Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 320-329

Folge 320: “ Worldwild

von Andrea Meyer

BeWitched

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Wortspiele? Ja – genau, Scrabble ist mir da auch als erstes in den Sinn gekommen. Scrabble ist sicher ein geniales Spiel – aber kein Spiel für mich. Wordwild ist da ganz anders, zu meiner eigenen Überraschung und zur Überraschung meiner Frau, die das Spiel mitbrachte und gar nicht damit rechnete, dass ich bei diesem Spiel begeistert mitmachen würde.

Das Spiel: Wo fängt man an? Das Problem haben anscheinend auch die Schreiber der Spielregel gehabt und so steht als erster Hinweis in der Regel: „Dies ist keine lineare Spielregel“; meint, das ist keine Regel, die von vorne nach hinten durchgelesen wird. Stattdessen gibt es „Linksymbole“, die einen auf die passenden Stellen hinweisen, wo man weiter lesen sollte. Kompliziert? Ganz im Gegenteil.

Das Spielziel liegt darin möglichst viele Buchstäbe (sie haben richtig gelesen) zu sammeln. Buchstäbe erhält man für richtig genannte Wörter und dazu passende Themengebiete.

Das Spielmaterial besteht aus Wortkarten, die zwei Silben enthalten, eine in Grün und eine in orange. Auf diesen Karten sind Baumstämme – unsere bereits erwähnten Buchstäbe – abgebildet. Dazu kommen noch Themenkarten mit Abbildungen der Themengebiete auf der Vorderseite (z.B. Mittelalter, Technik etc) und auf der Rückseite mit Abbildungen von drei Buchstäben. Die Buchstäbe auf den Karten sind die zu sammelnden Siegpunkte. Spielen kann man wahlweise in deutsch oder englisch.

Spielvorbereitung: Zunächst entscheiden sich die Spieler für eine Sprache, entsprechend werden die passenden Wortkarten gemischt und sechs davon offen vor jedem Spieler ausgelegt, der Rest bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Das Gleiche passiert mit den Themenkarten, von denen jedoch nur drei Karten offen ausgelegt werden. Jeder Spieler erhält sieben Steine in der von ihm gewählten Farbe. Die Karten der jeweils anderen Sprache kommen in die Box und werden später als Zeitmesser benötigt. Nun kommt noch der zweifarbige Rundenanzeiger mit der roten Seite nach oben auf den Tisch und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf: Grundsätzlich spielen alle gleichzeitig. Gespielt wird immer in der Abfolge rote Runde, gelbe Runde. In der roten Runde dreht der Startspieler die oberste Karte vom Wortkartenstapel herum. Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig ein Wort zu finden, das entweder mit einer grünen Silbe der aufgedeckten Karte und einer orangen Silbe einer der sechs offen liegenden eigenen Wortkarten endet oder anders herum mit einer grünen Silbe einer der offen liegenden eigenen Karten und der orangen Silbe der aufgedeckten Wortkarte endet. Dabei dürfen beliebig viele Buchstaben zwischen den beiden Silben eingefügt werden. Wem dies als erstem gelingt, zeigt auf die Wortkarte, die vor ihm und liegt und die benutzt wurde und dreht sie um, sodass der Buchstab zu sehen ist. Dieser Spieler ist nun der Zeitmesser, er dreht den Rundenzeiger auf die gelbe Seite (gelbe Runde), zieht acht Karten aus der Kiste mit den nicht benutzen Karten und versucht sie so rasch wie möglich in die richtige alphabetische Reihenfolge zu bringen. Die anderen Spieler versuchen in dieser Zeit, nach den bereits genannten Regeln ein Wort zu finden, das in den Themenbereich einer der ausliegenden Themenkarten passt. Wem dies als erstem gelingt, der darf einen von seinen Markierungssteinen auf die Themenkarte legen. Sobald ein Spieler drei eigene Markierungssteine auf einer Themenkarte liegen hat kommt es zu einer Themenwertung. Dieser Spieler erhält die Themenkarte und legt sie mit Rückseite (die mit den drei Buchstäben) vor sich auf seinen Stapel. Die Spieler mit zwei eigenen Markierungssteinen erhalten je zwei Buchstäbe aus der Dose, die anderen gehen leer aus. Danach wird eine neue Themenkarte aufgedeckt. Die Wortkarten vor den Spielern bleiben zunächst liegen. Wenn jemand nur noch eine Wortkarte offen vor sich liegen hat gibt es eine Schnelligkeitswertung. Dieser Spieler erhält nun drei Buchstäbe aus der Dose. Die Spieler, die nur noch zwei Wortkarten offen vor sich liegen haben erhalten zwei Buchstäbe, die die noch drei Wortkarten offen vor sich liegen haben erhalten einen Buchstab. Der Rest geht leer aus. Nun erst werden alle noch offen liegenden Wortkarten auf einen Ablagestapel gelegt und jeder Spieler erhält sechs neue Wortkarten.

Das Spielende ist abhängig von den Spielern. Sobald ein Spieler meint, er habe mehr als 10 Buchstäbe vor sich liegen (nachgezählt werden darf nicht) und mehr als die anderen, kündigt er dies an. Nun werdden die Buchstäbe auf den Ablagestapeln der Spieler gezählt. Wer die meisten hat, hat gewonnen.

Bewertung: Wordwild ist ein schönes Silbenspiel, das auch mit kleineren Kindern Spaß macht, wobei man die Regeln allerdings etwas modifizieren sollte, um der geringeren Frustrationstoleranz der Kleinen gerecht zu werden. Die Spielregeln sind einfach zu verstehen und auch das Regelheft ist, nach dem irritierenden ersten Satz, gar nicht chaotisch sondern sehr gut strukturiert und verständlich. Das Spiel selbst ist durch die Metalldose schon ein Augenschmaus, wobei diese durchaus kleiner hätte sein können – außer es soll Erweiterungen geben, die dann noch mit in die Box passen sollen. Andererseits ist die Größe durch die Funktion als Mischbox für die Tempokarten auch in gewissem Maß vorgegeben. Das Spiel stellt Ansprüche an die sprachlichen Fähigkeiten, das Assoziationsvermögen, die Reaktionsschnelligkeit der Spieler und ihre Merkfähigkeit bzgl. des eigenen Buchstäbestandes. Uns hat dieses Spiel ausgesprochen gut gefallen. Unsere Bewertung: Empfehlenswertes Familienspiel.

 

Folge 321:  Numbers League

 von Chris Paööace und Ben Crenshaw

bent castle workshops

für 2-4  Spieler ab 8 Jahren,

ca 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Erinnern Sie sich auch an die sagenhaften Marvel Comics mit ihren Superhelden, an die X-Men, Batman, Superman, Aquarius und wie sie alle hießen? Als Jungs fieberten wir den neuen Heften entgegen, spielten ihre Abenteuer nach und wären am liebsten selbst Superhelden gewesen. Das ging nicht – damals! Heute gibt es Numbers League und hier haben wir die Möglichkeit uns unsere eigenen Superhelden zu basteln. Nun ja, das ist nicht das Gleiche wie ein Superheld zu sein, aber es macht Spaß, vor allem wenn ein Superheld mit kraftstrotzendem Oberkörper und sehr weiblichen Beinen entsteht.

Das Spiel ist ein Kartenspiel und umfasst 96 Karten, davon sind 75 Superheldenkarten unterteilt in je 25 Köpfe, Oberkörper und Unterkörper. Dazu kommen 21 Ausrüstungskarten, 4 Notizblöcke, die Rogues Gallerie (24 Schurkenkarten) und natürlich die Spielregel.

Spielvorbereitung: Das Spiel kann in zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Wir hatten uns, in Anbetracht der jüngeren Mitspieler, für die einfachere Variante entschieden. Die Schwierigkeitsgrade sind auf den Karten markiert, ein gelber Punkt bedeutet Heldenschwierigkeitsgrad, ein grüner Punkt Superheldenschwierigkeitsgrad. Letztere mussten wir vor dem ersten Spiel aussortieren. Helden und Ausrüstungskarten werden zusammengemischt. Aus diesem Stapel erhält jeder Spieler 7 Karten auf die Hand. Dann wird der Sidekick von diesem Stapel gezogen, dies sind drei offen ausgelegte Karten – die Assistenten der Superhelden. Im Laufe des Spieles kann man je eine eigene Karte gegen eine vom Sidekick austauschen. Die Rogues Gallerie wird nun noch in vier Reihen a sechs Karten offen ausgelegt und der Reststapel der Helden- und Ausrüstungskarten als verdeckter Ruhmesstapel aufgebaut.

Spielablauf: Jeder Spielzug eines Spieler besteht aus drei Aktionen: 1) Aktionsphase, 2) Gefangennahme und 3) Energiephase. Nach der Energiephase ist der nächste Spieler am Zug.
In der Aktionsphase kann man zwei Karten aus der Hand spielen oder zurück in das Hauptquartier gehen. Letzteres bedeutet alle Handkarten in den Stapel der Ruhmeshalle zu mischen und zu pausieren. Ersteres bedeutet Helden- und/oder Ausrüstungskarten auszuspielen. Ziel ist es dabei vollständige Helden zu konstruieren. Ob dabei die einzelnen Körperteile zusammenpassen ist unerheblich, Hauptsache der Körper besteht aus Kopf, Ober- und Unterkörper. Die dabei entstehenden skurrilen Gestalten tragen nicht unwesentlich zum Spielspaß bei. Es gilt, dass man mehrere Superhelden bauen kann, aber es muss immer erst einer vollständig sein, bevor der nächste begonnen werden kann. Fertige Superhelden dürfen nicht mehr verändert werden. Ausrüstungskarten können die Helden verstärken. Es darf aber immer nur eine angelegt werden. Erst wenn diese benutzt wurde – z.B. zur Gefangennahme – kann eine neue angelegt werden. Die alte Ausrüstungskarte samt gefangen genommenem Schurken landet auf dem eigenen Trophäenstapel. Jetzt kommt der Sidekick ins Spiel – man kann jederzeit eigene Helden- oder Ausrüstungskarten von der Hand gegen eine Karte vom Sidekick tauschen – dies gilt aber als eine Aktion, als eine gespielte Karte.
Die Gefangennahme läuft wie folgt ab: Man muss mit den Werten seines bzw. seiner Superhelden exakt den Wert einer Rogueskarte erreichen. In diesem Fall kommt die Rogueskarte auf den eigenen Trophäenstapel, ebenso wie dafür benutzte(n) Ausrüstungskarte(n). Die Heldenkarten haben unterschiedliche Werte aufgedruckt. Der Gesamtwert eines Helden ergibt sich aus den Werten seiner Körperteilkarten und der ev. anliegenden Ausrüstungskarte. Der Sidekick hat noch eine Sonderrolle. Sollte im Laufe des Spieles der Sidekick einen Superhelden ergeben, d.h. es liegen ein Kopf und ein Ober- und ein Unterkörper, dann wird der Sidekick zu einem aktiven Sidekick und darf als Held bei einer Gefangennahme mitgenutzt werden.
In der Energiephase füllt man seine Handkarten wieder auf sieben Karten auf.

Das Spielende ist erreicht, wenn alle Schurken der Roguesgallerie gefangen genommen wurden und das funktioniert tatsächlich. Wir hatten in unseren Spielrunden noch keinen Fall, in welchem dieses Ziel nicht erreicht wurde. Nun werden die Kartenwerte der Karten im eigenen Trophäenstapel gezählt. Gewonnen hat der Held mit den meisten Punkten.

Bewertung: Numbers League macht Spaß, auch wenn das Regelwerk anfangs etwas undurchsichtig geschrieben erscheint. Im Spiel jedoch klären sich die offenen Fragen ganz schnell. Man könnte fast von einem intuitiven Regelwerk sprechen. Die Aufmachung des Regelwerks erinnert stark an moderne Comiczeichnungen und wird jüngere sicher begeistern. Gleiches gilt für die Karten. Das Spiel selbst ist schneller gespielt und kürzer als man anfangs denkt und es bietet erstaunlich viele Einflussmöglichkeiten.

Uns hat dieses Spiel sehr gefallen und wir empfehlen es gerne weiter.

 

Folge 322: “ Agricola

von Uwe Rosenberg

Lookout Games

für 1-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Da stehen wir nun – ich und mein Weib. Ja sie ist nun mein Weib. Nachdem ich den kleinen Hof meines Oheims geerbt hatte, konnte ich sie endlich heiraten. Fünfzehn Jahre habe ich auf dem Hof als Knecht gearbeitet und gehofft. Mein Oheim hatte keine Kinder und nun – nun besitze ich eigenes Land. Ich bin ein freier Landbesitzer und habe das Recht eine Familie zu gründen. Mein Blick geht über das Land. Er ist nicht groß unser Hof, aber der Boden ist fruchtbar und die Weiden sind saftig. Ein kleiner Wald gehört dazu. Er wird wachsen unser Hof, oh ja das wird er und meine Familie auch. Ich hole tief Luft – an die Arbeit.

Das Spiel: Wir Spieler sind Landwirte des 17ten Jahrhunderts. Unsere Aufgabe ist es unseren Hof erfolgreich zu bewirtschaften. Wie es damals üblich war, werden wir Äcker bebauen und Viehzucht betreiben. Auch steht uns die Möglichkeit offen uns auszubilden, um erfolgreicher zu wirtschaften. Anschaffungen stehen an und auch Haus und Stallungen und Scheunen sind unserem wachsenden Wohlstand angemessen anzupassen. Wir sind ein Familienbetrieb und unsere Aufgabe wird es sein unsere Familienmitglieder zur Arbeit einzuteilen. Das Ziel des Spieles ist, nach 14 Runden am erfolgreichsten gewirtschaftet zu haben. Alle Spieler beginnen mit einem kleinen Hof in der Größe von 3*5 Segmenten. Anfangs wohnen wir nur in einer einfachen Hütte. Damit geht es uns viel besser als den vielen landlosen Tagelöhnern, aber zufrieden geben wir uns damit nicht.

Spielablauf: Gespielt wird in insgesamt vierzehn Runden. In jeder Runde können die vorhandenen Familienmitglieder je eine Aktion ausführen. Welche Aktionen ausgeführt werden können wird auf einem Spielplan angegeben, der zwischen den Höfen der Spieler ausgelegt wird. Pro Runde kann jede Aktion nur einmal ausgewählt werden. Man beginnt also mit zwei möglichen Aktionen, entsprechend der Anzahl an Familienmitgliedern, die zu Beginn eben nur aus dem Hoferben und dessen Frau besteht. Beginnend beim Startspieler wählt jeder für eines seiner Familienmitglieder die gewünschte Aktion aus und markiert diese, indem er sein Familienmitglied (vulgo Spielstein) auf dem entsprechenden Aktionsfeld des Spielplans platziert. Dies wird solange wiederholt bis alle Familienmitglieder aller Spieler gesetzt wurden. Nun werden die ausgewählten Aktionen ausgeführt und die nächste Runde beginnt, indem ein neues Aktionsfeld ins Spiel kommt. Nach den Runden 4,7,9,11 und 13 folgt erst eine Erntezeit bevor die nächste Runde beginnen kann. In dieser werden die Äcker abgeerntet. Dann wird gezählt – reicht die Ernte um alle Familienmitglieder zu ernähren? Wer das nicht kann, geht Betteln und kassiert Minuspunkte. Schließlich bekommt das Vieh noch Nachwuchs, sofern sich Tierpaare auf den Parzellen befinden und genügend Weidefläche vorhanden ist. Soweit so gut – aber war es das schon? Nein, natürlich nicht. Bauer zu sein ist schließlich nicht einfach eine Sache der Zusammenführung geschlechtsreifer Tiere und des Pflügens und Säens. Als Bauer muss man planen und organisieren. Will man Viehzucht betreiben braucht man Holz für Weidezäune, Wasserstellen, Ställe und Weideflächen. Will man Feldfrüchte anbauen braucht man Äcker, Saatgut, das im richtigen Moment ausgesät und geerntet werden muss. Schließlich ist das Haus zu vergrößern und zu renovieren sobald die Familie wächst, und um die Familie zu vergrößern muss man … ähm nun ja, lassen wir das. All das steckt in den bereits erwähnten Aktionen, die ausgeführt werden können, inklusive der Nachwuchspflege. Das Haus kann nicht nur vergrößert werden sondern mittels der Aktion Lehm bzw. Stein erwerben auch qualitativ verbessert werden. Ausbildung und Anschaffungen wiederum sind Karten, von denen man zu Beginn des Spieles einen Satz auf die Hand bekommt. Mittels der Aktionen kleine/große Anschaffung oder Ausbildung lassen sich diese Karten einsetzen und die Produktivität des Hofes verbessern. Anschaffungen wie z.B. Feuer- oder Kochstelle erleichtern die Ernährung, da Tiere und Getreide in Nahrungsmittel umgewandelt werden können. Ansonsten müssen sie auf andere Art besorgt werden, was wiederum wertvolle Aktionen kostet.

Spielende: Nach vierzehn Runden endet das Spiel und es folgt die Schlussabrechnung. Für jede Tierart, jede Saatgutart, jeden Acker und jede Weide gibt es zwischen -1 und 4 Punkten. Pluspunkte gibt es für Familienmitglieder, Größe und Ausbaustufe des Hauses und für Anschaffungen. Abzüge gibt es für ungenutzte Hoffelder. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Eines vorweg – Agricola hat zwar den Sonderpreis für das komplexe Spiel erhalten, das bedeutet aber keineswegs, dass Agricola schwierig zu verstehen und zu spielen ist. Es fordert aber den ganzen Spieler, sowohl was die Muskulatur angeht – die Schachtel ist prallvoll und schwer – als auch die Hirnmasse. Die Schachtel ist keineswegs überdimensioniert für die acht Spielpläne, die fünf Sätze an Spielsteinen aus Holz für jeden der bis zu 5 Spieler sowie weiterer (ca. 10 verschiedene) Sorten von Spielsteinen, den dicken Pappplättchen zur Markierung von Hütten und Äckern und die 360 Karten (inklusive bereits enthaltener Erweiterung). Kurz – das Material ist umfangreich, von sehr guter Qualität und hervorragend in der Grafik. Einhellig war die Begeisterung über die wirklich gelungene und stimmungsvolle Umsetzung des Themas. Leider gibt es ein ABER – dieses ABER betrifft die Spielregel. Die Strukturierung der Regel erschloss sich uns nicht auf Anhieb, so dass es beim ersten Spiel deutlich länger dauerte bis man in das Spiel kam, da man immer wieder lange suchen musste bevor man die Information fand, die man brauchte. Auch passte die Verwendung des Begriffs Phase nicht immer bzw. wurde mehrdeutig verwendet (auf den Tafeln wurden sechs Spielphasen erwähnt, in der Spielregel war die Rede von vier Spielphasen). Man könnte hier noch sehr detailreich weitere Beispiele aufführen, was aber zu weit führen würde. Hoffen wir, dass die Spielregel noch einmal überarbeitet wird. Wir sind aber der Meinung, dass man sich von der Spielregel nicht abschrecken lassen sollte. Nachdem wir einfach angefangen hatten erschloss sich das Spiel schnell und fast schon intuitiv. Was wiederum daran liegt, dass Agricola eigentlich ein Spiel mit einfachen Regeln ist, dessen Komplexität sich aus der Vielfalt an Möglichkeiten im Spielablauf ergibt. Ein Lob verdient die Regel wieder für den Anhang, in welchem viele Details ausführlich erklärt werden. Was den Spielreiz und den „ich will noch eine Partie spielen“ Faktor angeht, ist Agricola nahezu unschlagbar. Von Anfang an ist man mitten im Spiel, jede Entscheidung muss gut überdacht werden, hat sie doch schwerwiegende Folgen für den Spielverlauf. Von jedem Spieler werden hohe Ansprüche an Vorausplanung und – man glaubt es kaum – logistische Fähigkeiten gestellt. Lästere noch einmal jemand über den Beruf des Bauern. Agricola ist kein Spiel, das man bereits beim ersten Mal „durchschaut“, Man braucht viele Partien und lernt dennoch bei jeder Partie neue Facetten kennen, die man in einer neuen Partie in seine Planungen einbeziehen möchte. Kurz: Agricola fesselt vom ersten Spiel an – unabhängig davon, ob man die Familienvariante oder die Variante des sog. vollständigen Spiels spielt. Unserer Ansicht nach hätte Agricola neben dem Titel „Deutscher Spielepreis“ auch den Titel „Spiel des Jahres 2008“ verdient. Dagegen sprach wohl die bereits erwähnte Komplexität, so dass den Juroren wohl die Tauglichkeit zum Familienspiel fehlte. Was zur Frage der Empfehlung führt. Empfehlen wir Agricola? Ja und uneingeschränkt ja. Aber welcher Zielgruppe? Auf jeden Fall allen Spielern, die sich gerne mit anspruchsvollen Spielen auseinandersetzen – für die ist Agricola ein Muss. Ein Familienspiel im klassischen Sinn ist Agricola aber sicher nicht. Wer selten spielt oder eher kurze schnelle Spiele spielt sollte sich vielleicht zurückhalten, denn Agricola bietet eine derart große Zahl an Aktionsmöglichkeiten, an Strategien und taktischen Möglichkeiten, dass man schnell den Überblick verlieren kann. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und den Versuch wagt, wird feststellen: der Versuch hat sich gelohnt.

 

Folge 323: “ DOG – den letzten beißen die Hunde

von N.N.

Schmidt Spiele

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Mensch ärgere dich nicht? Natürlich kennen Sie das. Seit dem ersten Weltkrieg begleitet dieses Spiel Generationen von Kindern und deren Eltern inklusive vor Wut und Frustration durch die Wohnung gepfefferter Spielbretter und Pöppel. Nun ja – dieses Spiel ist nun mal ein Würfelspiel und extrem abhängig vom Würfelglück. Eine sagenhafte Karriere hat dieses Spiel gemacht, das in die Schützengräben des ersten Weltkrieges gelangte, um dort den Soldaten die Zeit und die trüben Gedanken zu vertreiben. Warum diese lange Vorrede? Nun, es gibt nun einen würdigen Nachfolger, der den Spielern nicht nur etwas mehr Einfluss auf das Spiel gönnt.

Das Spiel: Umfasst 110 Karten – genau, es wird „gekartet“ und nicht gewürfelt. Dazu kommen 30 Spielfiguren in sechs Farben und ein Spielplan, die eigentlich zwei sind, weil auf Vor- und Rückseite zwei verschiedene Spielpläne abgebildet sind. Das Ganze ist in einer angenehm kleinen Verpackung untergebracht, die aber durchaus noch mal um die Hälfte kleiner hätte ausfallen können.

Das Spielziel: Wie bei Mensch ärgere dich nicht versucht man seine eigenen Spielsteine so rasch wie möglich in die Zielfelder zu bewegen. Das Spiel hat aber einen entscheidenden Unterschied (neben der Steuerung des Spieles über Karten) – es spielen immer zwei Spieler im Team und – man kann nicht alleine gewinnen. Damit das Spiel auch mit 2, 3 oder 5 Spielern spielbar ist, gibt es noch eine Sonderregel.

Spielablauf: Ein Kartengeber wird ausgeguckt, der die Karten dann gründlich zu mischen hat und jedem Spieler sechs Karten austeilt. Die Teampartner müssen nun je eine Karte verdeckt tauschen. Eine nette Gelegenheit dem Partner eine gute Karte zu überlassen und ihm damit vielleicht aus einer bedrohlichen Mangelsituation zu helfen, so kann das Fehlen einer Joker- oder Startkarte ein Ausspielen und damit eine Bewegen der Figuren unmöglich machen. Folge wäre: der Partner fällt aus und man steht alleine da. Wie geht es weiter? Ganz einfach: Handkarte auswählen, ausspielen, Figur bewegen. Kann man das nicht, fällt man für diese Spielrunde aus und muss seine Karten ablegen. Eine harte Regel, die bei uns rasch das Bedürfnis weckte eine etwas weichere Variante zu entwickeln. Nachgezogen wird übrigens nicht. Die Runde ist beendet, wenn alle Karten ausgespielt wurden oder keine Karte mehr ausgespielt werden kann. Vom Startspieler an wechselt der Geber von Runde zu Runde. Jede Runde werden vom Stapel neue Karten ausgeteilt und zwar jede Runde eine weniger bis runter auf 2 Karten. Danach beginnt man wieder mit 6 Karten. Und jedes Mal ist eine Karte verdeckt mit dem Partner zu tauschen. Das Bewegen und Schlagen funktioniert ansonsten wie bei Mensch ärgere dich nicht – nun ja – fast so wie bei Mensch ärgere dich nicht. Die Karten bieten einem neben den klassischen Würfelwurfergebnissen noch weitere Optionen. Der Joker kann das Aussehen jeder Karte annehmen und ist damit die stärkste Karte im Spiel. Die 13 ist zu einem eben eine 13, mit der man seinen Pöppel 13 Felder weit ziehen kann, zum anderen aber auch eine Startkarte, mit der man einen eigenen Pöppel auf das Startfeld setzen kann – sozusagen die sechs im Spiel. Allerdings nicht die einzige. Die 11 dient ebenfalls entweder als 11 oder als Startkarte. Und dann gibt es noch die Tauschkarte. Mit dieser Karte kann man die Position seiner eigenen Figur mit der Position einer beliebigen anderen Figur auf dem Spielfeld tauschen. Das eröffnet ganz neue Zugmöglichkeiten. Die 7 kann man auf beliebig viele eigene Figuren verteilen (z.B. 2,4,1). Das ist ganz praktisch, wenn man kurz vor dem Ziel steht und dringend eine 1 braucht. Netter Nebeneffekt: alle Figuren, die durch das Ausspielen einer 7 (egal in welcher Stückelung) überholt werden, sind weg. Sie müssen zurück in die Startbox. Und noch ein Gimmick – hat man keine Figuren mehr im Spiel um die 7 aufzuteilen, darf man die 7 auch auf Figuren des Partners spielen. Die +/-4 erlaubt das vor oder zurückgehen um 4 Felder. Das eröffnet Möglichkeiten, dem lieben Gegner eine böse Überraschung kurz vor dem Zieleinlauf zu bereiten. Die Startfelder sind Tabuzonen, dort darf nicht geschlagen werden, was zwingend zur Folge hat, das mit dem Feld vor dem Startfeld Ende ist für eine ausgespielte 7.

Spielende: Das Team, das es als erstes geschafft hat alle 8 eigenen Steine ins Zielfeld zu bewegen, hat gewonnen.

Bewertung: DOG ist ein Spiel, das Spaß macht, gerade auch den Anhängern des Fanclub „Ich hasse Mensch ärgere dich nicht“. Unsere Kids, und auch die Großen, waren mit Begeisterung und Spaß dabei. Ein Spiel, das wir gerne weiter empfehlen.

 

Folge 324:  If Wishes were Fishes

 von

Peter Sarrett und Michael Adams

Rio Grande Games

im Vertrieb bei

Abacus Spiele

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 40 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie die Geschichte vom Fischer und seiner maßlosen Frau? Genau die, die nie genug vom Butt kriegen konnte bis der die Faxen dicke hatte und die beiden wieder in ihre alte erbärmliche Fischerhütte zurückversetzte. An diese Geschichte musste ich denken als ich das Spiel das erste Mal sah. Hat aber gar nichts mit der Geschichte zu tun – oder doch?

Das Spiel: Machen wir also mal die Schachtel auf. Die erste Reaktion „Iiiiihhh die sind ja geil eklig!“ DIE, das sind 30 Würmer, die einen nicht unerheblichen Teil des Spielmaterials ausmachen, äußerst ungesund lilafarbig sind und sich wirklich „iiihhhh geil wabbelig“ anfühlen. So der Kommentar meines Jüngsten. Dazu kommen noch 70 Fischkarten in 10 verschiedenen Sorten von Clownsfisch über Mönch- zu Engelsfisch, passend dazu 75 Holzfischfiguren, 4 Marktkarten und ein Markplatz mit 7 Ständen, je einer pro Fischsorte und einem Abfallhaufen sowie 5 Kunden in den Werten 3 (weiß), 2 (2 graue) und 1 (2 schwarze).

Das Spielziel: soviel Ertrag wie möglich erringen, indem man Fische fängt und verkauft. Die Würmer sind dabei so eine Art Währung und Köder. Die erwähnten Kunden sind dabei Joker, die den Ertrag einer Fischsorte entsprechend ihrer Werte (1,2,3) erhöhen können.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält die Holzfische einer Farbe und 6 Würmer, je ein Holzfisch kommt als Zählstein auf die Punktzählleiste. Die 5 Kunden werden zufällig auf die Stände verteilt und schon geht es los – sofern man die Mitspieler von den Würmern ablenken kann. Schon erstaunlich, was man mit diesen Dingern alles so anfangen kann. Die Fischkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt. Die obersten 4 Karten werden abgehoben und offen neben den Plan gelegt. Hier haben wir nun unsere Fischgründe liegen. Der Rest kommt als Stapel hinter die zuletzt aufgedeckte Karte. Die 4 Marktkarten werden vor die aufgedeckten Fische gelegt und zwar mit der 4 als oberster Karte. Ein Startspieler wird auserkoren und los geht’s.

Jeder Spieler hat die Auswahl zwischen den Aktionen „Fisch fangen„, „Fisch fangen und Wunsch nutzen“ oder „Fisch verkaufen„.

Einen „Fisch fangen heißt einen der ausliegenden 4 Fische in eines seiner zwei Boote legen (die allerdings nur fiktiv existieren). Der erste Fisch in der Reihe hüpft sozusagen freiwillig in das Boot, die anderen Fische müssen gelockt werden und zwar indem man – beginnend beim ersten Fisch – auf jeden Fisch einen Wurm legt bis hin zu dem Fisch, den man haben möchte, also maximal drei. Die Fische rücken nach und eine neue Fischkarte wird aufgedeckt. Irgendwann wimmelt es dann von Ma… nein Würmern auf den verschmähten Fischen.

Einen Fisch fangen und Wunsch nutzen funktioniert analog, nur dass man diesen Fisch nicht in eines seiner Boote legt, sondern stattdessen den darauf abgedruckten Wunsch nutzt und die Karte dann auf den Ablagestapel legt. Das kann einem ein zusätzliches Boot bringen, oder man kann einen der Kunden um bis zu 3 Marktstände verschieben oder man kann alle Kunden verschieben oder alle Fische einer Art verkaufen oder Fische von einem Marktstand auf den Abfallhaufen verschieben oder pro Wurm einen Bonusdollar erhalten oder alle Fische, die man hat, umdeklarieren und als Fische einer bestimmten Sorte verkaufen (Nanu? Hatten wir das nicht schon mal im realen Leben bei Fleisch?) oder man kann einen Fisch als einen Doppelfisch verkaufen. Alles klar? Man kommt ziemlich rasch ins Grübeln ob man nun lieber den Fisch fängt oder einen Wunsch nutzt oder doch lieber diesen Berg Würmer einsackt auch wenn man weder den Fisch noch den Wunsch nutzen kann. Denn eines ist ganz schnell klar – ohne Würmer geht es nicht.

Einen Fisch verkaufen geht ebenfalls ganz einfach. Den Fisch aus dem Boot entfernen und auf den Ablagestapel legen und den Wert des Fisches in Form von Dollar einsacken. Der Wert wiederum ist abhängig von den Kunden am Stand und die wiederum lassen sich zum gewünschten Stand mittels der Wunschkarten lotsen. Hat man gar die Möglichkeit alle Fische einer Sorte oder alle Fische als Fische einer Sorte zu verkaufen klingelt es im Kasten. Es sind also genug Einflussmöglichkeiten gegeben und dennoch – der Glücksfaktor ist nicht zu unterschätzen. Kommen wir zum Verkauf zurück. Bei jedem Verkauf an einem der Marktstände kommt ein Holzfisch in der Farbe des verkaufenden Spielers auf den Marktstand. Kommen vier davon zusammen, gibt es eine Mehrheitenwertung, durch die zusätzliche Dollars ausgeschüttet werden. Hier spielen nun die bereits erwähnten Marktkarten eine Rolle, denn die legen fest wie viele Dollars es gibt.

Spielende: Nach der vierten dieser Wertungen endet das Spiel. An gewerteten Ständen kann zwar weiter verkauft werden, die entsprechenden Fische landen aber im Müll. Ein voller Müllhaufen beendet das Spiel ebenfalls. Auch in diesem Fall gibt es eine Mehrheitenwertung, die jedoch mit Minuspunkten zu Buche schlägt. Abschließend erhalten die beiden Spieler mit den meisten Würmern weitere Siegpunkte.

Bewertung: Zugegeben, if wishes were fishes ist kein intellektuell besonders anspruchsvolles Spiel, aber es spielt sich flott auch mit sechs und sieben Jahre alten Kindern. Bei allen unseren Testspielen waren die Punktestände sehr eng beieinander was zwangsläufig passiert wenn alle konzentriert aufpassen, denn das erhöht den Einfluss der Karten auf das Spiel und damit den Glücksfaktor. Auch wenn häufig Spielsituationen entstehen, in denen sich das Spiel zwischen zwei Spielern entscheidet oder gar Königsmachersituationen entstehen und passionierte Spieler eher enttäuscht sein könnten – if wishes were fishes ist ein schönes Familienspiel.

 

Folge 325 “ Heads of State

von Peter Hawess

eggertspiele

 für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein Gewitter – und was für eines. Fluchend spurte ich die Straße entlang, blendendes Licht, ein Schlag, Dunkelheit. Langsam wache ich auf. Alles tut mir weh. Getuschel, Pferdehufe scharren… Moment mal? Pferdehufe? Jemand beugt sich über mich. Wie ist der denn gekleidet? Gepuderte Perücke. „Oh my Lord, Gott sei gepriesen, Euer Lordschaft leben!“ Verdutzt schaue ich ihn an? Lordschaft?
Nun, das war vor 10 Jahren. Dieser Blitzeinschlag in die Hochspannungsmasten hat mich anscheinend durch Raum und Zeit in das 18te Jahrhundert verschlagen, in den Körper eines englischen Lord und in die Intrigenspiele dieses Jahrhunderts. Bisher habe ich mich ganz gut geschlagen.

Das Spiel: Heads of State ist ein Taktikspiel, bei dem es darum geht Mehrheiten zu gewinnen und zwar Mehrheiten an Adligen in den vier Ländern auf dem Spielbrett. Zu Beginn verfügt keiner der Spieler über ein bestimmtes Land, ihm steht es frei auf jedem beliebigen Feld des Planes Adlige einzuführen, eingeschränkt wird dies nur durch die Markierungen auf dem Spielfeld, denn diese legen fest, welche Adlige auf diesem Feld platziert werden dürfen.
Gesteuert wird das Spiel über Attribut- und Verratskarten, diese werden zu Sets zusammengesetzt. Für jede der sieben Arten von Adligen (z.B. Baron), die es im Spiel gibt, ist ein spezielles Set an Attributen (z.B. Gold, kirchlicher Segen, Titel, Truppen usw.) erforderlich, um die Adligen dieser Gruppe einsetzen zu können. Gelingt dies, kann ein Adliger auf ein passendes Spielfeld gesetzt werden und der einsetzende Spieler erhält eine Adelskarte. So weit so gut. Irgendwann sind aber alle Felder besetzt, spätestens ab diesem Moment beginnt das „Spiel der Häuser“, d.h. Diplomatie vulgo Verrat in Gestalt von Verratskarten wird nun eingesetzt, um Platz zu schaffen. Intrigen, Attentäter, Inquisition, Galgen und Guillotine sind nun probate „Hilfsmittel“ um für die eigenen Adligen Platz zu schaffen. Das ganze dient dem einzigen Zweck Siegpunkte zu erringen. Solche erhält man, wenn man in einem Gebiet den ersten Adligen einführt, wenn man in jedem Gebiet eines Landes einen Adligen eingeführt hat, wenn man von jedem der sieben Adelstypen ein Karte hat, wenn man am Ende eines Jahrhunderts (es werden drei Jahrhunderte gespielt) den größten oder zweitgrößten Einfluss in einem Land hat und wenn man am Ende des Spieles die meisten Adligen eines Typs hat.
An die Attributkarten zu gelangen ist abhängig von den Zugvarianten, je nach Variante erhält man eine oder drei Karten. Diese kann man aus einer offenen Auslage von 6 Karten oder von einem verdeckten Stapel ziehen. Welche Attributskarten man benötigt, um Adlige einer bestimmten Art auf den Plan bringen zu können kann man einer Adelsattributübersicht entnehmen. Zugvarinate 1 dient dabei der friedlichen Positionierung von Adligen. Heimtückischer ist Variante 2, für diese benötigt man die Verratskarten. Für den Verrat in einer Provinz wird eine, für den Verrat in einer Hauptstadt werden zwei Verratskarten benötigt. Die Zahl der Verratskarten, die gespielt werden dürfen, ist frei, die einzige Einschränkung besteht darin, dass die frei gewordenen Positionen vom Verräter auch besetzt werden können. Nur eine Adelsposition darf nach Abschluss des Zuges unbesetzt bleiben. Nicht jede Verratskarte kann gespielt werden, sie sind sozusagen landes- und zeittypisch. Während z.B. die Franzosen bevorzugt die Guillotine einsetzen, dient in Spanien die Inquisition der Beseitigung unliebsamer Konkurrenten. Siegpunkte gibt es während des Spieles z.B. erhält man für den ersten Adeligen, der in einer Provinz eingesetzt wird, den Provinzmarker (1-8 Punkte). Einen von zwei Landesmarkern (3-8 Punkte), bekommt der Spieler, der – als erster oder zweiter – Adelige in alle Provinzen eines Landes einsetzen kann. Etabliert man als erster, zweiter oder dritter Spieler ein großes Adelshaus, d.h. Adelige aller Adelstypen, erhält man einen der drei Adelsmarker (8-16 Punkte). Zwischenwertungen gibt es zu festgelegten Zeitpunkten, diese sind definiert durch Revolutionen. Ein Spiel erstreckt sich über 3 Jahrhunderte. Jedes dieser Jahrhunderte endet mit einer Revolution. Jeder Revolution folgt eine Prüfung der Mehrheitsverhältnisse in den Ländern. Für die erst- und zweitplatzierten Spieler gibt es dann Wertungsmarken (2-10 Punkte). Zur Ermittlung der Mehrheit werden Einflusspunkte gezählt. Adelige in Provinzen erzielen hierbei 1 oder 2 Einflusspunkte und Adelige in Hauptstädten 2 oder 4 Einflusspunkte.

Spielende ist das Jahr 1789. Dieses tritt ein sobald die Revolutionskarte gezogen wird.

Bewertung: Die Spielregel ist verständlich, leicht lesbar, gut strukturiert und lässt keine Fragen offen. Viele Beispiele und Abbildungen unterstützen den Neueinsteiger. Von unseren Spielern wurde die gelungene Zusammenfassung der Regeln auf den letzten beiden Seiten des Regelheftes sehr positiv aufgenommen. Noch vorhandene Unklarheiten konnten dadurch schnell gelöst werden. Erfreulich ist, dass für das Spielmaterial Cliptüten beiliegen, da fällt der Aufwand für das Bekleben der Holzspielsteine nicht mehr ins Gewicht. „Heads of State“ ist ein hervorragend ausgestattetes und schön gestaltetes Taktikspiel, das dem hohen Standard von eggertspiele gerecht wird. Bei diesem Taktikspiel muss man bereits früh im Spiel gut planen, da sich in unseren Spielrunden herausstellte, dass der Erfolg bereits in den ersten beiden Jahrhunderten gelegt wird. Wer hier auf dem Spielplan nicht ausreichend präsent ist wird es schwer haben. „Heads of State“ ist ein wirklich ausgewogenes Spiel. Bei keinem unserer Spiele kam es zu der Situation, das jemand zum Königsmacher wurde. Im Gegenteil unser Eindruck war, dass hier tatsächlich nur der Spieler mit der besten Taktik gewinnt.

Heads of State ist kein klassisches Familienspiel im eigentlichen Sinn, was auch durch die Altersempfehlung unterstrichen wird. Für Freunde taktischer Spiele ist es aber ein Muss.

Folge 326 “ Im Schutze der Burg

von
JMarkus Brand und Inka Brand

eggertspiele

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Gebannt bleibt der Junge stehen. Sein Vater schmunzelt, um ihn dann doch anzutreiben. Sie brauchen Arbeit und hier werden sie welche finden. Er der Vater als Steinmetz und sein Sohn als Gehilfe. Steinmetze sind rar und hier wird eine Burg gebaut. Hier wird es noch für Jahre Arbeit geben und wer weiß, vielleicht ist ihnen das Glück hold und der Herr der Burg findet Gefallen an Ihnen und nimmt sie in seine Dienste.

Das Spiel: Im Schutz der Burg ist ein taktisches Spiel, in dem wir Spieler als Bauherren auftreten und um die knappen Rohstoffe und Finanzen konkurrieren. Unser Ziel ist es durch den Bau möglichst vieler Bauwerke reich zu werden. Mit Hilfe von Charakterkarten können wir Spieler Einfluss auf die Spielreihenfolge nehmen und positive Nebeneffekte wie z.B. zusätzliche Rohstoffe mitnehmen.

Das Spielmaterial umfasst einen doppelseitig bedruckten Spielplan mit einer sommerlichen Burg auf der einen und einer winterlichen auf der anderen Seite. Dazu kommen Übersichtskarten für die Spieler, Bauwerksvorlagen, 28 Gehilfen in den vier Spielerfarben, 4 Siegpunktmarker, 83 Rohstoffe in 5 Rohstoffsorten und in unterschiedlicher Stückelung, 4 Charakterkartensätze, 6 Winterkarten, ein Startspielermarker und 65 Münzen in den Werten 1,3 und 5 Taler.

Spielvorbereitung: Zunächst werden abhängig von der Spielerzahl 12 bis 15 Rundenfelder mit je einem Taler belegt, außerdem werden je 1 Sandhaufen, 1 Holzbalken, 1 Lehmplatte, 1 Steinquader und 1 Silberbarren auf den Wehrturm gelegt. Die Bauwerksvorlagen werden auf die passenden Gebäude gelegt. Jeder Spieler erhält nun seine Gehilfen und einen Satz Charakterkarten, 3 Taler, 1 Sandhaufen und 1 Holzbalken. Die restlichen Rohstoffe bilden den allgemeinen Vorrat und werden auf die 4 Fuhrwerke und den Reiter vor dem Burgtor verteilt. Nun stellt sich die Burg nicht mehr in voller Pracht dar, vielmehr gibt es viele Baustellen (die Bauwerksvorlagen), die fertig gestellt werden müssen und dem Spieler, der sie fertig stellt (!), festgelegte Siegpunkte bringen.

Spielablauf:
1) Der Startspieler erhält den Taler vom ersten Rundenfeld.
2) Jeder wählt eine seiner Personenkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab.
3) Nun decken alle ihre Karte gleichzeitig auf.
4) Arbeiterkarten werden mit Rohstoffen bestückt.
5) Nun werden die aufgedeckten Charakterkarten in festgelegter Reihenfolge abgearbeitet, diese Reihenfolge ist auf den erwähnten Übersichtskarten angegeben.

Das Spielende ist abhängig von der Zahl der Spieler (12 Runden bei 2 bzw 4 Spieler, 15 bei 3 Spielern). Es folgt noch eine Schlusswertung. Wer nun die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Die Charakterkarten steuern das Spiel und müssen in vorgegebener Reihenfolge gespielt werden. Das heißt mit der Wahl der Charakterkarte legt man fest wann man in dieser Spielrunde selber aktiv wird.
In Spielreihenfolge stehen uns folgende Charaktere zur Verfügung:
1) Der Bote bringt 8 Taler von der Bank.
2) Der Händler erhält Rohstoffe für sich und andere abhängig von den Gehilfen, die an den Fuhrwerken und dem Reiter positioniert werden konnten. Dazu muss der Händler einen seiner Gehilfen neben einem der Fuhrwerke oder dem Reiter positionieren. Jeder, der auf diese Weise Rohstoffe erhielt, muss aber einen Rohstoff pro Sorte an den Wehrturm abgeben.
3) Der Maurer erhält Rohstoffe vom Wehrturm, darf bis zu 2 Bauwerke errichten und Gehilfen einsetzen. Jeder verbaute Rohstoff bringt dabei 1 Taler in die Kasse.
4) Der Steinmetz kann Rohstoffe von Arbeitern einkaufen, Bauwerke errichten und Gehilfen einsetzen.
5) Die Arbeiter bringen Rohstoffe und können bis zu 2 Bauwerke errichten. Jedes errichtete Bauwerk bringt Siegpunkte, wobei von Arbeitern errichtete Bauwerke nur die Hälfte der angegebenen Siegpunkte bringen.
6) Der Baumeister bringt alle ausgespielten Charakterkarten auf die Hand zurück und Siegpunkte für die in dieser Runde errichteten Bauwerke.

Bewertung: Um ehrlich zu sein unser erster Gedanke war „noch ein Bauspiel“ und die Versuchung entsprechend groß nur bekannte Spielmechanismen wahr zu nehmen. Das wäre diesem Spiel aber absolut nicht gerecht geworden. Auch wenn nicht DER neue Spielmechanismus entwickelt wurde so hat die Kombination aus Karten, Charakter gesteuerten Aktionen und Charakter gesteuerter Zugreihenfolge entsprechend des Ranges des Charakters einen nicht abzustreitenden Reiz. Dieser liegt sicher auch darin, dass man relativ leicht den Überblick verliert wer denn nun wann Startspieler ist und wer wann vor einem dran ist und die Gelegenheit nutzt ein Bauwerk fertig zu stellen. „Im Schutze der Burg“ ist daher eher ein Strategie- als ein Taktikspiel, da man ständig seine Gegenspieler im Auge haben muss, auch deshalb weil jede Aktion sowohl einem selbst als auch den lieben Mitspielern Vorteile bringen kann. Die Folge ist eine konstante Spannung, da man immer beobachtet, versucht die Aktionen der Mitspieler einzuschätzen, diese vorauszusehen und sich Gegenmaßnahmen überlegt. Die Qualität des Spielmaterials ist hoch, die Grafik erzeugt eine zum Spiel passende Stimmung. Interessant ist, dass der Spielplan eine Sommer- und eine Winterseite besitzt, dies bedeutet nicht nur unterschiedliche Grafik sondern auch unterschiedliche Spielvarianten, mit – im Fall des Winterplans – zusätzlichem Spielmaterial und einer Regelvariante.

Uns hat „Im Schutze der Burg“ sehr gut gefallen, es ist ein stimmiges und schönes Familienspiel.

 

Folge 327 “ Der Schwarm

von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

nach einem Roman von Frank Schätzing

 Kosmos

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der Schwarm – ein von der ersten bis zur letzten Seite faszinierender Roman mit äußerst negativen Effekten auf die Kraftreserven der Augenlider – diese drohten zumindest mir nach einer durchgelesenen Nacht permanent zuzufallen . Da waren die Erwartungen und die Neugier auf das gleichnamige Spiel nach dem Roman von Frank Schätzing enorm hoch. Dies umso mehr als uns die Umsetzung des Romans „Die Säulen der Erde“ mehr als nur begeistert hatte. Wir waren also gespannt darauf wie Tsunamis, die Schwarmintelligenz aus dem Meer und eine auf einmal dem Menschen und nur dem Menschen völlig feindlich eingestellte Natur Eingang in ein Brettspiel finden.

Das Spiel: Der Spielplan zeigt ein Seegebiet mit verdeckten Meeresplättchen, umgeben von Landmassen auf der jeder Spieler als Vertreter einer Nation zu Beginn eine Forschungsstation mit einem Forscher unterhält, um den Schwarm zu erforschen. Forschungsstationen (5), Forschungsschiffe (3), Forscher (7) und Bojen (28) stehen jedem Spieler zur Verfügung. Punktestand und Spielreihenfolge werden auf einer Leiste markiert. Das Spiel steuernde Aktionskarten werden, abhängig von der Zahl der Spieler, am Spielplanrand auf markierten Feldern abgelegt. Die jeweils aktuelle Spielerreihenfolge bestimmt, wer eine der offen liegenden Aktionskarten auswählen darf. Ähnlich wie bei If wishes were fishes gibt es kostenlose Karten (am Ende der Auslage) und kostenpflichtige Karten, diese müssen mit Siegpunkten bezahlt werden. Die Kosten sind dabei abhängig vom Abstand zur kostenlosen Aktionskarte am Ende der Auslage. Jeder Spieler beginnt mit einem Startkapital von 20 Siegpunkten. Lücken der Auslage werden durch zusammenschieben aufgefüllt. Am Ende der Auslage liegen die Reihenfolgekarten auf einem Stapel, die 1 ganz oben, darunter die 2 etc. Diese werden wie die anderen erworben. Wie ihr Name sagt beeinflusst man damit die Spielerreihenfolge. Zeitgleich mit dem Erwerb einer Reihenfolgekarte erwirbt man auch eine der vier Fähigkeitskarten. Mit diesen kann man die Zugweite seiner Forschungsschiffe erhöhen, die Siegpunkte in der aktuellen Runde verdoppeln, sich vor Gefahren schützen (Wal, Tsunami, Krebs) oder erhält ein goldenes Schwarmplättchen, das einem bei der Erforschung des Schwarmes behilflich ist. Vor den Reihenfolgekarten liegt eine spezielle Aktionskarte, die den Bau einer mit einem Forscher besetzten Forschungsstation ermöglicht. Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über eine Joker-Aktionskarte. Diese kann in jeder Runde nur einmal eingesetzt werden.

Der Spielablauf ist denkbar simpel. Abhängig von der Spielerzahl wird eine vorgegebene Anzahl an Durchgängen gespielt, bestehend aus den beiden Phasen a) Aktionskarten erwerben, b) Aktionskarten einsetzen und gefolgt von einer Wertung.

Das Spielziel besteht darin den Schwarm zu erforschen. Dazu werden Forschungsstationen errichtet, Wasserproben werden in Form von Schwarmplättchen gesammelt, untersucht und wieder ins Meer zurückgebracht. Diese werden mit Bojen gekennzeichnet. Alles dient dem Ziel eine Verbindung zur Schwarmkönigin herzustellen, als eine gewinnträchtige Möglichkeit Siegpunkte einzufahren. Alle genannten Ziele werden mit Hilfe der erwähnten Aktionskarten erreicht z.B. Forschungsstation mit einem Forscher auf freien Küstenfeldern einsetzen, Einsetzen und/oder versetzen eigener Forschungsschiffe, das Einsetzen eines Forschers in eine Forschungsstation oder alternativ erforschen des Schwarms durch Einsetzen eingesammelter Schwarm-Plättchen auf leeren Meeresfeldern. Dabei müssen die so eingesetzten Plättchen mit einer eigenen Forschungsstation oder einem eigenen Schiff verbunden sein. Jedes Plättchen mit zwei Anschlussmöglichkeiten bringt dann zwei Siegpunkte, Plättchen mit drei Anschlussmöglichkeiten bringen einen Siegpunkt und alle anderen gehen leer aus. Die so ausgelegten Plättchen werden mit einer Boje des auslegenden Spielers markiert. Die Aktionskarten Krebs, Wal und Tsunami stellen die aus dem Buch bereits bekannten Gefahren dar und können Forschungsschiffe und/oder -stationen der Mitspieler beschädigen, was Siegpunkte kostet. Interessant ist, dass der Schaden abhängig davon ist, wie viel Punkte man schon erreicht hat. Wer weit vorne steht bekommt deutlich mehr Abzüge als ein Spieler der weiter hinten auf der Siegpunktskala steht. Spieltaktisch sollte man darauf achten möglichst große Verbundsysteme von Schwarmplättchen zu konstruieren, da bei den Wertungen immer das größte Verbundsystem eines Spielers gewertet wird. Auch die Verbindung zwischen einer Forschungsstation und der Schwarmkönigin bringt besonders viele Siegpunkte, ebenso wie die Verbindung verschiedener Forschungsstationen untereinander.

Das Spielende ist abhängig von der Zahl der Mitspieler vorgegeben und unabhängig vom eigentlichen Spielverlauf. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Das Spielmaterial ist kosmos typisch von hoher Qualität. Das Spiel selbst hat uns leider enttäuscht, vielleicht lag es an den hohen Erwartungen derjenigen, die den Roman kannten und auch schon das Spiel „Die Säulen der Erde“. Atmosphärisch kommt es lange nicht an seinen Vorgänger heran. Insgesamt wirkt das Spiel aufgesetzt und hat trotz bekannter Elemente aus dem Buch eher wenig mit diesem zu tun. Der Schwarm ist ein anspruchsvolles Familienspiel trotz der einfachen Struktur – aber das war es auch.

 

Folge 328  Die Säulen der Erde – Die Erweiterung

von

Michael Rienek und Stefan Stadler 

Kosmos

für 5-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 75 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nachdem ich vor einiger Zeit das Spiel „Die Säulen der Erde“ getestet hatte und begeistert war, hatte ich mit ebensolcher Begeisterung das gleichnamige Buch von Ken Follett gelesen. Kein Wunder, das ich mit Spannung die Erweiterung zu diesem fantastischen Spiel erwartete. Zur Erinnerung eine kurze Beschreibung des Basisspiels. Wir Spieler beteiligen uns am Bau der schönsten Kathedrale Englands, welche eine der schönsten Säulen der Erde werden sollte, wie man damals die Kathedralen auch bezeichnete. Als Bauherren versuchen wir mit viel zu geringen Geldmitteln dieses Bauvorhaben durchzuführen. Unser Ziel – möglichst weit oben auf der Siegpunktleiste zu stehen. Um dieses Ziel zu erreichen bieten sich einem zahlreiche Möglichkeiten z.B. der Einsatz einflussreicher Persönlichkeiten, die Anwerbung der besten Handwerker und eine geschickte Ressourcenverwaltung.

Spielablauf: Als junger Bauherr beginnt man bescheiden mit 3 Handwerkern, etwas Startkapital, drei Baumeistern und 12 Arbeitern. Die Arbeiter beschaffen uns die Rohstoffe, die dann von den Handwerkern kunstvoll verarbeitet werden. Damit erwerben wir dann Geld bzw. Siegpunkte. Die Baumeister sind eine Art „Joker“, da sie uns erlauben spezielle Aktionen durchzuführen.

Gespielt wird in 6 Runden zu je drei Phasen.
In der 1. Phase Baustoffe abbauen und Handwerker werben werden zwei Handwerker- und sieben Baustoffkarten offen ausgelegt. Reihum wählt man, ob man Handwerker anheuert und bezahlt oder lieber eine Baustoffkarte (Holz, Kies oder Stein) erwirbt und die Arbeiter auf die passenden Baustofffelder (Wald, Kiesgrube oder Steinbruch) schickt.
In der 2. Phase Baumeister einsetzen entscheidet man, ob man von dem blind gezogenen (eigenen) Baumeistern einen sofort einsetzen möchte. Auch deren Einsatz kostet Geld. Die Baumeister können eingesetzt werden, um Siegpunkte, Handwerker, Rohstoffe, Steuerbefreiung, zusätzliche Arbeiter, Vorteilskarten etc. zu gewinnen.
In der 3. Phase Spielplanaktionen werden, sofern alle Baumeister gesetzt sind, die Aktionsfelder ausgewertet, dazu die Aktionen auf dem Spielplan in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt. Diese Aktionen können negative oder positive Auswirkungen haben.

Spielende: Nach der sechsten Runde ist Schluss. Die Kathedrale ist fertig und die Erde ruht auf einer weiteren Säule zur Ehre Gottes. Der Spieler, der nun die meisten Siegpunkte vorzuweisen hat, ist Sieger, bei Gleichstand entscheidet das Geld. Wenn sie mehr dazu lesen wollen schauen Sie sich Folge 212 unserer Rezensionen an.

Die Erweiterung erlaubt es nun auch in einer Runde von bis zu sechs Spielern die Säulen der Erde zu spielen.
Das Spielmaterial umfasst einen zusätzlichen Spielplan, Baumeister- und Arbeiterfiguren für zwei weitere Spieler und weitere Handwerker-, Vorteils- und Ereigniskarten.

Spielvorbereitung: Der neue Spielplan wird seitlich am Spielplan des Grundspiels angesetzt und bietet weitere Aktionsmöglichkeiten, die auch in Spielrunden mit weniger als vier Spielern genutzt werden können. Die neuen Aktionen werden nach der Steuerermittlung bzw. -befreiung am Königshof durchgeführt. Der Aufbau des Spiels wurde leicht variiert, da nun zwischen einmalig und mehrmalig einsetzbaren Vorteilskarten und einmalig einsetzbaren bzw. dauerhaft wirkenden Karten differenziert wird. Erstere kommen auf ein Feld des Zusatzspielplans. Die Auslage von Vorteilskarten erhöht sich dadurch auf drei je Spielrunde.

Die neuen Aktionen:
a) der Steuereintreiber
bringt unerwarteter Weise Steuerbefreiung und darüber hinaus sogar Einnahmen in Höhe der Steuern ;-),
b) die Kreuzzüge machen sozusagen aus Arbeitern Krieger, die daher nun direkt Siegpunkte erwerben,
c) Frankreich ist eine neue Sonderkarte, diese wird immer nur für die laufende Runde erworben und ermöglicht die Nutzung einer beliebigen (auch fremden) ausliegenden Handwerkerkarte in der Phase, in der diese Siegpunkte bringen können,
d) die Küste erlaubt den Verkauf von Baustoffen zu besseren Konditionen als am Markt und
e) Shiring ist ein zusätzliches Ablagefeld für weitere Vorteilskarte(n). Im Spiel zu fünft oder sechst ändert sich der Mechanismus der Baumeisterphase. Es kommen nur noch zwei Baumeister je Spieler in den Stoffbeutel. Der erste Spieler, der einen Baumeister einsetzt, muss seinen dritten Baumeister auf das letzte Feld einer neuen Leiste auf der Spielplanergänzung setzen. Der nächste auf das vorletzte Feld usw. Die Reihenfolge des Einsetzens der dritten Baumeisterfigur wird hierdurch vorgegeben.

Bewertung: Selten haben wir eine sich so elegant in ein bestehendes Spiel einfügende Erweiterung gesehen. Uns kam es vor, als habe das Spiel nie anders sein können, es ist rund, keine Ungenauigkeiten, kein Hakeln und auch keine Einschränkung der Siegmöglichkeiten, wie man sie manchmal vorfindet, wenn ein vier Personenspiel auf Teufel komm raus eine Erweiterung bekommen sollte. Zur Qualität von Material und Grafik braucht man nichts weiter zu sagen, sie ist von hoher Qualität wie wir es seit Jahren von kosmos Spielen kennen. Ungünstig ist, dass die Karten der Erweiterung nicht (wie z.B. bei den Siedlererweiterungen) so ohne weiteres von den Karten des Grundspiels unterscheidbar sind. Das macht die Trennung für den Fall, dass man nur das Grundspiel spielen möchte, etwas schwierig. Empfehlenswert.

 

Folge 329 “ Zack und Pack

von Bernd Eisenstein

 Kosmos

für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie auch den Spruch „Dreimal umziehen ist wie einmal ausgebombt“? Die Kids von heute dürften ihn kaum noch zu hören bekommen, aber unsere Generation deren Eltern den Bombenterror noch erlebt hatten kennen ihn sehr gut. Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen – wenn man vorhat sich von etwas zu trennen und moralische Unterstützung benötigt „Verflixt, beim Einladen in den Panda ist mir das Service von Schwiegermutter leider aus der Hand gerutscht. Nun ist es eh hinüber, da können wir es auch gleich in die Tonne …“ dem kann ich nur raten: ziehen Sie regelmäßig um, es erleichtert die Trennung von überflüssigem Ballast enorm. Bitte? Was das in einer Spielerezension zu suchen hat? Ach so, ja – genau darum geht es ja in diesem Spiel. Nein nicht um Ballast abwerfen, aber ums Umziehen.

Das Spiel handelt vom Umzug und zwar von einem Umzug unter Zeitdruck. Man erwürfelt seine Ladung und greift sich dann einen LKW – und hofft, dass die Ladung passt, denn die besteht aus sehr unterschiedlich geformten Holzteilen. Bekommt man nicht alle Teile unter oder entstehen Lücken in der Ladung gibt’s Miese im Punktekonto. Kennt man ja von den eigenen Umzügen, wenn man feststellt, dass man die Kiste mit dem zarten Porzellan ganz unten in den Wagen gepackt hat und jetzt noch Omas alter Emailherd obendrauf muss. Ziel ist es natürlich am Ende des Spieles möglichst viele Punkte zu haben.

Spielablauf: Nach dem Mischen der LKW Karten, die als verdeckter Stapel bereit gelegt werden, und der Verteilung des Startkapitals erhält jeder Spieler 5 Würfel in verschiedenen Farben. Jede Würfelfarbe entspricht der Farbe einer Umzugskartonart (Holzteile in den Längen 1 bis 5). Jeder Spieler würfelt nun mit allen Würfeln und nimmt sich entsprechend der gewürfelten Werte die passende Anzahl an Umzugskartons in der passenden Farbe. Diese sind optimal auf dem LKW zu verstauen. Moment mal !? Welcher LKW? Die erhalten wir vom verdeckten Stapel und zwar (verdeckt) zwei Stück. Nachdem wir unsere Ladung erhalten haben drehen wir unsere Karten um und siehe da unser Fuhrpark steht bereit. Ähem nicht ganz, denn nicht die vor uns liegenden LKW sind von uns mit unsren Kartons zu beladen sondern ein LKW der Mitspieler. Diese LKW sehen wir aus der Vogelperspektive. Auf dem Führerhaus ist die Anzahl der möglichen Ladungsebenen angegeben (1 bis 4). Nun heißt es schnell sein, einen möglichst geeigneten LKW auszuwählen und optimal zu beladen. Wer zu lange zögert, der muss einen LKW vom verdeckten Stapel ziehen und das kann mächtig in die Hose gehen. Sobald alle Kartons verstaut sind wird abgerechnet. Für freie Ladefläche muss man Strafe zahlen und auch für nicht untergebrachte Kartons, für diese sogar doppelt. Nur der beste Packer kann auf ein positives Ergebnis hoffen.

Spielende: Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zahlungsunfähig ist. Gewonnen hat der, der dann noch das meiste Kapital hat.

Bewertung: Zack und Pack ist ein Spiel, das von Hektik lebt, insofern sei ein Vergleich mit Ligretto erlaubt. Ein Spiel, das Spaß macht. Ein Spiel, das von Zufall und Glück (sind das nicht Zwillingsschwestern?) lebt. Ein Spiel, das schnell erklärt und noch schneller gespielt ist. Ein Spiel, das in einer Familienrunde genauso viel Spaß macht wie in reinen Kinder- oder Erwachsenenrunden. Aber Vorsicht: wer Neckereien und freundliche Schadenfreude nicht ab kann, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Für alle anderen ist Zack und Pack ein herrlicher Spielespaß. Sehr empfehlenswert.

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