Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 330-339

Folge 330: Sicilianos

von Frank Czarnetzki alias Czarné

Zoch

für 3-6 Spieler ab 11 Jahren

Spieldauer  ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Sonnenglut und glutäugige Schöne, grüne Pinien und staubige Straßen. Sizilien – Land schöner Frauen, schweren Weines und schwerer Jungs, jahrtausende alter Geschichte und fast ebenso alter „ehrenwerter“ Familien. Land der Omèrta, der Pizza und der schnellen Kugel. Das ist der Hintergrund dieses Spieles. Die Mafia ist da und versucht per Bandenkrieg ihre Einflussgebiete zu „pflegen“.

Das Spiel: Wir Spieler sind die Padrones ehrenwerter Familien und versuchen mit verschiedenen Familien möglichst viele Bandenkriege zu gewinnen. Der Gewinner dieser Bandenkriege kann sein Schwarzgeld waschen und Geschäfte (Ristorante, Lavanderia, Antichità) übernehmen. Wer es schafft alle drei Geschäfte einer Farbe zu gewinnen, gewinnt vorzeitig das Spiel, unabhängig von der Menge des gewaschenen Geldes. Ansonsten gilt wie im wahren Leben „money sells“: wer am Ende das meiste Geld waschen konnte wird Herrscher über Palermo, da kann der Ätna noch so kochen und spucken.

Spielablauf: Als Start“kapital“ erhält jeder Spieler vier verschiedene Familienkarten aus sechs Familien mit je elf Karten in den Werten eins bis elf. Außerdem erhält er die ortsübliche Währung von 250.000 Sicilianos. Dann kann das Spiel auch schon beginnen. Jeder Spieler darf zwischen zwei Aktionen wählen: Würfeln oder Karte ausspielen, letzteres ist gleichbedeutend mit der Erklärung eines Bandenkrieges.

Aktion Würfeln: Es wird mit drei Würfeln (zwei Farbwürfeln und einem Einflusswürfel) gewürfelt. Abhängig vom Wert des Einflusswürfels kann man seine Familienkarten um bis zu zwei Karten ergänzen. Welche das sind wird wiederum durch die Farbwürfel definiert (jede Familie hat ihre eigene Farbe). Das Handkartenlimit beträgt zehn Karten. Der Einflusswürfel kann die Werte „1“, „2“ oder „Hand“ haben. Bei der Ziffer „2“ darf man abhängig von den Farbwürfeln Familienkarten ziehen, bei der Ziffer „1“ darf man sich den Kartenstapel einer dieser beiden Familien ansehen und sich eine Karte aussuchen, oder eine Karte beliebiger Farbe nachziehen. Die „Hand“ erlaubt das „abwerben“ eines Familienmitgliedes von der Kartenhand eines Mitspielers.

Aktion Karten ausspielen: heißt man erklärt einen Bandenkrieg. Jeder Mitspieler kann nun entscheiden, ob er passt oder mitmacht. Das zeigt man, indem man eine Familienkarte von der Hand verdeckt vor sich ablegt und einen Geldschein (Stückelungen in je zwei 5.000, 10.000, 20.000, 40.000 und 50.000 Sicilianosscheinen) auf diese Familie legt. Dieser Schein wird bei einem Sieg in diesem Bandenkrieg gewaschen. Jede der sechs Familien darf nur einmal vertreten sein, eröffnet also mein Mitspieler den Krieg mit der schwarzen Familie muss ich, sofern ich mitballern möchte, eine Familie in einer anderen Farbe wählen. Nun wird aufgedeckt. Beginnend mit dem Spieler, der den Krieg auslöste, entscheidet nun jeder Spieler ob eine weitere Familienkarte dazu gelegt wird. Wer dabei einmal aussteigt, kann im späteren Verlauf des Krieges keine weitere Karte dazu legen. Die Kartenwerte werden addiert und der Spieler mit dem höchsten Summenwert gewinnt den Krieg. Seine eingesetzte Summe wird gewaschen und verdoppelt sich dabei, außerdem darf er sich einen Laden in der Familienfarbe der siegreichen Familie aussuchen. Die unterlegenen Familien verlieren ihre Familienmitglieder und das eingesetzte Geld.

Damit das ganze nicht zu langweilig wird gibt es in jeder Familie ein paar nette Sonderkarten: den Überläufer und die Bombe.
Der Überläufer hat zwei Farben und zwei Werte. Wird sie in der Farbe der Kartenrückseite z.B. schwarz gespielt hat sie den Wert 8. Wird sie in der anderen Farbe z.B. weiß gespielt hat sie den Wert 4. Man kann mit dieser Karte sozusagen auf den Zug einer anderen Familie (hier weiß) aufspringen und deren Stärke um den Wert 4 erhöhen. In diesem Fall darf man als Überläufer aber keine weitere Karte mehr nachspielen. Siegt die Familie, an welche man sich drangehängt hat, teilt man sich mit dem Spieler dieser Familie Geld und Geschäft. Allerdings entscheidet der andere Spieler, was der Überläufer bekommt. Der Einsatz des Überläufers ist allerdings verloren.
Die Bombe ist eine Karte mit dem Wert 5 und zeigt drei Bomben in verschiedenen Farben. Der Spieler, der diese Karte spielt, entscheidet, ob er diese als Familienkarte oder als Bombe einsetzen will. In letzterem Fall darf er ein Mitglied einer der drei auf der Karte abgebildeten Familien in die Luft jagen. Die hochgejagte Familienkarte und die Bombe verlassen das Spiel. Dumm wenn damit ausgerechnet unser stärkstes Familienmitglied (die 11) ins Jenseits gepustet wird. Gut wenn wir dann schon einen Bodyguard (Wert 1) ausliegen haben. Der wirft sich beherzt in die Bresche und geht mitsamt der Bombe ins Jenseits und unsere starke Karte bleibt uns erhalten.

Spielende: Das Spiel endet vorzeitig, sobald ein Spieler es schafft, alle drei Geschäfte einer Familie zu besitzen. Dieser Spieler ist der Pate und Sieger. Sonst endet das Spiel, sobald ein Spieler sein gesamtes Schwarzgeld gewaschen hat. Gewonnen hat dann der Spieler mit dem meisten gewaschenen Geld. Diese Summe wird noch erheblich vergrößert, wenn man Mehrheiten bei den Geschäften gewonnen hatte. Ungewaschenes Geld wird aber wieder abgezogen.

Bewertung: Sicilianos ist ein kleines, schnelles feines Spiel mit hohem Wiederspielfaktor. Klein darf man dabei wörtlich nehmen, Die Schachtel ist kaum größer als zwei Handys und somit ideal für den Koffer und ein schnelles Spiel am Urlaubsort. Und schnell ist es auch – wenn man dies auf die gefühlte Zeit bezieht. Sicilianos kann schon bis zu 45 Minuten dauern, nur kommt es einem nicht so lang vor. Die Spielregel ist gut verständlich, übersichtlich strukturiert und mit vielen Beispielen versehen. Sicilianos ist ein ausgesprochen taktisches Spiel, wobei dieser Charakterzug mit größerer Spielerzahl einem zunehmend stärker werdenden Glücksfaktor weichen muss. Schön an Sicilianos ist, dass (zumindest in allen von uns gespielten Runden) kein Spiel dem anderen glich. Sicilianos ist ein Spiel für Vielspieler und Gelegenheitsspieler. Als Familienspiel absolut Empfehlenswert.

 

Folge 331:  … aber bitte mit Sahne

 von Jeffrey D. Allers

Winning Moves

für 2-5  Spieler ab 8 Jahren,

ca 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie noch den deutschen Hit „aber bitte mit Sahne“, in welchem Udo Jürgens, zu Zeiten als wir Jungen glaubten deutsche Musik nur unter Androhung nackter Gewalt ertragen zu können, zur Schlacht am kalten Buffet einlud? Nun ich als bekennender und erkennbarer Freund leckeren Kuchens (zu dem ich aber zum Leidwesen meiner Frau eben nicht Sahnetorten und ähnliche Kalorienoverkills zähle) war natürlich sofort neugierig auf dieses Spiel, versprach es doch absolut kalorienfreie Kuchenfreuden.

Das Spiel: ist schnell erklärt und ebenso schnell gespielt. Nachdem man die Schachtel geöffnet hat, fallen uns wunderbar gestaltete und sehr appetitliche Kuchenstücke entgegen. Von diesen gibt es 57 Stücke, 55 davon werden zu fünf Torten a elf Stücken zusammengesetzt. Einem Kuchenliebhaber läuft da reflexartig das Wasser im Mund zusammen, sieht er die Erdbeer-, Brombeer-, Kirsch- oder Pflaumenkuchen und die Sahnetorten (wahlweise als Kiwi oder Schokosahne). Diese Stücke sind so lecker, dass man gleich hinein beißen möchte. Schade dass heute Abend kein Bäcker mehr auf hat.

Spielablauf: Die 57 Tortenteile werden verdeckt gemischt, zwei Stücke verlassen verdeckt das Spiel und der Rest wird verdeckt zu fünf Stapeln a elf Kuchenstücken aufgebaut. Der Startspieler der Runde sucht sich einen Stapel aus und legt die Stücke, ohne die Reihenfolge zu verändern, im Kreis aus. Das Ergebnis sieht aus wie die Auslage beim Bäcker kurz vor Ladenschluss. Es gibt keine sortenreine Torte, sondern in der Regel eine wüste Mischung aus allen Kuchenstücken. Nun teilt der Startspieler den Kuchen in so viele Portionen, wie Spieler am Tisch sitzen. Links vom Startspieler beginnend, darf sich jeder Spieler eine Portion aussuchen. Die Folge – genau: man hat die Qual der Wahl und immer das Gefühl das falsche Stück gegriffen zu haben. (Erinnert Sie das auch an die heftigen Geschwisterdiskussionen wenn Oma mit was Süßem kam und geteilt werden sollte?) Genau darum geht es! Jeder möchte ein für ihn optimales Teil der Torte haben. Der Startspieler versucht daher so zu teilen, dass für ihn nicht nur ungeliebte Stücke übrig bleiben. Gleichzeitig sollen aber auch für die „lieben“ Mitspieler keine Edeltorten auf dem Tisch liegen. Also was soll man den Mitspielern anbieten? Ab der zweiten Runde lohnt sich ein Blick darauf, wer was sammelt. Die gesammelten Stücke kann man nämlich wahlweise gleich verputzen oder nach Sorten offen sammeln. Für die gesammelten Tortenstücke gibt es nach Spielende Punkte, vorausgesetzt man hat die meisten unverputzten Stücke einer Tortenart. Andernfalls heißt es – ab in die Tonne, nix mit Punkten. Die Punkte sind auf den Kuchenstücken markiert und geben gleichzeitig an, wie viel Stücke dieses Kuchens im Spiel sind! Für die im Gefühl drohenden Hungertodes verspeisten Kuchenstücke gibt es Punkte abhängig davon wie viel Sahnehäubchen auf dem Kuchen sind. Auch hier ist die Verteilung wieder Kalorienabhängig, gerade mal ein Sahnehäubchen gibt es auf dem Pflaumenkuchen, drei dagegen auf der Schoko-Sahne-Torte. Eine Ausnahme von dieser Regel stellen Kirsch (5er) mit zwei Sahnehäubchen und Stachelbeer (9er) mit einem Sahnehäubchen dar. Das müsste zwar andersherum sein, stört die Spielbarkeit des Spieles jedoch nicht, insofern sei dieser redaktionelle Fehler verziehen. Eine dritte Möglichkeit zu Punkten zu kommen ist die, einen Stapel unverputzter Kuchenstücke einer Sorte zu verputzen und dafür auf ein Stück der Torte zu verzichten. Das macht Sinn sobald man merkt, dass man in dieser unverputzten Sorte keine Mehrheit mehr bekommen kann.

Bewertung: Zwiespältig. Während die Kinder in der Jugendherberge und die weniger spielerfahrenen Spieler begeistert in die Tortenstücke griffen, waren die erfahreneren Spieler gerne bereit einen Spieleabend mit Sahne zu beginnen oder als Absacker Sahne zu genießen. Einen ganzen Abend wollten sie dann aber, trotz der absoluten Kalorienfreiheit dieser Kuchenschlacht, nicht am Kuchenbuffet verbringen. …aber bitte mit Sahne ist ein wunderschön gestaltetes Spiel mit sehr stabilem Material, das ganz schnell verstanden und gespielt ist, eben auch in Spielerunden mit unerfahrenen Spielern. Für Vielspieler liegt der Wiederspielreiz jedoch nahe null während es Gelegenheitsspielern und in Familienrunden mit Kindern auch unter den angegebenen 8 Jahren empfohlen werden kann.

 

Folge 332: “ Der Hexer von Salem

von Michael Rieneck nach einem Roman von Wolfgang Hohlbein

Kosmos

für 3-10 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mit „Der Hexer von Salem“ gibt Kosmos erneut ein Spiel heraus, das eine literarische Vorlage hat. Ich muss sagen, dass genau dies auf mich einen ungeheuren Reiz ausübte. Schon seit meinem 10ten Lebensjahr war ich Fan der Science Fiction und der Fantasy. Ich muss 12 gewesen sein, als ich das erste Mal ein Buch von H.P. Lovecraft las, dessen unheimliche Hauptgestalt Cthulhu war, einer der ALTEN und von noch mächtigeren in die mythische Stadt R’lyeh unter dem Meer verbannt. Walter Hohlbein selbst war mir durch andere Storys bekannt und ich habe erstmals in der beiliegenden 16-seitigen Geschichte von Robert Craven, vom Hexer von Salem, gelesen.

Das Spiel: Die Welt wird vom Bösen bedroht. Einer der sechs „Großen Alten“, Ungeheuer aus einer anderen Dimension, konnte sich aus seinem Gefängnis befreien und wartet darauf, dass ihn Necron, der Gegner des Hexers Robert Craven, durch einen Dimensionsriss in die hiesige Welt holt. Wir Spieler schlüpfen in die Rolle von Studenten und versuchen gemeinsam herauszufinden, welcher der sechs Großen Alten in R’leyh, seinem magischen Gefängnis wartet. Außerdem müssen wir die Dimensionsrisse finden, versiegeln und den Großen Alten bannen, um das Unheil abzuwenden. Keine leichte Aufgabe, zum einen müssen wir verhindern versehentlich selbst einen solchen Riss zu öffnen, zum anderen erschweren uns Kreaturen, deren Bösartigkeit man sich gar nicht erst vorstellen möchte, unsere Aufgabe. Diese Kreaturen füllen mit zunehmender Spieldauer das Spielfeld. Unterstützt werden wir vom Hexer, der sich ebenfalls über den Spielplan bewegt. Die verbleibende Zeit der Studenten zeigt Necron auf seiner Machtleiste an. Das einzige Hilfsmittel, das wir zunächst haben, ist das Necronomicon, ein uraltes Dämonenbuch. Gewinnen können wir nur gemeinsam, untergehen werden wir aber allein.

Der Spielplan zeigt sechs Gebäude in Arkham. Jedes Gebäude beherbergt ein verdecktes Portalplättchen. Von diesen zeigen zwei bis maximal vier einen Dimensionsriss. Zusätzlich liegen in jedem Gebäude drei weitere Gegenstände. Diese Gegenstände benötigen wir, um unsere Aufgaben zu erfüllen. Mit dem Necronomicon kann man die verdeckten Großen Alten aufdecken, und so feststellen, wer der Letzte in der Reihe ist. Dieser muss während des Spieles zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt und am Spielende gebannt werden.

Bei den Gegenständen handelt es sich um folgende:
Das magische Schauglas erlaubt es Dimensionsrisse zu erkennen.
Das Elixier des Nus erhöht die Geisteskraft um 1, in Gegenwart des Hexers sogar um 2. Man startet mit einem Wert von 6. Dieser Wert kann auch nicht überschritten werden. Es gibt aber genügend unangenehme Gelegenheiten zu denen man Geisteskraft verlieren kann.
Mit dem Dolch von N’gaa kann man eine Kreatur besiegen, sofern der Hexer im gleichen Gebäude steht.
Außerdem gibt es noch drei verschiedene Artefakte, mit deren Hilfe man Dimensionsrisse (Portale) verschließen kann. Welches Artefakt wo genutzt werden kann wird neben den Portalen angegeben.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles verdeckt einen Gegenstand. Für die „normalen“ Gegenstände und die Artefakte gibt es je ein Ablagefeld. Insgesamt darf jeder Spieler maximal drei Gegenstände und ein Artefakt besitzen. Außerdem erhält jeder Spieler acht Karten, die die sechs Gebäude, einen Geheimgang und die Universität zeigen.

Jede Spielrunde besteht aus den drei Phasen „Kreaturenkarte(n) aufdecken“, „Spieleraktionen“ und „Ereigniskarte aufdecken“.

Phase „Kreaturenkarte(n) aufdecken“: Zu Beginn einer jeden Spielrunde werden, abhängig von der Mitspielerzahl, ein oder zwei Kreaturen aufgedeckt und nach bestimmten Regeln auf dem Spielplan abgelegt. Es gibt 13 verschiedene Kreaturen, die jeweils doppelt im Stapel vorkommen. Taucht die Partnerkarte einer ausliegenden Kreatur auf, wird die Kreatur auf dem Spielplan aktiv, natürlich für uns auf unangenehme Art. Das kann den Verlust von Gegenständen, von Geisteskraft, oder das Voranschreiten von Necron auf der Machtleiste verursachen.
Danach beginnt die Phase „Spieleraktionen“: Jeder Spieler führt nun einen Spielzug aus nachdem(!) sich alle Spieler über die erforderlichen bzw. möglichen Aktionen beraten haben. Einzig ausgenommen ist das Wissen über die Dimensionsrisse (Portale), das die einzelnen Spieler erworben haben. Dieses dürfen sie nicht weitergeben. Die möglichen Aktionen sind in Art und Abfolge vorgeschrieben.
1. Ortskarte spielen und an den ausgespielten Ort ziehen: Die Universität bringt alle Karten wieder auf die Hand zurück. Möchte man zu einem Ort, dessen Karte man nicht hat, kann man den Geheimgang nutzen. Leider hat dieser Geheimgang abträgliche Wirkung auf die Geisteskraft, diese wird um 1 reduziert.
2. Begegnung mit einem Mitspieler: Begegnet man am Zielort einem Mitspieler, kann man ihm einen Gegenstand schenken oder sich einen schenken lassen oder mit ihm tauschen.
3. Begegnung mit einer Kreatur oder einem Schatten: Begegnet man einer Kreatur ohne Beistand des Hexers hat man ein Problem. In dem Fall wird ausgewürfelt was die Kreatur verursacht (Necron zieht ein Feld vor oder Reduzierung der Geisteskraft oder einen Gegenstand abgeben, sofern man ihn hat). Jede Kreatur ist durch eine vorgegebene Kombination von zwei Gegenständen zu bannen. Hat man diese beide nach dem Angriff noch, ist die Kreatur besiegt und verlässt das Spielfeld. Die für diesen Kampf eingesetzten Gegenstände darf man behalten. Von dieser Regel ausgenommen ist Thul Saduun, diese Kreatur kann nur durch ablegen eines Artefaktes besiegt werden. Ist der Hexer vor Ort, entfällt die Würfelei und man darf gleich auf die Kreatur kloppen. Die Schatten sind Abbilder der Großen Alten von denen es sechs gibt. Sie kommen nur über Ereigniskarten ins Spiel mit Ausnahme des Ersten.
4. Gegenstand einsetzen: Hat man Kampf und Würgereflexe (Untote riechen nicht nur unappetitlich sondern sehen auch so aus) überwunden, darf man einen der bereits genannten Gegenstände einsetzen (s.o.).
5. Einen am Ort ausliegenden Gegenstand aufnehmen: Zum guten Schluss kann man sich einen Gegenstand nehmen, und zahlt die entsprechenden Kosten (Geisteskraftabzug, eine Bewegung Necrons auf der Machtleiste, eine zusätzliche Kreatur auf dem Spielfeld).

Phase „Ereigniskarte aufdecken“: Haben alle ihre Aktionen ausgeführt, wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Zuerst wird der Hexer im Uhrzeigersinn weiter gezogen. Dann tritt das auf der Karte angegebene Ereignis ein. Von diesen gibt es zum Glück auch einige positive, z.B. der Erhalt von Gegenständen oder Geisteskraft oder Necron wird auf der Machtleiste zurückgeschickt. Die unangenehmen Ereignisse bringen z.B. weitere Kreaturen, das Vorrücken von Necron oder einen Schatten in der Universität ein. Ein Schatten ist sozusagen die Krone des Bösen, um ihn zu bannen benötigt man drei Gegenstände. Um das Spiel zu gewinnen, müssen alle (!) Schatten aufgedeckt werden bevor Necron das Dämonenfeld erreicht, andernfalls ist das Spiel verloren. Mit dem sechsten aufgedeckten Schatten ist bekannt, welcher der Großen Alten gebannt werden muss. So lange dies nicht gelungen ist wirkt seine „Aura“, d.h. der Text auf seiner Karte wirkt auf die Mitspieler. Gelingt der Bann, muss er aufrecht erhalten werden bis alle Portale geschlossen sind. Dies bezahlt der bannende Spieler mit dem Verlust von 1 Geistesstärke pro Runde.

Spielende: Das Spiel endet vorzeitig mit der Niederlage der Spieler, wenn Necron das Dämonenfeld auf der Machtleiste erreicht bevor der zu bannende Große Alte aufgedeckt wurde, wenn Necron den Dimensionsriss am Ende der Machtleiste erreicht hat oder wenn alle bis auf einen Spieler ihre Geistesstärke auf 0 (Wahnsinn) reduzieren mussten. Gewonnen haben die Spieler wenn sie den Großen Alten gebannt und alle Portale verschlossen haben, dies aber auch nur dann, wenn sie nicht versehentlich eine einfache Wand zu einem offenen Dimensionsriss gemacht hatten.

Bewertung: Puh – selten habe ich so geschwitzt. Obwohl einem einiges bekannt vorkommt, wenn man bereits andere kooperative Spiele wie Schatten über Camelot gespielt hat, ist doch vieles anders. Auch der Zeitmechanismus der Machtleiste kommt jedem bekannt vor, der Herr der Ringe von Rainer Knizia schon einmal gespielt hat. Eines gilt auf jeden Fall – dieses Spiel ist schwer zu gewinnen und es ist nur zu gewinnen, wenn wirklich alle Spieler Hand in Hand spielen. Ganz ehrlich – mir ist es bisher nicht einmal gelungen dieses Spiel zu gewinnen, was aber meine Entschlossenheit nur stärkte „Beim nächsten Mal…“. Genau das macht den Reiz des Spieles aus, man will es ihm, dem Spiel, zeigen. Und ganz ehrlich – was will man mehr von einem Spiel? Ein Wermutstropfen bleibt aber – die Spielregel fordert, besonders ungeübten Spielern, Geduld ab. Man muss sie einige Mal Lesen bis man den Ablauf verstanden hat. Wenn man sich einmal durchgefressen hat wird man aber mit einem spannenden Spiel belohnt. Für mich gehört der Hexer von Salem zusammen mit Schatten über Camelot zur Spitze der kooperativen Spiele. Und wie bei den Säulen der Erde wird mich auch in diesem Fall das Spiel dazu animieren mir die literarische Vorlage zu besorgen und zu lesen.

Wir meinen: Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 333:Fauna

von Friedemann Friese

Huch

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Man stelle sich vor … man ist mit Familie unterwegs und auf einmal steht man einem Tier gegenüber, groß und irgendwie gefährlich aussehend. In so einer Situation wäre es gut sich in der Fauna der Region, in welcher man sich gerade befindet, auszukennen. Schließlich besitzt nicht jeder das Handbuch des Fähnlein Fieselschweif der Neffen von Donald Duck und in der Regel auch nicht die Zeit darin rumzublättern. Bis man da das Tier gefunden hat und erfährt, dass man sich still verhalten und nicht bewegen sollte weil es sich um einen Veloceraptor handelt oder war es doch ein Mungo, ist es ev. zu spät? Letztere sind ca 50 cm groß und haben ein katzenähnliches Fell, rosa Augen und Nasenspitze und sind den Menschen seit alters her z.B. in Indien behilflich bei der Ungezieferjagd und äußerst wertvolle Kampfgefährten gegen die Kobra. Nun ja, was uns dort im Halbschatten unseres leicht verwilderten Gartens begegnete war Minja, ca 50 cm lang, geschätzte 4 Kilo schwer, im Schnurrmodus ungefähr das gefühlte dreifache und eine Hauskatze. Diese Angaben sind zwar interessant aber sie helfen nicht, zumindest nicht bei dem Spiel Fauna aus dem HUCH Verlag.

Das Spiel: Eines mal ganz schnell vorweg, hier geht es nicht um ein reines Wissensspiel und auch nicht um die, bei Kindern zwischen 8 und 12 beliebten Quartettspiele, die mit den so genannten TRUMP Games derzeit eine Renaissance erleben. Vielmehr geht es um das möglichst genaue Einschätzen von Tieren anhand eines Bildes und Angaben in wie vielen Gebieten es vorkommt. Gefordert sind Schätzungen zu Größen wie Gewicht, Länge oder Schwanzlänge und eben den Gebieten in welchen sie vorkommen können. Das Degu zum Beispiel kommt in einem Gebiet vor (den Anden), wiegt bis 300 gr., erreicht eine Länge von bis zu 21 cm, hat dabei eine Schwanzlänge bis zu 18 cm und lebt als geselliges Tier im Familienverbund, wobei durchaus Kolonien aus bis zu 200 Tieren zustande kommen. Letztere Angaben habe ich nicht aus einem Lexikon sondern aus dem beiliegenden Heft, in welchem zu allen Tieren des Spiels weitere Angaben gemacht werden.

Spielvorbereitungen: Erst wird entschieden, ob man mit den einfacheren Tieren (grüner Kartenrand) oder mit den exotischeren Tieren (schwarzer Kartenrand) beginnt. Die Karten werden gemischt und in die beiliegende Kartenbox gesteckt. Nun zeigen sich die Tiere nur noch als Bild mit Angaben zur Anzahl der Verbreitungsgebiete und den zu schätzenden Größen. Diese können im Übrigen abhängig von der Tieranatomie variieren. Nun wird das Spielbrett ausgelegt und jeder Spieler erhält seine sechs Schätzsteine. Das Spielbrett enthält eine Abbildung der Erde. Durch gestrichelte Linien sind die möglichen Verbreitungsgebiete markiert. Um das Spielbrett herum verläuft die Kramersche Werteleiste. Am unteren Spielbrettrand haben wir unsere Schätzleisten für Größen wie z.B. das Gewicht. Daneben gibt eine Wertungstabelle die möglichen Punkte an, die man gewinnen kann. Diese variieren abhängig von der Zahl der Treffer und ihrem „Verwandschaftsgrad“, d.h. für Schätzsteine die „halb daneben ist auch vorbei“ neben dem Feld mit dem korrekten Wert liegen, gibt es auch Punkte. Der (von Runde zu Runde wechselnde) Startspieler wird ausgelost und erhält den schwarzen Löwen als Startmarkierung.

Der Spielablauf: kann so aussehen: Das bereits erwähnte Degu lebt in nur einem Gebiet, den Anden. Es werden Gewicht, Länge und Schwanzlänge gesucht. Reihum geben die Spieler ihre Tipps ab und setzen dafür Schätzsteine ein. Sechs dieser Steine hat jeder zur Verfügung. Wer etwa das Degu in den Anden vermutet, legt einen Stein hier ab und besetzt das Feld. Dieses Feld ist nun für die anderen Spieler gesperrt. Die Schätzsteine können nur in freie Gebiete bzw. Felder der Schätzleisten abgelegt werden. So weit so gut. Das Problem, das man als Spieler nun hat, ist nur – einmal falsch gesetzte Schätzsteine finden ihren Weg zum Spieler nicht zurück. Nur einen dieser Steine erhält man pro Runde zurück. Korrekt gesetzte (auch benachbarte) Steine erhält man dagegen vollständig am Ende der Runde zurück. Wildes drauflos Raten verbietet sich damit. Man muss also seine grauen Zellen nach längst vergessenen Bruchstücken alter Erinnerungen durchforsten oder anhand der Abbildung des Tieres per Instinkt versuchen möglichst korrekte Angaben abzuleiten. Hat man/frau/kind also keinen blassen Dunst, oder sind die in Frage kommenden Felder besetzt, darf man passen. Nun beginnt das Kramen im Hirn, das Spekulieren, Schätzen, Vermessen. Unsere Minja hat einen Schwanz, aber zum Teufel wie lang ist der – 20, 30, 50 cm? Und in welchem Verhältnis könnte der zum Schwanz des Degu sein. Irritieren, ablenken, auf die falsche Spur lenken durch Kommentare, halblaute Bemerkungen oder zur Schau getragener selbstbewusster Besserwisserei sind erlaubt und führen in der richtigen Spielerzusammensetzung zu guter Laune. Sobald alle Schätzsteine liegen bzw gepasst wurde folgen Auflösung und Wertung. Für richtig gesetzte Steine werden Punkte verteilt. Für einen genauen Treffer auf den Schätzleisten gibt es sieben, für benachbarte Werte noch drei Punkte. Für Gebiete werden variable Punktzahlen vergeben. Weit verbreitete Tiere bringen pro Region weniger Punkte als endemische, die nur in einer oder ganz wenigen Gebieten leben. Klar dass man bei weit verbreiteten Tieren versucht auf den Schätzleisten das Maximum herauszuholen, die Gebietswertung bringt im Verhältnis dazu zu wenig.

Spielende: Sobald mindestens einer das spielerzahlabhängige Limit von 80 bis 120 Punkten überschritten hat, endet das Spiel.

Bewertung: Die Neuerfindung eines Spielmechanismus darf man hier nicht erwarten. Auch ist der Spielmechanismus auf den ersten Blick nicht sehr spannend und abwechslungsreich. Jedes auftretende Tier wird auf die gleiche Art behandelt. Interessant und spannend wird das Spiel durch die dabei stattfindende Reise über unseren Erdball und bringt Überraschungen Zuhauf. Reichen Zeit oder Geld nicht für einen Besuch im Kölner oder Duisburger Zoo, holt man eben Fauna auf den Tisch. Das beiliegende Heft mit den Informationen zu den Tieren wurde von meinen Kindern bald „Zweck entfremdet“. „Steht was zum Mungo hier drin, Papa? Zu dem sollen wir was herausfinden – Hausaufgabe.“

Ein empfehlenswertes Familienspiel, das durchaus auch schon von achtjährigen gespielt werden kann.

 

Folge 334: UNO Flash

 von N.N.

Mattel

für 3-6 Spieler ab 7 Jahren,

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie jemanden der UNO nicht kennt? Eben – ich auch nicht. UNO ist (was man gar nicht sagen darf) die internationale interessante Variante eines Spieles, das wir in unserer Jugend als Mau Mau kannten und mit den Skatkarten von Papa spielten.

Das Spiel: Das Spielprinzip „Wer zuerst seine Karten losgeworden ist, gewinnt“ ist ein seit (gefühlten) Jahrhunderten bekanntes und taucht in immer neuen Varianten in Kartenspielen wieder auf. Das bekannteste Spiel dieser Art ist UNO. Mit UNO Flash wird ein ebenso universelles Spielprinzip aufgehoben: anstatt jeden Spieler der Reihe nach zum Zug kommen zu lassen, greift nun Gevatter Zufall in Form einer elektronischen Spieleinheit ein und bestimmt, wer als nächster am Zug ist. Angezeigt wird das durch Lärm und flackerndes Licht auf einer von bis zu sechs Positionen der Spieleinheit.

Zusätzlich wird jedem Spieler nur eine begrenzte Zeit zugestanden seine Karten abzulegen. Das sorgt für Zeitdruck und einen gewissen Stressfaktor. Man muss zum einen darauf achten wann man an der Reihe ist und darf sich nicht allzu viel Zeit mit dem Ausspielen der Karten lassen. Wem es nicht rechtzeitig gelingt seine Karten auszuspielen beziehungsweise rechtzeitig durch Tastendruck seinen Spielzug zu beenden, muss Strafkarten aufnehmen. Das ganze wird durch eine Uhr in der Spieleinheit gesteuert. Und schon wird der nächste Spieler per Zufall ausgewählt und – man selber kann dieser Spieler sein der weiterspielen darf oder muss. Dumm, wenn man eine Aussetzen, eine Nimm2 oder gar Farbwahl+Nimm4 Karte ausgespielt hat. Klar, dass das nicht ohne genüssliche Kommentare der lieben Mitspieler abgeht.

Bewertung: Wer UNO kennt braucht die Spielregel eigentlich nicht. Das Spielmaterial ist in Ordnung, die Karten könnten vielleicht etwas robuster sein. Stellt sich die Frage – braucht man UNO Flash, wenn man bereits UNO besitzt? Für meine Kinder war das gar keine Frage, sie lieben Ligretto, so war es kein Wunder, dass sie sich für dieses hektische und laute Spiel begeisterten. Und es stimmt ja: UNO Flash macht Spaß!

 

Folge 335 “ Abriss 

von Michael Benkendorf

Spiellabor

 für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Rattazong Rattazong …dong …dong …ong und wech ist er der Balkon und der Rest der ollen Oper auch bald. Zufrieden schaut Ppppppresslufthammer BBBBBernhardt auf sein Werk. Ein sauberes Stück Arbeit und das zum regulären Tariflohn. Bei Dynamit Harry rummst es gerade im Karton des Finanzamtes. Mit einem leisen Seufzen kippt der Schäublekasten in sich zusammen. Wenn unser Finanzminister wüsste, dass dieses ruchlose Werk auch noch in Schwarzarbeit erfolgt. Auch Bodo mit dem Bagger baggert noch und schiebt die Reste der Schule zusammen. Sein Gesicht ist finster, er muss an diesem Tag mit dem Mindestlohn vorlieb nehmen. Schade, dass die Villa seines Auftraggebers nicht gleich neben der Schule steht, da könnte man doch auf die Idee kommen sie gleich „zufällig“ mit wegzuräumen.

Das Spiel: ist eines der Kleinode aus Kleinverlagen, die man nur auf der Spielemesse entdecken kann. Wir sind Bau- nein Abrissunternehmer und freuen uns über jeden Auftrag, bringt er uns doch satte Abrissprämien ein. Als Hauptauftragnehmer begeben wir uns natürlich nicht auf die Ebene des Doing hinab sondern überlassen das Subunternehmern, die wir nur ungern zum Tariflohn engagieren. Doch leider sind wir nicht alleine und müssen uns mit Konkurrenten befassen, die natürlich auch die Abrissspezialisten zu einem möglichst geringen Preis engagieren wollen. Da ist taktieren gefragt.

Die Spielvorbereitungen sind schnell erledigt: 25 Gebäudekarten sind zu mischen und in einem 5*5 Feld abzulegen. Jede Karte stellt ein Gebäude dar mit Angaben zu der Abrissprämie, die man gewinnen kann und zu den möglichen Siegpunkten. Diese stellen sinnigerweise zugleich die Mengen an Müll bzw. Sondermüll dar, die bei einem Abriss entstehen und entsorgt werden müssen. Außerdem sind die erforderlichen Maschinen angegeben, die man benötigt (Brecheisen, Presslufthammer, Bagger, Schaufelbagger, Abrissbirne, Dynamit) und die Anzahl der Seiten der Karte, die frei liegen müssen damit abgerissen werden kann. Jeder erhält Geld im Wert von 200 Schotter und Spielsteine seiner Farbe. Außerdem gibt es noch 22 Häuser, die auf den Karten (Grundstücken) platziert werden, die (noch) nicht abgerissen werden können. Liegt z.B. das Atomkraftwerk mitten in dem 5*5 Quadrat wird ein Haus darauf gesetzt, um zu markieren, dass es noch nicht abgerissen werden kann, weil es zum Abriss vier freie Seiten benötigt. Alles klar?

Spielablauf: Das Spiel läuft nach bereits bekannten Mechanismen ab. Abhängig von der Zahl der Mitspieler wird von den zuvor gemischten Subunternehmerkarten eine entsprechende Zahl aufgedeckt. Diese Subunternehmer sind ziemlich schräge und nicht unbedingt vertrauen erweckend aussehende Gestalten. Jeder dieser Subunternehmer(innen) bringt sein eigenes Gerät mit sich. Pjotr zB rückt mit einem Presslufthammer, Dynamit und der Möglichkeit eine Einheit Bauschutt (heller Mülleimer) zu entsorgen an. Andere Subunternehmer haben sich auf die Abfallentsorgung spezialisiert so z.B. Hao Wech (genau Hau wech) der einem die Sorge um 2 Einheiten normalen Müll und zwei Einheiten Sondermüll abnimmt. Letzteren zu entsorgen wird spätestens beim Abriss des Atomkraftwerkes ein nicht zu unterschätzendes Problem. Tja sobald die Jungs und Mädels ausliegen wird geboten und zwar der Reihe nach. Abgegeben werden kann nur ein Gebot. Wird man überboten, war es das in dieser Bieterrunde. Ist man also als erster dran mit dem Bieten, überlegt man sich schon sehr genau, ob man schwarz arbeiten lässt oder nur den Mindestlohn zahlt, denn das Gebot Schwarzarbeit (0 Schotter) wird von dem Gebot Mindestlohn (100) Schotter und dieses wiederum von dem Gebot Tariflohn (200 Schotter) überboten. Das Startkapital ist 200 Schotter. Sobald man seinen Subunternehmer gesichert hat prüft man, ob man genügend Gerätschaften hat, um ein Gebäude abzureißen, auch dies schön der Reihe nach beim Startspieler beginnend. Überzahlen ist dabei erlaubt. Reißt man ab, gibt es Schotter und Siegpunkte in Höhe des abtransportierten Mülls. Je mehr Siegpunkte es für einen Abriss gibt, um so weniger Schotter erwirbt man – ganz realistisch, denn die Gesetzeskonforme Entsorgung von z.B. Atommüll frisst doch eine ganze Menge der Prämie wieder auf. Wird durch den Abriss eines Gebäudes die Mindestzahl freier Seiten eines benachbarten Gebäudes erreicht, wird das darauf befindliche Haus entfernt und dieses Gebäude damit zum Abriss freigegeben.

Spielende: Sobald nur noch zwei Karten auf dem Tisch liegen ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand der mit den meisten Gebäudekarten und bei Gleichstand der Gebäudekarten der mit dem meisten Schotter. Gibt es auch da Gleichstand – nun dann haben eben alle gewonnen, nämlich unheimlich viel Spaß.

Bewertung: Das Spiel verbirgt sich in einem unauffälligen Recyclingpappkarton, dem man von außen das hochwertige Spielmaterial, das in dieser Schachtel enthalten ist, nicht ansieht. Abriss ist ein wunderbar schräg auftretendes Taktikspiel, das Spaß macht und unglaublich kurzweilig ist.

Ein sehr empfehlenswertes Familienspiel.

 

Folge 336 “ Cubico

von Gavin Birnbaum

Cubico

für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer beliebig
(von Detlef Hanz)

Jedes Jahr sind die Tische der Autorenspiele ein Muss für uns, findet man dort doch oft die Preisträger von morgen oder übermorgen. Auch diesmal wurden wir fündig. Uns lockte das Versprechen den „Winner 2009 UK Games Expo Best Family Game“ spielen zu dürfen. Freundlich begrüßt von einem jungen Engländer und dessen Vater setzten wir uns an den Tisch und betrachteten das erkennbar in Eigenleistung erstellte Spiel. Ausgepackt aus einer Holzschachtel mit Schiebedeckel wurde ein „Tisch“ – vier Beine, die ein 3*3 Gitter trugen, welches mit einem dünnen Samtstoff bespannt war. Dazu 12 Holzwürfel in 4 Farben und ein Flummi, zumindest haben wir als Kinder diese Gummibälle so genannt .

Das Spiel: ist einfach und schnell erklärt. Man lässt den Flummi auf dem Tisch auftitschen und zwar möglichst so, dass er auf einer der 9 Samtflächen landet. Gelingt das, legt man einen seiner Würfel auf diesem Feld ab. Liegt dort bereits ein gegnerischer Stein, wird dieser wieder entfernt. Liegt ein eigener dort, „darf“ man einen weiteren dazu legen. „Darf“ deshalb in Anführungsstrichen, weil man nur drei Steine zur Verfügung hat, aber das Ziel verfolgt drei Steine in eine Reihe zu bringen, also jeweils einen auf drei nebeneinander liegende Felder. Handelt es sich um eine Außenlinie, gibt es 2 Punkte, bei einer Mittellinie gibt es drei Punkte, bei einer Diagonalen 4 Punkte. Landen alle drei Steine in einem Feld, gibt es einen Punkt. Natürlich darf man versuchen generische Steine rauszukicken. Landet der Ball in einem von einem Gegner besetzten Feld wird dieser Stein entfernt.

Das Spielende: ist frei vereinbar. Man einigt sich auf eine Punktzahl. Wer diese als erster erreicht, gewinnt.

Bewertung: Ein genial einfaches Spiel, das unheimlich viel Spaß macht und ein wenig an Tic Tac Toe erinnert aber unvergleichlich interessanter ist. Wir sagen: ein Geheimtipp. Leider ist es derzeit nur über den Erfinder in England zu beziehen.

 

Folge 337 “ Het Verraad

von Hans van Tol

 The Game Master

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Es muss ca. vier Jahre her sein, dass ich mich auf der Spiel in Essen dazu überreden ließ mir das Spiel „De ontembare Stad“ erklären zu lassen und kurz darauf mit einem Rezensiosexemplar unter dem Arm und dem Gefühl ein gutes Spiel gefunden zu haben von dannen zog (s. Rezension 137). Auch diesmal war es eher Zufall, der mich über den Stand von The Game Master stolpern ließ. Und prompt fiel mir ein Spiel auf, dessen Verpackung mich sofort an o.g. Spiel erinnern ließ. Und tatsächlich Het Verraad basiert laut Aufdruck auf dem Spiel De ontembare Stad, das es inzwischen auch in deutscher Übersetzung als „Die unbezwingbare Stadt“ auf dem deutschen Markt gibt. Tatsächlich ist es eine Erweiterung.

Das (Basis)Spiel: umfasst ein rundes Spielbrett, jede Menge Holzspielsteine und Karten, deren Format nichts für Grobmotoriker ist. Uns lag die Spielregel damals wie heute nur im niederländischen Original vor, was das Verständnis zwar zunächst etwas erschwerte aber Dank familiär bedingter Randkenntnisse des Plattdeutschen und einer Freundin, die des niederländischen mächtig war wurde die Erkundung des Spielmechanismus ein lösbares Abenteuer. Der Mechanismus von De ontembare Stadt ist rasch erklärt.

Von der Mitte, dem Stadtzentrum, ausgehend, ist der Spielplan in Tortenstücke aufgeteilt, die sich in drei Ringen um das Zentrum herum bewegen. Die Felder haben unterschiedliche Punktwerte, die den jeweiligen Kaufpreis angeben. Zusätzlich ist ein Bonusbetrag zwischen Null und Drei angegeben. Durch die Landschaft schlängeln sich drei Straßen und zwei Flüsse, die eine besondere Bedeutung für den Bau von Gebäuden haben. Die Gebäudekarten gibt es in vier Sorten, innerhalb dieser Sorten gibt es verschiedene Gebäude mit unterschiedlichen Ertrags- bzw. Bauwerten.

Spielablauf: Nach einer Anfangsaufstellung, in der die Spieler je drei ihrer Ritter auf leere Gebiete stellen, geht es los. Begonnen wird mit einem vorgegebenen Anfangskapital und ein paar Gebäudekarten. Der Rest der Gebäudekarten liegt mit Ereigniskarten gemischt als verdeckter Zugstapel bereit. Die Punktemarker der Spieler stehen auf einer inzwischen zum Standard gehörenden den Spielplan umlaufenden Kramerleiste. Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte des Zugstapels auf. Alle Spieler mit einem Gebäude gleicher Farbe auf dem Spielplan bekommen nun den auf ihrer Gebäudekarte genannten Betrag zuzüglich des Bonusbetrags des Feldes. Diese Punkte bekommt man nur für ein Gebäude seiner Wahl, auch wenn man Gebäude mit der passenden Farbe auf dem Spielbrett liegen hat. Aufgedeckte Ereigniskarten werden ausgeführt und ACHTUNG gelten immer für alle Spieler. Ist die Ereigniskarte abgearbeitet wird die nächste Karte vom Zugstapel aufgedeckt bis eine Gebäudekarte aufgedeckt wird. Diese Karte erhält der Spieler, der gerade am Zug ist. Er kann nun auch beliebig viele Gebäudekarten verkaufen oder offene, zuvor verkaufte ankaufen. Das muss allerdings gut bedacht werden, denn Kaufpreis und Wert stehen nicht unbedingt in einem günstigen Verhältnis zueinander. Verfügt er über genügend Kapital darf er nun auch noch maximal zwei leere Gebiete kaufen, die aber an seinen Gebieten angrenzen müssen und die dann mit seinen Rittern markiert werden und maximal zwei Gebäude auf eigenen, leeren Feldern errichten. Seinen Zug beendet er damit, dass er die durch Gebäudebau gewonnenen Punkte auf der Kramerleiste markiert.

Das Spielende: ist erreicht, sobald eine Spielerzahl abhängige Punktezahl überschritten wurde. Alles in allem ein solides Spiel ohne Überraschungen und ohne strategische Ansprüche, dafür hohem Zufallsfaktor, das uns dennoch viel Spaß gemacht hat. Het Verraad bringt nun einige neue Elemente ins Spiel, so kann man nun fremde Gebiete durch Isolation übernehmen, Gebäude und Ereignisse werden auf drei Zeitperioden verteilt, der Handel läuft leicht modifiziert ab und man kann Großmächte bilden, die dann extra Punkte und Einkünfte bringen. Haben diese Ergänzungen aber dem Spiel den gewünschten strategischen Schwerpunkt gebracht?

Bewertung: Leider verdecken die Ereigniskarten und der damit einkehrende Zufall, das strategische Potential, das durch die Neuerungen ins Spiel kommen könnte. Unser Vorschlag – die Ereigniskarten weglassen und beobachten wie sich das Spiel entwickelt. Überraschungen sind garantiert. Material und Regeln sind detailliert erklärt, auch eine Beispielrunde wird akribisch beschrieben, das wünscht man sich auch bei dem ein oder anderen Spiel. Material und Grafik sind von hoher Qualität. An unserem Fazit hat sich daher nichts geändert, ein solides Spiel ohne Überraschungen, das dennoch in einer Familienrunde Spaß macht.

 

Folge 338  Lego Ramses Pyramid

von Reiner Knizia

Lego

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Die neuen LEGO Gesellschaftsspiele – die ersten Spiele zum Bauen, Spielen und Verändern. Der einzigartige LEGO Würfel zum Zusammenbauen und die Variationsmöglichkeiten beim Spielen garantieren ein tolles Spielerlebnis sowie jede Menge Spaß für Familie und Freunde.“ So lauteten die viel Versprechenden Prospekte und als Vater Lego begeisterter Söhne war eins klar, der Legostand auf der Spiel 2009 würde ein Muss sein.

Das Spiel: Wie es der Titel schon andeutet, befinden wir uns in Ägypten und stehen Aug in Aug mit der Pyramide des Ramses. Dieser soll, zusammen mit seinen Mumien, wertvolle Schätze in der Pyramide versteckt haben. Wir Spieler sind Abenteurer, deren Ziel es ist als erster die Pyramide zu erklimmen, an den Mumien vorbeizukommen und König Ramses zu besiegen.

Spielablauf: Wie sich das für ein Legospiel gehört, ist zunächst aus dem mitgelieferten Legomaterial die Pyramide samt Prachtstrasse und Prozessionsweg aufzubauen. Das Material umfasst einen LEGO® Würfel zum Zusammenbauen, der wirklich gelungen ist, 13 individuell gestaltete LEGO Microfiguren und jede Menge weiteres Material. Auffallend ist die zusammenzubauende Pyramide. Die obersten Ebenen können abgehoben und gedreht werden, was schon einen entscheidenden Spielmechanismus beschreibt. Auf dem Prozessionsweg um die Pyramide herum sind Juwelen verteilt und Kuppeln, unter denen sich Juwelen verstecken können. Bevor man sich auf den beschwerlichen Weg die Pyramide hinauf begeben kann, müssen die Abenteurer erst mit Hilfe des Lego Würfels eine Runde um die Pyramide drehen und dabei versuchen so viele Juwelen wie möglich einzusammeln. Denn diese benötigt man, um den Weg zur Spitze der Pyramide zu schaffen. Den Schritt auf die nächste Ebene der Pyramide schafft man nämlich nur, wenn man das passende Juwel besitzt oder es unter einer Kuppel findet. Alternativ darf man auch auf der gleichen Ebene weiterziehen, um so eine Seite zu erreichen, auf welcher auf der nächsten Ebene, das passende Juwel liegt. Leider kann einem der Würfel da einen Strich durch die Rechnung ziehen, denn neben der Angabe der erlaubten Schrittweite legt der Würfel auch noch fest, ob man einem Mitspieler ein Juwel stehlen darf, ob die Pyramide gedreht werden muss oder ob die Mumien um jeweils eine Ebene nach unten laufen. Auf eine Ebene, auf der sich Mumien befinden, darf man nicht ziehen. Kommt eine Mumie auf die Ebene herab, auf der man sich gerade befindet, gibt es nur eins – Flucht. Man beginnt dann wieder auf der untersten Ebene der Pyramide.

Das Spielende: ist erreicht, wenn ein Spieler die Spitze der Pyramide erreicht und Ramses von dort vertreibt.

Bewertung: Ein spannendes Gedächtnisspiel für die ganze Familie wird uns von Lego versprochen. Spannend war es nur beim ersten Mal auch für die Kinder in unseren Spielrunden, für Erwachsene ist es ganz ohne Reiz, sodass sich statt der Familienspielrunden wohl eher Kinderspielrunden zusammenfinden werden. Auch die Ansprüche an die Gedächtnisleistung sind eher gering. Äußerst positiv aufgefallen und gerne genutzt ist aber die Möglichkeit immer neue Spielvarianten für dieses Spiel zu erfinden, und auch die Erwachsenen animierte mitzumachen, was im Grunde zum Legokonzept passt. Ich zumindest habe weder als Kind, noch jetzt als Vater bei meinen Kindern, erlebt, dass die Lego-Bauanleitung öfter als zweimal nachgebaut wurde, stattdessen kam und kommt es zu äußerst kreativen Gestaltungsschüben bei der Nutzung der Legosteine. Ich befürchte daher, dass das Spielmaterial der Lego-Spiele rasch das Schicksal anderer umfangreicher Legobausätze erleiden wird und sich in den diversen Unterbringungsorten der Legosteine verflüchtigen wird. Dem kann man wohl nur als Elternteil entgegenwirken, indem man das Wegräumen dieser Spiele nie den Kindern überlässt. Ramses Pyramid ist mit das komplexeste Spiel der Legoreihe und daher für Kinder und Eltern, die gerne auch anspruchsvollere Spiele spielen, nicht die richtige Wahl. Aber vielleicht kommen ja noch weitere und dann anspruchsvollere Varianten. Der Lego-Würfel ist auf jeden Fall eine geniale Idee, die danach schreit für andere, nicht Lego Spiele, adaptiert zu werden.

 

Folge 339 “ Klimapoker

von Andrea Meyer

 BeWitched

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wie in jedem Jahr konnte ich mich auch in diesem Jahr darauf verlassen, dass meine, die beste Ehefrau von allen, mit einer Überraschung von der Messe kommen würde. Die Überraschung in diesem Jahr war ein Spiel, das in seinem Namen bereits programmatisch die Einstellung von Politik und Wirtschaft zu unserem Klima präsentiert – Klimapoker. Wie anders kann man das wohl nennen, was aktuell in Sachen Klimaschutz abläuft? Wie heißt es so schön auf der Packung? „Klimaverhandlungen können so einfach sein. Die Nachzügler lernen von den Vorreitern, wie es endlich klappt mit dem Klimaschutz. Und alle, die besonders geplagt sind von klimabedingten Unwettern, tun sich zusammen. Je größer die Konferenz, desto besser, doch manche Länder wollen immer weiter verhandeln…“ Und so spielen wir Poker und der Einsatz ist unser Klima, in Las Vegas würde man „unlimited“ sagen und eine weiträumige Absperrung um die Spieler ziehen.

Das Spielziel ist es Diplomatiepunkte zu sammeln, indem man in geheimen Kaminrunden auf der Hand viele bzw. große Gesprächsrunden vermittelt und so den Klimaschutz voranbringt.

Spielablauf: Die Karten werden gemischt und gleichmäßig auf die Spieler verteilt. Jeder Spieler bildet daraus einen verdeckten Nachziehstapel vor sich, dieser und seine Handkarten bilden die Lobby. Der Startspieler erhält eine Fahne und ein schwarzes Haus, außerdem 6 Chips. Die anderen Spieler erhalten je 5 Chips. Nun nimmt jeder so viele Handkarten von seinem Nachziehstapel wie er Chips vor sich liegen hat. Jeder der folgenden Spielzüge besteht nun aus einer Herausforderung und ev. einer Konferenz, im Anschluss ist der linke Nachbar an der Reihe.

Die Herausforderung: der Spieler, der die Fahne hat, kann eine Herausforderung aussprechen. Er wählt dazu eine Karte von seiner Hand aus und gibt eine Kategorie an, in der er sich mit den Mitspielern messen will (CO2 Emissionen, Todesopfer je 100.000 Einwohner verursacht durch Klimaschäden oder Unwetterschäden durch Klimaschäden). Die Mitspieler wählen nun ebenfalls eine Karte aus ihrer Hand aus, geben das auf der Karte angegebene Land an und legen diese verdeckt vor sich ab. Der linke Nachbar des Fahnenträgers tippt nun welches Land in der vorgegebenen Kategorie am besten abschneidet, d.h. die geringsten Emissionen oder Todesopfer oder Unwetterschäden, in % des BIP, hat. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler, der die Karte mit den besten Werten in der vorgegebenen Kategorie hatte, gewinnt alle ausliegenden Karten, bei Gleichstand ziehen die CO2 Emissionen. War der Tip korrekt, darf der Tipgeber entscheiden ob er einen zusätzlichen Chip bekommen oder einen abgeben möchte. Ein Chip mehr bedeutet eine Handkarte mehr und damit bessere Chancen eine gewinnträchtige Konferenz einzuberufen oder, in der Endphase des Spieles, eine geringere Chance auf Bonuspunkte. Weniger als vier Chips darf man nicht haben.

Das Spielende: ist erreicht, wenn ein Spieler nur noch über zwei Karten verfügt. Der Spieler, der das Land mit dem niedrigsten Wert gespielt hat, darf diese Karte offen auf den Ablagestapel in seiner Lobby legen, eine der Karten, die ausgespielt wurden, auf die Hand nehmen und die verbleibende Karte ebenfalls offen auf seinen Ablagestapel in der Lobby legen. Die Konferenz: Der Spieler, der die Fahne vor sich stehen hat, darf aus drei oder mehr seiner Karten eine Konferenz bilden, diese müssen in einer Kategorie die gleiche Farbmarkierung aufweisen. Die zwei Karten/Länder mit den schlechtesten Werten der ausgewählten Kategorie verlassen entrüstet die Konferenz, sie sind unzufrieden mit den Verhandlungsergebnissen, sie kommen auf den offenen Ablagestapel in der eigenen Lobby. Die anderen Karten kommen auf den Flughafen. Diese Karten im Flughafen werden am Ende des Spiels ausgewertet und bringen die erwähnten Diplomatiepunkte. Nun werden Karten entsprechend der Chipzahl nachgezogen, hat man, wegen Abgabe eines Chips, zu viele Karten auf der Hand, müssen die überzähligen abgeworfen werden. Ist der eigene Nachziehstapel leer mischt man den offenen Ablagestapel der Lobby und macht ihn zum neuen Nachziehstapel. Nun werden Fahne und Haus weitergereicht und der ganze Vorgang wiederholt sich. Die Abschlusswertung: ist einfach. Alle Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand und in der Lobby erhalten wegen besonderer diplomatischer Fähigkeiten 10 Bonuspunkte, die mit den wenigsten Chips erhalten wegen ihres Fachwissens 7 Bonuspunkte (was beweist, dass in der Welt des Spieles wie in der realen Welt Fachwissen weniger Wert ist als das diplomatische Wort), zusätzlich gibt es für jede Karte im Flughafen den aufgedruckten Wert (3 bis 6).

Bewertung: Ein Spiel, das mir von Anfang an gut gefallen hat. Der bei einem Kartenspiel unvermeidliche Glücksfaktor hält sich in Grenzen, wogegen es genügend taktische Möglichkeiten gibt. Ein Spiel, das wir gerne empfehlen. Vielleicht sollte es als Pflichtspiel auf den Korridoren der Klimakonferenzen und der Parlamente verteilt werden zwecks sinnvoller Gestaltung der Wartezeiten zwischen neuen Gesprächsrunden, gedrechselter Absagen an Vereinbarungen etcpp.

 

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