Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 350-359

Folge 350: “ Psychopet

von

Christian Fiore und Knut Happel

Goldsieber

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer  ca. 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Momentan ist ja der Film Shutter Island in aller Munde. Leonardo diCaprio als hart am Rande des Wahnsinns wandernder FBI Ermittler in einem Knast für psychopathische Killer. Stellen Sie sich nun vor Sie seien ein Arzt in so einer Klinik, in unserem Fall aber einer Klinik für völlig durchgeknallte Tiere. Wie behandelt man eine Katze, die partout veganisch leben will? Was macht man mit einem Wurm, der Brechreiz bekommt sobald er nur Erdreich sieht, was mit einem Schaf, das jedes Mal vor Scham durchdreht, wenn es nach der Schafschur nackt im Regen steht, mit einem fresssüchtigem Hamster oder einem sexsüchtigem Kaninchen, das nur noch in Play Bunny Heften versinkt? Mit Ausnahme des Wurms, der der Phantasie des Rezensenten entsprungen ist, handelt es sich bei allen Tieren um typische Patienten der PsychoPet Klinik. Da hat man als Arzt schon einiges zu tun.

Das Spiel: umfasst neben je einer Doktorfigur und vier Futternäpfen je Spieler, einen Spielplan, 35 Patientenkarten (verteilt auf fünf Tiere in sieben verschiedenen Werten), 24 Therapiekarten und 51 Aktionskarten. Das Ganze ist in einer etwas überdimensionierten Schachtel untergebracht. Positiv aufgenommen wurde die beiliegende Plastikschachtel für die Spielkarten (warum wurde nicht gleich auch ein Behältnis für die Spielfiguren beigelegt?). Unser Spielziel besteht darin möglichst viele der Tiere zu heilen. Dabei zählt, wie viele Tiere einer Gattung man heilen konnte. Sonderpunkte gibt es wenn man von jeder Tierart je ein Tier heilen konnte und für Privatpatienten.

Spielablauf: Nachdem der Spielplan ausgelegt und jeder Spieler eine Doktorfigur in seiner Farbe und vier dazugehörige Futternäpfe erhalten hat, werden die Patientenkarten nach Werten getrennt gemischt und neben dem Spiel aufgebaut. Die oberste Karte jedes dieser Stapel wird dabei offen auf den Stapel gelegt. Der fünfte Futternapf wird auf der Therapiepunkte-Zählleiste am Rand des Spielplans abgelegt. Je nach Anzahl der Mitspieler werden ein bis zwei der genannten Patientenstapel aus dem Spiel genommen. Die Therapiekarten und die Aktionskarten werden separat gemischt und auf separaten Stapeln bereit gelegt.

Gespielt wird in Runden zu je zwei Phasen.
Phase 1: Therapiepunkte sammeln Der Startspieler deckt die erste Therapiekarte auf. Auf diesen Karten ist eine der fünf Tierpatienten oder eine der drei Therapiearten zu sehen. Um die kleinen Psychosen unserer Patienten zu heilen benötigt man viele Therapiekarten und so werden der Reihe nach neue Therapiekarten aufgedeckt. Glaubt man, dass genügend Therapiekarten ausliegen platziert man seine Doktorfigur auf der Therapiekarte unterhalb der zuletzt aufgedeckten Therapiekarte. Wollen mehrere Spieler ihren Doktor auf die gleiche Karte setzen gilt wer zuerst kommt mahlt zuerst, d.h. in der nachfolgenden Phase sind diese Spieler in der Reihenfolge dran, in der sie ihre Doktores setzten. Aber Achtung, man darf nicht zu lange damit warten seinen Doktor zu setzen, denn sobald ein Haustier oder eine Therapieart das zweite Mal aufgedeckt wird, bricht in der Klinik das Chaos aus und die erste Phase ist beendet. Alle bis dahin aufgedeckten Karten bringen je einen Therapiepunkt – aber nur für die Spieler, die ihre Doktores rechtzeitig gesetzt haben und auch nur bis zu der Position, an der ihr Doktor steht.
Phase 2: Therapiepunkte einsetzen Gut und schön, aber wofür benötigt man die Therapiepunkte und wann? Die Frage nach dem Wann ist schnell beantwortet – in der nun folgenden Phase 2. Die Therapiepunkte können hier für drei Aktionen eingesetzt werden, um maximal einen Patienten zu heilen. Diese drei Aktionen können beliebig oft eingesetzt werden solange man genug Therapiepunkte zur Verfügung hat. Die Aktionen sind a) Futternapf platzieren Jeder Spieler besitzt vier Futternäpfe, die in den Krankenzimmern der Tierklinik platziert werden können. Für jeden platzierten Futternapf gewinnt man Vorteile abhängig von dem Ort, an welchem man den Napf platzierte. Insbesondere kann man damit die Zahl der Therapiepunkte, die man einsetzen kann, erhöhen. Damit das Ganze auch ein wenig Gehirnschmalz erfordert, sind die Kosten in Form der Therapiepunkte für das Setzen der Futternäpfe äußerst variabel. Auch das Umsetzen in ein anderes Zimmer kostet, während der Abzug eines Napfes aus dem Krankenhaus keine Kosten verursacht. b) Aktionskarte kaufen Gegen Abgabe von zwei Therapiepunkten kann ein Spieler eine Aktionskarte kaufen, wobei ein Handlimit von drei Karten zu beachten ist. Die Karten können erst ab dem folgenden Zug, dann aber jederzeit ausgespielt werden. Die Aktionskarten bringen nette Vorteile wie z.B. die Möglichkeit Futternäpfe anderer Spieler mitbenutzen zu können oder sie bringen einem Privatpatienten ins Haus, die es dem Doktor sofort mit Siegpunkten danken. c) Patient heilen Ist ein Spieler am Zug und hat genügend Therapiepunkte, um einen Patienten zu heilen, darf er die oberste Karte des Patientenstapels nehmen und vor sich ablegen. Auf den Patientenkarten sind die jeweils für die Heilung notwendigen Therapiepunkte angegeben. Damit ist die aktuelle Runde beendet. Die unbenutzten Therapiepunkte verfallen und die aufgedeckten Therapiekarten werden auf den Ablagestapel gelegt. Jeder Spieler nimmt seine Doktorfigur vom Spielplan herunter und die nächste Runde beginnt.

Spielende: Sobald von den Patientenkartenstapeln alle bis auf einen geleert sind wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Eine Tabelle auf dem Spielplan erklärt wie die geheilten Patienten in Siegpunkte umgewandelt werden. Je mehr Tiere einer Sorte man heilen konnte desto höher ist die Zahl der Siegpunkte. Weitere Siegpunkte gibt es für Privatpatienten, die jeweils einen Siegpunkt wert sind. Gewonnen hat der erfolgreichste Doktor.

Bewertung: Eines vorweg – die Grafik ist wirklich witzig, wer aber ein Spiel erwartet, bei dem man mit Zwerchfellmuskelkater rechnen muss, wird enttäuscht sein. Das ist aber auch die einzige Enttäuschung, die einen erwartet. Psychopet ist ein Spiel für Taktiker und für Zocker, die sich gerne an dem Nervenkitzel „Soll ich jetzt aussteigen oder nicht?“ wie man es von Can’t Stop kennt berauschen können. Als solches ist PsychoPet ein wirklich gelungenes Spiel, das Spaß macht. Dem Genuss geht aber etwas Arbeit voraus. Das Regelwerk ist sehr ausführlich und es bereitet Mühe sich hindurch zu kämpfen, dabei ist es eigentlich gut strukturiert und verständlich. Hier scheint der Wunsch eine durch und durch gute Spielanleitung abzuliefern etwas ausgeufert zu sein. Etwas mehr Straffung hätte hier gut getan. Hat man sich dann durch die Spielanleitung gekämpft wird man mit einem guten und grafisch gelungenen Spiel belohnt.

 

Folge 351: Egizia

 von Acchittocca

Hans im Glück

für 2-4  Spieler ab 12 Jahren,

ca 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Egizia, denken Sie da auch irgendwie an Ägypten? Dann liegen Sie nicht falsch. Egizia, so heißt Ägypten in Italien. Ägypten, Land der Wüsten, Land des Nils, Ursprungsland des Monotheismus, Land sagenhafter Bauwerke und der Königin mit der markantesten Nase der Comicliteratur – Kleopatra. Ein Land, das jeden, der es besucht, in den Bann schlägt, sei er in Kairo, irgendeiner der zahllosen Oasen, einem koptischen Kloster oder zu früher Morgenstunde nach stundenlangem Aufstieg auf dem Berg Mose.

Das Spiel: Egizia stellt sich zunächst als eines der vielen Bau- und Setzspiele vor. Wir Spieler haben fünf Runden Zeit, um uns am Bau von Pyramiden, Tempeln, Obelisken u.ä. altägyptischen Bauwerken zu versuchen. Zu diesem Zweck unterhalten wir Bautrupps und sind ständig auf der Suche nach Baumaterialien, immer in der Hoffnung, dass ein böser Konkurrent nicht gerade einen Kapitän besticht, damit dieser das Material „entsorgt“ – „nicht die Seite – die andere PLATSCH“. Oh – ich schweife ab, kehren wir also zurück nach Egizia. Alles spielt sich natürlich am und auf dem Nil ab, ist dieser doch die Lebensader des Landes. Ohne Nil – kein Leben. Seinem Lauf folgte die Kultur Ägyptens und auch wir folgen ihm mit unseren Schiffen. Reihum legen wir am Ufer an, um dort an die knapp bemessenen Bauplätze zu gelangen (ja, Egizia ist ein „Mangel“spiel). Außerdem hoffen wir auf Nilkarten, die uns Vorteile bringen sollen und auf Sonderaktionen. Die Nilkarten stellen Getreidefelder mit mehr oder weniger ausgeprägter Fruchtbarkeit, Steinbrüche oder Sonderkarten, die einem vielfältige Einsatzmöglichkeiten bieten (können). Außerdem präsentieren sich uns auf dem Spielplan runde Aktionsfelder. Die dort möglichen Aktionen dienen dem Fortschritt am Bau und auf dem Markt. Interessant wird das Spiel auch durch den Setzmechanismus, der uns Spieler einem ständigen Adrenalinfluss aussetzt. Da unsere Reise nur Nil abwärts möglich ist, müssen wir uns ständig fragen, ob und wo wir unsere Schiffe absetzen (anlanden). Jedes weitere von uns auf Fahrt gesetzte Schiff kann nur unterhalb des zuletzt gesetzten Schiffs gesetzt werden. Man ist also ständig dem Zwiespalt ausgesetzt einen Ort vor den anderen zu besetzen und andere lukrative Plätze links liegen zu lassen oder eben das Rennen um den gewünschten Platz zu verlieren. Das ist aber nicht unser einziges Problem. Letztendlich wollen wir ja bauen und zum bauen braucht es Bautrupps und die wollen ernährt werden. Da zu alten Zeiten die Nilflut noch unberechenbarer war als heute, hat man es immer wieder mit mageren und weniger mageren Jahren zu tun. Wehe man lässt seine Leute hungern, das eigene Punktekonto wird mithungern und eine äußerst rasche unfreiwillige Schlankheitskur mitmachen. Punkte gibt es für die eigene Bautätigkeit und für Sphinxkarten, die man mit Hilfe seiner Bautrupps von einem verdeckten Stapel abnehmen darf. Maximal eine darf man auswählen, was den Stapel bisher produzierter Steine um zwei reduziert. Dies kann aber durchaus gewollt sein, da man nie mehr als 25 Steine auf Vorrat produzieren darf.

Spielablauf: Die Runden werden mit Hilfe der Nilkarten gezählt. Diese werden zu Beginn jeder Runde auf die dafür vorgesehenen Felder am Nil ausgelegt (Phase 1). Nachdem die Spieler ihre Schiffe gesetzt, Nilkarten genommen und die Aktionen der Aktionsfelder ausgeführt haben (Phase 2), müssen sie jeweils drei Standardbautrupps und einen Joker-Bautrupp mit ihrem Getreidevorrat ernähren (Phase 3). Im Anschluss daran geht es in die Steinbrüche, um Steine zu brechen (Phase 4). In der nun folgenden Phase 5 darf gebaut werden. Was und wie viel gebaut werden darf ist abhängig von der Stärke der Bautrupps und den Bauregeln. Einen gewissen taktischen Spielraum bietet der Jokerbautrupp, dessen Stärke einmal pro Runde einer Kolonne zugute kommen darf. Die verbauten Steine werden vom produzierten Vorrat entfernt. Gebaut wird in einer vorgegebenen Reihenfolge. Den Start macht das Baufeld der Sphinx. Hier können die am Platz vertretenen Spieler, wie bereits beschrieben, Steine für maximal fünf Sphinx-Karten eintauschen. Maximal eine Karte dürfen sie behalten, der Rest kommt wieder unter den Stapel. Für jede auf diese Weise zurückgelegte Karte gibt es dann einen Siegpunkt. Am folgenden zweiten Bauplatz gibt es die Chance an einem Obelisken oder einem Gräberfeld mit Grabplättchen unterschiedlicher Wertigkeiten mitzubauen. Die Beteiligung am Bau des Gräberfeldes kann die eigene Position an einem der beiden Märkte (Stein bzw. Getreidemarkt) positiv beeinflussen. Der Steinmarkt bringt abhängig von der Position zusätzliche Steine in den eigenen Vorrat, während man am Getreidemarkt durch seine Position auf dem Markt Einfluss auf die Strafpunkte für hungernde Bautrupps nehmen kann. Das letzte Baufeld erlaubt die Beteiligung am Bau von Pyramide und Tempel. Am Ende der Bauphase erhält man Bonuspunkte abhängig von der Beteiligung an den Bauwerken (Phase 6). Zum Abschluss wird die Spielerreihenfolge neu festgelegt (Phase 7). Startspieler der nächsten Runde wird derjenige, der auf der Siegpunktleiste hinten liegt. Ihm folgt der zweitletzte Spieler etc.

Spielende: Nach der fünften Runde folgt die Schlusswertung. Beginnend mit dem letzten Spieler erhalten die Spieler Boni für Sphinxkarten und für bestimmte Summenwerte der Gräberplättchen. Für die Position auf einem der letzten beiden Felder des Steinmarktes erhält man noch einmal die Möglichkeit je zwei Steine für einen Siegpunkt einzutauschen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Bewertung: Vorab, Egizia ist ein schönes Spiel mit Kratzern. Es ist schnell, es fordert permanent Entscheidungen, es verführt dazu Strategien zu entwerfen, die man aber genauso schnell wieder über den Haufen werfen und neu konzipieren muss. Einflussmöglichkeiten auf den Spielgang bieten die Nilkarten in ausreichendem Umfang. Man will eigentlich immer alles und sofort haben, dummerweise wollen das die lieben Mitspieler aber auch und schon hat man die Grundlage für einen breiten Spannungsbogen. Was uns nicht so gut gefallen hat war die überproportionale Stärke der Sphinxkarten. Oft entschieden die Sphinxkarten ein Spiel in der Schlusswertung und ein bis dahin führender Spieler sah sich auf einmal weit abgeschlagen. Es soll eine Regelergänzung auf der Webseite des Verlages geben, die wir aber noch nicht getestet haben. Für Puristen der Historie, der Geographie und für Ägyptologen dürfte die Gestaltung des Spielplanes schmerzhaft sein, finden sich doch dort Pyramiden, Gräber und Tempel direkt an den Ufern des Roten Meers bzw. auf dem Sinai. Es gibt noch weitere Details die einer Prüfung durch einen Historiker nicht standhalten würden. Nun, mich hat es nicht unbedingt gestört, einige aus unseren Spielrunden meinten dazu aber, dass die Wahl eines Themas auch eine gewisse, in diesem Fall historische, Sorgfalt bei der grafischen Umsetzung fordert. Alles in allem ist Egizia dennoch ein schönes Spiel, das wir empfehlen können.

 

Folge 352: Funkenschlag

von Friedemann Friese

2F Spiele

für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Schlote und Funken der Hochöfen des Potts waren in noch gar nicht so lang vergangenen Zeiten das Herz der deutschen Wirtschaft und das über ein Jahrhundert lang. Mit Beginn der Industrialisierung fing das Ruhrgebiet in einem immer schnelleren Rhythmus an zu pochen und wurde zum Motor der deutschen Wirtschaft und auch der Forschung. Die Kohle, das schwarze Gold, war das Schmiermittel, mit dem Fabriken und Stromkonzerne scheinbar unaufhaltsam wuchsen, selbst zwei Weltkriege schafften es nicht diesem Herz den Infarkt zu bereiten. Der Funkenschlag, diesmal in Stromkraftwerken, gab diesem Spiel von Friedemann Friese den Namen und wie immer sind das „F“ im Spielnamen und die grüne Farbe als Markenzeichen unübersehbar.

Das Spiel: Wir Spieler repräsentieren je einen Stromkonzern, der den von ihm in Kraftwerken produzierten Strom an Städte abgibt. Diese Städte müssen während des Spieles an das (natürlich eigene) Stromnetz angeschlossen werden. Soweit funktioniert zumindest in diesem Spiel das Ideal des freien kundenorientierten Wettbewerbs auf dem Strommarkt – oder doch nicht? Die Kraftwerke müssen während des Spiels ersteigert und die zum Betrieb erforderlichen Rohstoffe auf dem Markt erworben werden. Ziel ist es möglichst viele Städte an das eigene Stromnetz anzuschließen, denn je mehr Städte man versorgt desto höher ist der Gewinn, den man als Konzern einfährt. Und dieser Gewinn ist bitter nötig, der Wettbewerb ist hart und ständig ist man gezwungen Kraftwerke zu modernisieren (auch hier der in der Realität leider seltene Idealzustand) und Rohstoffnachschub zu organisieren. Gewonnen hat der Konzern, der am Ende die meisten Städte mit Strom versorgt, eine angeschlossene Stadt alleine bringt nichts.

Vorbereitung: Auf dem Spielplan ist eine Landkarte (Vorderseite Deutschland, Rückseite USA) abgebildet, welche in sechs Gebiete zu je sieben Städten aufgeteilt ist. Abhängig von der Spielerzahl werden drei bis fünf zusammenhängende Gebiete ausgesucht. Das hat den netten Effekt, dass mit jedem neuen Spiel der Bereich, auf dem gespielt wird, auch neu gestaltet werden kann. Varianz des Spielplanes ist seit den Siedlern von Catan ganz offensichtlich zu einem Basisspielprinzip geworden. Nun wird noch ein Satz „Kraftwerke“ und ein Startkapital verteilt und abhängig von der Spielerzahl Vorbereitungen getroffen, die das Spielende betreffen. Eine Zählleiste am oberen Rand zeigt während des Spielverlaufes an, wie viele Städte die Konkurrenten bereits eingesackt haben. Eine weitere Leiste zeigt die (variable von der Zahl angeschlossener Städte abhängige) Spielerreihenfolge an. Ein Rohstoffmarkt vervollständigt den Plan. Fehlt nur noch der Kraftwerksmarkt (43 Kraftwerkskarten, eine Karte „Stufe 3“). Abhängig von der Anzahl der Spieler werden Kraftwerke aus dem Spiel genommen, der Rest wird bis auf das Kraftwerk 13 und die Karte „Stufe 3“ gemischt. Das Kraftwerk Nr. 13 wird nach dem Mischen oben auf den Stapel gelegt. Die Stufe 3 kommt verdeckt unter den Stapel. Der Markt besteht aus einem „aktuellen Markt“ von vier Kraftwerkskarten und einem „zukünftigen Markt“ aus ebenfalls vier Kraftwerkskarten. Diese werden in zwei Reihen am Spielfeldrand ausgelegt. Kraftwerke, die im Spielverlauf neu auf Markt kommen, werden so einsortiert, dass die niedrigsten vier Karten immer den „aktuellen Markt“ bilden.

Der Spielablauf: bei Funkenschlag gliedert sich in 5 Phasen, diese werden in der Reihenfolge der Spieler durchlaufen bevor die nächste Phase beginnt.
Phase 1: Reihenfolge festlegen: Die Spielerreihenfolge wird jede Runde neu bestimmt. Startspieler wird immer der Spieler mit den meisten angeschlossenen Städten. Bei Gleichstand gibt die Größe der Kraftwerke den Ausschlag.
Phase 2: Kraftwerke ersteigern: Pro Runde kann man maximal ein Kraftwerk ersteigern. Das Prinzip ist bekannt: Der führende Spieler sucht ein Kraftwerk aus, das versteigert werden soll und gibt ein Gebot ab. Die Summe ist beliebig, lediglich das Minimalgebot ist abhängig von der Qualität des Kraftwerks (angegeben durch eine Nummer) vorgegeben. Anschließend wird in Spielerreihenfolge geboten. Es wird solange geboten und gepasst bis nur noch ein Bieter übrig bleibt. Das Geld kommt in die Kasse und der nächste Spieler in der Reihenfolge ist dran mit aussuchen und Erstgebot abgeben. Für jedes verkaufte Kraftwerk wird sofort ein neues Kraftwerk gezogen und in den Kraftwerksmarkt numerisch einsortiert. Wer in einer Bietrunde passt ist aus dieser Bietrunde raus und muss auf die nächste Bietrunde hoffen. Will kein Spieler ein Kraftwerk ersteigern wird das niedrigste Kraftwerk vom Markt genommen und ein Neues nachgezogen. Da das Ziel des Spieles darin besteht, Städte anzuschließen und zu versorgen (!), ist es nicht verwunderlich, dass die Zahl der Kraftwerke, die man besitzen darf, auf drei begrenzt ist.
Phase 3: Rohstoffe kaufen: Beim Rohstoffkauf wird in umgekehrter Reihenfolge vorgegangen. Jedes Kraftwerk kann doppelt so viel Rohstoffe lagern wie zum Betrieb benötigt werden. Ist der Markt leer hat man Pech und muss hoffen, dass die Lager voll genug sind, um bis zum nächsten Rohstoffverkauf den Betrieb aufrechterhalten zu können.
Phase 4: Bauen: Das ist in meinen Augen die eigentlich interessante Phase. Hier bauen wir unser Stromnetz aus und schließen Städte an. Auch diese Phase wird in umgekehrter Spielerreihenfolge gespielt. Zu Spielbeginn besitzen die Spieler keine Städte. Jeder startet sein Stromnetz, indem er sich eine freie Stadt des aktiven Spielplans aussucht und einen Spielstein (Häuschen) seiner Farbe dort platziert. Jeder so gesetzte Spielstein wird auf der Zählleiste dokumentiert. Weitere Städte können immer nur von eigenen Städten aus angeschlossen werden. Klingt erst einmal relativ eindeutig und erinnert ein wenig an den Anschlussmechanismus bei Dampfross. Aber Friedemann Friese wäre nicht Friedemann Friese, wenn da nicht noch ein paar Details eingebaut wären. Beim Bau gibt es drei Ausbaustufen. In der ersten Stufe des Spiels darf jede Stadt nur von einem Spieler angeschlossen werden, in der zweiten von zwei und in der dritten von drei Spielern. Die Stufe zwei beginnt vor Phase 5 „Bürokratie“, wenn mindestens ein Spieler eine siebte Stadt an sein Netz angeschlossen hat. Stufe drei beginnt, wenn die Karte „Phase 3“ vom Kraftwerksstapel aufgedeckt wird. Jede Verbindung zweier Städte kostet, die Preise sind auf dem Spielplan angegeben. Anschließen darf man Städte, die noch nicht durch einen anderen Spieler besetzt wurden. Und wie im realen Leben scheint es auch hier ein Stromdurchleitungsgesetz zu geben, das allen Spielern die Verbindungen aller Städte untereinander öffnet und deren Nutzung für das eigene Stromnetz erlaubt.
Phase 5: Bürokratie: Jetzt können die Kraftwerke betrieben werden. Der führende Spieler prüft die Anzahl der Städte, die er hat und wie viele er davon mit Strom versorgen kann. Die übrigen Spieler folgen in der Spielerreihenfolge. Abhängig von der Zahl der Städte, die jeder Spieler real mit Strom versorgen kann gibt es eine Geldauszahlung. Kann ein Spieler keine Stadt versorgen tritt ein Notfallfond ein und dieser Spieler erhält 10 Geldeinheiten in der Währung Elektro. Verbrauchte Rohstoffe kommen in den Vorrat zurück und stehen damit dem Markt wieder zur Verfügung.

Rundenende: Am Ende einer Runde wird der Rohstoffmarkt abhängig von der Spielerzahl mit neuen Rohstoffen aufgefüllt. Damit enden Phase 5 und die aktuelle Spielrunde und die nächste Runde beginnt mit Phase 1.

Spielende: Sobald ein Spieler in Phase 4 mindestens 17 Städte angeschlossen hat endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der im Moment des Spielendes mit seinem Stromnetz die meisten Städte mit Strom versorgen kann. Bei Gleichstand entscheidet das Kapital der Spieler.

Bewertung: Funkenschlag ist in dieser (Neuauflage) ein schönes spannendes und gelungenes Strategiespiel, auch deshalb, weil es tatsächlich auf die strategischen Fähigkeiten und wenig auf Glück ankommt. Die Spielanleitung ist leicht verständlich und sehr übersichtlich, das Spiel selbst flott und so fesselnd, dass man nicht merkt wie die Zeit vergeht. Ein Vergleich zur Erstauflage muss hier fehlen, da uns diese nicht vorliegt. Spielreiz und damit „Wiederspielfaktor“ sind hoch. Taktiker und Strategen fühlen sich in ihrem Element. Ein Spiel, das wir Gelegenheits- und Vielspielern empfehlen. Mit Funkenschlag hat Friedemann Friese eine Neuauflage des Spieles gebracht, das es bereits 2005 auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres brachte, wie Fauna (2009), Fische Fluppen Frikadellen (2002) oder Finstere Flure (2004), die entweder auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres oder des Deutschen Spielepreis kamen.

 

Folge 353: “ Bezzerwizzer

von N.N.

Mattel

für 2-4 Spieler/Teams ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Bezzerwizzer – Leichtes Spiel für Cleverquizzer“ ist ein weiteres Spiel auf dem schon umfangreichen Quizspiel-Markt, der einst mit Trivial Pursuit einen Siegeszug antrat und zahlreiche, nicht immer überzeugende, Klone produzierte. Cranium (siehe Folge 50 unserer Reihe) ist für uns bisher das überzeugendste Quizspiel, wobei fairerweise gesagt werden muss, dass Cranium mehr ist als „nur“ ein reines Quizspiel. Die Macher von Bezzerwizzer hatten offensichtlich von Anfang an den Anspruch nicht nur ein anspruchsvolles Quizspiel zu schaffen, sondern dies auch durch Verpackung und Material optisch zu unterstreichen. Beide(s) sowohl Verpackung wie Spielmaterial sind von sehr hoher Qualität, wenn auch die Farbgebung für meinen Geschmack etwas blässlich Bonbon- bzw. After Eight -farben ausgefallen ist.

Das Spielmaterial: umfasst ein Spielfeld, das auf das Wesentliche reduziert wurde, einen Stoffsack mit 20 (Wissens-)Kategoriesteinen (in den erwähnten Bonbonfarben), 300 Fragekarten mit insgesamt 3000 Fragen und pro Spieler einen Spielstein, zwei Bezzerwizzer-Steine, einen ZWAP-Stein und ein Ablagefeld in einer der vier Spielerfarben.

Das Spiel: Das Spielprinzip ist bekannt. Jeder Spieler zieht einen seiner Spielsteine auf dem Spielfeld ein Feld weiter sobald er eine Frage richtig beantworten konnte. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

Spielablauf: Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler vier Kategoriesteine (Wissensgebiete) aus dem Stoffsack. Diese Steine legt jeder Spieler auf seinem Ablagefeld in beliebiger Reihenfolge auf dafür vorgesehenen Feldern ab. Diese Felder sind mit 1 bis 4 Punkten markiert und definieren damit die Wertigkeit einer korrekt beantworteten Frage aus dem zugehörigen Wissensgebiet. Klar, dass man versucht die Wissensgebiete so zu sortieren, dass man in den Gebieten, von denen man glaubt sich auszukennen, die meisten Punkte einsackt. Gibt es nach vier Fragerunden keinen Sieger, kommen alle Kategoriesteine wieder in den Sack und der Spaß beginnt von vorne. Soweit reißt einen das Spielprinzip noch nicht vom Hocker, damit das dennoch passiert haben die Macher von Bezzerwizzer die Bezzerwizzer- und ZWAP-Steine in das Spiel eingebaut. Vermutet man bei einem der lieben Mitspieler eine Wissenslücke, setzt man einen seiner zwei Bezzerwizzer-Steine und versucht die Frage selbst korrekt zu beantworten. Gelingt das, darf man ein bzw. drei Felder vorangehen, aber nur wenn der Mitspieler die Frage nicht selber beantworten konnte. Kann man selber die Frage auch nicht beantworten, muss man ein oder drei Straffelder zurückgehen. Pro Phase kann man zwei Bezzerwizzer-Steine einsetzen. Der Einsatz dieser Steine muss also gut überlegt werden. Mit Hilfe des ZWAP-Steins kann man in der eigenen Runde Wissensgebiete auf der eigenen Ablagetafel oder der einen Mitspielers tauschen. Das klingt nach „kleine Gemeinheit gefällig?“ und schwupp tauscht man dem Ass in Geschichte seinen 4 Punkte Geschichtestein gegen den ein Punkte Musikstein aus. Nun kann er noch so mit seinem Wissen über die politischen Kriege Bismarcks in den 60er Jahren des 19 Jahrhunderts glänzen, es bringt ihm nur noch einen Punkt, während sein Unwissen über den Komponisten von Hoffmanns Erzählungen seinen Punktestand im besten Fall unberührt lässt. Natürlich haben Spieler mit Pokerallüren auch ihre Chancen, man täusche Unwissenheit vor und verleite einen Mitspieler damit zum Einsatz der Bezzerwizzersteine, um dann doch die Frage korrekt zu beantworten. Damit sind potentielle Pluspunkte des lieben Kollegen sicher verhindert und der Zahnarzt freut sich, so knirschen die Zähne des Bluffopfers. Diese drei Steine sind es, die aus einem einfachen Quizspiel ein interessantes Quizspiel machen. Das Spiel bekommt Dynamik alleine dadurch, dass die Spieler nun taktisch in das Spiel der Konkurrenten eingreifen können. Die bereits mehrfach erwähnten Wissenskategorien umfassen z.B. Geschichte, Freizeit, Kunst, Geografie, Film und Fernsehen, Musik, Natur und Naturwissenschaften, Gesellschaft, Spiel und Sport und Sprache. Die Fragen sind aktuell und facettenreich von leicht bis echt kniffelig.

Bewertung: Wir sind nicht unbedingt Freunde von Quizspielen wie z.B. Trivial Pursuit. Da kommen schon eher Spiele wie Cranium oder Das große Geo Quiz auf den Tisch. Bezzerwizzer ist aber definitiv besser als Trivial Pursuit und macht deutlich mehr Spaß, alleine schon dadurch, dass man Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen kann. Wer Quizspiele mag ist mit Bezzerwizzer bestimmt gut bedient, wer sie nicht mag den wird auch Bezzerwizzer nicht überzeugen können. Auf Bezzerwizzer.de kann man übrigens Probe spielen.

 

Folge 354:  Powershot Fussball

 von N.N.

Pegasus

für 2 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Passend zur Fußball-WM in Südafrika halte ich ein Rezensionsexemplar des Spieles Powershot Fussball in den Händen. Erschienen ist dieses Spiel bereits 2008 zur EM, kann aber, wie der Verlag betont, völlig unabhängig von den Meisterschaften gespielt werden. Um tatsächlich damit spielen zu können benötigt man zwei Kartensets. Von diesen gibt es eine ganze Reihe und von allen großen und auch weniger großen Fußballnationen. Uns lagen drei Spiele zu je zwei Sets in den Kombinationen Deutschland – Italien, Deutschland – Spanien und Deutschland – England vor.

Das Spiel: zeichnet sich zunächst einmal durch einfache Regeln aus, welche einen schnellen Einstieg in die Partie erlauben andererseits aber den Eindruck machen, das Spiel richte sich in erster Linie an F- und E-Jugend Spieler. Jedes Team spielt mit einem eigenen Kartensatz. Jeder dieser Kartensätze stellt eine mehr oder weniger bekannte Nationalmannschaft dar mit all(?) ihren spezifischen Stärken, z.B. dominiert eine Mannschaft in Dribblingstärke, die andere in Passgenauigkeit und eine andere wiederum in Spielstärke (oder ist hier Härte gemeint)? Es gibt im wesentlichen zwei Kartenkategorien, die sich farblich unterscheiden, zum einen offensive (rote) und zum anderen defensive (blaue) Karten. Eine dritte Kategorie stellen die gelben Sonderkarten dar, die den Spielaufbau vor dem finalen Torschuss verkürzen können. Ansonsten ist der Spielablauf nicht sehr variabel, die Spieler spielen abwechselnd eine Karte und ziehen anschließend eine Karte nach. Spieler im Ballbesitz spielen in der Regel rote Angriffskarten während der Gegner mit seinen blauen Karten versucht die Angriffe abzuwehren. Problem bei der Abwehr: um einen Angriff abzufangen, muss der Wert der blauen Karte höher sein als der Wert der gespielten Offensivkarte und der Typ der Defensivkarte muss zum Typ der Offensivkarte passen. In Fußballdeutsch gesagt heißt das, dribbelt, passt oder schießt der Angreifer muss der Verteidiger tackeln, abfangen oder halten. An der Stelle tritt ein Problem auf, das mit dem Spiel wenig, mit der Gestaltung der Karten aber viel zu tun hat. Farblich sind die Karten einer Kategorie leider nicht zu unterscheiden. Das erfordert eine höhere Aufmerksamkeit und eine gute Sortierung der elf Karten auf der Hand nach Aktionsart (Dribbeln, Passen etc). Hier hätten die Kartengestalter ruhig ein wenig mehr Kreativität einsetzen können, um Aktion/Gegenaktion leichter erkennbar zu gestalten. Welche Auswirkung hat nun die Prägung der Teams mit bestimmten Stärken? Wir haben uns mal den Spaß gemacht und versucht die Karten der beiden Teams Spanien und Deutschland zu analysieren. Überraschenderweise kam hier ein sehr ausgeglichenes Verhältnis zustande, was, mit allem Respekt, nicht unbedingt mit der realen Situation übereinstimmt. Zu diesem ausgeglichenen Verhältnis kommt es, weil die Deutsche Mannschaft über mehr rote Passkarten verfügt als die Spanische Mannschaft mit blauen Defensivkarten stoppen kann. Umgekehrt verfügt die spanische Mannschaft über mehr Dribblings als die deutsche Mannschaft kompensieren kann, was wiederum der Realität eher nahe kommt. Generell sind Karten mit Werten ab vier erfolgversprechende Vorbereitungen auf einen Torschuss. Vorausgesetzt man hat eine gut verteilte Kartenhand. Da wir es hier aber mit einem Kartenspiel und dem damit einhergehenden Glücksfaktor beim Nachziehen zu tun haben, passiert es schon mal, dass man zwar gute Defensivkarten aber keine einzige gute Angriffskarte besitzt. Das ist besonders dann frustrierend, wenn der Gegner zu blöd ist in den Ballbesitz zu kommen. Andersherum kommt man ganz schön ins schwitzen, wenn man einem gegnerischen Powerplay ohne adäquate Defensivkarten ausgesetzt ist. Kennt man von Kölner Mannschaften – beide Varianten *seufz*.

Bewertung: Gute Grundidee aber leider etwas oberflächliche Spielumsetzung. Die Idee, die verschiedenen Mannschaften mit landestypischen Stärken zu versehen, ist gut. Leider wurde dabei so konsequent vorgegangen, dass kein individuelles Spielgefühl aufkommt. Eine spanische Mannschaft spielt ideenreich auf technisch hohem Niveau oft verspielt. Eine deutsche Mannschaft spielt taktisch, kampfbetont und eine englische Mannschaft in extrem hohem Tempo und hart. All das kommt leider nicht an. Der Spielablauf ist sehr monoton: Karte spielen und nachziehen. Und wie bereits gesagt, der Name der Mannschaft ist egal, weil kein mannschaftsspezifisches Spielgefühl aufkommt. Leider hat sich an diesem Urteil auch nach Spielen in anderer Mannschaftskombination nichts geändert. Dazu kommt dann noch eine einfallslose und (s.o.) nicht ausreichend differenzierte Gestaltung der Karten.

Fazit: Für mal eben zwischendurch ist Powershot Fussball in Ordnung. Nach anfänglicher Begeisterung meiner Jungs hat sich auch bei diesen rasch Ernüchterung breitgemacht. Sie gehen jetzt doch lieber wieder auf den Bolzplatz und spielen dort FC Köln gegen FC Bayern. Wenigstens dort gewinnt (meistens) der FC – was Hoffnung für die Zukunft macht. 😉

 

Folge 355 “ Dominion – Die Intrige

von Donald X. Vaccarino

Hans im Glück

 für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Anno Domini 2009 – nach harten ehrlichen Kämpfen ist unser Dominion größer und stärker denn je. Auch wenn uns Kinder und Eheweib und Recken des Spieletreff harte Gefechte lieferten. Nun jedoch bekommen unsere Auseinandersetzungen einen anderen Charakter. Intrigen haben Einzug gehalten und statt ehrlicher ritterlicher Auseinandersetzungen machen uns Winkelzüge zu schaffen. Zu allem Überfluss setzen uns Piraten, bei dem Versuch unser Dominion auch auf See zu stärken, zu.

Das Spiel: 2009 wurde Dominion Spiel des Jahres und nahezu gleichzeitig kamen als zweites selbständig spielbares Spiel Dominion – Die Intrige und die Erweiterung Seaside auf den Markt. Für uns als begeisterte Dominianer war klar, dass wir Die Intrige und Seaside testen müssen.

Spielablauf: Am Spielprinzip, das wir bereit in Folge 315 Dominion beschrieben haben, hat sich nichts Wesentliches geändert, wir beschränken uns daher auf eine kurze Beschreibung. Sowohl Dominion, als auch Dominion Die Intrige und Dominion Seaside beinhalten einen eigenen Kartensatz von je 25 (bei Seaside 26) verschiedenen Königreichkartentypen (kurz Aktionskarten).
Von diesen werden zu Beginn 10 verschiedene Typen zufällig ausgewählt und zu 10 Stapeln auf dem Tisch ausgelegt.
Dazu kommen je ein Stapel, Gold-, Silber- und Kupferkarten, die Münzeinheiten unserer Dominions, und die drei „Verwaltungseinheiten=Siegpunktkarten“ Provinz, Herzogtum und Anwesen. Diese liefern uns die Siegpunkte.
Jeder Spieler beginnt mit 7 Kupferkarten und 3 Anwesen. Diese werden gemischt, die daraus gezogenen 5 Handkarten sind unsere Starthand.

Jeder Spieler hat in seinem Zug 3 mögliche Aktionen
a) maximal 1 Aktionskarte spielen, außer Sondereigenschaften erlauben weitere Aktionen,
b) Kauf weiterer Aktionskarten oder Geldkarten oder Verwaltungseinheiten
c) Aufräumen. Letzteres bedeutet, dass man nach Ausspielen von Aktionen und Kauf neuer Karten, diese und den nicht spielbaren Rest der Kartenhand auf den Ablagestapel legt und vom Nachziehstapel 5 Karten nachzieht. Ist dieser leer, wird der Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel. So entsteht nach und nach ein immer größerer Nachziehstapel aus Aktions-, Geld- und Siegpunktkarten. Ziel ist es durch geschickten Kauf gut aufeinander abgestimmte Aktionskarten zusammenzustellen und mit deren Hilfe möglichst viele wertvolle Siegpunktkarten zu erwerben.

Mit Dominion – Die Intrige! sind 25 verschiedene weitere Aktionskarten dazu gekommen. Die Intrige kann alleine gespielt werden, man kann Die Intrige aber auch mit dem ersten Dominion kombinieren und kann dann aus 50, nimmt man Seaside noch dazu sogar aus 76 verschiedenen Aktionskarten den Satz aus 10 für ein Spiel erforderlichen Aktionskarten zusammenstellen. Mathematiker werden sicher schnell ausrechnen können welche Fülle an Spielszenarien dadurch möglich wird. Eines kann man schon sagen, die Zahl ist genügend groß, dass die Wahrscheinlichkeit zwei identische Szenarien zu erleben gering ist.

Dominion – Die Intrige setzt eine andere Gewichtung als Dominion.

An Stelle der geradlinigen (ritterlichen) Aktionen kommen nun 4 verschiedene neue Aktionsmöglichkeiten ins Spiel:
a) viele der neuen Kartentypen bieten Alternativen, aus denen der Spieler auswählen muss. Das erhöht die Flexibilität, die hat aber ihren Preis – die auswählbaren Aktionen sind schwächer als die Aktionen der Kartentypen, die nur eine Aktion bieten,
b) Es gibt Punktekarten, die auch Aktionen bieten wie z.B. Die große Halle oder zusätzliches Geld bringen wie z.B. der Harem,
c) es gibt nun Angriffskarten, die zum Kartentausch zwingen z.B. durch Entsorgung und Nachziehen einer „schwächeren“ Karte oder durch Ringtausch (Maskerade),
d) und oft werden zusäzliche Aktionen gewährt.
Dominion – Seaside verlagert das Geschehen auf das Meer bzw. nach Übersee. Als neuer Kartentyp tauchen die sog. Langlebigen Karten (von denen es 8 verschiedene gibt) auf. Diese Karten bleiben eine weitere Runde liegen, ermöglichen eine weitere Aktion und wandern erst dann auf den Ablagestapel (z.B. der Leuchtturm). Das Piratenschiff als Ärgerkarte erlaubt uns die feindlichen Schatztruhen zu plündern, zum Dank erhalten wir Prisengeld, das jedes Mal, wenn ein Pirat ausgespielt wird, genutzt werden kann ohne sich zu verbrauchen.

Bewertung: Was bringen uns nun Die Intrige und Seaside, wenn sich doch am Spielprinzip nichts geändert hat? Viel, denn durch die neuen langlebigen Karten, die neuen taktischen Möglichkeiten, die die neuen Kartentypen aus Die Intrige bieten und nicht zuletzt, durch die Kombinierbarkeit hat Dominion noch mehr an Spielspaß, Spannung und Spieltiefe gewonnen. Das durch die größere Varianz der Gestaltungsmöglichkeiten die Möglichkeit Spielfehler zu machen gewachsen ist erhöht eher noch den Spielreiz. Zusätzlich gewinnt das Spiel an Reiz dadurch, dass durch die neuen Punktekarten nicht mehr so einfach zu kalkulieren ist wie viele Punkte der Gegner bereits gesammelt hat, so bringt der Herzog für jedes Herzogtum einen weiteren Siegpunkt. So mal eben durch leeren des dritten Stapel an Aktionskarten oder eines Siegpunktestapels das Spiel per sudden death zu gewinnen wird deutlich schwerer einschätzbar. Karten wie die Hexe, die freigebig Flüche verteilt (Abzüge von Siegpunkten) oder Aktionen, die einen zwingen Karten zu entsorgen, machen das ganze noch unkalkulierbarer. Durch all diese Dinge ändert sich auch das Spielende. Viel häufiger als mit dem ersten Dominion endet ein Spiel jetzt auch über drei leere Stapel. Dies liegt zum Großteil an den neuen Punktekarten. Kurz – wir sind begeistert und fiebern bereits der nächsten Erweiterung entgegen. Sehr empfehlenswert.

 

Folge 356 “ Circus Maximus

von Jeffrey D. Allers

Pegasus

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 75 Minuten
(von Detlef Hanz)

Bitte? Zum Circus Maximus? Sicher kann ich Ihnen den Weg zeigen. Aber sagen Sie – sie müssen von weit her kommen, dass sie nicht wissen wo sie in Rom, dem Zentrum der Welt, den Circus Maximus finden. Wollen Sie dort als Gladiator …? Nein? Haha, ein kleiner Scherz. Entschuldigen Sie. Na dann wollen Sie wahrscheinlich als Zuschauer …? Aha, haben Sie denn schon eine Karte? Bitte? Sie wollen sie am Eingang erwerben? Guter Mann, das ist A B S O L U T unmöglich. Karten gibt es nur auf dem schwarzen Markt. Zufällig kenne ich da jemanden, der Ihnen Karten beschaffen kann und das, im Gegensatz zu vielen anderen, zu anständigen Preisen. Kommen Sie, ich führe sie zu ihm. Vertrauenswürdig? Aber sicher! Er ist Senator und kennt den göttlichen Cäsar persönlich.

Das Spiel: Sie merken es bereits, hier geht es nicht um das blutige Schlachten in der Manege. Nein hier geht es um (das nicht minder blutige Geschäft mit den) Eintrittskarten. Nun ja, das Blut überlassen wir der Vergangenheit und widmen uns in diesem Spiel der „Organisation“ von Tickets für die Veranstaltungen und dem anschließenden möglichst lukrativen Verkauf an gut zahlende Kunden. Selbstverständlich verhalten wir uns ehrbar und bemühen uns unseren Konkurrenten gegenüber rücksichtsvoll zu sein – natürlich nur soweit unsere Geschäfte darunter nicht leiden.

Spielablauf: In diesem Spiel übernehmen wir die Rolle eines Anführers einer Gruppe von Schwarzmarkthändlern. Diese Gruppe versuchen wir möglichst geschickt einzusetzen, z.B. können wir über Beziehungen versuchen uns die Gunst des Cäsar zu sichern, dies nützt aber wenig wenn man niemanden hat, um die Tickets zu organisieren und zu verkaufen. Drei Jahre (Runden) haben wir Zeit, um über lukrativen Verkauf unseren Lebensabend in Luxus zu sichern.

Spielvorbereitung: Unsere Spielfläche besteht aus fünf Ortskarten (z.B. Cäsars Villa, das Colosseum u.a.) die untereinander abgelegt werden. Jede dieser Karten kommt in einer bestimmten Phase zum Tragen. Links von den Ortskarten werden die Karten abgelegt, die wir für unser „ehrbares“ Geschäft erwerben wollen. In der obersten Reihe liegen neben Cäsar Villa die Gunstkarten, die, wie ihr Name bereist andeutet, nette Vorteile bieten. In der zweiten Reihe neben dem Forum Romanum liegen die Eintrittskarten. Diese gibt es in drei Farben, die je einem der drei Veranstaltungsorte zugeordnet sind. Die Touristen, denen wir diese Karten verhökern wollen, warten in den unteren drei Reihen auf die Tickets. Stellt sich die Frage – wie kommen wir halbwegs legal an die Karten? Jeder Spieler verfügt dazu über acht durchnummerierte Händlerkarten. In jeder Phase darf man beliebig viele Händler ausspielen – aber Vorsicht, danach gehen die Jungs erst mal auf Urlaub und kommen erst am Ende des Jahres wieder. Man sollte also ihren Einsatz gut kalkulieren.

Spielablauf: Das Spiel läuft in Phasen ab.
In der Gunstphase legen wir unsere Händler rechts neben die oberste Ortskarte (Cäsars Villa). Die ausgespielten Händler werden nach ihren aufgedruckten Werten absteigend von links nach rechts eingereiht und zwar so lange bis kein Spieler mehr einen Händler zum Einsatz bringen will. Dann dürfen sich die Händler in absteigender Reihenfolge bei den Gunstkarten bedienen. Sind keine Gunstkarten mehr da gucken manche Händler in die Röhre.
Analog wird in der Ticketphase vorgegangen. In dieser Phase werden die Karten rechts neben dem „Forum Romanum“ ausgespielt. Anstelle der Gunstkarten werden hier aber die Tickets für die verschiedenen Veranstaltungsorte erworben. Auch hier gilt es frühzeitig zuzugreifen, da die Tickets doch sehr unterschiedliche Preise haben.
Auch in der folgenden Veranstaltungsphase wird von diesem Prinzip nicht abgewichen. Einziger Unterscheid: die Händler werden in drei Reihen zu den Veranstaltungsorten geschickt. Einschränkend wirkt die Regel, dass wir Händler nur zu den Veranstaltungsorten schicken können, von denen wir auch Tickets im Angebot haben.
Die letzte Phase ist – Überraschung! – die Abrechnungsphase: Für jedes verkaufte Ticket erhalten wir die Summe der darauf abgebildeten Münzen. Weitere Münzen gibt es für in dem aktuellen Jahr nicht eingesetzte Händler (warum eigentlich?). Nach drei Jahren wird gezählt. Wer jetzt die meisten Münzen hat darf sich mit dem zweifelhaften Titel des römischen Schwarzmarktpaten schmücken.

Bewertung: Nun ja, um es mit den Worten meines jüngsten zu sagen „Oooch ich denke wir kloppen uns und statt dessen spielen wir hier Kaufladen“. Fangen wir mit der Aufmachung an. Ein schicke Metalldose, mit einem Einsatz, der ein verrutschen der Karten erfolgreich verhindert – das macht auf jeden Fall erst einmal einen guten positiven Eindruck und hebt von den üblichen nicht immer sehr stabilen Pappschachteln ab. Die Spielregel ist gut gelungen mit Ausnahme der „Variante für erfahrene Spieler“. Selbst als erfahrener Spieler und Spielregelleser musste ich diese mehrfach lesen. Das Spiel selbst ist ein klassisches Mangelspiel. Immer will man mehr als man sich leisten kann, da fällt die Entscheidung schwer. Doch lieber die Gunstkarten, die einem Münzen einbringen können, vielleicht gerade die entscheidenden oder eher wertvollen Tickets? Andererseits strahlen diese Touristen Wohlstand aus, der einfach danach schreit in die richtigen Taschen – meine – umgeleitet zu werden. Ein Problem, das alle trifft. Oft ist dann entscheidend, wer seine Gunstkarten optimal einsetzen kann, z.B. indem man seinen Händler sich vordrängeln lassen kann. Das kann den entscheidenden wohlhabenden Touristen oder das entscheidende Ticket einbringen. In der Regel gehen die Spielrunden knapp aus. Einen starken Einfluss auf das Spiel hat die Zahl der teilnehmenden Spieler. Drei Spieler machen das Spiel schnell und bieten mehr Einfluss auf das Spielgeschehen, weil die Möglichkeiten der anderen Spieler leichter zu erkennen sind. Andererseits leidet genau darunter der Spannungsbogen. Eine höhere Zahl an Spielern macht das Spiel gleich interessanter, andererseits wird das Ganze auch etwas zäher. Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass das Spielgeschehen nicht viel Abwechslung bietet. Ergebnis: man wünscht sich noch einen zusätzlichen Kick. Schade.

 

Folge 357 “ Zum Roten Drachen

von

Boltone, Colleen Skadl, Cliff Bohm

Pegasus

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Grölendes Gelächter, zotige Sprüche und anzügliche Lieder, gerade als ich darüber nachdenke, ob das wohl die Taverne ist, die mir beschrieben wurde, zersplittert mit einem gewaltigen Knall die Tür unter der Wucht eines durch eben diese fliegenden Zwerges. Selbst wenn Fiona nicht fast zeitgleich in der zerschlagenen Tür erschienen wäre hätte ich gewusst DAS ist die Taverne in welcher ich meine Kameraden treffen würde. „IGSI“ brüllt sie mit einem Organ, das selbst die Scheuerleute in den Seehäfen des Südens vor Neid hätte erblassen lässt, „du kommst gerade recht. Der Spaß fängt gerade an“. „Danke Fiona, aber deine Art von Spaß liegt mir nicht, da bekommt man zu häufig blaue Flecken, die nicht bezahlt werden. Was war denn mit dem Zwerg?“. „Ach der, der wollte Deirdre an die Wäsche. Halt, bleib doch. Die Sache ist doch geklärt und steck verdammt noch mal dein Messer weg“ brüllt mich Fiona an, während der Zwerg bleich und still mit meinem „Messer“ am Hals auf dem Boden liegt. „Alles geklärt?“ frage ich. „Ja doch, nicht wahr – Zwerg?“. Stumm wackelt dieser mit den Augen, um dem, was Fiona sagt, zuzustimmen. „Na gut – und nun Fiona?“ „Na was schon, wozu sind wir denn hier? Um zu saufen!“ Lachend zieht sie mich in die Taverne, wo schon die schöne unerreichbare Priesterin Deirdre und der Halbling Gorki auf mich warten. „Ach Fiona?“ „Ja Igsi?“ „Ich heiße Igsorian.“ „Klar doch Igsi.“ Seufzend verdrehe ich die Augen und setze den ersten Humpen an während unser Zauberer Zot mich angrinst.

Das Spiel: Kommt mir vor wie der Trinkwettstreit zwischen Elb und Zwerg im Herrn der Ringe, obwohl die Chancen hier doch etwas gleichmäßiger verteilt scheinen. Oder? Ziel ist es als letzter nach dem Saufgelage übrig zubleiben und damit seine Trinkfestigkeit zu beweisen. Wir treffen uns hier mit der Priesterin Deirdre, der Kriegerin Fiona, dem Halbling Gorki und dem Zauberer Zot, um gemeinsam vergangene Heldentaten zu feiern. Nach und nach verabschieden sich die Kampftrinker in wohlige Träume – bis nur noch der Trinkfesteste übrig bleibt.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält eine Tafel, auf der die Trinkfestigkeit und der aktuelle Alkoholgehalt festgehalten werden. Erreicht bzw. überschreitet der Alkoholpegel im Laufe des Spiels den Wert der Trinkfestigkeit eines Spielers verdreht der Spieler wie einst Grimli die Augen, wird bewusstlos und scheidet aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen eigenen Satz Aktionskarten und Geld, mit dem die Getränke der Taverne bezahlt werden müssen. Außerdem erhält jeder einen Willkommensgruß bestehend aus zwei Getränkebestellungen. Die Getränke bleiben verdeckt vor den Spielern liegen, bis sie getrunken werden. Jeder Zug eines Spielers besteht aus den drei Schritten: Aktionskarte nutzen, einem Mitspieler ein Getränk spendieren und selber ein Getränk kippen. Die Aktionskarten sind sehr vielfältig. Es gibt Aktionen, die jederzeit gespielt werden können, und andere, die nur unter bestimmten Bedingungen gespielt werden dürfen. Man darf schummeln, zaubern und zocken. Letzteres unterbricht das Gelage für eine Zockrunde. Hat man die passenden Aktionskarten und genügend Geld kann man den Pott gewinnen. Das kann von nicht zu unterschätzendem Wert sein, denn ohne Geld fliegt man wie erwähnter Zwerg aus der Taverne. Und auch sonst kann man Geld ganz gut gebrauchen in diesem Spiel. Also fast wie im richtigen Leben entweder man ist sturz betrunken unter dem Tische oder ohne Geld auf der Strasse oder man steht auf einmal alleine in der Taverne, hat das Spiel gewonnen und hoffentlich am nächsten Tag keinen dicken Schädel.

Bewertung: Ich weiß, es ist nicht unbedingt pädagogisch sinnvoll was ich nun sage bzw. schreibe, aber es hat mir noch nie so viel Spaß gemacht mich unter den Tisch zu saufen wie hier im Roten Drachen. Und, gegenüber meinen Erlebnissen aus Junggesellenzeiten im Jungegesellenverein, hat es den großen Vorteil „nebenwirkungsfrei“ zu sein ;-). Dazu tragen u.a. auch die kleinen Nickeligkeiten bei, die die verschiedenen Charakter so in petto haben, z.B. kann der Zauberer sein Blut mit magischen Tricks reinigen, Fiona braucht das gar nicht erst (man, nee frau! Was kann die kippen) und Gorki, der Halbling, kippt seinen Kumpanen noch einen Extraschuss ins Glas, so wie uns einst unser Maivater die Maibowle „veredelte“. Wie fies! Fies ist das Stichwort, die Getränke haben es auch in sich. Wer Pech hat, erwischt einen Schluck mit „Nachspülen“ und muss sich gleich zwei auf Ex einflößen. Da hilft dann nur zaubern oder die „Alkohol ignorieren“-Karte. Wie man liest, mir und den anderen hat das Spiel viel Spaß gemacht, auch wenn wie bei allen Kartenspielen der Glücksfaktor relativ hoch ist. Aber wer nüchterne Taktik oder Strategiespiele braucht, sollte doch lieber PENTE, Schach oder Gipf wählen. Empfehlenswertes (nicht nur) Partypiel.

 

Folge 358  Valdora  / Valdora Extra“

von Michael Schacht

Abacus

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Fern unserer Zeit und unserer Welt liegt ein verstecktes Tal – Valdora. Ja, ja runzelt ihr jungen Burschen spöttisch die Stirn. Valdora ist kein Mythos. Valdora ist Realität. Zugegebenermaßen eine schwer zu findende Realität, für phantasielose Burschen wie Euch. Valdora ist ein Tal unermesslicher Reichtümer! Wer es dort schafft, neben dem Schürfen wertvoller Edelsteine und Gold, auch Handwerker und Werkstätten anzuwerben wird reich, unermesslich reich. Was? Du glaubst mir nicht, junger Mann? Schau her, schau in diese Truhe. HA ja da gehen dir die Augen über nicht wahr? Ein unglaublicher Reichtum meinst du? Dabei war ich der von uns fünfen, der am wenigsten Heim brachte, weil ich mich lieber mit anderen „Schönheiten“ befasste, hihi, als Handwerker anzuwerben. Ah jetzt wollt ihr den Weg wissen? Nun das ist ganz einfach, nehmt den unwahrscheinlichsten Weg, folgt den unglaublichsten Gerüchten und ihr werdet geradewegs dort sein – in Valdora.

Das Spiel: Bis zu Fünf Abenteurer machen sich auf den Weg nach Valdora, um dort Edelsteine zu suchen und Gold zu schürfen, um Aufträge zu erfüllen wozu wir Handwerker anwerben und Werkstätten erwerben. All das bringt unsere Geldkatzen zum klingeln, prall von Silber werden sie bald sein.

Spielablauf: Zunächst bereiten wir die Welt Valdora vor. Der Spielplan zeigt uns eine Welt geteilt durch einen Fluss, an welchem sich zwei Anlegestellen (je 2 Schiffe) und ein befestigter Hafen (1 Schiff) befinden, außerdem vier Städte, welche die Bücher enthalten. Auf je zwei dieser Bücher finden wir die Aufträge und die Ausrüstungsgegenstände. Ganz Valdora ist von Wegen durchzogen. Auf diesen Wegen befinden sich Ablagefelder für Edelsteine (13), Silberminen (3), die Häuser der Auftraggeber (7) und ein zentrales Ablagefeld für Edelsteine (zu denen auch das Gold gezählt wird). Die 78 Edelsteine (in unterschiedlicher Häufigkeit) kommen in einen Sack und werden zufällig gezogen und auf den Wegen verteilt (Edelsteinmarkierung). Pro Auftraggeber gibt es eine Werkstatt zu erwerben und analog gibt es, auch in verschiedener Häufigkeit, Handwerkerplättchen. Die Ausrüstungsplättchen (2 identische Sätze zu je 18 Karten), die auf die Bücher von zwei Städten gelegt werden, analoges gilt für die beiden Sätze an Auftragskarten (je 27). Die Ausrüstungskarten geben an, welcher Edelstein aufgeladen werden kann, welches Werkzeug man zur Verfügung hat und wie viel die Karte kostet (i.d.R. 1 Gold). Eine Sonderrolle spielen Pferd und Handkarren, auf diese kann man einen beliebigen Edelstein aufladen, muss diesen Vorteil aber auch mit 2 bzw. 3 Silberstücken bezahlen. Zu Beginn des Spieles verfügen wir nur über eine Goldwaschpfanne und einen Rucksack für das Goldstück sowie eine Abenteurerkarte. Diese hat auf der einen Seite einen Brotlaib abgebildet und auf der anderen Seite nur Brotkrümel. Wir werden also erst einmal Valdora durchwandern und Gold einsammeln, um dieses schnellstmöglich in den Städten gegen Ausrüstungskarten einzutauschen, damit wir an die Edelsteine kommen. Jeder Ausrüstungsgegenstand erweitert unsere Kapazität um den Platz für einen zusätzlichen zum Gegenstand passenden Edelstein. In bereits erwähnten Ausrüstungsbüchern und Auftragsbüchern können wir (Bücher eben!) vor dem Kauf vor- und zurückblättern, allerdings müssen wir ab dem zweiten Blatt dafür bezahlen. Es lohnt sich also den Überblick zu behalten, was sich so unter den umgeblätterten Seiten so verbirgt. So ausgerüstet sammeln wir fleißig Edelsteine und Gold ein, und wenn wir zufällig an einer Silbermine vorbeikommen, lassen wir uns auch da nicht lumpen, greifen zu und füllen unseren Silbervorrat auf 6 Silberstücke auf. So weit so gut, jetzt haben wir viele bunte Edelsteine – aber was machen wir damit? Hier kommen die Auftragskarten ins Spiel. Jede dieser Auftragskarten gibt an, welche(n) Edelstein wir für welchen Auftraggeber beschaffen sollen. Haben wir zum Auftrag passende Edelsteine, machen wir uns schleunigst auf den Weg zum Domizil des Auftraggebers (sammeln dabei ein, was noch in unsere Rucksäcke passt) und kassieren den Lohn in Form von Silber (?) – nein, wir bekommen dafür Handwerker und die Auftragskarte. Die als erfüllt vor uns abgelegt wird. Die Handwerkerplättchen sind in 7 Stapeln im Kreis angeordnet. Ist eine Handwerkerart vergeben wird ein Handwerker vom nächsten Stapel in Uhrzeigerichtung vergeben. Das ist u.a. deshalb interessant, weil es für jede erworbene Handwerkerart am Ende des Spieles Bonuspunkte gibt. Erreicht man als erster von einer bestimmten Handwerkerart eine vorgegebene Anzahl so bekommt man die zugehörige Werkstatt. Diese bringt dann für jeden passenden Auftrag weitere Bonuspunkte.

Das Spielende: ist erreicht wenn nur noch Handwerker einer Sorte ausliegen. Gewertet werden nun erfüllte Aufträge, erworbene Handwerkerarten, Werkstätten, Bonussiegpunkte und die restlichen Edelsteine, die man noch im Säckel hat. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Für alle, die mit allen Sinnen spielen, ist Valdora ein Genuss, eine malerische Landschaft, in den Städten aufgeschlagene Bücher aus Holz, Edelsteine, schön gestaltete Auftrags- und Ausrüstungskarten, stabiles Spielmaterial. Kurz – selten findet man so hochwertiges Material, da fällt kaum ins Gewicht, dass die beiden Kartensätze nur schwer anhand der Randmarkierung zu unterscheiden sind. Die Spielregel ist vollständig aber zunächst etwas schwerfällig zu lesen, was u.a. daran liegt, dass die Starthand der Spieler direkt aber versteckt bei der Beschreibung des Spielmaterials zu finden ist. Ein eigenes Kapitel Spielvorbereitung hätte hier etwas Suchen und Irritation verhindert. Ansonsten ist an der Spielregel nichts auszusetzen, sie ist vollständig, verständlich und bietet den Luxus eines Abschnittes „Was leicht vergessen wird“ – eine Übersicht über einige kleine Details, die man beim ersten Lesen vielleicht nicht komplett realisiert hat. Valdora ist ein Familienspiel im eigentlichen Sinne. Es spielt sich locker und zügig und bietet auch anspruchsvolleren Spielern genug der Forderung. Ein Eindruck unserer ersten Spielrunden: es gäbe keine Unterschiede in Aktionen und Strategien. Dieser Eindruck täuschte aber! Valdora hat Tiefgang, es bietet die Möglichkeit taktisch und eingeschränkt auch strategisch zu spielen. Ebenso entscheidend für unsere positive Bewertung war die Erfahrung, dass Valdora noch in jeder Spielrunde spannend bis zum Ende war und die Endergebnisse i.d.R. äußerst knapp ausfielen.

Wir sagen daher: ein sehr empfehlenswertes Familienspiel.

Inzwischen gibt es bereits eine erste Erweiterung zu Valdora – Valdora extra ist eine Erweiterung zu Valdora und nur zusammen mit dem Grundspiel spielbar! Kern dieser Erweiterung sind die Sonderkarten, von denen jeder Spieler zu Beginn einige auf die Starthand erhält. Im Wesentlichen unterscheidet man zwei Typen. Es gibt Sonderkarten, die dem Spieler Siegpunkte geben, wenn bei Spielende bestimmte Bedingungen erfüllt werden und es gibt Sonderkarten, durch die man für die verbleibende Spieldauer besondere Aktionsmöglichkeiten gewinnt. So kann man mit einigen Sonderkarten Geld erhalten, wenn man Edelsteine auflädt, oder beide Aktionen ausführen, die in einer Stadt möglich sind, oder man erhält besondere Ausrüstungsgegenstände etc. Die Sonderkarten müssen aber erst ausgelegt werden, bevor man in den Genuss der Vorteile kommt. Der Preis dafür ist eine auf der Sonderkarte angegebene Anzahl Handwerker, die man abgeben (!) muss. Die Vorteile, die man durch diese Karten erringt, bezahlt man also mit dem Risiko nicht mehr an die Handwerkerplättchen zu kommen, was letztendlich zu einem Verlust an Siegpunkten führen kann.

 

Folge 359 “ Days of Steam

von Aaron Lauster

 Valley Games

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Unendliche Weiten, Gebirge, Flüsse, undurchdringliche Wälder und Wüsten – ungekannte Probleme stellten sich den Ingenieuren der Eisenbahngesellschaften in Amerika, Asien und Afrika entgegen, dagegen schienen die Probleme in Europa geradezu klein zu sein. Das wahre, das wirklich große Problem war aber ein ganz anderes – wie schafft man es quer über einen ganzen Kontinent zwei Eisenbahnstränge – einer von Westen, der andere von Osten – so zu bauen, dass sie auf den Zentimeter genau aufeinander treffen? Wobei die Konkurrenz der beiden Baugesellschaften erschwerend hinzukam. Geld bekamen sie für diese Bauleistung vom Staat nämlich nicht, statt dessen Land, das oft genug bereits anderen gehörte. Nun, dieser Konflikt ist nicht Thema dieses Spieles, tatsächlich handelt es sich um ein klassisches Eisenbahnbauspiel.

Das Spiel: handelt vom Aufbau von Städten und diese verbindende Eisenbahnnetze, auf denen dann die Waren zu transportieren sind, welche mit jeder neuen Stadt ins Spiel kommen. Mit dem Bau von Städten und Schienensträngen in Form sehr stabiler Plättchen wird auch der für die Bewegung der Eisenbahnen erforderliche Dampf erzeugt, der einem schon mal, besonders bei der Überwindung von Hügeln viel zu rasch ausgehen kann, oder wenn man zu viel von ihm hat, zu viel zu hoher Kurvengeschwindigkeit führen kann mit der Folge „überraschenden“ Entgleisens. Für die Lieferung von Waren und dem Bau von Schienenstrangschleifen zwischen Städten gibt es Punkte bzw. Bonuspunkte.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält als Startkapital eine Lok, einen Dampfmarker und ein Eisenbahnplättchen in der von ihm gewünschten Farbe. Die Waren kommen in einen Stoffbeutel. Die Stadtplättchen werden gemischt und eines davon wird als Startplättchen in die Mitte des Tisches gelegt, zwei weitere Stadtplättchen kommen offen neben die Spielfläche. Auf diese Stadtplättchen werden je zwei verdeckt gezogene Waren gelegt. Die restlichen Stadtplättchen bilden einen verdeckt liegenden Nachziehstapel. Von den gemischten Streckenplättchen erhält jeder Spieler drei auf die „Hand“, der Rest wird in mehreren verdeckt liegenden Nachziehstapeln neben die Spielfläche abgelegt. Die Loks werden auf die Startstadt gestellt. Neben die Eisenbahnplättchen der Spieler werden die Dampfmarker gelegt. Jeder Dampfmarker hat zu Beginn den Wert 0. Nun kann es losgehen.

Gespielt wird in Spielzügen, wobei jeder Spielzug aus einer von drei Aktionen besteht:
a) „ein Plättchen spielen“ oder
b) „die eigene Lok bewegen“ oder
c) „den Wasserturm benutzen“.

Aktion „Ein Plättchen spielen“ heißt, man spielt entweder ein Streckenplättchen aus seiner Hand oder ein Stadtplättchen aus, natürlich unter Einhaltung einiger Regeln. Zum Beispiel muss es möglich sein, von (mindestens) einem neu gelegten Streckenabschnitt über maximal fünf Plättchen eine Stadt zu erreichen, die Plättchen müssen so gelegt werden, dass ein Streckenabschnitt immer an einen Streckenabschnitt anschließt, ein Stadtplättchen muss so gelegt werden, dass es durch eine Eisenbahnstrecke mit einer anderen Stadt verbunden ist und es muss mindestens zwei Streckenabschnitte von der nächsten Stadt entfernt sein. Jedes so gelegte Plättchen erhöht die Dampfreserve des Spielers, diese kann nie höher sein als sechs und nie geringer als eins. Entsteht beim Legen eine Schleife zwischen zwei Städten, erhält der Spieler dafür einen Bonussiegpunkt.
Aktion „Die eigene Lok bewegen“ kostet pro Streckenabschnitt einen Dampfpunkt in der Ebene und zwei Dampfpunkte für Hügelstrecken. Auch Überholen kostet extra. Wer zu schnell durch eine Kurve fährt bezahlt dies oft mit dem entgleisen des Zuges. Kommt die Lok auf ihrer Reise an Plättchen, auf welchen Waren lagern, kann eine davon aufgeladen werden. Diese Waren müssen dann zu bestimmten Zielbahnhöfen gebracht werden, erkennbar an der identischen Farbe von Ware und Zielbahnhof. Am Zielbahnhof kann die Ware abgeladen werden und liefert zwei Siegpunkte. Zusätzliche Bonuspunkte bekommt, wer Waren in unterschiedlichen Farben geliefert hat. Der Warentransport darf nicht in der Stadt enden, in welcher die Ware aufgeladen wurde. Bei der Wegeplanung sollte man aufpassen, endet nämlich der Spielzug auf einem Stadtplättchen mit einer „falschen“ Warenfarbe, muss die noch nicht im Zielbahnhof abgelieferte Ware dort abgeladen werden.
Aktion „Den Wasserturm benutzen“ heißt eine kleine Zwangspause einlegen, dafür erhält man dann aber auch gleich vier Dampfpunkte auf einen Schlag. Dafür legt man sich als Lokführer doch gerne mal aufs Ohr – oder? Ist die letzte Stadt ausgelegt erhält jeder Spieler fünf zusätzliche Dampfpunkte, aber weiterhin gilt, dass am Ende des Spielzuges alle Dampfpunkte über sechs verfallen.

Das Spielende: ist erreicht, wenn der erste Spieler 13 Siegpunkte hat oder das letzte Streckenplättchen gezogen wird. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Bewertung: Eisenbahnspiele erfreuen sich einer großen Beliebtheit und das nicht erst seit David Watts Dampfross, das 1984 Spiel des Jahres war und schon 1970 erfunden wurde und in den 70er Jahren als Werbegeschenk der Bundesbahn in Deutschland bekannt wurde. Auch bei uns stehen zahlreiche Eisenbahnspiele im Schrank, beginnend bei dem bei uns immer noch sehr beliebten Dampfross, über die z.T. hochkomplexen Eisenbahnspiele der 18xx Reihe, Rock Island, Santa Fe, Union Pacific, Zug nach Westen, Zug um Zug u.a.. Die Konkurrenz ist groß und erfolgreich, immerhin haben es o.g. Spiele zum Titel Spiel des Jahres, Deutscher Spielepreis bzw. auf die Auswahllisten geschafft. Gleiches gilt für die Konkurrenz bei Anlegespielen, hier setzt der Palast von Alhambra die bisher unübertroffene Marke. Kann Day of Steam da mithalten? Kurz gesagt – nein, es kann nicht. Bedeutet das aber nun, dass man das Spiel nicht empfehlen kann? Auch hier – kurz gesagt: nein, das bedeutet es nicht. Betrachtet man Day of Steam losgelöst von o.g. harter Konkurrenz und aus dem Blickwinkel von Spielern, die o.g. Konkurrenz nicht kennen, entpuppt sich Day of Steam nämlich als stimmiges Spiel auf sehr hochwertigem Material. Auch ist die Spielregel gut verständlich. Die Umsetzung und Kombination der Themen Eisenbahnbau und Warenhandel ist gelungen, und bei weitem nicht so komplex wie bei Spielen der 18xx Reihe, die eher Börsenhandelssimulationen darstellen. Der Schwerpunkt scheint uns hier eher auf dem taktischen Feld zu liegen. Die Zeitangabe von 45 Spielminuten gilt wohl eher für erfahrene Spieler, in den ersten Runden muss man schon mit gut 60 Minuten rechnen. Die Altersgrenze würden wir eher auf 10 Jahre heruntersetzen. Days of Steam ist ein Familienpiel, das komplex genug ist um interessant zu sein aber auch nicht so komplex, dass Gelegenheitsspieler überfordert werden.

Als Familienspiel empfehlenswert.

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