Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 290-299

Folge 290: “ Ming Dynastie

von Robert F. Watson

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer  ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Endlich ist es uns gelungen die mongolischen Fremdherrscher zu vertreiben. China gehört wieder den Chinesen, nun ja eigentlich den Han-Chinesen. Unser hochverehrter göttlicher Kaiser, möge er tausend Jahre leben, führt das Land gut, es blüht und gedeiht. Wir, die kaiserlichen Prinzen, sind natürlich auch daran interessiert, schließlich füllt ein gesundes wachsendes China ja auch unsere Schatullen, und wer weiß? Sollte unser hochverehrter Kaiser doch nicht tausend Jahre leben – vielleicht wird einer der unseren ja sein Nachfolger. Nun, je größer der Reichtum und je größer die Familie eines Prinzen, desto wahrscheinlicher die Nachfolge. Also lasset uns Macht, Größe und Reichtum unserer Familie mehren.

Das Spiel: ist ein ausgesprochen intensives Strategiespiel. Als kaiserliche Prinzen müssen wir Spieler mit unseren Familienmitgliedern versuchen Einfluss in den Provinzen Chinas zu gewinnen. Einfluss gewinnt man, wenn man zur rechten Zeit am richtigen Platz in ausreichender, sprich überlegender Stärke, präsent ist. Schnelligkeit wiederum hängt von der richtigen Auswahl der Verkehrsmittel ab. Die Auswahl selbst ist nicht das schwierigste, eher schon der Zugriff auf das ausgewählte Fahrzeug. Zudem sollte man den Einfluss der Religion nicht unterschätzen und zu gegebener Zeit Klöster dem eigenen Einflussbereich einverleiben.

Spielablauf: Das Spielmaterial ist umfangreich und umfasst neben Familienmitgliedern aus Holz, Rücksendekarten, Transportkarten (Transportmittel), Zählplättchen, Provinzplättchen in den 6 Farben, Jokerkarten (Drachenkarten) natürlich Spielplan und Regel. Zur Vorbereitung des Spieles erhält jeder Spieler 30 Figuren aus Holz (Familienmitglieder) seiner Farbe und eine Drachenkarte, letztere wird wie ein Joker benutzt. Den eigenen Prinzen stellt man in einen freien Bezirk irgendeiner Provinz und erhält dafür ein Provinzplättchen der entsprechenden Farbe. Am Rand des Spielplans werden sechs Transportkarten ausgelegt, auf denen Transportmittel wie Pferd oder Dschunke abgebildet sind. Diese benötigt man, wenn man von einem Bezirk zum nächsten reisen möchte. Der Spielplan zeigt die ungefähren Umrisse des Chinas des 14ten Jahrhunderts und ist in sechs Provinzen unterteilt, die wiederum jeweils aus drei Bezirken bestehen. Auf den Grenzen der Bezirke und Provinzen sind die Transportmittel abgebildet, mit welchen man von einem Bezirk in einen anderen reisen kann.

Gespielt wird in Spielrunden, welche nach folgendem Schema ablaufen:
Aktion 1: Zu Beginn jeder Runde nimmt jeder Spieler fünf Familienmitglieder aus seinem Vorrat. Diese werden reihum abwechselnd auf beliebige Provinzfelder gesetzt.
Aktion 2: Nun nehmen die Spieler reihum entweder eine der ausliegenden Transportkarten oder eine Drachenkarte auf die Hand, solange bis jeder Spieler fünf Karten (die maximale Handkartenzahl) auf der Hand hat. Diese Karten werden benötigt um die Prinzenfigur durch die Bezirke reisen zu lassen. Für jede auf die Hand genommene Drachenkarte muss allerdings ein Familienmitglied wieder vom Spielplan heruntergenommen werden, dieses ist dann ganz aus dem Spiel.
Aktion 3: Nun wird der Prinz bewegt, sofern möglich. Wie bereits gesagt benötigt man Transportkarten, die das gleiche Symbol haben wie die Markierungen auf den Grenzen zwischen zwei Bezirken. Will man also seinen Prinz aus dem Bezirk, in welchem er gerade steht, in einen benachbarten Bezirk ziehen, auf dessen Grenze eine Dschunke abgebildet ist, nützt einem eine Reiterkarte gar nichts. Darf der Prinz reisen, was auch über mehrere Bezirke hinweg erlaubt ist, sofern man die Karten hat, kann man im Zielbezirk bis zu drei Familienmitglieder einsetzen. Aber Vorsicht: steht im Zielbezirk bereits ein Prinz, ist dies nicht möglich. Auf die Bewegung des Prinzen kann man auch ganz verzichten, muss dafür aber eine Transportkarte abgeben. Sind Ablagefelder eines Bezirkes belegt kann man ein Familienmitglied in ein Kloster stellen. Dieses bleibt dort bis ein anderer Spieler eines seiner Familienmitglieder dort hineinstellen will. In den Wertungsrunden bringen diese Klöster ebenfalls Punkte.

Damit sind wir bei dem Punkt, der naturgemäß die meiste Aufmerksamkeit hervorruft: wann und wofür gibt es Punkte?

Gewertet wird nur in den Spielrunden zwei, vier und sechs. Die Wertung selbst ist nicht ganz trivial. Als erstes müssen die Mehrheiten in den Bezirken geklärt werden. Abhängig von den Mehrheitsverhältnissen werden Familienmitglieder in die Städte verschoben, diese liegen im Zentrum dreier angrenzender Bezirke gleicher Farbe. Für jedes Familienmitglied bekommt man ein Provinzplättchen in der Farbe der Provinz, in welcher der Bezirk liegt. Danach wird „gepokert“. Jeder Spieler bestimmt geheim, welche und wie viele seiner Familienmitglieder aus der Stadt zurück in die Bezirke geschickt werden. Für die in den Städten verbleibenden Mitglieder gibt es wieder Punkte, zuzüglich gibt es Punkte für die Familie, die dann die Mehrheit in der Stadt hat. Wenn man dann noch einen vollständigen Satz (sechs Farben) an Provinzplättchen hat, gibt es noch einmal Punkte. Zum glorreichen Abschluss werden dann noch die Klöster gewertet.

Spielende: nach der sechsten Runde. Wer dann die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Bewertung: Wie bereits gesagt – Ming Dynastie ist ein Spiel mit sehr hohem strategischem Anteil und deshalb ideal für Spieler, die gerne strategisch spielen und ein Spiel lieben, welches sich von Runde zu Runde entwickelt. Der Spielplan hat uns sehr gefallen, er ist übersichtlich genug geraten und auch die Farben sind angenehm und leicht zu unterscheiden. Das Spielmaterial ist von guter stabiler Qualität und schön gestaltet. Was wir uns fragten war allerdings, warum die Zählleiste so kurz ist? Bei keinem unserer Spiele war sie ausreichend, man benötigte eigentlich immer Zählchips, was den Überblick wer wo mit seinen Punkten steht doch erschwert. Die Wertung ist sehr komplex, daher ist es nicht leicht eine durchgängige Strategie zu entwickeln, jedenfalls nicht sofort. Um die Feinheiten des Spieles zu erkunden und auf diesen Erfahrungen längerfristige Strategien zu entwickeln bedarf es deutlich mehr als unserer bisher fünf Testspiele. Ein eindeutiger Vorteil ist es, dass man ständig nachdenken muss, nie bleibt eine Situation so bestehen wie man sie gerne hätte, ständig muss man nachjustieren und optimieren. Eine Eigenschaft, die zumindest bei mir den Drang nach einer neuen Partie erheblich steigert. Ming Dynastie ist ein ruhiges Spiel in dem Sinne, dass viel nachgedacht wird, trotzdem kommen die Gespräche nicht zu kurz.

Sehr empfehlenswert für Strategiefreunde.

 

Folge 291: Altamira

 von Peter-Paul Joopen

Zoch

für 3-5  Spieler ab 12 Jahren,

ca 75 Minuten

(von Detlef Hanz)

Zögernd tastet sich der Junge durch die Dunkelheit. Knochen knirschen unter seinen bloßen Füßen, beißender Geruch füllt seine Nase. Er zuckt zusammen – wildes Geflatter. Hastig murmelt er die Beschwörungen, die er beim Schamanen lernte, um die geflügelten Boten der Nacht und des Todes zu beschwichtigen. Endlich ein Schimmer von Licht. Er betritt eine große Kammer, DIE Kammer in diesem gewaltigen und heiligen Höhlensystem. Schweigend warten sie auf ihn – die Schamanen der Stämme. Nach dieser Nacht wird er kein Junge und kein Mensch mehr sein, sondern ein Schamane wie sie. In dieser Nacht wird ER ein weiteres Bild hinzufügen, hier in dieser Höhle, die man erst nach fast 12000 Jahren wieder entdecken wird – die Höhlen von Altamira.

Das Spiel: Nach kackenden Hühnern entführt uns der Zoch Verlag in unendliche Weiten und nie gekannte Welten – der Steinzeit. Wir Spieler sind Jäger und führen Clans an, die in den Höhlen von Altamira leben. Wir brauchen nicht viel für unser Überleben, Waffen und Geräte aus Stein und Knochen, Felle gegen die Kälte und Fleisch. Zusammenarbeit ist überlebensnotwendig. Jeden Abend ist zu überlegen was am nächsten Tag zu tun ist und wie es zu tun ist. Unsere Feinde sind dabei nicht nur Raubkatzen oder Höhlenbären, sondern auch die Jäger anderer Clans und nicht immer weiß man wen man mehr fürchten muss, das Tier oder den Menschen.

Ziel des Spieles: Als Führer des Clans schicken wir unsere Jäger aus, um Waffen anzufertigen und damit auf die Jagd zu gehen. Dummerweise findet man die Jagdwaffen, die man in einem bestimmten Jagdgebiet benötigt, nie in diesem Jagdgebiet sondern immer in einem anderen. Nur wer zum richtigen Zeitpunkt über die richtigen Waffen verfügt kann Beute und damit Punkte machen.

Das Spielmaterial: ist von gewohnt hoher Zochqualität. Zehn Holzfiguren in fünf Farben, mit wilden Mähnen, die in meiner Jugend in den 70ern den Neid aller Mitschüler und das Entsetzen der Eltern provoziert hätten, 30 Aktionsplättchen, Marker, die den aktiven Spieler kennzeichnen, 152 Spielkarten, Spielanleitung, ein Informationsblatt zu den Höhlen von Altamira und ein stabiler Spielplan, der in 5 Regionen unterteilt ist: 1) das Gebirge, Jagdgebiet der Bären, für deren Jagd man Speer und Axt benötigt und wo man Steinmesser herstellen kann, 2) die Steppe, Jagdgebiet der Bisons, für deren Jagd man Pfeil, Bogen und Steinaxt benötigt und wo man Speere herstellen kann, 3) der Wald, Jagdgebiet der Raubkatzen, für deren Jagd man Pfeil, Bogen und Steinmesser benötigt und wo man Steinäxte herstellen kann, 4) die Seen, Jagdgebiet der Fische, für deren Jagd man Speer und Steinmesser benötigt und wo man Pfeil und Bogen herstellen kann, 5) das Lager. In den Regionen befinden sich je zwei Felder, auf denen die Waffen abgelegt sind, die man dort „herstellen“ kann. Es gibt immer einen Stapel für „einfache“ Waffen und „doppelte“ Waffen. Auf der Kopfseite sind 6 Felder markiert. Ein Feld für den Nachziehkartenstapel der Beutekarten und 5 weitere Felder, die in absteigender Reihenfolge mit den Ziffer 4,3,3,2,1 markiert sind. Diese werden zu Beginn mit je einer Beutekarte belegt. Die genannten Ziffern geben an, wie viele Waffenpaare man benötigt, um das dort liegende Beutetier zu erlegen.

Spielablauf: Wie man sich denken kann, geht es bei diesem Spiel darum möglichst viel Beute in Form von Bären, Fischen, Raubkatzen und Bisons zu machen. Dazu werden Waffen benötigt, die nur an bestimmten Stellen hergestellt werden können. Dazu schickt man seine beiden Jäger aus. Jeder von Ihnen kann dann in der vorher ausgewählten Region Einzel- oder eine Doppelwaffe nehmen. Bleibt ein Jäger im Lager, kann dieser dort drei Waffen herstellen, diese müssen aber unterschiedlicher Art sein, was bedeutet, dass man nur Einzelwaffen erwerben kann. Ein weiterer Nachteil ist, dass diese Figur im Lager bleiben muss, um das Feuer zu hüten, und daher nicht an der Jagd teilnehmen kann. Die zur Jagd stehenden Beutetiere liegen auf den erwähnten 5 Feldern an der Kopfseite des Spielfeldes aus. Die Beutetiere haben verschiedene Wertigkeiten (Beutepunkte) und man benötigt eine gewisse Anzahl an Waffen, um sie erbeuten zu können. Diese Anzahl wird durch die Ziffern über den Ablagefeldern angegeben, sie reichen von 1 bis 4. Im schlimmsten Fall benötigt man also 4 Paar Waffen (Haupt- und Nebenwaffe, z.B. beim Bär Speer und Axt). Ist man mit seinen Jägern alleine im Jagdgebiet ist alles paletti, keine Konkurrenz, kein Ärger, man gibt die Waffenkarten ab und hat seine Beute. Leider leidete man aber schon damals unter zu hoher Bevölkerungsdichte, d.h. man hat in der Regel Konkurrenz im Jagdgebiet. In diesem Fall kommt es zur Waffenschau, sofern der andere Jäger tatsächlich mitjagen will. Jeder legt erst einmal die geforderten Waffenpaare offen vor sich ab. Danach dürfen die Mitjäger eine Waffenkarte verdeckt ablegen, dann darf der, der zur Jagd aufgerufen hatte, ebenfalls eine Karte ablegen. Das geht so lange bis keiner mehr Karten ablegen will. Nun werden die karten aufgedeckt. Wer nun die meisten Hauptwaffen geboten hat gewinnt die Jagd, bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Nebenwaffen. Dabei zählen nur die Waffen, die für die Jagd zugelassen waren. Der Sieger legt alle seine gebotenen Waffen auf dem Spielbrett ab (sozusagen zum steinzeitlichen Recycling) während die unterlegenen Spieler nur ihre Bluffwaffen, d.h. die nicht für die Jagd zugelassenen Waffen abgeben müssen. Hier ist taktisches Geschick gefragt, um seine Ressourcen optimal zu nutzen und den Gegner zu übermäßigem Einsatz seiner Ressourcen zu verleiten. Das erbeutete Beutetier wird von der erwähnten Leiste am Kopf des Spielbrettes heruntergenommen und es werden Beutekarten nachgeschoben bzw. vom Nachziehstapel nachgezogen bis wieder alle 5 Felder mit Beutekarten besetzt sind. An dieser Stelle kann man ansetzen und seine Jagd so planen, dass das gewünschte Opfer mit einem Minimum an Waffen erlegt werden kann, wobei das natürlich auch die Konkurrenz vorhat. Was die einzelnen Spieler mit ihren Jägern nun vorhaben weiß man allerdings nicht, das wird nämlich bestimmt z.B. durch Gebietskarten, die verdeckt zu Beginn einer Runde ausgelegt werden und welche ansagen, wohin man seine Jäger schicken will. Erfolgreiche Jäger erhalten sogenannte Insignienkarten. Diese erhält man, wenn man mindestens drei Beutepunkte einer Tierart besitzt. Wie viele Beutepunkte eine Tierkarte hat ist auf dieser abgebildet. Ähnlich wie bei der längsten Strasse der Siedler von Catan, wechselt der Besitzer der Insignienkarte sobald ein anderer Spieler mehr Beutepunkte dieser Tierart hat.

Spielende: Sobald mindestens ein Spieler eine von der Spielerzahl abhängige Mindestzahl an Beutepunkten erworben hat wird das Spielende eingeläutet. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es ist lange nicht gesichert, dass der Spieler, der das Spielende einläutete, zum Schluss auch der Sieger ist. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Beutepunkten.

Bewertung: Das Spielmaterial ist Zoch üblich hochwertig und stabil und lässt sich bequem unterbringen. Die Spielregel ist nicht zu umfangreich und ist leicht verständlich. Schön fanden wir, dass es ein Infoblatt zu den Höhlen von Altamira gab. Altamira ist ein Spiel, das, obwohl es auf den ersten Eindruck ein kartengesteuertes Spiel ist, dem Faktor Zufall bzw. Glück wenig Raum lässt. In all unseren Spielrunden hatten wir den Eindruck, dass dieses Spiel ausgiebig getestet und sorgfältig entwickelt wurde.

Für gewiefte Strategen und Taktiker ist es wahrscheinlich nicht anspruchsvoll genug. Es ist eher ein Familienspiel, wobei die Altersangabe von 12 Jahren ernst zu nehmen ist. Ein schönes Spiel.

 

Folge 292: Zooloretto

von Michael Schacht

AbacusSpiele

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Kommen Sie, meine Damen und Herren, kommen Sie und schauen Sie. So etwas sahen Sie noch nie, gewaltige Elefanten, reißende Löwen, grazile Antilopen. Genießen Sie die Attraktionen unseres zoologischen Gartens, unsere Musikpavillons und unsere gepflegten Cafes. Einen solch eleganten und gepflegten zoologischen Garten finden Sie nur hier.“ So oder so ähnlich stelle ich mir vor wurden im 18ten und 19ten Jahrhundert die damals modischen zoologischen Gärten beworben, in denen man nicht nur Tiere sondern häufig auch „primitive Ureinwohner in authentischen Kostümen“ bestaunen konnte. In diesem Spiel schlüpfen wir nun in die Rolle moderner Zooleiter ohne dabei die Probleme zu wechseln, die bleiben die gleichen: wie bekomme ich möglichst viele Besucher in meinen Zoo? Ein Zoo ohne Tiere ist kein Zoo, also müssen wir unsere Gehege mit Tieren füllen und dafür sorgen, dass für unsere Gäste gesorgt ist. Das heißt wir müssen für ein fein austariertes Mengengerüst an Gehegen und Verkaufständen sorgen, sonst graben uns die Konkurrenten das Wasser, sprich die Besucher ab.

Das Spiel: Jeder Spieler erhält eine Zootafel, diese kann mittels Zusatztafeln erweitert werden. In der Tischmitte werden Transportwagen und die Nachziehplättchen in mehreren Stapeln bereit gelegt. Auf den Plättchen sind Tiere, Geld und Verkaufsstände abgebildet. Mit diesen werden die Zoos und deren Gehege gestaltet.

Spielablauf: Gespielt wird in Runden. Der aktive Spieler hat die Auswahl zwischen folgenden Aktionen.
Aktion 1. Ein Plättchen auf einen Transportwagen legen: der Spieler zieht Kärtchen von einem Nachziehstapel und legt es auf einen freien Platz in einem der Transportwagen.
Aktion 2. Einen Transportwagen nehmen und aussteigen:
das heißt man wählt Wagen aus und legt die Tierplättchen in seinen Zoo – entweder in den Stall oder in ein Gehege. Das ausgewählte Gehege muss entweder leer sein oder Tiere derselben Art enthalten. Verkaufsstände kommen auf dafür vorgesehene Flächen und Münzplättchen zum eigenen Münzvorrat. Damit endet der Zug für diesen Spieler.
Aktion 3. Eine Geldaktion ausführen: Es gibt drei Möglichkeiten, in den eigenen Zoo zu investieren
a) Umbau Dieser kostet Geld, gegen Zahlung einer Münze darf man ein einzelnes Tierplättchen vertauschen (aus einem Gehege in ein anderes) oder einen Verkaufsstand bzw. ein Tierplättchen versetzen (d.h. ein Tierplättchen aus dem Stall in ein Gehege setzen bzw. einen Verkaufsstand platzieren). Alternativ darf man alle Plättchen einer Tierart in einem Gehege gegen die Tierplättchen einer anderen Tierart eines anderen Geheges bzw. des Stalles austauschen.
b) Kauf oder Abgabe eines Plättchens Für zwei Münzen kann man aus dem Stall eines Mitspielers ein Tier kaufen. Dieser kann sich gegen den Kauf nicht wehren, erhält aber als Entschädigung eine der beiden Münzen, die andere kommt in die Bank. Alternativ kann man für zwei Münzen ein beliebiges eigenes Tier aus seinem Stall entfernen und so Platz schaffen. Dieses Plättchen kommt ganz aus dem Spiel.
c) Zoo-Ausbau Für drei Münzen kann man seinen Zoo einmalig um ein Gehege erweitern.

Ende einer Spielrunde: Eine Spielrunde endet, sobald jeder Spieler einen Transportwagen genommen hat. Die nächste Runde beginnt bei dem Spieler, welcher den letzten Wagen erhalten hat.

Sonderfälle: Außer den genannten Möglichkeiten an Geld zu kommen gibt es noch die Möglichkeit einen Bonus für ein volles Gehege zu kassieren. Ein Gehege kann man zum einen füllen indem man Tiere „hinzu erwirbt“ oder indem man sie züchtet. Dazu muss man paarungsfähige Männchen und Weibchen in einem Gehege zusammenführen. Der entstehende Nachwuchs wird in Form von Jungtierplättchen sofort in dasselbe Gehege gelegt.

Spielende: Sobald der Stapel mit den letzten fünfzehn Plättchen angebrochen wird, wird die laufende Runde zu Ende gespielt und es folgt die Abrechnung. Für volle Gehege gibt es die volle Punktzahl, fehlt ein Tier, gibt es Abzüge, die von der Größe des Geheges abhängig sind. Fehlt mehr als ein Tier, gibt es nur Punkte, wenn neben dem betroffenen Gehege ein Verkaufsstand steht. Ebenso gibt es Punkte für die Verkaufsstände und zwar pro Verkaufsstandtyp. Abzüge gibt es schließlich für alle Tiere, die noch im Stall stehen. Gewonnen hat – klar – der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Kommt einem irgendwie bekannt vor und nachdem mir ein Mitspieler auf die Sprünge geholfen hat erkannte ich dann auch die Grundzüge des Spieles Coloretto wieder, ebenfalls ein prämiertes Spiel von Michael Schacht. Zooloretto ist ein Spiel, das auch Gelegenheitsspielern gefallen wird, da es einen unkomplizierten Spielmechanismus hat und dank der Zoolandschaft weniger abstrakt daher kommt als Coloretto. Die Idee, das Spiel auf dem Hintergrund eines Zoos aufzubauen, schafft die für ein Familienspiel notwendige Atmosphäre.

Zooloretto ist ein gelungenes Familienspiel und wurde mit Recht von der Jury Spiel des Jahres 2007 ausgezeichnet.

 

Folge 293:Linq

von Erik Nielsen

BeWitched Spiele

für 4-8 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Fühlen Sie sich auch manchmal „gelinkt“? Oder finden Sie, dass sich gewisse Zeitgenossen „link“ verhalten? Oder denken sie bei Link eher an eine Verknüpfung auf einer Webseite? Es gibt sicher eine ganze Reihe von Assoziationen, sowohl positive wie negative, die sich ganz von alleine einstellen wenn man „link“ hört oder auch nicht, denn „link“ klingt wie „linq“ und das soll es wohl auch, wobei es hier eigentlich um den Link geht, die Verknüpfung – Assoziationen eben. Und damit hat man schon den wesentlichen Inhalt des Spieles beschrieben. Linq ist ein Bluffspiel um Assoziationen, welches meine Frau von der Spiel 2007 mitbrachte und es mir immer wieder andiente – mit einem Glitzern in den Augen, das mich hätte stutzig machen müssen. Hat es aber nicht, was gut war, denn ich ließ mich überreden und hatte einen witzigen und turbulenten Spieleabend.

Das Spiel: umfasst jede Menge Linq-Karten (116), 4 Fragezeichenkarten, einen 12seitigen Würfel, weiße und rote Holzsteine in den Werten 1 (weiß) und 5 (rot), die für das Spiel notwendigen Tippzettel und Stifte muss man selber mitbringen.

Spielablauf: Die Regeln sind einfach. 58 Kartenpaare werden sortiert (immer zwei identische Karten folgen aufeinander) auf drei Stapel verteilt. Jedes dieser Kartenpaare enthält eine Liste von 12 identischen Begriffen. Vervollständigt werden diese Karten durch 4 Fragezeichenkarten, die – eben – Fragezeichen anstelle der Begriffe enthalten. Von dem sortierten Stapel werden abhängig von der Spielerzahl Karten verdeckt abgenommen und ein bis zwei Fragezeichenkarten dazu gegeben. Diese Karten werden dann gemischt und verdeckt an die Spieler ausgeteilt. Das führt dazu, dass es ab 5 Spielern immer zwei Spieler mit identischen Linqkarten gibt, die anderen jedoch Fragezeichenkarten erhalten. Das wiederholt sich jede Runde. Außerdem erhält jeder Spieler ein Startkapital von 7 Punkten in Form der Holzplättchen. Nun wird mit dem 12-Seiter gewürfelt. Die gewürfelte Zahl gibt an, um welchen Begriff auf den Linqkarten es geht. Jeder liest nun seine Karte (oder tut so, wenn es sich um Fragezeichenkarten handelt) und muss dann einen Hinweis zu dem Begriff auf der Karte geben. Dieser Hinweis muss ein vollständiges Wort oder ein Eigenname sein. Danach gibt jeder Spieler einen Tipp ab, dabei geht es nicht um die Begriffe, sondern darum welche zwei Spieler den gleichen Begriff beschrieben haben. Bei diesem Tipp kann man angeben, welche zwei Spieler den gleichen Begriff haben oder wer mein (Begriffs-)Partner ist. Die Namen schreibt man dann in die Tippspalte des Tippzettels. Das geschieht reihum und dann – wird ein zweiter Hinweis gegeben. Nun wird ein zweiter Tipp abgegeben, der sollte schon anders aussehen, denn zwei mal der gleiche abgegebene Tipp bringt nur einmal Punkte. Das wars dann auch schon. Nun folgt die Auflösung, indem alle ihre Karten umdrehen, und die Wertung. Dabei bekommt man Punkte, wenn man sich mit seinem Partner gefunden hat, wenn man ein fremdes Paar gefunden hat – und zwar aus dem Punktekonto des identifizierten Paares – und zu guter letzt bekommen die Spieler, die eine Fragezeichenkarte hatten und getippt wurden, vom jeweiligen Tippgeber einen Punkt.

Spielende: ist nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden oder nach Erreichen eines vorgegebenen Punktestandes – die Spielregel gibt hier den Wert 25 vor.

Bewertung: Schnell erklärt und schnell gespielt. So könnte man es stehen lassen, wenn – ja wenn nicht jedes Spiel anders verlaufen würde, abhängig von der Anzahl der Spieler und der Zusammensetzung der Gruppe, aber immer witzig und kurzweilig. Es funktioniert sowohl in einer Runde ausgebuffter Vielspieler wie auch auf einer Geburtstagsparty, selbst wenn die Gäste jünger sind als die empfohlene Altersgruppe ab acht Jahren. Kritisch anzumerken ist, dass die Verpackung eindeutig überdimensioniert ist – weniger wäre mehr gewesen – und dass die Angabe „für 4-8 Spieler“ irreführend ist, da man in einer Viererrunde immer mit einem fünften virtuellen Spieler spielen muss, was wir als unbefriedigend empfanden. Ab fünf realen Spielern ist Linq aber absolut empfehlenswert. Nachtrag: Der Erfinder ist übrigens ein in Hollywood tätiger Film- und Fernsehproduzent. Hmmm LIN(K)Q und HOLLYWOOD – wer da keine Assoziationskette entwickelt …

Tip: Wer noch lin(qu)er spielen möchte, für den gibt es die Erweiterung LINQer von Erik Nielsen im Verlag BeWitched Spiele im Vertrieb des Heidelberger Spieleverlages.

 

Folge 294:  Killer Karnickel und die Jagd nach der magischen Karotte

 von Jeffrey Neil Bellinger

Pegasus

für 2-8 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Monty Python? Ja? Dann kennen Sie sicher auch den Film „Die Ritter der Kokosnuss“. Neben einigen ziemlich schrägen Gestalten spielt ein „Monster“ eine nicht unwichtige Rolle. Dieses mörderische Monster, das selbst Eisen gepanzerte Ritter zu Kleinholz verarbeitet, ist ein – Karnickel, genauer gesagt ein weißes Karnickel. Genauso mörderisch und schräg sind die Akteure dieses schrägen Spieles von Pegasus. Seinen Ursprung hat das Spiel in Amerika und läuft dort unter dem Namen Killer Bunnies. In Deutschland ist das Spiel im Jahr 2006 als blaues Basisspiel erschienen. Im Spieletreff konnten wir das Spiel bereits mit vier Erweiterungssätzen (violett, rot, orange und grün) testen, die uns alle freundlicherweise von Pegasus zur Verfügung gestellt wurden.

Das Spiel: umfasst im Basisspiel 165 Spielkarten, sechs verschiedene 12seitige Würfel, sowie je zwölf (kleinere) Karotten-, Kohl- und Wasserkarten (Nahrungskarten). Die genannten Erweiterungen bringen dann noch weitere 220 Karnickelkarten, 36 sonstige Karten, einen roten 12seitigen Würfel, sechs Bauern, einen 20seitigen Würfel und einen zwölfseitigen Sternzeichenwürfel samt Zusatzregeln mit. Auf den ersten Blick erschlägt einen die Masse, aber schon nach den ersten Spielzügen ist man mitten drin im Spiel … Die genannten Spielkarten teilen sich in Kartengruppen auf: große Karottenkarten, Run-Karten, Spezial-Karten, Super-Spezial-Karten, Sofort-Ausspielen-Karten und Kaballa-Dolla-Karten. Die kleinen Karottenkarten entsprechen grafisch genau den großen Karottenkarten. Sie werden im Spielablauf benötigt, um bei der Schlusswertung zufällig die „Magische Karotte“ zu bestimmen.

Das Spiel: Ziel des Spieles ist es, möglichst viele der Karottenkarten aus dem Markt von Kaballa zu besitzen und mindestens ein Karnickel auf dem Tisch liegen zu haben, wenn die letzte Karottenkarte in Besitz genommen wird. Denn mit dem Erwerb der letzten Karottenkarte endet das Spiel sofort und es kommt zur Wertung. Jeder Spieler der mindestens ein Karnickel aktiv auf dem Tisch hat, erhält in der Wertung für jede Karottenkarte in seinem Besitz einen Punkt. Zusätzlich werden die kleinen Karottenkarten gemischt und mit diesen wird durch verdecktes Ziehen zufällig bestimmt, welche Karotte dieser Runde die, für das Spiel Namen gebende, „magische Karotte“ ist. Diese Karotte entscheidet dann auch häufig das Spiel. Sieger ist – wen wundert es – das Karnickel, sorry – der Spieler mit den meisten Punkten. Wer kein Karnickel auf dem Tisch liegen hat, dafür aber Karotten besitzt, muss diese an den Spieler mit den meisten Kaballa-Dolla abgeben. Das ist dann auch die einzige Funktion, die das Geld hat, zumindest was die Endwertung betrifft. Alles klar? Nein? Nun dann kommen wir doch noch zum

Spielablauf: 😉 Scheint ja erst einmal einfach zu sein. Karten ausspielen, Karnickel auf dem Tisch haben, Karotten sammeln. Scheint so – ist es aber nicht, schließlich haben wir hier ein Pegasus Spiel auf dem Tisch. Um an die Karottenkarten zu kommen, gibt es verschiedene Wege. Diese führen auf den Markt von Kaballa, nutzen das Karnickelgeld (Kaballa-Dolla) und hängen natürlich auch vom Jagd- und Tauschverhalten der Mitspieler ab. Selten habe ich während eines Spieles eine solch intensive und witzige Kommunikation unter Spielern erlebt wie beim Tauschen, Handeln und Drohen. Der eigentliche Spielablauf wirkt auf den ersten Blick etwas kompliziert, was sicher auch an der Spielregel liegt – deren Formulierung und Strukturierung nun leider wirklich keine Stärke des Pegasusteams sind. Zum Glück gehen einem die Abläufe des Spieles sozusagen automatisch während des Spieles ins Blut. Kurz – ein oder zwei Proberunden sind auf jeden Fall angesagt, bevor man richtig in das Spiel einsteigt.

Zu Beginn des Spieles werden alle Karten bis auf die Karottenkarten gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt sieben Stück, das ist seine Hand, die immer wieder auf sieben aufgefüllt wird. Werden Sofort-Ausspielen-Karten bzw. Kaballa-Dolla gezogen, müssen diese sofort gezeigt und gespielt werden, was in der Regel ein herzerweichendes Stöhnen des Spielers hervorruft, da es sich in der Regel um Unglücke handelt, die den Spieler selbst bzw dessen Karnickel treffen. Die Effekte der Karte treten sofort in Kraft und es wird sofort eine neue Karte gezogen. Werden Kaballa-Dolla gezogen, legt man diese Karten offen vor sich auf den Tisch. Das ist dann das Kapital, mit welchem der Spieler handeln oder im Markt von Kaballa Nahrungskarten kaufen kann. Auch in diesem Fall wird sofort eine neue Karte gezogen. Da die Karnickel immer mal wieder von Heißhunger bzw. Durst übermannt werden (natürlich Karten gesteuert), ist es ratsam immer genügend Dolla zur Verfügung zu haben, um Nahrung und Wasser besorgen zu können. Um die so genannten Run-Karten spielen zu können muss man ein Karnickel auf dem Tisch liegen haben. Vor Beginn der ersten Runde legen alle Spieler gleichzeitig zwei Karten verdeckt vor sich hin. Die Karte, die zuerst gelegt wird, bezeichnet man von jetzt an als die „Obere Run-Karte“, die zweite gelegte als die „Untere Run-Karte“. Jeder Spieler darf sich die von ihm gelegten Karten jederzeit anschauen, darf sie aber nicht mehr austauschen. Dann wird der Startspieler bestimmt. Ist man am Zug, so wird die Obere Run-Karte gespielt, d.h. man deckt sie auf und führt die angegebene Aktion aus. Sobald dies geschehen ist, wird die Untere Run-Karte automatisch zur neuen Oberen Run-Karte und man erhält eine neue Karte vom Zugstapel. Nun sollte man den Einkauf von Wasser und Nahrungsvorräten durchführen, da der eigene Zug damit endet, dass eine neue verdeckte Untere Run-Karte gelegt wird. Danach geht nichts mehr, außer man zieht nun eine Sofort-Ausspielen- oder Kaballa-Dolla-Karte. Und dann ist der nächste Karnickelkiller dran. Die Run-Karten können Spezial-Karten, Super-Spezial-Karten oder eben klassische Run-Karten sein. Letztere können nur auf dem beschriebenen Weg ins Spiel gebracht werden, während man die Spezialkarten immer auch aus der Hand spielen kann. In dem Fall verzichtet man aber darauf die obere Run-Karte ins Spiel bringen zu können. Das kann vorteilhaft sein, wenn die obere Run-Karte nun so gar nicht zur Spielsituation auf dem Tisch passt, es kann aber auch daneben gehen. Grundsätzlich gilt – Karten kann man nur ausspielen, wenn man am Zug ist. Aber wie immer gibt es Ausnahmen und die funktionieren wie bei Magic, das heißt der Kartentext geht vor. Steht also auf der Karte z.B. „jederzeit“, dann kann sie eben jederzeit ausgespielt werden. Was das Ganze wieder etwas unberechenbarer macht – und Spielspaß schafft. Pro Zug darf immer nur die Obere Run-Karte oder eine Karte aus der Hand ausgespielt werden. Auch dürfen nicht mehrere Karten aus der Hand oder vom Tisch gespielt werden. Diese Regelung wird außer Kraft gesetzt, wenn vor einem Spieler ein sog. Karnickel-Tripel ausliegt. Ein Karnickel-Tripel ist ein Set von drei Karnickeln einer Art (schüchtern, schadenfroh, kongenial, tapsig und krass etc.) oder der gleichen Farbe (blau, grün, orange, violett und gelb). Dieser Spieler darf dann in seinem Zug, anstelle der oberen Run-Karte, auch zwei Karten aus seiner Hand spielen. Dabei muss er nach der ersten gespielten Karte eine Karte ziehen. Pech für ihn, wenn eine Sofort-Ausspielen-Karte dann sein Tripel zerlegt, weil z.B. Plutoniumstrahlung oder ein mörderisches Virus ins Spiel kommen.

Bewertung: Erster Eindruck – Hilfe, mir schwirrt der Kopf. Zweiter Eindruck – Zwerchfellkrampf. Dritter Eindruck – ähnlich wie bei Magic, die Regeln scheinen komplexer zu sein als sie sind. Tatsächlich kommt der Spielspaß nicht aus den Mechanismen des Regelwerks, sondern geht von den Spezialfähigkeiten der einzelnen Karten aus, wie bei dem schon erwähnten Sammelkartenspiel. Der Reiz besteht dabei vor allem darin, dass diese speziellen Karteneigenschaften das Regelwerk streckenweise genussvoll zerlegen und ganz eigene Wirkungen entfalten. Das macht das ganze Spiel herrlich unberechenbar, chaotisch und witzig. Killerkarnickel ist ein herrlicher Spielspaß für alle, die Spiele nicht ganz so bierernst nehmen (wollen). Dazu tragen die herrlich schrägen Grafiken, Eigenschaften und Kartennamen erheblich mit bei. Vierter Eindruck – man muss sich Geduld gönnen, um mit dem Spiel warm zu werden. Aber dann! Negativ aufgefallen ist die Spielregel, die zwar witzig gemacht aber eben auch unruhig und wenig strukturiert ist und so wenig Hilfe beim Einstieg in das Spiel bot. Dennoch … Empfehlenswert.

 

Folge 295 “ Illuminati

von Steve Jackson

Pegasus

 für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Illuminaten – es gibt nicht viel, was die Fantasie mehr anregt als dieser Namen eines geheimen Ordens des 18ten Jahrhunderts, welcher in Deutschland gegründet wurde, wozu sicher das frühe Verbot beigetragen hat, wie auch Namensähnlichkeiten mit anderen ähnlichen Orden in Spanien oder viel älteren Gruppierungen des 13 Jahrhunderts. Was wurde daraus nicht alles gemacht – eine weltumspannende Organisation im Zeichen des Auges in der Pyramide, eine Organisation die nichts weniger als die Weltherrschaft anstrebt, über geheime okkulte Fähigkeiten verfügt und noch vieles mehr. Auch Dan Brown nahm sich in einem Thriller dieses Ordens an und ließ ihn einen Auftragskiller auf den Vatikan ansetzen, um zu verhindern, dass die katholische Kirche sich den Wissenschaften annähert. Und nun – die Illuminati als Spiel, 240 Spielkarten, 234 Megateuro-Münzen, 2 sechsseitige Würfel und eine Spielregel führen uns in eine Welt der Intrige, Zerstörung und Verschwörung. Die Illuminati sind überall und haben die Entwicklungsgeschichte der Menschheit in ihrer Hand. Unsinn. es ist nur ein Spiel! Wirklich?

Das Spiel: Wie als Spieler sind auserkoren, der Kopf einer der vielen Verschwörungen zu werden, um letztendlich die Weltherrschaft zu übernehmen. Um dieses Ziel zu erreichen gibt es zwei Wege: entweder man beherrscht möglichst viele Gruppen der Illuminati oder man erfüllt eine spezielle Aufgabe. Diese wird einem über eine spezielle Illuminati-Karte zugewiesen, diese repräsentiert eine eigene geheime Verschwörung. Im Laufe des Spieles versucht man die Kontrolle über andere Gruppen zu erringen und baut diese in die eigene Machtstruktur ein.

Spielverlauf: Zunächst zieht Spieler eine Illuminati-Karte und legt sie offen vor sich ab. Das auf der Karte angegebene Einkommen wird ausgehändigt und die restlichen Spielkarten werden gemischt. Vier davon offen werden auf den Tisch gelegt. Das sind die freien Gruppen, um deren Kontrolle wir im Folgenden kämpfen werden. Als letztes wird ein Startspieler ermittelt und die erste Runde (gegen den Uhrzeigersinn) beginnt. Die Spieler haben in ihren Runden die Auswahl zwischen folgenden Aktionen: 1. Einkommen kassieren, 2. Karte ziehen, Gruppenkarten müssen offen hingelegt werden, Sonderkarten werden auf die Hand genommen, 3. zwei reguläre Aktionen ausführen und beliebig viele freie Aktionen durchführen, 4. Geld transferieren und spezielle Fähigkeiten ausspielen. Zu den genannten Aktionen gehört als wichtigste der Angriff. Ähnlich wie bei Sammelkartenspielen wird der Angriffwert der eigenen Karte mit dem Verteidigungswert der generischen Karte verglichen. Anders als bei den genannten Sammelkartenspielen muss für einen erfolgreichen Kampf der ermittelte Differenzwert mit zwei Würfeln unterboten werden. Schlechte Würfelwerte lassen sich ev. durch Geld oder Macht beeinflussen. Bei solchen Kämpfen ist man jedoch nicht unter sich. Generell gilt: andere Spieler können sich in den Kampf einmischen, frei nach dem Motto schlagen sich zwei falle ich ihnen in den Rücken, indem ich für einen der Konkurrenten Partei ergreife. Natürlich versucht man dabei so geschickt vorzugehen, dass beide Konkurrenten geschwächt werden. Andere mögliche Aktionen sind Geld verschieben oder Gruppen umlegen, um die eigene Machtstruktur zu ändern, oder Gruppen abgeben. Der Spieler, dem die Gruppe übergeben wird, muss diese in die eigene Machtstruktur übernehmen, das muss nicht notwendig positiv für diesen Spieler sein. Es gibt weiter Möglichkeiten zu agieren, ohne dass diese zu den Aktionen zählen (Gruppen ablegen, Unterstützung eines Angriffs, Abgeben einer Sonderkarte oder Geld oder Einsetzen einer Sonderkarte). Es gibt noch viele weitere Regeldetails u.a. gibt es Regeln für Fortgeschrittene, für das Spiel mit mehr als sechs Personen, zum Einsatz von verborgenen Zielen und Illuminati und zum Schummeln.

Bewertung: Ein absolutes Ärgerspiel und damit ist ein zentraler Schwachpunkt bereits genannt. Da viel mit Intrigen, Verrat gespielt wird, kann es abhängig von der Spielrunde schon mal zu Verstimmungen kommen. Es kommt also ganz zentral darauf an sich die „richtigen“ Mitspieler auszusuchen. Mit den richtigen Spielern ist Illuminati ein spannendes und auch witziges Spiel. Dies gilt ganz besonders, wenn man die aktuelle Erweiterung „Bayrische Feuerlöschübung“ hinzuzieht.

 

Folge 296 “ Zeitalter der Entdeckungen

von Alfred Viktor Schulz

phalanx games

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

„Sire, Ihr habt mich rufen lassen, Sire?“ Nach außen kühl, gelassen und selbstbewusst stehe ich vor Anspannung innerlich zitternd vor Ihrer Majestät. Lange habe ich auf diese Audienz hingearbeitet und warten müssen. Nun ist es soweit. Das Reich braucht Land und Kolonien, reiche Kolonien und es braucht Männer wie mich. Männer, die nichts zu verlieren und alles zu gewinnen haben. Ich habe ein Schiff und eine Mannschaft und den Wagemut ins Unbekannte zu segeln. Und nun auch den Brief des Königs. Diese Reise wird mir und dem Reich Reichtum und Ruhm bringen – oder mir und meiner Mannschaft den Tod.

Das Spiel: Im 15. und 16. Jahrhundert schicken die großen Königshäuser Europas Entdecker und Eroberer auf Entdeckungsreisen, um in ihrem Namen in entlegenen und bisher unbekannten Gebieten neuen Einfluss und neue Kolonien zu gewinnen. Ohne geeignete Schiffe und mutige Kapitäne wäre aber jede Reise zum Scheitern verurteilt gewesen. Die Herrscher überließen diese kostspielige Angelegenheit gerne privaten Geldgebern. In „Zeitalter der Entdeckungen“ übernehmen die Spieler die Aufgabe, die Reisen der großen Entdecker mit Schiffen und Mannschaften auszustatten. Schiffe werden gekauft und möglichst geschickt Erfolg versprechenden Entdeckungsreisen zugeteilt. Das erforderliche Geld wird durch bedienen von Handelsaufträgen verdient. Es gewinnt der Spieler, der durch kluges Ausstatten der Entdeckungsreisen und der Erfüllung eines Sonderauftrags die meisten Siegpunkte sammelt. Das Spielmaterial umfasst 50 Schiffskarten (je 7 in 6 Farben, 6 Joker, 1 Zwischenwertung und 1 Schlusswertung), 12 Entdeckungsreisekarten, 24 Handelsauftragkarten, 12 Sonderaufträge, 12 Auktionen, 88 Markierungssteine aus Holz in den Spielerfarben, 60 Münzen, Wertungstafel und Spielregel. Die Schiffskarten sind in drei Gruppen unterteilt mit verschiedenen Ladevolumina (1 bis 3), die Jokerschiffe werden auf die Spieler aufgeteilt und sind jeweils je 2 Farben zugeteilt. Ihr Einsatz muss bezahlt werden. Die Wertungskarten werden untergemischt. Die Entdeckungsreisekarten geben vor wie viele Schiffe an der Reise teilnehmen können, indem sie das Gesamtladevolumen vorgeben. Außerdem wird angegeben welche Siegpunkte bei Zwischenwertungen und welche bei der Gesamtwertung zu erwarten sind. Um Handelsaufträge erfüllen zu können muss ein Spieler Schiffe mit dem erforderlichen Gesamtladevolumen zur Verfügung haben. Je länger die Schiffe an den Handelsauftrag gebunden werden, desto höher wird der Ertrag. Die Aktionskarten können von den Spielern jeweils einmal während des Spieles eingesetzt werden. Die Wertungstafel dient der Markierung der Siegpunkte und der Anzahl der erledigten Handelsaufträge.

Spielverlauf: Zunächst werden die Entdeckungsreisekarten so ausgelegt, dass zwischen ihnen genügen Platz für die Schiffskarten bleibt. Die Handelsaufträge werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die vier obersten Karten werden aufgedeckt, daneben liegen die Münzen bereit. Mit Ausnahme der Joker- und der Wertungskarten werden die Schiffskarten gemischt und 10 von diesen aufgedeckt und in zwei Reihen neben die Entdeckungsreisekarten gelegt. Die erste Reihe bildet die Kaufreihe, die zweite die Nachrückreihe. Die restlichen Karten werden auf 5 Nachziehstapel verteilt. In den 3ten Stapel wird die Zwischenwertungskarte und in den letzten Stapel die Schlusswertungskarte eingemischt. Nun werden noch die Markierungssteine verteilt und jeder Spieler erhält 6 Münzen. Zum Abschluss werden nun noch Aktionskarten, Sonderaufträge und Jokerkarten nach (Spielerzahlabhängigen) Regularien verteilt.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der aktive Spieler hat die Wahl zwischen 4 Aktionen von denen er zwei (nicht identische) ausführen muss.

Die vier möglichen Aktionen sind
1. Zwei Münzen mit Wert je 1 vom Stapel nehmen;
2. Einen Handelsauftrag erwerben
– für eine Münze aus der Auslage oder vom verdeckten Stapel. Die Auslage muss immer auf vier ausliegende Karten ergänzt werden. Handelsaufträge werden auf die Hand genommen. Das Handkartenlimit für Handelsaufträge beträgt vier.
3. Schiffe kaufen. Schiffe können in beliebiger Zahl gekauft werden. Das Limit ist lediglich durch das verfügbare Vermögen begrenzt. Gekauft werden dürfen nur Schiffe, die in der Kaufreihe liegen. Ein verkauftes Schiff wird sofort aus der Nachrückreihe ersetzt und diese von den verdeckten Stapeln wiederum aufgefüllt.
4. Schiffe an Entdeckungsreise(karten) oder Handelsaufträge anlegen. Auch hier ist die Zahl nur durch die Zahl der bereits erworbenen Schiffe und das verfügbare Vermögen begrenzt. Entdeckungsreisen bringen Siegpunkte. Handelsaufträge bringen Geld und die dafür benutzen Schiffe erhält man auf die Hand zurück, anders als bei den Entdeckungsreisen, bei diesen sind die Schiffe gebunden. Die Farbe des ersten Schiffes bestimmt die Farbe der Entdeckungsreise, d.h. es dürfen nur noch Schiffe der gleichen Farbe angelegt werden. Die Zugehörigkeit eines Schiffes zu einem Spieler wird durch die Markierungssteine hergestellt. Das Anlegen eines Schiffes kostet eine Münze im Wert von 1, Jokerschiffe kosten 2. Das Gesamtladevolumen der Entdeckungsreise darf nicht überschritten wohl aber unterschritten werden, anders als bei Handelsreisen, dort muss das Gesamtladevolumen erreicht werden. Handelsaufträge werden direkt von der Hand ausgespielt, es dürfen nur Schiffe in der Farbe des Auftrages angelegt werden und das Anlegen kostet eine Münze. Außerdem muss der Spieler entscheiden wie lange (ein, zwei oder drei Runden) der Handelsauftrag laufen soll. Nach Erfüllung des Auftrages wird die Handelsauftragskarte aus dem Spiel genommen und der Markierungsstein für die Anzahl erfüllter Aufträge um 1 weiter gesetzt. Mithilfe der Aktionskarten kann man einige Beschränkungen umgehen, indem diese z.B. das Anlegen eines Schiffes einer beliebigen Farbe erlauben oder einen Handelsauftrag in der Auslage blockieren, um diesen z.B. für sich selbst sichern zu können. Hat sich der Spieler für zwei dieser Aktionen entschieden, diese ausgeführt und evtl. Aktionskarten ausgespielt, endet sein Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wird beim Nachziehen aus dem dritten Stapel die Zwischenwertungskarte gezogen, wird diese zur Seite gelegt und noch eine Schiffskarte gezogen. Danach ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe, als letzter der Spieler, der die Zwischenwertung auslöste. Jedes an einer Entdeckungsreise anliegende Schiff bringt nun Punkte entsprechend der Angaben auf den Karten. Die Anzahl der Punkte ist dabei abhängig davon, ob die Farbe des anliegenden Schiffes mit der der Entdeckungsreise übereinstimmt. Gewertet wird jede der 12 ausliegenden Entdeckungsreisen.

Spielende: Sobald aus dem 5ten Nachziehstapel die Schlusswertungskarte gezogen wird, wird wie bei der Zwischenwertung verfahren. Noch laufende Handelsaufträge verfallen ersatzlos. Gewertet werden nun die Entdeckungsreisen, die Sonderaufträge und die nicht angelegten Schiffe. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Gutes Spielmaterial in ansprechender Grafik, eine gute Regel und das alles in einer Schachtel, die nicht zu klein und nicht zu groß ist – die „technische“ Ausstattung ist von wirklich guter Qualität. Das Spiel selbst ist ganz im Gegensatz zum ersten Eindruck aufgrund des umfangreichen Regelheftes nicht ein Vielspieler ansprechendes hochkomplexes Spiel. Ganz im Gegenteil ist Zeitalter der Entdeckungen ein echtes Familienspiel, dessen Regelwerk sich fast intuitiv einprägt und das keine Regelfragen provoziert. Dazu ist es schnell, Grübler werden hier nicht auf ihre Kosten kommen, was aber nicht heißt, dass Nachdenken, taktieren und strategisches Denken nicht benötigt werden. Es spielt schon eine Rolle abschätzen zu können, ob und wann es sich lohnt einen Handelsauftrag (noch) anzunehmen und auch der Schiffsmarkt, der ständig in Bewegung ist, muss gut beobachtet werden – gerade weil die richtige Schiffsfarbe bei den Wertungen eine wichtige Rolle spielt und natürlich auch die Ladevolumina. Schließlich müssen diese passen.

Zeitalter der Entdeckungen ist einfach, spannend, schnell, hat aber, gerade in der Schlussphase, damit zu kämpfen, dass der Zufallsfaktor sehr hoch ist. Wir finden: Empfehlenswert.

 

Folge 297 “ Patrizier

von Michael Schacht

amigo

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Patrizier – stolz trugen die wohlhabenden Familien im Italien des Mittelalters diesen Namen, der ein Sammelbegriff für mächtige, einflussreiche und wohlhabende Familien auch außerhalb Italiens wurde. Diesen Stolz, diese Macht und diesen Wohlstand galt es zu präsentieren und so entstanden die herrschaftlichen Wohntürme, wie man sie noch heute in vielen alten Städten Italiens vorfinden kann. Symbol der Macht und gleichzeitig auch Schutz waren diese Wohntürme. Und Schutz brauchte man in dem von Intrigen, Machtkämpfen und Kleinstaaterei zerrissenen Italien des Mittelalters. Wieder einmal spielen diese Zeichen verflossener Macht eine Rolle in einem Spiel. Wir Spieler werden in diese Zeit der Ranküne, der Pest und neuer Entdeckungen und Entwicklungen zurückversetzt. Der wunderbar gestaltete Spielplan zeigt die Wirtschaftsmetropolen der damaligen Zeit und unsere Aufgabe wird es sein, in diesen unsere Zeichen der Macht, unsere Wohntürme zu errichten. Je höher unsere Türme, desto wohlhabender werden wir sein, und je mehr der Patrizier wir um uns scharen können, desto mächtiger werden wir sein. Der Spieler, dessen Patrizierfamilie dieses Ziel am wirkungsvollsten umsetzt, wird der Sieger dieses Spieles.

Das Spiel: Auf dem Spielplan finden wir neun italienische Städte, welche bis zu vier Patriziern (Spielern) je zwei Bauplätze für Wohntürme bieten. Belohnt wird der erfolgreichste Bauherr mit Ruhmespunkten. Um aber in einer Stadt bauen zu können benötigt man Baurecht und dies muss man sich durch Ausspielen von Auftragskarten erst erwerben.

Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler die Stockwerke (Spielsteine) einer Farbe und drei Auftragskarten. Die restlichen Auftragskarten werden verdeckt als Nachziehstapel bereit gelegt. Am Stadtrand jeder der 10 Städte wird dann je eine Auftragskarte vom Nachziehstapel offen ausgelegt.

Der Ablauf umfasst 4 Aktionen:
1. Auftragskarte ausspielen;
2. Bauaufträge und Sonderaktionen durchführen;
3. Stadtrandkarte aufnehmen;
4. Stadtrandkarte vom Nachziehstapel auffüllen.

Ein Startspieler wird ausgeguckt und nacheinander beginnen die Spieler den Bau der Wohntürme in den Städten, indem sie je eine Auftragskarte vor sich ablegen. Die Auftragskarten zeigen Stadtwappen, Patrizierköpfe und/oder Sonderaktionen.

Mittels dieser Auftragskarten lässt sich dann abhängig von den aufgedruckten Symbolen agieren:
Stadtwappen erlauben den Bau eines weiteren Stockwerkes;
Sonderaktionen erlauben z.B. die Versetzung eines Stockwerkes auf einen beliebigen Turm innerhalb der Stadt, sofern der Spieler dort bereits ein Stockwerk gesetzt hat und der Turm noch nicht gewertet wurde. Sie ermöglichen den Bau von Stockwerken oder das Sammeln von Ruhmespunkten in Form von Patrizierköpfen für die Endabrechnung oder Sonderaktionen;
Patrizierköpfe bringen Ruhmespunkte. So rechtlos wie uns das Mittelalter in der Rückschau vorkommt, so ganz regellos war es nicht. Auch damals gab es bereits ein Baurecht, das in unserem Fall die Zahl der Stockwerke auf den Bauplätzen beschränkt. Sobald die zulässige Zahl an Stockwerken erreicht wird, werden die Ruhmespunkte verteilt. Der Spieler mit den meisten Stockwerken im höchsten Turm erhält das wertvollere Ruhmespunktplättchen, der Spieler mit den meisten Stockwerken im niedrigeren Turm erhält das Ruhmesplättchen mit dem niedrigeren Wert.

Spielende: mit dem Ausspielen der letzten Auftragskarte. Ausstehende Wertungen werden nun noch vorgenommen. Um zu ermitteln wie viel Macht die Spieler in den Städten erringen konnten, zählt nun jeder Spieler die Zahl der Patrizierköpfe auf seinen Auftragskarten. Wer nun die meisten Ruhmespunkte nachweisen kann hat gewonnen.

Bewertung: Wie wir bisher von amigo Spielen gewohnt sind, ist auch hier das Material von guter Qualität. Das Regelheft ist gut strukturiert, verständlich und leicht zu lesen. Ein „kleines“ Spiel ohne Längen und Durchhänger mit strategischen Möglichkeiten und einem genügend hohen Glücksfaktor, um das Spiel ein klein wenig unberechenbar zu machen – unabdingbare Vorraussetzung für einen durchgehenden Spannungsbogen in einem Spiel. Ein Spiel für die Familie und den Vielspieler, den „Glücksspieler“ und den Spieler, der aufgrund seiner Strategie gewinnen möchte. Und dazu schnell, schnell verstanden und schnell gespielt. In unseren Runden haben wir kein einziges Mal die angegebenen 45 Minuten gebraucht. Empfehlenswert.

 

Folge 298  Dinosaur King

von N.N.

Upper Deck

für 2 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20-40 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein neues Sammelkartenspiel richtet sich an die, denen Pokemon zu kindlich ist, denen YuGiOh zu Mangalastig ist und denen Papa seine heiß geliebten Magic-Karten noch nicht anvertrauen möchte. Dinosaur King richtet sich, wie das Thema schon vermuten lässt, in erster Linie an die männliche Klientel ab 5, die mit Begeisterung auf alles reagiert, was auch nur entfernt nach Dinosaurier klingt oder aussieht. Wer Dinosaurier auf Mangaart erwartet hat, wird angenehm überrascht, denn die Dinosaurier sind sehr realistisch dargestellt. Schön ist auch, dass auf jeder Dinosaurierkarte etwas Wissenswertes zu dem abgebildeten Saurier zu finden ist. Natürlich wird es auch hier Starterdecks, Booster und besondere Karten geben, um den Sammeltrieb zu befriedigen. Das Starterdeck ist sofort spielbar und enthält zusätzlich einen Spielplan und Booster sowie eine besondere Charakterkarte. Die Spielmechanismen entsprechen den auch von anderen Sammelkartenspielen bekannten, wurden aber, der Zielgruppe angepasst, etwas vereinfacht: setze deine Kreaturen, hier die Dinosaurier, ein, um die Lebenspunkte deines Gegners auf null zu bringen. Die Kampfmechanismen wurden ebenfalls vereinfacht. So wird zwar weiterhin festgelegt welcher Dino angreifen soll, anders aber als bei Magic bestimmt der Angreifer, welcher gegnerische Dino angegriffen wird! Danach werden die Stein/Schere/Papier Symbole verglichen, welche auf allen Dinokarten zu finden sind. Stein schlägt Schere schlägt Papier. Der Verlierer dieses Kampfes muss als Erster eine Aktionskarte ausspielen. Mit Hilfe solcher Aktionskarten kann man die Stärken der Dinos erhöhen, besondere Aktionen (so genannte Superaktionen) müssen ebenfalls den Stein Schere Papier Konflikt durchspielen. Da jeder Spieler nur eine Aktion pro Zug ausspielen darf, ist der Spieler in der Rückhand immer im Vorteil, da er auf eine ausgespielte Aktion gezielt reagieren kann. Der Dino mit der höheren Stärke gewinnt den Kampf, bei Gleichstand verlieren beide Dinos. Dinos, die den Kampf verloren haben, gehen auf den Ablagestapel ihres Besitzers und reduzieren dessen Lebenspunkte um die eigenen Lebenspunkte. Das war es schon. Ein schönes Einsteigerspiel in die Welt der Sammelkartenspiele. Dinosaur King basiert auf der Animationsserie Dinosaur King. Diese erzählt die Geschichte der drei Kinder Max, Rex und Zoe, die auf der Suche nach den verlorenen Dinosaurier-Karten sind, welche die Macht haben, die Dinosaurier aus der Vergangenheit zum Leben zu erwecken. In dieser TV-Serie dreht sich alles um das Kartensammeln und wie man verhindert, dass sie in die falschen Hände geraten. Wer die Kontrolle über die Karten hat, kontrolliert auch die Dinos.

 

Folge 299 “  Poison

von Reiner Knizia

 amigo

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Poison – Gift! Hektische Röte wechselt mit fahler Blässe. Fieberhaft mischen wir unsere Tränke. Schnell müssen wir sein, nur wer das meiste Gegengift mischen kann ist immun gegen die Giftattacken der anderen Lehrlinge. Aber wir dürfen nicht zu hastig vorgehen, wehe dem dessen Giftmischung zum Überlaufen kommt… Wer dieses gemeine Spiel unseres Zauberlehrherren gewinnt wird Geselle, die anderen aber…

Das Spiel: ist ein schnelles kurzweiliges Kartenspiel. In der Rolle von Zauberlehrlingen versuchen wir Spieler mehrere Zaubertränke gleichzeitig zuzubereiten, ohne dabei den Kessel zum überlaufen zu bringen und ohne zuviel Gift schlucken zu müssen. Das Spielmaterial umfasst 8 Giftkarten, 42 Zaubertrank-Karten in drei Spielfarben, 1 Spielblock und 1 Spielanleitung.

Spielablauf: Das Spiel findet in mehreren Durchgängen statt, idealer Weise gibt es so viele Durchgänge wie Spieler, da die Regel verlangt, dass der Startspieler mit jeder Runde wechselt. Der Kartengeber mischt und verteilt alle(!) Karten an die Mitspieler. Links vom Geber beginnt der Durchgang. Jeder Spieler legt eine seiner Karten offen in einen von maximal drei Kesseln auf dem Tisch. In jeden der drei Kessel dürfen nur Karten je einer Farbe geworfen werden und es darf jede Farbe nur einmal vertreten sein. Ausgenommen sind die grünen Giftkarten, diese dürfen in jeden Kessel gelegt werden. Ein Kessel kocht über sobald die Summe der Kartenwerte in diesem Kessel den Wert 13 überschreitet. Mit Ausnahme der zuletzt gespielten Karte muss der Spieler, welcher den Kessel zum überlaufen brachte, alle Karten dieses Kessels nehmen und sie verdeckt vor sich ablegen. Diesen verdeckten Stapel darf sich der Spieler bis zum Ende des Durchganges nicht mehr ansehen.

Ende eines Durchganges und Wertung: Sobald alle Karten ausgespielt wurden endet der Durchgang und es wird gewertet. Jede grüne Karte im verdeckten Stapel eines Spielers zählt minus 2 Punkte. Jede andere Karte minus 1 Punkt, außer – ja außer er hat in der betreffenden Kartenfarbe die meisten Karten, denn diese Karten zählen dann nicht mit. Die Werte werden notiert und der nächste Durchgang beginnt.

Spielende: Sobald die vereinbarte Zahl an Durchgängen gespielt wurde.

Bewertung: Die Spielregel ist einfach verständlich, gut strukturiert und mit vielen Beispielen versehen. Allerdings waren wir von der Kartenqualität etwas enttäuscht, sehr viele Spiele werden die Karten nicht überstehen. Die Grafik der Karten kam dagegen sehr gut an, sie passt zum Spiel und schafft eine passende Atmosphäre. Poison ist ein schönes, schnelles und witziges Spiel, das ideal als Absackerspiel oder als Spiel für den Urlaub geeignet ist. Poison ist ein typisch „knizianisches“ Spiel: einfache Regel, taktisches Element, ausgewogener Spielmechanismus. Empfehlenswert.

 

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