Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 340-349

Folge 340: “  Tobago

von Bruce Allen

Zoch

für 2-4 Spieler ab  10 Jahren

Spieldauer  ca. 45-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Dort ist sie! Fasziniert hält der Schiffsjunge den Atem an. Wenn er die geflüsterten Bemerkungen richtig verstanden hat, liegt dort ein riesiger Schatz vergraben. Aber es wird nicht leicht sein ihn zu finden. Nur ein paar alte verblichene Pergamentfetzen haben diese geheimnisvollen Typen, die auf diese abgelegene Insel wollen. Und es ist noch nicht einmal sicher, ob der Plan vollständig ist. Und dann ist da noch der Maat, der von einem grauenhaften Fluch flüstert, der diese Insel heimsucht. Das Kreischen der Winde lässt den Jungen zusammenzucken. Der Geländewagen wird in das Landungsboot gehoben. Das ist die letzte Gelegenheit. Blitzschnell taucht er unter die Segeltuchplane, mit der die Palette der Ausrüstungsgegenstände abgedeckt ist. Er wird mitgehen auf diese Insel – immerhin besitzt er auch ein Stück des Planes.

Das Spiel: Tobago – eine Insel, die häufig den Besitzer wechselte und vor allem als Piratenstützpunkt zweifelhaften Ruhm erwarb und zuletzt als Überraschungsqualifikant der WM bekannt wurde, ist der Schauplatz des neuesten Spieles aus dem Hause Zoch. Wir Spieler sind im Besitz von Fragmenten einer Schatzkarte. Diese muss richtig zusammengesetzt werden, um dem Versteck des Schatzes auf die Spur zu kommen. Wer die richtigen Schlüsse zieht, kann das Versteck immer weiter eingrenzen bis der Fundort feststeht. Wer nun mit dem Geländewagen am schnellsten das Versteck erreicht, darf den Schatz ausgraben und die Beute verteilen, aber nur unter den Spielern, die mit ihren Hinweisen zum Auffinden des Schatzes beigetragen haben. Leider gibt es einen Haken bei der Sache: die alten Piraten kannten sich im Voodoo aus und haben einige ihrer Schätze verflucht. Da bleibt nur eins: hoffen, dass man einen nicht verfluchten Schatz findet oder ein Schutzamulett zur Hand haben.

Das Ziel des Spieles kann man kurz und knapp so zusammenfassen: Schatz suchen, Schatz finden, Schatz heben und zwar so, dass man nicht teilen muss. Man ahnt es schon – deduktive Fähigkeiten sind ausdrücklich erwünscht. Wer am Ende die meisten bzw. wertvollsten Schätze gefunden hat gewinnt das Spiel.

Spielablauf:
Als erstes: die 4 Schätze, in den Farben Schwarz, Grau, Weiß und Braun, werden nicht auf dem Plan versteckt. Ihre Position ergibt sich aus den ausgespielten Hinweiskarten der Spieler. Aber halt – fangen wir am Anfang an.

Spielvorbereitung: Zunächst wird die Insel Tobago zusammengesteckt, dabei sind bis zu 32 Szenarien möglich. Vier Hütten, drei Palmen und drei Statuen werden nach bestimmten Regeln zufällig auf der Insel verteilt. 39 Gold- und zwei Fluchkarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Die 20 Amulette werden als Vorrat bereit gelegt und die Geländewagen der Spieler auf dem Spielplan positioniert. Außerdem bekommt jeder Spieler 60 Windrosen in seiner Farbe. Nun werden die Schatzpfade gebildet. Diese bestehen aus 4 Haufen von insgesamt 68 Markierungssteinen. Zum guten Schluss werden die 52 Hinweiskarten gemischt. Jeder Spieler zieht eine Karte und legt diese unter einen noch offenen Stapel und markiert diese Karte mit einer seiner Windrosen. Jetzt darf jeder noch vier Hinweiskarten ziehen. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.Und jetzt der…

Spielablauf: Jeder Spieler hat Fragmente einer Schatzkarte in Form von 4 (bzw. im Spiel zu zweit 6) Hinweiskarten, die den möglichen Fundort eines Schatzes immer weiter einschränken können. Zu Beginn einer Runde gibt es nur einen Hinweis zu jedem Fundort. So könnte ein Hinweis lauten „Der Schatz liegt in der Nähe einer Palme“. Na toll, auf der realen Insel wäre solch ein Hinweis wie eine Fehlermeldung einer Microsoft Software, korrekt aber belanglos. Gut, d.h. der nächste Spieler muss mit einer weiteren Hinweiskarte versuchen, das Suchgebiet weiter einzuschränken. So zum Beispiel: „Der Schatz liegt im Buschland“. Moment mal? Wie passt denn das zusammen, Palme und Buschland? Dieser Hinweis kann dann schon der entscheidende sein. Die Felder des Spielplanes, die zu den Hinweisen passen, können mit Hilfe der Markierungssteine des passenden Schatzpfades markiert werden, um uns die Orientierung zu erleichtern. Da der Schatz offensichtlich zum Greifen nahe ist, gebe ich ebenfalls noch einen Hinweis ab, um bei der Verteilung des Schatzes dabei zu sein. Wird durch einen Hinweis das Suchgebiet auf ein Feld des Spielplanes eingegrenzt ist der Schatz gefunden und es geht an die Verteilung der Beute. Jetzt beginnt die wilde Jagd. Der erste Spieler, dem es gelingt, das Schatzfeld mit seinem Geländewagen zu erreichen, darf den Schatz heben. Dies geschieht indem die Spieler so viele Goldkarten aufdecken wie sie eigene Windrosen auf dem Schatzpfad liegen haben. Aufgedeckt werden die Karten verdeckt, man darf sie sich ansehen und muss sie dann verdeckt an den Spieler weitergeben, der als erster am Schatz war. Der zieht verdeckt eine weitere Goldkarte und mischt sie. Allerdings muss er die Goldkarten mit allen Spielern teilen, die einen Beitrag zur Schatzsuche, sprich eine Hinweiskarte, geleistet haben. Dumm nur, wenn dieser verfl… Schatz tasächlich ein solcher ist – verflucht nämlich. Wer jetzt kein Amulett besitzt hat Pech, denn sobald eine Fluchkarte aufgedeckt wird werden alle folgenden Goldkarten nicht weiter verteilt. Fehlt einem auch noch ein Amulett, muss man auch noch seine wertvollste Goldkarte abgeben. Die Amulette tauchen während des Spieles immer dann aus dem Meer auf und werden an Land gespült, wenn ein Schatz geborgen wurde. Sie können während der Fahrt mit den Geländewagen unter bestimmten Bedingungen eingesammelt werden.

Bewertung: „Tobago“ macht schon beim Aufbau Lust zum spielen. Das Spielmaterial ist in gewohnt guter Zochqualität und stimmungsvoll gestaltet. Die Spielregeln sind sehr leicht zu verstehen und gut strukturiert. Wir hätten uns nur die Beschreibung der Spielvorbereitung lieber im Regelheft gewünscht als auf einem separaten Blatt, auf dem dann auch beschrieben wird, wie die Hinweise zu lesen sind. Denn letztere bestehen nur aus Bildern. Das Spiel läuft, es hakt nicht, es gibt keine Pausen und hat in unseren Spielrunden sowohl den ausgebufften Vielspielern wie Familien und Gelegenheitsspielern ausgesprochen gut gefallen. Auch deshalb weil Tobago eines der Spiele ist, bei dem die Spieler interagieren. Wir meinen Tobago ist ein absolut empfehlenswertes Familienspiel und sind uns sicher, dass es zur Spiel 2010 mindestens in der Empfehlungsliste wenn nicht gar auf dem Siegertreppchen auftauchen wird.

 

Folge341: Darwinci

 von Martin Schlegel

LudoArt bei HeidelbergerSpieleVerlag 

für 3-5  Spieler ab 9 Jahren,

ca 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon mal den Namen Da Vinci gehört? Ja genau der – der geniale Tüftler, Forscher und Künstler. Ihm ging ständig so viel durch den Kopf, dass kaum eines seiner Projekte über den Status von Skizzen hinauskam und dennoch, viele seiner Konstruktionen waren funktionsfähig wie man heute Dank der experimentellen Archäologie weiß. Eines der vielen Themen, mit denen er sich beschäftigte, waren anatomische Studien, ob sie mit seinem Konzept des goldenen Schnittes in Verbindung zu sehen sind? Ich weiß es nicht, offensichtlich waren diese Studien aber so faszinierend, dass sie zum (Teil-)Thema eines Spieles wurden. Und Darwin? Na wer kennt diesen Namen nicht. Seit einiger Zeit ist seine (bewiesene) Theorie der Entwicklung der Arten wieder zum Zankapfel geworden. Vor allem Anhänger der kruden „Theorien“ der Kreationisten, die allen Ernstes behaupten, dass diese Erde und alles, was auf ihr kreucht und fleucht, in einem Akt göttlicher Schöpfung entstanden und seitdem unverändert ist, fechten gegen Darwin und haben es sogar in Deutschland (ich hoffe nur) fast geschafft als gleichberechtigte „Theorie“ neben der (bewiesenen) Theorie Darwins im Schulunterricht behandelt zu werden und zwar als verpflichtender Lehrstoff. Damit sind wir beim zweiten Thema dieses Spieles – der Evolution. Darwin und da Vinci sind die Quellen für Darwinci. Darwinci stellt eine Hommage an beide Männer dar, den genialen Evolutionstheoretiker und das Universalgenie.

Das Spiel: Auf dieser Vorgeschichte basierend stürzen sich 3 bis 5 Experten auf die jüngsten Knochenfunde und versuchen im Sinne Darwins und da Vincis mittels blühendem Forschergeistes aus diesen Knochen Kreaturen zu kreieren. Diese stehen zwar durchaus nicht immer auf der Basis der Evolutionstheorie, bringen dem Forscher (vulgo Spieler) aber ev. viele Darwin, die Geldeinheit der Forschergilde. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Darwin.

Spielablauf: An Startmaterial erhält jeder Spieler seinen so genannten Leonardowinkel, ein Startgeld in der Währung Darwin und je zehn Glassteine in seiner Farbe. Von diesen Steinen gibt jeder seinem linken und rechten Nachbarn jeweils einen ab. Die Knochenplättchen werden gut gemischt und als zwei verdeckte Ausgrabungsstapel bereitgelegt. Vor Spielbeginn zieht jeder Forscher vier Knochenplättchen. Zwei werden sofort in den eigenen Leonardowinkel eingebaut. Jedes Plättchen zeigt ein Knochenfragment oder ein Knochenendstück. Außerdem können Zahlenwerte (positive und negative) darauf angegeben sein und Schmucksymbole in fünf verschiedenen Ausprägungen.

Die Spielrunden laufen in Phasen ab.
1 Phase: Knochenteile kaufen: Man darf Knochenteile kaufen, muss aber nicht! Von den, nach dem Kauf, vier Knochenteilen auf der Hand müssen zwei wieder unter einen Ausgrabungsstapel zurückgelegt werden.
2. Phase Versteigerung: In dieser Phase wählt jeder von seinen zwei verbliebenen Fundstücken eines aus und legt es verdeckt vor sich ab. Danach werden alle Plättchen gleichzeitig aufgedeckt und es folgen drei Bietrunden. Das „Geld“, mit dem geboten wird, sind die Glassteine aus dem eigenen Vorrat, in dem auch „fremde“ Steine liegen können. Für die Bietrunden gelten folgende Regeln: Sofern vorhanden, muss in der ersten Bietrunde mit fremden Steinen aus dem eigenen aktuellen Besitz geboten werden. Dabei darf aber auch noch ein eigener Stein an ein gewünschtes Fundstückplättchen angelegt werden. In den folgenden beiden Bietrunden darf jeder Spieler bis zu zwei eigene oder fremde Steine als Gebot auslegen. Eine Versteigerung gewinnt der Forscher, der eine Mehrheit an eigenen Schmucksteinen an einem Knochenplättchen gewinnen konnte. Im günstigsten (sehr unwahrscheinlichen Fall) kann er alle ausliegenden Knochenplättchen gewinnen. Die eingesetzten Spielsteine gehen an die Spieler, die die jeweiligen Knochenplättchen angeboten hatten. Ein geschickter Kreislauf des „Geldes“. Wer sich Knochen ersteigern konnte, darf diese Kante an Kante in seinen Leonardowinkel einbauen. Die Zahl der Knochenplättchen, die eingebaut werden können, ist auf 12 begrenzt, denn es ist nicht erlaubt über den Winkel hinaus zu bauen.

Jede Runde endet mit einer Wertung.
Kreaturenwertung: Fertig gestellte Kreaturen bringen Lohn in Darwin. Fertig gestellt ist eine Kreatur aber nur dann, wenn sie keine offenen Knochenenden aufweist. Die Gesamtgröße der Kreatur (= Anzahl der Plättchen) wird mit der Anzahl verbauter Endstücke (Kopf, Kralle, Fuß) multipliziert und ausgezahlt.
Eine Schmuckwertung belohnt möglichst viele gleichartige Schmucksymbole, darf aber pro Spieler nur für eine Schmucksorte pro Runde ausgeführt werden. Im gesamten Spiel darf zudem jede Schmucksorte nur einmal pro Spieler gewertet werden. Die Zahlenwerte auf den Karten mit dem ausgewählten Schmucksymbol werden addiert und das Ergebnis mit der Anzahl der passenden Schmucksymbolkarten multipliziert. Das Ergebnis wird in Darwin ausgezahlt. Bevor die nächste Runde beginnt, zieht jeder Spieler ein neues Knochenstück nach.

Spielende: Sobald der Leonardowinkel eines Spielers zwölf Plättchen enthält wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt und gewertet. Da es durchaus zu Gleichständen bei den Versteigerungen kommen kann, wurde noch eine Expertenregel kreiert. Ein großer Glasstein spielt hier eine nicht unwichtige Rolle. Dieser zählt nämlich bei der Frage nach Mehrheiten in den Bietrunden für zwei. Klar, dass man damit Gleichstände brechen kann. Eine weitere Option mit Gleichständen umzugehen ist mit dem Darwin Kärtchen gegeben. Der Spieler, der die wenigsten Kärtchen verbaut hat, darf dank dieser Karte in der zweiten Bietrunde einen zusätzlichen eigenen Stein einsetzen. Dies kann einem durchaus noch die sehnlich ersehnten Knochen einbringen.

Bewertung: Das Spielmaterial von Darwinci ist fantastisch. Schon die Geldscheine sind eine Augenweide. Diese Sorgfalt und diese Wertlegung auf Qualität beim Spielmaterial sind typisch für Ludoart. Uns ist Ludoart schon mehrfach positiv aufgefallen eben wegen der hohen Qualität bei Spielmaterial und Spielen. Langweilig kann man diese Spiele wirklich nicht nennen und „ausgefallen“ als Charakterisierung der Spiele bei LudoArt ist schon fast british understatement. Der Versteigerungsmechanismus ist ungewöhnlich und man braucht schon ein zwei Runden, um hinter die Vor- und Nachteile des Bietmechanismus mit fremden und eigene Steinen zu kommen. Am einfachsten ist das noch zu verstehen, wenn man einen Knochen mit negativen Werten mit fremden Steinen vollpustet, um eben diesen Knochen dem Kontrahenten unterzujubeln. Schnell wird klar, dass der Konflikt zwischen möglichst hochwertigen Kreaturen und optimalen Schmuckwertungen auf eine Suche nach dem goldenen Mittelweg hinausläuft. Darwinci ist ein Versteigerungsspiel – wie viele andere auch. Langweilig? Nein auf gar keinen Fall. Der eigenwillige Bietmechanismus und die Möglichkeit ein Kabinett a la Frankenstein erstellen zu können machen Darwinci zu einem faszinierenden Versteigerungsspiel. Kein Wunder dass dieses Spiel in unseren sehr heterogenen Runden (von 8 jährigen Evolutionstheoretikern über kreative Chaoten bis zu Freunden schräger Spiele) ausgesprochen gut ankam.

Ein sehr empfehlenswertes Spiel – nicht nur für Knochenkundige.

 

Folge 342: “ Race for the Galaxy Rebellen vs. Imperium

von Tom Lehmann

AbacusSpiele

für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Das Imperium wächst. Scheinbar unaufhaltsam dringen die Truppen des Imperiums vor und unterwerfen die äußeren Systeme. Aber im gleichen Maß wie sich das Imperium ausdehnt wächst der Widerstand. Immer mehr Welten schließen sich den Rebellen an und aus einem losen Verband entstehen langsam politische und militärische Einheiten. Krieg liegt in der Luft.“ Soweit das Intro zur neuesten Erweiterung des Überraschungspiels 2008 Race for the Galaxy, damals noch in einer englischen Ausgabe.

Das Spiel: Wie es sich für ein Science Fiction Spiel gehört findet man hier alles was Fans von Battlestar Galactica, Perry Rhodan, Alien etc. begeistert: skurrile ET’s, faszinierende Technik, Genmanipulation, Waffen und natürlich der klassische Konflikt Rebellen gegen Imperium.

Das Ganze wurde in 114 Spielkarten gepackt. Diese lassen sich in zwei Klassen unterscheiden:
Die Entwicklungskarten, die beim Aufbau des Imperiums helfen, und die Welten, die hauptsächlich zum Produzieren und Verbrauchen von einem der vier möglichen Güter dienen, aber auch besondere Eigenschaften mit sich bringen.
Die Welten wiederum gehören vier Gruppen an: den normalen Produktionswelten, den so genannten Windfall-Welten, die nur unter gewissen Bedingungen produzieren, militärischen Welten, die nur erobert werden können, wenn eine vorgegebene militärische Stärke geschaffen wurde, oder Welten, die nicht produzieren, aber Vorteile beim Verbrauchen bringen. Analog sind die Entwicklungskarten aufgeteilt.

Der Spielablauf: ist in Phasen strukturiert, die in einer bestimmten Reihenfolge durchlaufen werden. Welche Phasen durchlaufen werden, wird von den Spielern durch verdeckte Wahl einer Ihrer Aktionskarten bestimmt. Man kann sich vorstellen, dass so nicht unbedingt die optimale Folge von Phasen zum Einsatz kommt. Interessant und nicht unbedingt von den Spielern gewünscht ist, dass jede ausgespielte Phase von allen Spielern ausgeführt werden darf. Für die gewählten Phasen gibt es als Ausgleich für den Spieler, der die Phase wählte, einen Bonus. Für „Erkunden“ = „zwei Karten ziehen, eine behalten“ gibt es den Bonus „eine mehr ziehen und eine mehr behalten“ oder „fünf Karten mehr ziehen“. Weitere Phasen sind „Entwickeln“ (Auslegen einer Entwicklungskarte), „Siedeln“ (Auslegen einer Welt, Produzieren auf einer Windfallwelt), „Verbrauchen“ (produzierte Güter abwerfen und dafür Siegpunkte kassieren) und „Produzieren“ (alle normalen Produktionswelten produzieren). Ein kurzer Rückblick auf den Spielablauf: Ausgehend von den zugeteilten Startwelten versuchen die Spieler ihre Imperien zu vergrößern und dabei möglichst viele Siegpunkte zu erringen. Siegpunkte erhält man über die Karten oder über die produzierten Güter, die man verbrauchen konnte. So baut man langsam beginnend mit preiswerten Entwicklungskarten und Welten eine zunehmend effektivere Auslage auf. Ähnlich wie bei Spielen wie Magic besteht der besondere Reiz darin, die Kartenkombinationen herauszufinden, die die größten Vorteile bringen. Und hier wie dort gibt es nicht nur eine Kartenkombination, die zum Sieg führen kann, ein wesentliches Element für den Spielreiz eines Spieles. Klar, dass Race for the Galaxy kein Spiel sein kann, dass sich nach ein oder zwei Durchgängen bereits in seiner Tiefe erschließt.

Spielende: Hat der erste Spieler zwölf Karten ausliegen, endet eine Partie.

Die erste Erweiterung „Aufziehender Sturm“ brachte in erster Linie einen weiteren Satz Aktionskarten, womit auch Partien zu sechst möglich wurden, dazu drei neue Startwelten, das dazugehörige zusätzliche Spielmaterial, neue Spiele und neue Modifikationsplättchen für das Solitärspiel. Mit Rebellen vs. Imperium neu ist die Möglichkeit militärische Welten der Gegner übernehmen zu können. Damit wird klar, dass sich der Schwerpunkt auf den militärischen Aspekt verlagert hat (z.B. die Karte „Söldnerflotte“ oder die „Rebellenfestung“). Wer nun wilde und hemmungslose Kämpfe a la Risiko erwartet, kann beruhigt werden: die Autoren haben eine Bremse eingebaut, die eben solche wilden Schlachten verhindert. Man muss die so genannte „Übernahmefähigkeit“ besitzen, um in die Schlacht ziehen zu können. Da es aber nur vier dieser Karten gibt, bleibt die Zahl der Schlachten überschaubar, zumal der ins Auge gefasste Gegner dann auch der feindlichen Fraktion angehören muss. Wer militärische Welten beider Lager auslegt ist daher zumindest tollkühn. Er muss damit rechnen bevorzugtes Ziel von Übernahmeschlachten zu werden. Unter welchen Bedingungen man angreifbar ist, sowie die erforderlichen militärische Stärken, wird auf neuen Tafeln eingestellt.

Bewertung: Auch die neue Erweiterung hat nichts an meiner Begeisterung für dieses Spiel geändert, obwohl ich nicht unbedingt ein Freund militärischer Aktionen bin. Race for the Galaxy ist weiterhin ein Spiel für Spieler, die bereit sind mehrere Partien zu spielen, um einen vernünftigen Einstieg in dieses Spiel zu finden. Es ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Das ist z.T. auch auf die an sich gut durchdachte aber dennoch sehr gewöhnungsbedürftige Symbolik auf den Karten zurückzuführen. Ein nicht unerheblicher positiver Faktor für den Spielreiz des Spieles liegt in der kurzen Spieldauer von 60 Minuten. Wobei die gefühlte Spieldauer noch kürzer ist („was, schon zu Ende?“), auch das ist nicht unbedingt ein Nachteil für ein Spiel. Keine Partie Race for the Galaxy gleicht der nächsten, dies liegt eindeutig an der Vielzahl an Kartenkombinationen. Diese enorme Variabilität des Spiels hat in allen unseren Spielrunden zu dem sehr positiven Eindruck und Votum beigetragen. Jede neue Partie ist eine neue Herausforderung. Wer beim Spielen Wert auf Kommunikation legt ist bei diesem Spiel allerdings am falschen Platz. Bei Race for the Galaxy spielt definitiv jeder für sich. Uns hat Race for the Galaxy sehr gut gefallen, sowohl in der Basisvariante wie in beiden Erweiterungen.

 

Folge 343:Atlantis

von Leo Colovini

amigo

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Atlantis – sagenumwobene Insel, Inselreich eines geheimnisvollen Volkes, das angeblich bereits die Kräfte des Atoms beherrschte. Dies konnte man zumindest in der Ära eines Däniken und ähnlich kreativer Deuter der Geschichte immer wieder lesen, selbst das öffentlich-rechtliche TV befasste sich mit diesen „Theorien“. An vielen Stellen wurde und wird es vermutet, mal war es eine Insel im Mittelmeer die unterging, mal wurde es unweit der Kanaren im Atlantik vermutet. Die Ägypter sollen Nachfahren überlebender Atlanter sein, ebenso wie die Maya, was angeblich an den beiden Völkern wichtigen Pyramidenbauten erkennbar sein soll. Diese geheimnisvolle Insel ist das Thema des neusten Spieles aus dem Hause amigo. Wir Spieler sind Atlanter, denen das Geruckel der Erde und das steigende Wasser mächtig aufs Gemüt schlägt und die deshalb möglichst rasch Land gewinnen wollen – kurz wir türmen.

Das Spiel: Wir Atlanter versuchen so rasch wie möglich der Insel und dem Untergang zu entkommen ohne dabei all unser Hab und Gut zu verlieren. Rechtzeitig wegkommen und dabei möglichst viel mitschleppen, das ist das Ziel.

Spielablauf: Gesteuert wird das Spiel mittels sogenannter Bewegungsplättchen, die uns über 84 Wegeplättchen von Atlantis zum rettenden Festland schaffen sollen. Diese Plättchen werden zwischen Atlantis und dem Festland (Start- und Zielfeld) gesetzt, dabei wechseln sich Folgen von Stapeln von zwei Wegeplättchen mit Folgen von einzelnen Wegeplättchen ab. Mittendrin taucht dann auf einmal ein Wasserfeld auf. Die Wegeplättchen haben Werte von 1 bis 7. Jeder Spieler startet mit drei Figuren auf dem Startfeld. Von diesen drei Figuren kann immer nur eine bewegt werden. Die Bewegungskarten werden gemischt und verteilt. Der Startspieler erhält vier Karten, der nächste 5 und so weiter. Außerdem erhält jeder Spieler eine Brücke. Ist man am Zug deckt man eine seiner Bewegungskarten auf. Zeigt die Karte das gleiche Symbol wie das nächste frei sichtbare Wegeplättchen darf die gewählte Figur dorthin gezogen werden. Ist das Feld bereits durch eine andere Figur besetzt, muss man eine weitere Karte ausspielen. Dies kann man beliebig oft wiederholen, abhängig von der Zahl der Handkarten. Der Zug endet auf jeden Fall sobald man auf ein freies Feld trifft. Das erste dahinter liegende freie Wegplättchen darf man aufnehmen, entsteht dabei ev. eine Lücke, die durch ein Wasserplättchen aufgefüllt wird und für alle nachfolgenden Figuren ein nicht zu unterstützendes Hindernis darstellt. Unabhängig von der Zahl der ausgespielten Karten darf man nur eine Karte nachziehen. Benötigt man mehr Karten, muss man diese nachkaufen. Als Währung dienen die erworbenen Wegeplättchen, ihr Wert halbiert und abgerundet ergibt die Zahl der Bewegungskarten, die man nachziehen darf. Die bereits erwähnten (Wasser)Lücken kann man auf zwei Arten überwinden, einmal mit Hilfe der Brücke, aber eben nur einmal und indem man zahlt. Der Preis ist dabei abhängig von den Werten der Wegplättchen vor und hinter der Wasserfläche und zwar von dem jeweils niedrigeren Wert. Bezahlt wird mit bereits erworbenen Wegeplättchen (ohne Halbierung) oder mit Handkarten, wobei eine Handkarte nur 1 Punkt zählt. Diese Plättchen und Karten verlassen das Spiel. Sobald man seine erste Figur im Ziel hat, darf man zwei Karten nachziehen, ist die zweite Figur auf dem Festland darf man drei Karten nachziehen.

Spielende: Sobald der erste Spieler die dritte Figur auf dem Festland hat darf dieser 4 Karten nachziehen. Alle anderen Spieler müssen ihre Figuren noch auf das Festland bringen OHNE Wegplättchen aufnehmen zu können, sie müssen aber das überqueren von Wasserfeldern weiterhin zahlen. Das Spiel ist zu Ende und es kommt zur Wertung, jede Handkarte zählt einen Punkt, jedes Wegeplättchen den aufgedruckten Wert. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Das Spielmaterial ist amigo typisch von guter Qualität, wobei die Karten etwas stabiler hätten ausfallen können. Die Spielregeln sind einfach und schnell verstanden/erklärt, was nicht unbedingt für das Spiel selbst gilt. Da ist schon etwas Gehirnschmalz hinsichtlich der Spieltaktik nötig. Allzuviel Aufwand sollte man aber nicht in langfristige Strategien stecken, das ist der liebe Mitspieler vor, der einem viel zu oft das erstrebte Wegplättchen mit dem Wert 7 vor der Nase wegschnappt. Dennoch bleiben genug Möglichkeiten taktisch vorzugehen, so ist es z.B. von großem Vorteil viele Karten nachziehen zu dürfen bzw. nachkaufen zu können. Je mehr Karten man auf der Hand hat desto variabler ist man in seinen Möglichkeit und kann auch mal so ein „vor der Nase weggeschnappt“ verkraften. Alles in allem ist Atlantis ein schnelles und interessantes Familienspiel, das wir empfehlen können, vorausgesetzt man gehört nicht zu der Kategorie des leonardschen grübelnden und Zug optimierenden Denkers. Die sollten die Finger von Atlantis lassen.

 

Folge 154:  Zauberschwert und Drachenei

 von Jochen Schwinghammer

Adlung

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Adlung Spiele sind bei uns im Spieletreff schon seit vielen Jahren der Renner, das liegt zum einen an den unschlagbar niedrigen Preisen und zum anderen an der hohen Qualität der Spiele.

Zauberschwert und Drachenei, wie auch die Erweiterungen Helden und Zaubersprüche und Wissen und Artefakte entführen uns in die Welt Ulahomar, die derart voll Magie ist, dass die Luft von ihr knistert, wenn sich die Magier und Zauberer mal wieder messen.

Das Spiel: Wir Zauberer müssen in dieser Welt zahlreiche Abenteuer bestehen, dazu steht uns zu Beginn je ein Zaubererset, bestehend aus Zauberer, Magieanzeiger (Wert 2) und Pfeilkarte zur Verfügung.
25 Abenteuerkarten werden, sortiert nach drei Schwierigkeitsgraden, gemischt und auf drei Stapeln bereitgelegt. Die obersten zwei werden aufgedeckt.
Das Spiel wird nun in 6 Phasen unterteilt. Diese Phasen sind
1) Abenteuerkarten auf 2 ergänzen,
2) Magieversorgung: pro Runde +2 (maximal 30),
3) Abenteuer auswählen: Zauberer an das Abenteuer anlegen oder passen (letzteres bringt einen Magiepunkt),
4) Auswertung: beginnend mit dem Startspieler werden die anliegenden Zauberer ausgewertet. Dabei gilt First in First out, d.h. hat der Spieler in der Zugreihenfolge vor mir angelegt und ausgewertet käme ich mit meinem Zauberer nicht mehr zum Zug, wenn denn dieses Abenteuer unter den anliegenden Zauberern nicht versteigert würde, wobei übrigens mit Magiepunkten gezahlt wird. Die so gewonnenen Abenteuerkarten können unterschiedliche Vorteile bringen, z.B. zusätzliche Magiepunkte, die Erlaubnis eine Karte vom Artefaktstapel zu ziehen oder Machtsteine. Legt man seinen Zauberer an eine Kreatur an, hat man es auf einen Kampf abgesehen. In diesem Fall muss der Zauberer die Stärke der Kreatur in Magiepunkten aufbringen, um sie besiegen zu können. Dafür gibt es dann Machtsteine und Artefakte. Liegen mehrere Zauberer an einer Kreatur an, müssen sie sich entscheiden, ob sie einzeln oder im Team gegen die Kreatur antreten. Treten sie gemeinsam an gewinnen sie auch gemeinsam. Will aber ein Zauberer allein antreten, muss das Abenteuer versteigert werden.
5) Artefakte auslegen: ausgelegte Kreaturen liefern in den Folgerunden Boni, sofern gegen Kreaturen gekämpft wird, die einen Artefakttyp mit den ausliegenden Artefakten teilen.
6) Startspieler wechseln.

Spielende: Sobald die Auslage nicht mehr auf zwei Karten ergänzt werden kann. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Machtsteinen.

In der Erweiterung Helden und Zaubersprüche kommen Landschaftskarten, Orks und der schwarze Drache neu ins Spiel. Am Phasenablauf des Grundspiels ändert sich nichts, allerdings ändern sich die Regeln etwas. Die Beschränkung der Auslage auf 2 wird aufgehoben, stattdessen werden so lange Karten aufgedeckt bis genau drei Karten liegen, die keinen Helden zeigen. Nach den Abenteuerkarten wird eine Landschaftskarte aufgedeckt, diese legt für diese Runde fest welche Helden eingesetzt werden dürfen, ob Orks ins Spiel kommen und ob die Zauberer Magie gewinnen oder verlieren. In der Phase Abenteuer auswählen ermöglicht die Karte Zauberlehrling an einer zusätzlichen Auswertung teilzunehmen. Die Karte Markt erlaubt den Tausch von Magiekarten gegen Artefakte im Verhältnis 3:1 oder den Verkauf von Artefakten. Helden (Zwerg, Elf, Kämpfer) können wie andere Abenteuer durch anlegen von Zauberern erworben werden. Sie stehen während des Spieles, aber nur einmal pro Spielrunde, den Zauberern in ihren Kämpfen bei. Auch neue Artefakte sind dazugekommen. Runensteine erlauben nach gewonnenem Kampf die Wahl zwischen Machtstein und Artefakt. Der Energiestein bringt seinem Besitzer zusätzliche Boni, die mit jedem bestandenen Kampf steigen. Die Dracheneier (rot bzw. schwarz) bringen zusätzliche Machtsteine bzw. die Kontrolle über den schwarzen Drachen. Dieser wiederum schützt seinen Herrn vor negativen Folgen ausgelegter Landschaftskarten.

Für die Erweiterung Wissen und Artefakte benötigt man das Grundspiel. Die Erweiterung Helden und Zaubersprüche kann ebenfalls hinzugezogen werden, was die Komplexität des Spieles deutlich erhöht. In Wissen und Artefakte taucht eine längst vergessene Bibliothek uralter Zauber wieder auf. Klar, dass die Magier und Zauberer sehr an diesem alten Wissen interessiert sind. Zudem lassen sich die eigenen Artefakte in den Feuern der Lavaschmiede veredeln, auch wenn das ein nicht ganz einfaches Unterfangen ist. Aber es lohnt sich, wird doch dadurch der Kampf gegen den schwarzen Drachen leichter und damit auch die Chance den Drachenpanzer zu gewinnen. Wer diesen gewinnt ist von nun an nahezu unbezwingbar. Auch in dieser Erweiterung geht es letztendlich darum Machtsteine zu gewinnen. Der Spielablauf ist gegenüber dem Grundspiel etwas verändert worden, so werden nun solange Karten aufgedeckt bis genau drei Karten mit Zaubersprüchen ausliegen, die keinen Minimalwert der Wissensstufe fordern. Das hat zur Folge, dass auch mehr als drei Karten ausliegen können. Zu Beginn der zweiten Phase wird eine Landschaft aktiv, was Auswirkungen auf Magiepunkte und Helden hat. In der dritten Phase werden wie gehabt Zauberer an die Abenteuerkarten angelegt, auch wenn diese eine ev. erforderliche Wissensstufe noch nicht erreicht haben. Die nun folgende Auswertung ist noch komplexer als im Grundspiel, da nun die Zauberer auch noch in ihrer Wissensstufe aufsteigen können. Der weitere Ablauf verläuft analog zum Grundspiel. Im Gegensatz zum Grundspiel endet das Spiel erst, wenn die Auslage nicht mehr auf drei Karten ergänzt werden kann. Gewonnen hat wieder wer die meisten Machtsteine gewinnen konnte.

Bewertung: Zauberschwert und Drachenei belegen erneut Anspruch und Realisierbarkeit des Konzeptes des Verlages Adlung, auch sehr komplexe Spiele als Kartenspiel umzusetzen, wie es schon eindrucksvoll mit dem Spiel Verräter demonstriert wurde. Doch trotz der, vor allem wenn man mit allen Erweiterungen spielt, hohen Spieldauer von zwei Stunden ist Zauberschwert und Drachenei ein Spiel, bei dem man nicht merkt wie rasch die Zeit vergeht. Es lebt von dem ständigen Entscheidungsnotstand und dem damit zwangsläufig hohen Adrenalinspiegel. Für ein reines Familienspiel ist Zauberschwert und Drachenei aber zu komplex und hat eine zu hohe Spieldauer. Die Altersangabe von 12+ ist sicher gerechtfertigt und eher noch zu gering angesetzt. Zauberschwert und Drachenei ist ein ausgesprochen gelungenes Fantasyspiel und das zu einem sagenhaft günstigen Preis von unter 10 €. Wir sagen Empfehlenswert.

 

Folge 345 “ Albion

von Klaus Jürgen Wrede

amigo

 für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Albion, Insel des Artus und der Königin vom See. Insel der Legende von Avalon. Geheimnisumwittert und letzte Zuflucht der Kelten vor dem expandierenden römischen Reich. Nachdem Gallien an Rom fiel, war diese Insel das letzte Rückzugsgebiet der keltischen Kultur. Doch lange währte der Schutz des Kanals nicht und wieder sahen sich die Kelten der römischen Armee des Gaius Julius Cäsar gegenüber. Erst den Pikten im Norden gelang es den scheinbar unaufhaltsamen Siegeszug der römischen Militärmaschine aufzuhalten. Nicht nur das, diese Pikten, die Vorfahren der Schotten, heizten den Römern dermaßen ein, dass sie sich gezwungen sahen unter Kaiser Hadrian einen Wall quer über die Insel zu errichten. Der Süden der Insel wurde zur römischen Provinz Britannia.

Das Spiel: ist in erster Linie ein Aufbauspiel oder, wie es meine Frau formuliert, ein Klötzchenspiel. Die Spieler repräsentieren Gesandte des römischen Kaisers, die sich in der neuen Provinz ansiedeln sollen, um diese mit der Kultur Roms zu prägen und zu dominieren. Ein geschicktes Vorgehen, das viel mehr als die militärische Macht die Vorherrschaft Roms über die Provinzen sicherte. Wir Spieler beginnen mit einem Kastell und einer Befestigung. Unsere Aufgabe wird es sein Siedlungen, Kastelle und Befestigungen zu bauen oder auszubauen und die dafür erforderlichen Rohstoffe (Holz, Fisch, Stein, Gold) zu gewinnen. Es gewinnt der Spieler, dem es als erstem gelingt drei Siedlungen zu bauen. Die Befestigungen und deren Ausbauten bringen dabei unterschiedliche Vorteile mit sich, die im weiteren Spielverlauf geschickt zu nutzen sind. Die bereits erwähnten Pikten mit ihrem lästigen Unabhängigkeitsstreben und ihren derben Bräuchen (niederbrennen, morden, plündern) werden dabei umso ungemütlicher je weiter Roms Macht nach Norden vordringt.

Spielablauf: wie schon gesagt, Albion ist ein Aufbauspiel mit dem Ziel drei Siedlungen – eine davon im Norden – zu errichten. Beginnen müssen wir Spieler im Süden und unsere Siedler nach Norden vordringen lassen. Ihre Aufgabe wird es sein, auf dem Spielplan, der in verschiedene Sektoren aufgeteilt ist, neue Gebäude zu errichten, dies sind Befestigungen, Kastelle und Produktionsstätten für die benötigten Rohstoffe. Den Schutz der Siedler übernehmen dabei die Legionäre, die allerdings ziemlich fußlahm sind und nur das Feld schützen können, auf dem sie sich gerade befinden. Erst durch den Ausbau von Kastellen erhöht sich ihre Beweglichkeit durch die dann erworbenen zusätzlichen Bewegungspunkte. Deren Nutzen ist aber eingeschränkt, da diese auf Siedler wie Legionäre gleichermaßen aufgeteilt werden müssen. Im Notfall sind daher unsere Siedler in der Regel auf sich alleine gestellt. Ein Spielzug besteht lediglich aus zwei Wahlmöglichkeiten: Entweder man nimmt Rohstoffe oder man bewegt seine Siedler bzw. Legionäre zu neuen Zielorten, um dort dann wieder fleißig zu bauen. Der Umfang der Rohstoffe, die man aufnehmen darf, ist dabei abhängig von der Ausbaustufe (1 bis maximal 3) der eigenen Produktionsstätten. Eine Bewegung und der damit verbundene Bau neuer Gebäude ist im Vergleich dazu ungleich komplexer. Pro Feld darf man nur ein Gebäude errichten. Der Preis bzw. die Ausbaumöglichkeit ist abhängig von der aktuellen Ausbaustufe. Je höher die Ausbaustufe desto teurer der nächste Ausbau. Klar, dass man da schnell an die Grenzen der eigenen Ressourcen stößt, vor allem da man zu Beginn des Spieles nur über zwei Produktionsbetriebe verfügt. Rasch wird klar – wir brauchen Stein und Gold und ebenso rasch wird klar – es gibt Ärger mit den Pikten, denn Gold und Stein findet man nur in der Mitte und im Norden Albions. Dazu kommen dann auch noch die leidigen Tributzahlungen an die Mitspieler, baut man nämlich ein Gebäude in einem Sektor, muss man an die lieben Mitspieler zahlen, sofern diese in diesem Sektor bereits über ein Gebäude höherer Ausbaustufe verfügen. Währung ist die zum Bau des Gebäudes verwendete Rohstoffart, baut man also mit Holz, muss man zusätzlich Holz als Tribut abgeben. Leider ist das noch nicht alles, denn sobald man gebaut und ev. gezahlt hat, wird einer der zu Beginn des Spieles zufällig verteilten Piktenmarker, umgedreht. Blaue Pikten sind friedlich, rote dagegen sehen rot und greifen an. Wer sich nun nicht verteidigen kann, weil die Summe der Verteidigungspunkte der Befestigungen und Legionäre kleiner ist als die Anzahl der Pikten, bekommt Haue mit der Folge, dass das eben gebaute Gebäude gleich wieder geschliffen wird bzw. bereits in früheren Runden gebaute Gebäude Schäden erleiden und um eine Ausbaustufe zurückgesetzt werden. Das wiederum hat zur Folge, dass mit der verlorenen Ausbaustufe verbundene Vorteile ebenfalls verloren gehen. Die Legionäre haben außer dem Verteidigungswert noch eine weitere Funktion. Werden sie bewegt, können sie noch nicht umgedrehte Piktenmarker mitnehmen und damit potentielle Gefahr beseitigen bzw. dem lieben Mitspieler auf die Hausschwelle legen, sozusagen eine stille Umsiedlung der Einheimischen.

Bewertung: Man kann nicht unbedingt sagen, dass die Grafik der Schachtel hässlich wäre, aber ich habe schon deutlich ansprechender gestaltete amigo Schachteln gesehen. Das Material selbst ist stabil und funktional und vor allem unterscheidbar gestaltet. Die Fülle der Marker macht es aber ratsam vor Beginn des ersten Spieles dieses zu sortieren und für jede Markerart eine eigene Cliptasche vorzusehen. Ungeduldige Gemüter können hier leicht in Piktenähnliche Gemütszustände verfallen. Das Spiel selbst gefiel unseren Spielern auch wegen der einfachen Regeln. Die Vielspieler in unserem Spieletreff berichteten jedoch, dass der Reiz des Spieles rasch nachlässt, da sich rasch ein Wiederholungseffekt einstellte und die Überraschungen ausblieben, vor allem auch deshalb weil sich sehr rasch eine eindeutige Siegesstrategie herauskristallisierte, die wir an dieser Stelle natürlich nicht preisgeben werden. Auch stellte sich heraus, dass die Pikten nur in der ersten Ausbaustufe eine ernstzunehmende Gefahr darstellen und damit nicht mehr wesentlich zu dem Spiel beitragen können. Das alles hat zur Folge, dass Planen und Agieren eher marginal sind und das Spiel eher zu einer endlosen Folge von immer gleichen Aktionen ausufert. Schade, die Grundidee hat uns sehr angesprochen. Bleibt zu hoffen, dass die Spielregel vielleicht in den Genuss einer Überarbeitung kommt.

 

Folge 346 “ Santa Timea

von Dirk Liekens

Argentum

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten
(von Detlef Hanz)

„Beim dreimal verfl… Klabautermann!!!!“ Gerade eben schien es noch als hätten wir das schlimmste hinter uns, da türmt sich vor unserem Schiff eine gigantische Wasserwand auf. Panik steht in den Gesichtern der Seeleute. Wenn diese Welle bricht ist es aus mit dem Schiff. Zu fünft kämpfen sie mit dem Ruder, drei Mann sind schon über Bord gegangen und der Mast mittschiffs ragt nur noch wie der letzte Zahnstummel unseres Smutje aus dem Deck. „Wenn wir das überleben rühre ich keinen Rum, keinen Schnaps und kein Bier mehr an“ murmelt der Erste. „Gut zu wissen“ kräht unser Schiffsjunge kess „da brauchen wir ja nur noch den Whiskey zu verstecken“ Grinsend hängt er am Sicherungsseil, als wenn dieser Mördersturm ein laues Lüftchen wäre.

Das Spiel: Stürmische See, Wellengang höher als unser Schiff, ein Sturm der gleichzeitig aus allen vier Himmelsrichtungen und der Hölle zugleich zu kommen scheint sind unsere Gegner in diesem Stichspiel. Nur wer den besten Steuermann hat, hat die Chance mit Hilfe der Steuerkarten das Schiff immer wieder so gegen den Wind zu stellen, dass der Schaden minimal bleibt.

Spielablauf: Gespielt wird in fünf Durchgängen zu je zwölf Stichen. Jeder Durchgang beginnt mit dem Mischen von 20 Windrichtungskarten, die dann auf einem Nachziehstapel darauf warten unseren Schiffen kräftig einzublasen. Die obersten drei Karten werden offen neben dem Nachziehstapel ausgelegt. Diese drei Karten sind sozusagen der Einsatz, gespielt wird dabei immer um die Karte, die am weitesten vom Nachziehstapel entfernt offen ausliegt. Von den 60 gut gemischten Steuerkarten erhält jeder Spieler 12 auf die Hand. Im Uhrzeigersinn legt nun jeder Spieler eine seiner Steuerkarten offen aus, wobei der Startspieler zu Beginn eines Durchganges abhängig davon ist, wer zur Zeit in der Gesamtwertung führt. Innerhalb eines Durchganges ist der Startspieler, der beim vorigen Stich die höchste Karte ausspielte. Wer die niedrigste Steuerkarte auslegt, muss die Windrichtungskarte aufnehmen und offen in seine Auslage legen. Die auf den Windrichtungskarten abgebildeten Punkte stellen die Schadenspunkte dar. Für den Fall von Gleichständen u.ä. besonderen Situationen gibt es Besonderheiten in den Regeln: wer eine Steuerkarte mit der gleichen Windrichtung wie der Windrichtungskarte ausspielt, kann die volle Punktzahl seiner Karte einsetzen, ist die Windrichtung um 90 Grad verschoben darf nur die halbe Punktzahl angesetzt werden, die Piratenbraut übernimmt einfach den Wert der zuvor ausgespielten Karte. In einem solchen Fall kann es zu Gleichständen kommen. Das kann durchaus gewünscht sein, denn in diesem Fall stechen sich die Spieler gegenseitig aus und keiner der am Gleichstand beteiligten muss die Windrichtungskarte aufnehmen. Für jede so abgeräumte Windrichtungskarte wird eine neue Karte nachgezogen und direkt neben dem Nachziehstapel ausgelegt, die beiden anderen werden entsprechend weiter geschoben. Nach 12 Stichen ist ein Durchgang beendet und es kommt zur Wertung. Wer ein Set von Windrichtungskarten einer Farbe mit den Werten 1 bis 3 hat, darf dieses Set ablegen und bekommt keine Schadenspunkte. Alle anderen Werte werden aufsummiert und der mit den wenigsten Schadenspunkten wird zum Startspieler der nächsten Runde.

Spielende: ist nach fünf Durchgängen. Wer jetzt die wenigsten Schadenspunkte hat gewinnt.

Bewertung: Ähnlich wie bei den Adlungspielen sind die Spielregeln, schachtelgrößenbedingt relativ klein gedruckt. Dafür sind sie aber auf stabilen Karten. Santa Timea ist im Grunde ein typisches Stichspiel. Die Tatsache, dass es hier eher darum geht keine Stiche zu bekommen ist eher ein formaler Unterschied. Die Auslage von drei Windrichtungskarten erlaubt ein taktisches Vorgehen, das natürlich vom Glück der Kartenhand abhängig ist. In der Profiversion werden zusätzliche Windrichtungskarten ausgelegt, die eine ausgefeiltere Taktik im Sinne einer Vorausplanung ermöglicht. Zudem kann man auch Pluspunkte einsammeln. Den Taktikern unter den Spielern wird diese Variante sicher besser gefallen. Bei weniger als fünf Spielern sind nicht alle Karten im Spiel, was den Versuch sich durch Merken der Karten einen Vorteil zu verschaffen erschwert bis unmöglich macht. Damit wird Santa Timea zu einem eher taktischen Spiel, da es darum geht die eigene Kartenhand optimal einzusetzen, was auch mal bedeuten kann Schadenspunkte einzukassieren. Ein schönes Familienpiel für alle Stichspielfans.

 

Folge 347 “ Hansa Teutonica

von Andreas Steding

 Kosmos

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 45-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die deutsche Hanse, loser Verbund niederdeutscher Kaufleute und dennoch nicht zu unterschätzende wirtschaftliche, politische und militärische Macht. Bis zu 200 Städte und Hafenstädte gehörten diesem Bund an, dessen Einflussbereich Mittel- und Nordeuropa und die britischen Inseln umfasste. Es gab nie einen offiziellen Gründungs- und Bündnisvertrag und so sind das Gründungsdatum wie auch das Datum der Auflösung des Bundes im Dunkeln. Scheinbar aus dem Nebel aufgetaucht verschwand sie wieder. Ihr Einfluss, auch auf die Entstehung eines „deutschen“ Nationalbewusstseins, ist kaum abzuschätzen.

Das Spiel: Wir Spieler sind Kaufleute der aufstrebenden Hanse und versuchen unser Ansehen und Vermögen zu mehren. Dies kann man erreichen indem man zahlreiche Niederlassungen und Handlungsrouten gründet, seine eigenen Händlerfähigkeiten verbessert oder ein Netzwerk aufbaut. Das Spielziel ist klar umrissen – möglichst viele Prestigepunkte gilt es zu erringen. Das Spielmaterial umfasst einen beidseitig bedruckten Spielplan, 5 Spielertableaus, 4 Grenzsoldaten, 16 Bonusmarker, 27 Händler pro Spieler, 4 Großhändler pro Spieler und einen schwarzen Stein. Auf dem Spielplan sind Städte, Handelsrouten (je vier Verbindungsrouten), Bilder der Eigenschaften, die mit der Errichtung eines Handelspunktes in bestimmten Städten erworben werden können bzw. Sonderprestigepunkte abgebildet.

Spielablauf: Nach Aufbau der umfangreichen Startaufstellung beginnt das Spiel. Jede Spielrunde umfasst die Aktionen
1) Einnahmen: je nach Eigenschaft kann man 3,5,7 oder alle Händler aus der Kasse in den Vorrat übernehmen,
2) einen eigenen Händlerstein einsetzen,
3) einen gegnerischen Händlerstein verdrängen und an dessen Stelle einen eigenen Händlerstein einsetzen, dies verursacht Kosten zahlbar in weiteren Händlersteinen. Der verdrängte Händler und ein weiterer müssen auf angrenzenden Handelsrouten eingesetzt werden
4) eigene Steine auf dem Spielbrett umsetzen, dabei dürfen keine gegnerischen Händlersteine verdrängt werden und
5) eine Handelsroute einrichten. Dies geht nur, wenn alle Verbindungspunkte zwischen zwei Städten von Händlersteinen eines Händlers besetzt sind.
Die Aktion 5) umfasst folgende Schritte:
a) Siegpunkte vergeben,
b) Bonusmarker nehmen,
die nicht eingesetzten Bonusmarker zählen am Spielende ebenfalls Siegpunkte,
c) Niederlassung besetzen, dazu müssen alle Händlersteine der Route entfernt werden und ein Stein auf die niedrigste freie Niederlassung der Stadt gesetzt werden,
d) Eigenschaft entwickeln, dies schließt die Gründung einer Niederlassung aus,
e) Sonderprestigepunkte kassieren. Die Siegpunkte kassiert der Spieler, der die meisten Niederlassungen in einer Stadt hat. Jeder Spieler kann seine zur Verfügung stehenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Zahl ausführen. Zu Beginn verfügt jeder Spieler über zwei Aktionen. Durch die Weiterentwicklung bestimmter Eigenschaften kann man die Zahl seiner Aktionen auf bis zu fünf erhöhen.

Spielende: sobald die 10te Stadt voll besetzt ist oder kein Bonusmarker nachgezogen werden kann oder ein Spieler 20 oder mehr Prestigepunkte erreicht hat endet das Spiel sofort. Nun kommt es noch zur Auswertung der Siegpunkte. Während des Spieles selbst werden nur die Siegpunkte für Handelsrouten, für bestimmte Niederlassungen und fertig gestellte Ost-West-Verbindungen direkt verbucht. Das bedeutet, dass der Spieler, der das Ende des Spieles einläutet, nicht notwendig auch der Sieger des Spieles ist.

Bewertung: Der Weg ist das Ziel ist ein altes asiatisches Sprichwort, bei Hansa Teutonica gibt es viele Wege um zum Ziel „Prestigepunkte=Siegpunkte“ zu kommen. Welchen Weg man einschlägt ist dem eigenen Geschmack und dem Spielablauf geschuldet. Man kann durchaus gezwungen sein im Spielablauf seine ursprüngliche Strategie zu ändern, je nachdem welche Handelsrouten noch frei sind. Wie bei jedem Wirtschaftsspiel ist der ständige Ressourcenmangel auch hier das Problem. Um Handelsrouten aufzubauen und Niederlassungen zu gründen, oder um fremde Händler zu vertreiben, benötigt man Händler, die man mit den wenigen zur Verfügung stehenden Aktionen auf dem Spielplan platziert. Hat man keine Händler mehr muss man sie sich „zurückkaufen“. Ein Ressourcenproblem der anderen Art ist die Entscheidung, entweder eine Niederlassung jetzt zu gründen oder lieber auf Zeit zu spielen und die eigenen Fähigkeiten aufzubauen (mehr Aktionen, mehr Spielsteine aus dem Vorrat). Das ganze Spiel hat dadurch taktische und strategische Aspekte. Oft genug steht man z.B. vor der Entscheidung vertreibt man einen Händler, um selber einen Vorteil zu erringen und verschafft dadurch dem Gegner den einen zusätzlichen Händlerstein, den er braucht um eine Route fertig zu stellen, oder verzichtet man lieber auf diesen Vorteil, um den Gegner an der Fertigstellung seiner Route zu hindern? Hansa Teutonica ist ein interessantes und spannendes Spiel. Empfehlenswert.

 

Folge 348 Small World

von Phillippe Keyaerts

Days of Wonder

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 40-80Minuten

(von Detlef Hanz)

Grimmig schaue ich auf mein Land. Ha! Mein Land, wenn ich mir dieses Handtuch große Erbe ansehe könnte ich … Egal, es nützt nichts. Unser Volk wächst und es wächst schnell. Nur leider unser Land nicht. Es ist voll, zu voll. Wir brauchen mehr Land, viel mehr Land, jenseits unserer Grenzen. Das Dumme ist nur – es gibt noch andere Völker jenseits der Grenzen und die sind nicht der Meinung, das wir dort etwas zu suchen hätten. Das riecht nach Ärger – viel Ärger.

Das Spiel: Small World, man kann mit Recht sagen, dass der Name zugleich Prinzip ist. Diese Welt ist definitiv zu klein für die 14 Rassen und ihre 168 Angehörigen. Elben, Orks, Ghule, Rattenmenschen und was sich sonst noch so in Small World tummelt braucht Platz, viel Platz und jede Rasse macht diesen den anderen Rassen streitig. Das sollte sie auch und zwar erfolgreich, denn der Herr der jeweiligen Rasse will Siegpunkte sehen. Viele Siegpunkte. Wehe der Rasse, die nicht genügend Punkte heranschafft, sie wird gnadenlos zum Untergang verdammt und einer anderen Rasse Platz machen müssen.

Spielablauf: Abhängig von der Spieleranzahl wird eine der vier Landkarten ausgelegt. Diese Landkarten bilden verschiedenste Geländearten ab (Acker, Wald, Gebirge, Ebene), auf welchen besondere Orte mit besonderen Eigenschaften liegen können wie z.B. Erdhöhlen, Festungen, Trollhöhlen etc. Ein Rundenmarker dient dazu den Spielablauf zu kennzeichnen.

Das Spielende: Hat der Rundenmarker das Ende der Rundenanzeige erreicht ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Endwertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Spielvorbereitung: Vor Beginn des Spieles werden die Rassenbanner gemischt und 5 (6) offen ausgelegt. Jeder Spieler wählt sich nun eine dieser Rassen aus. Ein besonderes Augenmerk sollte man dabei auf die Sonderfähigkeiten der Rassen werfen, so erleiden die Elben keine Verluste sondern ziehen bei einer Eroberung eines ihrer Felder einfach alle Elbenplättchen aus der eroberten Region zurück. Bei der Auswahl der Rassen(banner) gilt folgende Regel: die in der Reihe der Rassen ganz unten liegende Rasse kostet nichts. Will man eine Rasse nehmen, die weiter oben liegt, so muss man auf jedes Rassenbanner einer in der Reihe darunter liegender Rassen einen Punktechip ablegen, von denen man zu Beginn 5 hat. Das kennt man z.B. von If wishes were fishes. Der Spieler, der dann eine dieser anderen Rassen wählt, erhält die Punktechips, die auf dieser Karte liegen. Ein netter Mechanismus um den Nachteil schwächerer Rassen auszugleichen. Nachdem alle Spieler ihre Rassen ausgewählt haben erhalten sie die dazugehörigen Plättchen. Die restlichen Rassenbanner bilden einen Nachzugstapel.
Analog zu den Rassenbannern wird mit den Spezialfähigkeiten vorgegangen. Die Spezialfähigkeiten sind besonders interessant und können die besonderen Fähigkeiten der Rassen sinnvoll ergänzen. Für jede ausgewählte Rasse wird eine neue Spezialfähigkeit vom Nachzugstapel nachgezogen und offen ausgelegt. Mit diesem Material beginnt das Spiel. Die ausgewählten Rassen begleiten den Spieler dann eine oder mehrere Spielrunden.
Erobern: Jede Rasse muss erst ihr Land erobern, dazu darf der Spielplan nur von einer Randprovinz oder einem Gebiet, das an eines der beiden Meere angrenzt, betreten werden. Unbesetzte Gebiete werden mit 2 Rasseplättchen erobert, für Gebirgsprovinzen benötigt man 3 Rasseplättchen und besetzte Gebiete müssen mit 2 zzgl. Anzahl der „Verteidiger“ Rasseplättchen betreten werden, um erobert zu werden. Dies gilt auch, wenn auf einem Gebiet ein Plättchen einer untergegangenen Rasse liegt. Auf diese Weise erobern wir Gebiete was unsere Rasseplättchen und unsere Spezialfähigkeiten hergeben. Den Eroberungszug kann man so oft wiederholen wie man Plättchen zur Verfügung hat und angrenzende Regionen für Eroberungen zur Verfügung stehen. Für jedes eroberte Gebiet kassiert man Punkte, solange wie man diese in Besitz hat. Ist man Opfer einer Eroberung muss man seine Plättchen zurückziehen und eines als finales Opfer aus dem Spiel herausnehmen. Hat man nicht mehr genügend Truppen um einen Angriff zu starten darf man einen Verstärkungswürfel zu Hilfe nehmen oder seine verbleibenden Plättchen auf eigene Regionen verteilen. Man darf übrigens auch Regionen eigener untergegangener Rassen erobern.
Umgruppieren: Nachdem man alle seine Eroberungen durchgeführt hat kann man noch seine Truppen umgruppieren, um besonders lukrative, aber gefährdete, Gebiete zu schützen.
Die erste Runde besteht somit aus den Aktionen
1) Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen,
2) Regionen erobern und
3) Siegmünzen erhalten.

In den folgenden Runden geht es dann im Wesentlichen darum den eigenen Einflussbereich durch weitere Eroberungen zu vergrößern oder eine seiner Rassen untergehen zu lasen und eine neue Rasse ins Spiel einzuführen und natürlich Siegpunkte zu kassieren. Aber warum sollte man eine seiner mühsam gepäppelten Rassen untergehen lassen? Nun, das macht ab dem Moment Sinn, ab dem man nicht mehr genügend Rasseplättchen zur Verfügung hat, um neue Gebiete und damit Siegpunkte zu erringen oder man dem Eroberungsdruck anderer Rassen nicht mehr standhalten kann. Im realen (Macht)politischen Leben spricht man in so einem Fall von der imperialen Überdehnung, das Reich ist zu groß, die Ressourcen reichen nicht aus und unter dem Druck der Rassen an den Grenzen bricht das Reich zusammen. In dieser Situation kann man seine Rasse untergehen lassen indem man alle Plättchen auf die inaktive Seite dreht und die Spezialfähigkeiten entfernt. In jedem Gebiet lässt man eines dieser inaktiven Plättchen als kläglichen Rest der Rasse zurück. Diese Gebiete bringen dann erst einmal keine Erträge mehr. Befinden sich noch Rasseplättchen einer anderen untergegangenen Rasse des Spielers auf dem Plan, werden diese nun endgültig entfernt. Für die gerade untergegangene Rasse erhält man noch ein letztes Mal Siegpunkte und beendet seinen Zug. Erst im nächsten Zug darf man sich dann eine neue Rasse aus den offen liegenden Rassebannern auswählen.

Bewertung: Small World zeichnet sich durch wirklich schön gestaltetes und umfangreiches Spielmaterial aus und – was man sich öfter wünschen würde – durch eine Schachtel die eine chaosfreie Lagerung des ca. 350 Teile umfassenden Spielmaterial ermöglicht, unter anderem durch eine zusätzliche Counterbox für die Rasseplättchen. Ein Umfang, der einen zunächst zu erschlagen scheint, tatsächlich aber kein Problem darstellt, unter anderem weil immer nur ca. 15-20% des Materials im Spiel sind und der Rest wegen der bereits erwähnten genialen Schachtelkonstruktion handhabbar und übersichtlich bleibt. Die Spielregeln sind einfach und rasch erklärt und anhand vieler Beispiele erläutert. Die Schriftgröße erlaubt es auch den ÜVIEHs, den über vierzigjährigen, die sich oft mit Fehlsichtigkeit in beiden Richtungen herumschlagen müssen, diese auch ohne verlängerte Arme oder sonstige Sehhilfen lesen zu können. Der kleine Fehler, dass einmal von 5 ausliegenden Rassenbannern (unter „Spielvorbereitung“) und dann wieder von 6 ausliegenden Rassenbannern (unter „Die erste Runde“) die Rede ist, fällt da fast nicht ins Gewicht. Wir haben uns für die Fassung unter „Die erste Runde“ entschieden. Zudem ist das Material ausgesprochen stabil und liebevoll witzig gestaltet. Das Spiel lebt davon, das Potential einer Rasse optimal auszunutzen und den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, indem man diese eben noch gehätschelte Rasse gnadenlos untergehen lässt. Und natürlich von der Wahl der richtigen Rasse mit dem höchsten Punktepotential. Und genau diese Wahl zu treffen ist nicht einfach, da ja auch die anderen Spieler die gleiche Absicht verfolgen. Sogenannte Siegerkombinationen für den Startspieler sind uns nicht untergekommen.
Ein guter Start mit einer idealen Rasse/Spezialfähigkeitenkombination bedeutet noch lange nicht den Sieg. Man muss nämlich über den gesamten Spielablauf punkten können und es ist nicht immer gesagt, dass man zum Zeitpunkt der nächsten Rassenwahl eine gute Kombination zur Auswahl ausliegen hat. Und nebenbei gibt es ja auch noch die lieben Konkurrenten, die sich zur Not zusammentun um einen zu starken Spieler etwas auszubremsen. Small World ist ein wirklich gelungenes Spiel, das im Gegensatz zu anderen Spielen mit ähnlich kriegerischem Hintergrund (Civilization, Empire, Risiko) keinen Spieler wirklich ganz aus dem Geschehen wirft bzw. zurück wirft. Immer hat man die Chance in das Spiel zurückzukommen, nie ist man ganz aus dem Spiel. Das hält das Frustrationspotential sehr gering und motiviert zusätzlich dazu, immer wieder noch eine Runde zu spielen.

Wir halten Small World für Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 349 “ Agricola – Die Moorbauern

von Uwe Rosenberg

Lookoutgames

für 1-5 Spieler ab 1,20 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Skeptisch schaut mich mein Weib an. Hier sollen wir einen Hof bewirtschaften? So weit das Aue schauen kann – Moor. Düsteres Moor, karger Boden. Aber – UNSER Boden. Zuerst werden wir uns eine Hütte bauen. Dann beginnen wir mit der Entwässerung. Getrockneter Torf wird unser Brennmaterial sein und uns mit Verkauf als Brennmaterial über den Winter bringen. Ein paar Schafe und Ziegen – sie sind genügsam genug, um hier Nahrung zu finden. Der Rest – nun das wird uns die Zeit bringen, vielleicht werden wir eines Tages sogar ein Pferd haben, um den Pflug zu ziehen.

Agricola – Die Moorbauern ist die Erweiterung zu Agricola aus dem Verlag Lookout Games von Uwe Rosenberg, dem Träger des Sonderpreis Komplexes Spiel 2008 der Jury zum Spiel des Jahres , Träger des Deutschen Spielepreis 2008 und vieler weiterer Titel. Aus dem gleichen Haus stammen so geniale Spiele wie Das Zepter von Zavandor und Das Ende des Triumvirats.

Das Spiel: Wir sind, wie im Basisspiel, Landwirte des 17ten Jahrhunderts. Unsere Aufgabe ist es unseren Hof erfolgreich zu bewirtschaften. Wie es damals üblich war, werden wir Äcker bebauen und Viehzucht betreiben. Auch steht uns die Möglichkeit offen uns auszubilden, um erfolgreicher zu wirtschaften. Anschaffungen stehen an und auch Haus und Stallungen und Scheunen sind unserem wachsenden Wohlstand angemessen anzupassen. Wir sind ein Familienbetrieb und unsere Aufgabe wird es sein unsere Familienmitglieder zur Arbeit einzuteilen. Das alles ist gar nicht so einfach, mühen wir uns doch mit kargem Moorland ab. Das Ziel des Spieles ist, nach 14 Runden am erfolgreichsten gewirtschaftet zu haben. Alle Spieler beginnen mit einem kleinen Hof in der Größe von 3*5 Segmenten. Anfangs wohnen wir nur in einer einfachen Hütte. Damit geht es uns viel besser als den vielen landlosen Tagelöhnern, aber zufrieden geben wir uns damit nicht.

Spielablauf des Basisspiels: Gespielt wird in vierzehn Runden. In jeder Runde können die vorhandenen Familienmitglieder je eine Aktion ausführen. Welche Aktionen ausgeführt werden können wird auf einem Spielplan angegeben, der zwischen den Höfen der Spieler ausgelegt wird. Pro Runde kann jede Aktion nur einmal ausgewählt werden. Man beginnt also mit zwei möglichen Aktionen, entsprechend der Anzahl an Familienmitgliedern der Familie, die zu Beginn aus dem Hoferben und dessen Frau besteht. Beginnend beim Startspieler wählt jeder für eines seiner Familienmitglieder die gewünschte Aktion aus und markiert diese, indem er sein Familienmitglied auf dem entsprechenden Aktionsfeld des Spielplans platziert. Dies wird wiederholt bis alle Familienmitglieder aller Spieler gesetzt wurden. Nun werden die ausgewählten Aktionen ausgeführt und die nächste Runde beginnt, indem ein neues Aktionsfeld ins Spiel kommt. Nach den Runden 4,7,9,11 und 13 folgt erst eine Erntezeit bevor die nächste Runde beginnen kann. In dieser werden die Äcker abgeerntet. Dann wird gezählt – reicht die Ernte um alle Familienmitglieder zu ernähren? Wer das nicht kann, geht Betteln und kassiert Minuspunkte. Schließlich bekommt das Vieh noch Nachwuchs, sofern sich Tierpaare auf den Parzellen befinden und genügend Weidefläche vorhanden ist. Soweit so gut – aber war es das schon? Nein, natürlich nicht. Bauer zu sein ist schließlich nicht einfach eine Sache der Zusammenführung geschlechtsreifer Tiere und des Pflügens und Säens. Als Bauer muss man planen und organisieren. Will man Viehzucht betreiben braucht man Holz für Weidezäune, Wasserstellen, Ställe und Weideflächen. Will man Feldfrüchte anbauen braucht man Äcker, Saatgut, das im richtigen Moment ausgesät und geerntet werden muss. Schließlich ist das Haus zu vergrößern und zu renovieren sobald die Familie wächst. All das steckt in den bereits erwähnten Aktionen, die ausgeführt werden können, inklusive der Nachwuchspflege. Das Haus kann nicht nur vergrößert werden sondern mittels der Aktionen „Lehm erwerben“ bzw. „Stein erwerben“ auch qualitativ verbessert werden. Ausbildung und Anschaffungen wiederum sind Karten, von denen man zu Beginn des Spieles einen Satz auf die Hand bekommt. Mittels der Aktionen „kleine Anschaffung“, „große Anschaffung“ oder „Ausbildung“ lassen sich diese Karten einsetzen und die Produktivität des Hofes verbessern. Anschaffungen wie z.B. Feuer- oder Kochstelle erleichtern die Ernährung, da Tiere und Getreide in Nahrungsmittel umgewandelt werden können. Ansonsten muss die Nahrung auf andere Art besorgt werden, was wiederum wertvolle Aktionen kostet.

Die Neuerungen der Erweiterung: Neu sind die Standortkarten, die zu Anfang des Spieles gezogen werden. Diese geben verschiedene Startpositionen an, die aus zwei Holzhütten und fünf Moor- und fünf Waldfeldern bestehen. Diese Felder müssen wie im Basisspiel von den Bauern urbar gemacht werden. Die Moorfelder stellen da natürlich besondere Ansprüche. Klar, dass es da auch neue Aktionskarten gibt, die man sogar nutzen kann ohne Personen einzusetzen. Mit diesen Aktionen ist es möglich Wälder niederzulegen, Brandrodung zu betreiben oder Torf zu gewinnen. Der Torf ist besonders wichtig, da man – anders als im Basisspiel – zusätzlich zur Ernährung auch noch die Versorgung der Familie mit Wärme sicherstellen muss – kurz, man muss seine Hütten auch heizen können. Ganz ökologisch/ökonomisch spielt dabei die Isolierung der Räume eine wichtige Rolle. Je besser isoliert das Haus (z.B. Lehm statt Holz) desto geringere Heizkosten. Kennt man – oder? Wer nicht genügend heizen kann – friert und wird krank. Es gibt auch neue Anschaffungen, wie im Basisspiel unterschieden in große und kleine. Für die kleinen Anschaffungen gibt es zudem verschiedene Sets für Einsteiger und Fortgeschrittene, die auf das Leben im Moor und auf die Pferdezucht ausgerichtet sind. Womit wir bei einer weiteren Neuerung sind – die neue Tiergattung Pferd. Die neuen Anschaffungen können allerdings nicht sofort genutzt werden. Moorbauern ist in verschiedenen Varianten spielbar. In einer Variante entfallen die kleinen Anschaffungen, in einer weiteren kommen diese dazu und in einer dritten mischt man die Karten des Basisspiels mit denen der Erweiterung.

Spielende: Nach vierzehn Runden endet das Spiel und es folgt die Schlussabrechnung. Für jede Tierart, jede Saatgutart, jeden Acker und jede Weide gibt es zwischen -1 und 4 Punkten, für Pferde gibt es je einen Punkt ohne Limit nach oben. Besitzt man kein Pferd gibt es einen Minuspunkt. Pluspunkte gibt es für Familienmitglieder, Größe und Ausbaustufe des Hauses und für Anschaffungen. Abzüge gibt es für ungenutzte Hoffelder. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit: Moorbauern ergänzt das bereits gelungene Basisspiel hervorragend. Was kaum möglich scheint – der Spielspaß wurde noch größer. Dies liegt u.a. daran, dass man seinen Hof erst einmal nutzbar machen muss, was eine neue Komponente im an sich schon abwechslungsreichen Spiel ist. Das Regelheft erklärt lediglich die Neuerungen dieser Erweiterung und erleichtert damit den Einstieg in diese Erweiterung. Eine sehr gut gelungene Erweiterung, die von uns jedem Agricola Fan wärmstens ans Herz gelegt wird. Empfehlenswert.

 

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