Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 400-409

Folge 400: “  Small World – Keine Panik  “

von

Philippe Keyaerts  und Laurent Verrier

Days of Wonder

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer  ca. 40-80 Minuten

(von Detlef Hanz)

Sie erinnern sich vielleicht. Als wir uns das erste Mal trafen, genau! Grimmig schaute ich auf mein Land. Ha! Mein Land, mehr als ein Handtuch großes Erbe war es nicht. Unser Volk wuchs und wächst noch immer. Einzig unser Land blieb klein. Es ist aber immer noch viel zu voll. Wir brauchten mehr Land, viel mehr Land, jenseits unserer Grenzen. Das Dumme war nur – jenseits der Grenzen gab es auch Völker und die sind immer noch nicht der Meinung, dass wir dort etwas zu suchen hätten. Das roch nach Ärger und gab Ärger! Viel Ärger! Und jetzt? Auf einmal tauchen fünf neue Rassen auf und sagen uns kackfrech sie bräuchten Land – UNSER Land. Ok hab ich meinen Leuten gesagt, wir oder die, hatten wir doch schon mal erfolgreich hinter uns gebracht – oder? Also – KEINE PANIK!

Das Spiel: Man kann mit Recht sagen, dass der Name hier auch Prinzip ist. Diese Welt ist definitiv zu klein für die 19 Rassen und ihre 258 Angehörigen. Elben, Orks, Ghule, Rattenmenschen und was sich sonst noch so in Small World tummelt braucht Platz, viel Platz und jede Rasse macht diesen den anderen Rassen streitig. Das sollte sie auch und zwar erfolgreich, denn der Herr der jeweiligen Rasse will Siegpunkte sehen. Viele Siegpunkte. Wehe der Rasse, die nicht genügend Punkte heranschafft, sie wird gnadenlos zum Untergang verdammt und einer anderen Rasse Platz machen müssen.
Und jetzt tauchen auch noch gleich fünf neue Rassen auf! Barbaren! Feen! Homunculi! Leprechauns! Zwergenmenschen. Himmel, eine Sardinenbüchse ist ein leeres Wembleystadion dagegen.

Spielablauf: Abhängig von der Spieleranzahl wird eine der vier Landkarten ausgelegt. Diese Landkarten bilden verschiedenste Geländearten ab (Acker, Wald, Gebirge, Ebene), auf welchen besondere Orte mit besonderen Eigenschaften liegen können, wie z.B. Erdhöhlen, Festungen, Trollhöhlen etc. Ein Rundenmarker dient dazu den Spielablauf zu kennzeichnen.

Spielende: Hat der Rundenmarker das Ende der Rundenanzeige erreicht ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Endwertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Vor Beginn des Spieles werden die Rassenbanner gemischt und 5 (6) offen ausgelegt. Jeder Spieler wählt sich nun eine dieser Rassen aus.
Ein besonderes Augenmerk sollte man dabei auf die Sonderfähigkeiten der Rassen werfen, so erleiden die Elben keine Verluste sondern ziehen bei einer Eroberung eines ihrer Felder einfach alle Elbenplättchen aus der eroberten Region zurück. Die neuen Rassen bringen natürlich auch neue Fähigkeiten mit. Die Barbaren können am Ende jedes Zuges umgruppiert werden. Ist eine Eroberung fehlgeschlagen warten die restlichen Barbaren am Spielfeldrand bis sie wieder dran sind. Feen lassen bei jeder Umgruppierung nur eine Fee je besetzter Region zurück, die andern müssen an den Spielfeldrand und dort warten bis sie wieder dran sind. Die Homunculi vermehren sich so oft wie ihr Rassenplättchen nicht gewählt wird. Die Leprechauns sind die wahren Zwerge zumindest was Goldgier angeht. Während der Umgruppierungsphase kann in jede von Leprechauns besetzte Region ein Goldtopf gesetzt werden. Besitzt man als Herr der Leprechauns zu Beginn des nächsten Zuges die Regionen noch, sackt man die Goldtöpfe ein und tauscht sie am Ende des Spieles im Verhältnis 5:1 gegen Siegpunkte ein. Die Zwerge scheinen eher Untote zu sein. Für jeden Verlust eines Zwergenplättchens während des Spieles wird der Verstärkungswürfel geworfen. Die geworfene Zahl bestimmt die Zahl der Zwerge, die am Spielfeldrand neu aufmarschieren und am Ende des Spielzuges des aktiven Spielers auf dem Spielbrett aufmarschieren.

Bei der Auswahl der Rassen aus der Auslage gilt folgende Regel: die in der Reihe der Rassen ganz unten liegende Rasse kostet nichts. Will man eine Rasse aufnehmen, die weiter oben liegt, muss man auf jedes Rassenbanner in der Reihe der darunter liegenden Rassenbanner einen Punktechip ablegen (und/oder Homunculi, Goldtöpfe etc. s.o.), von denen man zu Beginn 5 hat. Das kennt man z.B. von If wishes were fishes. Der Spieler, der dann eine dieser anderen Rassen wählt, erhält die Punktechips und was sonst noch so auf dieser Rasenbannerkarte liegt. Ein netter Mechanismus, um den Nachteil schwächerer Rassen auszugleichen. Nachdem alle Spieler ihre Rassen ausgewählt haben erhalten sie die dazugehörigen Plättchen. Die restlichen Rassenbanner bilden einen Nachzugstapel.

Analog zu den Rassenbannern wird mit den Spezialfähigkeiten vorgegangen. Von denen bringen die fünf neuen Karten auch gleich fünf neue mit.

  • Die Barrikade bringt 3 zusätzliche Siegpunkte, wenn man am Ende des Spieles <=4 Regionen besitzt.
  • Gewissenlos bringt dem Spieler, der eine Region verliert, vom Eroberer eine Siegmünze (Verrat? Wer redet hier von Verrat? Das ist Ökonomie!).
  • Herrscher bringt für jede besetzte Region über 3 Regionen je eine Siegmünze.
  • Katapult erlaubt den Angriff mit einem Plättchen weniger, man darf entfernte nicht angrenzende Regionen angreifen und die Region, in der das Katapult steht, ist gegen alle Angriffe und Fähigkeiten immun.
  • Der Söldner verringert die für eine Eroberung erforderliche Zahl an Plättchen um 2.

Die Spezialfähigkeiten sind besonders interessant und können die besonderen Fähigkeiten der Rassen sinnvoll ergänzen. Für jede ausgewählte Rasse wird eine neue vom Nachzugstapel nachgezogen und offen ausgelegt. Mit diesem Material beginnt das Spiel. Die ausgewählten Rassen begleiten den Spieler nun eine oder mehrere Spielrunden. Jede Rasse muss erst ihr Land erobern, dazu darf der Spielplan nur von einer Randprovinz oder einem Gebiet, das an eines der beiden Meere angrenzt, betreten werden. Unbesetzte Gebiete werden mit 2 Rasseplättchen erobert, für Gebirgsprovinzen benötigt man 3 Rasseplättchen und besetzte Gebiete müssen mit 2 zzgl. Anzahl der „Verteidiger“ Rasseplättchen betreten werden, um erobert zu werden. Dies gilt auch, wenn auf einem Gebiet ein Plättchen einer untergegangenen Rasse liegt. Auf diese Weise erobern wir Gebiete was unsere Rasseplättchen und unsere Spezialfähigkeiten hergeben. Den Eroberungszug kann man so oft wiederholen wie man Plättchen zur Verfügung hat und angrenzende Regionen für Eroberungen zur Verfügung stehen. Für jedes eroberte Gebiet kassiert man Punkte, solange wie man diese in Besitz hat. Ist man Opfer einer Eroberung muss man seine Plättchen zurückziehen und eines als finales Opfer aus dem Spiel herausnehmen. Hat man nicht mehr genügend Truppen, um einen Angriff zu starten, darf man einen Verstärkungswürfel zu Hilfe nehmen oder seine verbleibenden Plättchen auf eigene Regionen verteilen. Man darf übrigens auch Regionen eigener untergegangener Rassen erobern. Nachdem man alle seine Eroberungen durchgeführt hat kann man noch seine Truppen umgruppieren, um besonders lukrative, aber gefährdete, Gebiete zu schützen.

Die erste Runde besteht somit aus den Aktionen

  • 1) Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen,
  • 2) Regionen erobern und
  • 3) Siegmünzen erhalten.

In den folgenden Runden geht es dann im Wesentlichen darum den eigenen Einflussbereich durch weitere Eroberungen zu vergrößern oder eine seiner Rassen untergehen zu lassen und eine neue Rasse ins Spiel einzuführen und natürlich Siegpunkte zu kassieren. Aber warum sollte man eine seiner mühsam gepäppelten Rassen untergehen lassen? Nun, das macht ab dem Moment Sinn, ab dem man nicht mehr genügend Rasseplättchen zur Verfügung hat, um neue Gebiete und damit Siegpunkte zu erringen oder dem Eroberungsdruck anderer Rassen nicht mehr standhalten kann. Im realen (Macht)politischen Leben spricht man in so einem Fall von der imperialen Überdehnung, das Reich ist zu groß, die Ressourcen reichen nicht aus und unter dem Druck der Rassen an den Grenzen bricht das Reich zusammen. In dieser Situation kann man seine Rasse untergehen lassen indem man alle Plättchen auf die inaktive Seite dreht und die Spezialfähigkeiten entfernt. In jedem Gebiet lässt man eines dieser inaktiven Plättchen als kläglichen Rest der Rasse zurück. Diese Gebiete bringen dann erst einmal keine Erträge mehr. Befinden sich noch Rasseplättchen einer anderen untergegangenen Rasse des Spielers auf dem Plan, werden diese nun endgültig entfernt. Für die gerade untergegangene Rasse erhält man noch ein letztes Mal Siegpunkte und beendet seinen Zug. Erst im nächsten Zug darf man sich dann eine neue Rasse aus den offen liegenden Rassebannern auswählen.

Bewertung: Small World zeichnet sich durch wirklich schön gestaltetes und umfangreiches Spielmaterial aus und – was man sich öfter wünschen würde – durch eine Schachtel (zuzüglich einer weiteren für die aktuellen Erweiterungen), die eine chaosfreie Lagerung des ca. 450 Teile umfassenden Spielmaterials ermöglicht, unter anderem durch eine zusätzliche Counterbox für die Rasseplättchen. Ein Umfang, der einen zunächst zu erschlagen scheint, tatsächlich aber kein Problem darstellt, unter anderem weil immer nur ca. 15-20% des Materials im Spiel sind und der Rest wegen der bereits erwähnten genialen Schachtelkonstruktion handhabbar und übersichtlich bleibt. Die Spielregeln sind einfach und rasch erklärt und anhand vieler Beispiele erläutert. Die Schriftgröße erlaubt es auch den ÜVIEHs, den über vierzigjährigen, die sich oft mit Fehlsichtigkeit in beide Richtungen herumschlagen müssen, diese auch ohne verlängerte Arme oder sonstige Sehhilfen lesen zu können. Zudem ist das Material ausgesprochen stabil und liebevoll witzig gestaltet. Das Spiel lebt davon, das Potential einer Rasse optimal auszunutzen und den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, in dem man diese eben noch gehätschelte Rasse gnadenlos untergehen lässt. Und natürlich von der Wahl der richtigen Rasse mit dem höchsten Punktepotential. Und genau diese Wahl zu treffen ist nicht einfach, da ja auch die anderen Spieler die gleiche Absicht verfolgen. Sogenannte Siegerkombinationen für den Startspieler sind uns nicht untergekommen. Ein guter Start mit einer idealen Rasse / Spezialfähigkeitenkombination bedeutet noch lange nicht den Sieg. Man muss nämlich über den gesamten Spielablauf punkten können und es ist nicht immer gesagt, dass man zum Zeitpunkt der nächsten Rassenwahl eine gute Kombination zur Auswahl ausliegen hat. Und nebenbei gibt es ja auch noch die lieben Konkurrenten, die sich zur Not zusammentun, um einen zu starken Spieler etwas auszubremsen. Small World ist ein wirklich gelungenes Spiel, das im Gegensatz zu anderen Spielen mit ähnlich kriegerischem Hintergrund (Civilization, Empire, Risiko) keinen Spieler wirklich ganz aus dem Geschehen wirft bzw. zurück wirft. Immer hat man die Chance in das Spiel zurückzukommen, nie ist man ganz aus dem Spiel. Das hält das Frustrationspotential sehr gering und motiviert zusätzlich dazu, immer wieder noch eine Runde zu spielen. Wir halten Small World für Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 401:  Small World – Legenden und Fabeln

von

Philippe Keyaerts  und Laurent Verrier

Days of Wonder

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer  ca. 40-80 Minuten

(von Detlef Hanz)

Auch Legenden und Fabeln ist eine Erweiterung, die sich nur mit dem Grundspiel zusammen spielen lässt und nur aus Karten besteht. Diese 56 Karten (und 2 Blankokarten für eigene Geschichten) lassen sich anhand 6 aufgedruckter Symbole in sechs verschiedene Themendecks unterteilen, die einzeln oder in beliebigen Kombinationen der Decks verwendet werden können. Zusätzlich sind alle Karten hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf das Spiel klassifiziert, d.h. je einer von drei Leveln zugeordnet, deren Auswirkungen von „gering“ über „Konsequenzen weltweit“ bis „weltweite Umwälzungen“ reichen. Wenn man es besonders turbulent mag (wie ich), verwendet man nur Karten des Levels drei und deckt immer nur die oberste auf, so dass man ständig im Unklaren ist, was noch kommen könnte. Im Gegensatz zum Grundspiel gibt es in Legenden und Fabeln eine andere, veränderte Spielvorbereitung. Zufällig gezogene Fabeln und Legenden Karten (Anzahl = Anzahl der Runden -1) werden gemischt und bilden einen Stapel. Die Karten „Aktuelles Ereignis“ und „kommendes Ereignis“ werden nebeneinander ausgelegt. Der gemischte Kartenstapel wird offen auf die Karte „Kommendes Ereignis“ gelegt.

Spielablauf: Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Karte des „Kommenden Ereignis“ Stapels auf die Karte „Aktuelles Ereignis“ gelegt. Diese Karte wirkt sich sofort auf die aktuelle Runde aus. Die Karte, die nun auf dem Stapel „Kommendes Ereignis“ sichtbar wird, gilt für die kommende Runde. Einige dieser Karten müssen ersteigert werden. Gesteigert wird verdeckt mit Siegmünzen. Wer den Trank des Vergessens kostet oder der Invasion der Barbaren die Stirn bietet kann den Legenden von Small World eine neue hinzufügen oder er fällt dem Vergessen zum Opfer, weil er sich an der Verführung der weißen Königin versucht hat oder einem Staatsstreich zum Opfer gefallen ist. Also, liebe Mitspieler des großen Spiels von Small World, erzählt die Geschichte weiter … wenn ihr überlebt.

Bewertung: Mit Legenden und Fabeln wird Small World ein noch verrückterer Spaß.

 

Folge 402: “ Small World – Die Insel des Geisterbeschwörers

von

Philippe Keyaerts  und Laurent Verrier

Days of Wonder

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer  ca. 40-80 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah Sie schon wieder. Sie wollen wohl wissen, ob das mit Keine Panik! gut gegangen ist. Natürlich, mit so ein paar zusätzlichen Völkchen werden wir doch locker fertig. Aber das, was jetzt aufgetaucht ist, ist ja wohl die Höhe. Wissen Sie eigentlich was schlimmer als unberechenbare Götter ist? Nein? Ich sage es Ihnen – unberechenbare Spieleerfinder! Hetzen die uns doch jetzt sogar Geister auf den Hals. Geister! Hah! Wofür brauchen die Platz frage ich Sie! Wofür? Diese durchsichtigen Hemdchen können sich doch überall dazwischen quetschen. Aber mit denen werden wir auch noch fertig. Jawoll.

Das Spiel: Auch Die Insel des Geisterbeschwörers ist eine Erweiterung, die nur mit dem Basisspiel Small World spielbar ist. Wieder geht es darum auf einer Welt, die viel zu klein für die 19 Rassen und ihre 450 Angehörigen ist, zu punkten. Elben, Orks, Ghule, Rattenmenschen und was sich sonst noch so in Small World tummelt brauchen Platz, viel Platz und jede Rasse macht diesen den anderen Rassen streitig. Das sollte sie auch und zwar erfolgreich, denn der Herr der jeweiligen Rasse will Siegpunkte sehen. Viele Siegpunkte. Wehe der Rasse, die nicht genügend Punkte heranschafft, sie wird gnadenlos zum Untergang verdammt und einer anderen Rasse Platz machen müssen. Und jetzt taucht auch noch ein Geisterbeschwörer auf, der die vielen Opfer der Rivalitäten seinem Geisterheer einverleibt.

Spielablauf: Die Grundregeln von Small World bleiben im Wesentlichen erhalten. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine der vier Landkarten mit verschiedensten Geländearten ausgelegt. Dort können besondere Orte mit besonderen Eigenschaften für bestimmte Völker liegen. Ein Rundenmarker dient dazu den Spielablauf zu kennzeichnen. Hat der Rundenmarker das Ende der Rundenanzeige erreicht ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Endwertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Vor Beginn des Spieles werden die Rassenbanner gemischt und 5 (6) offen ausgelegt, aus denen sich die Spieler ihre Rasse auswählen, was sich im Laufe des Spieles wiederholt. Bei der Auswahl sollte man ein besonderes Augenmerk auf die Sonderfähigkeiten der Rassen werfen (siehe Folgen 348, 400 und 401 unserer Rezensionen). Auch die Auswahlregel bleibt erhalten: die in der Reihe der Rassen ganz unten liegende Rasse kostet nichts. Will man eine Rasse aufnehmen, die weiter oben liegt, muss man auf jedes Rassenbanner in der Reihe der darunter liegenden Rassenbanner einen Punktechip etc. ablegen. Der Spieler, der dann eine dieser anderen Rassen wählt, erhält die Punktechips und was sonst noch so auf dieser Rasenbannerkarte liegt. Nachdem alle Spieler ihre Rassen ausgewählt haben erhalten sie die dazugehörigen Plättchen. Die restlichen Rassenbanner bilden einen Nachzugstapel.

Analog zu den Rassenbannern wird mit den Spezialfähigkeiten vorgegangen. Mit diesem Material beginnt das Spiel. Die ausgewählten Rassen begleiten den Spieler nun eine oder mehrere Spielrunden. Jede Rasse muss erst ihr Land erobern. Dazu darf der Spielplan nur von einer Randprovinz oder einem Gebiet, das an eines der beiden Meere angrenzt, betreten werden. Unbesetzte Gebiete, besetzte Gebiete und besondere Regionen erfordern unterschiedlich starke Armeen in Form von Rasseplättchen zur Eroberung. Auf diese Weise erobern wir Gebiete was unsere Rasseplättchen und unsere Spezialfähigkeiten hergeben. Ist man Opfer einer Eroberung, muss man seine Plättchen zurückziehen und eines als finales Opfer aus dem Spiel herausnehmen. Reicht die Zahl der Truppen nicht, hilft ein Verstärkungswürfel oder man verteilt seine verbleibenden Plättchen auf eigene Regionen. Nachdem man alle seine Eroberungen durchgeführt hat kann man noch seine Truppen umgruppieren, um besonders lukrative, aber gefährdete, Gebiete zu schützen. In den folgenden Runden geht es dann im Wesentlichen darum den eigenen Einflussbereich durch weitere Eroberungen zu vergrößern oder eine seiner Rassen untergehen zu lassen und eine neue Rasse ins Spiel einzuführen und natürlich Siegpunkte zu kassieren (ausführlich in Folge 348).
Die Erweiterung Die Insel des Geisterbeschwörers bringt einige Modifikationen mit. Bei der Spielvorbereitung wird die Insel des Geisterbeschwörers in die Seenlandschaft in der Mitte des Spielfeldes gelegt. Ein Geisterplättchen kommt auf diese Insel, die restlichen 13 Geisterplättchen samt Quelle der Seelen erhält der Spieler rechts vom Startspieler, er ist von nun an der Geisterbeschwörer. Mit dem zufälligen Ziehen von 6 Spezialfähigkeiten und der Ablage einer dieser Fähigkeiten auf der Insel sind die Vorbereitungen für den Geisterbeschwörer abgeschlossen. Die Spielregeln bleiben die gleichen abgesehen von einigen Modifikationen: 1) alle Rassenplättchen, die bei einer Eroberung verlorengehen, gehen zur Quelle der Seelen, Geisterplättchen kommen dabei immer oben auf den Plättchenstapel der Quelle. 2) Eroberungen von mit Geistern besetzten Regionen laufen ab wie Eroberungen „normal“ besetzter Regionen. 3) Am Ende jedes Zuges jedes Spielers nach der Umgruppierung der Truppen erhält der Geisterbeschwörer für je vier Plättchen(!) auf der Quelle der Seelen ein neues Geisterplättchen(!) aus seinem Vorrat und legt es auf seine Insel. Diese je vier Plättchen werden von der Insel entfernt, wobei immer zuerst Geisterplättchen entfernt werden. Diese wiederum wandern zurück in den Vorrat des Geisterbeschwörers. Andere Plättchen kommen zurück in die Schachtel. Überzählige Plättchen <4 bleiben auf der Insel. Der Spielzug eines Geisterbeschwörers unterscheidet sich auch in einigen Punkten: 1) Geister und Spezialfähigkeiten erwerben: erworbene Siegmünzen in Höhe der verwendeten Spezialfähigkeiten und Anzahl der Geister auf dem Spielbrett (ohne Quelle der Seelen) kann er ummünzen in neue Geister, die auf der Insel eingesetzt werden oder zusätzliche Spezialfähigkeiten. Die Zahl der so erworbenen Geister und Spezialfähigkeiten ist nur begrenzt durch seine Münzen. 2) Regionen erobert der Geisterbeschwörer wie alle andern auch, wobei seine Grenzregionen alle um die zentrale Seenlandschaft liegenden Regionen sind. Anders als bei anderen Spielern braucht er auf der Insel kein Geisterplättchen vorzuhalten, weil diese Region vor Angriffen und Spezialfähigkeiten geschützt ist. 3) Wertung und beschwören neuer Geister: Am Ende seines Zuges erhält der Geisterbeschwörer nach den üblichen Regeln Siegmünzen. Zusätzlich erhält er aber für jede Region, die er besitzt, eine zusätzliche Seele, dies kann jedes nicht mehr benutzte Plättchen sein. Diese kommen auf die Quelle der Seelen und können dort wie beschrieben im Verhältnis 4:1 in Geister umgesetzt werden.

Im Gegensatz zu den bisherigen Spielenderegeln geht es jetzt darum gegen den Geisterbeschwörer zu gewinnen, denn der gewinnt sofort, sobald sich weder in dem Vorrat des Geisterbeschwörers noch bei der Quelle der Seelen Geister befinden. Haben die anderen Spieler dieses Schicksal bis zum Schluss der letzten Spielrunde verhindern können wird der Sieger nach den Regeln des Basisspiels unter den anderen Spielern ermittelt.

Bewertung: Small World zeichnet sich durch wirklich schön gestaltetes und umfangreiches Spielmaterial aus und – was man sich öfter wünschen würde – durch eine Schachtel (zuzüglich einer weiteren für die aktuellen Erweiterungen), die eine chaosfreie Lagerung des ca. 450 Teile umfassenden Spielmaterial ermöglicht, unter anderem durch eine zusätzliche Counterbox für die Rasseplättchen. Die Spielregeln sind einfach und rasch erklärt und anhand vieler Beispiele erläutert. Das Material ist gut und zeichnet sich durch eine witzige Grafik aus. Das Spiel lebt davon, das Potential einer Rasse optimal auszunutzen und den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, in dem man diese eben noch gehätschelte Rasse gnadenlos untergehen lässt. Und natürlich von der Wahl der richtigen Rasse mit dem höchsten Punktepotential. Die Insel des Geisterbeschwörers bereichert das Spiel nun zusätzlich durch eine kooperative Komponente. Die anderen Spieler kleinhalten reicht nicht, man muss immer den Geisterbeschwörer im Auge behalten und auch mal einen „normalen“ Gegner zugunsten eines Schlages gegen den Geisterbeschwörer verschonen. Small World ist ein wirklich gelungenes Spiel, das mit gelungenen Erweiterungen aufwarten kann. Das hält das Frustrationspotential sehr gering und motiviert zusätzlich dazu, immer wieder noch eine Runde zu spielen. Wir halten Small World – Die Insel des Geisterbeschwörers für Empfehlenswert.

 

Folge 403:Baumeister

von

Wolfgang Kramer und Hartmut Witt

Valley Games

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wussten Sie, dass Baumeister im Mittelalter hochgeschätzte Spezialisten waren? Nun ja, nicht alle – die, die es schafften an den Säulen der Erde, den Kathedralen, mitarbeiten zu dürfen, waren unsere Götter. Wem diese Ehre nicht Zuteil wurde durfte sich an Burgen oder als Baumeister in einer Stadt versuchen. Pah – so was profanes wie Mühlen, Wohnhäuser oder Scheunen. Aber auch das brachte Geld, wenn einem besoffene Arbeiter, missgünstige Kollegen oder das Wetter keinen Strich durch die Rechnung machten. Folgen Sie mir also, wir haben eine Stadt zu errichten.

Das Spiel: Wir Spieler sind bekannte Baumeister im Mittelalter. Unter unserer Aufsicht und in unserem Namen arbeiten Meister, Vorarbeiter, Gesellen und Lehrlinge. Wir besorgen, nun ja wir erwerben Bauaufträge und lassen unsere Leute diese Aufträge ausführen. Für fertig gestellte Gebäude erhalten wir Geld, mit dem wir die Löhne bezahlen, neue Bauaufträge erwerben und neue Arbeiter einstellen. Leider wird unser Schaffensdrang durch nicht vorhersehbare Ereignisse behindert. Schlechtes Wetter, Feuer, Epidemien wie die Pest und Lohnforderungen lassen unsere Arbeiten immer wieder zum Erliegen kommen oder werfen uns gar zurück. Ach ja und die unendliche Vielzahl kirchlicher Feiertage, eine Versuchung, die dazu führt, dass manche unserer Arbeiter des Abends zu viel feiern und am nächsten Tag … ausfallen. All das kann dazu führen, dass unsere Bauvorhaben später fertig werden, unsere Kosten steigen oder Arbeiter entlassen werden müssen. So schaffen wir (hoffentlich) während des Spieles zwölf prächtige Bauwerke und präsentieren am Spielende eine mittelalterliche Stadt mit Stadtmauern, Wehrtürmen, Stadttoren, Wohnhäusern und einem Rathaus. Das Ziel jedes einzelnen Spielers ist es der größte und bedeutendste Baumeister des Mittelalters zu werden. Natürlich hat das zur Folge, dass ein Wettstreit um die Vorherrschaft im Bauhandwerk entsteht. Es gewinnt, wer am Ende des Spieles das meiste Geld besitzt.

Das Spielmaterial verrät schon mal eines – Fertighausbau gab es wohl schon im Mittelalter, zumindest liegt das Baumaterial für unser Gebäude in vorgefertigter Form vor, wir finden Hauswände, Dächer, Mauern in Plättchenform, die nur noch zusammengesetzt werden müssen. Nur noch? Nicht ganz, es sind bestimmte Abläufe zu berücksichtigen.

Jede Spielrunde besteht aus fünf Phasen. In jeder dieser Phasen wird der jeweilige Startspieler der Runde als erster aktiv.

  • Phase 1 kann man kurz als heuern und feuern zusammenfassen. Es dürfen bis zu drei Arbeiter eingestellt oder entlassen werden.
  • Phase 2 ist die Phase der Wirtschaftsauguren – kurz wir erfahren wie die derzeitige Konjunkturlage ist. Unmittelbare Folge – es gibt mehr oder weniger Aufträge zu erwerben mit allen Folgen auf unsere Finanz- und Auftragslage, schließlich muss jeder Auftrag ersteigert werden.
  • Phase 3 Überraschung! Oft ist es eine böse Überraschung, die uns durch das Aufdecken einer Ereigniskarte ereilt. Könnte man als Baumeister gerne drauf verzichten – unsere Spieleerfinder fanden das jedoch nicht.
  • Phase 4 Endlich dürfen wir ran! Jetzt können wir tatsächlich an unsere Bauwerke ran und uns kreativ austoben.
  • Phase 5 Die Kasse klingelt – sofern wir in Phase 4 ein Bauwerk fertig gestellt hatten.

Alles klar? Ja? Von wegen. Wenn jetzt der Eindruck entstanden sein sollte, dass es sich hier um ein dröges Klötzchenspiel handelt, dann ist der Eindruck falsch – sehr falsch. Einzig Phase 3 ist eine, die ohne Interaktion sprich Kommunikation zwischen den Spielern auskommt, ansonsten heißt es aufpassen, verhandeln etc. Das liegt daran, dass unsere Arbeiter nicht einfach Pöppel sind. Oh nein – sie haben Fähigkeiten in vier verschiedenen Stufen und jedes Bauteil braucht eine bestimmte Anzahl Arbeiter mit bestimmten Mindestqualifikationen. Wenn man da in Phase 1 nicht aufpasst, was man sich als Mitarbeiter greift bzw. wer von den lieben Konkurrenten welche Arbeiter mit welchen Qualifikationen anwirbt, dann sieht man in Phase 4 evtl. ganz schön dumm aus der Wäsche. Was nützen einem z.B. die bestqualifizierten Brunnenbauer wenn man einen Zimmermannsmeister bräuchte? Dummerweise haben diese Pöppel, Entschuldigung!, diese Arbeiter auch noch individuelle Charaktere. Phh – ich als Baumeister will keine Persönlichkeit sondern einen Arbeiter, der tut wozu er eingestellt wurde und zwar unabhängig von Wind, Wetter und seiner Gemütslage. Dem ist aber nicht so. Leider! Da haben wir Labile, Nachlässige oder Choleriker (streiten Sie NIE mit einem cholerischen Maurer, vor allem dann nicht wenn dieser ÜBER Ihnen arbeitet), oder beliebige Kombinationen dieser Charaktereigenschaften. Was das zur Folge hat kann man sich denken, da werden Arbeiter aus der Bahn geworfen und kommen ein paar Tage nicht mehr zur Arbeit oder kündigen gar fristlos. Also Augen auf beim Anwerben! Und in Phase zwei sollte man auch nicht im stillen Kämmerlein bleiben. So eine Versteigerung braucht Präsenz! Einschätzungsvermögen! Und … Verhandlungsgeschick.

Bewertung: Als Allererstes muss man einfach auf die tolle Ausstattung des Spieles hinweisen. Selten habe ich so schönes und stabiles Spielmaterial gesehen, aus dem in null komma nix eine 3D Stadt entstehen kann. Baumeister ist ein Spiel mit Anspruch an die Spieler, schließlich geht es darum immer möglichst genau abzuschätzen welche Arbeiter man sich leisten kann, welche man sich leisten muss, ob ein zur Versteigerung anstehender Bauauftrag ins „Portefeuille“ – sprich, zu den eigenen Ressourcen – passt und dann auch den erhofften Gewinn liefern kann. Äußerst angenehm ist auch, dass man Baumeister in verschiedenen Varianten spielen kann, was den Gewöhnungseffekt minimiert. Schade fanden wir, dass die (zu kleinen) Symbole für die Arbeiter farblich nicht zu den dazugehörigen Handwerkern passten (z.B. rote Symbole für lila Handwerker, grüne Symbole für beliebige u.ä.). Auch die Schrift hätte größer sein dürfen, immerhin zählt ein Großteil der Spielgemeinde nicht mehr zu den adlersichtigen Teens und Twens, dies fiel vor allem immer dann auf, wenn man mal quer über den Tisch den Text auf einer zur Versteigerung ausliegenden Karte lesen wollte. Bedauerlich, weil sonst alles passt an diesem Spiel. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 404: i9n

 von Dirk Strothmann

Strothmann Spiele

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Eileen und Detlef Hanz)

Die „Spiel“ in Essen ist immer gut für Überraschungen, vor allem bei Kleinverlagen, weshalb wir auch immer bei den kleinen Verlagen Augen und Ohren aufmachen und fündig werden. Manchmal sind die Überraschungen aber so an den Rand gedrängt und versteckt, dass man den Spürsinn einer 14jährigen, unternehmenslustigen und zu allem bereiten, Tochter braucht, um ein solches Kleinod wie i9n nicht zu übersehen. Zumal man(n), wie ich in diesem Jahr, auf einen Rolli angewiesen war. So war es also ihr Verdienst uns auf die Spur des ersten elektronikfreien Computerspiels zu bringen.
Betreten wir also eine Welt in nicht allzu ferner Zukunft, in der die Ölvorräte dramatisch schrumpfen und wir Spieler die undankbare Aufgabe haben mit unseren je 2 Forschern geheime Informationen zu sammeln, die uns zu den letzten Ölvorräten führen sollen. Schnell müssen wir sein und genau, um den anderen beim Zugriff auf die letzten Ölvorräte zuvorzukommen. Wir bedienen uns dabei eines neuartigen Computers – Codename i9n.

Das Spiel: umfasst eine Weltkarte, welche aufgeteilt ist in 64 Felder. Jedes dieser Felder hat eine eigene Koordinate aus Buchstabe und Ziffer. Weiter gibt es 1 Spielanleitung, 1 Würfel, 36 Aktien, 12 Lochkarten mit je 32 Löchern, 1 Prozessorplatte mit 64 Löchern, 30 sog. Stoppsteine, 5 x 2 Forscher, 5 x 10 Ringe, 11 Fördertürme, 26 Öltanks, 1 Stab, 1 Safe. Nur auf den ersten Blick scheint i9n ein normales Brettspiel zu sein, auf den zweiten Blick fallen ungewohnte Details auf. Die i9n Spielkarten und die Weltkarte sind eng verknüpft. Jede der 12 Aktiensorten zeigt ein Bild mit 32 Punkten, die in dem „hellen“ Teil der Karte liegen und deckungsgleich mit einem Teil der Weltkarte auf dem Spielplan sind. So gibt es für jede Himmelsrichtung eine Karte, für die verschiedenen Meere etc. Passend zu jeder Spielkarte gibt es eine Lochkarte, deren 32 Lochpositionen sprudelnde Ölquellen der jeweiligen Weltregion anzeigen. Das dahinter liegende Prinzip ist simpel: im Informatikfachsprech spricht man von ExOr Regeln, d.h. bezogen auf i9n, dass jedes der 64 Felder eindeutig durch 6 von 12 gegensätzlichen Lochkarteninformationen definiert ist. Ein Feld liegt also ENTWEDER im Norden ODER im Süden, ENTWEDER auf Land ODER im Meer. Die Aufgabe ist durch rasches logisches Kombinieren der im Laufe des Spieles entstehenden Aussagen die gesuchten Ölquellen zu finden. Irgendwie fühlt man sich in die „Steinzeit“ der Informationsverarbeitung zurückversetzt als man noch Programme und auch Daten auf Lochkarten codierte. Mit diesen Informationsträgern wird der bereits erwähnte Prozessor bestückt. Wir Spieler haben je 2 Forscher im Einsatz, die ständig auf der Jagd nach neuen Informationen sind, um immer wertvollere Ölquellen zu erschließen. In jeder der 6 Phasen des Spiels halbiert sich die Anzahl der Ölquellen bis am Ende des Spiels nur noch eine von 64 möglichen Ölquellen übrig bleibt. Diese versucht man durch Bohrungen herauszufinden und durch geschickten Aktienhandel entweder sein Ergebnis zu verbessern oder die Mitspieler zu verwirren. Unser Prozessor aus Pappe nimmt das gesammelte Wissen in Gestalt aufeinandergestapelter Lochkarten. Ob eine Ölbohrung erfolgreich ist lässt sich mittels des Stabes prüfen. Lässt sich dieser durch eines der Löcher in der obersten Lochkarte bis zum Boden des Prozessors führen wurde man fündig. Gewonnen hat, wer nach dem Auffinden der letzten Ölquelle die ertragreichsten Ölfördertürme und die meisten Gewinn-Aktien besitzt.

Wie funktionieren die i9n Lochkarten?
Die je 32 Löcher auf jeder der Lochkarten speichern je eine von 6 Eigenschaften (Norden oder Süden, Westen oder Osten, Pol oder Äquator, Atlantik oder Pazifik, Sonne oder Nebel, Land oder Meer), die die Standorte der Ölvorkommen enttarnen. Zu Spielbeginn bietet uns die Karte im Prozessor noch 32 Ölquellen. Mit jeder weiteren darauf gelegten Lochkarte halbiert sich die Anzahl der Löcher und damit die Zahl der Ölquellen.

Bewertung: i9n verlangt von den Spielern vor allem logisches Denken. Aber auch Menschenkenntnis ist gefragt, um aus den Aktionen der Konkurrenten auf aussichtsreiche Stellen für Ölquellen schließen zu können. Eigenes Wissen, Schlussfolgerungen aus den Erfolgen und Misserfolgen der Mitspieler geben die entscheidenden Hinweise bei diesem neuen Spiel. Ein Computerspiel mal ohne Computer. I9n hat inzwischen eine wachsende Fangemeinde, die sogar aus Japan Vorschläge für Regelerweiterungen schickt. Wir sind begeistert und sagen Empfehlenswert.

 

Folge 405: “ 7 Wonders

von Antoine Bauza

Repos Productions / Pegasus

 für 3-7 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah, das Volk ist wie ein Weib. Sobald der Nachbar etwas Neues hat quält es den Ehemann – in diesem Falle mich, der ich die Ehre habe diese großartige Stadt Alexandria  zu führen – bis dieser den häuslichen Frieden wieder herstellt und nicht nur gleichzieht mit dem Nachbarn, sondern ihn gleich auch noch übertrifft. Seit Wochen weist man mich immer wieder auf die Weltwunder hin, welche die anderen großen Städte errichtet haben oder gerade errichten und fordert mich auf Gleiches zu tun. Hah! Was nützt der Koloss von Rhodos den Menschen dort? Bringt er Ertrag? Bringt er militärische Vorteile? Nein! Oder die Pyramiden. Was soll das? Wenn ein Mensch stirbt mag man ihn in Ehren begraben, aber muß zu diesem Zweck gleich die Staatskasse geplündert werden? Wenn sie denn ein Weltwunder wollen, soll es der Stadt nützen. Hmmm – etwas was den Handel fördert, was die Händler und ihre Schiffe in unsere Häfen leitet. Ja das ist es – ein Leuchtfeuer auf einem Turm – ein Leuchtfeuer von Pharos!

Das Spiel: Innerhalb von drei Zeitalternhaben wir Spieler die Aufgabe unsere jeweilige Stadt zu entwickeln, ev. Ein Weltwunder zu errichten und uns militärischen Aktionen unserer direkten Nachbarn links und rechts von uns zu erwehren. Praktischerweise befinden sich dabei alle Städte samt den Weltwundern auf einem Spieltisch, so daß wir unsere Konkurrenten, anders als unsere Altvorderen immer im Auge haben. Gewonnen hat der Spieler, der am Spielende, die meisten Punkte sammeln konnte. Dabei erweist sich rasch, daß der unbekannte Stadtregent Alexandrias aus unserer Einleitung Recht hat – nicht immer sind fertig gestellte Weltwunder spielentscheiden. Also legen wir (bs zu ) sieben Regenten los, versorgen uns mit Ressourcen, entwickeln unsere Städte indem wir Gebäude erstellen, uns Techniken aneignen und Manufakturen erstellen, fördern wir Religion und Forschung und verlieren dabei nie unsere Verteidigung aus dem Auge.

Der Spielablauf: scheint zunächst trivial zu sein. Gespielt wird in drei aufeinanderfolgenden Zeitaltern (Runden) denen jeweils ein Kartenstapel zugewiesen ist. In jedem Zeitalter haben wir die Möglichkeit aus unserer Kartenhand eine von sieben Karten auszuspielen und die restlichen sechs an einen Nachbarn weiterzugeben …. !!!! ???? Wie bitte? Das ist ja … genau es ist zum Verzweifeln. Da hat man sieben Karten auf der Hand, eine besser als die andere und muß sechs davon weitergeben! Womöglich noch solche die meinen *zähneknirsch* geschätzten Konkurrenten nützen könnte. Das einzig Tröstliche ist – denen geht es auch nicht besser als mir. Hat man so sechsmal eine Karte ausgewählt ist ein Zeitalter vorbei. Und das nächste beginnt… noch nicht, zuerst müssen wir uns militärisch mit unseren direkten Nachbarn links und rechts messen. Je nach Zeitalter bedeutet ein siegreiches Messen der Kräfte den Gewinn von 1, 3 oder 5 Siegpunkten. Eine Niederlage ist vergleichsweise glimpflich mit einem Minuspunkt zu bezahlen. Nach drei Epochen endet das Spiel. War es das schon? Natürlich nicht. Der Clou liegt darin die Spielkarten effektiv zu kombinieren – kennt man ja schon aus anderen Spielen wie Magic oder Dominion etc. Das war es dann aber auch schon mit der Ähnlichkeit. Welche Karten stehen uns zur Verfügung? Da gibt es z.B. Rohstoffkarten, welche die sieben Ressourcen im Spiel zur Verfügung stellen. Diese Ressourcen erlauben es technische Entwicklungen auszuspielen, Märkte zu bauen, das Militär zu entwickeln oder besonders (Siegpunkt)ertragreiche Kulturgebäude und  ein Weltwunder zu errichten. Dummerweise kann man keine Ressourcen ansammeln, diese stehen mir einfach jede Runde einmal zur Verfügung, aber dafür auch jede Runde – meint: sie verbrauchen sich nicht. Nicht genutzte Ressourcen verfallen. Die für ein Bauwerk notwendigen aber nicht vorhandenen Ressourcen kann ich bei meinen direkten Nachbarn erwerben. Leider verringert ein solcher Kauf nicht deren Bestände

Baut man geschickt kann man erheblich an Ressourcen sparen. Um das zu erreichen sollte man in den ersten beiden Epochen Gebäude errichten, die es erlauben im jeweils folgenden Zeitalter wiederum andere Gebäude kostenfrei zu errichten. Dies erlaubt z.B. auch ein Weltwunder namens Zeusstatue ab dem zweiten Zeitalter. Im dritten Zeitalter überwiegen dann die Gebäude, die Siegpunkte  bringen. Wer jetzt dank geschickter Politik über die richtigen Ressourcen verfügt kann sich nun diese teuren Gebäude leisten oder bei entsprechend vorausschauender Bauweise diese  Gebäude sogar kostenlos errichten. Die Siegpunktgebäude haben auch noch einen „indirekten“ Einfluß auf die Siegpunkte. Es gibt einige dieser Karten die zusätzliche Siegpunkte für ausgespielte Karten einer bestimmten Art bringen. Dummerweise ist das in einigen Fällen nicht von meinen ausgespielten Karten abhängig, sondern von den ausgespielten Karten meiner Nachbarn. Ergebnis: man befindet sich permanent in der Zwickmühle welche der Karten man zu eigenem Nutzen ausspielt oder aus dem Verkehr zieht, um den Nachbarn nicht zu viele Vorteile zu verschaffen. Am einfachsten ist das immer noch durch den „Tausch“ einer Karte gegen Geld möglich.

Also rekapitulieren wir den Spielablauf eines Zeitalters:

1) Karte auswählen
2) Karte ins Spiel bringen, d.h.
– Gebäude errichten
– einen Bauabschnitt des Weltwunders errichten
– eine Karte ablegen, um drei Münzen zu erhalten
3) die restlichen Handkarten weitergebenDas wiederholt sich sechsmal bevor der militärische Vergleich stattfindet. Dieser erfolgt, indem man die Anzahl der Schildsymbole, die man z.B. durch Erwerb von Militärkarten erworben hat, mit der, der unmittelbaren Nachbarn vergleicht. Siege bzw. Niederlagen werden wie beschrieben verrechnet.

Das Spielende: Nach drei Zeitaltern, d.h. 18 ausgespielten Karten je Spieler, endet das Spiel. Abschließend werden nun Siegpunkte in sechs verschiedenen Bereichen gezählt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: 7 Wonders hat uns von der ersten Spielminute an gefallen. Obwohl die fünfseitige Spielregel auf den ersten Blick sehr umfangreich wirkte, war sie auch für ungeübte Spieler kein Problem. Die Grafik der Karten und der Weltwunder ist gelungen. Es gibt keine Längen, die Regeln sind verständlich, es ist abwechslungsreich und spannend – was will man mehr? Positiv überraschend ist auch, dass die Spiellänge unabhängig von der Spieleranzahl nicht wesentlich von den angegebenen 30 Minuten abweicht. Ein weiterer Faktor der  Wunder familientauglich macht – auch wenn es, wie inzwischen bekannt wurde 7 Wunder den neuen Preis „Kennerspiel“ der Jury „Spiel des Jahres“ erhalten hat. Was es für ungeübte Spieler vielleicht zunächst „anstrengend“ macht liegt in der Vielzahl, dem Variantenreichtum der Spielstrategien, die sich dem Spieler anbieten und die selten eindeutig, dafür aber jede Runde neu abzuschätzen sind. Das aber macht 7 Wunder zu einem interessanten Spiel, es gibt keine eindeutige Siegstrategie, ständig ist man gefordert die Nachbarn zu beobachten, neu zu überlegen, abzuwägen, zu entscheiden. Sehr Empfehlenswert.

Folge 406 “ Catan – Trails to Rails  “

von Klaus Teuber

Mayfair Games

für 3-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Das 19. Jahrhundert hat begonnen und Amerika zieht nach Westen. Erste Planwagenzüge voll mit Siedlern, die nach einem neuen Leben suchen, brechen auf, um das wilde Land im Westen zu zähmen. Immer mehr Siedler zieht es in den Westen, und bald schießen neue Städte wie Pilze aus dem Boden. Aufgrund der großen Entfernungen, die sie trennen, verlassen sich diese neuen Städte für den Transport lebenswichtiger Güter zunehmend auf neuerbaute Eisenbahnlinien. Wege werden zu Gleisen, und so entsteht großer Wohlstand. Bald entwickelt sich ein komplexes Schienennetz, und schnaufende Dampfrösser verbinden die prosperierenden Städte miteinander.

Das Spiel: Deutsche Spiele – „German Type Games“ – sind zu einem Gütesiegel geworden und so ist es kaum verwunderlich, dass deutsche Spiele auch im Ausland aufgelegt werden. Nicht ganz so selbstverständlich ist es, wenn solche Spiele in Deutschland noch nicht aufgelegt wurden wie in diesem Fall. Begeben wir uns also in die Zeit als The Frontier immer weiter nach Westen verschoben wurde und die Eisenbahn das Ende des wilden Westens einläutete. Auf dem Spielplan sehen wir die USA in den heutigen Grenzen (ohne Alaska) und, ähnlich wie bei Dampfross, aufgedruckt die wichtigsten Landschaftstypen, Gewässer und Städte. Jeder Landschaftstyp produziert einen anderen Rohstoff (Rind, Kohle, Getreide, Holz und Erz). Über den Spielplan ist ein Sechseckraster gelegt und wie bei Siedler üblich kann man auf den Linien die Straßen (hier Trails und in einem weiteren Schritt die Rails) verlegen. Verteilt über den Plan finden sich auf den Treffpunkten der Linien der Sechsecke (genannt Kreuzungen) kleinere Sechsecke = Städte. Auf diesen Linien der Sechsecke werden die Planwagen = Siedler (dann handelt es sich um Trails = Wege) bzw. die Trains (sobald eine Eisenbahnlinie gebaut wurde) bewegt. Der Aufbau des Spielplans erfolgt wie auch in anderen Siedlervarianten. Jeder von uns Siedlern erhält 30 Gleise, 12 Städte, 2 Eisenbahnen, 2 Siedler (Planwagen), 3 Gold und 30 Warenklötzchen. Die Rohstoffkarten werden sortenrein sortiert neben dem Spielplan ausgelegt. Dann platzieren die Spieler ihre 3 Startstädte und je eine Eisenbahn und einen Siedler. Zwölf Zahlenchips mit den Werten 9-11 und aufgedruckten 1-3 Punkten werden (für Einsteiger) nach fester Vorgabe auf dem Spielplan verteilt. Die Rolle des Räubers übernimmt stilgerecht der Outlaw, ebenso wie dieser wird er auf einem Wüstenfeld abgesetzt. Nachdem dies geschehen ist verteilen wir unsere Warenklötzchen und die restlichen Städte auf einer Drehscheibe, die so aussieht wie ein Lokverteiler wie man sie auch heute noch findet. Die Rohstoffkarten, mit denen man in das Spiel startet, werden abhängig von der Spielerfarbe verteilt (z.B. rot bekommt 1 Kohle, 2 Getreide, blau 5 Getreide, orange 1 Rind, 1 Kohle, 1 Getreide und weiß 1 Rind, 1 Getreide und 1 Erz). Die Ertragsphase wird wie beim Standardspiel ausgewürfelt, eine 7 bedeutet auch hier die Abgabe von 50% aller Karten sofern man mehr als 7 Karten hat und man darf bei einem Konkurrenten eine Karte ziehen. Auch die Aktionsphase verläuft wie beim Standardspiel (Handeln, das hier um Gold als Handelsware erweitert wurde, Entwicklung spielen, Bauen bzw. kaufen von Siedlern, Gleisen, Eisenbahnen oder Entwicklungskarten). Neu und anders sind die beiden anderen möglichen Aktionen „Siedler ziehen und Städte gründen“ und „Eisenbahnen ziehen und Waren absetzen“. Siedler zieht man gegen Abgabe von je 1 Getreide maximal 3 Kreuzungen weit, landet man dabei auf einem freien Stadtfeld muss(!) man eine Stadt gründen und den Siedler vom Spielfeld in den Vorrat zurücknehmen. Ein solcher Zug darf nie an einer Kreuzung enden, an der bereits ein anderer Siedler oder die Stadt eines Mitspielers steht. Das Kreuzen anderer Trails oder Städte ist jedoch erlaubt und selbstverständlich muss man nicht die volle Länge von 3 Kreuzungen ausnutzen. Bei Gründung einer Stadt kommt der eigene Siedler zu den Vorräten zurück und eine Stadt wird vom Teller genommen und auf den Spielplan gesetzt. Handelt es sich um eine Küstenstadt, bekommt man (alleine) noch Gold dazu. Außerdem wird das zur Stadt gehörende Warenklötzchen in die Mitte des Spieltellers gezogen. Damit ist es nun freigegeben, um auf dem Spielplan abgelegt zu werden. Waren kommen also nur mit der Gründung von Städten in die Verteilung. Eisenbahnen zieht man gegen Abgabe von Kohle. Während des Zuges darf man dann Waren absetzen und zwar auf freien an die Stadt eines Mitspielers angrenzenden Feldern, sofern auf dem zentralen Feld der eigenen Drehscheibe ein Warenklötzchen liegt. Städte, die keinem gehören, nehmen auch keine Ware ab. Gold, das sozusagen als 6ter Rohstoff dazugekommen ist, erhalten alle Spieler z.B. wenn beim Bau eines Gleises eine isolierte d.h. bisher nicht angeschlossene Stadt an ein Schienennetz angeschlossen wird. Eigene Schienennetze dürfen Städte von Mitspielern kreuzen und der Bau auf speziell markierten Strecken erlaubt das kostenlose Bauen eines weiteren Gleises. Allerdings gibt es Einschränkungen – die „natürlichste“ ist die, dass Züge natürlich nur dort fahren können wo auch Gleise liegen. Am Ende des Zuges wird der Zug neben das Gleis gesetzt. Dabei gilt die Einschränkung, dass neben einem Gleis nur zwei Züge stehen dürfen. Kreuzen bzw. vorbeiziehen ist aber in jedem Fall erlaubt. Benutzt man bei seinem Zug „fremde“ Gleise muss man, wie bei Dampfross Miete an den Besitzer der Gleise zahlen und zwar 1 Gold unabhängig von der Zugweite, aber immer pro Spieler dessen Gleise man benutzt.
Wie auch bei anderen Siedlervarianten spielen die Entwicklungskarten eine nicht zu unterschätzende Rolle. Unserer Ansicht nach sind sie in dieser Variante sogar noch einflussreicher. Nach der Aktionsphase darf man noch einmal bauen. Handeln, Entwicklungskarten ausspielen. Waren abliefern oder Siedler bzw. Eisenbahnen ziehen ist jedoch in dieser Phase nicht erlaubt.

Spielende und Sieger: Wer als erster alle eigenen Warenklötzchen abgeliefert hat beendet das Spiel und ist Sieger.

Bewertung: Ein uneingeschränktes Lob von uns für diese Siedlervariante. Sie bietet einem das typische Siedlerflair, ist dabei aber wesentlich abwechslungsreicher, dynamischer aber auch anspruchsvoller als die meisten anderen Siedlervarianten. Im Spiel zu dritt hatten wir den Eindruck, dass sich die ersten 30 – 45 Minuten etwas ziehen, was sich aber von Partie zu Partie besserte. Ein Spiel, das in den Schrank jedes Siedlerfans gehört. Für ein Familienspiel ist es unserer Meinung nach vielleicht etwas zu anspruchsvoll, sowohl was die Beherrschung der Spielkomponenten angeht wie auch hinsichtlich der Spieldauer.

 

Folge 407: “ Toledo

von Martin Wallace

 Kosmos

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nun – lange Zeit, viel zu lange beherrschten nur die Araber die Damaszener Art zu schmieden. Diese Zeit ist vorbei – auch wir in Toledo haben gelernt Stahl und Eisen zu schmieden, zu falten, in Schichten zu verschweißen sodass ein Schwert entsteht das leicht ist und elastisch wie eine Gerte und dabei so scharf, dass es Rüstungen wie Butter durchschneidet. Nun gilt es den Meisterschmied zu ermitteln – wer schmiedet das Beste Schwert nach Toledoart? Nun – wer wohl? Ich natürlich.

Das Spielziel: Wir Spieler erwerben Metall und Edelsteine, um daraus in den Schmieden der Stadt Schwerter zu schmieden, Schwerter für den einfachen Söldner aber auch Schwerter für den Adel. Je besser das Schwert umso mehr Ruhm. Ruhm alleine reicht aber nicht. Um zum uneingeschränkten Meisterschmied zu werden, müssen wir nicht nur die meisten Ruhmespunkte erringen, wir müssen auch als erste unsere Prachtstücke unserem Herrscher vorlegen. Dazu wandern und arbeiten wir uns die Straße der Schwertschmiede von ihrem Anfang (Kathedrale) bis zu ihrem Ende (Palast Alcazar) voran.

Der Spielablauf: ist relativ einfach.  Reihum hat jeder Spieler in seinem Zug genau eine von 4 Aktionsmöglichkeiten:

1)  2 Geldkarten vom verdeckten Stapel nehmen. Diese gibt es in den Werten 1 bis 6.
2)
 ein Geschäft auf einem beliebigen freien Spielplanfeld platzieren. Geschäfte gibt es in 4 Modellen: Metall, Edelsteine, Schwertschmied und Fechtmeister. Dazu kommen die auf dem Spielfeld bereits vorhandene neutrale Geschäfte Taverne und Künstler.
3)  eine eigene Spielfigur auf den Straßenanfang (Kathedrale) zurücksetzen. Dies ist möglich solange die Spielfigur noch nicht im Palast verschwunden ist. Auf diese Weise kann man die Straße mehrfach entlang ziehen und hat dadurch mehr Möglichkeiten Metall und Edelsteine zu erwerben und daraus Schwerter zu schmieden.
4) Eine oder mehrere eigene Figuren bewegen und dabei Spielplanfelder nutzen. Um eine Figur zu bewegen legt man eine Geldkarte ab und bewegt seine Figur entsprechend des Wertes der Karte (1 bis 6) Felder in Richtung Palast weiter, andere Spielsteine dürfen übersprungen werden.

Einschränkung: Am Ende seines Weges MUSS der Spielstein auf einem eigenen oder einem neutralen Geschäftfeld ausgekommen sein. Auf diesen Geschäften sind 1 oder 2 Plätze für die Spielfiguren markiert. Sind diese besetzt kann keine weitere Spielfigur dort abgesetzt werden. Gehört das Geschäft einem Konkurrenten oder der Bank ist eine Gebühr an diese fällig. Im Gegenzug gibt es Metall, Edelsteine, Fechtplättchen bzw. Bewegungsplättchen oder ein Schwert zu. Metall und Edelsteine benötigt man, um aus der Auswahl an Schwertern ein passendes und möglichst wertvolles Schwert erwerben zu können. Fechtplättchen bringen Vorteile bei Duellen und Bewegungsplättchen eben genau das – Bewegung. Ein Tavernenbesuch füllt die Geldkatze mit 3 Geldkarten (ja klar mittels Spiel, wie denn sonst ;-)) und wer einen Künstler besucht zeigt, dass er nicht nur kunstvolle Mordwaffen herstellen kann sondern auch ansonsten kunstsinnig genug ist um Gemälde zu erwerben, die dann auch zur Mehrung des Ruhmes führen. Ist kein Platz mehr frei? Nun dann zieht man weiter (mit einer gleich starken Geldkarte) oder fordert einen der Schufte, die sich dort breit gemacht haben, zum Duell heraus. Zwei von 3 Kampfrunden  (Kartenduelle) muß der Herausforderer für sich entscheiden bevor er sich selbst dort breit machen kann und seinen Gegner zum Straßenanfang zurückjagt. Beim Duell wird je eine Geldkarte vom Nachziehstapel aufgedeckt. Die Farbe der Fechtszene auf dieser bestimmt wer mit ev. vorhandenen gleichfarbigen Fechtplättchen diesen Teil des  Duells für sich entscheiden kann.

Damit ist der Zug noch nicht zu Ende, denn so lange der aktive Spieler gleichstarke Geldkarten vorweisen kann darf er weiterspielen und ziehen.

Alternativ, aber nur einmal im Zug, darf statt einer Geldkarte ein Bewegungsplättchen eingesetzt werden.

Zieleinlauf einer der Figuren: Beendet ein Spieler seinen Zug einem der beiden Palastfelder, wird seine Figur auf den Palast gesetzt. Außerdem darf er ein Schwert seiner Wahl (natürlich das wertvollste) unter diese Figur legen. Das

Spielende: Sobald ein Spieler als Erster drei seiner Figuren in den Palast setzen konnte endet das Spiel. Alle anderen Spieler dürfen noch genau eine Aktion ausführen. In der folgenden Wertung bringen Schwertplättchen im Palast ihren aufgedruckten Wert in Ruhmespunkten, alle anderen Schwerter im Besitz der Spieler bringen nur die Hälfte des aufgedruckten Wertes. Gemälde sind bis zu 3 Punkte wert, je 2 Edelsteine bringen1 Punkt und ein ungenutztes Bewegungsplättchen bringt 2 Punkte Abzug.

Bewertung: Das Regelwerk ist leicht verständlich, das Material in der inzwischen üblichen guten Qualität. Toledo ist ein gut strukturiertes Spiel, unkompliziert und so übersichtlich, dass man jederzeit in der Lage ist die Rangfolge der Konkurrenten auf einen Blick zu erkennen. Das hat in unseren Runden einige zu der Ansicht verführt Toledo sein ein zu einfaches Spiel. En weiterer Kritikpunkt ist der, dass nach einigen Runden, wenn alle Geschäfte auf dem Spielfeld platziert sind, die Spieler nur noch wenige Aktionsmöglichkeiten haben. Zudem ist man gezwungen frühzeitig seine Geschäfte mit zu platzieren, weil man  sonst bei der begrenzten Zahl an Positionsmöglichkeiten sehr schnell in der Verlegenheit ist viele Gebühren an die lieben Konkurrenten zu zahlen. Das hat zu konträren Diskussionen geführt, einige fanden diesen Mechanismus gut, ich persönlich denke dass Toledo dadurch an Spielreiz verliert. Allen kritisch aufgefallen ist das fehlende Handkartenlimit, welches zum Sammeln einer dicken Kartenhand und zum auf Durchmarsch spielen verleitet. Hier sollte man vielleicht mit verschiedenen Handkartenlimits experimentieren. Am besten hat uns Toledo bei maximaler Spielerzahl gefallen, die 2 Spielervariante ist keine wirkliche – sie ist langweilig. So ergibt sich in unseren Runden ein sehr buntes Meinungsbild, dass von „schönes Spiel“ bis zu „lohnt nicht“ reicht. Als Familienspiel finde ich jedoch ist es tauglich und – wie bei Rezensionen üblich – der Eindruck des Rezensenten muß ja nicht für alle gelten.

Fazit: ausprobieren und eigenes Urteil bilden. Und damit man nicht ev. Geld für ein Spiel ausgibt, dass dann doch im Schrank verstaubt – im Spieletreff können Sie Toledo testen.

Folge 408: “ Die Burgen von Burgund

 von Stefan Feld

alea / Ravensburger

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah Monsieur, tres enchante. ‚aben wir nicht wunderbare Zeiten? Nun gut die böse Pest sucht uns immer mal wieder ‚eim, aber die neuen Erkenntnisse, die neuen Möglichkeiten! Zugegeben, die Kirche ‚at auf die ‚erausforderung durch Jan Hus und andere etwas … ‚eftig reagiert, aber dafür sind wir doch viele böse ‚exen und Zauberer losgeworden. Und der Buchdruck und aus Italien diese neue Art zu rechnen – endlich weiß man, ob sich eine Investition tatsächlich rentiert. Ja, wunderbare Zeiten, und ich als Fürst werde sie zu nutzen wissen. ‚andel, Viehwirtschaft, Städtebau, Wissen – daraus werde ich Macht und Reichtum gewinnen.

Spielziel: Wir als burgundische Fürsten versuchen in 5 Durchgängen zu 5 Runden durch Warenhandel, Viehwirtschaft, Städtebau oder Wissensfortschritt Siegpunkte zu gewinnen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger.

Spielvorbereitung: 164 sechseckige Plättchen (Gebäude, Tiere, Wissen, Burgen, Minen, Schiffe) werden verdeckt gemischt und nach Farben sortiert neben dem Spielplan abgelegt. Gleiches geschieht mit den 42 Warenplättchen. 12 Bonuskärtchen werden auf vorgegebene Felder gelegt.

Spielablauf: Als Fürsten beginnen wir mit einer Burg auf unserem Fürstentumtableau, 2 Aktionswürfeln, 1 Silberling, 3 Warenkarten, die auf den drei Warenlagerfeldern der Tableaus abgelegt werden, und 1-4 Arbeitern (1 für den Startspieler, 2 für den nächsten etc.) und zwei Spielsteinen. Mit Hilfe der beiden Aktionswürfel bzw. der Silberlinge versuchen wir Fürsten Ausbauten aus den Depots (7) zu erwerben und in unseren Fürstentümern auszulegen.

Spielbeginn: Nachdem jeder Spieler einen Spielstein auf der Siegpunktleiste platziert hat wird der Startspieler ausgewürfelt. Der andere Spielerstein markiert die Zugreihenfolge. Startspieler ist der, dessen Stein am weitesten rechts oder ganz oben auf dem Turm liegt. Die Spielerreihenfolge ist also abhängig von dieser Leiste.

Das Spiel verläuft in 5 Durchgängen (A-E) zu je 5 Runden.

Zu Beginn jedes Durchgangs werden (nachdem alle Plättchen aus dem vorhergehenden Durchgang, die noch auf dem Spielplan liegen, entfernt wurden) 5 Warenkarten von einem verdeckten Stapel aus offen gelegt. Auf die sechseckigen Felder der nummerierten Depots werden vom verdeckten Vorrat farbabhängig Plättchen offen abgelegt, gleiches gilt für das 7te (schwarze) Depot im Zentrum des Spielplans. Nun würfeln alle Spieler mit ihren Würfeln und der Startspieler zusätzlich mit einem weißen Würfel. Der weiße Würfel definiert, auf welches Depotfeld die Warenkarte des ersten Rundenfeldes zu legen ist. Danach führen in Spielerreihenfolge alle Fürsten 2 von den folgenden 4 Aktionen in beliebiger Kombination/Reigenfolge aus. Welche das sind wird ausgewürfelt, die Würfelergebnisse können mit Hilfe der Arbeiterchips um +/-1 verändert werden.

1) Ausbauten vom Spielplan nehmen: auf dem Spielplan sind 6 Depots zu sehen. Diese werden mit jedem Durchgang weiter aufgefüllt mit Ausbauten (Weide, Schiffe, Gebäude etc.). Per Würfel wird das entsprechende Depot vorgegeben, aus dem der Fürst ein Plättchen nimmt und (zunächst) auf das Ablagefeld seines Tableaus legt. Dort wartet es bis es auf das Fürstentum des jeweiligen Fürsten wandern darf.

2) Ausbauten im eigenen Fürstentum platzieren: Dazu muss ein leeres Feld auf dem Fürstentumtableau bestimmt werden. Auch dies geschieht wieder mittels Würfel. Voraussetzung aber ist, dass das zu legende Plättchen angrenzend an ein bereits liegendes gelegt wird und es farblich passend zur Tableau-Landschaft platziert werden kann. Mit jedem neu erfolgreich platzierten Ausbauplättchen erhalten wir Fürsten Vorteile, die abhängig von den gelegten Plättchen variieren. So bringen Minen Geld, Weiden Siegpunkte, Schiffe beeinflussen die Zugreihenfolge und bringen zusätzlich Waren. Gebäude erlauben den Spielern, sich weitere Ausbauten zu holen (für lau), Arbeiterchips zu nehmen, Waren zu verkaufen, liefern direkt Siegpunkte oder verschaffen uns (im Fall der Burgplättchen) zusätzliche Aktionen.

3) Warenverkauf: Auch hier gibt ein Würfel die Warensorte vor, die verkauft werden darf. Verkauft werden müssen ALLE Warenplättchen der ausgewürfelten Sorte. Jedes verkaufte Warenplättchen bringt je 1 Silberling und 2 bis 4 Siegpunkte.

4) Arbeiterchips nehmen: Unabhängig von der Würfelzahl kann man sich 2 Arbeiterchips vom eigenen Vorrat nehmen und zusätzlich pro Spielzug für je 2 Silberlinge ein beliebiges Plättchen aus dem 7ten, dem schwarzen, Depot erwerben und auf sein Ablagefeld legen.

Ende eines Durchgang: Wenn fünf Runden gespielt wurden, endet ein Durchgang. Alle Spieler erhalten pro Mine in ihrem Fürstentum einen Silberling.

Spielende: Das Spiel endet nach dem fünften Durchgang. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, wobei noch restliche Warenkärtchen, Silberlinge, je 2 Arbeiterchips und spezielle Ausbauten (Wissen) je 1 Siegpunkt bringen.

Bewertung: Alea ist seinem Ruf, für gute Strategiespiele in hoher Materialqualität zu stehen, wieder einmal gerecht geworden. Die Regeln sind gut strukturiert, leicht verständlich, lassen keine Fragen offen und stellen auch für Wenigspieler kein Problem dar. Ein Wermutstropfen ist die etwas missglückte Farbwahl, die den mit Augenfehlern „gesegneten“ Spielern in unserer Runde etwas Probleme bereiteten. Ein ganz großes Plus der Burgen von Burgund ist, dass der Spielspaß von der Spielerkonstellation nahezu völlig unabhängig ist. Der Spannungsbogen bleibt immer erhalten, was darauf zurückzuführen ist, dass die von der Spielerzahl abhängige Einschränkung der ausliegenden Ausbauten wirklich gelungen ausgewogen ist. Ein weiterer Vorteil – es gibt keine Längen im Spiel und „Schachspieler“ haben keine Chance das Spiel durch langes Grübeln in die Länge zu ziehen, weil alle Spieler gleichzeitig würfeln und jeder im Zug des Gegenspielers seinen eigenen Zug vorausplanen kann. Die angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten wurde bisher allerdings in keiner unserer Spielrunden eingehalten – meint: unter 120 Minuten kamen wir selten zum Ende. Was aber kaum bemerkt wurde, weil die Burgen von Burgund von Anfang bis Ende fesselten. Die Burgen von Burgund spielen sich leicht und zügig, ohne Längen, es fordert – ohne, dass man dies so richtig bemerkt – und es fordert einen auf, es immer wieder zu spielen. Ein Spiel, das wir sowohl „Gelegenheitsspielern“ wie Vielspielern und auch Familien empfehlen können. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 409: “ Mondo

von Antoine Bauza

Pegasus

für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Spielen Ihre Kinder auch gerne Entdecker? Haben Sie nicht auch in phantasievollen Gedanken als Kind neue Welten entdeckt? Leider ist das reale Leben unserer Zeit relativ frei von den Möglichkeiten zu solchen Entdeckungsreisen. Bleibt uns also wieder „nur“ die Phantasie. Begleiten wir also MONDO und erschaffen uns eigene Welten voller Tiere und Landschaften.

Das Spiel: Wir Spieler nutzen – nein keinen Staub – sondern Plättchen und je eine eigene Weltentafel, um unsere Welt zu erschaffen. Die Weltentafel bietet auf der einen Seite eine Welt an, die bereits die vier Grundlandschaftstypen enthält (Wasser, Ebene, Gebirge, Wald), die zweite dagegen zeigt uns eine öde Wasserwelt. Insgesamt 136 Landschaftsplättchen dienen uns zur Erschaffung unserer Welt. Dazu kommen noch (in der Variante für Fortgeschrittene) 5 Sonderwertungen, außerdem ein Vulkanchip, 4 Bonuschips, 12 Zusatzaufgaben, ein Timer (Kurzzeituhr) und 1 Block mit Wertungsblättern.

Spielvorbereitung: Die Landschaftsplättchen werden gemischt und unsortiert auf einen Haufen gelegt. Die Bonuschips werden absteigend auf einen Stapel gelegt. Dann wählt man eine Seite der Weltkarten. Die Seite, die nur Wasser zeigt, soll die einfachere sein, mit dieser wird daher i.d.R. der Einsteiger anfangen. Der Vulkanchip und der Timer liegen griffbereit parat. Jeder Mitspieler erhält ein Wertungsblatt, auf dem die Wertungen notiert werden.

Spielablauf: Das Spiel läuft über 3 Runden. Für jede dieser Runden stehen 7 Minuten zur Verfügung, die auf dem Timer zu Beginn der Runde eingestellt werden. Ein Spieler spricht einen Countdown. Während des Countdowns mischen all Spieler die Landschaftsplättchen. Mit Ende des Countdowns beginnt die Runde. Ab jetzt heißt es schnell sein und seine Welttafel mit Landschaftsplättchen zu füllen, dabei geht es gegen die Zeit und gegen die Mitspieler, die genau das Gleiche zeitgleich auch versuchen. Klingt einfach? Denkste! Die Plättchen müssen zueinander passen, d.h. Meer zu Meer, Wald zu Wald, Wüste zu Wüste und Steppe zu Steppe. Diese „kleine“ Einschränkung hat es in sich und man merkt schnell, welche Tücken sich in dieser kleinen Regel verbergen. Dazu kommt auch noch, dass man in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird. Wie? Man darf die Plättchen nur mit einer Hand nehmen. Das steigert die (An-)Spannung, hebt den Adrenalinspiegel und verhindert, dass auf dem Spieltisch das absolute Chaos entsteht. OK, ich hab ein Plättchen ergattert und hingelegt – und merke Sch… nicht so optimal, was ich da gemacht habe. Also austauschen… Nix da! Wie beim Skat gilt „gelegt ist gelegt“. Und als ob das nicht schon reichte, muss jedes gelegte Plättchen mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes angelegt werden. Klar, da entsteht Gewusel, gepaart mit Anspannung und heftigem Austritt von Körperflüssigkeiten auf Stirn und Händen. Hält man den Stress nicht mehr durch oder meint das Optimale aus seiner Welt gemacht zu haben, kann man jederzeit aussteigen, vorausgesetzt der Timer hat noch nicht geklingelt. Ist man ausgestiegen, legt man einen seiner Bonuschips neben die eigene Weltkarte. Für diesen Spieler ist das Spiel jetzt beendet, er darf außer Zugucken nichts mehr tun, bis diese Runde beendet ist. Die Mitspieler dürfen weiter machen, bis auch sie aussteigen oder der Timer klingelt. Sind alle ausgestiegen oder ist der Time Out erreicht geht es an die Punktevergabe. Dabei wird wie folgt gerechnet: pro Tier auf der Weltentafel gibt es einen Punkt. Für jede fertig gestellte und fehlerfreie Landschaft gibt es zwei Punkte. Wer einen Bonuschip gezogen hat, vermerkt die angegebene Punktzahl auf dem entsprechenden Feld des Wertungsblattes. Schön – und war’s das? Nein, natürlich nicht, denn jetzt werden die Minuspunkte berechnet. Für jedes freie Feld gibt es einen Minuspunkt. Für jeden Anlegefehler, wenn also anliegende Landschaften nicht zueinander passen, gibt es ebenfalls einen Minuspunkt. Sie schlucken? Mit Recht, denn diese Minuspunkte können sich durchaus kumulieren, d.h. pro Landschaftskarte sind mehr als 1 Minuspunkt möglich. Minuspunkte gibt es dann auch noch, wenn man die meisten aktiven Vulkane auf seiner Welt hat. Die Wahrscheinlichkeit eher negative Ergebnisse zu erhalten ist also nicht gering. Dann geht es in die zweite Runde. Wer in der ersten Runde führte und sich freute, hat sich zu früh gefreut. In der folgenden Runde bekommt er nämlich die Vulkankarte zugeschoben, mit dem bösen Effekt, dass in der Wertung bei diesem Spieler auch die inaktiven Vulkane Minuspunkte zählen. Die dritte Runde verläuft analog. Nach Abschluss jeder Runde werden alle Kärtchen wieder in die Mitte gelegt, der Timer erneut auf sieben Minuten gestellt und alles beginnt von vorne. Wer sich jetzt noch nicht genug gefordert fühlte kann sich an den beiliegenden Regelerweiterungen für Fortgeschrittene und Experten versuchen. Diese zeichnen sich dadurch aus, dass der Zeitdruck erhöht wird, der Timer wird auf eine kürzere Zeit eingestellt. Zudem werden Sonderpunkte für die meisten Landschaften, Seen und Tiere vergeben. Der größte See oder der größte Wald liefern weitere Zusatzpunkte. Im Expertenspiel erhöht sich der Zeitdruck noch mehr und es werden Zusatzaufgaben gestellt, z.B. eine bestimmte Anzahl einer bestimmten Tierart in einer vorgegebenen Landschaft unterzubringen. Die Zusatzaufgaben sind tückisch, viel zu oft hat einer der lieben Mitweltenschaffer ausgerechnet das Tier auf seiner eigenen Welttafel untergebracht, das man zur Erfüllung der Zusatzaufgabe braucht. Schafft man eine Zusatzaufgabe bekommt man die aufgedruckte Punktzahl als Bonus, wenn nicht gibt es entsprechenden Abzug. Natürlich kann man sich auch weitere Varianten überlegen – wie wäre es mit einem verdeckten Timer? Die Ungewissheit wie viel Zeit bereits vergangen ist gibt dann noch mal einen extra Kick.

Bewertung: Kurz und knapp, sowohl Erwachsene wie Kinder waren begeistert. Letztere auch deshalb, weil sie bei diesem Spiel den Erwachsenen mal zeigen konnten wo die Schaufel des Weltenerschaffers hängt. Sie waren schneller und hatten das Bessere (oder jüngere) Auge mit dem Ergebnis, dass deren Weltentafeln deutlich fehlerfreier waren als die der Erwachsenen. Einfach ist Mondo wirklich nicht, aber einfach zu spielen. Es hat Anspruch, auch wenn das Regelwerk bescheiden und einfach daher kommt. Sehr Empfehlenswert.

 

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