunkte für nicht abgewehrte Schiffe und für Fische. Fische? Ja, denn man benötigt einen Fischer um 5 Arbeiter zu ernähren. Hat man zu wenig Fischer, futtern die Arbeiter einfach Siegpunkte vulgo es gibt Minuspunkte, hat man zu viel, bekommt man Extrapunkte. Hat man mehr Erfahrung gesammelt, kann man eine Regelerweiterung nutzen, die noch Versteigerungen, Sonderplättchen und variable Preise hinzufügt.

Bewertung: Gut. Besser. Super. Selten habe ich ein Spiel gespielt, dem ich so gerne das Attribut Empfehlenswert gegeben habe.

 

Folge 274: Alles Tomate

 von Reiner Knizia

Zoch

für 2-8 Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das? Schatz, wo ist das Salz? In der Mehldose! In der…?!? Ja, in der Salzdose war kein Platz mehr, dort musste ich den Reis hineintun, weil die Packung kaputt … und so weiter. Nein im Ernst, so geht es bei uns nicht zu, aber auf dem Bauernhof von Bauer Max und Bäuerin Emmo. So viel zu tun und so viele Tiere und Pflanzen. Kein Wunder, dass die beiden auf ihrem großen Bauernhof schon einmal den Überblick verlieren. Gehören die Kirschen nun in den Nachttopf, das Pferd ins Ehebett, die Mistgabel tatsächlich in die Butter … oder ist eh Alles Tomate? Das zu klären und den beiden zu helfen ist die Aufgabe der Spieler in diesem Gedächtnisragout mit wechselnden Zutaten.

Das Spiel: ist ein Kartenspiel im gewohnt witzigen Zoch Outfit. Sieben Themenkarten in sieben verschiedenen Grundfarben sind offen auszulegen. Diese Karten zeigen verschiedene Motive, die sich pro Karte aber immer um ein anderes Thema drehen (z.B. Gebäude, Pflanzen etc), und dies in passender Weise auch um einen zentralen Kuhkopf tun – sich drehen.

Spielablauf: Nun werden die Hofkarten gemischt und abwechselnd umgedreht, um dann zur farblich passenden Themenkarte gelegt zu werden. Dies wiederholt sich, bis zu jeder Themenkarte eine passende Hofkarte auf dem Tisch liegt. Wird eine Karte gezogen, deren Farbe schon liegt, wird diese unter den Stapel Hofkarten gelegt. Alles klar? Noch ein letzter Blick, Motive auf den Hofkarten merken und alle Hofkarten umdrehen. Der Startspieler deckt nun die oberste Karte des verdeckten Hofstapels auf. Ist es z.B. eine rote, versuchen die Spieler so schnell wie möglich zu sagen welche rote Hofkarte verdeckt auf dem Tisch unter der roten Themenkarte liegt. Der Erste, dem dies gelingt, erhält diese Karte als Siegpunkt, legt die vom Stapel gezogene rote Karte verdeckt zu der roten Themenkarte und deckt die nächste Karte vom Hofstapel auf. Das war es schon an Regeln, es gibt noch Regelungen für den Fall, dass mehrere Spieler gleichzeitig den richtigen Begriff genannt haben oder es keinem gelungen ist.

Bewertung: Eine schöne Memoryvariante, die unseren Kinder Spaß gemacht hat, allerdings hatten wir den Eindruck, dass mit zunehmendem Alter (ab 9 Jahren) der Reiz des Spieles rasch nachlässt. Andererseits haben auch Kinder unterhalb der angegeben Altersgrenze von sechs Jahren dieses Spiel begeistert aufgenommen. Ausprobieren!

 

Folge 275 “ Ubongo

von Grzegorz Reichtman

Kosmos

 für 1-4 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 10 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ubongo die zweite, diesmal in einer kleineren Fassung, die Schachtel hat ungefähr die Größe eines altertümlichen Handys, dementsprechend ist auch das Material ein wenig abgespeckt, Edelsteine, Sanduhr und der Spielplan mit den Vertiefungen fehlen. Dennoch – am Spiel selbst hat das wenig geändert.

Das Spiel: Ziel ist es, wie beim großen Bruder auch, möglichst viele Legeteile möglichst schnell abzulegen, um auf diese Weise Punkte zu sammeln.

Spielablauf: Nachdem man die vorgestanzten Legeteile herausgelöst hat, entscheiden sich die Spieler, in welchen Schwierigkeitsstufen gespielt wird. Davon abhängig wählt man die Kartenseite aus, mit der gespielt werden soll. Von diesen hat jede Karte Natur bedingt zwei , auf einer Seite sind weiße Kästchen und zwei Legeteile abgebildet (die einfache Variante), auf der anderen Seite sind neben den weißen Kästchen drei Legeteile abgebildet. Die Karten werden nun nach Farben in Stapeln sortiert auf dem Tisch abgelegt und zwar mit der gewählten Seite nach unten. Der Startspieler beginnt, indem er sich die oberste Karte vom Stapel seiner Wahl verdeckt nimmt und sie verdeckt hält bis alle Spieler reihum jeweils eine Karte gezogen haben. Dabei darf kein Spieler von einem Stapel ziehen, von dem bereits ein Mitspieler gezogen hat. Nun hat jeder Spieler eine Karte vor sich liegen, auf welcher Legeteile einer Farbe abgebildet sind. Der Startspieler ruft Ubongo, alle Spieler drehen gleichzeitig ihre Karten um und jeder Spieler versucht nun so rasch wie möglich die passenden Legeteile zu finden und so auf die weißen Kästchen seiner Karte zu legen, dass diese nicht mehr zu sehen sind. Der Spieler, der zuerst fertig ist, ruft Ubongo und zählt langsam (!) bis 20. Die anderen Spieler dürfen nun noch versuchen weitere Plättchen abzulegen. Wer es schafft, ebenfalls die weißen Kästchen abzudecken bevor der Erste bis 20 gezählt hat, darf wie dieser seine Karte behalten. Und weiter geht es mit der nächsten Karte.

Spielende: Wenn die Kartenstapel aufgebraucht sind, ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Karten sammeln konnte.

Bewertung: Genial! Ein Spiel, bei dem man mit räumlichem Vorstellungsvermögen und Geduld zum Sieg kommt, das man mit Kleinen und Großen gleichermaßen spielen kann. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 276 “ Ziegen kriegen

von Günter Burkhardt

amigo

für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Gandalf Mithran-Ziege? Nein? Nun, dann kennen Sie höchstwahrscheinlich Ziegen kriegen auch noch nicht. In diesem Spiel spielt eben genannte Ziege eine „herausragende“ Rolle.

Das Spiel: Ziegen kriegen ist ein Stichspiel. So weit, so gut und so weit bekannt. Tatsächlich? Hm, nicht ganz, denn der Spielmechanismus in diesem Stichspiel ist eben nicht „so weit bekannt“. Aber beginnen wir vorne. Ziegen kriegen ist ein Kartenspiel bestehend aus 50 Ziegenkarten mit Werten zwischen 1 und 50, 12 Hügelkarten in den Werten 1-8 und einer Holzziege. Gespielt wird in acht Stichrunden. In jeder dieser Stichrunden versucht man möglichst viele Stiche und damit Ziegenköpfe, die ähnlich wie bei Hornochsen auf den Karten abgebildet sind, zu gewinnen. Bisher sieht alles noch nach einem normalen Stichspiel aus. Nur wozu sind diese Hügelkarten? Gute Frage, denn diese Hügelkarten machen aus einem normalen Stichspiel ein etwas anderes Stichspiel. Jede Runde spielen die Spieler reihum eine ihrer Handkarten offen aus, von denen sie acht verdeckt auf die Hand bekommen. Beim ersten Stich darf der Spieler mit der niedrigsten Karte eine Hügelkarte vom verdeckt liegenden Stapel ziehen und sie offen auf den Tisch legen. Auf der Hügelkarte sind zwei Werte angegeben, auf einen dieser Werte setzt der Spieler die Holzziege und bestimmt so, dass mit dieser Zahl im weiteren Spielverlauf der Hügel gebildet werden soll. Der Spieler mit der stärksten Ziege erhält den Stich, sammelt die Karten ein und legt sie verdeckt vor sich ab. In den nun folgenden weiteren drei Stichen wird analog zum ersten Stich eine Hügelkarte gezogen und an die ausliegende angelegt, und zwar immer eine rechtwinklig an eine bereits ausliegende, wobei die Ziege auf der zuerst ausgespielten Karte bestimmt, an welcher Stelle die zweite Hügelkarte anzulegen ist. OK – aber was soll das? Nun, die vier ausliegenden Hügelkarten bilden einen Hügel mit einem bestimmten Wert, der sich aus der Summe der aufgedruckten Ziffern der vier ausliegenden Hügelkarten ergibt. In den Stichen fünf bis acht werden keine weiteren Hügelkarten mehr ausgelegt, damit verändert sich auch der Hügelwert nicht mehr. Zeit also sich darüber klar zu werden, wie viele Ziegenköpfe man schon gesammelt hat und ob man wirklich noch einen Stich haben möchte. Warum? Der Hügelwert definiert die Anzahl an Ziegenköpfen, die man nach dem achten Stich maximal gesammelt haben darf. Nur wer die meisten Ziegenköpfe hat und diesen Wert nicht überschritten hat ist Sieger dieser Spielrunde. Alle Spieler, die unter dem Hügelwert geblieben sind, notieren die Anzahl ihrer gesammelten Ziegenköpfe, der Rest geht leer aus. Da haben wir es. Da denkt man, man hat ein nettes Stichspiel vor sich liegen und auf einmal entpuppt sich dieses als ein Ärgerspiel.

Bewertung: Witzig gestaltete Karten (z.B. bereits erwähnte Gandalf Ziege oder eine Neo Ziege) und eine nette Idee, ein Stichspiel mal anders zu spielen. Es ist schnell gespielt und damit durchaus als Absackerspiel oder das Spiel zwischendurch geeignet. Aber – der Glücksfaktor ist überproportional hoch, der Spielverlauf wird dadurch doch arg zufällig, obwohl es an taktischen Möglichkeiten nicht mangelt. Die kurze Spielzeit verleitet auf jeden Fall dazu, nach einem verlorenen Spiel noch schnell eines dran zu hängen. Wenn man ein witziges schnelles Spiel für eine lustige Runde sucht – hier ist eines.

 

Folge 277 “ Palastgeflüster

von Michael Rieneck

Adlung

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nanu? Seit wann spricht die Zofe denn mit dem Zauberer? Und dazu noch versteckt in einer Nische? Eigenartig. Und gestern sah ich doch einige Adlige ebenfalls verstohlen miteinander reden. Das st…. doch nach Intrige. Das muss ich dem König berichten. Der mag es überhaupt nicht – dieses Palastgeflüster.

Seit vielen Jahren sind wir regelmäßig Besucher bei Adlung auf der Spiel in Essen und noch jedes Mal haben wir Spiele mit genommen, oft genug das gesamte Neuheitenprogramm. Enttäuscht worden sind wir noch nie. Das Besondere an Adlung ist, dass dieser Verlag Spiele für alle Altersstufen und in allen Schwierigkeitsgraden in Form von Kartenspielen zu konkurrenzlosen Preisen herausbringt. Kaum größer als eine Zigarettenschachtel umfassen diese Spiele in der Regel 60 Karten und sind daher auch für das Reisegepäck ideal.

Das Spiel: Eigentlich ganz einfach. Palastgeflüster ist ein Ärgerspiel. Jeder Spieler versucht seine Kartenhand so abzulegen, dass keine Karte bzw. Person doppelt auf dem Tisch liegt. Gelingt das, steigt der betreffende Spieler in der Gunst des Königs und die anderen steigen ab. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Personen auf den Karten. Sechs Karten bekommt jeder Spieler in seiner Farbe auf die Hand. Das Kartenset umfasst 5 Spielersets in 5 Farben, 49 Personenkarten in 5 Farben und 2 Sätze Personenkarten in braun und sechs Königskarten. Jeder Spieler muss versuchen sechs verschiedene Personen vor sich abzulegen. Gar nicht so einfach, denn mit der ausgespielten Karte bestimmt man zum einen, wer als nächster am Zug ist (durch die Farbe auf der Karte) und zum anderen muss man die auf der Karte angegebene Aktion ausführen. Die einzige Ausnahme bilden die braunen Karten, diese bewirken, dass der Spieler mit der kleinsten Auslage als nächster dran ist. Da kommt man schon mal in die Zwickmühle. Ein Zauberer bewirkt, dass man mindestens eine Handkarte (maximal die Zahl der Handkarten, die die Spieler auf der Hand haben) mit einem Gegenspieler getauscht werden muss. Das ist schon blöd, wenn man eine ideale Hand hat. Die Zofe erlaubt es eine Handkarte verdeckt abzulegen und eine neue nachzuziehen. Der Mundschenk ist ein Schelm, er tauscht je eine beliebige Karte aus zwei verschiedenen Auslagen, wirklich schön, wenn man ihn selber ausspielen kann. Der Wächter zwingt einen eine Karte aus der eigenen Auslage wieder zurück auf die Hand zu nehmen. Der Hofnarr – macht nichts, allerdings darf er unter bestimmten Bedingungen nicht ausgespielt werden. Dumm wenn man dann nur ihn auf der Hand hat. Der Hofmarschall deckt eine Königskarte auf und startet damit eine ganze Reihe von Aktionen. Auf den Königskarten ist immer eine Person benannt, diese Person auf der aufgedeckten Königskarte wird nun mundtot gemacht, d.h. wenn sie ausgespielt werden, bleiben sie ohne Wirkung. Einzige Ausnahme ist der Hofnarr, der nun nicht ausgespielt werden darf. Bleibt einem Spieler keine andere Wahl, weil er nur Hofnarren hat, bewirkt das Ausspielen ein „verwerfliches Palastgeflüster“, die Runde ist dann sofort beendet, der auslösende Spieler sinkt in der Gunst des Königs und die anderen steigen. Eine Person bleibt mundtot bis eine weitere Königskarte aufgedeckt wird. Kann keine weitere Königskarte aufgedeckt werden, wird der Stapel der Königskarten gemischt.

Spielende: Ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler und der Zahl der gewonnenen Gunstpunkte.

Bewertung: Palastgeflüster ist gemein  Palastgeflüster sprüht vor Schadenfreude  Palastgeflüster ist witzig. Palastgeflüster ist ein typisches Adlung Spiel mit ungeheuer viel Spiespaß in 60 Karten untergebracht. Darüber hinaus zeichnet sich Palastgeflüster durch neue Spielelemente aus wie z.B. die ungewöhnliche Bestimmung der Zugreihenfolge. Die besonderen Fähigkeiten der verschiedenen Personen erlauben taktische und strategische Winkelzüge – oder sollte man hier eher von Intrigen sprechen? Eine wirklich gelungene Umsetzung des Hofgeschehens. Wer bei Mensch Ärger dich nicht die Contenance verliert und stattdessen Spaß hat, dem kann Palastgeflüster nur empfohlen werden.

 

Folge 278  Manimals

von Bernhard Naegele

Adlung

für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie sich mit Tieren aus? Wissen Sie, ob Fledermäuse Krallen haben oder was Schnecken im Winter machen oder oder oder ..? Sie meinen, das muss man nicht unbedingt wissen? Nein, vermutlich nicht, aber es schadet auch nicht und im konkreten Fall dieses Spieles hat es sogar ausgesprochene Vorteile, über dieses Wissen zu verfügen. Wenn man es nicht weiß – nun dann bleibt immer noch der Versuch – denn nur Versuch macht klu(g)ch oder anders ausgedrückt: wer nicht probiert, verliert. Irgendwann lernt man dann schon die Eigenschaften kennen, bis dahin sind die Kinder uns eindeutig im Vorteil – die merken sich das nämlich viel schneller als wir.

Das Spiel: besteht aus sechzig Tierkarten und mehreren Übersichtskarten. Die Tierkarten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite ist ein Tier abgebildet und auf der anderen finden sich die Bezeichnung und die Eigenschaften des Tieres. Diese Eigenschaften sind mittels Symbolen dargestellt. Zusätzlich zu den Eigenschaften des Tieres ist ein weiteres größeres Symbol angegeben, welches nichts mit dem Tier zu tun hat.

Spielablauf: Die Tierkarten werden gemischt und vierzig davon auf dem Tisch für alle Spieler gut erreichbar so verteilt, dass die Tierabbildungen nach oben zeigen. Die restlichen Tierkarten bilden den Nachziehstapel. Der Startspieler dreht eine Tierkarte um. Das große Symbol auf dieser Karte gibt das Suchkriterium für diese Runde vor, zum Beispiel „hat Krallen“ oder zeigt es z. B. die Umrisse von Afrika, ist die gesuchte Eigenschaft „lebt in Afrika“ oder „macht Winterschlaf“. Der Startspieler gibt nun ein Kommando und alle Spieler greifen gleichzeitig mit einer! Hand nach Tierkarten, von welchen sie glauben, dass diese die gesuchte Eigenschaft haben. Man darf immer nur eine Karte aufnehmen und vor sich ablegen. Erst danach darf eine weitere Kerze aufgenommen werden. Einmal abgelegte Karten dürfen nicht mehr zurückgelegt werden. Wer keine passende Karte mehr findet, beendet für sich die Runde. Erst wenn alle Spieler die Runde beendet haben gibt es eine Auswertung. Die gesammelten Tierkarten werden umgedreht. Alle Karten, die das gesuchte Symbol nicht aufweisen, müssen zurück in die Tischmitte und zusätzlich für jede falsche Karte eine korrekte Karte als Strafkarte.

Ende der Runde: Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt die Runde und darf zwei Karten als Siegpunkte behalten. Die Zweitplatzierten dürfen je eine Karte behalten. Die restlichen Karten kommen wieder in die Tischmitte und werden vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die nächste Runde kann beginnen.

Das Spielende: ist nach sieben Runden erreicht. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Manimals ist ein schnelles Spiel, das keine Langeweile aufkommen lässt. Die Karten sind in der von Adlung schon lange bekannten guten Qualität. Schön ist, dass es diverse Spielvarianten gibt, so dass man relativ gut auf unterschiedliche Gruppenzusammensetzungen reagieren kann. Manimals ist ein Spiel für Kinder – aber nicht nur. Auch in Erwachsenenrunden macht es Spaß. Empfehlenswert.

 

Folge 279 “ Bohnröschen

von Uwe Rosenberg

 amigo

für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Haben sie etwas für Bohnen übrig? Ich ja – in der Regel eine Pfanne, Speck, Butter und dazu eine Flasche Bier – manchmal reicht aber auch ein Tisch. Dann handelt es sich allerdings nicht um das die Darmaktivitäten fördernde Gewächs, sondern um ein 1997 erstmals erschienenes Kartenspiel, das rasch Kultstatus errungen und zahlreiche Ergänzungen bzw. Erweiterungen wie Al Cabohne, Bohnanza Erweiterungs-Set, Bohnaparte, Bohnkick, High Bohn, La Isla Bohnita, Ladybohn, Space Beans, Bohn Hansa, ein Fahnbuch (Bohnanza Fanbuch) und sogar ein Puzzle (Das Bohniversum) beigestellt bekommen hat. Sogar außerhalb des Hauses amigo bei lookout games wurden Erweiterungen kreiert. Der Untertitel „Ich glaube es hackt“ wurde zum geflügelten Wort. Bohnröschen ist die aktuellste Erweiterung in dieser Erfolgsgeschichte und nur in Zusammenhang mit dem Basisspiel Bohnanza oder LadyBohn spielbar.

Das Spiel: Wie spielt man nun das Grundspiel Bohnanza? Für die, die dieses Spiel noch nicht kennen, hier eine knappe Zusammenfassung: Alle Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten auf die Hand, die nicht sortiert werden dürfen. Es gibt acht Bohnensorten. Jede ist unterschiedlich oft im Spiel. Die Bohnen werden auf Feldern angebaut und später geerntet. In seinem Spielzug muss ein Spieler Bohnen anbauen, handeln, ernten und nachziehen. Das Ziel jedes Spielers ist es, durch Anbau und Handel mit Bohnen möglichst viele Taler zu erhalten. Bei der Bohnenernte bestimmt der Bohnometer den Profit der jeweiligen Sorte: z.B. bringt eine Ernte von sieben Saubohnen drei Bohnentaler ein. Das Spiel endet, wenn der Zugstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde. Der Spieler mit den meisten Talern ist Sieger.
Und Bohnröschen? Ach ja das arme Ding… Vor langer, langer Zeit stach sich eine junge, sehr hübsche Bohne mit einer Spindel, woraufhin sie in tiefen Schlaf fiel und das alles nur, weil sie eine garstige Kohlkopf-Fee verärgert hatte. Kaum war das arme Ding eingeschlafen, wuchs um ihr herrschaftliches Gartenschloss eine undurchdringliche, Dornen bewehrte Unkrauthecke und mehr als 100 Jahre schaffte es kein Gärtner diesen Urwald zu beseitigen, bis – ja bis… Den Rest der Geschichte kennen die meisten als Dornröschen, ein Plagiat der Menschen. Bohnröschen versetzt die Spieler nun in diese märchenhafte Welt. Und wie im Märchen ist der Weg für den Bohnenprinzen zu seiner Prinzessin steinig. Zwanzig bis achtundzwanzig Aufgaben gilt es zu bewältigen, bevor er die Schöne wach küssen kann und damit den Sieg erringt.

Spielablauf: Gespielt wird nach den Bohnanzagrundregeln. Es kann also wieder fröhlich drauf los gesammelt und angepflanzt werden. Jeder Spieler verfügt über einen hölzernen Bohnenprinzen. Dieser muss einen durch Ranken-Karten dargestellten Weg zum Schloss bewältigen. Jede dieser Karten stellt dem Spieler (vulgo Held) eine Aufgabe. Diese muss gelöst werden, sonst bleibt er im Dickicht stecken. Einige dieser Aufgaben kann man alleine bewältigen, z.B. wenn es darum geht eine bestimmte Anzahl bestimmter Bohnen vor sich abzulegen. Andere kann man nur mit Hilfe der „lieben“ Mitspieler lösen – da ist schon etwas Verhandlungsgeschick angebracht und schon einmal zu überlegen, ob man den lieben Mitspielern bei jeder passenden Gelegenheit ein Bein stellt oder sie sich doch lieber durch freundliches Verhalten gewogen macht. Manchmal muss man aber auch einfach nur warten oder sich freikaufen. Dumm nur, dass das liebe Geld meist Mangelware ist. Zudem sollte man immer das Eintrittsgeld (mindestens 5 Taler) für das Betreten des Schlosses zurückhalten. Denn mit leeren Taschen will ja keiner vor Bohnröschen stehen. Dazu kommt dann noch, dass nur der Reichste der Prinzen, die den Weg in das Schloss gefunden haben, die Prinzessin küssen darf. Verzwickt – gar nicht so einfach die Prinzessin zu befreien.

Bewertung: Bohnröschen bringt einen weiteren strategischen Aspekt in dieses schon sehr strategische Spiel hinein. Man muss nun noch zusätzlich darauf achten, wer wie nah am Schloss ist und welche Aufgaben noch anstehen. Wer nur das Augenmerk darauf hält wer was sammelt, bleibt ganz schnell stecken. Immer wieder steht man vor der Frage: warten bis man eine Aufgabe alleine lösen kann oder sich freikaufen um schneller voranzukommen. Bei aller Strategie und Taktik gehört immer noch ein wenig Glück zum Spiel und gibt ihm die nötige Würze. Bohnröschen ist eine gelungene Erweiterung der Bohnenspiele. Empfehlenswert.

 

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