Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 40-49

Folge 40: Num Num

von Alfred Schilken

NumNum

für 2-7 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer  ca. 15 Minuten

(von Heike Hanz)

Folge 40: NumNum
für 2-7 Spieler

Da kam doch mein Mann letztes Jahr von der Spiel’02 in Essen mit einem kleinen Kartenspiel zurück, das er als Uno mit 1×1 bezeichnete. Da ich nichts von Lernspielen halte, da die meisten eher dröge daherkommen, war ich mehr als skeptisch. Hinzu kam, das unsere Tochter damals gerade erst in die Schule gekommen war, das kleine Einmaleins also noch in weiter Ferne.
Letztens bei einem Kurzurlaub sollten dann aus Platzgründen nur kleine Spiele ins Gepäck, ich packte also diverse Kartenspiele und das Reise-Siedler ein. Am Zielort stellte sich dann heraus, dass mein Mann irgendwo noch ein Löchlein gefunden hatte um NumNum einzupacken, irgendwie schien ihn dieses Spiel zu reizen. So setzten wir uns also zunächst in kleiner Runde hin, und siehe da, es funktioniert! Man kann tatsächlich mit diesen Karten einerseits einfach Spaß haben, aber nebenbei auch noch das Einmaleins üben. Dabei sind die Spielregeln für jemanden, der Uno bzw. den Vorläufer MauMau kennt, denkbar einfach: statt nur mit gleicher Farbe oder gleicher Ziffer bedienen zu können, kann man auch Zahlen legen, die in derselben 1×1-Reihe liegen, also einen gemeinsamen Teiler haben. Dadurch kann es vorkommen, dass eine Karte doppelt passt, nach Farbe und nach Teiler, dann darf man gleich nochmal legen. Wenn man nicht legen kann, darf man ziehen. Es gibt wie beim Vorbild auch Farbwunschkarten und die 1 passt immer, da sie mit jeder Zahl einen gemeinsamen Teiler hat. Damit es nicht ganz so einfach bleibt, gibt es noch Verbotskarten für die 2er oder die 5er-Reihe. Und wer zuerst seine Karten losgeworden ist, hat die Runde gewonnen, die übrigen zählen ihre Punkte und schon sind wir in der zweiten Runde…
Tja, da hatte es nicht nur mich erwischt, sondern auch unsere Tochter, die gerade ihr erstes Schuljahr hinter sich gebracht hatte: „Was spielt ihr denn da, kann ich mitspielen?“ Nun der Autor des Spieles hat netter weise für 1×1-Anfänger eine Hilfskarte beigelegt, und so suchte Eileen mit Begeisterung nach doppelt passenden Karten und das Einmaleins kann sie auch schon fast…

Bewertung: Ein nettes Spiel, das uns auch in großer Runde noch Spaß gemacht hat, und seinem Anspruch voll gerecht wird, nämlich das Einmaleins zu trainieren. Mehr noch, ganz nebenbei lernt man auch noch die kleinen Primzahlen, denn gemeiner weise gibt es auch eine 13 im Spiel! Wir haben auf jeden Fall gleich von einigen Freunden den Auftrag bekommen, ihnen das Spiel zu besorgen. Wer sich selbst informieren will, schaut unter www.numnum.de nach, dort gibt es auch noch Zusatzzregeln, z.B. für eine 1×1 Patience, kostenlos zum herunterladen.

 

Folge 41: Schwein gehabt

 vonZoltán Aczél

amigo

für 3-8 Spieler ab 8 Jahren,

10 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon mal Schwein gehabt, oder Schornsteinfeger oder Glückspilze? Nein? Na dann aber ran, denn davon gibt es bei diesem Spiel mehr als genug !  Bei diesem Spiel gilt es, der schnellste zu sein und sich die Karte mit den richtigen Glücksbringern zu schnappen. Welche Karte das ist, entscheidet die ganz persönliche Glückszahl.

Das Spiel: Je nach Anzahl der Mitspieler erhält jeder Spieler seine (oder auch mehrere) persönliche Glückszahl(en), aufsteigend mit dem Startspieler, der hat die Glückszahl 1. Die Karten werden gemischt und der verdeckte Stapel dem Startspieler übergeben. Der zieht eine Karte und deckt sie so auf, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen können. Nun gilt es blitzschnell zu erkennen, wieviele Schornsteinfeger oder Glückspilze oder Schweine auf den Karten abgedruckt sind. Gar nicht so einfach, denn die Glückssymbole sind in wildem Durcheinander abgedruckt. Stimmt die Anzahl eines(!) Symbols mit der persönlichen Glückszahl überein heißt es schnell die Hand drauflegen (ja, gewisse Ähnlichkeiten mit Hau Drauf sind nicht zu übersehen), man kann auch mehrere Karten auf diese Weise ergattern – vorausgesetzt man ist schnell genug und bereit blaue Finger zu riskieren. Passt aber auch rein gar nichts auf den Karten zu den Glückszahlen der Mitspieler, darf man irgendeine (eine) Karte „besetzen“. Für jede so errungen Karte gibt es einen Punkt. Das war es? Natürlich nicht, wäre zu einfach und langweilig. Damit das ganze sich nicht in wildem Abklatschen erschöpft, gilt die Regel – wer fälschlich eine Karte betatscht, muss drei Karten aus seinem Gewinn in einen Jackpot legen. Gemein. Besonderen Spaß machte den Kindern die „Tatschkarte“. Wird sie aufgedeckt, gilt es schnell mit den Händen (den eigenen und den Händen der Mitspieler) ein Sandwich zu bilden (erinnern Sie sich noch an das wilde Spiel „Hände auflegen“?). Man legt seine Hand auf die Zielkarte oder die dort bereits liegenden Hände. Wer es auf diese Weise als erster schafft, eine Hand eines Mitspielers zwischen den eigenen Händen zu fangen, erhält Zielkarte und Jackpot.

Bewertung: Ein Spaßspiel von amigo ohne großen Anspruch, obwohl es schon ein gutes Sehvermögen und schnelle Auffassungsgabe verlangt, die Summe der Symbole der Glücksbringer auf den Karten zu erkennen. Für die Altersklasse ab 8 und alle, die keinen Wert auf strategisch und taktisch anspruchsvolle Spiele legen. Durch die Möglichkeit von 8 Spielern auch gut für Partys geeignet.

Folge 32: Spaß im Auto

von Günther Burkhardt

adlung

für 2-8 Spieler ab 5Jahren, Spieldauer beliebig

(von Heike Hanz)

Kennen Sie das auch? Man fährt mit der ganzen Familie zur Oma nach Duisburg und sobald das Auto die Autobahnauffahrt hinter sich gelassen hat, fragt das erste Kind ‚Wann sind wir endlich da?‘
Dagegen gibt es jetzt endlich ein Mittel! Eine kleine handliche Spielschachtel mit vielen Karten und voller Ideen für langweilige Autofahrten. Das fängt bei Altbekanntem wie ‚Ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst‘ an, macht aber auch vor Rechen- und Wortspielen für Große nicht halt.
Die Spielanleitungen sind kurz und übersichtlich gehalten und alle Spiele sind tatsächlich auch im Auto und teilweise sogar nur im Auto (oder Reisebus) spielbar. Besonders praktisch für den Animateur auf dem Beifahrersitz ist die übersichtliche Auflistung der Spiele mit Art des Spieles, Altersangabe und verwendetem Spielmaterial.

Bewertung: Bei uns hat diese kleine Schachtel sofort ihren festen Platz im Handschuhfach erobert, damit sie sofort zur Hand ist, wenn die bekannte Frage das erste Mal gestellt wird. Aber vielleicht überraschen uns unsere Kinder demnächst und wollen unbedingt mit dem Auto in den Urlaub fahren, weil man da so tolle Spiele spielen kann…

 

Folge 43:Viele Dinge

von B.Naegele und K.Adlung

adlung

für 2-8 Spieler ab  5 Jahren,

Spieldauer ca. 5-20 Minuten

(von Heike Hanz)

Als Familie mit Kindern in verschiedenen Altersklassen sind wir besonders zur Urlaubszeit immer wieder auf der Suche nach kleinen Spielen, die möglichst alle Kinder ansprechen. Das kommt natürlich fast der Quadratur des Kreises nahe, ist der Jüngste doch gerade erst 2 Jahre. Trotzdem fand sich in unserer Auswahl an kleinen Kartenspielen dieses Jahr ein Spiel, das auch mit den Kleinen schon gespielt werden kann, aber auch in anderer Form für unsere 7Jährige noch eine Herausforderung ist.
Die Schachtel mit den 66 Karten enthält 3 Spielvarianten. Das Grundspiel ab 8 Jahre besteht aus 60 Bildkarten, die auf der Rückseite jeweils einen einzelnen Buchstaben enthalten. 30 davon werden kreuz und quer auf dem Tisch verteilt, einer dreht eine Karte um und nun müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, Begriffe mit dem vorgegebenen Buchstaben zu finden, die zu einer der Themenkarten passen. Die passende Themenkarte nimmt man dann an sich. Dabei darf man zu dem Thema Zoo auch Affe sagen, obwohl auf dem Bild kein Affe zu sehen ist. Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, sagt ‚Stop‘. Und nun müssen Reihum alle Mitspieler ihre Karten aufdecken und einen zum Thema und dem Buchstaben passenden Begriff nennen. Dabei dürfen Begriffe nicht doppelt genannt werden, wenn also jemand den Sandeimer schon beim Strand genannt hat, so darf man ihn zum Spielplatz nicht mehr nennen, auch wenn man sich damit die Karte genommen hat. Wem nichts passendes einfällt, muss die Karte wieder zurück in die Tischmitte legen. Wer am Schluss die meisten Karten hat, bekommt zwei Karten als Siegpunkte, der Nächste noch eine Karte. Alle anderen Karten gehen wieder zurück in die Tischmitte, es werden Karten vom Nachziehstapel ergänzt und auf geht’s in die nächste Runde.
Für jüngere Spieler ab 5 Jahre gibt’s statt der Buchstaben Farben, wofür extra 6 Farbkarten im Spiel enthalten sind. Und die ganz Kleinen suchen auf den Karten nur nach Gegenständen in der Farbe und benennen den Gegenstand.

Bewertung: In der Buchstabenvariante ist dieses Spiel eine echte Herausforderung für alle Um-Die-Ecke-Denker. Denn wie z.B. auch bei Tabu fällt einem naturgemäß nichts mehr ein, was mit dem Buchstaben beginnen könnte. Wobei mit steigender Mitspielerzahl auch der Schwierigkeitsgrad steigt, da dann die einfachen Themen schnell vergeben sind. Die Karten sind nett gezeichnet und das Thema ist bis auf wenige Ausnahmen auf den ersten Blick gut erkennbar. Nur die Karte mit dem Logo des Herstellers als Motiv irritierte. Wir hatten zunächst Mühe, diese Karte nicht als Produktionsrest zur Seite zu legen, sondern als Karte zum Thema ‚Spiele‘ zu erkennen. Die Auswahl der Themen ist auch dergestalt, dass Kinder mit fast allen Themen etwas anfangen können, wobei Karten mit Länder- oder Städtenamen natürlich beim Spiel mit Farben besser aussortiert werden sollten.

 

Folge 44: „Pueblo

 von M. Kiesling und W. Kramer

Ravensburger

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45-90 Minuten

(von Elke Leist)

Ein Spiel mit Bausteinen, die man nach irgendeiner Regel klug verbauen muss – nee, nee, da ist bei mir Hopfen und Malz verloren und der letzte Platz schon vorprogrammiert – und auch noch gegen Heike Hanz spielen zu müssen (die hat schließlich Mathe studiert!). Na ja, Spieleleiter müssen was aushalten können, die Pflicht ruft laut „Hallo“ und schließlich muss ich unseren Spieletreffteilnehmern auch was zu Spielen erzählen können, die nicht so mein Ding sind. So fing es im Weihnachtsurlaub an…
30 Minuten später hatte ich zum ersten mal das Spiel in der Zweipersonenvariante gewonnen, hihi, am nächsten Tag öfter den zweiten Platz beim Dreierspiel (Heike hatte sich wohl inzwischen von den Schrecken des Vortages erholt) und beim nächsten Treff werde ich das Viererspiel unbedingt ausprobieren – freiwillig!!!. Machen Sie mit? Ach, worum es eigentlich geht?
Stellen Sie sich vor, sie haben vier kleine Würfel und eine Tube Uhu vor sich. Drei Würfel kleben Sie zu einem Winkel zusammen, den vierten auf einen der beiden Außenwürfel obendrauf. Fertig ist ein Pueblo-Spielstein. Natürlich hat Ravensburger die Spielsteine etwas professioneller und in einem Guss gestaltet und es gibt sie in zwei Varianten: neutral (irgendwie beige bis fleischfarben, erinnert an Großmutters Stützstrümpfe) und in den vier Spielerfarben. Je nach Anzahl Spieler erhält jeder x Steine in seiner Farbe und x-1 Steine in neutral. Diese Steine muss man nach bestimmten Regeln auf dem Spielbrett reihum verbauen, in einem gemeinsamen Bauwerk, dem Pueblo für einen Stamm der Hopi- oder Zuni-Indianer. Da der Häuptling keine eitlen Architektenträume verbaut sehen will, geht er misstrauisch um das Bauwerk herum Patrouille und kontrolliert, wenn er stehenbleibt, ob er gerade auf neutrale oder farbige Steine guckt. Für jeden Farbklecks im Erdgeschoss bekommt der Inhaber des Steines einen Strafpunkt, für jeden sichtbaren Stein im 1. Obergeschoss zwei Strafpunkte, im 2. OG drei Punkte usw. Manchmal guckt der Kerl sogar von oben auf das Spielbrett. Die Strafpunkte werden auf einer Punkteskala vermerkt. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Das Puzzeln beim Einsetzen der ungewohnt geformten Spielsteine irgendwo in das Bauwerk ist Hirnjogging pur und macht einfach Spaß! Da jeder Spieler reihum den Häuptling bewegt und damit festlegt, von wo aus dieser das Bauwerk bewertet, hat man auch die Möglichkeit, den lieben Mitspielern zu ein paar netten Strafpunkten zu verhelfen. Je nach Charakter eine sehr gefragte Option.

Bewertung: Dieses Spiel hat eine ganz kurze Regel, die übrigens sehr gut geschrieben ist, sieht dazu noch gut aus (im Inkalook) und lässt sich gut anfassen (die Steine zum Beispiel sind groß, griffig und rutschen beim Bauen nicht allzu sehr herum) und ist ruckzuck gelernt. Danach geht es dann an die Umsetzung und die Praxis und die ist auf sehr vergnügliche Art knifflig und voller Überraschungen. Spielerfahrene Kinder können auf jeden Fall auch unter 10 Jahren mitmachen, wenn sie es aushalten können, dass die Aktionen der Mitspieler einem unter Umständen jeden geplanten Zug vermasseln, weil sie ihren Stein immer genau dahin setzen, wo man selbst hin will. Ich freue mich schon sehr darauf, noch viele Male zu trainieren, damit ich gaaaaanz oft gewinne (ausgerechnet ich, ein Bauspiel, ich kann es immer noch nicht so recht glauben…)

Folge 45 „Santiago

von Claudia Hely und Roman Peler

Amigo

 für 3-5 Spieler ab 1-03 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Santiago – nein, nicht Santiago de Chile, sondern die heiße Kapverdische Insel Santiago westlich des afrikanischen Festlandes. Landwirtschaft ist die dominierende Wirtschaftsform und Wasser ist kostbar. Wer das Wasser kontrolliert, hat nahezu unbeschränkte Macht. Auf diese Insel verschlägt es die Spieler und man sieht sich nun in der Lage eines Plantagenbesitzers in spe, der Plantagen ersteigert und versucht, diese zu möglichst großen zusammenhängenden, lukrativen und vor allem bewässerten Flächen zu verbinden. Dumm nur, dass man nie weiß wann welche Plantagen angeboten werden. Da hat man gerade den Grundstock zur Königin aller Bananenplantagen gelegt und auf einmal wird alles angeboten nur keine Bananenplantage und das wo doch gerade ein Stück Kanal neu angelegt wird, und dann ist auch noch ausgerechnet dieser Emporkömmling Kanalaufseher. Wenn man nicht zusehen will, wie die eigenen Bananen verdorren und die Plantage zur Wüste wird, muss der Typ kräftig geschmiert werden, damit der Kanal nach den eigenen Wünschen gebaut wird. Mist, das Geld wird bei der nächsten Auktion fehlen ……

Das Spielmaterial: Von der Schachtel strahlt uns ein sichtlich zufriedener Kanalaufseher an, offensichtlich war der Fluss des Geldes in die richtige Tasche erfolgt. Das Spielbrett ist angenehm einfach gehalten, ein Rechteck aufgeteilt in 3 mal 4 Quadrate von je 4 Feldern, eingefasst und umfasst von Kanälen. In der Schachtel findet man einen Kanalaufseher aus Pappe (der etwas schwach auf den Beinen ist), jede Menge Escudos, 15 blaue Kanäle aus Holz, 110 Ertragssteine aus Holz in den fünf Spielerfarben, 45 Plantagen, 5 Vorschlagskanäle in den Spielerfarben und 1 Quelle.

Das Spiel: Nachdem man den Spielplan ausgelegt hat, kommt die Quelle auf einen beliebigen Schnittpunkt der zukünftigen Kanäle. Sie ist Ausgangspunkt des entstehenden Kanalnetzes. Die Plantagen werden verdeckt gemischt und entsprechend der Spieleranzahl auf gleich hohe Stapel verteilt. Jeder Spieler erhält 22 Ertragssteine und den Vorschlagskanal in seiner Farbe. Ein Spieler wird als erster Kanalaufseher ausgelost. Dann wird von jedem Stapel eine Plantagenkarte aufgedeckt und jeder Spieler gibt offen ein Gebot ab, beginnend links vom Kanalaufseher. Dabei darf jeder Spieler nur ein noch nicht gegebenes Gebot abgeben oder passen. Der Kanalaufseher gibt als Letzter sein Gebot ab. Dann wechselt der Kanalaufseher zum Spieler mit dem niedrigsten Gebot, die Spieler wählen in der Reihenfolge der abnehmenden Gebote ein Plantagenplättchen aus und setzen es auf ein beliebiges freies Feld des Spielplans.
Nanu? – fragt man sich – wieso soll ich bieten, wenn ich die Plantagenplättchen auch so bekomme? Gute Frage. Ein mit Passen ersteigertes Plättchen bringt weniger – meist gar keinen – Ertrag, denn ersteigert man eine Plantage darf man, abhängig von der Anzahl der Pflanzen auf diesen Plättchen, ein oder zwei Ertragssteine auf diesen Plättchen ablegen. Bekommt man ein solches Plättchen durch Passen, darf man nur ein bzw. keinen Ertragsstein auf dem Plantagenplättchen ablegen. Und nur Plantagen, die am Schluss noch Ertrag bringen, zählen in der Endabrechnung. Außerdem: Plantagen brauchen Wasser, da die Plantagen aber schneller wachsen als das Kanalnetz, oder das Kanalnetz in die falsche Richtung wächst, kann es zu Dürren kommen. Eine Dürre erlebt jede Plantage, die nicht an einem Kanal liegt, als Folge wird ein Ertragsstein entfernt. Liegt kein Ertragsstein mehr auf der Plantage, wird diese zur Wüste, sie wird umgedreht und kann nie mehr zu einer Plantage werden. Bevor es soweit kommt, hat man aber noch die Möglichkeit den Kanalaufseher zu bestechen, indem man seinen Vorschlagskanal legt und (diskret, aber offen) ein paar Scheine dazu legt. Der Kanalaufseher entscheidet, ob und welches der „Angebote“ er annimmt, oder ob er einen Kanal seines Wunsches legt. In dem Fall muss er aber auch für seinen Kanal bezahlen und zwar 1 Escudo mehr als das höchste Gebot. Dieser Betrag geht an die Bank. Nimmt der Aufseher ein Gebot an, so erhält er selbst das Geld. Der vom Aufseher gewählte Kanal wird danach gelegt.
Liegt nicht der gewünschte Kanal, kann es eng werden, denn nun wird für jede Plantage geprüft, ob eine Trockenheit vorliegt. Für den Fall drohender Wüstenei verfügt jeder Spieler zusätzlich zu seinem Vorschlagskanal über einen echten blauen Kanal, den er vorher noch legen kann. Dieser Kanal ist aber sorgsam einzusetzen, denn es gibt nur einen für jeden Spieler. Bevor es nun in die nächste Runde geht, gibt es Entwicklungshilfe für alle. Sind alle Plantagen verbraucht, kommt es zur Flurbereinigung: Alle Plantagen die nicht bewässert sind, werden umgedreht und zur Wüste. Nun wird gewertet, jeder Spieler erhält für alle zusammenhängenden Plantagen gleicher Frucht, entsprechend der Anzahl seiner Ertragssteine und der Plantagengröße Geld und der Reichste gewinnt.

Bewertung: Ein Spiel, das uns äußerst positiv überrascht hat. Klare einfache Spielregeln, ausreichend Möglichkeiten zu Taktik und Strategie durch den Versteigerungsmechanismus und die Funktion des Aufsehers, der eine nicht zu unterschätzende Spielkomponente darstellt. Zum Einen durch die Möglichkeit, den eigenen Geldbestand zu sanieren und zum Anderen durch die Möglichkeit, Einfluss auf den Kanalbau zu nehmen. Die unterschiedliche Gewichtung der Plantagenplättchen und natürlich die Positionierung der Plantagen (kann ich Plantagen klein halten, die mir keinen oder wenig Ertrag bringen, wie vergrößere ich meine Plantagen etc.) machen das Spiel vom Anfang bis zum Ende spannend. Man kann sich zu keinem Zeitpunkt des Spieles wirklich des Sieges sicher sein. Dieses Spiel wird sicher immer wieder auf dem Spieltisch landen.

Folge 46 „Sambesi

von Jens Rademaker

adlung

für 2-8 Personen ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 10-20 Minuten

(von Heike Hanz)

Sambesi – flirrende Hitze – da wird Wasser zur Kostbarkeit und alle Tiere zu Lämmern. In unserem Spiel sind die Tiere auch noch eitel und schauen sich ihre Spiegelbilder an. Nur welches Tier sehen wir jetzt im Spiegel des Wasserloches? Da stehen schließlich 7 Flamingos und ebenso viele Elefanten, Löwen und Krokodile um das Wasserloch herum.
Die 28 Tierkarten werden zu zwei Kreisen ausgelegt, die Mitte bildet das Wasserloch. Dann wird eine Spiegelbildkarte in die Mitte gelegt und alle Mitspieler suchen gleichzeitig nach dem Tier, dessen Spiegelbild in der Mitte liegt. Das ist gar nicht so einfach, denn die Flamingos stehen nicht nur mal auf dem rechten, mal auf dem linken Bein, nein sie schauen auch mal nach rechts und mal nach links und ob das Grasbüschel gerade rechts oder links zu sehen ist spielt natürlich auch eine Rolle. So gibt es bei jedem Tier drei Merkmale auf die es zu achten gilt, und das Ganze dann auch noch spiegelverkehrt. Wer als erster das richtige Tier gefunden hat, schlägt mit der Hand drauf und bekommt die Karte als Siegpunkt. Wer zuerst eine vorgegebene Anzahl Karten hat, hat gewonnen. Wer falsch rät, darf natürlich erst bei der nächsten Karte wieder mitmachen.

Bewertung: Hört sich einfach an. Man denkt zuerst, man ist bei den Kinderspielen gelandet. Und in der Tat können sicher auch aufgeweckte Kinder ab 8 Jahren mithalten, wenn man ihnen zeigt, auf welche Merkmale sie achten müssen, und was es mit dem Spiegelverkehrt auf sich hat. Doch hat es das Spiel ganz schön in sich und wir haben zu vorgerückter Stunde auch schon eine Karte beiseite legen müssen, weil sich das Krokodil doch andersherum schlängelte als der Händestapel der Mitspieler andeutete. Ein Spiel für scharfsichtige Um-die-Ecke-Denker und solche die es werden wollen. Aufgrund der Verlag-typischen handlichen Schachtel findet das Spiel bestimmt den Weg in unser nächstes Urlaubsgepäck.

Folge 47 „Magic – Scourge, Mirodin

von Ricard Garfield

 amigo

für 2 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Was ist Magic?
Das war die Frage, die ich mir stellte, als ich vor nun zehn Jahren zwei Magicspielern zusah, die ihre Karten scheinbar sinnlos drehten und wendeten, sich gegenseitig was murmelten und von Lebenspunkten und Schadenpunkten sprachen. Ich stand da und fragte mich: Was machen die da? Damals schien mir klar zu sein: DAS ist nicht dein Spiel, aber 1995 auf der Spiel in Essen ließ ich mich zur Teilnahme an einer Einführung und zu einem Turnier überreden und seitdem fesselt mich dieses Spiel.
Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und Kreaturen um ihre 20 Lebenspunkte zu bringen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus Ländern. Je mehr Länder ein Zauberer hat, desto machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und desto mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Wer zuerst seine Lebenspunkte verliert, verliert das Spiel. Jeder Spieler bringt seinen eigenen Stapel aus mindestens 60 Karten zum Spiel mit. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen. Es gibt verschiedene Kartentypen:
Kreaturen, diese haben eine Angriffsstärke und eine Widerstandskraft. Sie streiten für ihren Spieler.
Verzauberungen und Artefakte, Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
Spontanzauber, Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
Hexereien, Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft versorgen. In den Ebenen halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. In den Wäldern können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. In den Gebirgen lauern große Drachen und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen. Die Sümpfe sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt. Auf den Inseln leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.
Mittlerweile gibt es über 7.500 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Scourge ist die letzte Erweiterung des ONSLAUGHT Block, (siehe auch LegionsMirrodin ist die erste des aktuellen MIRRODIN Block.

Plagen / Scourge Die Story.
Der Konflikt zwischen Phage und Akroma droht ganz Otaria zu vernichten. In den Wäldern Krosans unterbricht Kamahl seine Meditation und eilt zur Stätte der Schlacht. Als Phage und Akroma den entscheidenden Schlagabtausch beginnen, greift Kamahl ein und besiegt beide. Doch eine sehr alte und unsichtbare Kraft greift ein und beide Frauen verschmelzen zu einem unendlich mächtigen Wesen: Karona. Sie ist die ultimative Plage, erschaffen aus der verzerrten Macht der Mirari. Kamahl muss einen Weg finden, um sie zu zerstören, bevor sie alles Leben vernichtet.

Scourge enthält 143 neue Karten, und zwei neue Spielmechanismen:

  • „Sturm“ (englisch Storm)
    und
  • „Landumwandlung“ (englisch Landcycling).

Die Warchiefs bilden in dieser Erweiterung eine zentrale Stütze jedes Decks, da sie die Manakosten für Kreaturen reduzieren und weitere Eigenschaften, wie z.B. Regeneration zur Verfügung stellen.

Der Spielmechanismus Sturm kann unangenehme Überraschungen bereiten, da sich der Effekt einer Karte abhängig von der Zahl der vor dem Ausspielen dieser Karte gespielten Zaubersprüchen vervielfacht. Damit kann man selbst mit einer angriffsschwachen Kreatur frühzeitig großen Schaden beim Gegner verursachen. Landcycling ist ein hilfreicher Mechanismus gegen den immerwährenden Landmangel. Ein weiterer netter Mechanismus ist die Möglichkeit Karten zu verstärken und, bei zu frühzeitigem Tod, die so gesammelten Stärkecounter auf andere Karten zu verteilen. Außerdem taucht eine lange vernachlässigte Kreaturenart wieder auf – Drachen.

Für Anfänger gibt es vier vorkonstruierte Themendecks, die aus Karten der Erweiterungen Plagen, Legionen und Aufmarsch bestehen:

  • Goblin-Gesindel (Rot),
  • Maxx Attaxx (Schwarz und Grün),
  • Pulverisieren (Blau und Rot),
  • Brausender Sturm (Weiß und Blau)

Mirrodin Die Story.
In einer Welt ganz aus Metall, umkreist von vier magischen Monden, kämpfen die wenigen organischen Lebewesen um ihr Überleben und finden jeder auf seine Weise eine Möglichkeit, sich mit den umgebenden Metallartefakten zu arrangieren.
Mit 306 neuen Karten entführt Mirrodin in eine exotische stählerne Welt voller Artefakte. Über die Hälfte der Karten sind daher Artefakte. Besonders die Ausrüstungskarten (Equipment) – ein Kartentyp, der erstmals in Mirrodin eingeführt wird – erlaubt völlig neue Spielzüge und Strategien.
Eine Erweiterung die überwiegend aus Artefakten besteht? Ob das was sein kann, war mein erster Gedanke? Ich musste an Legions denken, welches eine reine Kreaturenerweiterung war. Ungeeignet, um allein darauf basierend ein Deck zu bauen, aber sehr gut zur Verstärkung bestehender Decks.

Was bietet Mirrodin, außer dem Schwerpunkt Artefakte (Artefaktländer, Artefaktkreaturen etc.) neues? Nun – zum Beispiel den ersten völlig neuen Kartentyp seit LEGENDS, Artefaktequipment (deutsch Ausrüstung). Diese Karten werden, wie bei Artefakten üblich, über farbloses Mana ausgespielt und liegen erstmal rum, bis sie, wieder per Manakosten, auf eine andere Karte gelegt werden. Die Eigenschaften des Equipment werden so auf diese Karte übertragen. Wandert die so ausgerüstete Karte in den Friedhof, bleibt das Equipment im Spiel und kann auf eine andere Karte übertragen werden.

Imprint
(Übertragung)
bietet eine zusätzliche Möglichkeit, Karten mit zusätzlichen Fähigkeiten zu versorgen. Dazu wird die Karte, deren Eigenschaften übertragen werden sollen, aus dem Spiel entfernt. Allerdings nur temporär. Stirbt die Trägerkarte, kommt die Karte welche imprinted wurde wieder ins Spiel zurück.

Affinity
ist eine Eigenschaft, die die Kosten einer Karte, abhängig von der Zahl der im Spiel befindlichen Artefakte, senkt. Ähnliches gab es aber auch schon in älteren Editionen.

Entwine (Verflechten), Karten mit dieser Eigenschaft bietet zwei Spieloptionen. Zahlt man zusätzliche Entwinekosten, kann man mit dieser Karte beide Optionen spielen, z.B. Schaden spielen und Schaden verhindern.

Meine anfängliche Skepsis ist gewichen, was sicher auch daran lag, dass ich mein Beastdeck mit Hilfe von Mirrodin verstärken konnte. Was mir nicht so gut gefallen hat, war das Design der Karten, welches z.B. die Unterscheidung von Artefakten und weißen Karten doch sehr schwer macht.

Schön, und notwendig, wegen der Artefaktländer, die es in der Form und Zahl früher nicht gab, ist es, dass es so genannte Turnierdecks gibt (früher nannte man so was Starter), diese enthalten 75 Karten, davon 30 Länder.

Wie immer gibt es für Anfänger (vier) vorkonstruierte Themendecks, die komplett aus Karten der Erweiterung Mirrodin bestehen:

  • Unglaublich Riesig (Grün),
  • Kleine Ganoven (Weiß),
  • Köder & Knüppel (Blau und Schwarz),
  • Opferschlag (Rot und Schwarz)

Bewertung: Gewöhnungsbedürftig, aber dann…… Die Übersetzungen der englischen Kartennamen ins Deutsche lassen allerdings zu wünschen übrig. Sie sind z.T. „merkwürdig“.

Fazit: Magic fasziniert immer noch.

Folge 48 Ligretto

von Michael Michaels

Rosengarten /Schmidt Spiele

für 2 – 4 Spieler ab 7 Jahren,

Spieldauer ab 5 Minuten

(von Detlef Hanz)

Heute will ich über ein Spiel berichten, das bei uns schon lange ein Dauerbrenner ist, aber aufgrund der unscheinbaren Schachtel sicherlich vielen noch unbekannt ist. Es geht um Ligretto, ein kleines aber feines Kartenspiel, das bei uns häufig zum Ende eines Spieleabends auf den Tisch kommt.

Die Regeln sind schnell erklärt: Jeder Mitspieler bekommt einen Satz von 40 Karten (4 Farben mit Zahlen von 1 bis 10), davon werden nach gründlichem Mischen 10 Karten offen in einen ‚Hilfsstapel‘ gelegt und noch mal abhängig von der Spielerzahl 3-5 Karten offen daneben. Die restlichen Karten hält man verdeckt in der Hand und blättert sie, wie bei vielen Patiencen, immer in Dreierpäckchen um, von denen man die jeweils offen liegende Karte verwenden kann. Wenn eine 1 irgendwo frei liegt, beginnt sie in der Tischmitte einen neuen Aufbaustapel, darauf gehört dann eine farblich passende 2, usw. bis zur 10. Wenn eine der offen liegenden Karten in die Mitte gewandert ist, so ersetzt man sie durch die oberste Karte vom Hilfsstapel. Soweit klingt das, als wäre man in der Beschreibung einer Patience gelandet, wie sie viele heute auch vom PC kennen. Jetzt aber kommt der Witz ins Spiel: alle Spieler sind gleichzeitig dran und wer zuerst seinen Hilfsstapel abgearbeitet hat, ruft ‚Ligretto Stop‘. Dann wird sortiert und es gewinnt der Spieler die Runde, der die meisten Karten in die Mitte legen konnte, davon werden allerdings die übrig gebliebenen Karten des Hilfsstapels doppelt abgezogen.

Bewertung: Nach einer Proberunde spielen selbst Erstklässler im Familienkreis begeistert mit. Glück und Können bieten eine ausgewogene Mischung, so dass Spieler mit flinken Fingern und gutem Blick sich spannende Gefechte liefern können. Die Kürze einer Spielrunde macht es zu einem idealen Spiel für zwischendurch oder zum Schluss und ein verlorenes Spiel fordert immer neue Revanchen. Die Karten sind zum Glück ziemlich stabil und halten einiges aus, da es doch häufiger vorkommt, dass zwei auf denselben Stapel legen wollen. Für Spieler, die nicht genug bekommen können, gibt es das Spiel in 3 verschiedenen Ausgaben, so dass man Kartensätze für bis zu 12 Spieler zusammen bekommt, wobei dann wohl die physikalischen Grenzen des Spieles erreicht sind, müsste man doch alle um einen runden Tisch setzen, um die Chancen für alle Spieler gleich zu halten.

 

Folge 49 Der kleine Prinz

von Kai Haferkamp

kosmos

für 2 – 4 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Heike Hanz)

Ich war doch sehr verblüfft, dass mich meine fast 8 Jahre alte Tochter immer wieder auffordert mit ihr „Der kleine Prinz“ zu spielen, handelt es sich dabei doch um Spiele für Kinder ab 5, Eigentlich hatte ich immer den Eindruck, dass sie von diesen drei Spielen „Der kleine Prinz zähmt den Fuchs“, „Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten“ und „Der kleine Prinz geht auf die Reise“ unterfordert wurde.

Mit diesen Spielen hat Kai Haferkamp auf nette und Kind gerechte Art drei Geschichten aus dem bekannten Buch von Saint-Exupery umgesetzt.

Bei „Der kleine Prinz geht auf die Reise“ gehen die kleinen Spieler mit einem Schwarm Vögel auf die Reise und versuchen die meisten Planeten zu finden. Jeder Spieler erhält drei Reisekarten die zunächst verdeckt vor ihm liegen. Im Uhrzeigersinn deckt jeder Spieler die oberste Reisekarte auf, die darauf abgebildeten Planeten muss der kleine Prinz finden. Das geht aber nur, wenn er auch eine Karte mit drei Vögeln findet, denn sonst wird nichts aus der Reise. Dazu müssen Sternenkarten verschoben werden, die ein Spielfeld mit Planeten (mit Ausnahme von drei Feldern) bedecken. Bis zu drei Mal darf gezogen werden, dann ist der nächste dran.

Bei „Der kleine Prinz zähmt den Fuchs“ übernimmt ein Spieler die Rolle des Fuchses. Dieser wählt in seiner Fuchsrunde geheim einen Ort auf dem Spiel“brett“,das aus 5 Laufleisten besteht. Dazu benutzt er zwölf Ortskarten, von denen er jede Raterunde eine verdeckt vor sich hinlegt. Die anderen Spieler erhalten je eine Prinzfigur. Raten sie korrekt den Ort des Fuchses, dürfen sie auf dem Spielbrett vorrücken und zwar bis zu dem nächsten Feld, das den korrekt erratenen Ort zeigt. Das muss nicht das Fuchsfeld sein. Gespielt wird über zwölf Runden. Der Prinz hat gewonnen, der als erster das Fuchsfeld erreicht oder darüber hinauszieht, bevor der Fuchs seine 12 geheimen Ortskarten verbraucht hat.

Bei „Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten“ müssen die Spieler die gefährlichen Sprösslinge der Affenbrotbäume finden, bevor deren Wurzeln den kleinen Planeten sprengen. Der Spielplan besteht aus einer Schachtel mit Aussparungen, in die Wurzelkarten gesteckt werden, mit den Wurzeln nach oben, so dass man nicht sehen kann, ob es sich um die Wurzeln von Affenbrotbäumen handelt oder um Blumenwurzeln. Es wird reihum, auf den Außenseiten der Schachtel befinden sich die Symbole Rose (1mal) und Vulkan (3mal) gewürfelt. Wer einen Vulkan würfelt darf mit der Prinzenzange eine Wurzel ziehen, kommt dabei ein Baum zu Tage, darf der Spieler zur Belohnung einen Stern an den Himmel legen und die Karte behalten. Zieht man eine Rose wird sie mit den Wurzeln nach oben wieder in das Spielbrett gesteckt und ein Vogel auf einen Feld abgelegt. Würfelt man eine Rose, muss man Blume finden. Zieht man statt dessen einen Baum, wird dieser mit den Wurzeln nach oben wieder eingesteckt und ein Vogel abgelegt. Sind alle 11 Vögel auf dem Spielplan abgelegt, muss der kleine Prinz den Planeten verlassen, das Spiel ist beendet, gleiches gilt wenn alle 10 Baum- oder alle 10 Blumenkarten aufrecht auf dem Plan stecken. Gewonnen hat der Spieler, der die wenigsten Sterne vor sich liegen hat (er hat die meisten an den Himmel gelegt) und damit dem kleinen Prinz am meisten geholfen hat.

Bewertung: Drei einfache Spiele in kleinen handlichen Packungen, mit denen vor allem kleine Kinder an Brettspiele herangeführt werden können. Wir halten die Altersangabe von 5 Jahren jedoch für zu hoch angesetzt, lediglich die Ausführung des Spielmaterial berechtigt diese, da das Material doch schon „sorgfältige“ Spieler erfordert.

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