Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 380-389

Folge 380: “  11 Nimmt

von Wolfgang Kramer

amigo

für 2-7 Spieler ab  8 Jahren

Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie 6 Nimmt? Dieses geniale Stichspiel, bei dem man Hornochsen sammelt und zwar immer dann, wenn man in eine Kartenreihe die sechste Karte legen müsste. Da heißt es die eigene Kartenhand gut einzuschätzen und die Karten in die richtige Reihe legen, sonst sammelt man Hornochsen und die zählen Miese.

Das Spiel: 11 Nimmt ist sozusagen die Schwester von 6 Nimmt. Das Spielprinzip ist ähnlich. Jeder Spieler erhält 10 Karten auf die Hand. Diese Karten haben Werte bis 100 und zusätzlich darauf abgebildete Hornochsenköpfe. Diese bringen Miese, wenn man sie einsammeln muss, deshalb sind die Karten mit 2 oder gar 7 Hornochsenköpfen äußerst unbeliebt. Nachdem jeder seine Handkarten sortiert hat (was ratsam ist) und die restlichen Karten auf einem verdeckten Zugstapel abgelegt wurden wird die oberste Karte des Zugstapels aufgedeckt. Daneben wird der Stapel der Bullenkarten abgelegt, was es damit auf sich hat erfahren wir gleich. Nun wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der am Zug befindliche Spieler hat die Wahl zwischen dem Ablegen einer Karte oder dem Aufnehmen eines Stapels auf die Hand. Dabei darf er sich den Stapel, den er aufnehmen möchte, nicht ansehen. Wird ein Stapel mit mehr als drei Karten aufgenommen, muss der betreffende Spieler eine Bullenkarte vor sich ablegen. Sobald man eine Bullenkarte hat, darf man mehr als eine Karte auf einem Stapel ablegen, hat man mehrere Bullenkarten darf man auf entsprechend vielen Stapeln Karten ablegen. Ablegen darf man Karten aus der Hand nur, wenn der Wert der Karte, die abgelegt werden soll, und der Wert der obersten Karte des Stapels, auf die abgelegt werden soll, eine maximale Differenz von 10 haben, und der Wert der abzulegenden Karte muss aufsteigend sein. Auch wenn man mehrere Karten ablegen darf müssen diese innerhalb der 10er-Differenz zur obersten Karte des Ablagestapels liegen BEVOR die erste Karte aus der Hand abgelegt wird. Es geht also nicht, auf eine 5 eine 15 und dann eine 25 zu legen, wohl aber kann man eine 6, 8, 11, 14 ablegen. Sobald ein Spieler einen Stapel auf die Hand nehmen muss, werden die obersten zwei Karten des Zugstapels aufgedeckt und bilden zwei neue Stapel auf dem Tisch. Auf diese Weise entstehen immer mehr Ablagestapel und man muss ganz schön aufpassen, dass man sich nicht „verlegt“. Ist der Bullenstapel aufgebraucht, darf man durchaus einem lieben Mitspieler eine Bullenkarte mopsen, eine nicht uninteressante Methode einen allzu fixen Mitspieler etwas auszubremsen.

Das Spielende ist erreicht sobald ein Mitspieler keine Handkarten mehr auf der Hand hat. Die Hornochsen auf den verbleibenden Handkarten zählen Miese und es kann mit der nächsten Runde weitergehen.

Bewertung: Die Meinungen gingen in unseren Runden etwas auseinander. Neben 6 Nimmt Fans, die 11 Nimmt etwas zu einfach fanden, gab es genau so gut 11 Nimmt Fans. Aber allen hat es Spaß gemacht. – wir finden daher Empfehlenswert.

 

Folge 381:  Friesematenten

 von Friedemann Friese

amigo

für 2-4  Spieler ab 12 Jahren,

ca 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Oh nein – Geld alleine macht nicht glücklich, aber es beruhigt ungemein. Vor allem wenn man genug davon hat, um sich vor Neid und Korruption zu schützen – noch mehr aber um Neid und Korruption zu nutzen.

Das Spiel: In Friesematenten übernehmen wir Spieler die Rolle von Wirtschaftsbossen. In heißen Auktionen versuchen wir uns die besten Fabriken und heißesten Statussymbole zu sichern. Klingt erst fast nach Friedemanns Topspiel Funkenschlag. Tatsächlich handelt es sich hier um ein Versteigerungsspiel. Ersteigert werden Karten, die Fabriken darstellen, die Siegpunkte und Geld bringen, Statussymbole wie vergoldete Fabriken, die nur Siegpunkte bringen, Einflusskarten, die andere Karten oder gar die Spielregeln beeinflussen können und Aktionskarten, mit deren Hilfe man den lieben Mitkonkurrenten so richtig eins geben kann.

Das Spielende ist erreicht sobald ein Spieler 40 Siegpunkte gesammelt hat oder der Nachzugstapel das zweite Mal leer geworden ist und zwar nach der nächsten Versteigerungsrunde. Gewonnen hat dann nicht notwendig der, der als erster 40 Punkte hatte, sondern der, der nach der Auktionsrunde dieser letzen Runde die meisten Siegpunkte hat.

Spielablauf: Jeder Wirtschaftsboss erhält 60 € Startkapital auf die Hand. Die Karten werden gemischt und pro Spieler 15 Karten abgezählt, der so entstehende Stapel wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Dann werden 3 + Anzahl der Spieler Karten von diesem Stapel aufgedeckt und nebeneinander als Börse offen auf den Tisch gelegt. Jede der nun folgenden Spielrunden verläuft nach folgendem Muster: 1) Börse vom Nachzugstapel auffüllen, d.h. in der Vorrunde nicht verkaufte Karten rutschen nach rechts, verbleibende freie Plätze werden vom Nachzugstapel aus aufgefüllt 2) Aktions- und Einflusskarten ausspielen, damit beginnt der Startspieler. Im Uhrzeigersinn geht es weiter. 3) Karten ersteigern. Dies erfolgt ganz klassisch. Ausgehend von dem auf den Karten angegebenen Mindestwerten wird solange gesteigert bis alle bis auf einen gepasst haben. Karten, die nicht versteigert wurden, gehen in die nächste Versteigerungsrunde. Werden sie auch dort nicht versteigert kommen sie auf den Ablagestapel. 4) Produzieren und Einkommen kassieren. Neben einem Grundeinkommen kassiert man pro Fabrik, vorausgesetzt keine Aktionskarte zieht einem einen Strich durch die Rechnung.

Bewertung: Klingt erst einmal nicht sehr aufregend. Ist es aber, was zu einem erheblichen Teil auf die Aktionskarten zurückzuführen ist, denn die machen das Spiel zu einem im guten Sinne des Wortes unberechenbaren Spiel. Hier gilt: was des einen Freud ist des anderen Leid 😉 , wer lässt sich schon gerne Fabriken klauen oder eine ertragreiche Fabrik zurück auf die Börse legen. Ein Fabriktausch ist ebenfalls eine zwiespältige Sache. Auch ist es möglich Karten aus dem Spiel zu nehmen, die eigenen Finanzen zu verdoppeln oder mal eben Statuskarten zu tauschen. Mittels der Einflusskarten kann man manche Effekte verstärken oder sich vor Aktionskarten schützen oder die Produktion und damit das Einkommen erhöhen oder … Alles klar? Friesematenten ist ein ausgesprochen taktisches Versteigerungsspiel um Macht und Geld. Wobei das eine ohne das andere nicht zu haben ist. Und sowieso – eigentlich geht nichts ohne alles. Fabriken produzieren Geld, Geld verschafft Status, Einfluss bringt Siegpunkte und schützt vor „feindlichen“ Aktionen. Und immer ist alles, vor allem Geld, Mangelware. Was dazu führt, dass man nie unbegrenzt Karten erwerben kann, was dann wiederum das Hirn zu akrobatischen Höchstleistungen animiert, um die richtige Taktik auszutüfteln, um an eben diese so gute Karte, die ganz hinten im Börsenpool, zu kommen bevor es die andern tun.

Fazit? Friesematenten ist ein wirklich gelungenes Spiel, das auch die Wirtschaftsspielmuffel anspricht. Bisher hat es in allen Zusammensetzungen Spaß gemacht und die geringe Spieldauer von ca. 30 Minuten animiert zusätzlich zu noch einer Runde und noch einer Runde. Dadurch, dass pro Spieler nur 15 Karten im Spiel sind, ergeben sich automatisch immer neue Kartensätze. Man weiß also nie genau welche Karten im Spiel sind, was das Spiel, wie ich finde, noch interessanter macht. Friesematenten ist ein Spiel, das für weniger als 10€ jede Menge Spielspaß liefert. Für die nahe Zukunft sind auch bereits zwei Kartenerweiterungssets angekündigt worden. Was will man mehr? Empfehlenswert.

 

Folge 382: “ Stich-Meister

von Friedemann Friese

amigo

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Stichspiele gibt es nahezu so viele wie Sand am Meer. Das Prinzip ist dabei auch immer das Gleiche – oder? Karte legen, bedienen, abwerfen oder Trumpfkarte spielen und Stich einsacken. Warum also noch ein Stichspiel vorstellen? Ganz einfach: Stich-Meister ist ein Stichspiel, aber mit einem ganz besonderen Pfiff – was bei einem Spielautor wie Friedemann Friese auch nicht anders zu erwarten ist 😉 .

Das Spiel: Wie bereits erwähnt, auch für Stich-Meister gilt der übliche Stichspielablauf – zunächst. Stich-Meister fällt aber aus dem Rahmen, denn anstatt fest vorgegebener Regeln gelten jede Runde exakt vier andere Regeln. Die Anzahl möglicher Regelkombinationen (gebildet aus Trumpf-, Wertungs- und Grundregelkarten) ist enorm und damit auch die Verwirrung und der Spaß der sich daraus ergibt. Neben einfachen Regeln, die die Trumpffarbe festlegen, gibt es weitere, die die Zahl der Trumpffarben erhöht, welche ausgespielte Karte die Trumpffarbe festlegt, ob und wie viel Karten jeder Spieler in welche Richtung weiterzugeben hat. Auch wird das universelle Prinzip des Spielens mit verdeckten Handkarten munter aufgehoben und variiert, mal wird mit allen offen gespielt, dann nur mit der ersten oder es sind andere Karten zu bedienen als die aktuell ausgespielte. Wertungsregeln greifen dann auch noch in die Wertung eines Stiches ein, so dass man nie sicher sein kann, was denn ein Stich nun wert ist. Bei all dem Chaos, das dabei scheinbar entsteht, hat der Autor einen dezenten Regelmechanismus eingebaut, der die Rangfolge unter den ausliegenden Karten festlegt, wenn z.B. mehrere Trumpfkarten ausliegen.

Spielablauf: Die Spielkarten (Werte 1 bis 15 in vier Farben) werden unter den Spielern verteilt, Außerdem erhält jeder drei Regelkarten. Zu Beginn jeder Runde wird von diesen eine verdeckt ausgespielt. Diese bestimmt welche Karten Trumpf sind, welche Grundregeln verändert werden und welche Sonderwertungen gelten. Damit ändern sich jede Runde die Regeln des Spieles.

Spielende: Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Gewinner ist, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

Bewertung: Ein wenig erinnert mich die Kombination von Farb- und Zahlentrümpfen an Mü&Mehr von Doris und Franks, das bei uns immer wieder mit großer Begeisterung gespielt wird. Die durch die ständigen Regeländerungen entstehende Vielfalt an Regelvarianten sorgt jedoch für ein ganz anderes eigenes Spiel. So erlauben die Wertungsregeln ein durchaus taktischeres Vorgehen als bei einem „normalem“ Stichspiel. Schön ist, dass die Regelkarten immer zu mischen sind, so dass kein Spieler eine echte Chance hat eine mögliche Schwäche einer gegnerischen Kartenhand auszunutzen. So kommt auch noch ein Pokerelement in das Spiel. Die asiatisch angehauchte Grafik hat uns sehr gefallen und auch die hohe Qualität von Material und Regelwerk entspricht dem uns bisher bekannten hohen Niveau der amigo Spiele. Stich-Meister ist rundum gelungen, die sich ständig ändernden Regeln sorgen für eine Vielzahl an Spielvarianten, auf die man sich immer wieder neu einstellen muss und in einer entsprechend eingestellten Spielerrunde, die eher dazu neigt die witzigere Regelvariante ins Spiel zu bringen, wird auch das Zwerchfell trainiert.

Stich-Meister ist ein ganz und gar nicht konventionelles Stichspiel. Wir hatten riesigen Spaß und sagen Empfehlenswert.

 

Folge 383: “ Jäger und Sammler

von Reiner Knizia

amigo

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Leben ist nicht eben leicht in der Steinzeit. Als Vertreter des Cro Magnon Menschen hat man ständig zu tun: Beeren, Kräuter und Wurzeln sammeln, Waffen beschaffen, nebenbei ein paar nützliche Dinge wie Töpfe und Schmuck erfinden und ja – Mammuts jagen. Ab und zu hat man natürlich auch Kontakt mit anderen Cro Magnon’s oder Neandertalern. Prügeleien? Nein, eher nicht. Dafür sind wir zu wenig. Wir tauschen vor allem Frauen, denn schon unsere Medizinmänner wussten, dass jede Horde frisches Blut braucht, sonst strafen uns die Götter. Da habt ihr modernen Nachkommen des Cro Magnon es viel leichter. Ihr braucht eure Kalorien nicht mehr zu sammeln oder zu jagen, die stehen einfach neben dem Spielbrett.

Das Spiel: ist ein „typisches“ Knizia Spiel: ein leicht verständliches logisches Spielsystem mit einem fehlerfrei funktionierenden Spielmechanismus, das zum Nachdenken und Optimieren der eigenen Spielstrategie verleiten kann. Und wie bei vielen Spielen, nicht nur von Knizia, geht es hier um einen Wettlauf: wer sammelt am schnellsten die wertvollsten und meisten Ressourcen ein.

Das Spielmaterial: Neben einem Spielplan mit 112 sechseckigen Feldern, vier Sommerlagern und vier Winterlagern umfasst das Spielmaterial 112 Sommerplättchen und 112 Winterplättchen, die anhand der Rückseite identifiziert werden können. Auf diesen Plättchen sind verschiedene pflanzliche Nahrungsarten mit Werten von 1-3 abgebildet, wertvolle Güter wie zB Krüge, Schmuck, Felle, Horn liefern Punkte abhängig davon wie viele man eingesammelt hatte, außerdem Waffen und Mammuts, letztere mit Werten von 3-8. Außerdem gibt es Wegplatten und Höhlen. Die verschiedenen Güter und Nahrungsarten sind jahreszeitlich bedingt unterschiedlich häufig verteilt. Dazu kommen noch 4 Spielfiguren und 4 Holzkisten in 4 Farben.

Spielablauf: Jäger und Sammler wird in zwei Phasen gespielt: Sommer und Winter. Für den Sommerdurchgang werden die 112 sechseckigen Felder des Spielplanes mit (vorher gemischten) runden Sommerplättchen zufällig belegt. Von vier verschiedenen Sommerlagern startet je Spieler eine Figur. Diese Figuren haben die Aufgabe diese Plättchen einzusammeln. Dazu werden reihum je zwei Bewegungsschritte ausgeführt, die beliebig auf die eigenen Spielfiguren verteilt werden dürfen. Wege und Höhlen dürfen beliebig viele Figuren beherbergen, für die anderen Plättchen gilt, dass nur immer eine Figur auf solch einem Plättchen stehen darf. Zieht eine Spielfigur von solch einem Plättchen weiter, darf dieses Plättchen einkassiert werden. Dummerweise wird damit auch gleich das entsprechende Feld unpassierbar. Die Folgen – Umwege oder gar abgeschnittene Spielfiguren, was besonders unangenehm ist, da die Figuren während der ganzen Sammelei Vorratskisten für den Winter möglichst in jedem Winterlager ablegen sollten. Dies kann man aber nur, wenn eine Spielfigur über ein solches Winterlager marschiert. In der Winterphase darf man dann nur mit soviel der eigenen Spielfiguren spielen, wie man Vorratskisten unterbringen konnte und von denen darf man pro Lager nur eine absetzen. Die Höhlen bieten kurze Wege über den Spielplan, da der Schritt von einem Höhlenfeld auf das nächste nur wie ein Schritt gezählt wird. Die dicksten Punkte liefern die Mammuts, die kann man aber leider nicht einfach pflücken oder ausbuddeln – also braucht man Waffen. Für jedes Mammut, das man einsammeln will, muss man ein Waffenplättchen abgeben. Der Sommer endet, sobald keine Plättchen mehr aufgenommen werden können. Für den Winter werden die restlichen Sommerplättchen entfernt. Wege und Höhlen bleiben liegen. Die nun freien Felder werden zufällig mit den vorher gemischten Winterplättchen belegt. Der Ablauf der Winterrunde verläuft analog zur Sommerrunde, mit dem Unterschied, dass es mehr Mammuts, weniger Waffen und weniger wertvolle Güter gibt.

Spielende: Sobald in der Winterphase keine Plättchen mehr gesammelt werden können, endet das Spiel. Die Punkte werden gezählt, Boni für wertvolle Güter und besuchte Lager addiert und der Sieger ermittelt.

Bewertung: Jäger und Sammler ist ein einfaches, aber nicht langweiliges, Familienspiel. Die einfachen Regeln und das schön gestaltete und hochwertige Spielmaterial bieten auch Gelegenheitsspielern einen raschen und leichten Einstieg. Erleichtert wird dies auch durch die Punktewertung, die trotz Bonusregelung sehr einfach ausgefallen ist. Welche Felder vorteilhaft sind erkennt man sehr schnell, ob man sie aber auch bekommt ist abhängig von der Spielerzahl schon eine durchaus logistische Herausforderung, vor allem wenn die lieben Mitspieler herausfinden wie schnell man Wege versperren kann. Die Mammuts bieten die größte Nahrungsquelle der Steinzeit, dem entsprechend hoch sind auch ihr Wert und der Aufwand, der betrieben werden muss um sie einzusammeln. Pro Mammut sind mehrere Bewegungsschritte erforderlich, einmal um die notwenigen Waffen einzusammeln und zum zweiten, um das Mammut selbst einzusammeln. Der Wert eines Mammuts ist also relativ zum Aufwand zu sehen.

Jäger und Sammler ist ein empfehlenswertes Familienspiel mit taktischem Anspruch.

Folge 384:   Im Wandel der Zeiten

 von Matt Leacock

Pegasus

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Staunend steht der Bursche an der Esse. Wie Zauberei kommt es ihm vor als vor seinen Augen aus Zinn und Kupfer Bronze wird. Bronze! Leichter und schärfer als Stein. Bronze – Basis für neue Werkzeuge und für tödliche Waffen. Bronze. Sie erleichtert die Arbeit, sie ermöglicht Spezialisierung, sie ist Antriebsmotor für den Handel. Mit der Bronze verlässt der Mensch die Steinzeit und beginnt seinen rasanten Aufstieg.

Das Spiel: In weniger als einer Stunde, verspricht die Anleitung, erwürfeln wir uns eine eigene Zivilisation. Im Vergleich zu den Jahrtausenden, die der Mensch gebraucht hat, eine schwindelerregendes Tempo. Andererseits – in Anbetracht der rasanten Entwicklung der letzten 2 Dekaden kommt es einem gar nicht mehr soo schnell vor. Würfeln wir also unsere Zivilisation durch die Bronzezeit! In Anbetracht mancher kritischer Situationen in der Weltgeschichte passt das ja auch. In manchen Situationen wirkten unsere Politiker wie würfelnde Hasardeure und zu unserem Glück fiel bisher immer die sechs. Errichten wir also Städte und Monumente und bemühen uns um kulturelle und wissenschaftliche Fortschritte. Bei all dem dürfen wir aber nicht vergessen für ein ausreichendes Auskommen unserer schnell wachsenden Bevölkerung zu sorgen. Und das heißt in der Bronzezeit für ausreichende Nahrung und Reserven für Dürrezeiten zu sorgen und unsere Bevölkerung (und uns) vor Aufständen zu schützen.

Das Spielmaterial: ist reichlich – sehr reichlich. Es umfasst einen Wertungsblock, der so dick ist, dass man sich erst mal nicht um Nachschub kümmern muss, Tabellen die einen Überblick über die Errungenschaften, Katastrophen und Würfelwertungen verschaffen, ausgesprochen schöne und stabile Steckbretter, auf denen der Stand an Nahrung und Errungenschaften abgesteckt werden, passende Punktemarker dazu und sieben Holzwürfel. Das Regelheft ist kurz, knapp und lässt keine Fragen offen.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält ein Steckbrett, Punktemarker und einen der bereits erwähnten Notizbögen, auf welchem der aktuelle Stand der eigenen Zivilisation dokumentiert wird. Reihum werden nun so lange Züge ausgeführt, bis es entweder einem Spieler gelungen ist fünf Errungenschaften zu kaufen, oder alle Monumente mindestens ein Mal errichtet wurden.

Ein Spielzug besteht aus dem Auswürfeln von Aktionen. Jedem Spieler stehen dabei so viele Würfel zur Verfügung, wie eigene Städte existieren. Die „Starthand“ eines jeden Spielers enthält zunächst drei Städte und kann bis zu sieben Städten anwachsen. Ähnlich wie bei Kniffel darf man bis zu drei Mal würfeln. Bei jedem Wurf dürfen dann beliebig viele Würfel beiseite gelegt werden. Anders als bei Kniffel dürfen aber bei einem neuen Wurf zuvor beiseite gelegte Würfel wieder aufgenommen werden. Nach dem dritten Wurf steht das Würfelergebnis fest und wird nach einem bestimmten Schema ausgewertet. Zunächst werden Waren gesammelt. Für jedes Warensymbol auf den Würfeln wird eine der fünf Warensorten um eine Stufe erhöht und damit auch die Handelswerte. Pro Getreidefeld erhöht sich die Nahrungsreserve unserer Zivilisation um drei Einheiten. Gleiches gilt pro Arbeiterfeld. Einige der Würfel haben gemischte Symbole auf ihren Würfelseiten z.B. Getreide und Arbeiter. In dem Fall können wir wählen – entweder nehmen wir zwei Getreide oder zwei Arbeiter. Mit der Nahrungsreserve werden zunächst die Städte versorgt – bevor Katastrophen zuschlagen. Diese sind sinnigerweise durch Totenköpfe auf den Würfeln symbolisiert. Fällt ein Würfel und zeigt einen Totenkopf, muss dieser Würfel beiseite gelegt werden und darf nicht erneut benutzt werden. Abhängig von der Zahl der gewürfelten Totenköpfe kommen Dürren, Seuchen, Invasionen oder Aufstände auf uns zu. Diese Katastrophen resultieren ganz profan in Minuspunkten auf unserem Konto, nur bei Seuchen sind auch die lieben Mitspieler mitbetroffen. Wehren kann man sich gegen diese Katastrophen nicht, allerdings kann man ihre Auswirkungen mildern, wenn man über die notwendigen zivilisatorischen Errungenschaften verfügt. Diese können im Laufe des Spieles erworben werden. Nach jeder Katastrophe rücken die Arbeiter an. Man kann jeden Arbeiter an der Errichtung einer weiteren Stadt oder eines von sieben Monumenten beteiligen. Für jede fertige Stadt gibt es einen weiteren Würfel, aber auch die Notwendigkeit zusätzliche Nahrung zu beschaffen. Monumente bringen Siegpunkte. Sobald die Arbeiter ihren Job getan haben, dürfen Errungenschaften gekauft werden. Diese bringen zum einen Siegpunkte, zum anderen bringen sie handfeste Vorteile im Kampf der Zivilisationen wie z.B. erhöhte Nahrungsproduktion oder mehr Cash je gewürfeltem Münzsymbol. Außerdem kommt man durch Verkauf von Waren an Geld. Diese sollte man auch nicht horten, da man mehr als sechs Waren nicht halten darf. Alles was darüber hinausgeht verfällt ersatzlos. Man sieht, man muss ein wenig aufpassen wie man mit dem Geld hantiert, erwürfeltes Geld muss nämlich vollständig ausgegeben werden. Dabei hat man aber nur einen Kauf pro Zug. und Wechselgeld gibt es nicht.

Sobald das Spielende eintritt (ein Spieler hat seine fünfte Errungenschaft erworben und von jedem Monument wurde mindestens je eines vollendet) werden Punkte gezählt und der Sieger ermittelt.

Bewertung: Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel – Bronzezeit ist ein Zivilisationsspiel light, das Elemente enthält, die man von Kniffel, aber auch von Ra – Das Würfelspiel bereits kennt. Das Spielmaterial hat uns sehr gut gefallen, wobei die Würfel durchaus etwas schwerer hätten sein dürfen, um besser zu rollen. Große taktische oder strategische Ansprüche kann man von einem Würfelspiel natürlich nicht erwarten – der Glücksfaktor ist natürlich hoch. Dieser wird auch dadurch nicht verringert, dass man bei der Auswertung des Würfelergebnisses in der Regel mehrere Optionen hat. Dennoch haben sich in allen unseren Spielrunden interessante Partien entwickelt, da trotz des Glücksfaktors ein Minimum an Planung unerlässlich ist um die höherwertigen Errungenschaften erwerben zu können. Grübler haben bei diesem Spiel keine große Gelegenheit zum Grübeln, das Spiel läuft zügig, Leerlauf ist selten und Spaß gemacht hat es in allen Besetzungen.

Uns hat es als ein unkompliziertes, leicht zu spielendes Familienspiel gefallen, das mit Recht auf die Nominierten-Liste zum Spiel des Jahres 2010 kam.

 

Folge 385 “ Dominion:- Die Alchemisten und Dominion: Blütezeit

von Donald X. Vaccarino

Hans im Glück

 für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Dominion – ein ähnlicher Urknall der Spielewelt wie seinerzeit Die Siedler von Catan – entwickelt sich auch ähnlich. Mit Die Alchemisten und Blütezeit folgten kurz hintereinander die Erweiterungen zwei und drei. Weitere werden mit Sicherheit folgen.

Das Spiel: Die Alchemisten – natürlich hat sich am grundlegenden Spielprinzip (siehe Folge 315 und 355) nichts geändert, dafür sind aber neue Karten dazu gekommen. Die offensichtlichste Neuheit ist die neue Geldkarte Trank. Damit betritt eine weitere Währung das Spielgeschehen, die auch dringend benötigt wird, da die neuen Königreichkarten nicht mehr alleine mit Münzen bezahlt werden können, ein Trank wird als zusätzliche Bezahlung benötigt. Der Spieler hat also eine zusätzliche Entscheidung zu fällen – kauft man einen Trank oder lieber eine Aktion oder …? Und wenn man überhaupt daran denkt einen Trank zu kaufen – wann? Wir haben sehr schnell herausgefunden, dass letztere Frage im Allgemeinen mit „SOFORT“ zu beantworten ist. Eine ganze Reihe der neuen Karten ist einfach zu mächtig, um sie liegen zu lassen und man braucht immer einen Trank, um diese kaufen zu können. Das ist auch schon der Hauptkritikpunkt – die neuen Karten sind nicht ausgewogen. Ein weiterer Punkt, den man als Vor- oder Nachteil gleichermaßen sehen kann ist der, dass einige der neuen Karten (z.B. Stein der Weisen, Apotheker etc.) dem Spieler erlauben sich durch den Nachziehstapel hindurch zu wühlen. Die Folge sind gegenüber dem Basisspiel und Seaside überdurchschnittlich ansteigende Wartezeiten für die Mitspieler. Ungeduldige können sich da relativ schnell gelangweilt fühlen.

Bewertung: Kurz gesagt – man sollte Die Alchemisten nicht komplett einmischen. Als konzentrierte Ladung ist das Spiel zu unausgewogen. Gut gemischt mit den Karten eines oder beider Basisspiele (Dominion; Dominion – Die Intrige) und/oder der ersten Erweiterung Seaside wird Dominion aber durch die besonderen Fähigkeiten der neuen Karten noch interessanter und die Entscheidungsfindung erheblich spannender. Die Alchemisten hat uns als Erweiterung nicht so gut gefallen wie Seaside ist aber dennoch ein Gewinn und ein Muss für jeden Dominion Fan.

Das Spiel: Dominion – Blütezeit. Sagte ich schon, dass wir begeisterte Dominionspieler sind? Nein? Nun, dann sei es hiermit gesagt. Selbst unser Jüngster lässt alles stehen und liegen, wenn es heißt „Spielen wir Dominion?“ und seit Die Intrige und Seaside haben wir sehnsüchtig die nächste Erweiterung erwartet in der Hoffnung, dass dieses so vielseitige, einfache und dennoch anspruchsvolle Spiel noch abwechslungsreicher wird. Nach Die Alchemisten waren wir etwas skeptisch, obwohl die Ankündigung, dass nun Reichtum und damit Geld ins Zentrum des Spielgeschehens rücken würden, neugierig machte. Wie würde das aussehen? Geld war bisher eher Mittel zum Zweck und konnte schon mal eher hinderlich sein. Also was steckte als Spielidee hinter dem allgemeinen Begriff „Reichtum“? Schauen wir uns also an, was es Neues gibt.

Blütezeit wird durch zwei neue Basiskarten charakterisiert
a) die Punktekarte Die Kolonie, die dem Besitzer der Karte 10 Siegpunkte bringt, dafür aber auch 11 Geldeinheiten kostet
b) die Geldkarte Platin, für 9 Geldeinheiten bekommt man hier eine Geldkarte, die einem Runde für Runde das Säckel mit 5 Geldeinheiten füllt. Diese beiden Karten haben einen enormen Einfluss auf das Spiel. Waren in den Spielen vor Blütezeit die Provinzen das begehrte Objekt sind es nun die Kolonien und das Platin. Als Spieler sollte man sich dennoch nicht alleine auf die Kolonien stürzen, denn obwohl ein leerer Kolonienstapel das Spiel beendet, bleiben die bisherigen Spielendebedingungen erhalten und damit ein Spielende möglich, bevor man auch nur an einer Kolonie riechen konnte. Auch die in Blütezeit mitgelieferten 25 neuen Königreichkarten bringen einige Neuigkeiten. Dass Geld das dominierende Element dieser Erweiterung ist, ist auch an der Menge neuer Geldkarten erkennbar. Auch daran, dass nun die Geldkarten nicht nur dem schnöden Kauf dienen sondern erstmals mit eigenen Eigenschaften aufwarten. Diese wirken sobald die Geldkarte ausgespielt wird und das ganz ohne Aktion. Das Dominion in der Blütezeit ist reich an Geld, was auch an den Kosten der neuen Karten erkennbar ist. Billigheimer für 2 Geldeinheiten gibt es nicht in dieser Erweiterung, dafür mehrere zum stolzen Preis von 7. In Dominion vor Blütezeit wären solche Karten aufgrund ihrer hohen Kosten Spielkiller gewesen, in Blütezeit jedoch machen sie Sinn und sind bezahlbar. Und durch die starken Funktionen sind die Preise auch berechtigt. Ein weiteres neues Konzept sind die Siegpunkte in Form von Geldchips. Diese bekommt man beim Ausspielen von Karten. Sie werden auf das (ebenfalls neue) eigene Spielertableau gelegt. Damit wird auch ein weiterer alternativer Weg zum Sieg geboten. Schon in den älteren Dominions fand ich die „kommunikativen“ oder besser „interaktiven“ Karten am interessantesten. Üblicherweise waren dies Angriffskarten mit negativen Auswirkungen auf die Mitpieler. Neu hinzugekommen sind nun Karten, die nicht nur positive Auswirkungen auf den ausspielenden Spieler haben. Nein auch die Mitspieler können und dürfen aktiv werden und profitieren. Damit sind alle in die Spielzüge eines Spielers eingebunden und erhalten, anders als bei Angriffen, auch Vorteile, was wiederum zur Folge hat, dass man sich mehr Gedanken darüber machen muss wann man eine solche Karte ausspielt. Ein anderer Aspekt der Interaktion ergibt sich aus den Kartenstapeln, deren Veränderungen im Spielverlauf (eine Karte wurde weggenommen, ein Stapel wurde leer) Veränderungen der Funktionen der Karten zur Folge hat.

Bewertung: Mit diesen neuen Funktionen und Eigenschaften wird Dominion in meinen Augen immer mehr zu einem ernst zu nehmenden Konkurrenten für so komplexe Kartenspiele wie Magic. Reiche Interaktion, vielfältige taktische Möglichkeiten, gegeben durch eine Vielzahl von Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel, und die Option langfristig zu planen und ein Deck zu konstruieren machen Dominion zu einem kurzweiligen, spannenden und vielfältigen Spiel, bei dem man die beim Spiel vergehende Zeit nicht merkt. Wer Dominion noch nicht hat, hat etwas verpasst. Wer Dominion hat sollte sich auf jeden Fall Blütezeit besorgen. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 386 “ Merkator

von Uwe Rosenberg

lookout games

für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 45-90 Minuten
(von Detlef Hanz)

Ein Spiel von Uwe Rosenberg, wo Bohnen keine Rolle spielen, gibt’s das? Ja, es ist allerdings wie Bohnanza ein Handelsspiel. Doch fangen wir mal vorne an: Die Schachtel zeigt einen weitgereisten Händler in seinem Handelshaus mit Blick auf eine Wasserstraße. Beim Auspacken fallen einem dann Tableaus in Spieleranzahl in die Hände. Dies sind die Kontore der Spieler mit Lagerhäusern, die für die verschiedensten Waren gebaut wurden: Pflaumen, Südfrüchte, Gemüse, Wein, Tuch, Kalbfelle, Kupfer, Steinkohle, Eisen insgesamt 16 verschieden Sorten. Jedes einzelne Lager ist mit dem Abbild eines farbigen Klötzchens und einer Kategorie (Lebensmittel, Bekleidung, Waffen) gekennzeichnet. Darunter ist kurz der Ablauf einer Runde beschrieben und noch Platz für 5 Vertragskärtchen. Außerdem gibt es noch einen zweiteiligen Spielplan, der 8 große und 4 kleinere Handelsorte zeigt. Rundherum sind 8 Aussparungen, in die mitgelieferte Kästchen zur Aufbewahrung der Warenklötzchen kommen. Eine sehr sinnvolle Erfindung der Spielemacher, sind doch diese Klötzchen der Kern des Spieles, denn sie stellen die Waren dar, die man in den Handelsorten bekommen kann. Der aufmerksame Leser stutzt jetzt und sagt: Moment, es gibt 8 Handelsorte, 8 verschiedene Sorten Klötzchen aber 16 Waren in meinem Kontor, wie geht denn das? Hier kommt jetzt die erste Besonderheit dieses Spieles: jeder der Orte bietet zwei verschiedenen Waren an. Welche Sorte man einlagert, bestimmt man zu dem Zeitpunkt, zu dem man sein Lager befüllt. So können aus 5 grauen Klötzchen aus England z.B. 1 Tuch und 4 Steinkohle werden. Hier kann sich der Spieler nahezu frei entscheiden, je nachdem was die Verträge, die der Spieler besitzt, gerade sinnvoll erscheinen lassen. Ach ja, Verträge: sie sind der Motor des Spiels. Zu Beginn erhält man 4 Verträge der Stufen 2-5. Jedes Mal, wenn man die darauf geforderten Waren am Zielort abgeliefert hat, bekommt man von diesem Ort einen Vertrag der nächsthöheren Stufe geschenkt. Je höher die Stufe, desto schwieriger ist natürlich die Erfüllung desselben, in der Schlusswertung bringt er mehr Siegpunkte. Vertrackt ist nur, dass man zu Beginn seiner Runde alle Verträge bis auf 5 verkaufen muss. Schnell steckt man in dem Dilemma, ob man die höherwertigen Verträge behält oder lieber einen niedrigeren, für den man aber die passenden Waren hat.

Spielablauf: Jeder Spielzug besteht aus mehreren Phasen:
Phase 1. versilbern von Verträgen, die man nicht mehr haben möchte (oder darf),
Phase 2. Reisen und dabei die im Zielort vorhandenen Waren und evtl. Bonuswaren einsacken,
Phase 3. Verträge erfüllen,
Phase 4. die Mitspieler dürfen nun mitreisen, um Verträge zu erfüllen. Dafür müssen sie dem Spieler, der am Zug ist, sogenannte Zeitmarken geben. Von diesen hat man zu Beginn nur einige wenige, bekommt im Laufe des Spieles durch den Besuch der „richtigen“ Orte aber immer wieder Nachschub.
Zu Anfang lässt man den ersten Teil seines Zuges aus, denn ohne Verträge ist man hilflos. Also reist man in einen der Orte auf dem Plan und kassiert alle Waren, die auf dem Ort liegen. Auf den großen Orten liegt am Anfang eine Ware, jedes Mal, wenn ein benachbarter Ort abgeräumt wird, gibt es 1 Klötzchen Nachschub. Die kleinen Orte helfen beim Erfüllen von Verträgen und bringen Nachschub in die Orte, die bereits eine gewisse Mindestanzahl an Waren haben. Das Reisen ist kostenlos und ohne Beschränkung an jeden beliebigen Ort möglich, jeder Ort kostet oder bringt eine Anzahl Zeitmarken (-3 bis +2).
Als nächstes prüft man, ob man einen oder mehrere Verträge in diesem Ort erfüllen kann, dazu gibt man die entsprechenden Waren zurück in den Vorrat und bekommt zusätzlich einen Vertrag der nächsthöheren Stufe geschenkt, den man auch direkt noch erfüllen darf.
Danach dürfen dann die Mitspieler noch Verträge an diesem Ort erfüllen, müssen allerdings dem Spieler, der am Zug ist, ein oder zwei Zeitmarken dafür geben und bekommen keine Waren.
Wenn man zu Beginn seines Zuges mehr als 5 Verträge sein eigen nennt, muss man diese Verträge in Phase 1 verkaufen. Für das Geld kann man Bonuskarten oder Gebäudekarten kaufen. Bonuskarten bringen einem zusätzliche Waren an ungewöhnlichen Orten, Gebäudekarten geben zusätzliche Siegpunkte für bestimmte Konstellationen am Ende des Spieles. Da am Ende nur Verträge und zusätzliche Siegpunkte für Gebäude etwas zählen, ist es sinnvoll sein Geld möglichst bald zu investieren, da nur jeweils 4 mögliche Gebäude offen zum Verkauf stehen und im Nachziehstapel keine Karte doppelt ist. Außerdem gibt es sogar den Zwang zu investieren, wenn die Barschaft 15 Geldeinheiten übersteigt.

Spielende: Das Spiel endet, wenn entweder ein Mitspieler den höchsten Vertrag bekommt oder die Zeitmarken auf dem Nachschubtableau abgeräumt sind. Jeder ist noch genau einmal an der Reihe (wichtig für die Gebäudekarte „5 Punkte, wenn deine letzte Reise nach Hamburg geht.“) und dann wird gezählt.

Beurteilung: was hier zunächst etwas verworren klingt, löst sich spätestens nach dem Spielen der ersten Runde in ein Aha auf und dann spielt es sich ganz flüssig, sofern man keinen Spieloptimierer am Tisch sitzen hat. Die planerischen Anforderungen sind allerdings hochgesteckt und man muss auch kurzfristig umplanen können, wenn ein Mitspieler z.B. gerade nach Neufundland reist und man dort einen lukrativen Vertrag so nebenbei erfüllen kann. Neufundland ist nämlich für den aktiven Spieler mit -3 Zeitmarken recht teuer, es gibt keine eigenen Waren, sondern höchstens Bonuswaren und das Mitreisen mit nur 2 Zeitmarken ist da richtig attraktiv, vor allem, weil die Verträge der Neufundländer im Verhältnis zu anderen Orten leicht zu erfüllen sind (z.B.: 1 Wein nach Neufundland ist ein Vetrag Stufe 5, in Schweden nur Stufe 2). Merkator ist ein schöner Hirnverzwirner, da man immer darauf aus ist, in den Städten, die man für Nachschub besucht, auch Verträge erfüllen zu können, also lukrative Handelsrouten auszubauen. Auch nach mehreren Spielrunden habe ich noch keine zwingende Strategie gefunden. Man kann versuchen, möglichst wertvolle Verträge zu erfüllen, die jedoch oft viele verschiedene Waren erfordern, so dass man dann nicht so viele Verträge erfüllen kann. Oder man versucht mit der häufigen Erfüllung von kleinen Verträgen und vielen Gebäudekarten den Sieg zu erringen. Bei unserer letzten Spielrunde führten beide Strategien zum Sieg, der dann aufgrund der Regel für den Spieler mit den meisten übrigen Zeitmarken entschieden wurde.
Die Spielregel ist übersichtlich mit vielen Beispielen und Regelvarianten gestaltet, das Material angemessen und sprechend gestaltet, fast alle Regeldetails lassen sich auch als Symbole an entsprechender Stelle wiederfinden. So musste selbst beim ersten Spiel nur selten zur Regel gegriffen werden.
Merkator hat uns sehr gut gefallen, es hat viel Tiefgang, ohne dabei jedoch überfrachtet zu wirken, die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Es verspricht noch viele spannende Spielrunden, die Zeitangabe auf der Schachtel mussten wir jedoch im 4-Personenspiel etwas nach oben korrigieren.

 

Folge 387 „Titania

von Rüdiger Dorn

Hans im Glück

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nachdenklich sitzt der alte König von Titania auf seinem Thron. Sein Gesicht ist düster. Er weiß, dass seine Zeit gekommen ist, dass er keine Zeit mehr hat. Er muss einen Nachfolger benennen. Nur wen? Kaum merkt er, dass er diese Frage vor sich hin murmelte. „Wen du wählen sollst?“. Erschrocken schaut er auf und in das Gesicht seiner Nichte, die seit geraumer Zeit unbemerkt neben ihm stand. „Nun mein König, wählt den, der Titania wieder zu alter Größe führen kann, den, der die alten Seetürme wieder errichten kann, die einst Titanias Größe bezeugten, die Türme, die einst Seefahrer, Händler, Gelehrte nach Titania führten“. Erstaunt und nachdenklich schaut er sie an und sagt dann „Ja, das könnte funktionieren“.

Das Spiel: Uns Spielern, den Fürsten Titanias, stellt der König 3 Schiffsexpeditionen zur Verfügung. Diese starten im Zentrum Titanias, an der Burg des Königs. Dazu kommen Karten, mit denen wir Spieler den Expeditionen den Weg weisen können. Der Spielplan selbst stellt uns die Geographie Titanias dar.

Spielablauf: Das Spiel läuft in 2 Epochen ab, die den gleichen Ablauf haben. Allerdings wird der Spielplan für die zweite Epoche neu vorbereitet. Zu Beginn des Spieles werden in jeder der drei Expeditionsfarben je 2 Schiffe neben die Burg des Königs im Zentrum des Spielplans gestellt. Jeder Spieler kann nun pro Zug entweder 3 Karten vom Nachziehstapel der Schiffskarten nehmen oder 1 bis 3 Karten ausspielen. Diese Karten benötigen wir, um unsere Schiffe auf dem Spielplan einzusetzen, dabei müssen Farbe des Schiffes und der Karte übereinstimmen und das Schiff muss benachbart zu einem Schiff gleicher Farbe stehen. Rund um die Burg des Königs herrscht anfangs Nebel (Nebelplättchen), so dass wir nicht wissen wohin unsere Schiffe steuern. Auf unserem Weg über die Meere Titanias finden wir immer wieder verdeckte Plättchen, die wertvolle Muscheln in 4 verschiedenen Farben oder Seesterne verbergen. Diese benötigen wir um die Seetürme Titanias neu zu errichten. Irgendwann werden wir den Nebelring durchdringen und wissen nun wohin uns unser Schiff führt. Auch jetzt werden wir Muscheln und Seesterne finden, nur sind es nun weniger. Um mit dem Wiederaufbau der Türme beginnen zu können brauchen wir einen Grundstock an Muscheln und Seesternen. Wie die Muscheln gibt es auch die Türme in vier Farben. Die Bauplätze sind durch Baukräne in der Nähe der Türme markiert und genau dorthin müssen unsere Schiffe. Sobald ein Schiff auf einem Baukranfeld steht kann auf allen angrenzenden Turmfeldern mit den Restaurierungsarbeiten begonnen werden. Pro zu errichtender Etage müssen wir mit Muscheln in der passenden Turmfarbe zahlen, wobei mit jeder Etage die Baukosten steigen. Für jede so gebaute Etage gibt es Siegpunkte. Sobald eine Expedition einen Seestern einsammelt, können Seesterne auf die Bauplätze gelegt werden und den Ertrag steigern. Dazu müssen so viele Seesterne abgelegt werden wie rund um den Bauplatz Türme gebaut werden dürfen. Punkte gibt es dann pro Turm und pro Etage. Während des Spiels wird die Ausbreitung der Expeditionen wie beschrieben durch Schiffe dargestellt. Ist der Vorrat einer Expedition aufgebraucht, werden alle Expeditionen zum König zurückgerufen, die Schiffe und Seesterne werden vom Spielplan entfernt und die Nebelplättchen neu ausgelegt. Dann dürfen die Expeditionen erneut in See stechen, die zweite Epoche beginnt, in der die Reichweite der Schiffe größer ist. Das Ziel der zweiten Epoche unterscheidet sich jedoch etwas von dem der ersten Epoche, da nun bereits Muscheln und Seesterne im Besitz der Spieler sind. Der Ehrgeiz richtet sich nun darauf die Seesterne besonders punkteträchtig zu platzieren und weitere ebenso punkteträchtige Entdeckungen in den Randbezirken Titanias zu machen.

Spielende: Die zweite Epoche und damit das Spiel enden wenn eine Expedition über keine Schiffe mehr verfügt und es erfolgt die Endabrechnung.

Bewertung: Mit Titania hat Rüdiger Dorn mal wieder ein klassisches deutsches Spiel, für das sich international das „Qualitätslabel“ German Game gebildet hat, herausgebracht. Titania hat nicht unbedingt den neuen Spielmechanismus erfunden aber bereits bekannte in einem ausgewogenen Spiel kombiniert, das ausreichend taktische Möglichkeiten bietet und einen genügend großen Glücksfaktor hat, um die für ein interessantes Spiel ausreichende Größe an Unwägbarkeit mitzubringen. Dazu kommt ein Spielablauf ohne Brüche und ein gut durchdachtes und verständliches Regelwerk. Interessant wird das Spiel u.a. dadurch, dass die Expeditionen allen Spielern gleichermaßen zur Verfügung stehen, d.h. die anderen spielen ständig mit und kommen einem dadurch immer wieder bei der Planung wie man sich lukrative Felder greift in die Quere. Da man natürlich die Handkarten der lieben Konkurrenten nicht kennt ist für einen genügend hohen Adrenalinspiegel gesorgt. Dies um so mehr, als man bei den eigenen Zügen gar nicht darum herumkommt dem einen oder anderen Konkurrenten eine Vorlage zu geben. Der, der taktisch so geschickt vorgeht Fallen als scheinbar günstige Vorlagen aussehen zu lassen, hat bei diesem Spiel gute Chancen zu gewinnen. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen. Empfehlenswert.

 

Folge 388  Magister Navis

von

Carl de Visser und Jarratt Gray

Lookout Games

für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das 18te Jahrhundert, die Aufklärung triumphiert, die Wissenschaften erleben einen ungeahnten Aufschwung und die Welt wird kleiner – oder größer, je nach Sichtweise. Neue Kontinente werden entdeckt und von altbekannten Kontinenten erfährt man erst jetzt wie groß sie sind und wie viele „weiße Flecken“ zu erforschen sind. Land, Reichtum und Macht winken wagemutigen Kapitänen, Kaufleuten und den Nationen, die sie aussenden. Um unseren Ruhm zu mehren brechen wir auf, erforschen neue Handelsrouten und Länder. Wir gründen Kolonien und schicken Siedler dorthin, um unsere Macht dort zu festigen. Überreden brauchen wir keinen, die alte Welt ist übervölkert und voll von Menschen, die dem Elend mit vager Aussicht auf ein besseres Leben nur zu gern entfliehen. Aber unsere Nation ist nicht die Einzige, die ihren Machtbereich ausdehnen will und so sind wir gezwungen Krieg zu führen, den wir finanzieren indem wir unsere Kolonien ausbeuten und Sklaven als billige Arbeitskräfte einsetzen. Und das Alles mit dem einzigen Ziel – Sieg.

Das Spiel: Wir als Regenten der werdenden Seemächte der alten Welt versuchen über eine Spieldauer von 7 Runden den größtmöglichen Ruhm zu erlangen. Um dies zu erreichen wollen wir unsere Konkurrenten in den vier Kategorien Industrie, Kultur, Finanzen und Politik übertrumpfen und die Kontrolle über lukrative Routen zwischen Handelsstädten gewinnen und Besitztümer und Gebäude anhäufen. All dies zielt auf Ruhm und nur Ruhm wird am Ende des Spieles zählen.

Spielmaterial: Als Spielmaterial stehen uns ein Spielbrett mit sieben Weltregionen zur Verfügung, 48 Besitztumskarten, 95 Handelsmarken, 26 Punktemarken, 5 Spielertableaus (die den Entwicklungsstand je eines Spielers in den Kategorien Industrie, Kultur, Finanzen und Politik angibt), 48 Gebäudeplättchen, 150 Bevölkerungssteine, 20 Statussteine und ein Startspielerstein zur Verfügung.

Spielablauf: Das Spiel verläuft in sieben Runden zu 4 Phasen:
1. Die Bauphase Jeder Spieler muss entsprechend seines auf dem Spielertableau vorgegebenen Industriewertes genau ein Gebäude bauen. Die Stufe eines Gebäudes darf dabei maximal der aktuellen Gebäudestufe entsprechen, die der Spieler erreicht hat. Werden Gebäude errichtet, die eines oder mehr Symbole der vier Bereiche Industrie, Kultur, Finanzen oder Politik aufweisen, steigt der Status des Spielers in diesem Bereich, was auf dem Tableau des Spielers markiert wird.
2. Die Wachstumsphase bedeutet Bevölkerungszuwachs für den Spieler abhängig vom erreichten Kulturstatus. Es werden entsprechend viele Bevölkerungssteine ins Spiel (Hafen) gebracht.
3. Die Lohnphase Die Bezeichnung erscheint etwas verwirrend, bedeutet es doch zunächst, dass man abhängig von der erreichten Lohn(Finanz)stufe Bevölkerungssteine von den Gebäuden entfernt. Reicht die Lohnstufe nicht aus alle Steine zu entfernen, darf man sich aussuchen welche entfernt werden. Überzähliger Lohn verfällt. Wozu das Ganze? Mit der Entfernung aller Bevölkerungssteine von einem Gebäude können (nur) diese in der Aktionsphase wieder „aktiviert“ werden, alle anderen Gebäude bleiben blockiert solange noch Steine auf ihnen liegen.
4. Die Aktionsphase Jetzt wird es interessant, denn nun können die Spieler reihum Aktionen über ihre Gebäude bzw. zuvor erworbene Handelsmarker ausführen. Wer nicht will oder kann, der passt und scheidet aus der aktuellen Aktionsphase aus. Erst wenn alle Spieler gepasst haben endet die Aktionsphase und die aktuelle Runde endet. Welche Aktionen stehen nun den Spielern zur Verfügung? Es gibt sechs verschiedene Aktionen: Schifffahrt, Besiedeln, Angriff, Zahlung, Ausbeuten und Passen/Abwerfen. Schifffahrt und Besiedelung erlauben einem Spieler Bevölkerungssteine auf freie Felder des Spielbrettes zu positionieren. Zur Belohnung gibt es dafür sogar noch Handelsmarker. Diese wiederum steigern den Entwicklungsstand eines Spielers in den vier Kategorien und können für Aktionen eingesetzt werden, die an den Symbolen auf den Markern erkennbar sind. Mit der Aktion Angriff okkupiert man Gebiete indem man Bevölkerungssteine der lieben Konkurrenten auf dem Spielbrett durch eigene ersetzt. Die Aktion Zahlung entspricht der Lohnphase. Mit der Aktion Ausbeutung kann man die oberste Karte des Besitztumsstapels aufnehmen und offen auf eines der Kartenfelder des eigenen Tableaus legen. Mit Hilfe dieser Karten lässt sich der Entwicklungsstand steigern aber auch Siegpunkte winken. Mit dem Passen endet die Aktionsphase eines Spielers und das Handkartenlimit ist zu kontrollieren, was dann schon mal zum erzwungenen Abwerfen von Karten führt.

Rundenende / Spielende: Wenn alle Spieler gepasst haben, endet eine Runde und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn. Nach der siebten Runde endet das Spiel und der Sieger mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt das Spiel.

Bewertung: Als erstes fällt die gut strukturierte und sehr verständlich gestaltete Spielregel auf. Der Einstieg in das Spiel fällt leicht, da die möglichen Aktionen zu Beginn eingeschränkt sind und erst mit dem weiteren Spielverlauf zunehmen. Die Spieldauer ist nach unserer Ansicht zu knapp definiert unter zwei Stunden kamen wir eigentlich nie weg. Das Material ist umfangreich und von sehr guter Qualität, ebenso wie die Grafik, die uns ausgesprochen gut gefallen hat. Mit dem Spielplan hatten einige von uns Probleme, ihnen kam er etwas unübersichtlich vor. Die Mechanismen des Spieles sind ausgereift und nicht unbedingt neu, was aber kein Nachteil ist, da sie dadurch sehr gut aufeinander abgestimmt sind. Da die Möglichkeiten an Siegpunkte heranzukommen reichlich sind, bieten sich dadurch auch viele mögliche Strategien und Taktiken an. Der Ablauf der Aktionsphase fordert von den Spielern Aufmerksamkeit und Flexibilität. Man muss sehr genau überlegen, in welcher Folge man seine Aktionen ausführt um maximalen Nutzen daraus zu ziehen. Wenn man einen ungünstigen Zug durchführt kann man schon einen maximalen Schaden erleiden und dem lieben Gegner einen deutlichen Vorsprung verpassen. Nicht selten ist in unseren Runden deshalb ein Spieler ungewollt zum Königsmacher geworden. Der Ablauf der Aktionsphase ist ein nicht zu unterschätzendes taktisches Element dieses Spieles. Was uns allen sehr positiv aufgefallen ist: bisher ist jedes Spiel anders verlaufen als das vorhergehende, was den (Wieder)Spielreiz des Spieles enorm steigert. Mit der Altersangabe „ab 12“ liegen die Macher richtig, die meisten jüngeren Spieler dürften mit den taktischen Möglichkeiten dieses Spieles überfordert sein.

Magister Navis ist ein sehr gut funktionierendes, taktisch sehr anspruchsvolles und abwechslungsreiches Spiel. Wir empfehlen es daher Vielspielern, als Familienspiel oder Spiel für Gelegenheitsspieler ist es aufgrund der Ansprüche an den Spieler eher weniger geeignet.

 

Folge 389 “ Khan

von Christward Conrad

White Goblin Games

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

1244 – Das Mongolische Reich erstreckt sich von Osteuropa über Asien bis an den Pazifischen Ozean. Beherrscht wird es von Karakorum aus vom Großen Khan, der seine besten Generäle aussendet, um noch mehr Land zu erobern. Die Rus, die Ungarn, der Kaukasus sind den mongolischen Herren tributpflichtig. Europa erzittert vor der mongolischen Kriegskunst und der gnadenlosen Härte der mongolischen Heere denen gegenüber, die es wagen Widerstand zu leisten. Die mongolischen Reiterheere sind schnell und ihre Anführer unterliegen nur dem einen Ziel – Eroberung.

Das Spiel: Wir Spieler stellen die Generäle des Großen Khans. Unsere Aufgabe besteht darin, die 8 feindlichen Herrscher aus ihren Ländern zu verjagen und so viele wertvolle Gebiete wie möglich zu erobern, das darf durchaus auch zu Lasten der „befreundeten“ Generäle gehen. Der General, dem dies am besten gelingt, wird zum Nachfolger des Großen Khan ernannt.

Das Spielmaterial: umfasst neben Spielkarten, 18 Sonderkarten, 8 Herrscherfiguren und den Jurten in einer neutralen und 4 Spielerfarben, sowie Eroberungs- und Brückenplättchen ein Spielfeld, das in 132 Landfelder, bestehend aus Gebirgen, Eiswüsten, Tundra, Flüssen, Steinwüsten, Sandwüsten und tropischem Wald, unterteilt ist.

Spielablauf: Die neutralen Jurten werden auf dafür vorgesehene Felder gestellt, je 5 in eines der 8 feindlichen Lager. Die 8 Herrscherfiguren kommen auf dafür vorgesehene Felder. Dann werden reihum Jurten der Spieler auf dem Spielfeld eingesetzt. Dieser Vorgang wird abhängig von der Spielerzahl 1-3 Mal wiederholt. Die Spielerkarten werden gemischt und je 4 an jeden Spieler verteilt.

Ein Spielzug besteht aus 5 Phasen.

Phase 1: Einen Herrscher vertreiben und eine neutrale Jurte einsetzen. Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel. Diese Karte bestimmt, welcher Herrscher vertrieben wird und in welche Richtung er (max. 3 Felder) fliehen muss. Auf das frei gewordene Feld wird eine neutrale Jurte gesetzt.
In Phase 2 sind entweder 2 der 3 folgenden Aktionen in beliebiger Folge auszuführen: 1) In ein Land einfallen (über eine ausgespielte Handkarte wird ein Landfeld bestimmt, auf das der Spieler eine seiner Jurten stellen darf), 2) einen Herrscher vertreiben (der Spieler benennt einen Herrscher und zieht eine Karte vom Nachziehstapel, diese bestimmt die Fluchtrichtung) , 3) Erobern (der Spieler wählt eines der Brücken- oder Eroberungsplättchen, diese gibt es in verschiedenen Formen, und legt sie so auf die Landfelder, dass sie möglichst eine Mehrheit seiner Jurten überdecken, zur Markierung kommt eine eigene Jurte oben drauf, bei Gleichstand auch die des anderen Spielers.) oder alternativ in ein beliebiges Land einfallen und dazu 0-4 Handkarten abwerfen.
Phase 3: Die Wirkung einer eigenen Sonderkarte beenden und sie in die Schachtel zurücklegen.
Phase 4: Eine eigene Sonderkarte einsetzen, von diesen gibt es: die „Hohe Moral“, der Spieler führt eine dritte Aktion aus, der „Kundschafter“ reserviert eine Sorte von Eroberungs- bzw. Brückenplättchen für eine Runde (die Blockade wird mittels einer Jurte markiert), den „Schutz des großen Kahn“, alle Jurten des Spielers sind eine Runde vor Eroberungen geschützt, die „göttliche Unterstützung“ schützt neutrale Jurten eine Runde vor Eroberungen. Die Schutzkarten bleiben jeweils liegen und werden mittels einer Jurte des Spielers markiert, solange sie ausliegen, darf kein anderer Spieler dieselbe Schutzkarte aktivieren.
In Phase 5 werden nun die Handkarten auf 4 Karten aufgefüllt.

Sobald der fünfte Herrscher vom Spielfeld entfernt wird, weil er keine Zugmöglichkeit mehr hat oder sein Vorrat an neutralen Jurten erschöpft ist, beginnt die Endphase des Spiels. Die Spielzüge bestehen nun aus 2 Eroberungen. Hand und Sonderkarten dürfen nicht mehr ausgespielt werden. Kann ein Spieler nicht mehr erobern verfällt der Zug.

Das Spielende ist erreicht, wenn kein Spieler mehr erobern kann. Schlusswertung: Gewertet werden alle Plättchen, auf denen ein Spieler mit seiner Jurte vertreten ist, bei Gleichstand (zwei Jurten auf einem Plättchen) gibt es die Hälfte der Punkte. Boni gibt es für die Spieler mit den 3 größten zusammenhängenden Gebieten.

Bewertung: Ein nettes Mehrheitenspiel, das nur leider durch die nicht ganz geglückte Gestaltung des Spielmaterials verliert. Die verschiedenen Herrscher insbesondere der blaue, türkise und grüne sind schlecht voneinander zu unterscheiden, selbst ohne Rot-Grün-Sehschwäche waren wir in Phase 1 sehr damit beschäftigt den richtigen Herrscher zu finden. Auch die Karten sind nicht optimal, denn die Sandwüste und die Tundra sind farblich sehr ähnlich und deshalb als Handkarte schon mal zu verwechseln. Zu den Karten hätte ich mir auch eine erläuternde Abbildung in Regelheft gewünscht, da sie multifunktional eingesetzt werden und je nach Spielsituation andere Symbole Bedeutung haben. Die Regel ist zwar für Vielspieler vollständig, für den Gelegenheitsspieler wäre aber das ein oder andere Beispiel hilfreich gewesen (Woran erkenne ich welcher Herrscher vertrieben wird? Welche Felder sind mit der Karte, die nur Außen bunt ist, gemeint? Wo ist Umland und wo nicht?). Wenn man es öfter spielt, gewöhnt man sich an diese Sachen und kommt dazu, langfristig zu planen, was trotz Kartenglück durchaus möglich ist. Wie so oft ist man in der Zwickmühle, welche Aktionen gerade wichtiger sind (Erobern, oder lieber weiter eigene Jurten setzen?) und die Karte für die dritte Aktion ist viel zu schnell verbraucht, auch kam für mich die Schlussphase immer überraschend und wenn man dann keine eigenen Jurten mehr auf dem Plan hat, haben einen die Mitspieler auf der Zielgeraden überholt. Bis ich alle Strategien ausgelotet habe vergehen sicher noch ein paar Spieleabende!

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