Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 30-39

Folge 30: Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel – Themensets

von

Klaus Teuber

Kosmos

für 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mit Begeisterung reagierten wir, als kurz nach Erscheinen der Siedler von Catan die Zweipersonenvariante in Form eines Kartenspieles auf den Markt kam. Uns gefiel dieses Spiel damals auf Anhieb. Bereits in der Basisfassung, und erst Recht zusammen mit dem Turnierset, sah ich einen vergleichbaren Variantenreichtum und eine Spannung wie in Magic. Der Spielmechanismus entspricht im wesentlichen dem des Brettspieles, 1999 erschienen dann die lange erwarteten Erweiterungen.
HANDEL UND WANDEL führt in die Welt des Handelskontors, welches im Mittelalter zugleich das Tor in die Welt war. Zentrales Gebäude ist hier das Handelskontor, von diesem ist der Bau weiterer Gebäude, und damit der Gewinn weiterer Siegpunkte, abhängig. Mit den neuen Spielelementen wie z.B. der Schnapsbrennerei u.a. erweitern sich die Handelsmöglichkeiten auf verarbeitete Rohstoffe, zusätzlich kam die Möglichkeit über einen Ereigniswürfel zusätzliche Rohstoffe zu ergattern in das Spiel. Wie es sich für eine mittelalterliche Erweiterung zum Thema Handel gehört, werden die Einsatzmöglichkeiten der (Hanse-)Handelsflotte erweitert.

ZAUBERER UND DRACHEN bringt ein völlig neues Element – die Magie. Grundlage dieser Variante ist eine Zitadelle, die in fünf Exemplaren offen ausliegt. Sie wird zunächst wie eine Stadt auf einer Siedlung plaziert, zunächst mit der Seite „Zauberer abwesend“. In diesem Zustand bringt sie auch nur einen Siegpunkt. Erst wenn Zauberer auf ihr plaziert werden, gibt es zusätzliche Siegpunkte. Es bedarf nicht unbedingt der Anwesenheit eines Zauberers um erste magische Ausbauten vorzunehmen, allerdings sind bei Abwesenheit eines solchen noch keine Stadtausbauten möglich. Alle magischen Ausbauten kosten Zauberkraft, über welche nur die Zauberer verfügen. Wie Landschaften Rohstoffe speichern können,können sie bis zu drei solcher Zauberkrafteinheiten speichern. Neue Zauberkraft kann ein Zauberer aus den Rohstoffen des Landes gewinnen, an welchem er anliegt. Mit Ausnahme von drei Ereigniskarten gibt es keine Karte im Set, die nicht solche Zauberkraft verschlingt, es gilt also (das Catan Prinzip) sorgsam und taktisch klug mit seinen Vorräten umzugehen. Als einzige zusätzliche Siegpunktquelle existiert noch der Stein der Weisen, der zwei der begehrten Siegpunkte bringt, aber sehr kostenintensiv ist. Diese Variante ist gedacht für Spieler, die das Basisspiel sehr gut kennen.

In der Erweiterung POLITIK UND INTRIGE dreht sich alles um Kirche und Rathaus, die jeder Spieler nach bekanntem Muster einmal bauen darf. Diese Gebäude sind Voraussetzung für den Einsatz weiterer Karten. Der Anteil an Aktionskarten scheint mir hier gegenüber den anderen Varianten höher zu sein. Wie es sich gehört, spielt die Hochzeit wie in der mittelalterlichen Politik eine sehr starke Rolle, die Mitgift (man muss so viel Gold an den Gegner zahlen, wie dieser in seinen eigenen Landschaften unterbringen kann) kann einen aufstrebenden Politiker schon an den Rand des Nervenzusammenbruchs bringen. Der Geheimbund erlaubt einem die Nutzung gegnerischer Gebäude, sozusagen eine Frühform der Spionage und der fünften Kolonne. Die Brauerei gefiel mir sehr gut, trotz der Kommentare wenn ich mir mal ein Bier holte (Selbstgebraut hm?), das Bordell hat mir jedoch ein paar Kopfschmerzen bereitet. Wie reagiert man auf die Frage einer 6 jährigen Leseratte (Papa, was ist denn ein „Bordell“ ?), vor allem wenn die eigene Frau einen ob der zu erwartenden Erklärungsversuche erwartungsvoll angrinst?

Die Erweiterungen sind anspruchsvoll, einfach mal so reinschnuppern wie beim Basisspiel ist nicht. Mir persönlich gefällt die Turniervariante am besten, auch wenn ich dabei regelmäßig gegen meine Frau verliere.

Bewertung: Bisher war der große Nachteil der Turniererweiterung und der Themensets, dass zum Spielen des erweiterten Grundspieles oder der Turniervariante jeder Spieler immer über ein eigenes Basisspiel und mindestens ein Themenset verfügen musste. Damit wurden die Kosten dieses Spieles doch erheblich gesteigert.
Erfreulich ist daher, dass der Verlag die Klagen der Kundschaft ernst genommen und das Turnierset neu gestaltet hat. In der alten Fassung ging der Verlag davon aus, dass „Einzelkämpfer“ die Turniererweiterung kaufen, ein Basisset hätte dann jeder Spieler mitgebracht. Tatsächlich kauften aber in der Regel Paare (wie wir) die Turniererweiterung und mussten, um diese spielen zu können ein weiteres Basisset und eine zweite Turniererweiterung kaufen, was doch sehr ärgerlich war. Der Verlag reagierte, verteilte die Karten des Turniersets auf die Themensets „Ritter und Händler“ und „Wissenschaft und Fortschritt“. Zusätzlich wurden die Grundregeln modifiziert, so dass nun EIN Basispiel und ein Themenset ausreichen, um neue spannende Varianten zu spielen. Die Möglichkeit mit Karten der alten Turniererweiterung UND alten oder neuen Themensets nach den Turnierregeln zu spielen blieb erhalten. Das Spiel blieb „abwärtskompatibel“. Gelungen und kundenfreundlich kann man dazu nur sagen.

Folge 31: Gulo Gulo

 von

Jürgen P.K. Grunau, Wolfgang Kramer, Hans Raggan

Zoch

für 2-6 Spieler ab 5 Jahren,

20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Vielfraß, Gulo Gulo genannt, ist eine immer hungrige Marderart. Seine Lieblingsspeise sind die Eier von Frau Sumpfgeier. Die aber hat Klein-Gulo beim Eierklau erwischt und eingesperrt. Jetzt muss die ganze Familie los, ihn zu befreien. Da aber Familie Gulo so verfressen ist, müssen sie aus jedem Nest, an dem sie vorbeikommen, ein Ei klauen. Das ist ganz schön schwierig, denn inzwischen sind die Sumpfgeier gewitzt geworden und haben eine Alarmanlage installiert.

Passend zu Ostern also ein Eierspiel denke ich mir, als ich die Schachtel betrachte, die einige listige Vielfraße beim Eierklau zeigt. Und wirklich, wer noch das ultimative Eierspiel sucht, ist hier richtig.

Zu Beginn wird ein verdeckter Parcours aus farbigen Plättchen ausgelegt. In die Mitte des Tisches, für alle gut erreichbar kommt eine Holzschale mit 22 Eiern in verschiedenen Farben und Größen, die das Nest symbolisiert. Jeder entscheidet sich noch schnell für einen Vertreter der Familie Gulo und los geht’s. Wer vor sich nur verdeckte Plättchen sieht, deckt das nächste Plättchen auf und muss nun ein Ei dieser Farbe aus der Holzschale stibitzen. Das ist ja simpel denkt man sich, aber halt! Da ist ja noch die ‚Alarmanlage‘, die in Form eines an der Spitze mit einem Ei versehenen Stabes aufrecht mitten zwischen den Eiern steckt. Sobald dieser Stab den Tisch berührt, bekommt das Gulo einen Riesenschreck und hüpft zum letzten Plättchen in der Farbe zurück, die es gerade klauen wollte. Auch wenn andere Eier aus dem Nest kullern, herrscht „Eieralarm“. Da die Eier unterschiedlich groß sind und man sich die Farbe nur aussuchen kann, wenn man offene Plättchen vor sich liegen hat, kommt man irgendwann in die Verlegenheit, ein Ei von ganz unten herausporkeln zu müssen. Es ist dabei durchaus erlaubt, im Nest herumzuwühlen, solange man dies nur mit einer Hand tut und nur das zuvor genannte Ei in die Hand nimmt. Wenn dann doch der Stab herunterfällt oder ein Ei aus dem Nest rollt, ist naturgemäß die Schadenfreude bei den Mitspielern groß, die Eier werden in einem Säckchen gemischt und wieder vollständig ins Nest geschüttet. Der Spieler, der den Alarm ausgelöst hat, darf nun den Alarmstab einsetzen. Gewinner ist, wer zum Schluss Klein-Gulo befreit, indem er eines der seltenen lila Eier aus dem Nest klaut.

Bewertung: Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, insbesondere als Familienspiel, da hier das größere Geschick der Erwachsenen gut durch die Eiergröße ausgeglichen wird. Es zeigte sich nämlich immer wieder, dass große Hände oder besondere taktische Überlegungen bezüglich der Positionierung des Alarmstabes eher zu Eieralarm führen als die kindliche Unbekümmertheit. So holte unsere Tochter locker auch kleinste Eier aus dem Nest, selbst wenn sie neben dem Alarmstab lagen, während ein Bekannter fast schon an den großen blauen Eiern verzweifelte. Durch die kurze Spieldauer, die sich auch bei größerer Spielerzahl nicht wesentlich erhöht, bleibt auch der Ruf nach Revanche nicht ungehört. Ein sehr schönes Spiel in einer hochwertigen Ausführung mit einer genial einfachen Spielidee.

 

Folge 32: König der Maulwürfel

von Günther Burkhardt

Zoch

für 2-4 Spieler ab 5Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

König der Maulwürfel – König der MaulwürfeL? Ist das ein Druckfehler? Nein, ganz und gar nicht, sondern der Name einer ganz besonderen Spezies an der extraterrestrische Biologen ihre Freude hätten. Sie sind schon eine eigenartige Spezies die Maulwürfel vom Planeten Rollex (nein, weder verwandt noch verschwägert mit der gleichnamigen Schweizer Firma). Sie sind bunt, sie sind gefräßig und sie sind so dick, dass sie aus ihren Türmen nicht mehr herauskommen. Das war in früheren Jahren kein Problem, flogen Ihnen die Bratwürfel doch in den Mund. Ab und zu steckten sie ihre Köpfe aus ihren Türmen und spuckten Würfel, aus denen Maulwürfelbäume wuchsen. Dann hörte es aber auf, Bratwürfel zu regnen und die Maulwürfel, die nicht mehr aus ihren Türmen kamen, hatten ein Problem. Da hatte aber einer der Maulwürfel eine geniale Idee: er spuckte seinen letzten Maulwürfel aus, hielt sich daran fest, und wurde mitsamt seinem Turm von seinem Würfel zum nächsten Maulwürfelbaum gezogen. Der war voller Bratwürfel, die unser cleverer Freund an seine Kumpels verteilte. Zum Gedenken an diesen Tag wird seitdem das Maulwürfelrennen veranstaltet.

Das Spiel: Eine wunderschöne Geschichte zum Spiel, die nicht nur Kinder anspricht. Dazu passt auch die Gestaltung der Schachtel, die bunt, frech und witzig daher kommt. Das Spielmaterial ist aus Holz, groß, griffig und aus stabiler Pappe. Die Türme bestehen aus unterschiedlich gefärbten, verschieden steilen Rampen, in die die Köpfe der Maulwürfel und die Schieber (Mäuler) gesteckt werden. Jeder Maulwürfel erhält einen Würfel, wobei jeder einen anderen Typ Würfel erhält (4-seiter, 6-seiter, 10-seiter und 12-seiter) und einen Blockierstein. Dazu gehören zwei Pfosten und ein Stab, die das Start-Ziel Tor bilden, 4 Hindernissteine und, für fortgeschrittene Spieler, Aktions- und Auswahlkarten.
Es gibt zwei Spielvarianten, eine für Maulwürfel ab 5 Jahren und eine ab 10 Jahren. Bei der Variante ab 5 stellt der Jüngste das Start-Ziel Tor auf. Wichtig ist eine glatte Oberfläche. Meine sechs Jahre alte Tochter entschied nach einem Blick auf die Würfel „Wir spielen auf dem Parkettboden“. Auf meine Frage „Wieso denn das?“ kam die trockene Antwort „der ist glatt und da können keine Würfel über die Kante fallen“, womit sie Recht hat. Die vier Hindernissteine werden zu einem Parcours aufgebaut und der Bauherr entscheidet, wie die Hindernisssteine zu umwürfeln sind. Dann werden die Maulwürfeltürme hinter dem Start-Ziel Tor aufgebaut. Jeder legt seinen Würfel auf seinen Turm hinter den Schieber und nacheinander wird der Schieber gezogen, die Würfel kullern die Rampe herunter und, sofern man seinen Blockierstein sauber positioniert hat, kann man sozusagen mit Bande spielend seinen Würfel in die gewünschte Richtung bewegen. Nach jedem Wurf muss der Turm so an den Würfel gesetzt werden, dass er mit seiner Rampe den Würfel berührt. In welche Richtung die Rampe zeigt ist dabei egal, der Turm darf aber auf keinen Fall einen anderen Tum berühren. Das kann schon mal dazu führen, dass man in eine ganz andere Richtung würfeln muss. In so einem Fall versucht man mit seinem Blockierstein seinen Würfel in die gewünschte Richtung umzulenken. Fällt der Würfel nach hinten oder bleibt gar in dem Turm liegen, hat man Pech gehabt und der Turm bleibt stehen.
Ziel ist es mit seinem Maulwürfel so schnell wie möglich die Hindernisse zu umkurven und ihn dann durch das Start-Ziel Tor zu bewegen.

Bewertung: Eine wirklich sehr schöne Spielidee, die schön umgesetzt wurde und auch Erwachsenen großen Spaß macht. Das verwendete Material (Holz) und die Größe der Spielsteine macht es auch kleinen Händen leicht hier mitzumischen. Die Ausführung hat uns allen sehr gut gefallen. Dieses Spiel wäre sicher ein Kandidat für das Kinderspiel des Jahres, wenn da nicht ein paar Ausführungsmängel zu kritisieren wären. Die Türme müssten sauberer gearbeitet sein, die Standfläche bei allen Türmen unseres Exemplars waren uneben und wackelten. Beim Öffnen der Maulschieber (starke Pappe) musste man den Turm mit der einen Hand festhalten und mit der anderen den Schieber öffnen. Bei einem benötigten wir sogar drei Hände, weil der Schieber zu dick geworden war und ständig klemmte. Das verwendete Material (Pappe, Karton) quillt bei feuchter Luft, hier wäre es vielleicht sinnvoller, diese auch aus Holz zu fertigen. Das Spiel muss auf einem glatten Untergrund gespielt werden, dafür sind die Türme aber nicht rutschfest genug. Die Torkonstruktion ist im Vergleich zu den Türmen sehr „zart“ und leicht geraten, eine etwas stabilere und schwerere Ausführung wäre sinnvoll, andernfalls fällt das Tor leicht um oder ist sehr leicht zu verschieben. Ähnliches gilt für die Hindernisse.
Die Rutschfestigkeit haben wir durch einen einfachen Trick gesichert. Aus den Resten eines Gummiflies, mit welchem man Teppiche vor dem Verrutschen schützt, haben wir Stücke herausgeschnitten und unter die Türme, die Hindernisse und die Pfosten geklebt.

Die Variante ab 10 Jahre: Wenn einem das einfache Würfeln und weitersetzen nicht mehr genug Spaß bringt, wird’s erst richtig interessant: Erfahrene Maulwüfler stellen sich nach einem einfachen Verteilalgorithmus vor dem Spiel das Spielmaterial selbst zusammen. Da rollt dann der blaue 12-Seiter von der hohen gelben Rampe ziemlich weit und wehe dem, der dann nur noch einen kleinen Blockierstein erwischt hat, da fällt der Würfel sicher oft vom Tisch. Zu allem Überfluss muss man in dieser Varante auch noch die richtige Zahl würfeln, sonst bleibt der Turm einfach stehen. Aber man kann dafür mit den Aktionskarten seine Mitspieler gehörig ärgern, da gibt es so nette Karten wie ‚Ich nehme dir für diesen Zug den Blocker weg‘ oder ‚Ich darf gleich noch einmal‘, sowie viele weitere nette Ideen, wie man sich das Leben etwas leichter und den Mitspielern etwas schwerer machen kann. Hier hat man das Gefühl, noch mehr taktieren zu können als beim Grundspiel und was sich zunächst als reines Geschicklichkeitsspiel darstellte, ist in Wirklichkeit viel viel mehr.

Erstaunlicherweise ist die Geschicklichkeit einer Sechsjährigen den Wurstfingern vom Opa durchaus ebenbürtig, so dass man dieses Spiel durchaus zu den Familienspielen rechnen kann.

Bewertung: Ein wunderschönes Spiel, das trotz der aufgezeigten Mängel viel Spaß macht und das ich trotz dieser Mängel immer weiter empfehlen würde. Unserer Ansicht nach ist dieses Spiel ein Kandidat für das Kinderspiel des Jahres, vorausgesetzt die Materialmängel werden beseitigt.

 

Folge 33:Medina

von Stefan Dorra

Hans im Glück

für 3-4 Spieler ab  10 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Endlich – angekommen! Der Schweiß fließt schon lange nicht mehr in Strömen, weil einfach nicht mehr genug Flüssigkeit in den Männern und Frauen ist, die im Jahre 1822 nach langem entbehrungsreichem Marsch in den zerfallenen Mauern Medinas ankommen. Ihr Ziel ist es, die alte ehrwürdige Stadt wieder zu neuem Leben zu erwecken, die Mauern und Paläste wieder aufzubauen. Ein mühsames Unterfangen, aber langsam kehrt wieder Leben in die Altstadt ein.

Das Spiel: Medina ist ein Spiel, das bereits durch die stimmungsvoll gestaltete Schachtel auffällt. Das Spielmaterial ist ausnahmslos aus Holz, eine Wohltat für die Sinne. Jeder der Spieler übernimmt die Rolle eines der mit der Karawane angekommenen Bauherren, die mit dem Ziel nach Medina kamen, die alte ehemals prächtige Stadt wieder zu neuem Leben zu erwecken. Am Ende gewinnt der, der die prächtigsten und für den Handel am günstigsten gelegenen Paläste errichten konnte.
Jedes Bauwerk hat seinen eigenen Wert, welcher sich aus seiner Lage an der Marktgasse oder auch an der Stadtmauer, der Größe und – der Anzahl der angrenzenden Ziegenställe ermittelt. Jeder Bauherr muss genau einen Palast in den Farben grau, schwarz, orange oder braun in seinen Besitz bringen. Das „neutrale“ Spielmaterial wie z.B. die Mauern ist weiß, die Besitzverhältnisse über die Paläste werden durch verschiedenfarbige Dächer (gelb, grün, rot, blau) markiert.
Der Spielplan ist sehr einfach gehalten, was äußerst positiv für die Wirkung der rasch auf dem Plan Gestalt annehmenden Stadt ist. Jeder Bauherr verfügt zu Beginn des Spieles über die gleiche Menge und Art an Baumaterial (Gebäudeteile z.B. Mauern, Ziegenställe, Dach und Spielfigur), welches er hinter seinem Sichtschutz vor den neugierigen Augen der Konkurrenten verborgen hält.

Spielablauf: In jeder Spielrunde muss jeder Spieler zwei Gebäudeteile auf den Plan setzen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über kein Spielmaterial mehr verfügt. Das Einsetzen folgt nur einer Regel: zwischen den verschiedenen Bauwerken muss eine Gasse frei bleiben. Solange kein Dach auf einem Gebäude ist, gehört dieses keinem Spieler, d.h. alle Spieler arbeiten an allen Gebäuden gemeinsam, allerdings darf immer nur ein Gebäude einer Farbe (z.B. Orange) in Arbeit sein. Erst wenn dieses Gebäude unter Dach und Fach gekommen ist, d.h. ein Spieler hat seinen Besitzanspruch durch Setzen eines Daches seiner Farbe kundgetan, darf ein weiteres Gebäude in der Farbe (z.B. orange) begonnen werden. Solange dies nicht der Fall ist, darf nur angebaut werden. Zu fertigen Gebäuden oder im Bau befindlichen Gebäuden anderer Farben muss immer die bereits erwähnte Gasse frei gehalten werden. Nur wenn ein Gebäude wegen der Abstandsregel nicht erweitert werden kann, darf ein weiteres Gebäude derselben Farbe begonnen werden, auch wenn das erste noch keinen Besitzer gefunden hat. Der Wert eines fertigen Gebäudes ergibt sich aus der Anzahl der Gebäudeteile. Da bedachte Gebäude nicht mehr erweitert werden können, können sie theoretisch auch keinen Wertzuwachs mehr erreichen, außer – durch den Anbau von Ziegenställen. Dies ist nicht nur wegen des Wertzuwachses interessant, sondern hat auch einen strategischen Aspekt. Durch geschicktes Positionieren von Gebäudeteilen (und Ziegenställen) lässt sich der Ausbau anderer Gebäude, deren Besitzer man vielleicht nicht mehr werden kann oder will, behindern.
Weitere Möglichkeiten den Wert eines Palastes zu steigern ergeben sich durch die Stadtmauer und die Marktgasse. Die Bauteile für die Mauer können nach der Regel „Zwei Teile pro Runde“ gesetzt werden und werden am Rand des Spielplanes zwischen den Türmen, die auf den Ecken des Planes eingezeichnet sind, aufgebaut. Die „Bauteile“ der Marktgasse sind die entstehende Gasse und die – Spielfiguren.
Jedes Gebäudeteil, das an ein Mauerstück angrenzt, erhöht dessen Wert um eins. Besonders interessant ist da natürlich die Ecklage, da die Gebäude hier durch zwei Mauerteile und den Turm geschützt sind (Wertzuwachs: 2), anders als im modernen Leben, ein Eckgrundstück bedeutet da doppelte Straßenreinigungsgebühren etcpp.
Die Spielfiguren, die nur in der Marktgasse abgesetzt werden können, stellen Personen, nein Basarbesucher dar. Nur dort, wo sich diese Figuren befinden, ist die Marktgasse und nur dort kann man aus seinem Palast auch einen Laden machen. Jede ins Spiel kommende Figur muss an eine bereits in der Gasse stehende Figur gestellt werden, so dass eine ununterbrochene Linie entsteht. Erst wenn eine Gasse nicht mehr erweitert werden kann (Sackgasse), darf eine neue begonnen werden. Jedes Palastteil, das so an die Marktgasse grenzt, erhält einen weiteren Punkt. Darüber hinaus bekommt man noch Punkte nach Größe der Paläste und nach Farbe der Paläste (ein Palast in Orange ist mehr wert als einer in grau) oder wenn man als letzter einen Turm mit der Mauer verbindet.
Auch wenn jetzt der Eindruck entstanden ist, dass es sich bei Medina um ein nettes ruhiges Bauspiel handelt, dem ist ganz und gar nicht so. Hier muss man und wird man knallhart taktieren und strategisch agieren müssen, wenn man gewinnen will. Dabei kann es manchmal sinnvoll sein, mit der Inbesitzname eines Palastes zu warten. Behält man die von den Gegnern verbauten Teile und die Baumöglichkeiten auf dem Plan im Blick, kann es durchaus sein, dass die Gegner wegen des Bauzwanges am Ende zähneknirschend den größten orangen Palast auf dem Plan mit errichten müssen und nicht verhindern können, dass man diesen in Besitz nimmt.

Bewertung: Medina ist ein Spiel, das durch sein einfaches, funktionales und dabei schönes Spielmaterial besticht. Seine einfachen, klaren, leicht verständlichen und leicht zu merkenden Spielregeln machen den Einstieg leicht. Dabei stellt es hohe Anforderungen an das taktische und strategische Geschick der Spieler. Der Glücksfaktor ist minimal. Spieler, die zu lange über den richtigen Zug meditieren, sollte man aber frühzeitig die rote Karte zeigen. Medina bietet unheimlich viele Möglichkeiten und das bei sehr einfachen und klaren Regeln und einem Spielmaterial, das das Spielen auch noch zu einem sinnlichen Erlebnis macht.

Fazit: Für mich immer noch mit eines der besten Spiele.

Folge 34: „Herr der Ringe

 von Reiner Knizia

Kosmos

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 45-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ringe wohin man sieht: im Kino, in den Spielwarengeschäften und den Teenagerabteilungen bekannter und unbekannter Bekleidungshäuser und im Schmuckwarenfachgeschäft. Kein Wunder, dass Sauron und Co. auch Eingang in die Spieleszene gefunden haben. Übrigens nicht zum ersten Mal. Ringgeister von Queen Games, das Sammelkartenspiel Middle Earth und andere zeugen von dem Versuch, DEN Klassiker der Fantasyliteratur auch spieltechnisch umzusetzen, mit unterschiedlichem Erfolg. Nun also der Verlag Kosmos, der auch gleich ein Schwergewicht der Gilde der Spieleerfinder in Stellung bringt. Reiner Knizia hat sich an der nicht leichten Umsetzung dieses Stoffes in eine Spielwelt versucht.

Das Spiel:
Der Herr der Ringe tritt als kooperatives Spiel auf: „Sieben Gefährten sollt ihr sein“. Markantestes Merkmal ist zunächst der Spielplan, der in Form mehrerer aneinander legbarer Pläne auftritt. Rein theoretisch könnte man einen drei Meter langen Plan auslegen (wer hat schon so einen Tisch?), praktisch werden aber nur jeweils zwei Pläne (ein Hauptspielplan und ein weiterer) für eine Spielrunde benötigt, zudem sind die Pläne doppelseitig bedruckt. Auf dem Hauptspielplan wird angezeigt, wo sich unsere „Helden“ gerade befinden. Dieser Plan bleibt als einziger während des gesamten Spieles auf dem Tisch. Der Hauptspielplan führt uns die bekannte Route von Beutelend bis nach Mordor. Zu einigen Orten gibt es eigene Abenteuerspielpläne, an anderen gibt es Nachschub (meist) an Karten. Alle vier Abenteuerspielpläne haben den gleichen Aufbau. Es gibt einen Ereignisbereich mit Texttafeln und bis zu vier Aktionsleisten. Eine von diesen ist durchnummeriert, dies ist die Hauptaktionsleiste. Erreicht man das Ende dieser Leiste, ist der nächste Plan dran. Erreicht man das Ende dieser Leiste auf dem Mordorplan, stehen wir unmittelbar vor dem Sieg über das Böse. Eine weitere Möglichkeit zum Sieg zu kommen besteht darin, den Zählstein auf das letzte Feld der Texttafel zu positionieren, da das Vorrücken auf der Texttafel aber extrem zufallsabhängig ist, sollte man diesen Weg nicht gehen. Das Vorrücken auf den Aktionsleisten unterliegt dagegen alleine unserem Einfluss, vorausgesetzt wir haben die richtigen Karten (Kampf, Bewegung, Freundschaft, Verstecken oder Joker, das Symbol für den Joker ist sinnigerweise der „Eine Ring“).

Spielablauf:
Wer an der Reihe ist, spielt ein oder zwei Karten aus, setzt abhängig von diesen den Zählstein auf der Aktionsleiste und löst damit Ereignisse aus. Meistens gibt es Schildplättchen, mit denen man Unangenehmes direkt abwehren (Au Backe ein Org, her mit dem Schild) oder Gandalf zu Hilfe holen kann, oder Lebensplättchen. Diese müssen am Ende eines Abenteuers im Vorratssack jedes Spielers vorhanden sein und zwar von jeder der drei Sorten eines.
Gut – bis hierhin – aber wo ist nun der kooperative Aspekt des Spieles?
Genau hier, bei den Lebensplättchen. Denn jeder Spieler muss versuchen, auf den Skalen so weit wie möglich voranzukommen, OHNE den Mitspielern die Möglichkeit zu nehmen an Lebensplättchen zu kommen. Nun ja denke ich mir, aber wozu soll ich den anderen helfen? Ein Blick in die Spielregel und ich werde etwas blass um die Nase – für jedes fehlende Plättchen droht ein weiteres Feld auf dem Hauptspielplan in Richtung Saurons glühende Folterkeller und damit die Niederlage.
Noch mehr Kooperation wird beim Spiel auf den Texttafeln verlangt, allerdings etwas subtiler, was wiederum an dem höllischen Zufallsprinzip liegt. Bevor irgendein Spieler etwas tun kann, wird erst einmal die oberste Karte des Ereignisstapels umgedreht. Puh, Glück gehabt, sie ist weiß, also können wir vorgehen wie eben beschrieben und der, der die Karte abhob, darf sein Lebensplättchen einkassieren. Aber wehe die Karte ist nicht weiß sondern gelb – das bedeutet: PROBLEME. Diese sind verschiedenster Art: Abgabe von Lebensplättchen, näher an Sauron heranziehen, bzw. Sauron rückt näher heran, der Zählstein rückt auf der Leiste herunter und man landet im vorhergehenden Abenteuer und einige andere mehr. Das gemeinste daran – man muss Ereignisplättchen ziehen bis endlich wieder ein weißes erscheint. Als Ringträger oder Gefährte kommt man dabei schon ganz schön ins Schwitzen, wenn man auf einmal so nahe an Sauron ist, dass man seinen schwefelhaltigen Mundgeruch riechen kann Uaaaaaahhhhh pfui Teufel.
Diese Zusammenhänge zwischen den Texttafeln und den Aktionsleisten zu erkennen und in eine geschickte Strategie um zu münzen – und zwar gemeinsam – das ist das eigentliche kooperative Element dieses Spieles und setzt voraus, dass sich alle gemeinsam vor Beginn des Spieles die Tafeln ansehen und sich auf eine gemeinsame Strategie einigen und die dann auch konsequent umsetzen, andernfalls bekommt man eine Lehrstunde in orkischer Foltertechnik, meint wir verlieren das Spiel.

Bewertung:
HdR ist ein Spiel, das sich durch ein sehr enges Beziehungsgeflecht aller Spielkomponenten auszeichnet, was es sehr schwierig machen wird, das Spiel bereits beim ersten Mal erfolgreich zu Ende zu bringen. Die Charaktere im Spiel sind unterschiedlich genug, um das Spiel für jeden Spieler interessant zu machen und auch eine Wiederholung erscheint erstrebenswert, wenn man durch Übernahme einer anderen Rolle auch andere Anforderungen erlebt. Voraussetzung für allgemeinen Spielspaß ist aber, dass hier nicht einer allein versucht, seine Strategie und sein Spielverständnis durchzusetzen – aber bei welchem Spiel ist das nicht so? Ob ich dieses Spiel aber Gelegenheitsspielern empfehlen würde? Ich bin mir nicht sicher. Die Spielregel ist sehr umfangreich und es bedarf doch einiger Spiele, bis man ein Gefühl für das Spiel bekommt.

Fazit:
Ein gutes Spiel, das man nach einigen Spielen eine Zeit lang ruhen lassen muss, aber dann wieder für neue interessante Spielabende heraus kramen kann.

Folge 35 „Magic – Legions

von Richard Garfield

amigo/ Hasbro / Wizard of the Coast

 für 2 Spieler ab 13 Jahren,

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das war die Frage, die ich mir stellte, als ich vor nun zehn Jahren zwei Magicspielern zusah, die ihre Karten scheinbar sinnlos drehten und wendeten, sich gegenseitig was murmelten und von Lebenspunkten und Schadenpunkten sprachen. Ich stand da und fragte mich: Was machen die da? Damals schien mir klar zu sein: DAS ist nicht dein Spiel, aber 1995 auf der Spiel in Essen ließ ich mich zur Teilnahme an einer Einführung und zu einem Turnier überreden und seitdem fesselt mich dieses Spiel.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Jeder Spieler bringt seinen eigenen Stapel aus mindestens 60 Karten zum Spiel mit. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.
Es gibt verschiedene Arten von Karten:
Kreaturen, die unten rechts in der Ecke eine Stärke und eine Widerstandskraft haben. Sie streiten für ihren Spieler.
Verzauberungen und Artefakte, Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
Spontanzauber, Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft versorgen.
Doch nicht alle Länder sind gleich:
In den Ebenen halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen.
In den Wäldern können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden.
In den Gebirgen lauern große Drachen und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
Die Sümpfe sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
Auf den Inseln leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es über 7.500 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seines gleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht. Die neueste Erweiterung zu MAGIC The Gathering heißt Legions.

Legionen / Legions (von TS)
Durch die Macht eines uralten Artefaktes angetrieben werfen sich die Krieger aller Stämme Otarias in die Schlacht, um für das Wohl ihres Heimatlandes zu kämpfen – ohne zu wissen, dass sie nichts weiter als Figuren in einem Kampf epischen Ausmaßes sind. Die 145 Karten starke Erweiterung Legionen ist die erste in der Geschichte von Magic: Die Zusammenkunft, die ausschließlich aus Kreaturenkarten besteht. Viele dieser Kreaturen haben die aus Aufmarsch bekannte Morph-Fähigkeit. Darüber hinaus sorgen drei neue Spielmechanismen für eine Menge Abwechslung.
Magic Die Zusammenkunft ist ein Sammelkartenspiel für zwei Spieler. Jeder dieser Spieler stellt sich ein Deck aus – in der Regel – 60 Karten zusammen. Die Zusammenstellung ist frei, es gibt keine Regel außer der, dass, mit Ausnahme der Länder, keine Karte öfter als vier mal im Deck vorhanden sein darf. Diese Länder geben die Kraft, um Kreaturen in das Spiel zu bringen oder Zaubersprüche auszusprechen. Wieviel Mana (so nennt man die Kraft dieser Länder) dies kostet, steht auf den Karten in der oberen rechten Ecke. Das Ausspielen folgt relativ einfachen Regeln (ein Land pro Runde), Kreaturen etc. darf man ausspielen so viele wie man Mana hat. Benutztes Mana wird durch „tappen“, querlegen der Karten, angezeigt, gleiches gilt für angreifende Kreaturen etc. Jede Karte hat andere Fähigkeiten, die entweder mit Mana bezahlt werden müssen oder auch manchmal ohne Manakosten aktiviert werden können. Legionen ist die neueste Erweiterung zu Magic, sie folgt Onslaught, der ersten Erweiterung des Aufmarsch Blockes. Die dritte Erweiterung dieses Blockes wird voraussichtlich im Mai erscheinen.

Legionen ist die erste Erweiterung, die nur aus Kreaturen besteht, aber aus was für welchen. Es gibt kaum eine Kreatur, die nicht zusätzliche Fahigkeiten hat.

Die drei neuen Fähigkeiten (Spielmechanismen) die hier erstmals auftauchen sind: Verstärkung, Provozieren und Doppelschlag.

Verstärkung heißt, das eine Kreatur in Verteidigung und Angriff stärker werden kann und zwar entsprechend der Zahl gleichartiger Kreaturen, die der Spieler auf der Hand hat.

Mittels der Eigenschaft Provozieren kann man den Gegner zwingen eine angreifende, natürlich stärkere Kreatur zu blocken, und diese dadurch zu verlieren oder sogar selber Schaden zu erleiden und damit Lebenspunkte zu verlieren. Dies ist meiner Ansicht nach die stärkste der neuen Eigenschaften, da man darüber den Gegner schleichend schwächen kann.

Doppelschlag ist die letzte der drei Eigenschaften und beinhaltet die Möglichkeit einen Erstschlag auszuführen und folgend einen weiteren normalen Angriff, allerdings nur auf eine Kreatur. Wieder aufgetaucht sind die Remasuris (englisch Sliver), lang ersehnt von vielen Magicspielern, da diese Kreaturen immer Ihre Eigenschaften mit allen anderen im Spiel befindlichen Remasuris teilen. Gegen ein Remasurideck ohne eigene Remasuris zu bestehen ist daher nicht leicht. Da Legions zu 100% aus Kreaturen besteht wird man allein aus Karten dieser Erweiterung allerdings nie ein Turnier fähiges Deck zusammen bauen können, dafür aber bestehende Decks erheblich verstärken können.

Es gibt vier vorkonstruierte Themendecks, die aus Karten der Erweiterungen Legionen und Aufmarsch bestehen:

Elfenzorn (Grün)
Morph-Chaos (Weiß und Blau)
Zügellose Zombies (Schwarz)
Remasurischauer (Grün, Weiß und Blau)

Bewertung: Insgesamt eine gelungene Erweiterung.

Fazit: Magic fasziniert immer noch.

Folge 36 „DICELAND

von Spartaco Albertarelli

Kidultgames

für 2 Personen ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 15-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Auf der letztjährigen Spiel in Essen schlich ich nach einem langen Spielreichen Tag in Richtung Ausgang, in Gedanken schon bei einer Lasagne mit dazu passendem italienischem Rotwein und mit der „schwierigen Fragestellung“ beschäftigt, welches der zahlreichen erstandenen Spiele denn heute Abend als erstes gespielt werden sollte, als ich aus dem Augenwinkel den Namen KIDULTGAME registrierte. KIDULTGAME? Das klang interessant – Spiele für Kinder und Erwachsene?
Ein paar Minuten und ein interessantes Gespräch später marschierte ich mit zwei Rezensionsexemplaren unter dem Arm endlich zu meiner Lasagne. Vor ein paar Wochen tauchte das Spiel unter dem Berg zu rezensierender Spiele wieder auf und wurde noch am selben Abend mit wachsender Begeisterung gespielt.

Das Spiel:
Das Spiel besteht aus 36 sechseckigen Gebieten, die jedes Mal eine neue Landschaft bilden. Dem Ziel des Verlages entsprechend, die Menschen zum Spielen und zum eigenständigen Variieren von Spielen zu ermutigen, gehören 6 weitere weiße Sechsecke zur individuellen Gestaltung des Spieles dazu. Zwanzig blaue und zwanzig rote Würfel komplettieren das Spiel.
Man vereinbart die Zahl der Sechsecke, mit denen man spielen will, und nimmt sich abhängig davon eine bestimmte Zahl an Spielwürfeln seiner Farbe. So kann man das Spiel sozusagen altersgerecht komplex gestalten. Die Sechsecke werden danach im Wechsel auf das Spielfeld (also den Tisch) gelegt, dabei entsteht eine Landschaft aus Flachland, Hügeln, Städten, Bergen und Wäldern. Wichtig hierbei ist nur eins – jedes Sechseck muss an ein weiteres angelegt werden. Danach würfelt man mit seinen Würfeln. Das Würfelergebnis jedes Würfels gibt seine Kampfstärke an und kann von nun an nur noch im direkten Schlagabtausch verändert werden. Der Spieler mit der höchsten Anzahl des höchsten gewürfelten Würfelwertes (z.B. einer 6) beginnt mit der Besetzung der Gebiete, auch diese erfolgt wieder reihum. Jedes Sechseck darf nur einen Würfel enthalten, am Schluss bleiben jedem Spieler zwei Würfel. Die Summe der Augenzahlen dieser beiden Würfel bestimmt, wer den ersten Spielzug machen darf. Ein Spielzug besteht aus einem Angriff von einem eigenen Gebiet auf ein angrenzendes gegnerisches Gebiet. Gewürfelt wird mit einem der beiden übrig gebliebenen Würfel. Ist der Angriff perfekt, d.h. die gewürfelte Augenzahl entspricht der Augenzahl des Würfels im eigenen Gebiet (z.B. 4), wird die Augenzahl des verteidigenden Würfels um genau diese Zahl 4 verringert. Der Würfel des Gegners wird entsprechend gedreht (z.B. von 5 auf 1). Sinkt die Augenzahl des Gegners unter 1 wird das gegnerische Gebiet frei und der angreifende Würfel zieht dort hin. Ein Angriff ist ein gültiger Angriff, wenn der gewürfelte Wert kleiner als der Wert des angreifenden Würfels ist. Der Wert des verteidigenden Würfels wird um diesen Wert z.B. 3 reduziert (z.B. von 5 auf 2) und der Wert des angreifenden Würfels wird auf den gewürfelten Wert, in unserem Beispiel auf 2, geändert, d.h. der Angreifer wird geschwächt! Bei einem misslungenen Angriff, der gewürfelte Wert ist höher als der Wert des angreifenden Würfels, verändert der verteidigende Würfel seinen Wert nicht, der angreifenden Würfel wird allerdings um 1 schwächer. Ein Angreifer, dessen Würfelwert unter 1 sinkt, wird vom Gebiet entfernt, der Verteidiger darf aber nicht auf das so frei gewordenen Gebiet nachziehen. Um seine Erfolgsaussichten zu erhöhen, kann man auch mit zwei Würfeln angreifen. Diese müssen auf Gebieten liegen, die direkt an das anzugreifende Gebiet angrenzen. In diesem Fall würfelt man mit zwei Würfeln.
Nach der Angriffsphase darf man Bewegungen ausführen auf freie bzw. durch den Spielablauf frei gewordene Gebiete. Dabei darf ein Spieler nur eine Bewegung ausführen. Es dürfen keine Würfel bewegt werden, die an ein feindliches Gebiet angrenzen, und ein Würfel, der gerade ein feindliches Gebiet besetzt hat, darf nicht bewegt werden.
Wie bei allen Würfelspielen spielt natürlich der Glücksfaktor eine große Rolle, der aber mit zunehmender im Spiel befindlicher Würfelzahl abnimmt (Mathematiker sprechen hier vom Gesetz der großen Zahl), damit wird eine clevere Strategie Spiel entscheidend. Die Anfangsphase des Spieles ist enorm wichtig, oft wird bereits hier das Spiel entschieden. Mein Fehler, ein typischer Anfängerfehler, war es mit starken Würfeln schwache anzugreifen, das endete fast immer in einer Katastrophe für mich, da meine Würfelwürfe überproportional misslungene waren und dadurch meine ehemals starken Würfel rasch an Kampfkraft verloren. Auch sollte man nie einen kombinierten Angriff mit gleich starken Würfeln ausführen.

Spielende:
Das Spiel ist beendet, wenn in zwei aufeinanderfolgenden Spielzügen kein Angriff mehr durchgeführt werden kann oder ein Spieler keine Würfel mehr im Spiel hat. Gewonnen hat der Spieler, der mehr Spielwürfel im Spielfeld besitzt, oder bei Gleichstand der mit der höchsten Augensumme.

Der Verlag:
Kidultgames ist ein junger italienischer Verlag aus Mailand, dessen Spiele in Deutschland über Partner vertrieben werden. Kidultgame versteht sich als Ideenwerkstatt für neue unterhaltsame und originelle Spiele, die zu einem großen Teil frei über das Internet bezogen werden können.

Bewertung:
DICELAND ist ein spannendes anspruchsvolles und dennoch einfaches Spiel, für das man im Internet unter www.kidultgame.com jede Menge Spielinformationen und zahlreiche Regelvarianten auch für Kinder finden und herunterladen kann. Auch Erweiterungen findet man dort kostenlos. Ein Spiel für alle, die sich nicht an dem „kriegerischen“ Aspekt des Spieles stören, die gerne strategisch spielen und trotzdem die Unsicherheit eines Würfelwurfes genießen können.
Eine ganze Reihe von Spezialregeln ergänzen das Regelwerk und machen das Spiel auch für Spieler interessant, die gerne etwas komplexer agieren.
Dieses Spiel macht neugierig auf die beiden anderen Spiele des Verlages DICERUN und POLTERDICE.

Folge 37 „Die Kinder von Catan

von Klaus Teuber

 Kosmos

für 2 – 4 Spieler ab 4 Jahren,

Spieldauer ca. 15-20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Immer wieder stand unsere Tochter schmollend neben uns, wenn wir die Siedler von Catan spielten. „Ich will auch …“, aber leider war das Spiel für sie noch zu komplex. Wir waren daher freudig überrascht und gespannt, als wir „Die Kinder von Catan“ entdeckten. Die Siedler für Kinder ab 4? Geht das denn? Zu Hause kamen wir erst mal nicht dazu, uns die Spielregel anzusehen – meine Tochter entführte die Spielregel und vertiefte sich erst einmal in die wirklich schöne Geschichte mit der die Welt von Catan aus Kindersicht beschrieben wird.

Das Spiel:
Wie bei dem Original geht es bei diesem Spiel darum, Rohstoffe zu sammeln und daraus Häuser zu errichten. Die Schachtel im bekannten Kosmosformat enthält Gebäude, Rohstoffe (Holz, Ziegel, Getreide), Spielfiguren (die Kinder von Catan), den Räuber Erik, einen Würfel, sowie eine quadratische Platte mit Aussparungen für je 5 Exemplare von den drei Rohstoffen. Ein Drehteller zeigt einen Dorfplatz und nimmt die 4 Siedlerkinder und ihre Karren auf, die sie hinter sich herziehen. Die Karren haben Aussparungen für je drei (verschiedene) Rohstoffe, außerdem sind Aussparungen für die zu bauenden Gebäude in der Mitte des Drehtellers. Mit Hilfe des Würfels wandern die Kinder um den Dorfplatz, dabei wird der Drehteller entsprechend weit gedreht. Landet ein Kind vor einem Rohstoff, kann es diesen, sofern es noch keinen solchen im Karren hat, in den Karren laden. Steht es vor dem Räuber, verliert es den zuletzt eingesammelten Rohstoff. Hat es drei verschiedene Rohstoffe gesammelt, kann es eines seiner Gebäude auf dem Dorfplatz errichten.

Spielende:
Wer als erster alle seine Häuser gebaut hat, darf das Rathaus als wichtigstes Haus des Dorfes bauen und hat gewonnen.

Bewertung:
Eine wirklich gelungene Adaption der Siedler von Catan für Kinder ab 4, mit einer liebevollen Grafik und einer spannenden Geschichte versehen. Alle unsere Kinder, selbst der zweijährige Alexander, fühlten sich durch das Material sofort angesprochen und fingen auch ohne Regelkenntnis sofort an, ihr Catan zu bauen.

Folge 38 Herr der Ringe – die Feinde

von Reiner Knizia

Kosmos

für 2 – 5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 30-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Zwei geniale Marketingstrategien beherrschen seit Jahren den Spielemarkt, das Sammelkartenspielsystem und die x-te Erweiterung zu … So war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis zum Herr der Ringe eine Erweiterung erscheinen würde. Hier ist sie nun, die Erweiterung „Die Feinde“ (Kosmos). Neu hinzugekommen sind zwei weitere Spielpläne zu Bree und Isengart, die natürlich auch chronologisch in den Handlungsablauf hineinpassen. Dazu kommt ein neues wesentliches Spielelement, welches sich schon im Titel abzeichnet. Die Feinde werden so logisch in den Spielablauf eingepasst, dass man sich fragt, ob man sie beim Spiel der Basisversion vielleicht übersehen hat? Nein hat man nicht.
Die Feinde machen das Spiel nicht unbedingt leichter, was bei dem Charakter der Feinde in Tolkiens Welt auch nicht verwundert. Um mit diesen Feinden überhaupt fertig werden zu können, wurden jedem Charakter eine Stärkekarte mitgegeben und es wurden zusätzliche Gandalfkarten hinzugefügt. Auch die neuen Pläne sind nicht ohne. Wer Tolkiens Geschichten kennt, erwartet gerade bei Isengart auch nicht unbedingt eine gemütliche Kaffeefahrt, aber auch Bree kann uns das „Genick brechen“. Immerhin kann uns auf diesem Plan Sauron in einem Zug um sieben Felder nahe kommen. In der Regel war es das dann, man spricht ein kurzes Gebet für die Gefährten und beginnt ein neues Spiel. Die Feinde liegen in Kartenform vor und sie haben es in sich. Acht ausliegende Feinde beenden das Spiel zu unseren Ungunsten und sie können sehr schnell ins Spiel kommen. War es in der Basisversion noch so, dass alle aufatmeten, wenn ein Ereigniskärtchen mit einem Aktionssymbol aufgedeckt wurde, bedeutet dies nun, dass eine Feindkarte in das Spiel kommt. Das ganze wird noch gedoppelt, wenn wir würfeln müssen, und wenn wir dann noch bestimmte Felder auf den neuen Spielplänen betreten – Schluck, dann stürmen auf einmal drei Feinde ins Spiel. Gott sei Dank sind die Feinde durch Sauron verdorben. Sie tun nur auf Befehl etwas, d.h. sie liegen nur rum bis sie besiegt werden. Und letzteres sollte man so oft wie möglich versuchen, denn wenn der achte Feind liegt … Dieser Feinde kann man sich entledigen, indem man als aktiver Spieler auf eine seiner normalen Aktionen verzichtet, und hopp verschwindet unser Feind wieder in Saurons Höhlen, oder man bringt bestimmte Ausrüstungsgegenstände ins Spiel. Welche das sind, sagt uns unser Feind netterweise selber, sie sind auf der Feindkarte abgebildet (z.B. Schild o.ä.). Leider stellen sich die Kerls immer der Reihe nach zum Kampf auf, mehrere auf einmal zu entfernen ist nicht möglich. Hier geht es auf die feine britische Art zu „Sir, Sie wollen kämpfen Sir? Würden Sie sich bitte hinten an der Schlange anstellen Sir? Danke, Sir“. Hat man auf diese Weise alle 30 Feinde erledigt, hat man das Spiel gewonnen.

Bewertung:
Selten habe ich eine Erweiterung eines Spieles gesehen, die sich so perfekt in ein Basisspiel einpasst wie „Die Feinde“. Leider ändert aber auch diese Erweiterung nichts an dem Schwachpunkt dieses Spieles – wie bei dem Basisspiel erschöpft sich das Interesse am Spiel nach 10 bis 20 Spielen. Man muss es dann eine Zeitlang ruhen lassen, wird es dann aber wieder mit Interesse und Spaß spielen.
Mir als Fan der Fantasyliteratur gefällt das Spiel schon aufgrund seiner hervorragenden Grafik.

Fazit:
Für die Fans von Herr der Ringe und Reiner Knizia ein absolutes Muss.

 

Folge 39 Clans

von Reiner Knizia

Winning Moves

für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Letztes Jahr auf der Spielemesse am Stand von Winning Moves: die Spieler stehen Schlange, um ein Spiel ohne Spielanleitung zu spielen. Auch die Spielpläne sehen noch etwas unfertig aus, trotzdem animiert das Spiel zu sofortigen Start. Als ich das Spiel dann auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres wiederfand, war das für mich keine echte Überraschung, eher schon, dass es dann den Titel knapp verfehlt hat.
Der Plan zeigt eine Landschaft mit Steppen, Wiesen, Wäldern und Bergregionen, die von Flüssen und Seen relativ gleichmäßig geteilt werden. Darauf werden zu Beginn kleine Rundhütten in 5 verschiedenen Farben verteilt, jeder Spieler bekommt eine Farbe geheim zugelost, und schon kann es losgehen. Wie in grauer Vorzeit auch versuchen die Menschen sich zusammenzuschließen und Dörfer oder Städte zu gründen und das ist auch schon fast alles, was man hier tun kann: eine Hütte einer beliebigen Farbe auf ein benachbartes Feld schieben, das aber mindestens eine Hütte enthalten muss. Wie man sich leicht denken kann, ist dieser Zugmechanismus endlich, irgendwann ist rund um einen Hüttenhaufen nur noch unbewohntes Land: ein Dorf ist gegründet.
Der Gründer des Dorfes bekommt einen Siegpunktchip von einer seitlich angebrachten Skala, die angibt, in welcher Landschaft es gerade besonders günstig oder ungünstig ist, Dörfer zu bauen. Die Einwohner des Dorfes bekommen jeder soviel Punkte wie das Dorf Hütten enthält, in einer günstigen Landschaft gibt es sogar noch Bonuspunkte. In ungünstiger Landschaft gehen die Einwohner leer aus. Ebenso kann man leer ausgehen, wenn ein Dorf alle 5 Farben enthält, dann werden nämlich alle einzelnen Hütten entfernt, bevor gewertet wird. Nach 12 Dörfern ist Schluss und man wundert sich, wieso denn nun ausgerechnet die unbesetzte 5. Farbe soviel Punkte eingeheimst hat.

Bewertung:
Ein rundherum stimmiges Spiel, das durch die kurze Spielzeit oft zu mehreren Runden einläd. Die Regeln sind auch unerfahrenen Spielern schnell erklärt und der erfahrene Spieler ist zwischen den verschiedenen taktischen Möglichkeiten hin und her gerissen.
Durch die Ausstattung ergibt sich im Laufe eines Spieles tatsächlich der Eindruck, man würde Zeitgeschichte im Zeitraffer erleben, und der Titel ‚Clans – Die ersten Dörfer‘ ist nur zu treffend. Allerdings hätte ich mir aus Spielersicht einen weniger stimmungsvollen Plan mit weniger verschachtelt gemalten Landschaftsfeldern gewünscht, denn es ist bei uns schon mehr als einmal vorgekommen, dass wir dachten, wir würden ein Dorf gründen, und plötzlich gab es da doch noch ein Nachbarfeld. Trotzdem wird das Spiel bei uns seit mehreren Monaten immer wieder hervorgeholt und ist sowohl für Gelegenheitsspieler, als auch Vielspieler ein Leckerbissen.

 

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