Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 300-309

Folge 300: Blokus 3D  “

von Stefan Kögl

winning moves

für 2 Spieler ab  10 Jahren

Spieldauer  ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Blokus 3D – als ich dieses Spiel sah, war mir klar, dass es bald seinen Weg in unseren Spieletreff finden würde, wie bereits die anderen Mitglieder der Blokus Familie, Blokus und Blokus Trigon. Blokus 3D ist eine neue Ausgabe von Rumis von Stefan Kögl.

Das Spiel: erinnerte mich auf den ersten Blick an ein dem Cyberspace entkommenes Tetris, was einen empörten Aufschrei meiner Frau und auch meiner Tochter herausforderte. Das Spiel enthält ein drehbares Spielbrett, dazu 4 Schablonen und 44 Spielsteine in 4 Farben und Formen, die mich an 3-dimensional gewordene Tetrisfiguren erinnerten. Es gibt L-förmige, rechteckige, quadratische und in mehreren Ebenen versetzte Steine, die man sich gut als Folge aneinander geklebter Würfel vorstellen kann. Nachdem jeder Spieler seine Farbe gewählt hat wird eine der vier Schablonen ausgewählt und auf das Spielbrett gelegt.

Ziel des Spieles: ist es, unter Beachtung der Setzregeln und der durch die Schablone vorgegebenen Bauhöhe alle eigenen Spielsteine zu verbauen und zwar so, dass möglichst viele eigene Steine in der Draufsicht zu sehen sind. Für diese gibt es dann Punkte. Nicht verbaute Steine führen zu Abzügen. Die Setzregeln sind einfach: kein gesetzter Stein darf die Begrenzungen durch die Schablone überschreiten, jeder gesetzte Stein muss mit mindestens einem Würfel an einem Würfel eines anderen Stein der eigenen Farbe anliegen (beim ersten Stein gilt die Regel, dass dieser einen anderen bereits gesetzten Stein berühren muss), die vorgegebene Bauhöhe darf nicht überschritten werden und es dürfen keine Lücken entstehen, die nicht von oben (!) durch Setzen eines weiteren Steines gefüllt werden könnten.

Spielende: Sobald kein Stein mehr regelkonform verbaut werden konnte.

Bewertung: Ein typisches schnelles Legespiel, das auf den ersten Blick trivial einfach wirkt, dessen Komplexität sich jedoch erst im Spiel selbst zeigt. Die wenigen Regeln sind ausreichend, um ganz schnell das Hirn zum Kochen zu bringen und ohne räumliches Denk- und Sehvermögen ist man ganz schnell am Ende. Ein Spiel, das bei uns immer wieder auf den Tisch kommen wird. Empfehlenswert.

 

Folge 301:  Fairy Tale

 von Satoshi Nakamura

What’s Your Game bei Heidelberger Spieleverlag

für 2-5  Spieler ab 7 Jahren,

ca 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Unheimliche Gestalten tummeln sich im Drachental. Wesen des Schattenreiches, Ritter des heiligen Imperiums, Feenwesen aus dem Feenwald und Drachen. Es herrscht Krieg und jeder sucht seinen Vorteil. Ein Kampf jeder gegen jeden. Schon lange sind alle Allianzen zerbrochen und niemand weiß mehr, um was es eigentlich geht. Nur eines zählt noch – den nächsten Kampf zu gewinnen.

Das Spiel: ist eigentlich ganz einfach erklärt – jeder Spieler versucht durch geschicktes Ausspielen seiner Karten nach vier Runden die meisten Punkte zu erhalten. So weit so einfach – oder auch nicht.

Das fängt bei den Karten an. Die Karten haben alle den gleichen Aufbau und unterscheiden sich vordergründig in den Kartenfarben.

Vier Kartenfarben: Von diesen gibt es vier, die als Hintergrundfarbe und Symbol auf der Karte dargestellt sind (Drachental = grün, Heiliges Reich = gelb, Zauberwald = rot, Reich der Schatten = schwarz).
Drei Kartentypen: Die Karten selbst sind unabhängig von ihrer Farbe in drei Typen unterteilt: Charaktere, Legenden und Orte.
Der für die Schlusswertung relevante Wert einer Karte ist in der linken oberen Ecke abgedruckt. Bei manchen Karten ist die Gültigkeit dieser Punkte an Bedingungen geknüpft z.B. dass man bestimmte andere Karten ebenfalls in der Schlusswertung haben muss. Solche Karten sind durch einen Stern hinter der Punktzahl markiert. Andere Karten haben eine variable Punktzahl, hier ist dann ein Platzhalter anstelle der Punktzahl angegeben.
Und zum guten Schluss gibt es noch Karten, deren Ausspielen spezielle Aktionen auslösen. Diese Karten sind mit drei Symbolen auf der rechten Seite der Karten gekennzeichnet. Diese sind:
„Jagd“: Wenn gleichzeitig mit dieser Karte eine Karte der schwarzen Farbe ausgespielt wird, wird diese schwarze Karte auf die Vorderseite gelegt, bevor sie ihre Wirkung entfalten kann.
„Öffnen“: Eine Karte kann (oder muss) umgedreht werden, so dass ihre Vorderseite sichtbar ist.
„Schließen“: Eine Karte kann (oder muss) umgedreht werden, so dass ihre Vorderseite nicht mehr sichtbar ist. Zusätzlich wird angegeben wer diese Aktion ausführen muss: entweder alle oder man selber als der Spieler, welcher die Karte ausgespielt hat. Außerdem wird noch angegeben welche Kartenfarben von den Aktionen betroffen sind. Entweder sind alle Farben betroffen, in diesem Fall kann eine beliebige Karte ausgewählt werden, oder es ist eine bestimmte Farbe betroffen, in diesem Fall wählt man nur aus den Karten der betroffenen Kartenfarbe eine Karte aus.

Spielablauf: Gespielt wird in vier Runden. Eine Runde besteht aus einer Nachschubphase und einer Ausspielphase. Zu Beginn der Nachschubphase erhält jeder Spieler fünf Karten vom Vorratsstapel auf die Hand. Von diesen fünf Karten suchen sich die Spieler je eine Karte aus und geben die restlichen Karten im Uhrzeigersinn an ihre Mitspieler weiter. Aus den vier erhaltenen Karten wählt sich wiederum jeder genau eine Karte aus und gibt den Rest wieder weiter. Dies geht so lange weiter bis alle Spieler fünf neu zusammengestellte Karten auf der Hand halten. Danach beginnt die Ausspielphase. Jeder Spieler sucht sich eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Diese Karten werden gleichzeitig umgedreht. Eventuell auf den Karten angegebene Aktionen sind sofort auszuführen. Das ganze geschieht drei Mal, d.h. von den fünf Handkarten werden nur drei Karten auch tatsächlich ausgespielt. Die restlichen Handkarten kommen auf den Ablagestapel und die nächste Runde beginnt.

Spielende: Nach der vierten Runde. Alle verdeckt liegenden Karten werden nun auf den Ablagestapel gelegt. In die Schlusswertung gehen nur die offen liegenden Karten ein. Nun werden nur noch die Punkte gezählt, evtl. unter Berücksichtigung der bereits erwähnten Bedingungen, die auf manchen Karten angegeben sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Zunächst erschlägt einen die Fülle an Informationen etwas, das gibt sich aber ganz schnell, was unter anderem darauf zurückzuführen ist, dass alle Karten den gleichen Aufbau haben. Wir haben den Einsteig gleich über die normale Spielregel gemacht und auf die abgespeckte Version verzichtet und das funktionierte ab der zweiten Spielrunde hervorragend. Auch unser Benjamin in der Spielrunde mit seinen sieben Jahren hatte keine Probleme, die hatten eher die „Großen“. Die Gestaltung der Karten ist einfach gelungen, was selbst ich als bekennender Manga“hasser“ zugeben musste. Ein ganz entscheidender Vorteil von Fairy Tale ist, dass es in jeder Zusammensetzung von 2 bis 5 Spieler gut, oder gar sehr gut funktioniert, was eher selten ist.

Wir finden Fairy Tale ist die Überraschung dieser Messe und sagen Empfehlenswert.

 

Folge 302: “ Via Romana

von

Christian Fiore und Knut Happel

Goldsieber

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein, ein kleines Dorf weit im Norden widersetzt sich standhaft… Schweißnass wache ich auf, ein furchtbarer Albtraum. Nein, ganz Gallien ist besetzt und seine Bewohner beginnen sich an römische Kultur und römische Herrschaft zu gewöhnen. Meine Aufgabe ist es den Ausbau der römischen Provinzen in Gallien voranzutreiben, Straßen, Städte und Militärlager zu errichten. Mögen die Götter – und der Kaiser – mir wohl gesonnen sein.

Das Spiel: „Via Romana“ ist ein taktisches Spiel. Die witzige Grafik rief bei mir direkt Assoziationen hervor, die mit einem uns wohlbekannten Dorf zu tun hatten. Unsere Aufgabe als Spieler (Statthalter Roms) ist es die gallischen Provinzen auszubauen und damit den Frieden und die Herrschaft Roms zu sichern, denn mächtiger noch als jede Armee sind Wohlstand, gute Straßen und Schutz vor Verbrechen und Gewalt. Die Spielidee ist einfach und ruft Assoziationen mit Spielen wie Zug um Zug oder Siedler von Catan hervor. Man verbindet Städte mit Straßen und bekommt dafür Punkte, wenn man die meisten Teile der Straße gebaut hat. Außerdem gibt es auch noch für eigene Städte Punkte.

Das Spielmaterial: 40 Stadt-Marker, 20 Wegweiser, 1 Spielplan, 1 Legionsadler, 96 Spielsteine (16 Kastelle und 80 Meilensteine), 4 Spielübersichten, 5 Auftragstafeln, 55 Spielkarten (je 11 Karten in den 5 Farben der Provinzen) und 1 Spielregel

Spielablauf: Jeder Spieler erhält zu Begin vier Kastelle und 20 Meilensteine in seiner Farbe. Eine Spielübersicht gibt an, was man für die einzelnen Aktionen „zahlen“ muss.

Gespielt wird in Runden, jede Spielrunde besteht aus drei Aktionen:
Aktion 1 – Handkarten prüfen: die Spieler dürfen nicht mehr als sieben Handkarten besitzen.
Aktion 2 – Bauen: bis zu drei Handkarten dürfen von jedem Spieler ausgespielt werden.
Aktion 3 – Karten nachziehen: die Spieler erhalten bis zu zwei neue Handkarten vom Nachziehstapel. Die für das Spiel wichtigste Aktion ist natürlich das Bauen. Um Straßenabschnitte oder Kastelle bauen zu können muss man seine Handkarten einsetzen und dabei fünf Bauregeln beachten, die auf der bereits erwähnten Spielübersicht aufgelistet sind.
Die Bauregeln: Generell gilt, dass man nur an bestehenden Bauabschnitten weiterbauen kann. Natürlich gibt es von dieser Regel Ausnahmen. Beim Bau eines Kastells gibt es den Vorteil, dass dieses nicht an bestehenden Bauten angrenzen muss. Dafür muss man für den Bau eines Kastells immerhin zwei Handkarten einsetzen, diese müssen farblich mit der Provinz übereinstimmen, in welche man das Kastell setzen möchte. Meilensteine kennzeichnen fertige Straßenabschnitte und müssen immer an bestehende Straßenabschnitte anschließen. Sie können durchaus auch in eine Stadt gesetzt werden. Hier reicht zum bau eine Handkarte, allerdings mit der Einschränkung, dass der Meilenstein nur auf zur Karte farblich passende Felder gesetzt werden darf. Will man diesen Nachteil umgehen muss man wieder zwei Handkarten verschiedener Farbe einsetzen. In diesem Fall darf man auf einem Straßenfeld beliebiger Farbe bauen. Will man gleichzeitig zwei Meilensteine setzen werden die Symbole neben den Städten wichtig. Erst wenn Farbe und Symbol einer der beiden an der Strecke beteiligten Städte mit der Farbe und dem Symbol der ausgespielten Karte übereinstimmen darf man dort zwei Meilensteine gleichzeitig setzen. Und das war es auch schon. Einfacher geht es kaum noch und dennoch, oder gerade deswegen, ist dieses Spiel voller taktischer Möglichkeiten. Was fehlt noch? Genau – die

Wertung: Sobald ein Straßenabschnitt fertig gestellt ist (alle Straßenfelder sind belegt und an beiden Straßenenden stehen Kastelle) wird gewertet. Der Spieler, der die meisten Meilensteine auf diesem Straßenabschnitt hat, darf sich den obersten Stadtmarker einer der beiden Städte nehmen.

Das Spielende ist erreicht sobald die letzte Wertung ausgelöst wird. Der Spieler, der diese Wertung auslöst, bekommt zwei Zusatzpunkte (in Form des Legionsadlers). Die Runde wird zu Ende gespielt, ausgenommen davon ist der Spieler, der die letzte Wertung ausgelöst hat. Jetzt kommen die Auftragskarten zum Zug, die man zu Beginn des Spieles erhält. Kann ein Spieler die vier, auf dieser Karte, vorgegebenen Stadtmarker am Ende des Spieles vorweisen erhält er fünf Zusatzpunkte.

Bewertung: Wunderbares Spielmaterial (Holz, sehr stabiler Karton, schöne Grafik) und eine sehr gute Spielregel (klare Struktur, viele Beispiele), das sind die ersten Eindrücke. Und sie bestätigen sich, dank der Spielregel ist ein schneller Einstig ins Spiel vorprogrammiert. Via Romana ist einfach zu spielen und macht Spaß gerade auch wegen der taktischen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet.

Damit gehört es zu den empfehlenswerten Familienspielen.

 

Folge 303: “ Senji

von

Serge Laget und Bruno Cathala

Asmodee Verlag

im Vertrieb bei

ProLudo

für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Hai!“, der junge Samurai verneigt sich kurz und hastet aus dem Saal. Ich bemerke es fast nicht. Es ist nicht wichtig. Die Entscheidung ist gefallen. Schon morgen wird sich meine Armee sammeln. Seit Wochen schon werden die Bauern ausgehoben. Der Kaiser ist alt, alt und schwach. Japan zerfällt. Es wird Krieg geben – Bürgerkrieg. Japan brauchte einen Shogun, eine starken Shogun und nicht nur ich bin der Meinung der Richtige zu sein. Ja – es wird Krieg geben.

Das Spiel: präsentiert sich erst einmal als prächtig kolorierte und schwere Schachtel. Das meiste Gewicht macht dabei der Spielplan aus, der aus SEHR stabilem Karton besteht und die japanischen Hauptinseln (Honshu, Shikoku, Kyushu) mit deren Provinzen abbildet, natürlich inklusive der Kramerleiste zur Angabe des Punktestandes, welche in diesem Fall sogar bis zum Wert -9 verläuft. Diese Provinzen sind mit den Wappen der 6 Familien „geschmückt“, unter deren Herrschaft sie stehen und welche den kommenden Shogun stellen wollen. Zum Spielmaterial gehören noch 6 Festungen je Familie, 3 Samurai-Figuren je Familie, natürlich Punktemarker, Übersichtskarten, 12 Militäreinheiten je Familie, 54 Befehlskarten (3 Arten), 96 Hanafudakarten, welche Einfluss auf die wirtschaftliche Entwicklung der Provinzen haben, je 12 Diplomatiekarten je Familie, 9 Schicksalswürfel und 1 Sanduhr, welche die Anwesenheit des Kaisers in Japan anzeigt (4 Minuten). Das Material ist groß, griffig, gut lesbar und wie bereits erwähnt wunderschön grafisch gestaltet. Bei der ganzen Sorgfalt und guten Qualität fragt man sich dann allerdings warum die Samuraifiguren nicht von vornherein mit ihren Standarten beklebt wurden, dies bleibt den Spielern vor Beginn des ersten Spiels überlassen.

Ziel des Spieles: ist das Sammeln von Ehrenpunkten. Wer die meisten erringt wird Shogun. Errungen werden können diese Ehrenpunkte mit militärischen, wirtschaftlichen oder diplomatischen Mitteln. Das Spiel endet, sobald ein oder mehrere Spieler mindestens 60 Ehrenpunkte erringen konnten.

Spielablauf: Wir Spieler sind Daimios, lokale Fürsten, welche Samurais um sich scharen, um zum Militärherrscher (Shogun) aufzusteigen. Der Kaiser spielt, wie in der realen japanischen Geschichte jahrhundertlang auch, nur eine Nebenrolle. In unserem Fall bestimmt er lediglich die Reihenfolge, in welcher die Aktionen der Spieler auszuführen sind. Damit die unweigerlich drohenden Denk- und damit Spielpausen nicht zu lang werden, bekommt er eine Sanduhr hinzugesellt, die unerbittlich nach vier Minuten zur Ausführung einer Aktion aufruft. (Nebenbei – eine äußerst sinnvolle Sache, wir haben es ohne Sanduhr versucht und trotz disziplinierter Spielrunde sind wir rasch zur Sanduhr zurückgekehrt). Zunächst erhält jeder Spieler seine 12 Militäreinheiten, 6 Festungen und 12 Diplomatiekarten, sowie eine Übersichtskarte und einen Punktezähler. Die Hanafudakarten und die Samuraikarten werden gemischt und dann verdeckt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler beginnt mit 4 Hanafudakarten und kann sich aus drei zufällig gezogenen Samuraikarten eine auswählen, seiner Samuraifigur, 3 Festungen und 3 Militäreinheiten. Die Befehle werden gleichmäßig zwischen den Spielern aufgeteilt. Auf den ausgewählten Samurais sind Ehrenpunkte angegeben, die auf der Kramerleiste markiert werden. Der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten hat das Privileg den Kaiser zu beherbergen und damit das Recht die Provinzen in einer von ihm vorgegebenen Reihenfolge aufzurufen. Jeder Spieler muss nun in der Reihenfolge des Aufrufes in eine Provinz seiner Farbe eine Festung hineinstellen und eine beliebige Anzahl seiner 3 Militäreinheiten und/oder den Samurai. Alle Einheiten und der Samurai müssen gesetzt werden.

Jede Runde verläuft nach folgender Regieanweisung:
1) den Kaiser beherbergen
2) Winterphase, die Zeit der Diplomatie, da es fürs kämpfen zu kalt ist
3) Frühlingsphase, Zeit Befehle zu erteilen, die in der
4) Sommerphase ausgeführt werden. Die
5) Herbstphase beendet eine Runde, es wird gehandelt, rekrutiert und geprüft wie viel Ehre man sammeln konnte.

In Phase 1 (Kaiser beherbergen) geht das Recht die Reihenfolge der auszuführenden Befehle und die Reihenfolge der Familien in der Herbstphase zu bestimmen an den Spieler mit den meisten Ehrenpunkten. Ein Recht, das einem reichlich taktische und strategische Möglichkeiten eröffnet.
In Phase 2, der Winter- oder Diplomatiephase, haben die Spieler 4 Minuten lang Zeit zu verhandeln, Absprachen zu treffen in dem sie Diplomatiekarten verschenken oder tauschen. Die Diplomatiekarten sind im weitesten Sinne verschlüsselte Karten mit den Werten 1 bis 12. Sie stellen diplomatische Garantien dar, die man seinen Mitspielern anbieten kann. Und – man darf grundsätzlich alle Diplomatiekarten nutzen, auch die der anderen Familien. Es gibt drei Gruppen von Diplomatiekarten. Die Familienkarten sind hilfreich um Nichtangriffspakte zu schließen, man übergibt sie quasi als Geisel. Der auf Ihnen abgedruckte Wert ist ihr Wert in Ehrenpunkten. Man kann sie auf zwei Arten nutzen. Hält man sie auf der Hand und wird von der Familie der Geisel angegriffen, kann man diese Karte ausspielen und verpasst der verräterischen Familie einen Ehrenpunktabzug in Höhe des doppelten Kartenwertes. Man selber bekommt den Wert der Karte in Form von Ehrenpunkten hinzu, schließlich hat man ehrenvoll die Geisel vom Leben zum Tode befördert. Die Karte ist danach ganz aus dem Spiel. Die andere Möglichkeit besteht darin, diese Karte in der Herbstphase auszuspielen. In diesem Fall erhält man den Wert als Ehrenpunkte, schließlich hat man eine Geisel genommen. Wer den Überblick hat kann jederzeit seine Geiseln austauschen , eine weitere Möglichkeit taktisch zu agieren. Die Militärunterstützungskarten wiederum ermöglichen es während eines Kampfes militärische Unterstützung durch eine andere Familie zu erlangen und zwar in Höhe der von dieser Familie gewürfelten Symbole (dazu später mehr). Wieviel Symbole der Familie genutzt werden dürfen wird auf der Karte angegeben. Natürlich kann man diese Unterstützungskarten einer Familie nicht gegen diese selber verwenden. Abgerundet wird dies noch durch eine Bluffkarte mit dem Wert 0. Zum guten Schluss gibt es noch die Handelskarten. Diese kann man im Tausch gegen einen Vorteil oder ein Versprechen (das nicht gehalten werden muss) anbieten. Irgendwann wird der Tauschpartner die Karte zurückgeben wollen. In diesem Fall muss man im Gegenwert der Handelskarte Hanafudakarten seiner Wahl aushändigen.
In der Frühlingsphase kann jeder Spieler zwei neue Hanfudakarten ziehen, zwei neue Militäreinheiten rekrutieren oder beliebig viele Militäreinheiten in eine oder zwei angrenzende Gebiete (dazu zählen auch die Meere) ziehen. Dies macht man indem jeder Spieler verdeckt auf jede von ihm kontrollierte Provinz eine Befehlskarte legt. Spätestens jetzt stellt man dann fest wie wichtig die Beherbergung des Kaisers sein kann.
In der Sommerphase werden dann die Befehle ausgeführt. Der Spieler, der den Kaiser beherbergt, entscheidet in welcher Reihenfolge Spieler und Befehle aktiv werden. Werden durch eine Bewegung Militäreinheiten in ein gegnerisches Gebiet gezogen kommt es zum Kampf, dabei zählt jede Militäreinheit einen Kampfpunkt und jeder Samurai. Für diesen wird einer der bereits genannten Würfel mit dem Familienwürfel nach oben zu den Einheiten gestellt. Die restlichen Würfel werden geworfen. Jeder Würfel, der ein Familiensymbol der am Konflikt beteiligten Familien zeigt, stärkt die Familien um je einen weiteren Kampfpunkt. Nun werden noch die Militärunterstützungskarten zum Einsatz gebracht. Wer nach all diesen Aktionen die meisten Kampfpunkte hat siegt. Der Verlierer verliert alle Militäreinheiten in der Provinz und seinen Samurai. Der Sieger verliert die gleiche Anzahl an Einheiten, jedoch nicht den Samurai und erhält Ehrenpunkte und die Provinz.
In der Herbstphase wird gehandelt (Handelskarte zurückgeben und Hanafudakarte einsacken), rekrutiert und Ehre gesammelt. Ehre sammelt man z.B. durch Abgabe von 5 Diplomatiekarten anderer Familien. Damit verzichtet man jedoch auf die Möglichkeiten, die diese Karten bieten. Ehre kann man z.B. auch dadurch erringen, dass man bestimmte Kombinationen von Hanafudakarten abgibt. Je nach Kombination kann man einen Samurai anheuern oder Ehrenpunkte erhalten. Eine andere Möglichkeit an Ehrenpunkte zu gelangen besteht darin, Familienkarten, die man während der Winterphase erhalten hat, offenzulegen. Diese Punkte sind aber nur temporär. Sie verfallen sobald man diese Karten wieder auf die Hand nimmt. Vor- (oder Nachteil) ist, dass diese Karten nicht „ermordet“ oder ausgetauscht werden können. Man kann sie aber wieder auf die Hand nehmen und statt dessen ein Familienmitglied der gleichen Familie (vorzugsweise mit einem höheren Wert) auslegen. Zum guten Schluss besteht für Spieler, die über keine Provinz mehr verfügen, die Möglichkeit im Austausch gegen Ehrenpunkte Söldner und sogar Samurais anzuheuern. Diese werden dann in ein beliebiges Meeresgebiet gesetzt. Erst wenn ein Spieler weniger als -9 Ehrenpunkte hat ist das Spiel für ihn beendet.

Spielende: Solange kein Spieler am Ende(!) einer Runde 60 Ehrenpunkte hat wird der Kaiser an den Spieler mit den meisten Ehrenpunkten abgegeben. Im anderen Fall, einer oder mehrere Spieler haben am Ende der Runde mehr als 60 Ehrenpunkte, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger und Shogun. Anmerkung: es gibt noch eine ganze Reihe von optionalen Regeln und Regelvarianten, z.B. für drei Spieler, auf die hier nicht im Detail eingegangen werden kann.

Bewertung: Senji ist ein Spiel mit einer Fülle von taktischen Möglichkeiten und dennoch ist es „nur“ ein Kriegspiel – oder? Für das traditionelle Kriegsspiel spricht, dass es hier um Ausbreitung, Besetzung von Territorien und Siegpunkte – hier Ehrenpunkte – geht. So weit so ähnlich, wer denkt da nicht an Risiko, Empire und (nun ja in Grenzen, das gebe ich zu) an Civilization. Kämpfe werden hier, wie in vielen der genannten Spiele, per Würfel ausgefochten, wobei die Würfel in diesem Fall ungewöhnlich sind und ungewöhnlich sind auch die Regeln, nach denen abhängig von den Würfeln Entscheidungen getroffen werden. Anders ist auch, dass es immer um alles oder nichts geht und auch der Sieger eines Kampfes heftig bluten muss. Ob dies nun zu einer besseren Ausgewogenheit des Spieles führt konnten wir noch nicht feststellen, dazu bedarf es doch noch einiger Partien mehr. Durch die drei Aktionsbereiche Militär, Diplomate und Handel findet jeder Spielertyp seine Region, in der er sich die Strategie ausknobeln kann, mit der er oder sie sich am wohlsten fühlt. Unser erster Eindruck ist allerdings, dass die Methoden des Militärs die erfolgreicheren sind. Aber auch hier gilt – genauere Aussagen sind erst nach weiteren Partien möglich. Die Diplomatiekarten sind naturgemäß am schwierigsten zu spielen. Wann bietet mir die Herausgabe einer Geisel Vorteile und bietet sie mir überhaupt irgendeinen Vorteil? Wann macht der Tausch von Hanafudakarten Sinn? Bringe ich mich dadurch evtl. selber in eine ungünstige Position und und und. Alleine diese offenen Fragen stellen schon einen Reiz an sich dar, um dieses Spiel öfter auf den Spieltisch zu holen. Senji ist mal wieder ein Spiel, das mich sehr reizt, das mich aber auch vor das Problem stellt – wie bewerte ich es? Um es fair bewerten zu können wären noch viel mehr Partien nötig. Dennoch unser erster Eindruck: positiv, sehr positiv.

 

Folge 304:  Kakerlakensuppe

 von Jaques Zeimet

Drei Magier Spiele

für 2-6 Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ca. 10-20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mögen Sie Kakerlaken? Nein? Ich auch nicht. Gott sei Dank leben wir (noch) nicht in einem Klima wie die Texaner, dort gehören Kakerlaken einfach in jedem Haushalt dazu, wozu das feuchtwarme Klima und die Pappschachtelbauweise der Amerikaner beitragen. Seit ein paar Jahren bevölkern diese „netten“ Zeitgenossen Filme (Men in Black) und Spiele. Über zwei dieser Spiele Kakerlakenpoker und Kakerlakensalat haben wir schon berichtet (Folgen 66 und 285). Hier nun also Teil 3 der Kakerlakensaga. Diesmal geht es – nein nicht um die Wurst – wohl aber um die Suppe. Na dann – guten Appetit.

Das Spiel: ist ein schnelles Kartenspiel bei dem es wieder(?) „nur“ darum geht Gemüsesorten korrekt zu bezeichnen. Nur? Von wegen. Einhundertzwölf Gemüsekarten in vier neuen Geschmacksrichtungen (Pilze, Lauch, Peperoni, Karotten), 16 Kakerlakenschlürfkarten und natürlich die Spielanleitung stehen uns zur Verfügung. Das alles verpackt in einer quadratischen Verpackung ohne riesige Leerräume und Oasen der Luft. Das macht das ganze bequem transportierbar und passt in jede Lücke des Winterurlaubsgepäcks. Anstelle der uns mit bleckenden Zähnen angrinsenden Kakerlake aus Kakerlakensalat sehen wir auf den Schlürfkarten eine Kakerlakenköchin genüsslich aus der Suppenterrine schlürfend, während über ihrem Haupt eine der vier Gemüsesorten abgebildet ist – durchgestrichen. Altgediente Kakerlaken, ähm Kakerlakenspieler, wissen nun bereits, dass es sich hier um die aus den Vorläuferspielen bereits bekannten Verbotskarten handelt. Vor Beginn des Spieles werden alle Karten gleichmäßig verteilt. Überzählige Karten werden beiseite gelegt. Jeder Spieler legt seinen Kartenstapel mit der Rückseite nach oben vor sich ab.

Spielablauf: Der Startspieler deckt zügig(!) seine oberste Karte auf, legt sie in der Tischmitte ab und sagt dabei laut und deutlich und schnell (!) den Namen der Gemüsesorte. Die Karten müssen so aufgedeckt werden, dass zuerst die Mitspieler sehen können, welches Motiv darauf abgebildet ist. Grundsätzlich muss man die Wahrheit sagen, aber eben nur grundsätzlich. Stimmt z.B. die Gemüsesorte mit der zuletzt ausgespielten überein muss man lügen, also eine der anderen Sorten nennen. Sind die zuletzt genannte Gemüsesorte und die gerade gespielte Gemüsesorte identisch, muss man ebenfalls lügen. Legt man eine Schlürfkarte muss man „Schlürf“ rufen und einen neuen Stapel beginnen. Zwischen diesen beiden Stapeln wechselt man sobald eine Schlürfkarte gespielt wird. Im schlimmsten Fall hat man also zwei(!) verbotene Gemüse. Soweit stimmt das noch mit Kakerlakensalat überein. Soweit – was jetzt kommt verursacht Kopfschmerzen und einen Heidenspaß. Nehmen wir an die Schlürfkarte mit den Karotten wurde gespielt. Der Spieler, der diese Karte ausgelegt hat, muss laut und deutlich „Schlürf“ sagen (oder schlürfen, was meine beiden Jungs mit Hingabe zelebriert haben). Wird nun eine Karottenkarte ausgespielt muss man – nein, eben nicht „Schlürf“ – sondern „hmmm“ sagen, bei der nächsten Karotte wieder „Schlürf“ und so weiter. Erst wenn die Schlürfkarte wieder bedeckt wurde, darf der nächste Spieler, der eine Karottenkarte ausspielt, wieder Karotte sagen. Alles klar? Haarig wird es wenn auf beiden Stapeln Schlürfkarten mit verschiedenen Verbotskarten liegen z.B. Karotte und Peperoni. Ganz schnell schwirrt einem der Kopf und man fragt sich verzweifelt, bei welchem Genüse ist „Hmmm“ dran oder „Schlürf“, welchen Gemüsenamen darf ich überhaupt noch sagen. Raaaaaaaaaa! Wehe man vertut sich, dann darf man nämlich die ganze Suppe auslöffeln und beide Kartenstapel einsacken.

Spielende: Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat.

Bewertung: Kakerlakensuppe ist wie Kakerlakensalat ein schnelles Spiel und muss schnell gespielt werden. Dieses Spiel macht irre viel Spaß. Und wem es noch nicht chaotisch genug zugeht – Kakerlakensuppe und Kakerlakensalat kann man kombinieren. Einhellige Meinung – Super. Empfehlenswert.

Folge 305 “ Die Drei Gebote

von

Friedemann Friese, Fraser Lamont, Gordon Lamont

BeWitched Spiele

 für 3-7 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Oh heilige Hohepriesterin“ ich werfe mich auf den Boden „lasse deinen unwürdigen Schüler deine Nase putzen“ rasch stehe ich auf und mache eine Art rituellen Tanz um den Tisch herum (was wohl eher aussieht wie ein Albatros im Landeanflug, so wie meine Mitspieler grinsen), werfe danach das Artefakt in die Luft, lege es auf meinen Kopf, führe einen telepathischen Diskurs mit ihm und setze mich dann erwartungsvoll wieder auf meinen Platz. Die ganze Zeit werde ich aufmerksam von der Hohepriesterin Thomas beobachtet. Stille senkt sich über den Tisch, und dann die erlösende Antwort „Du hast dein Ritual würdevoll durchgeführt, du erhältst 7 Karma“.

Das Spiel: Das klingt verrückt? Ja. Ein wenig schräg? Ja. Es macht Spaß? Dreimal Ja. Die „3 Gebote“ ist ein Spiel, das man getrost (im besten Sinne) als Partyspiel bezeichnen kann. Wir Spieler sind entweder Novizen oder Hohepriesterin (auch als Mann). Hohepriesterin wird jeder reihum einmal. Unsere Aufgabe als solche ist es Gebote festzulegen, die die Novizen nicht kennen(!), und mindestens einen Novizen für unsere „Religion“ zu gewinnen. Unser Lohn dafür – Karma. Der Lohn für besonders eifrige Novizen – ebenfalls Karma. Das Spiel besteht aus 71 Artefaktkarten, diese beschreiben Bewegungen der Artefakte oder deren Konstellation auf dem Spielplan (dem heiligen Kreis). Eine Zahl auf jeder dieser Karten gibt an wieviel Karma ein Novize für eine gelungene Artefaktaktion erhält. Die 44 Aktionskarten beschreiben Aktionen wie z.B. tanzen, aufstehen, die Hohepriesterin berühren, das eigene Haar in eine Aktion mit einbinden etc oder auch – die Hohepriesterin entscheidet frei, welche Aktionen Gebot oder Tabu sind. Grundsätzlich kann jede Karte ein Gebot sein und damit positives Karma produzieren oder ein Verbot und damit negatives Karma produzieren. Dazu kommen vier Schicksalskarten. Diese zeigen an wie erfolgreich eine Hohepriesterin bei der Werbeaktion unter den Novizen war. Erhält ein Novize kein Karma bzw. ergibt die Summe aus positivem und negativem Karma 0 wird eine Karte umgedreht. Geschieht dies 4 mal hintereinander wird die Hohepriesterin entmachtet. Eine weitere Karte, die heilige Grenze, markiert die Grenze zwischen Geboten und Tabu. Diese Karte zeigt eine Art Januskopf, auf der einen Seite Totenkopf, auf der anderen Seite ein etwas frischer wirkender Schädel. Fünfzehn Artefakte, drei Markiersteine, der Spielplan mit dem heiligen Kreis (unterteilt in einen zentralen Kreis, 5 Dreiecke, 5 Sechsecke und einen Ring) und ein Notizblock vervollständigen das Spielmaterial.

Spielablauf: Zunächst werden die Artefakt- und Aktionskarten getrennt gemischt und in zwei verdeckten Stapeln bereitgelegt. Reihum wird nun jeder Spieler einmal Hohepristerin und zieht von jedem der Stapel je zwei Karten. Von diesen Karten darf man sich drei aussuchen, die vierte wird verdeckt auf einen Ablagestapel gelegt. Die drei Karten und die heilige Grenze werden auf Standfüße gesteckt und aufgestellt und zwar so, dass die als Tabukarte ausgewählte auf der Totenkopfseite der heiligen Grenze steht und die beiden Gebote auf der anderen Seite. Natürlich dürfen die anderen Spieler die Texte auf den Karten nicht sehen. Zum Abschluss verteilt die Hohepriesterin die Artefakte in dem heiligen Kreis und zwar so, dass kein Artefakt auf einer Linie oder außerhalb des heiligen Kreises liegt. Und nun? Nun sind die Novizen dran. Der Zug eines Novizen besteht darin, genau ein Artefakt zu nehmen und endet damit genau dieses Artefakt wieder in dem heiligen Kreis zu platzieren. Dazwischen darf der Novize mit diesem Artefakt alles tun. Andere Artefakte dürfen nicht bewegt werden. Tja und das war es schon. Nein nicht ganz, denn die anderen Novizen müssen genau darauf achten was der, das Ritual vollziehende, Novize gerade macht. Die Hohepriesterin wird nämlich zum Abschluss des Rituals nicht nur Karma vergeben sondern auch mittels der Markiersteine kenntlich machen, ob die bewerteten Aktionen eine Artefaktaktion oder eine andere Aktion betrafen und ob ein Gebot oder ein Tabu bewertet wurden. Daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen und das eigene Ritual daraus abzuleiten macht den zusätzlichen Reiz aus.

Bewertung: Vorsicht, die drei Gebote ist ein Spiel mit Garantie auf Zwerchfellmuskelkater. In unseren Spielrunden wurden Tränen gelacht.

Ein sehr empfehlenswertes Deduktionsspiel mit hohem Spaß- und Suchtfaktor.

 

Folge 306 “ PowWow  “

von Spartaco Albertarelli

Ravensburger

für 3-8 Spieler ab 9 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)

Neulich gegen 18 Uhr in der Agnesstrasse. Ich öffne die Türe und werde von einem infernalischen Lärm empfangen, welcher sich als Indianergeheul entpuppt, verursacht von 4 Gestalten mit Stirnbändern an welche Federn gesteckt sind, die um einen Tisch herum sitzen und spielen. Diese vier Gestalten sind meine Frau und meine drei Kinder – das Spiel heißt Pow Wow. Um es vorweg zu nehmen: Pow Wow ist eine modifzierte Neuauflage des Spieles Coyote von kidultgame aus dem Jahr 2003 (siehe Folge 131). „Hallo Schatz“ grüßt mich zwinkernd die beste Ehefrau von allen „willst du noch einsteigen, wir könnten noch einen Häuptling gebrauchen?“. Und so sitze ich kurz darauf ebenfalls mit Stirnband und Feder am Tisch, beäuge meine Spieler und grübele … worüber? Nun, lesen sie selbst.

Das Spiel: beinhaltet folgendes Spielmaterial: 26 grüne Federn mit positiven Werten (1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20), 3 rote Federn mit negativen Werten (-5, -10), 3 blaue Federn mit dem Wert 0 und 4 schwarze Federn mit Sonderfunktionen („?“ = oberste Feder des verdeckten Stapels wird umgedreht und geht in die Wertung ein; „max=0“ = die höchste grüne Feder wird auf den Ablagestapel gelegt und geht nicht in die Wertung ein; „x2“ = die Summe der grünen Federn wird verdoppelt; „0“ = alle Federn werden neu gemischt). Nun, was hat es mit den Federn auf sich? Zu Beginn des Spieles steckt sich jeder Spieler eine der verdeckt auf dem Tisch liegenden Federn hinter sein Stirnband und zwar OHNE den Wert der Feder zu Gesicht zu bekommen. Die eigene Feder ist nun nur für die Mitspieler sichtbar. Unsere Aufgabe ist es die Gesamtsumme aller Zahlen auf den Federn zu erraten. Gar nicht so einfach, wenn man nicht weiß welchen Wert die eigene Feder hat. Ein Spieler fängt an. Reihum muss nun das Gebot erhöht werden, bis ein Spieler die genannte Summe nicht mehr glaubt und die Zahl des Vorgängers anzweifelt. Dies beendet die Spielrunde. Alle Federn müssen nun auf den Tisch gelegt werden. Die Summe der Federwerte wird berechnet und wer im Unrecht ist, bekommt einen Geier an sein Stirnband geheftet. Die ausgespielten Karten kommen auf einen Ablagestapel und eine neue Runde beginnt. Sobald man drei Geier an sein Stirnband geheftet hat fliegt man aus dem Spiel. Wer als Letzter übrig bleibt gewinnt. Das war es schon an Regeln, sieht man von dem Einsatz des Tomahawk ab. Dieser erlaubt jedem Spieler einmal im Spiel eine Sonderaktion (Richtungswechsel, eine zusätzliche Feder anstecken etc) was die ganze Raterei nicht einfacher macht.

Bewertung: Im Vergleich mit dem Original Coyote fällt auf, dass das Material verbessert wurde, so wurden die Stirnbänder z.B. mit Filz umwickelt und können auch mal eine Wäsche vertragen. Die Federn in PowWow ersetzen die Karten in Coyote und anstelle der Namen gebenden Coyoten sind es nun Geier, die einem den Untergang ankündigen. Der Tomahawk schließlich ersetzt die in Coyote benutzten Spezialkarten. Das sind zunächst einmal nur oberflächliche Veränderungen. Aber auch die Änderungen der Spielregeln halten sich in Grenzen. So dürfen nun beim Schätzen auch negative Zahlen genannt werden und die Zahl der Sonderaktionen wurde begrenzt. Im Gegensatz dazu ist die Erweiterung der Spielerzahl auf 8 Spieler ein eindeutiger Gewinn in Sachen Spielspaß. PowWow ist nämlich ein schnelles und unterhaltsames Partyspiel, das am besten in großen Partyrunden funktioniert. Langeweile haben wir in keiner unserer Spielerunden erlebt und selbst passionierte Partygrummelmuffel ließen sich innerhalb kürzester Zeit anstecken und hatten Spaß. Wegen der letztendlich doch nur geringfügigen Änderungen ist PowWow etwas für Leute, die Coyote noch nicht besitzen. Empfehlenswert.

 

Folge 157 “ Eketorp – Die Wikingerburg

von Dirk Henn

Queen Games

für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mitten in der Ostssee liegt die Insel Öland. Ideal liegt sie – für Handel und … für Piratenzüge. Kein Wunder, dass sich so viele Wikingerstämme gerade hier ihre Burgen anlegen. Eketorp ist unsere Burg und ich, Ragnar, bin ihr Chef. Da unsere Nachbarn etwas streitlustig sind brauchen wir eine starke Burg. Leider ist das Baumaterial knapp. Grassoden und Holz sind ja noch einfach aufzutreiben, aber Lehm und Granit sind schwer zu bekommen und teuer. Wen wundert es, dass man da schon mal mit dem Gedanken spielt beim Nachbarn etwas Baumaterial zu beschaffen. Natürlich bezahlen wir es – mit Blut. Hahahaha.

Das Spiel: Auch zum Jahrgang 2008 hat der Troisdorfer Spieleverlag Queen Games den Spieletreff Oberlar freundlicherweise wieder mit einigen Rezensionsexemplaren versehen, unter anderem Eketorp. Wir Spieler sind Clanchefs von bis zu sechs Wikingerstämmen. Unsere Aufgabe ist es die eigene Wikingerburg auszubauen. Dazu bedarf es eines umsichtig geplanten Einsatzes unserer Wikinger. Diese werden ausgesandt um Nachschub an Baumaterialien zu besorgen. Das Material findet man im Zentrum der Insel auf 7 verschiedenen Feldern (3 Grassodenfelder, 2 Holzfelder, 1 Lehmfeld und 1 Granitfeld „durchnummeriert“ von A bis G). Die Grassoden haben den Wert 1, das Holz den Wert 2, Lehm den Wert 3 und Granit den Wert 4. Rechts von den Materialfeldern sieht man 4 Lazarettfelder für Schwerverwundete mit den Ziffern 3-5, für Fußkranke mit den Ziffern 1-2, für Genesende mit der Ziffer null und eines ohne Ziffer für die auf die Entlassung wartenden. An den Küsten liegen die Wikingerburgen mit je drei Toren, eines auf der Seeseite und zwei auf der Landseite. Vor jedem Tor steht ein typisches Belagerungsgerät (Schiff, Ramme, Katapult). Diese Symbole findet man auch auf den Ablagetableaus (dazu später mehr). Jede Runde wird nun eine Materialkarte aufgedeckt. Nach Vorgabe dieser Karte werden die Materialfelder gefüllt. Unsere Ablagetableaus haben wir hinter Sichtschirmen verborgen. Dort werden wir nun unsere Wikinger platzieren. Für jede Materialsorte ist ein Feld vorgegeben, auf welches wir beliebig viele unserer Wikinger platzieren können. Ein Symbol für unsere eigene Burg ist ebenfalls vertreten. Für die gegnerischen Burgen sind Tabellen abgebildet mit den drei Belagerungssymbolen. Wir können nun Wikinger auf den Materialfeldern platzieren um Nachschub zu besorgen oder auf ein Belagerungssymbol einer Burg setzen, um nach hoffentlich erfolgreichem Kampf Baumaterial zu rauben oder sie in unsere eigene Burg setzen, um befürchtete Angriffe abwehren zu können. Zu Kämpfen kommt es wenn mehr Wikinger auf einem Baumaterialfeld stehen als dort Baumaterialien zu holen sind oder wenn ein Angreifer einen Verteidiger in einer Burg vorfindet. Gekämpft wird indem man Kampfkarten (mit Werten zwischen eins und sechs) ausspielt. Der Kämpfer mit dem höheren Kartenwert gewinnt, der Verlierer wird verwundet. Der Grad der Verwundung ergibt sich aus der Differenz der Werte der Kampfkarten. Entsprechend dieses Wertes landet man auf einem der Lazarettfelder und wandert pro Runde ein Lazarettfeld „hoch“ bis man wieder ins Spiel „entlassen“ wird. Damit verändert sich ständig die Zahl der Wikinger im Spiel und es bieten sich zahlreiche taktische und strategische Möglichkeiten. Das wird noch verstärkt durch die Regel, dass nach Ende eines Kampfes die Kampfkarten ausgetauscht werden … manchmal kann es Sinn machen zu verlieren, um eine hohe Kampfkarte einzusammeln . Ausgespielte Karten kommen auf eine Ablage, die bis zu vier Karten (die maximale Handkartenzahl) aufnehmen kann. Man muss sich also gut überlegen, wann und welche Karte man ausspielt, da jede ausgespielte Karte den Handlungsspielraum einengt. Erst wenn alle vier Handkarten abgelegt wurden, darf man die abgelegten vier Karten wieder aufnehmen. Durch diese Regel werden die Kampfkarten ziemlich gleichmäßig verteilt. Nach Ende der Kämpfe werden die Baumaterialien nach Hause getragen und eingebaut. Dabei gilt beim Kampf in einer Burg, dass der siegreiche Angreifer Baumaterial im Wert der Differenz der Kampfkarten mitnehmen darf. Pech, wenn man als Angreifer eine 5 einsetzt und der Verteidiger eine 4, die obersten Steine links und rechts des angegriffenen Tores jedoch Werte größer als 1 haben, dann geht der Angreifer leer aus. Bei einem Unentschieden gehen übrigens beide leer aus und ins Lazarett, wobei ein verteidigender Wikinger einen Schadensbonus von 1 bekommt also früher wieder im Spiel ist. Was fehlt? Ja – die Talismane, diese kann man einsetzen, um schlechte Kampfkarten gegen (hoffentlich) stärkere auszutauschen.

Spielende: nach 10 Spielrunden oder wenn eine Burg mit 18 Steinen vollendet wurde. Boni gibt es für vollständige Burgen und für nicht benötigte Talismane.

Bewertung: Eketorp ist ein Spiel, bei dem es viel auf Planung, taktisches Geschick, Einschätzungsvermögen und Blufffähigkeiten ankommt. Ständig ändern sich die Kräfte, nie weiß man genau, ob die eigene Einschätzung des anderen stimmte – keine Wunder, dass das Heben der Sichtschirme sowohl zu Jubelarien wie auch zu entsetztem Aufstöhnen führen kann. Wehe wenn fast alle die gleiche Idee hatten und auf Baumaterialien setzen wollen, eine handfeste Keilerei ist die Folge, gefolgt von überfüllten Lazaretten und ev. einem oder zwei sehr zufrieden grinsenden Wikingern, die in den Folgerunden die Rohstoffe ohne Kampf einsammeln können oder sogar leer stehende Burgen plündern. Trotz aller Möglichkeiten, wie bei allen Karten gesteuerten Spielen kann auch bei Eketorp das Kartenglück heftig zuschlagen. Und dennoch – Eketorp macht Spaß und will immer wieder gespielt werden. Eigentlich kaum notwendig hier noch auf die hohe Qualität des Materials und das gute Regelwerk eines Queen Games Spieles hinzuweisen. Ein sehr empfehlenswertes Familienspiel.

 

Folge 308  Hart an der Grenze

von

Andre Zatz und Sergio Halaban 

Kosmos

für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45-70 Minuten

(von Detlef Hanz)

Langsam rückt die Schlange vor – sehr langsam. Diese verd… Grenzbeamten lassen sich Zeit, viel Zeit. Ich spüre einen Blick auf mir. Einer der Beamten fixiert mich. Habe ich zu finster geguckt? Schnell setze ich ein strahlendes Lächeln auf. Er lächelt zurück – und winkt mich raus. Oh nein, wenn die meinen Koffer öffnen bin ich geliefert.

Das Spiel: besteht aus sechs verschiedenen Koffern, in denen bis zu sechs Spieler als Touristen versuchen Waren über die Grenze zu schmuggeln und daraus Geld zu machen. Die Waren bestehen aus 139 Warenkarten z.B. Zigarren oder Tequila oder archäologische Gegenstände. Egal was, das meiste ist verboten und kann bei Entdeckung unangenehme Folgen für den Schmuggler haben. Außerdem gehören zum Spielmaterial pro Spieler ein roter („Beschlagnahme“) und ein weißer Holzspielstein („Zusatzkontrolle“), ein Sheriffstern zur Kennzeichnung des aktiven Zöllners, eine Übersichtskarte und natürlich Spielgeld.

Das Spielziel besteht darin der beste und reichste Schmuggler zu werden.

Spielablauf: Das Spiel läuft über drei Spielrunden. Jeder Spieler erhält einen Koffer, den er vor sich ablegt, diese werden die Schmuggelwaren aufnehmen. In jeder Spielrunde übernimmt jeder Spieler einmal die Rolle des Sheriffs und damit das Recht die Angaben der Touristen zum Inhalt ihrer Koffer zu prüfen. Für die Ertappten winken empfindliche Geldstrafen oder – man zeigt sich als verständnisvoller schlecht bezahlter Beamter und lässt sich von ein paar Greenbacks kurzzeitig „blenden“. Zu Beginn jedes Zuges einer Runde füllen alle Spieler ihre Handkarten auf fünf Warenkarten auf. Die Warenkarten bestehen aus den drei legalen Waren Krug, Maraca und Sombrero, sowie den drei illegalen Waren Zigarre, Tequila, und Statue. Zu jeder Ware gibt es einen Verkaufspreis, den man jenseits der Grenze erhält – das Gleiche gilt für die Höhe der Strafzahlung, die man aufgebrummt bekommt, wenn man beim Grenzübertritt erwischt wird. Von den fünf Handkarten kann jeder Spieler beliebig viele in seinen Koffer legen und dem Sheriff mitteilen, was sich angeblich in seinem Koffer befindet. Gemeldet werden dürfen aber nur Anzahl und Sorte von legalen Waren. Der Sheriff hat nun die Aufgabe zu entscheiden ob er die Angaben glaubt oder nicht. In letzterem Fall muss der angezweifelte Kofferinhalt vorgezeigt werden. Bei falschem Verdacht passiert nix und man erhält sogar noch eine Entschädigungssumme, welche auf der Karte angegeben ist. Im anderen Fall hat der Spieler die Wahl – vorzeigen und Strafe zahlen oder – den Sheriff bestechen. Gelingt der Bestechungsversuch bleibt der Koffer geschlossen und der Inhalt wandert unerkannt auch von den lieben Mitspielern über die Grenze. Einmal im Spiel kann der Sheriff auch den gesamten Kofferinhalt beschlagnahmen. In dem Fall gehen alle Waren, die nicht den Angaben des Spielers entsprechen, in den Besitz des Sheriffs über. Eine Spielrunde endet nachdem jeder Spieler einmal Sheriff war. Nun kann jeder Spieler maximal drei Warenkarten verdeckt unter seinem Koffer aufbewahren, um sie am Spielende für den doppelten Warenpreis an den Mann zu bringen. Die anderen Waren werden zum normalen Preis verkauft. Aber Vorsicht, dieser Sonderverkauf hat seine Tücken: die zum Sonderverkauf zugelassenen Waren können nämlich nur in begrenzter, von der Spielerzahl abhängiger, Zahl verkauft werden. Es beginnt der Spieler mit den meisten Waren, danach folgen, in absteigender Zahl der Warenkarten, die anderen Spieler. Pech wenn die vorgegebene zugelassene maximale Anzahl an Warenkarten schon erschöpft war, wenn man dann selber endlich an die Reihe kommt.

Bewertung: Im bekannt quadratischen Kosmoskarton findet man das wieder gelungen gestaltete Spielmaterial. Die Spielregel ist klar formuliert und ausführlich. Das Spiel fängt einen sehr schnell ein, die schwüle, gespannte Spielatmosphäre einer Zollstation irgendwo an der Grenze einer Bananenrepublik stellt sich rasch ein. Vor allem die Dialoge der ertappten Sünder mit den Zöllnern (Sheriff) machten tierisch Spaß. „Hart an der Grenze“ ist eine nette Umsetzung der Lügen-Kartenspiele. Wie dort lebt das Spiel von der Einschätzung der Mitspieler und der Blufffähigkeiten. Dazu kommt noch der schauspielerische Aspekt bei den Auseinandersetzungen zwischen Zöllner und Ertappten, dem sich in all unseren Spielrunden niemand entziehen konnte. Wobei sich das auch auf die anderen Spieler erstreckt, die meist „tatkräftig“ versuchten das Misstrauen des Zöllners von sich ab- und auf einen anderen Spieler umzulenken. Der Sonderverkauf am Ende des Spieles hat manches Spiel entschieden und wurde daher, trotz des geschilderten Risikos, gerne in Anspruch genommen . Am besten spielt sich das Spiel in großer Runde, als Spiel zu dritt können wir es nicht empfehlen. Wer aber mindestens vier Spieler, noch besser fünf oder sechs auf die Beine stellen kann wird richtig Spaß haben. „Hart an der Grenze“ ist kein Spiel für Leute, die spielen zu ernst nehmen und z.B. aufgrund einer besseren Strategie gewinnen wollen. Hier sind Spieler gefordert, die einfach Spaß haben wollen und bluffen bzw. verhandeln wollen und können. Unter diesen Voraussetzungen ist „Hart an der Grenze“ ein Volltreffer und erhält von uns die Bewertung „Empfehlenswertes Familienspiel“.

Folge 309 “ Zug um Zug – Skandinavien

von Allan R. Moon

 Days of Wonder

für 2-3 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Seit mit den Siedlern von Catan auch auf dem Spielemarkt das erfolgreiche Hollywoodkonzept des 2ten, 3ten … xten Teils eines Blockbusters Einzug erhielt, wird auch hier fleißig „familiär“ gespielt, womit gemeint ist, dass aus einem Spiel rasch eine große Spielfamilie wird. So ergeht es auch dem Preisträger „Spiel des Jahres 2004 – Zug um Zug“. Nach Zug um Zug – Europa, Zug um Zug – 1910, Zug um Zug – Märklin, Ticket to Ride und Zug um Zug – Das Kartenspiel nun noch eine Variante für die Skandinavischen Freunde. Hier zur Erinnerung noch einmal der Spielablauf des Ursprungsspiels.

Das Spiel: Das Spielbrett enthält eine geographische Karte. Im Ursprungsspiel war es eine Karte der USA, in dieser Variante ist es eine Karte Skandinaviens auf der mit Murmansk und Tallin noch ein Zipfel Russlands bzw. Estlands als Zielorte auftauchen. (Sollte sich hier ein Prozess wie bei Dampfross anbahnen und irgendwann ein gigantischer Plan über alle Kontinente durch anlegen der Zug um Zug Pläne entstehen?) Auf dieser Karte sind Städte und geplante Eisenbahnverbindungen abgebildet. Ziel der Spieler ist es, ein möglichst großes Streckennetz zu bauen. Dabei müssen vorgegebene Städteverbindungen berücksichtigt werden.

Spielablauf: Gesteuert wird das Spiel über Lokomotiv- und Wagenkarten. Eigentlich müsste man von Streckenkarten reden, da mit ihrer Hilfe die Bahnstrecken gebaut werden. Jede Runde kann ein Spieler zwei Karten vom verdeckten Zugstapel oder von den 5 offen ausliegenden Karten ziehen. Auf einem zweiten verdeckten Stapel liegen Verbindungskarten. Auf diesen sind je zwei Städte angegeben, diese gilt es mit einer Strecke zu verbinden. Die Spieler können jede Runde 3 Verbindungskarten ziehen. Eine dieser Karten muss man behalten, die anderen können wieder unter den Stapel gelegt werden. Für jede Verbindungskarte auf der Hand muss eine Verbindung aus eigenen Bahngleisen zwischen den Städten gebildet werden. Schafft man das bis zum Spielende, bekommt man die auf der Verbindungskarte angegebenen Werte als Siegpunkte, andernfalls werden diese Punkte abgezogen. Da jede Verbindung nur einmal gebaut werden kann, steht man in einem ständigen Zwiespalt zwischen warten und ev. eine lukrative lange Strecke bauen oder sofort bauen, bevor ein anderer die Strecke belegt und vielleicht eine andere Strecke blockiert. Diese Spannung macht den großen Spielreiz von Zug um Zug aus.

Bewertung: Grundsätzlich neues gibt es nicht im Vergleich zum Urvater der Familie. Zwar kann man nun Lokomotiven bzw. ersatzweise drei Wagenkarten als Joker für eine Wagenkarte einsetzen, da Joker aber nur für Tunnel bzw. Fähren eingesetzt werden dürfen bleibt der Nutzen eingeschränkt. Für die längste Strecke des Spielplans (Murmansk – Lieksa) gilt, dass man für eine fehlende Waggonkarte in der richtigen Farbe sogar vier andere Wagenkarten einsetzen muss. Außerdem gibt es keine Beschränkung mehr in der Zahl der Lokomotivkarten, die man aufnehmen darf. Das war es aber auch schon, selbst der Bonus für die längste Strecke existiert. Interessant ist der Plan allein wegen der verblüffenden Erkenntnis, dass man sich bei der Suche nach den Städten in den USA leichter zurechtfindet als in Skandinavien – sofern man nicht wie meine Frau und ich Interrail nutzten um kreuz und quer durch Skandinavien zu reisen. Oder wüssten Sie, wo man Lieksa zu suchen hat, oder Åndalsnes oder Savonlinna oder… Die Beschränkung auf zwei bzw. drei Spieler macht bei diesem engen Plan Sinn, schon bei zwei Spielern wird man rasch zu Zeit raubenden Umwegen gezwungen, was für die realistische Abbildung der Bahnverbindungen in Skandinavien spricht, wo es oft aufgrund geographischer Bedingungen nur einspurig zugeht. Ergebnis dieser Enge – es wird spannend und es bleibt spannend bis zum Schluss. Wer eine neue Variante kaufen will, weil er einen neuen oder zumindest modifizierten Spielmechanismus, gar eine Überraschung erwartet, sollte sich anderen Spielen zuwenden, er würde enttäuscht. Wer aber eine für 2 bis drei Spieler geeignete, gelungene und spannende Zug um Zug Variante sucht, ist gut bedient.

Wer ganz neu Zug um Zug erwirbt, für den ist es auf jeden Fall empfehlenswert.

 

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