Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 370-379

Folge 370: We will rock you

von Gabriel Ecoutin

Cocktail Games bei Hutter

für 4-12 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer  beliebig

(von Detlef Hanz)

Stellen sie sich folgendes Bild vor. Zwischen 4 und 12 Personen jeglichen Alters sitzen im Kreis und klatschen auf ihre Oberschenkel KLATSCH KLATSCH und dann in die Hände BAM, und noch mal und noch mal. Der Rhythmus kommt Ihnen bekannt vor? Na herzlich Willkommen in der Altersklasse der Grufties, wie wir damals, als wir Queen und Deep Purple hörten, die UFO’s (under fifty years old) nannten zu denen wir ja jetzt auch gehören *seufz*. Genau, das ist der Rhythmus des Namengebenden Queen Songs. Bevor Sie sich noch wundern können, wieso Kinder (nun ja, die schon eher) und gestandene Erwachsene sich zu so einer „Seance“ zusammentun, verändert sich etwas. Aber was? Genau! Das BAM ist auf einmal nicht mehr zu hören. Stattdessen tauschen die Spieler, um solche muss es sich wohl handeln, seltsame Gesten aus und zwar nach einem scheinbar willkürlichen System. Oder ist es doch nicht so willkürlich? Diese Gruppe hat anscheinend viel Spaß. Und eh Sie es merken sind Sie selbst mittendrin.

Das Spiel: Ist kurz zusammengefasst ein „Bewegungsspiel“ und erinnert ein wenig an die beliebten Spiele aus Zeltlagerzeiten wie z.B. die „Dragoner“. Hier wie dort werden nach einem bestimmten Rhythmus bestimmte Bewegungen gemacht. Bei den Dragonern wird dieser durch ein gemeinsam gesungenes Lied vorgegeben, hier durch den Rhythmus des Queen Songs We will rock you. Die Bewegungen werden hier durch Gesten ersetzt, welche von Karten und den Mitspielern vorgegeben werden. Jeder Fehler wird mit einer Kanonenkugelkarte bestraft. Wer von diesen am Ende die wenigsten besitzt gewinnt das Spiel.

Spielablauf: Das Spiel besteht i.W. aus 40 Gestik und 10 Kanonenkugelkarten. Diese werden separat gemischt und auf zwei Stapeln bereit gelegt. Jeder Spieler erhält nun eine Gestikkarte und muss die darauf abgebildete Gestik den Mitspielern vorführen. Nun beginnen alle Spieler im Rhythmus von We will Rock you zu klatschen und zwar zweimal auf die Oberschenkel und einmal in die Hände. Der Startspieler schert nun aus und vollführt seine Geste anstelle des in die Hände klatschen. Beim nächsten in die Hände klatschen muss er anstelle seiner Geste irgendeine Geste eines seiner Mitspieler ausführen. Damit gibt er den Spielzug an diesen Mitspieler weiter. Dieser vollführt beim nächsten in die Hände klatschen diese Geste und beim darauf folgenden Mal die Geste eines anderen Mitspielers. Klingt erst einmal simpel. Nun hat der Rhythmus von We will rocky you die Eigenschaft mitzureißen, sprich das Tempo steigt und irgendwann passiert es – es wird eine falsche Geste ausgeführt oder statt der Geste wird geklatscht. Bingo! Nun ist eine (Straf-)Kanonenkugelkarte fällig. Die Anweisung auf dieser Karte wird vorgelesen und sofort ausgeführt. Danach muss der so bestrafte Spieler mindestens eine Gestikkarte an einen Mitspieler weitergeben und eine neue Karte vom Stapel nachziehen. Und weiter geht es in die nächste Runde mit dem Spieler, der gerade die Kugel bekommen hat.

Spielende: Sobald die letzte Kanonenkugelkarte gezogen wurde endet das Spiel.

Bewertung: Wenn es einen Preis für die kürzeste verständliche Spielanleitung gibt, dann wäre er hier angebracht. Eine Folge von acht Bildern erklärt alles Wesentliche. Lediglich zwei Sätze haben wir vermisst. Der eine, welcher darauf hinweist, dass vor Beginn des Spieles die Spieler die von ihnen gezogenen Gesten den anderen einmal zeigen und den anderen, dass beim Nachziehen einer Gestikkarte die darauf abgebildete Geste einmal gezeigt wird. Zumindest beim ersten Spiel und beim Spiel mit Kindern sollte es so gehandhabt werden. In späteren Spielen kann man darauf verzichten, erhöht es doch die Fehlerwahrscheinlichkeit und den Spielspaß. Der schon erwähnte natürliche Drang der Rhythmusbeschleunigung, der We will rock you innewohnt, trägt schon von alleine dazu bei, dass das Spiel nicht zu langsam und einfach wird. Ein kleiner taktischer Hinweis noch: Man sollte, sofern man in die unangenehme Lage kommt eine Kugel zu kassieren, die eigenen Gestikkarten an bisher ungeschoren davongekommene Spieler weitergeben. Je mehr Gestikarten ein Spieler vor sich liegen hat, desto größer ist die Auswahl an Gesten, welche die lieben Mitspieler auswählen können und desto größer ist die Chance bzw. Gefahr für diesen Spieler den Überblick über die ihm zur Verfügung stehenden Gesten zu verlieren und einen Fehler zu machen. Letzteres wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass der Spieler nach seinem Fehler seinen Gestikkartenpool radikal verkleinert und alle eigenen Gestikkarten an einen anderen Mitspieler weitergibt, der bis dahin noch (relativ) ungeschoren davon gekommen war. Langeweile? Kommt nicht auf, denn aufpassen ist angesagt. Letzteres auch deshalb, weil die Gesten die auszuführen sind z.T. verflixt ähnlich sind. Sollte man irgendwann dann doch der Meinung sein, das Spiel so gut zu beherrschen, dass es einem langweilig vorkommt, kann man die im Regelwerk vorgeschlagenen Profivarianten ausprobieren. Diese sind aber nur etwas für wirklich multitasking fähige, da hier verschiedene Abläufe gleichzeitig zu verfolgen sind. We will rock you macht tierisch Spaß und das auch Kindern unter der angegebene Altersgrenze. Es ist ein typisches Gruppen- und Partyspiel, es unterfordert den Denkapparat keineswegs und ist zudem bequem in jeder Hosentasche transportierbar. Allerdings ist eine Warnung angebracht – lärmempfindliche Nachbarn, Eltern oder Großeltern sollten vorher evakuiert werden. Aber mal ehrlich – waren Queenkonzerte schon einmal leise? Also. We want it all and we want it now – let’s rock. Wir sagen: Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 371:  Tokyo Train

 von Walter Obert

Hutter

für 4, 6 oder 8  Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer beliebig

(von Detlef Hanz)

Majionara schaffnersan tojodamachimiaplatzffrei? So oder so ähnlich klingt es, wenn eine, nicht ganz des japanischen sicheren, Langnase im Tokyo Train mit dem Schaffner verhandelt. Das treibt diesem und anderen anwesenden Möchtegernjapanern die Tränen in die Augen. Wobei es sich in diesem Fall um Lachtränen handelt.

Das Spiel: Wir treten in Zweierteams an, bestehend aus einem japanischen Schaffner und einer Langnase – einem Touristen. Als japanischer Schaffner können wir natürlich nur japanisch. Ähm nun ja, was wir dafür halten HAI itschi! Gesundheit! Oder war das ein Ja, nur was sollte dann itschi heißen? Da unser Tourist wahrscheinlich genau so viel … oder so wenig japanisch kann wie Sie als Schaffner ist gestikulieren erlaubt und wird auch intensiv genutzt. Als Tourist müssen wir uns bemühen rasch unseren Schaffner zu verstehen, bevor dieser, bei dem Versuch Ordnung in seiner U-Bahn zu schaffen, an uns Touristen verzweifelt.

Spielablauf: Das Spiel besteht i.W. aus 24 Touristikkarten, 16 Platzkarten, 8 Anweisungskarten und einem Kartenhalter. Zunächst werden die Zweierteams aus Schaffner und Touristen gebildet. Diese setzen sich gegenüber und zwar so, dass alle Schaffner auf der einen Seite des Tisches sitzen und die Touristen auf den anderen Seite. Die Karten werden nach Art sortiert. Jeder Tourist erhält 6 Touristenkarten (in 6 verschiedenen Farben) und legt diese vor sich auf den Tisch. Die Anweisungskarten sind doppelt vorhanden. Alle Spieler erhalten je eine Anweisungskarte und legen diese vor sich auf den Tisch. Innerhalb eines Teams aus Schaffner und Tourist erhalten beide Spieler identische Anweisungskarten. Die 12 Platzkarten mit je sechs Plätzen werden gemischt und verdeckt auf einem Stapel bereitgelegt.

Spielbeginn: Der als Startspieler ausgeguckte Tourist deckt die oberste Platzkarte auf. Alle Touristen sortieren nun ihre Touristenkarten so, dass deren Touristenkarten mit den Farben auf der Platzkarte übereinstimmen. Danach wird die Platzkarte verdeckt unter den Stapel geschoben. Die japanischen Schaffner stecken eine weitere Platzkarte in den Platzhalter und stellen sie so auf, dass alle Schaffner, jedoch kein Tourist, diese sehen können. Tja und dann geht es auf Kommando los. Jeder Schaffner versucht seinem Touristen im Team durch Gesten und japanische Anweisungen klarzumachen, wie dieser seine Touristenkarten zu sortieren hat, damit deren Anordnung auf dem Tisch der Anordnung auf der Platzkarte im Kartenhalter entspricht. Dabei sind aber nur drei Gesten erlaut. 1) Großer vertikaler Tausch: beide Arme werden vor und zurückbewegt, was heißt, dass nur zwei nichtbenachbarte Touristen in der vertikalen vertauscht werden dürfen. Das ganze gibt es dann auch als 2) Kleiner vertikaler Tausch. Hier dürfen nur zwei benachbarte Touristen in der vertikalen vertauscht werden. Dies wird durch vor und zurück bewegen der Unterarme angezeigt. Als dritte Geste ist für den 3) horizontalen Tausch das überkreuzen der Arme erlaubt. Damit wird angezeigt, dass zwei benachbarte Touristenkarten in einer Reihe ihre Plätze tauschen sollen. Tja und nun? Dem aufmerksamen Leser ist sicher aufgefallen, dass hier eine Angabe fehlt! Genau, es fehlt die Angabe der Spalte bzw. Reihe in welcher der Tausch durchgeführt werden soll. Diese Angabe gibt es auch nicht. Wir behelfen uns mit den Anweisungskarten, mit deren Hilfe wir angeben können welcher Tourist seinen Platz wechseln soll. Dies z.B. durch Angabe der Farbe – natürlich auf japanisch. Welches Wort z.B. für GELB zu benutzen ist, findet der Schaffner auf seiner Anweisungskarte in gelb abgedruckt. Letzteres ist sehr hilfreich – ein Dank an den Erfinder des Spieles – leider ist dieses Wort aber nicht für jeden Schaffner das Gleiche. Während es bei dem einen Team YAMAGUCHIKEN heißt, heißt es bei einem anderen Team ASHIMOTONI. Nur das Wort für Schwarz = „den letzten Tausch rückgängig machen“ ist für alle Teams das Gleiche TUKOSISNEMU. Klar, dass in einer typisch überfüllten japanischen U-Bahn ein derartiges Stimmengewirr entsteht, dass man sein eigenes bonsai nicht mehr hört. Sobald ein Team meint die sechs Touristenkarten korrekt angeordnet zu haben ruft es laut TOKYO TRAIN. Die anderen Teams überprüfen, ob dies stimmt. Ist das der Fall erhält das Team die Platzhalterkarte. Diese Karte ist einen Pluspunkt wert. Stimmte die Anordnung nicht erhält das Team die Platzkarte ebenfalls, muss diese aber umgedreht vor sich ablegen. Diese Karte zält dann einen Minuspunkt.

Spielende: Nachdem drei Platzkarten gespielt wurden tauschen die Spieler in den Teams ihre Rollen und es werden vier weitere Platzkarten gespielt. Nach der siebten endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Tokyo Train macht Spaß. Es macht sehr viel Spaß. Es ist laut, es ist turbulent und es ist witzig. Einfache Regeln, witziges Kartenoutfit und die Möglichkeit zahlreiche andere Formen der Kommunikation anstelle der Armbewegungen einzusetzen (einige Vorschläge liegen auf einer separaten Karte bei) machen Tokyo Train zu einem Spiel, das man immer wieder spielen will. Wobei einige der Kommunikationsformen, auf die sich 9 und 10 jährige auf einer Geburtstagsfeier geeinigt hatten nicht unbedingt Knigge-kompatibel sind  😉 . Wir sagen: Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 372: “ Sequence Travel

von N.N.

nordic games bei Winning Moves

für 2 Spieler ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Sequence Travel ist die Reiseausgabe einer Variante von 4 Gewinnt. Das mit der Variante kommt einem zumindest in den Sinn, wenn man die Aufgabenstellung liest: Man bringe 4 Spielfiguren der gleichen Farbe in eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe, nenne das eine Sequence und fordere vom Spieler zwei Sequencen zu bilden um zu gewinnen. Gespielt wird mit Skatkarten zuzüglich Jokern (As ist die höchste Karte, Bube, Dame, König zählen 2,3 bzw. 4 und alle anderen Karten den jeweils aufgedruckten Wert). Als Spielbrett dient der Deckel der stabilen Kunststoffschachtel. In diesem sind die Skatkarten (ohne Joker und ohne Buben) in einem bestimmten System abgedruckt. In der Mitte jeder Karte ist ein Steckplatz für die Pöppel der Spieler.

Das Spiel: Vor der ersten Spielrunde werden die Joker aus dem Kartensatz herausgenommen. Die Karten werden gemischt und jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der niedrigeren Karte wird der Kartengeber. Die Karten, diesmal mit den Jokern, werden erneut gemischt und jeder Spieler erhält sieben Karten.

Spielablauf: Die Spieler decken nun abwechselnd je eine Karte auf und setzen einen ihrer Pöppel auf das entsprechende Kartenfeld des Spielbrettes. Die so abgelegten Karten bilden mit der Zeit einen immer größer werdenden Kartenstapel. Die Buben spielen eine besondere Rolle. Kreuz und Karo Bube (mit je zwei Augen) sind Freikarten (oder Re-Karten), d.h. wird ein Bube ausgespielt, darf der Spieler einen seiner Pöppel auf ein beliebiges noch nicht besetztes Kartenfeld setzen. Piq und Herz Bube (mit je einem Auge) sind Kontrakarten, d.h. spielt man sie aus, darf man einen gegnerischen Pöppel vom Spielfeld entfernen, vorausgesetzt es handelt sich nicht um einen Pöppel in einer legitimen vollständigen Sequenz. Wurde auf diese Weise mittels eines Buben ein Feld besetzt und kann der Gegner dieses Feld nicht frei räumen darf dieser, sofern er die passende Karte auf der Hand hat, diese Karte als TOT erklären, diese ablegen und eine neue Karte nachziehen. Dies muss von ihm angesagt werden. Für jede eingesetzte Karte darf der Spieler sofort eine neue Karte nachziehen. Vergisst er dies und hat der Gegner bereits seinen Zug begonnen UND eine neue Karte nachgezogen, darf der Spieler keine Karte mehr nachziehen und muss mit einer Karte weniger weiterspielen.

Spielende: Sobald ein Spieler zwei vollständige Sequenzen liegen hat ist das Spiel beendet. Sequenzen dürfen dabei durchaus Teil einer anderen Sequenz sein.

Bewertung: Sequence Travel ist ein einfaches Kartenspiel für die Familie, das mich z.T. an Vier gewinnt erinnert, aber auch ein wenig an Cartino. Ein Spiel für zwischendurch am Strand, im Auto während der langen Fahrt in den Urlaub oder auch zu Hause. Die Altersangabe ab 8 halten wir für zu hoch gegriffen.

 

Folge 373: “ Boggle Kartenspiel

von N.N.

hasbro

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Boggle? Ein Spiel mit einem gewissen Suchtfaktor. Meine Frau, zwei meiner drei Kinder und sogar meine Schwiegermutter boggeln regelmäßig per Post. Ich muss zu meiner Schande gestehen – ich bin ein Boggle Muffel, und auch ein Scrabble Muffel und überhaupt Wort- und Buchstabenspiele. Aber damit bin ich in meiner Familie Minderheit und nicht nur dort. Schauen wir also mal nach was im Internet zu Boggle zu finden ist. Zum einen ist es ein Warenzeichen und zum anderen ein „Buchstabenspiel. In einer kleinen Box mit 4 x 4 Fächern und Deckel werden 16 Buchstabenwürfel geschüttelt. Sobald alle Würfel in Fächern liegen, wird Deckel abgenommen, eine Sanduhr wird umgedreht und jeder Spieler versucht, so viele Wörter wie möglich waagerecht, horizontal, diagonal oder kombiniert zu lesen und aufzuschreiben.“ Kurz und knapp. Und nun als Kartenspiel. Ich öffne also skeptisch die Schachtel…

Das Spiel: besteht aus 55 Buchstabenkarten.

Spielvorbereitung: Ein Spieler legt ein Wort mit vier Buchstaben fest. Die passenden Buchstabenkarten werden herausgesucht und das Wort aus diesen Karten gebildet auf dem Tisch ausgelegt. Die restlichen Buchstabenkarten werden an die Spieler verteilt.

Spielablauf: Jetzt schaut sich erst einmal jeder Spieler seine Karten an. Diese sind beidseitig bedruckt. Auf der Vorderseite der Karte steht ein anderer Buchstabe als auf der Rückseite. Zusätzlich sind in den Ecken der Karte die Buchstaben der Vor- und Rückseite abgedruckt und zwar immer der Buchstabe der sichtbaren Seite über dem Buchstaben der Rückseite. Jetzt haben wir also die Karten auf der Hand und auch einen Überblick über die Rückseite unserer Karten. Ein Spieler gibt das Kommando „3-2-1 Boggle“ und das Gewusel beginnt. Denn nun legen alle Spieler gleichzeitig auf einzelne Buchstaben des vorgegebenen Wortes Buchstabenkarten ab und zwar so, dass wieder ein neues (existierendes) Wort entsteht. Dabei muss jeder Spieler vor Ablegen der Karte laut das Wort ausrufen, das entsteht. Es gilt jedes Wort in Einzahl, Mehrzahl und jeder grammatikalischen Form. Im Zweifelsfall ruft ein Spieler „Pause“ und es wird diskutiert ob das Wort akzeptiert wird oder man guckt in den Duden. Wird ein Wort nicht akzeptiert muss der Spieler seine Karte wieder auf die Hand nehmen. Doppelte Wörter im Stapel sind erlaubt, allerdings dürfen nie zwei identische Buchstaben übereinander liegen. Jokerkarten (leere Karten) können beliebig eingesetzt werden. Wörter aus Fremdsprachen, Abkürzungen, Wörter mit Bindestrich oder Apostrophen sind nicht erlaubt.

Spielende: Sobald ein Spieler seine letzte Karte ausspielt endet die Runde. Dieser Spieler hat gewonnen. Kann kein Spieler mehr aus seinen Buchstabenkarten ein neues Wort bilden endet das Spiel ebenfalls. In dem Fall gewinnt der Spieler, der die wenigsten Karten auf der Hand hat.

Bewertung: Also ich muss gestehen – es hat Spaß gemacht, obwohl gerade die Kinder viel schneller und auch kreativer bei der Findung neuer Wörter waren. Auch meinen Vielbogglern hat dieses Spiel gefallen, obwohl oder auch weil es weniger anspruchsvoll war als die Postspielvariante. Andererseits – ich bin Wortspielmuffel (erwähnte ich das bereits?), daher überlasse ich in diesem Fall wegen Befangenheit die Wertung den Spielern aus unseren Boggelrunden. Und die sagen: Empfehlenswert! Ein Kritikpunkt von meiner Seite: eine stabile Schachtel, die nur so viel Platz verbraucht wie für die Karten nötig ist wäre schön gewesen.

 

Folge 374:  Cranium Kartenspiel

 von N.N.

Gattermeyer und Kapp

hasbro

für 2-x Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

In Folge 50 unserer Reihe „Der Spieletreff stellt vor…“ hatten wir zum ersten Mal über ein, nein DAS Cranium, berichtet. Damals wie heute sind wir begeistert von diesem Spiel, das sowohl Faktenmenschen, Buchstabenkünstler wie Kreative aller Art einbindet und allen zugleich Spaß bereitet.

Es gibt 4 verschiedene Disziplinen, die durch 4 farblich unterschiedene Kartensätze repräsentiert werden:
rot (DataHead), hier geht es um Wissensfragen. Im Gegensatz zu vielen anderen Wissensspielen erfährt man hier aber nicht nur, ob man mit seiner Antwort richtig liegt, sondern erhält auch eine „Begründung“ in Form von Hintergrundinformationen;
gelb (WordWurm) fordert die Buchstabenkünstler heraus, hier wird rückwärts oder vorwärts buchstabiert ohne das zu buchstabierende Wort zu sehen, oder es müssen Wörter vervollständigt werden, die man aber nur umschrieben bekommt,
blau (CreativeCat) fordert die Kreativen mit Zeichenstift und Knete etc. und zum Schluss können Schauspieler, Sänger und Pantomimen bei
grün (StarPerformer) punkten. Bei Cranium gibt es zudem keine Einzelkämpfer. Es wird in Teams gespielt, die aus mindestens 2 Personen, besser aber aus 3 oder 4 Spielern bestehen und entsprechend der 4 Typen von Aufgabenstellungen zusammengestellt werden können . Das Spiel verkraftet sogar ungleiche Mannschaftsaufteilungen ohne Spielspaßverlust. Als weiteres wichtiges Spielelement ist die Sanduhr zu nennen, wodurch das Spiel keine langen Grübler zulässt. Dieses tolle Spiel in ein Kartenspiel umsetzen? Das soll gehen? Wir waren gespannt.

Das Spiel: Die Basisregel geht von mindestens 4 Spielern aus und empfiehlt von vorneherein das Spiel im Team. Ziel ist es möglichst viele Punkte durch „Aktivitäten“ zu erraten. Mit diesen Aktivitäten sind die verschiedenen aus dem ursprünglichen Cranium bekannten Aufgabenstellungen gemeint, die hier etwas anders heißen.
a) Pantomas fordert eine pantomimische Darstellung des gesuchten Begriffs. Die Verwendung von Geräuschen oder Wörtern, auch in geschriebener Form, bedeutet sofort, dass diese Aufgabe nicht gelöst wurde;
b) Skizzerat fordert eine zeichnerische Darstellung des gesuchten Begriffes, auch hier natürlich ohne zu sprechen oder Buchstaben bzw. Symbole zu benutzen;
c) Triofakt diese Aufgabenstellung kennen wir aus Kindertagen, ein Begriff muss beschrieben werden, ohne dass der Begriff oder Teile des Begriffs selber benutzt werden. Umschreiben auch mit älteren Begriffen ist aber erlaubt, wer also weiß, dass New York als ursprünglich niederländische Handelssiedlung Neu Amsterdam hieß und dass Istanbul in früheren Zeiten unter den Namen Konstantinopel oder Byzanz bekannt war, darf auf diese Namen bei der Beschreibung zurückgreifen;
d) Andersrum in diesem Fall muss der Suchbegriff rückwärts buchstabiert werden, wobei sich der Buchstabierende den Begriff anschauen darf;
e) Freie Wahl! Ist ein Joker, der es dem Team erlaubt die Aktivität zu wählen, die dem ausführenden Spieler am besten liegt.

Spielablauf: Das Team, das an der Reihe ist, erhält von dem anderen Team eine Aufgabe. Dazu zieht dieses eine orangefarbene Karte und denkt sich (geheim natürlich) eine Antwort aus. Diese besteht aus einem Wort oder einer Redewendung von maximal drei Wörtern. Die Antwort wird auf ein Papier geschrieben, dieses wird verdeckt an das Team, das an der Reihe ist, weitergegeben. Dann wird die orangefarbene Karte mit der Bildseite nach oben auf einen Stapel gelegt und vorgelesen. Das Team, das an der Reihe ist, wählt einen Spieler aus, der die Hinweise geben soll. Dieser liest die Antwort auf dem Zettel, natürlich ohne diese seinen Teammitgliedern mitzuteilen und deckt die oberste Karte des lilafarbenen Stapels auf. Auf dieser Karte wird die auszuführende Aktivität vorgegeben und die Punktezahl, die man bei erfolgreichem Raten, bekommen kann. Die Sanduhr wird herumgedreht und der Spaß kann anfangen. Ist das Rateteam erfolgreich behält es die lilafarbene Karte, andernfalls wird sie zusammen mit der orangenen Karte auf den Ablagestapel gelegt. Das nächste Team ist dran. Das Spiel zu zweit oder dritt unterscheidet sich nur darin, dass eben immer nur eine Person die Fragen liest, die Antworten festlegt und die Hinweise gibt.

Spielende: Nachdem alle 12 lilafarbenen Karten gespielt wurden endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Die Anforderungen an die Spieler sind im Kartenspiel deutlich geringer als im Original, so ist das Aufgabenspektrum im Triofakt deutlich geringer als im WordWurm des Originals wo vorwärts oder rückwärts buchstabiert werden muss ohne die Wörter selbst zu sehen, Bedeutungen von Fremdwörtern erraten werden müssen, Buchstaben zu einem neuen Begriff zusammenzusetzen sind oder fehlende Buchstaben ergänzt werden müssen. Auch Umfang und Qualität des abgefragten Wissens ist naturgemäß geringer als im Original. Auch beim Skizzerath ist die Aufgabenstellung deutlich leichter. Im Original muss mit geschlossenen Augen gezeichnet werden und es gibt Begriffe, die schon mit offenen Augen Schwierigkeiten bereiten will man sie zeichnerisch darstellen. Fazit: Cranium Karten ist eine stark abgespeckte Lightversion, die trotzdem Spaß macht aber gegen das Original nicht ankommen kann, bei Kindern auf jeden Fall gut ankommen wird. Cranium Karten halten wir für Empfehlenswert für alle, die ein kleines leichtes, interessantes und vielseitiges Ratespiel für unterwegs suchen. Wer aber Cranium bereits hat, ist damit besser bedient. Es ist vielseitiger und anspruchsvoller als das Kartenspiel und kann auch bereits von 8jährigen gespielt werden. Allerdings benötigt es deutlich mehr Platz im Koffer . Ein Kritikpunkt von meiner Seite: eine stabile Schachtel, die nur so viel Platz verbraucht wie für die Karten nötig ist, wäre schön gewesen.

 

Folge 375 “ Legenden von Camelot

von Andrew Parks

Proludo / Asmodee

 für 2-x Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Tafelrunde, geheimnisumwittertes Symbol hehrer Ritterlichkeit. Sage, Legende, Märchen? Manche vermuten keltische Wurzeln, andere wieder erkennen historische Ereignisse aus den Kämpfen gegen Sachsen und Angelsachsen  und Waliser in den Sagen wieder. Trotz allem oder deswegen faszinieren die Geschichten um Artur, Excalibur, Merlin und die Ritter der Tafelrunde bis heute die Menschen. Und immer wieder werden Artus

Das Spiel:  In Legenden von Camelot spielen wir die Geschichte der Tafelrunde nach. Zu diesem Zweck stehen uns Charakterkarten zur Verfügung, die an drei verschiedenen Orten ausgespielt werden können. Auf diesem Weg stellen wir die Mitglieder von Questen zusammen. Sobald diese Teams stark genug sind können wir uns daran geben diese Questen zu lösen. Gelingt uns dies wird dies mit Siegpunkten belohnt. Diese Questen sind ortsgebundene Ereignisse. Sind alle Aufgaben gelöst endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Das Spielmaterial umfasst drei Arten von Karten.
Die drei Ortskarten „Camelot“, „Cornwall“ und „gefährlicher Wald“ bilden den Spielplan und werden mit  30cm Abstand voneinander ausgelegt.
Auf diesen werden im Spielverlauf die Ortsereigniskarten abgelegt. Diese Karten benennen Ereignisse, die von den Teams erfüllt werden müssen. Dazu müssen Fähigkeiten wie „Kampfkraft“ oder „Wagemut“ in einem gewissen Umfang nachgewiesen werden.
Die Teams werden mittels der Personenkarten gebildet, die ausgespielt und an Orte angelegt werden können. Jede dieser Karten verfügt über eine Übersicht über die sechs Sorten an Fähigkeiten über die jede Person verfügt sowie eine Sondereigenschaft, die die Fähigkeiten anderer Personen oder den Spielverlauf allgemein beeinflussen kann. Die Personenkarten werden an die Ortskarten angelegt. Die dafür  vorgesehenen Plätze sind an ihren (Spieler-)Farben zu erkennen.

Spielablauf: Reihum führt jeder Spieler einen Zug aus.

  • Zu Beginn eines Zuges wird vom Stapel der Ortsereigniskarten eine Karte aufgedeckt. Es gibt verschiedene Ereignisarten (Ortsereignisse, Heroldereignisse u.a.). Einige sind sofort auszuführen, andere sind Ortsgebunden und werden auf den zugehörigen Ort gelegt.
  • Wer nun an einem der Orte eine der auf den Ortsereigniskarten genannten Bedingungen erfüllt erhält diese Karte und damit Siegpunkte bzw. andere positive Effekte.
  • Erst danach dürfen die zwei Personenkarten-Aktionen (Karte an einem Ort ausspielen, eine Karte bewegen oder vom Vorratsstapel nachziehen) durchgeführt werden.

Spielende: Sobald die Bedingungen der letzten Karte des Ereigniskartenstapels erfüllt wurden endet das Spiel.

Bewertung: Zu den Spielregeln kann noch einiges mehr gesagt werden, was hier aber den Rahen sprengen würde, deshalb verzichten wir an dieser Stelle darauf. Legenden von Camelot ist vom Spielgefühl her ein Brettspiel, obwohl es ausschließlich mit Karten gespielt wird (ein Prinzip dass auf geniale Weise von Adlung mit den Spielen „Verräter“ und „Meuterer“ umgesetzt wurde). Die Grafik der Karten ist wirklich gelungen und trägt nicht unwesentlich zur Spielatmosphäre bei. Die Spielregel ist umfangreich und ist eindeutig von der Absicht geprägt vollständig und verständlich zu sein. Hier wäre aber weniger mehr gewesen, die Formulierungen kommen z.T. sehr umständlich daher und hätten nach unserer Meinung knapper und dabei verständlicher gefasst werden können. Auch der, an sich positive, Ansatz eine abgespeckte Spielregel für Anfänger anzubieten, die auf das Standardspiel vorbereiten soll, ist leider etwas daneben gegangen, weil dadurch ein Nachschlagen bei Regelunklarheiten zu hektischem Blättern führt. Kurz das Regelwerk ist unübersichtlich. Schön ist, dass man einiges zum Hintergrund der Artussage und vor allem zu den einzelnen Charakteren erfährt.

So schön die Karten geworden sind hemmt die kleine Schrift den Spielfluss, weil man ständig nach den Karten greifen muss, um den darauf befindlichen Text lesen zu können. Erschwerend ist auch, dass unterschiedliche Kennzeichen für die Fähigkeiten von Personen und auf Ereignis- bzw. Personenkarten verwendet werden („Begriffe“ und „Symbole“). Wappen als Symbole zu verwenden mag ja positive Auswirkungen auf die Spielatmosphäre haben, hat aber zur Folge, dass man ständig die Übersichtstafel der Wappen benötigt mit wiederum negativen Wirkungen auf den Spielfluss. Warum man hier nicht die Begriffe wie für die Personen benutzt hat und, als zusätzliches Gimmick für die Atmosphäre, die Wappen als dekoratives Beiwerk daneben ist eine offen gebliebene Frage. Das in Magic so wunderbar funktionierende System, sich gegenseitig beeinflussender und/oder kombinierbarer Karten – hier trägt es derart zur Unübersichtlichkeit bei, dass man bald jeden Überblick darüber verliert, wie man welche Karte wo positiv und sinnvoll einzusetzen vermag. Und damit verliert man leider jede Kontrolle über das Spiel . Das Ganze wird noch verstärkt mit jedem gewonnenen Ortsereignis. Die Folge – gähnende Langeweile weil die Spieler endlos lange über ihren Spielzügen brüten oder der gegenteilige Effekt, man lässt Vater Zufall regieren und spielt mit dem Bauch. Beides ist äußerst unbefriedigend. Leider können wir das Spiel in dieser Form nicht empfehlen, was, scheinbar widersprüchlich, auf Bedauern gestoßen ist. Denn die zugrunde liegende Spielidee ist gut. Etwas mehr Übersicht auf einen Blick über die Fähigkeiten und möglichen Modifikationen der Karten würden diesem Spiel bereit sehr gut tun und vielleicht sollte man die Anzahl der Fähigkeiten, Abhängigkeiten und Modifikationen etwas entschlacken. Einen Versuch wäre es wert finden wir.

Folge 376 “ Shogun “

von Dirk Henn

Queen Games

für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 120 Minuten
(von Detlef Hanz)

1477 im Jahre des Herrn, den die Langnasen, die seit einiger Zeit Japan besuchen, als ihren Gott verehren. Das Ashikaga-Shogunat ist vernichtet. Dies und der Ōnin-Krieg verwüsteten Japan und hinterließen es zersplittert in unzählige Herrschaftsgebiete und unzähligen Kriegen. Japan versank in scheinbar nie endendem Chaos und Blutvergießen. Oda Nobugana schaffte es in den Folgejahren  Kyoto zu erobern und die dortigen Daimyos zu einigen. Seine militärischen Erfolge verdankte er vor allem den modernen Feuerwaffen, die mit den Christen nach Japan kamen. Diese und andere technologischen Neuerungen der Christen aus Europa verhalfen  Nobugana zu deutlichen militärischen Erfolgen auf dem Weg zur Einigung Japans. Durch Verrat vor dem endgültigen Erfolg zum Selbstmord gezwungen war es jedoch nicht Nobugana dem die endgültige Einigung Japans gelang, sondern Toyotomi Hideyoshi, der den Verrat rächte. In diese Zeit der endlosen Kriege führt uns Shogun. Japan ist in fünf Regionen aufgeteilt, beherrscht von Daimyos, die mit ihren Truppen ihre Vorherrschaft sichern und ihr jeweiliges Reich ausbauen wollen.

Das Spiel: Wie andere Spiele aus dem Haus Queen Games kommt auch dieses in einer voluminösen Verpackung daher und ist randvoll mit Spielmaterial. Das Spielmaterial umfasst einen zweiseitig bedruckten Spielplan, über einhundert verschiedene Karten, fünf Tableaus für die Spieler, über dreihundert hölzerne Spielsteine in sechs Farben, fünfundfünfzig Schatztruhen, zehn Marker aus Holz, achtzig Gebäudeplättchen Pappe, zweiundvierzig Unruhemarker aus Pappe, eine Spielanleitung und eine Sortierschale(!) und last but not least einen Würfelturm. Wie wir es bereits von Queen Games Spielen gewohnt sind ist das Material ohne Ausnahme von hoher Qualität. Die Grafik ist klasse und stimmt hervorragend auf das Thema Janpan im 15ten/16ten Jahrhundert ein. Trotz der Menge an Spielmaterial ist das Spiel überraschend übersichtlich. Der Würfelturm muss besonders hervorgehoben werden. Bestehend aus drei Teilen (Trichter, Auffangschale, quadratischer Turm aus Pappe) hat der Turm im Inneren zwei Ebenen mit verschiedenen Öffnungen durch die die Spielsteine fallen, wobei es immer einige geben wird, die im Turm zurückbleiben. Genial!

Spielablauf: Zunächst entscheiden wir Spieler uns für eine der beiden Spielplanseiten. Erleichtert wird der Einstieg in das Spiel durch das Angebot von vorgegebenen Startaufstellungen, was meint, dass die Verteilung der Provinzen vorgegeben ist. In der Regel werden die Provinzen der Reihe nach reihum von den Spielern ausgewählt und dabei mit ihren Armeen besetzt. Zusätzlich zu den Armeen erhält jeder Spieler die Provinzkarten zu den ausgewählten Provinzen, Schatztruhen (=Spielgeld), einen Satz Truhenkarten und eine Daimyo-Karte. Gespielt wird über acht Runden (vier Jahreszeiten mal zwei Jahre). Jedes Jahr beginnt mit dem Mischen der Ereigniskarten, von denen vier aufgedeckt werden. Pro Jahreszeit kommt es also zu einem Ereignis (Steuern oder Verlust von Wintervorräten etc.).

Mit Ausnahme des Winters gelten für jede Jahreszeit folgende Aktionen:
– Aktionskarten auslegen:
Es werden zehn Aktionskarten (fünf offen, fünf verdeckt) am Spielplanrand ausgelegt.
– Sonderkarten auslegen: Die Sonderkarten werden gemischt und offen auf vorgegebenen Stellen des Spielplans abgelegt.
– Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben: Das ist das Zentrum des Spielgeschehens. Auf den Tableaus der Spieler sind die zehn möglichen Aktionen abgebildet. Jede Aktion kann je einmal für jede Provinz ausgeführt werden. Jeder Spieler legt zu diesem Zweck je eine seiner Provinzkarten verdeckt auf die von ihm gewählte Aktion. Mögliche Aktionen sind z.B. Bau von Burgen, Stationierung weiterer Truppen, Angriff etc. Alle diese Aktionen kosten Geld. Zum Abschluss ist eine Truhenkarte verdeckt auf das Versteigerungsfeld zu legen.
– Ereignis bestimmen: Dazu werden die Ereigniskarten gemischt und eine aufgedeckt.

Die Ereignisse haben Auswirkungen auf die Aktionen:
– Spielerreihenfolge festlegen: Diese wird über das bereits erwähnte Versteigerungsfeld festgelegt. Alle Spieler decken ihre Truhenkarte auf ihrem Versteigerungsfeld auf. Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt und darf sich als erster eine der Sonderkarten aussuchen. Diese sichern unterschiedliche Sondervorteile wie z.B. höhere Verteidigungswerte.
– Aktionen durchführen: Jetzt geht’s zur Sache – die Aktionen werden in der ausliegenden Reihenfolge ausgeführt und zwar von jedem Spieler entsprechend der ersteigerten Reihenfolge. Spätestens jetzt zeigt sich, ob man seine Mitspieler gut eingeschätzt und gut geplant hat. Hat man sich verschätzt kann es einem passieren, dass man die ausgewählte Aktion nicht mehr ausführen kann. Ein Angriff aus einer Provinz hat sich z.B. deshalb erübrigt, weil man diese bereits vorher verloren hat. Auch muss man bei der Wahl der Aktion „Steuer eintreiben“ aufpassen. Für jede dieser Steuereintreibungen wird nämlich ein Unruhemarker auf die betroffene Provinz gelegt. Beim zweiten Marker mucken die Bauern auf und es gibt einen Bauernaufstand. Statt sich mit den Truppen der anderen Daimyos auseinanderzusetzen ist man dann gezwungen den eigenen Bauern eins auf die Mütze zu geben oder von denen eins auf die Mütze zu bekommen. Diese Aktionen werden jeweils für Frühling, Sommer und Herbst wiederholt. Der Winter ist, dem Zeitalter angemessen, eine Aktionsfreie Zeit. Man versucht den Winter zu überstehen und verbraucht Reis und zwar soviel wie auf der letzten Ereigniskarte angegebenen ist. Reicht danach die Reismenge im eigenen Reisvorrat nicht mehr aus die eigenen Provinzen zu versorgen kommt es in den Provinzen zu einem Bauernaufstand.

Es folgt eine Wertung. Für jede Provinz und jedes Gebäude, die einem Spieler gehören, gibt es Punkte. Zusätzlich gibt es Punkte für Gebäudemehrheiten in den Regionen.

Kämpfe: werden mit Hilfe des Würfelturms durchgeführt. Alle beteiligten Armeen von Angreifer und Verteidiger, und die, die noch in der Auffangschale des Turmes liegen, werden zusammen in den Trichter des Würfelturms fallen gelassen. Das Ergebnis kann dabei durchaus überraschend sein, frei nach Clausewitz: mit dem Beginn der Kämpfe ist jede Strategie und Planung obsolet. Was aus dem Turm rauskommt wird gezählt, wer dabei die Mehrheit hat gewinnt den Kampf und darf die umkämpfte Provinz besetzen.

Spielende: Das Spiel endet nach dem zweiten Winter. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung: Vorab, Shogun ist ein großes Spiel in doppeltem Sinn. Es braucht viel Platz. Anders als man vielleicht denkt ist Shogun kein Klötzchenspiel a la Risiko. Es wird nicht nur gekämpft, man muss neben den Armeen auch die Interessen und die Versorgung der Bauern im Auge behalten werden und auch die Platzierung der Gebäude erfordert strategisches Geschick. Auch die Notwendigkeit Aktionen abhängig von den Provinzen und der Strategie der Mitspieler zu planen macht Shogun zu einem äußerst reizvollen Spiel. Sowohl Strategie wie auch Taktik sind hier gefragt und zwar mit Blick auf die Mitspieler wie auch mit Blick auf die eigenen Ressourcen und Bauern, die ja durchaus mitspielen wenn sie zu viel Kohldampf schieben müssen. Shogun macht Spaß, ist kurzweilig und fordert einiges vom Spieler.

Deshalb und auch wegen der Spieldauer ist Shogun kein Familienspiel und eher etwas für die Vielspieler.

Empfehlenswert.

 

Folge 377 “ Killer Karnickel weiß und stählerne Erweiterung

von Jeffrey Neil Bellinger

 Pegasus

für 2-8 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Monty Python? Ja? Dann kennen Sie sicher auch den Film „Die Ritter der Kokosnuss“. Neben einigen ziemlich schrägen Gestalten spielt ein „Monster“ eine nicht unwichtige Rolle. Dieses mörderische Monster, das selbst mit Eisen gepanzerte Ritter zu Kleinholz verarbeitet, ist – ein Karnickel, genauer gesagt ein weißes Karnickel. Genauso mörderisch und schräg sind die Akteure dieses schrägen Spieles von Pegasus und nun taucht mit dieser Erweiterung auch Monty Python’s weißes Kaninchen in diesem Spiel auf. Seinen Ursprung hat das Spiel in Amerika und läuft dort unter dem Namen Killer Bunnies. In Deutschland ist das Spiel im Jahr 2006 als blaues Basisspiel erschienen. Im Spieletreff konnten wir das Spiel bereits mit den erschienenen vier Erweiterungssätzen (violett, rot, orange und grün) testen, die uns alle freundlicherweise von Pegasus zur Verfügung gestellt wurden.

Das Spiel: umfasst im Basisspiel 165 Spielkarten, sechs verschiedene 12seitige Würfel, sowie je zwölf (kleinere) Karotten-, Kohl- und Wasserkarten (Nahrungskarten). Die weiße und stählerne Erweiterung bringt weitere 110 Karnickelkarten, 10 kleine Karten, einen weißen 12seitigen Würfel, 2 weitere farbige Bauern, 4 Kartenständer und natürlich die Zusatzregeln mit. Das Weiße Set enthält nun endlich tatsächlich Das Weiße Zeug – einen weißen 12seitigen Würfel, der zusammen mit anderen geworfen werden kann und dessen Wert den Wert eines anderen Würfels ersetzen darf – kurz, wir haben einen Jokerwürfel im Spiel. Außerdem kann man nun Karnickel klonen und eine Karottenrückrufaktion starten. Die blauen Engel beschützen unsere Karnickel vor allen Gefahren aus der Luft. Besonders genial sind sie, wenn man auch noch den blauen Bauern besitzt, denn solange man diesen hat darf man die blauen Engel immer und immer wieder einsetzen. Die neuen 50/50-Waffen sind besonders perfide, weil das Opfer wetten muss welcher von zwei Würfeln nach dem Wurf den höheren Wert hat. Vorbei getippt ? AUTSCH! Im Stählernen Set kannst du die Ultimative Bauern-Macht erlangen. Diese verhilft einem dazu ungeliebte Karten loszuwerden, vorausgesetzt deren Farbe stimmt mit der Farbe eines eigenen Bauern überein. Außerdem gibt es neue Waffen wie den Säureregen, die Schockwelle oder die wütende Nonne. Und auch die unendlichen Weiten locken, die manches Kaninchen zum Aufbruch in Galaxien verleitet, in denen kein Karnickel jemals zuvor gewesen ist! Die genannten Spielkarten teilen sich in Kartengruppen auf: große Karottenkarten, Run-Karten, Spezial-Karten, Super-Spezial-Karten, Sofort-Ausspielen-Karten und Kaballa-Dolla-Karten. Die kleinen Karottenkarten entsprechen grafisch genau den großen Karottenkarten. Sie werden im Spielablauf benötigt, um bei der Schlusswertung zufällig die „Magische Karotte“ zu bestimmen. Neu sind die speziellen Karten der weißen und stählernen Erweiterung, genannt die weißen und stählernen Karnickelkniffe. Von denen gibt es so viele, dass sie hier nicht vollständig erwähnt geschweige denn beschrieben werden können. Einige wurden bereits genannt. Das Problem ist nach wie vor: Auch die Mitspieler haben natürlich die Hände voller solcher Waffen und werden vor nichts halt machen, um einen am Sieg zu hindern. Killer Karnickel ist ein irrer strategischer Spaß, bei dem das Ziel Überleben ist, während man unentwegt Karotten sammelt, von denen eine die am Ende oft entscheidende Magische Karotte sein kann. Ziel des Spieles ist es nach wie vor, möglichst viele der Karottenkarten zu besitzen und mindestens ein Karnickel auf dem Tisch liegen zu haben, wenn die letzte Karottenkarte in Besitz genommen wird. Denn mit dem Erwerb der letzten Karottenkarte endet das Spiel sofort und es kommt zur Wertung. Jeder Spieler der mindestens ein Karnickel aktiv auf dem Tisch hat, erhält in der Wertung für jede Karottenkarte in seinem Besitz einen Punkt. Zusätzlich werden die kleinen Karottenkarten gemischt und mit diesen wird durch verdecktes Ziehen zufällig bestimmt, welche Karotte dieser Runde die, für das Spiel Namen gebende, „magische Karotte“ ist. Diese Karotte entscheidet dann auch häufig das Spiel. Sieger ist – wen wundert es – das Karnickel, sorry – der Spieler mit den meisten Punkten. Wer kein Karnickel auf dem Tisch liegen hat, dafür aber Karotten besitzt, muss diese an den Spieler mit den meisten Kaballa-Dolla abgeben. Das ist dann auch die einzige Funktion, die das Geld hat, zumindest was die Endwertung betrifft. Alles klar? Nein? Nun dann kommen wir doch noch zum

Spielablauf:  Scheint ja erst einmal einfach zu sein. Karten ausspielen, Karnickel auf dem Tisch haben, Karotten sammeln. Scheint so – ist es aber nicht, schließlich haben wir hier ein Pegasus Spiel auf dem Tisch. Um an die Karottenkarten zu kommen, gibt es verschiedene Wege. Diese führen auf den Markt von Kaballa, nutzen das Karnickelgeld (Kaballa-Dolla) und hängen natürlich auch vom Jagd- und Tauschverhalten der Mitspieler ab. Selten habe ich während eines Spieles eine solch intensive und witzige Kommunikation unter Spielern erlebt wie beim Tauschen, Handeln und Drohen. Der eigentliche Spielablauf wirkt auf den ersten Blick etwas kompliziert, was sicher auch an der Spielregel liegt – deren Formulierung und Strukturierung nun leider wirklich keine Stärke des Pegasusteams sind. Zum Glück gehen die Abläufe des Spieles einem sozusagen automatisch während des Spieles ins Blut. Kurz – ein oder zwei Proberunden sind auf jeden Fall angesagt, bevor man richtig in das Spiel einsteigt.

Zu Beginn des Spieles werden alle Karten bis auf die Karottenkarten gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt sieben Stück, das ist seine Hand, die immer wieder auf sieben aufgefüllt wird. Werden Sofort-Ausspielen-Karten bzw. Kaballa-Dolla gezogen, müssen diese sofort gezeigt und gespielt werden, was in der Regel ein herzerweichendes Stöhnen des Spielers hervorruft, da es sich in der Regel um Unglücke handelt, die den Spieler selbst bzw dessen Karnickel treffen. Die Effekte der Karte treten sofort in Kraft und es wird sofort eine neue Karte gezogen. Werden Kaballa-Dolla gezogen, legt man diese Karten offen vor sich auf den Tisch. Das ist dann das Kapital, mit welchem der Spieler handeln oder im Markt von Kaballa Nahrungskarten kaufen kann. Auch in diesem Fall wird sofort eine neue Karte gezogen. Da die Karnickel immer mal wieder von Heißhunger bzw. Durst übermannt werden (natürlich Karten gesteuert), ist es ratsam immer genügend Dolla zur Verfügung zu haben, um Nahrung und Wasser besorgen zu können. Um die so genannten Run-Karten spielen zu können muss man ein Karnickel auf dem Tisch liegen haben. Vor Beginn der ersten Runde legen alle Spieler gleichzeitig zwei Karten verdeckt vor sich hin. Die Karte, die zuerst gelegt wird, bezeichnet man von jetzt an als die „Obere Run-Karte“, die zweite gelegte als die „Untere Run-Karte“. Jeder Spieler darf sich die von ihm gelegten Karten jederzeit anschauen, darf sie aber nicht mehr austauschen. Dann wird der Startspieler bestimmt. Ist man am Zug, so wird die Obere Run-Karte gespielt, d.h. man deckt sie auf und führt die angegebene Aktion aus. Sobald dies geschehen ist, wird die Untere Run-Karte automatisch zur neuen Oberen Run-Karte und man erhält eine neue Karte vom Zugstapel. Nun sollte man den Einkauf von Wasser und Nahrungsvorräten durchführen, da der eigene Zug damit endet, dass eine neue verdeckte Untere Run-Karte gelegt wird. Danach geht nichts mehr, außer man zieht nun eine Sofort-Ausspielen- oder Kaballa-Dolla-Karte. Und dann ist der nächste Karnickelkiller dran. Die Run-Karten können Spezial-Karten, Super-Spezial-Karten oder eben klassische Run-Karten sein. Letztere können nur auf dem beschriebenen Weg ins Spiel gebracht werden, während man die Spezialkarten immer auch aus der Hand spielen kann. In dem Fall verzichtet man aber darauf die obere Run-Karte ins Spiel bringen zu können. Das kann vorteilhaft sein, wenn die obere Run-Karte nun so gar nicht zur Spielsituation auf dem Tisch passt, es kann aber auch daneben gehen. Grundsätzlich gilt – Karten kann man nur ausspielen, wenn man am Zug ist. Aber wie immer gibt es Ausnahmen und die funktionieren wie bei Magic, das heißt der Kartentext geht vor. Steht also auf der Karte z.B. „jederzeit“, dann kann sie eben jederzeit ausgespielt werden. Was das Ganze wieder etwas unberechenbarer macht – und Spielspaß schafft. Pro Zug darf immer nur die Obere Run-Karte oder eine Karte aus der Hand ausgespielt werden. Auch dürfen nicht mehrere Karten aus der Hand oder vom Tisch gespielt werden. Diese Regelung wird außer Kraft gesetzt, wenn vor einem Spieler ein sog. Karnickel-Tripel ausliegt. Ein Karnickel-Tripel ist ein Set von drei Karnickeln einer Art (schüchtern, schadenfroh, kongenial, tapsig und krass etc.) oder der gleichen Farbe (blau, weiss, stählern, grün, orange, violett und gelb). Dieser Spieler darf dann in seinem Zug, anstelle der oberen Run-Karte, auch zwei Karten aus seiner Hand spielen. Dabei muss er nach der ersten gespielten Karte eine Karte ziehen. Pech für ihn, wenn eine Sofort-Ausspielen-Karte dann sein Tripel zerlegt, weil z.B. Plutoniumstrahlung oder ein mörderisches Virus ins Spiel kommen.

Bewertung: Erster Eindruck – Hilfe, mir schwirrt der Kopf. Zweiter Eindruck – Zwerchfellkrampf. Dritter Eindruck – die Regeln sehen komplexer aus als sie sind. Tatsächlich kommt der Spielspaß nicht aus den Mechanismen des Regelwerks, sondern geht von den Spezialfähigkeiten der einzelnen Karten aus. Der Reiz besteht dabei vor allem darin, dass diese speziellen Karteneigenschaften das Regelwerk streckenweise genussvoll zerlegen und ganz eigene Wirkungen entfalten. Das macht das ganze Spiel herrlich unberechenbar, chaotisch und witzig. Killerkarnickel ist ein herrlicher Spielspaß für alle, die Spiele nicht ganz so bierernst nehmen (wollen). Dazu tragen die herrlich schrägen Grafiken, Eigenschaften und Kartennamen erheblich mit bei. Vierter Eindruck – man muss sich Geduld gönnen, um mit dem Spiel warm zu werden. Aber dann! Empfehlenswert.

 

Folge 378 Mausgeflippt

von Chislaine van den Bulk

Zoch

für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Seitdem diese verflixten Mäuse auf Mode stehen haben wir Katzen nichts mehr zu lachen. Haben Sie mal versucht eine Maus zu jagen, die Klamotten von Karl Katerfell trägt? Brrr allein der Name lässt einem anständigen Mitglied der Gattung Felidae die Haare hoch stehen. Am schlimmsten ist es aber, wenn diese Viecher auch noch Taschen von Futschi in Käseform tragen – Würg da vergeht einem das Jagen – aber gründlich. Gut dass unsere chinesische Verwandtschaft die Lehre von Konfuzius ernst nimmt, dass man Gutes (na ja!) kopieren soll. Hähä, kaum sehen diese Modemäuschen ihr Einzelstück als Kopie erstarren sie vor Empörung und wir brauchen nur noch zuzulangen – Mausservice mal anders. Guten Appetit.

Das Spielziel … ist schnell beschrieben – Mäuse fangen! Je mehr desto gut. Schlechtes Deutsch? Nun ja, man passt sich halt den Stars und Sternchen an. Gefangen werden die Mäuse sobald man eine Karte auf der Hand hat, auf der ein Kleidungsstück abgebildet ist, das in Form und Farbe dem Kleidungsstück der gerade aufgedeckten Maus entspricht. Karte auf die Maus und man hat sie – sofern nicht ein lieber Mitspieler laut und deutlich ein „Mausgeflippt“ erklingen lässt. Und alle Handkarten abwirft. In dem Fall darf kein Kleidungsstück auf den abgeworfenen Karten mit irgendeinem Kleidungsstück der Maus übereinstimmen, sonst gibt es Miese. Die gibt es auch, wenn man übersehen hat, dass die anvisierte Maus Tabu ist – erkennbar an dem Tabukäse. Alles klar? Zu schnell? Aber darum geht es doch!

Der Spielablauf: Zunächst werden die 52 Karten(kleidungsstücke) gut gemischt und je sieben an jeden Mitspieler verteilt. Die Mauskarten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt, gleiches geschieht mit den 9 Käsestücken, von denen das erste gleich aufgedeckt wird. Jetzt wird es schwer, zumindest wenn die Spieler Kinder zwischen 6 und 15 sind, denn es beginnt der, der die saubersten Pfoten hat! Also? Genau – alles erst mal raus zum Hände waschen. Der Startspieler deckt dann die oberste Mauskarte blitzschnell auf, damit wirklich alle Spieler die Maus gleichzeitig (!) sehen können.

Nun haben wir die beiden schon erwähnten Möglichkeiten eine Maus zu fangen. 1) Stimmt ein Kleidungsstück der Maus mit einem Kleidungsstück auf einer der Handkarten überein heißt es blitzschnell die Karte auf die Maus zu legen. Gefangen! Das bringt einen Punkt, die Mauskarte wird vor dem Fänger abgelegt, die Karte landet auf einem Ablagestapel. Ups? Falsches Kleidungsstück? Pech gehabt, das benutzte Kleidungsstück wird als verschmutztes Kleidungsstück vor dem Spieler abgelegt und bringt Minuspunkte. Dann wird eine Karte nachgezogen.
2) Passt keines der Kleidungsstücke, die man auf der Hand hat, heißt es ausflippen und „Mausgeflippt“ brüllen und alle Handkarten abwerfen. Stimmt tatsächlich kein Kleidungsstück mit denen der Maus überein heißt es Gotch’a. Die Maus wird als Pluspunkt eingesackt und die Handkarten werden wieder aufgenommen. Pech, wenn dann doch identische Kleidungsstücke dabei waren, denn in dem Fall müssen ALLE Karten mit identischen Kleidungsstücken als Minuspunkte abgelegt werden, dabei wird eine dieser Karten aber verdeckt abgelegt. So weit so gut – es gibt da lediglich noch ein kleines Problem – der Tabukäse, der ungefähr die gleiche Wirkung auf die Katzen hat wie Knoblauch auf Dracula. Hält die offen liegende Maus ein Käsestück, welches identisch ist mit dem Käsestück der offen liegenden Käsekarte, dann hat man als Katze die Pfoten voll schmierigen Käses. Pfui Teufel! Die Maus ist nicht gefangen und man kassiert auch noch die Käsekarte, was gleich zwei Minuspunkte bringt. Hat man das Ganze dummerweise noch mit einem „Mausgeflippt“ kombiniert, kommen auch noch ev. identische Karten als Minuspunkte dazu. Nicht gefangene Mäuse kommen wieder unter den Mausstapel. Und noch eine kleine Schikane gibt es. Hat man mindestens 3 Kleidungsstücke verdeckt vor sich liegen ist man entlarvt als inflationärer Mausflipper und darf bis zum Spielende nicht mehr „Mausgeflippt“ rufen. Das war’s dann mit dem Einfangen mit Hilfe einer „neuen Kollektion“. Kartenhand auffüllen, neue Maus, neuen Käse aufdecken und weiter geht es.

Das Spielende ist erreicht, wenn es keine Mäuse oder Käsestücke mehr gibt. Jetzt heißt es nur noch Punkte zählen, bei Gleichstand zählt die Anzahl der Mäuse. Der Sieger darf sich größter Mauser aller Zeiten nennen und sich schnurrend die Pfoten lecken.

Bewertung: Ganz ehrlich! Ihr erster Gedanke ist bestimmt „Das ist ein Kinderspiel“. Jaaa könnte man sagen aber es ist auch ein Geschicklichkeitsspiel und da ist das Alter der Spieler ziemlich uninteressant. Hier wird (ähnlich wie bei Ligretto) ein nicht unerheblicher Anspruch an die Koordinationsfähigkeit von Auge und Hand gestellt. Nicht unbedingt jedermanns Stärke und trotzdem, oder gerade deshalb (?), macht das Spiel richtig Spaß. Dazu kommt, dass das Spiel schnell erklärt ist, es schnell ist, die Spielregel wirklich gut und kurz ist und das Spielmaterial von guter Qualität ist (alleine die Käsekarten hätte ich mir etwas stabiler gewünscht). Und die kurze Spieldauer von ca. 15 Minuten ermutigt auch Selten- oder Niespieler, die sich von Spieldauern jenseits der 30 Minuten massiv abschrecken lassen, sich auf ein Spiel einzulassen, bei dem es dann nicht bleibt.

Kurz, knapp, gut! Sehr empfehlenswert.

 

Folge 379 “ Hossa

von Andrea Meyer

BeWitched

für 3 – 80 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Erinnern Sie sich auch so gern an Zeltlager, Jugendherbergsferien u.ä.? Egal wie lange der Tag war, Luft für ein paar Lieder war immer da und spätestens wenn einer die Klampfe rausholte und die ersten loslegten trauten sich auch die anderen mitzusingen. Lieder kannte fast jeder – auch wenn oft nur eine Melodie und vielleicht ein zwei Worte präsent waren. Das reichte aber in der Regel – irgendjemand wusste meist welches Lied gemeint war und kannte Melodie und Text. Ich würde mich nicht wundern, wenn solche Erlebnisse für dieses Spiel Pate standen.

Das Spielziel ist einfach formuliert – möglichst viele Liedtitel nennen und auch vorsingen. Dabei trällert man aber nicht einfach los, sondern erhält Vorgaben – Stichworte eben.

Der Spielablauf: Zunächst erhält jeder Spieler zwei Punkte in Form von Holzchips. Ein Startspieler (=Stichwortgeber) wird bestimmt und ein Stapel aus Kategoriekarten (markiert mit einem ?) und Stichwortkarten (markiert mit einem !) gebildet. Die Größe des Stapels ist abhängig von der Spielerzahl. Gespielt wird Rundenweise. Jede Runde zieht der Stichwortgeber und wählt sich aus 4 Stichwörtern bzw. Kategorien eine aus. Die Karte mit dem ausgewählten Begriff behält der Spieler auf der Hand, die andere kommt auf einen Ablagestapel. Nun wird der Begriff genannt, die Karte nach links weitergegeben und der dort sitzende Spieler muss ein passendes Lied finden und möglichst singen. Für einen Titel gibt es einen Punkt, für eine vorgesungene Titelzeile gibt es zwei Punkte, für einen Refrain, eine komplette Strophe oder einen zentralen Teil des Liedes gibt es fünf Punkte. Wer mitsingen kann bekommt einen Punkt. Strafpunkte gibt es keine. Danach wird die Karte nach links weitergegeben und der nächste Spieler muss ein Lied finden, das aber in dieser Runde noch nicht genannt wurde! Kommt die Karte beim Stichwortgeber an endet die Runde. Wurde kein Lied gefunden muss der Stichwortgeber einen Punkt abgeben. Der Stichwortgeber darf in seiner Runde keinen Liedtitel nennen. Die nächste Runde beginnt mit dem linken Nachbarn.

Das Spielende ist erreicht, wenn der Kartenstapel leer ist. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Hossa kommt in einer Ausstattung, die manch größerem Verlag gut zu Gesicht stehen würde. Verpackt sind die Spielkarten in einer edlen Metallbox, die Punktechips aus Holz sind sauber verarbeitet und nicht so „spillerisch“, die Grafik ist ansprechend und die Karten sind mehrsprachig bedruckt (deutsch, englisch, französisch, italienisch, türkisch und japanisch). Schön ist auch, dass Hossa ein Spiel auch für große Gruppen ist, es gibt eine Variante für bis zu 20 Spieler und eine Chorvariante für mehr als 20 Spieler. Hossa hat sich als ein Spiel für verschiedenste Spielerrunden erwiesen. Hossa macht Spaß und Stimmung – eine Stimmung wie ich sie von Lagerfeuerrunden oder Jugendherbergskaminabenden oder langen Abenden in der Studentenbude kenne. Empfehlenswert.

 

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