Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 420-429

Folge 420: “  Helvetia

von Mathias Cramer

Kosmos

für 2-4 Spieler ab  12 Jahren

Spieldauer  ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Schweiz, Heimat von Heidi und Peter, den Figuren des nach dem Kind Heidi benannten Klassikers von Spyri. Heimat eines Volkes, das genauso unbeugbar war wie die sagenhaften Gallier aus einem uns wohlbekannten Dorf, das das Käsefondue erfand und eigenartige Dialekte und uralte Sprachen pflegt, ein Staat nahezu unabhängiger Kantone, gelebter direkter Demokratie und vieler Sprachen. Aber unabhängig von der Sprache fühlen sich die Menschen in diesem Land in allererster Linie als Schweizer und sind stolz auf ihre Geschichte – ihre Staatenwerdung gegen das scheinbar übermächtige Haus Habsburg, ihr Widerstand gegen die napoleonische Besetzung und natürlich auf ihren Tell. Napoleons Truppen hatten unbarmherzig gewütet, und als sie endlich abzogen hinterließen sie zerstörte Städte und Dörfer, viele von ihnen nahezu entvölkert. Aber die Menschen sind frei und sie sind in Aufbruchstimmung und so beginnt man mit dem Wiederaufbau. Zu diesem gehört natürlich auch, die eigenen Kinder gut zu verheiraten und zwar möglichst in ein Nachbardorf, um auch von dessen Reichtum profitieren zu können. Also in die Hände gespuckt und gebaut, angebaut, verheiratet und Kinder in die Welt gesetzt.

Das Spiel: Wir Spieler sind hier die Anführer je eines Dorfes. Dieses besteht aus einem Dorfanger und den um diesen herum entstehenden Gebäuden, die jeweils eigenen speziellen Zwecken dienen. Jedes dieser Gebäude benötigt natürlich Bewohner, die es bewirtschaften. Diese Bewohner werden von uns Spielern dort platziert und zwar immer nur einer! Der bzw. die andere BewohnerIn muss nämlich aus einem Nachbardorf kommen, denn auch im 19ten Jahrhundert wusste man bereits von den schädlichen Folgen allzu familiennaher Familiengründungen. Gelingt eine solche Vereinigung hat das natürlich Folgen, und diese im allgemeinen Sprachgebrauch Kinder genannten Folgen erlauben uns in Folge die Besetzung weiterer Häuser.

Spielablauf: Gesteuert wird der Einsatz der Aktionen im Spiel mit Hilfe von Münzen. Jeder der Aktionen ist ein Charakter (Nachtwächter, Fuhrmann, Pfarrer, Hebamme…) zugeordnet. Die Aktionen selbst können in beliebiger Anzahl ausgeführt werden solange man über genügend Barmittel verfügt. Dabei dürfen Aktionen nicht gemischt werden. Diese Aktionen, die uns Spielern zur Verfügung stehen, ergeben sich zwangsläufig aus der beschriebenen Aufgabenstellung: 1) einen Bewohner verheiraten (Pfarrer), 2) ein Kind produzieren (Hebamme), 3) Ware liefern (Fuhrmann), 4) ein neues Gebäude bauen (Baumeister) und 5) die nach getaner Arbeit eingeschlafenen müden Dorfbewohner wieder aufwecken (Nachtwächter). Eine Spielrunde dauert solange bis nur noch ein Spieler über Münzen verfügt, dieser wird dann der Startspieler der neuen Runde. Für jede der möglichen Waren wird ein bestimmtes Produktionsgebäude benötigt. Nur wenn man über ein solches verfügt ist man auch in der Lage diese Ware zu liefern. Die Produktion ist anstrengend und daher legen sich die Bewohner des Gebäudes nach getaner Arbeit schlafen, sie werden dabei tatsächlich flach gelegt. Das produzierte Gut wird auf dem Spielplan mit einem Holzwürfel markiert, da jede der 16 Waren nur einmalig einen Siegpunkt wert ist. Wer nicht nur Rohstoffe veräußern will, sondern auch Halb- oder gar Fertigprodukte wie z.B. Käse, löst eine Kaskade von Aktionen aus, da man – um beim Beispiel Käse zu bleiben – für die Produktion von Käse erst mal eine Kuh braucht, die die Milch liefert und für diese wiederum Heu benötigt etc. Ähnliches gilt für Gebäude, sind sie doch auch „Fertigprodukte“, die aus unterschiedlichsten Ausgangsstoffen erstellt werden. Das heißt im Klartext, dass man verschiedenste Baumaterialien benötigt, z.B. Holz, Lehm, Stein. Damit unsere arbeitsamen Dorfbewohner nach getaner Arbeit und dem anschließenden Schlaf auch wieder aktiv werden, benötigen wir einen Nachtwächter, der unsere Dörfler aufweckt und zu neuem Tagwerk animiert. Dieser Nachtwächter weckt immer einen ganzen Abschnitt des Dorfes inklusive der angeheirateten Figuren unserer Mitspieler. Eine Heirat hat i.A. (zumindest in der „guten alten“ Zeit) rasch Nachwuchs zur Folge. Dieser befindet sich naturgemäß zunächst in unmittelbarer Nähe der Eltern und wird von dort in der Folgerunde in die Schule gesetzt. Von dort aus können sie dann direkt verheiratet werden, was darauf hindeutet, dass auf Bildung zu der Zeit nicht so viel Wert gelegt wurde – zumindest bezogen auf die Weiblichkeit. Dazu passt, dass sich die Schweizer noch heute mit dem Frauenwahlrecht schwertun. Auch sonst ist Familie in diesem Spiel für jeden Papisten eine Augenfreude, so soll sie sein, früh heiraten, viele Kinder in die Welt setzen, keine Scheidung und vor allem keine homosexuellen Beziehungen oder gar Vielweiberei (oh pfui). Interessanterweise wird in diesem Kontext nie von Vielmännerei gesprochen – ob das heißt, dass diese Form der Familie Gnade findet vor den Augen der strengen Sittenwächter in einem südlichen Land Europas? Aber kommen wir zu unserem Spiel zurück. Wird eine Runde beendet, wird geprüft wer die meisten Münzen eingesetzt hatte. Dies wird mit einem Bonusplättchen belohnt, welches dem glücklichen Spieler eine zusätzliche Aktion in der Folgerunde beschert. Darüber hinaus bringen die Bonusplättchen auch noch Siegpunke. Auch hier gilt: jeden Siegpunkt gibt es nur einmal und zwar nicht pro Runde sondern pro Spiel. Punkte gibt es im Übrigen für alles Mögliche. Der Status eines Startspielers bringt einen Siegpunkt, ebenso bekommt man für bestimmte Gebäude Siegpunkte, für Waren, für erfolgreich als erster gelöste Aufgaben etc. Das Spielende ist erreicht sobald jemand 20 Punkte erreicht hat.

Bewertung: Wer Helvetia sieht und ein Spiel um Käse, Milka und andere Klischees erwartet wird erst einmal enttäuscht. Helvetia gehört zu der Gruppe der Wirtschafts- und Mangelspiele. Es sind Pöppel (Arbeiter) zu platzieren, Gebäude zu bauen und Waren zu produzieren. Und dennoch hebt sich Helvetia von den anderen Spielen dieser Spielfamilie ab. Das fängt damit an, dass, wie in der Schweiz anscheinend üblich, gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Wir haben Pöppel mit Geschlecht und die Kinder sind (quasi im Mutterleib) unter dem Sockel der Pöppel geklebt. Außerdem ist man nicht bestrebt seine eigenen Pöppel beisammen und die der anderen fernzuhalten. Im Gegenteil, man ist bemüht die Hälfte der eigenen Pöppel in „fremdes“ Territorium zu verheiraten, denn ohne gibt es keine Produktion. (Kommentar aus unserer Runde „Heh das ist ja Kinderarbeit und dann gibt es auch noch Geld dafür, dass man die Kinder in andere Dörfer gibt, das ist nicht politically correct.“) Stimmt – aber es funktioniert und es ist ein Spiel und im Spiel ist vieles erlaubt, was man in einer realen sozialen Gemeinschaft nicht dulden darf. Aber erneut zurück zum Spiel. Helvetia erhebt nicht geringe Ansprüche an die Spieler. Da alles, was man benötigt, mehr oder weniger gleichmäßig über den Spielplan verteilt ist, und jeder irgendwie seine Finger – Pardon, Pöppel – in allem drin hat (zumindest wird es versucht), müssen wir Spieler ohne Pause ALLE Plättchen und Spielsteine beobachten und das unter verschiedensten Gesichtspunkten. Wo kann man sich noch lukrativ verheiraten, passt das Geschlecht (das zu erkennen ist etwas schwierig, da die männlichen und weiblichen Pöppel leider nicht sehr differenziert gestaltet wurden), passt das Gebäude, sind Produktionsketten möglich und damit zusammenhängend wo stehen aktive wache Pöppel, muss man selber den Nachtwächter aktivieren und wenn ja wo oder kann man darauf setzen, dass ein anderer Mitspieler das tut und sich auf eine andere Aktion stürzen? Und natürlich last but not least – wie oft will man die eine ausgesuchte Aktion durchführen? Es gibt also eine Vielzahl Aspekte zu berücksichtigen, auch bei der Anlage neuer Gebäude. Geht man dabei geschickt vor und legt Gebäude einer Produktionskette in einem Dorf zusammen an, kann man mit Hilfe einer einzigen Nachtwächteraktion diese Produktionskette ans laufen bringen. Natürlich nur, wenn die lieben Konkurrenten nicht schneller sind. Man kann natürlich auch ganz auf die Lieferung von Waren setzen oder sein Augenmerk auf reine Siegpunktgebäude richten. Wie vielen Spielen dieser Klasse ist die Bestimmung der Siegpunkte eine umfangreiche Aufgabe, auch wenn sie bei Helvetia durch grafische Elemente erleichtert wird.

Fazit: Helvetia ist ein rundum gelungenes Spiel, das uns sehr gut gefallen und viel Spaß gemacht hat. Aber eines ist Helvetia nicht – ein Familienspiel. Dazu ist es zu komplex, gespickt mit komplexen Abhängigkeiten und mit Mechanismen, die man studieren und lernen muss. Kurz – intuitiv ist es nicht. Aber nach ein paar Partien geht einem der Spielablauf zwar nicht in Fleisch und Blut über, aber er sitzt. Helvetia ist ein Spiel für Vielspieler, die Freude an komplexen und unorthodoxen Abläufen haben. Für diese ist Helvetia sehr empfehlenswert.

 

Folge 421:  Dominion – Hinterland

 von Donald Vaccarino

Hans im Glück

für 2-4  Spieler ab 8 Jahren,

ca 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Lange ist es her, dass ich meine Eltern verärgerte, weil ich unser Dominion erweitern wollte. Sie glaubten nicht, dass Größe auch Friede bedeuten würde. Nun – so ganz Unrecht hatten Sie nicht, aber es ist leichter Gegnern zu widerstehen, wenn man die Ressourcen eines großen Dominion hinter sich hat. Und in einem anderen Punkt hatten Sie recht – Größe macht Hunger nach noch mehr Größe und so richte ich meine Augen auf das unbekannte Hinterland. Es wird gemunkelt in den endlosen Wäldern dort hausten unheimliche Gefahren und gigantische Reichtümer würden den wagemutigen Eroberer erwarten. Also auf geht’s.

Das Spiel: Hinterland ist die Nr. 5 in der Reihe der Erweiterungen zum Spiel des Jahres 2009 Dominion (siehe Folgen 315 Dominion und 355 Intrige und Seaside). Der Spielmechanismus ist natürlich geblieben, wir Spieler führen unser eigenes kleines Königreich und erweitern es mit Hilfe der Kartenauslage. Diese Kartensets wurden nun erweitert um Karten, die das Hinterland beschreiben: Oasen, Nomaden, Beamte Chinas etc.

Spielablauf: Der Spielablauf bleibt wie bereits erwähnt unverändert, es kommen aber neue Möglichkeiten und neue Aktionskarten bzw. Kartentypen ins Spiel. Ein neuer Kartentyp ist z.B. die Geldreaktionskarte. Diese kann ganz normal in der Kaufphase benutzt werden. Wie der Name aber schon zeigt, kann man diese auch als Reaktionskarte einsetzen. Dank dieser Karte kann man, wie ein mittelalterlicher Alchimist es sich wahrscheinlich immer erträumte, billiges Katzengold in echtes Gold umwandeln, sobald ein Mitspieler eine Provinz erwirbt. Auch die neue Punktereaktionskarte kann ebenfalls als Reaktionskarte eingesetzt werden – so erhält man über den Tunnel Gold, wenn dieser außerhalb der Aufräumphase abgelegt wird. Weitere Karten lösen Aktionen aus sobald man sie erwirbt. Die Punktekarte Fruchtbares Land zwingt einen sofort, eine andere Karte zu entsorgen, was aber nicht unbedingt ein Nachteil sein muss, schließlich gibt es genug Karten, die man liebend gerne so früh wie möglich loswerden will. Das Grenzdorf versorgt einen sofort mit einer weiteren Karte und beim Blutzoll muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Letztere will man natürlich so schnell wie möglich wieder loswerden (s.o.). Der Mandarin schließlich ist nicht zu unterschätzen, erlaubt es dieser doch alle gespielten Geldkarten zurück auf den Nachziehstapel zu legen, womit man eigentlich permanent flüssig ist. Das wäre auch was für das reale Leben, meine Frau und meine Tochter würden sich sicher über ein sich selbst immer wieder füllendes Portemonnaie freuen.

Bewertung: Natürlich bedeutet eine Erweiterung bei Dominion, dass man neue Aktionskarten erhält. Und auch diesmal handelt es sich um ein Set von 26 durchweg sehr interessanten Königreichkarten, die ein exotisches Umfeld beschreiben. Oasen, Gewürzhändler, Orakel, Edle Räuber, Intrigen, Nomadenlager etc. führen uns in eine orientalische Welt. Das ist sozusagen das äußere Bild der Erweiterung, aber welches Thema wird verfolgt? Die Erweiterung „Blütezeit“ brachte mächtige Geldkarten in das Spiel ein, die „Alchimisten“ führten als neue Währung den „Trank“ ein, „Seaside“ brachte sogenannte Dauerkarten, die über mehrere Runden Effekte verursachen konnten, etc. Und nun Hinterland. Das neue Spielelement würde ich als Informatiker mit „Seiteneffekt“ bezeichnen. Karten verursachen in dem Moment Effekte, in dem ein Spieler sie erhält(!) und das unabhängig davon wie die Karte zu einem Spieler gelangt ist. Allerdings kann dieser Effekt pro Karte nur einmal eintreten. Das wiederum erschien beim ersten Studium der Regel zunächst als derbe Einschränkung und manche befürchteten schon, dass dadurch diese Erweiterung nur eingeschränkt spielbar sei. Im Spiel zeigte sich dann jedoch, dass die so ausgelösten Effekte sehr stark sind, womit die o.g. Einschränkung ihre einschränkende Wirkung verliert. Ingesamt haben 12 der 26 Königreichkarten solche „Seiteneffekte“ und sie sind durchaus vielfältig. Nur einige Beispiele: Je nach Karten werden Silberkarten oder Fluchkarten verteilt, oder man muss zusätzlich zum Kaufpreis einer Karte eine „Strafzahlung“ leisten. Das Gasthaus mischt alle Aktionskarten im Ablagestapel in den Nachziehstapel (weitere Karten s.o.). Die restlichen Königreichkarten sind „einfache“ Aktionskarten, es gibt 3 Angriffskarten, 1 Reaktionskarte, 2 Geldkarten und 2 Punktekarten. Die Tunnel und das Katzengold sind „Hybride“, sie sind Aktions- und Reaktionskarten. Daneben liefern einige dieser Karten auch noch Siegpunkte (s.o. Fruchtbares Land, Seidenstraße). Der Tunnel ist sicher eine der stärkeren Karten in diesem Set, kann man doch in Reaktion auf die Zuteilung einer Fluchkarte stattdessen den Händler aufdecken und ein Silber nehmen und so den Fluch abwehren, aber auch das fruchtbare Land ist nicht zu unterschätzen, da auch über diese Karte unangenehme Karten entsorgt werden können. Die Zahl der Angriffskarten ist in dieser Erweiterung sehr bescheiden, was den friedlichen Spielern in unseren Spielrunden sehr gefiel . Das Orakel zwingt die Mitspieler, die obersten beiden Karten vom Nachziehstapel aufzudecken, während der, diese Karte ausspielende, Angreifer entscheiden darf, ob diese abgelegt werden müssen. Der Edle Räuber stiehlt, wie aus dem Namen bereits abzulesen, Silber oder Gold oder füllt die Decks der Mitspieler mit Kupfer, was zur Folge hat, dass diese nicht mehr so schnell an ihre Aktionskarten kommen. Und als letzte Angriffskarte zwingt der Markgraf die Spieler drei Karten abzuwerfen. Allerdings wird der Schaden dadurch gemildert, dass man vor dem erzwungenen Abwurf noch eine Karte vom Nachziehstapel ziehen darf. Die Qualität des Spielmaterials ist gut, das ist inzwischen derart Standard geworden, dass negative Ausreißer bei Spielen inzwischen für Aufregung sorgen. Dominion wird durch Hinterland noch komplexer als es jetzt schon ist, sofern man nicht alleine mit der Basisversion spielt. Für Dominion Freunde ist Hinterland ein Muss. Neueinsteigern in dieses Spiel würde ich jedoch empfehlen vor Hinterland erst die anderen Erweiterungen zu spielen. Wir sind gespannt auf die nächste Erweiterung. Sehr empfehlenswert.

 

Folge 422: “ Mieses Karma

von Matthias Kramer

Kosmos

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das Gefühl, wenn man einer Situation gegenübersteht oder diese bereits hinter sich gelassen hat, und denkt „Nä! Datt wor driss. Können wir dat net noch äns donn oder noch besser noch äns janz vun fürre aanfange?“. Nun ja, als Buddhist hat man es da ja relativ einfach, Leben bis der Arzt kommt und dann auf Karma und Reinkarnation hoffen. Wenn man ein gutes und gottgefälliges Leben geführt hat (was in unseren Breiten relativ einfach ist, weil es da nur einen gibt der die Linie vorgeben darf, nein nicht der Papst, ich meine dessen Boss) kommt man in einem besseren Leben erneut zur Welt. Wehe aber dem, der da ein bisschen aus der Spur gefallen ist, dem droht eine Wiedergeburt als … nun ja etwas unangenehmerem als dem letzten Leben. So ergeht es der Protagonistin in dem Buch Mieses Karma, vor dem wir nur „warnen“ können, beim Lesen drohen das Zwerchfell überstrapazierende Lachanfälle und Austrocknung aufgrund der Ströme an Lachtränen, die den Körper verlassen.

Das Spiel: begibt sich in die Welt der Wiedergeborenen und zwar der Wiedergeborenen, die jede Menge mieses Karma angesammelt haben. Oha – sie sind Christ, Muslim, Schamanist, Wotansjünger, Hexe gar? Tut uns leid, derart Ausreden gelten in diesem Spiel nicht. Sie haben nun mal mieses Karma angesammelt und müssen sich daher mit Ihrer Wiedergeburt als Ameise abfinden. Also ran! Als Mensch wiedergeboren zu werden, gar das Nirwana zu erreichen ist zwar schwieriger geworden, aber erreichbar ist es dennoch. Seien Sie also eine mustergültige Ameise und hoffen Sie auf Ihre Wiedergeburt.

Spielablauf: Eigentlich simpel, sie sterben und werden wiedergeboren und versuchen in Ihrer neuen Inkarnation möglichst viele Karmapunkte zu sammeln. Die Inkarnation, die Sie bei einer Wiedergeburt erhalten, ist abhängig von den in der Vorrunde gesammelten Karmapunkten. Diese Inkarnation findet ihre Entsprechung auf einer Karte, die Sie vor sich auslegen. Dazu gibt es Lebenskarten, die ebenfalls abhängig von der neuen Inkarnation sind. Sind Sie am Zug, spielen Sie eine Karte aus. Das sieht so aus, dass Sie eine Karte abwerfen oder an die (evtl.) bereits neben Ihrer Inkarnation liegenden Lebenskarten anlegen. Beim Anlegen muss man darauf achten, dass die Symbole an den Seiten der Karten zueinander passen. Darüber hinaus können Sonderfähigkeiten Ihrer Inkarnation genutzt werden oder man bittet seine Nachbarinkarnationen um eine Lebenskarte. Diese dürfen ablehnen. Tun sie dies aber nicht, bekommen sie für die abgegebene Lebenskarte einen Karmapunkt. Von den so angebotenen Lebenskarten muss man mindestens eine annehmen, auch wenn sie einem so gar nicht in den Kram passt. Hat man nur noch „Schrott“ auf der Hand, kann man also gar nichts mehr an seine Lebenskartenkette anlegen, darf man die komplette Kartenhand tauschen. Der Tod ereilt einen ebenfalls per Karte, indem man entweder keine Handkarten mehr hat oder die letzte ausgelegte Karte das Sensenmannsymbol enthält. Jetzt geht es um die Wurst – ähm, um die neue Inkarnation. Diese darf man aus einem Stapel entsprechender Inkarnationskarten auswählen. Aus welchem Stapel man wählen darf ist dabei abhängig von den gesammelten Karmapunkten, diese wiederum ergeben sich als Summe aus den Buddhasymbolen auf Ihren ausgelegten Karten. Die Götter, nein entschuldigen Sie Herr Cramer, der Gott dieses Spiels (vulgo: Spieleerfinder) sind entschieden kulanter als die indischen Götter, diese weisen die neue Inkarnation zu, hier darf man immerhin noch entsprechend der gesammelten Karmapunkte aus einer Menge von Inkarnationen auswählen.

Spielende: Gespielt wird bis der erste Mensch (ja auch hier sind sich die Religionen der Welt einig darin, dass der Mensch die Krone der Schöpfung sei – worüber sich in Anbetracht des Zustandes dieser Welt streiten ließe) gestorben ist. Nun werden Punkte gezählt. Karmapunkte zählen einfach, Lebenskarten doppelt. Wer es bis zum Mensch schaffte bekommt sogar zusätzlich 6 Siegpunkte. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende mit seinen Karmapunkten am besten dasteht.

Bewertung: Auch wenn die Inkarnationen unterschiedlich wertvoll sind, auch wenn diese unterschiedliche Sonderfähigkeiten haben – es gibt keine Winner-Inkarnation oder eine Looser-Inkarnation. Tatsächlich sind die Inkarnationen gut ausgewogen, so dass es auf geschicktes Spielen ankommt. Strategien wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, nur so viel, dass man immer bestrebt sein sollte Karten und Karmapunkte zu sammeln, letzteres indem man seinen Mitspielern immer Karten anbietet. Auch das Sammeln von Symbolgruppen ist ratsam, da sich dadurch Boni ergeben. Mieses Karma ist ein witziges familientaugliches Spiel, das nicht ohne Anspruch ist, wir sagen daher: Empfehlenswert.

 

Folge 423: “ Scheibenwelt – Ankh-Morpork

von Martin Wallace

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Scheibenwelt – ein Ort wundersamer Wunder. Was? Sie meinen, das sei ein weißer Schimmel? So ein Blödsinn, weiße Schimmel! Die Scheibenwelt ist real! Wo sonst finden die physikalischen Gesetze eine solch vollkommene Gestalt? Welten sind Kugeln? Wer hat Ihnen denn den Blödsinn erzählt? Es gibt nur eine – unsere Scheibenwelt, eine Welt auf einer Scheibe, getragen auf dem Rücken von vier Elephanten, die wiederum auf dem Rücken einer Schildkröte durchs Universum gleiten. Eine Welt, die die berühmteste Universität trägt, die bisher nur an einer Frage gescheitert ist: wie zum Teufel sieht es unter dem Schild der Schildkröte aus? Kommen Sie, ich zeige Ihnen die interessanteste Stadt der Welt – Ankh-Morpork, nun gut sie riecht ein wenig streng, dafür ist sie interessant und spannend. Bitte? Ach warum ich ein Kettenhemd trage? Sagte ich nicht, dass Ankh-Morpork interessant ist und – spannend? Vor allem jetzt wo Lord Ventinari tot ist. Oder im Urlaub? Vielleicht wurde er ja auch entführt. Möglich auch, dass alles zusammen geschehen ist. Auf jeden Fall einer der spannendsten Momente, die man in dieser Stadt erleben kann. Hihi, wer jetzt clever ist und die Unruhe nutzt kann ganz schnell die Kontrolle der Stadt erringen – oder er trifft auf ein Tässchen Tee Gevatter Tod. Ein sehr charmanter Tod, auch wenn er immer in GROSSBUCHSTABEN spricht, es wird Ihnen gefallen in seiner Gegenwart zu sterben.

Das Spielmaterial: ist aus Holz und umfasst Handlanger, Gebäude, Dämonen, Trolle und Unruhemarker, dazu kommen Geld und 132 Karten. Der Spielplan Ankh-Morpork ist in 12 Bezirke unterteilt, die so anheimelnde Namen tragen wie Tolle Schwestern, Düstergut, Die Schatten, Rennerei, Schlummerhügel, Lange Mauer, Das Nilpferd, Drachenlandeplatz, Götterinsel, Siebenschläfer, Geringe Götter, Mobilien und die demjenigen verschiedene Vorteile bieten, der dort ein Gebäude errichten kann. Dieser Spieler erhält nämlich 12 Stadtbezirkskarten. Der Spielplan ist, der Atmosphäre anrüchiger Viertel entsprechend, düster, muffig und irgendwie feucht gestaltet.

Das Spiel: Unsere Aufgabe ist es bestimmte Ziele zu erreichen und zwar vor allen anderen. Diese Ziele werden durch Charakterkarten vorgegeben, die zu Spielbeginn unter den Spielern verlost werden. Solche Aufgaben können z.B. sein: die Kontrolle über vier Bezirke erringen oder einfach in einer bestimmten Zahl von Vierteln mit eigenen Handlangern präsent sein etc. Wer Hauptmann Mumm zugelost bekommt, muss zusehen, dass keiner seiner werten Mitspieler sein Ziel erreicht bevor der Kartenstapel leer ist, dann hat nämlich Mumm gewonnen. Um ein Gebäude in einem Viertel errichten zu können, muss es dort „ruhig“ sein und mindestens ein eigener Handlanger muss vor Ort präsent sein. Da wir uns aber in Ankh-Morpork befinden, können wir davon ausgehen, dass es eigentlich immer unruhig ist, da der Zuzug eines Handlangers sofort Unruhe hervorruft sofern dort bereits Handlanger anderer Spieler aktiv sind – nun so ähnlich wie es in den Mafiabezirken unruhig wird, wenn dort ein „Kollege“ des falschen Clans auftaucht. Um die Ordnung wiederherzustellen, muss ein beliebiger Handlanger in ein Nachbargebiet auswandern. Wenn dies keiner freiwillig macht, was in der Regel zu erwarten ist, muss man „Überzeugungsarbeit“ leisten. Gesteuert wird das Spiel über die bereits erwähnten 132 Karten. Davon bestimmen 101 Aktionskarten welche Aktionen ein Spieler ausführen kann. Insgesamt 5 Handkarten hat ein Spieler und damit mindestens 5 Aktionen, da einige Karten das Ausspielen weiterer Karten gestatten. Diese Karten stellen die bekannten Charaktere der Scheibenwelt dar oder auch Gegenstände dieser Welt. Diplomatische Aktionen wie Bestechung, Erpressung, Diebstahl von Geld oder Karten etc. (oh nein, ich bin natürlich ganz sicher, dass dies nicht die Methoden moderner Diplomatie auf unserer Erde sind), erlauben Einflussnahmen, andere (Handlanger, Gebäude) verstärken die Präsenz in der Hauptstadt. Einige lösen auch einfach nur (meist unangenehme) Ereignisse aus, die leider nicht verhindert werden können. Ein Würfelwurf bestimmt dann, welcher Bezirk von „unterhaltsamen“ Ereignissen wie Erdbeben, Überflutungen oder Krankheiten betroffen ist. Auf jeder Aktionskarte sind bis zu 3 Symbole abgebildet (insgesamt gibt es 9 verschiedene Symbole), dazu kommt oft ein individueller Kartentext, der weitere Anweisungen gibt. Die möglichen Aktionen sind folgende: Einen Handlanger einsetzen; ein Gebäude errichten; Meuchelmord; Die Wache; Geld kassieren; Schriftrolle; Ereignis; Spiele eine weitere Karte; Unterbrechung.

Bewertung: Vorab – alle, die das Spiel testeten, kennen Terry Prattchet und seine Bücher, natürlich auch die Bücher von der Scheibenwelt. Und alle sind Fans seines skurrilen Humors, insofern ist eine evtl. vorhandene positive Voreingenommenheit nicht abzustreiten. Plan und Karten sind einfach toll gestaltet, so hat man sich die Scheibenwelt vorgestellt. Was etwas irritierte war, dass der Plan in 8 Bezirke unterteilt ist. Wir waren uns nicht sicher, aber die Zahl 8 als Unglückszahl wurde in der Scheibenwelt doch gemieden – oder? Wer als großer Stratege ein Strategiespiel erwartet sei gewarnt – er befindet sich in der Scheibenwelt und Strategie in der Scheibenwelt ist – nun nicht unbedingt das, was ein normaler Erdenmensch, sagen wir ein General oder ein 18xx Spieler erwarten würde. Kurz – Scheibenwelt – Ankh-Morpork ist so chaotisch wie die Scheibenwelt und wer auf Strategie setzt wird schnell merken, dass er sich in die … gesetzt hat. Wer ein tiefgründiges Spiel erwartet sollte sich woanders umsehen, wer sich aber auf ein chaotisches Spiel mit sehr skurrilem Humor einlassen will, der ist mit Scheibenwelt Ankh-Morpork sehr gut bedient. Scheibenweltfreunde werden sich sehr zuhause fühlen, andere müssen sich auf ein Spiel mit hohem Zufallsfaktor einstellen. Vorher ein oder zwei oder … Scheibenweltromane zur Einstimmung zu lesen schadet sicher nicht 😉 Empfehlenswert.

 

Folge 424: Lancaster

 von Matthias Cramer

Queen Games

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 60-150 Minuten

(von Detlef Hanz)

Heinrich der IV, Herzog von Lancaster, hat gesiegt und Richard den II (ja genau, der Richard aus Shakespeares Werken) abgesetzt. Richard sitzt im Kerker und verhungert (wie die Historiker folgender Jahrhunderte vermuten werden). Damit ist das Königshaus Plantagenet am Ende und das Haus Lancaster herrscht. Aber schon zeigen sich die ersten dunklen Schatten der Rosenkriege zwischen dem Haus Lancaster (rote Rose) und dem Haus York (weiße Rose). England wird unter dem anhaltenden hundertjährigen Krieg mit Frankreich und dem Bürgerkrieg, der als Rosenkriege in die Geschichte eingeht, furchtbar bluten. Erst unter den Tudors wird sich England erholen und den langen Aufstieg zur Weltmacht beginnen. Aber das ist Zukunft, wir befinden uns als kleine Landadelige im ausgehenden 14ten Jahrhundert. Unser Ziel ist der Aufstieg. Die kleine Burg und die beiden Ritter, die zu unserem Gefolge zählen, sind uns zu wenig. Wir wollen mehr, Geld, Knappen, Ritter und Stimmrechte bei der Verabschiedung der Gesetze – kurz wir wollen Macht. Also beteiligen wir uns an Wirtschaft, Gesetzgebung und Krieg – immerhin stehen wir immer noch mit Frankreich im Krieg. Also entsenden wir zu Beginn jedes Jahres unsere Ritter mit besonderen Aufgaben.

Das Spielmaterial in der bekannten hohen Qualität umfasst einen Englandplan mit den 9 Counties im heutigen Südostengland. Jeder Spieler erhält ein Castletableau, 1 Ablagetableau, 7 Ritter, 6 Ausbauplättchen für seine Burg, 1 Sichtschirm und je 5 JA bzw NEIN Stimmplättchen. Dazu kommen 1 Parlamentstableau (Gesetzgebung), 37 Gold, 37 Stimmsteine, 35 Knappen, 36 Adlige, 1 Startspielermarker, 12 Konfliktkarten und 18 Gesetzeskarten. Die Spieler starten mit 2 Rittern (je einer der Stärke 1 und 2), 1 Stimmstein, 2 Gold, 2 Knappen und zwei Stimmplättchen. Die Gesetzeskarten werden nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert und Stapelweise gemischt. Die 3 Gesetze mit der 0 auf der Rückseite sind die zu beschließenden aktuellen Gesetze der ersten Runde und werden auf dem Parlamentstableau oben abgelegt. Die anderen Stapel bilden den Nachzugstapel, wobei die Stapel mit absteigender Ziffer auf der Rückseite übereinander gelegt werden. Nun werden von diesem Stapel die obersten 3 Karten gezogen und in die untere Zeile des Parlamentstableaus gelegt. Die Adligen werden, abh. von der Spielerzahl, auf die Counties verteilt. Im Südosten Englands – nahe Calais – werden 2 Konfliktkarten ausgelegt, die anderen bilden einen verdeckten Nachziehstapel – und damit sind wir mit den Vorbereitungen fertig und können in die erste Runde gehen.

Spielablauf:

Die 5 Spieljahre = 5 Spielrunden sind in folgende Phasen unterteilt:

1) Ritter entsenden,
2) Parlament bzw Gesetzgebung,
3) Erträge
, wobei diese Phase noch einmal unterteilt ist in drei Wertungen
a) Wertung Counties,
b) Wertung Castle (Burg) und
c) Wertung Konflikt
.

Wohin können wir unsere Ritter entsenden oder anders gefragt: wo bringt uns unsere Ritter Erfolg?

Drei Möglichkeiten stehen uns in Phase 1 zur Verfügung.
a) Der Ritter bleibt in unserer Burg. In dem Fall liefert er bei der Wertung des Castles Erträge (Knappen, Gold, Ausbauten, Ritteraufwertungen etc).
b) Wir schicken den Ritter gegen die Franzosen ins Gefecht, was uns das Wohlwollen unseres Königs und ein paar nette Erträge bringen kann, was aber auch die Gefahr birgt, dass unser wackerer Krieger in Gefangenschaft gerät und wir einige Zeit nicht mit ihm rechnen (spielen) können. Diese Gefahr ist nicht gering, denn der Kampf gegen die Franzosen birgt Risiken. Bis zu drei Parteien können an den Kämpfen teilnehmen. Dabei besteht eine Partei immer aus den Rittern eines Spielers. Wer heiß aufs kämpfen ist und vorneweg prescht, d.h. als erster in den Kampf zieht, erhält vom König königliche Unterstützung, die ganz verschieden aussehen kann, je nachdem welche Gunstplättchen ausliegen.
c) Wir besetzen ein County, sofern die zum County angegebene Mindeststärke eines Ritters erreicht wird. Dumm, wenn das auserkorene County (das in der Phase Erträge auch mit lukrativen Erträgen lockt) bereits besetzt ist, dann kommt es zum Kampf. Sieger ist der Ritter, dessen Stärkepunkte, zuzüglich je einem Stärkepunkt pro mitgebrachtem Knappen, die Stärke des aktuellen Inhabers übersteigt. Der Verlierer zieht geschlagen an seinen Hof zurück und verliert alle beim Kampf eingesetzten Knappen.
(Hier gibt es leider eine Regelunklarheit. Während in der Spielregel nur davon die Rede ist, dass die Knappen des unterlegenen Ritters in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden müssen, wurde auf der Messe erklärt, dass auch die Knappen des Siegers verloren gehen.)

In Phase 2 geht es in das britische, sorry damals noch das englische, Oberhaus. Drei gültige Gesetzte kennt England (die drei in der oberen Reihe des Parlamentstableaus liegenden), drei neue stehen zur Verabschiedung an. Eigentlich sind diese Gesetze Ertragsregeln. Jedes Gesetz definiert einen Tausch, z.B. 1 Gold gegen einen Stimmstein. Geschicktes Abstimmen und gutes Einschätzen der Absichten der Mitspieler bieten hier die Chance an Erträge zu kommen, die man dringend braucht, oder einfach Vorräte anzulegen. Der Reihe nach wird über die drei neuen Gesetze abgestimmt. Wird eines angenommen muss dafür das Älteste vom Tableau genommen werden, die anderen werden um eine Position nach links verschoben und das neue Gesetz an die nun freie Stelle gelegt. Nach den drei Abstimmungen werden die nun geltenden Gesetze direkt angewendet. In der folgenden Ertragsphase werden Burg, County und Konflikte ausgewertet und die entsprechenden Erträge ausgezahlt. Wer es schaffte ein County zu besetzen erhält den Ertrag (z.B. Ritter, Aufwertung eines Ritters, Burgausbau etc), der dort angegeben ist, oder sammelt den dort liegenden Adligen ein und platziert ihn an der Tafel der eigenen Burg. Dieser Adlige bringt sowohl eine Stimme für die Gesetzgebung als auch Prestigepunkte, wenn die fünf Jahresrunden vergangen sind. Zahlt man 3 Gold darf man sowohl Ertrag als auch Adligen einsammeln. Es folgt die „Bewirtschaftung“ der Burg. Mit jedem weiteren Ausbau steigert sie ihren Ertrag an Geld, neuen Knappen, neuen Rittern oder Aufwertungen von Rittern. Letzteres hat unmittelbare Auswirkungen auch auf die Ritter, die sich in Frankreich im Kampf befinden. Dort kann man Prestige erringen, wie viel ist dabei abhängig von der Stärke der Parteien. Gut wenn wir in den vorhergehenden Wertungsrunden noch ein wenig Einfluss auf die Stärke unserer Ritter in Frankreich nehmen konnten. Die siegreichen Ritter kehren nach Albion zurück und können ihren Herren, also uns Spielern, in der nächsten Runde wieder dienen. Die Verlierer bleiben ein weiteres Jahr in Frankreich. Sollten sie auch im zweiten Jahr verlieren geraten sie in französische Gefangenschaft, aus der sie nur durch ein Lösegeld herausgekauft werden können.

Spielende: Nach fünf Jahren endet das Spiel. Jeweils die führenden beiden Spieler bekommen in den verschiedenen Wertungen (Gesamtstärke der Ritter, Ausbaustufe der Burg) je 8 bzw 4 Punkte. Außerdem gibt es abhängig von der Anzahl der Adligen in den Burgen für deren Burgherren weitere Punkte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Fünf Spielrunden = 5 Spieljahre vergehen scheinbar schnell, tatsächlich ist man bei Spielende überrascht wie viel Zeit vergangen ist. Lancaster fängt uns Spieler also offensichtlich so stark, dass wir die vergehende Zeit kaum bemerken – ein untrügliches Zeichen für ein gutes fesselndes Spiel. Dies liegt sicher auch daran, dass man als Spieler eigentlich immer gefordert ist, aufmerksam sein muss, seine Strategie permanent überdenken muss. Dies betrifft bereits das Platzieren der Ritter, ist man doch unmittelbar durch die Aktionen der Mitspieler betroffen. Wer schielt auf welches County? Wer könnte Interesse haben mich zu verdrängen und wie viele Knappen stehen mir zur Verfügung, um das zu verhindern? Ist der Widerstand den Einsatz wert? Vielleicht ist ja von Vorteil wenn mich mein Mitspieler verdrängt und dabei einige Knappen verliert. Das Spiel lebt, ständig agiert und reagiert man nicht nur bei der Platzierung von Rittern in Counties, auch bei der Gesetzgebung geht es rund. Will man für sich vorteilhafte Gesetze durchbringen, muss man darauf achten, dass diese auch anderen Vorteile bringen, denn alleine ist es sehr schwer ein Gesetz durchzusetzen. Schon der mögliche Einfluss der Counties und der Burgen auf Konflikte in Frankreich trägt dazu bei, das Spiel interessant und abwechslungsreich zu machen. Immer gleiches eintöniges ziehen, setzen, kassieren? Fehlanzeige, dazu ist man viel zu gespannt auf die Entscheidungen der Mitspieler. Spielatmosphäre und Spielgefühl hängen ganz besonders von Spielmechanismus und Spielregel ab, aber auch das Auge und die anderen Sinne spielen mit und so gehört zu einem guten Spiel immer auch gutes, sinnliches, zum Spielen aufforderndes Spielmaterial. Davon gibt es bei Lancaster mehr als ausreichend. Lancaster ist ein komplexes Spiel mit einer leicht lesbaren verständlichen Spielregel (trotz der Widersprüche zwischen den Worten der Regelerklärer auf der Spiel in Essen und dem gedruckten Wort der Spielregel). Ärgerlich – auf dem Bogen „Spielplan und Aufbau“ wird die Rundenübersicht anders wiedergegeben als im Regelheft, die im letzteren beschriebene Phase „Erträge“ wird im Beiblatt – ohne Erwähnung des Begriffs Erträge in drei Wertungsphasen aufgebrochen. Für erfahrene Spieler, die sich schon durch unzählige Spielregeln kämpften, ein kleines Problem, für Spielneulinge aber möglicherweise der Punkt, an dem bereits das Spiel beiseite gelegt wird. Lancaster ist eines der Spiele, die wir voller Überzeugung empfehlen können, spielerfahrene Spieler werden keine Probleme haben in das Spiel zu finden. Für Spielneulinge ist es vielleicht eine Spur zu komplex, das sollte sie aber nicht davon abhalten es zu versuchen. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 425 “ Trajan

von Stefan Feld

Ammonit Spiele

 für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wir schreiben das Jahr des Herrn 110. Trajan ist Kaiser in Rom und Rom ist auf dem Höhepunkt seiner Macht und Ausdehnung. Die flavische Dynastie existiert nicht mehr, die bürgerkriegsähnlichen Zustände enden mit der Krönung Trajans. Unter Trajan sind die römischen Grenzen sicher wie nie zuvor und so hat Trajan Zeit und Muße, um durch gezielte Bau- und Sozialmaßnahmen die Stellung Italiens zu stärken und die Romanisierung der Provinzen zu intensivieren. Der Erfolg dieser Maßnahmen macht Trajan zum „besten Kaiser“ aller Zeiten und nebenher wird er zum Begründer des Adoptivkaisertums. Sein Nachfolger wird der adoptierte Hadrian sein, unter dem die britische Insel durch einen Wall geteilt werden wird, um die dortigen Provinzen vor den Pikten zu schützen. Auch Hadrian wird ein großer Kaiser sein, aber Rom wird unter ihm nicht mehr wachsen. Der Höhepunkt römischer Macht wird unter Trajan erreicht, danach kommt nur noch der langsame Niedergang. Wir Spieler sind Akteure im römischen Reich und haben nur ein Ziel: durch geschickten Einsatz von Handel, Militär, Politik, Baumaßnahmen etc Macht, Ansehen und treue Gefolgschaft im Volk zu erringen, was sich in Siegpunkten niederschlägt. Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte erringen konnte darf sich dann ein wenig wie Trajan als princep optimus fühlen.

Das Spiel: liegt schwer in der Hand, was auf viel Spielmaterial hindeutet. Es umfasst einen Spielplan, der einen Ausschnitt des römischen Reiches zeigt, bis hin zu den barbarischen Provinzen Britanniens und Germaniens inklusive einiger Details wie Trajansbogen, Forum, Hafenviertel etc. Auf diesem Plan sind 6 Bereiche erkennbar, wobei jeder Bereich einer von 6 Aktionsarten zugeordnet ist. 60 Spielfiguren in den 4 Spielerfarben können von den Spielern wahlweise als Legionäre oder Arbeiter eingesetzt werden, dazu kommen 4 farblich passende Feldherren und Holzscheiben, die als Siegpunktmarker und Stimm“zettel“ im Senat dienen. Diese Feldherren besetzen mit ihren Legionen Provinzen. Die vier Ablagetableaus der Spieler wirken auf den ersten Blick verwirrend, es gibt Ablagefelder für diverse Plättchen, einen Aktionskreis mit 6 „Mulden“ und ein Feld für die Figuren. Die Mulden im Aktionskreis dienen der Aufnahme von Aktionssteinen in verschiedenen Farben, wobei jede Farbe einer Aktionsart entspricht. Darüber steuert man (hoffentlich geschickt und optimal) die eigenen Aktionen. Ein Zeitstein dient der Markierung der abgelaufenen Spielzeit. Komplettiert wird das Ganze durch 60 Warenkarten und 9 Sorten Plättchen und Anzeiger (54*Trajan, 70*Forum, 12*Zusatzaktion, 20*Bau, 24 * +2-Marker, 15*Bedarf: „Brot, Spiele, Religion“, 3*Schiff, 12 Bonustafeln, 4 Quartalsanzeiger sowie je 1 Trajansbogen pro Spieler). Alles aus gutem Material und atmosphärisch schön gestaltet.

Spielablauf: Wir Spieler entsenden unsere Figuren in 6 verschiedene Aktionsbereiche, um dort Siegpunkte zu sammeln und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu stillen. Unsere Instrumente der Machtausübung sind die Spielertableaus, auf denen die o.g. Aktionssteine im Aktionskreis möglichst geschickt verteilt (und umverteilt) werden müssen, wollen wir eine bestimmte Siegpunktträchtige Aktion ausführen. Vor Beginn des Spieles sind einige Vorbereitungen vorzunehmen (verdeckt eine Bonustafel pro Spieler ziehen, 2 weitere werden auf die passenden Felder im Senat gelegt, die Warenkarten werden gemischt, die obersten Beiden werden zu beiden Seiten des Waren(nachzieh)stapels abgelegt und bilden die beiden Ablagestapel, vom Nachziehstapel erhält jeder Spieler 3 Warenkarten, jeder Spieler zieht 3 Trajanskarten und legt sie auf vorgegebene Felder seines Tabeaus ab, jeder Spieler setzt seinen Trajansbogen an die Mulde mit der römischen Ziffer I). Der bereits erwähnte Aktionskreis besteht aus sechs Feldern mit den römischen Ziffern I bis VI, die zu Beginn mit jeweils zwei Aktionssteinen belegt sind. Das Spiel ist in 4 Quartale aufgeteilt. Jedes Quartal entspricht 4 Spielrunden, jede Runde entspricht dem Umlauf des Zeitsteins auf der Zeitleiste, dessen „Umlaufgeschwindigkeit“ aber nicht statisch ist sonder abhängig von den Spieleraktionen variiert.

Der Zug eines Spieler umfasst folgende Ereignisse, die in genau dieser Reihenfolge abgehandelt werden müssen: a) Aktionssteine umverteilen und Zeitstein setzen; b) Trajanplättchen erfüllen (freiwillig); c) Aktion durchführen (freiwillig).
Was bedeutet das nun im Einzelnen?
a) Aktionssteine umverteilen: Das ist der wesentliche Steuerungsmechanismus des Spiels. Der Spieler wählt sich eine nichtleere Mulde in seinem Aktionskreis, entnimmt ihr alle Aktionssteine, sagt die Anzahl an und verteilt die Steine im Uhrzeigersinn einzeln auf die folgenden Mulden ohne dabei eine zu überspringen. Die Mulde, in der der letzte Stein abgelegt wird, ist die Zielmulde. Entsprechend der Anzahl der aufgenommenen und verteilten Aktionssteine wird der Zeitstein weiter gesetzt. Wird dabei das Startfeld der Zeitleiste erreicht bzw. überschritten, wird die aktuelle Runde mit dem Zug des aktiven Spielers beendet.
b) Trajanplättchen erfüllen: Zugegeben eine etwas holprige Formulierung, die aber den Vorteil hat kurz zu sein. Liegt ein Trajanplättchen an der Zielmulde und befinden sich in dieser Zielmulde Aktionsplättchen mit den zum Trajanplättchen passenden Farben so darf der Spieler dieses aufnehmen, kassiert Siegpunkte und darf eine evtl. angegebene Sonderaktion durchführen. Das Trajanplättchen verlässt das Spiel, außer es handelt sich um Brot, Spiele oder Religion, diese landen auf dem Tableau des Spielers und bleiben bis zum Ende des Spieles wirksam.
c) Aktion durchführen: Nun kann der Spieler die der Zielmulde zugeordnete Aktion durchführen, wobei jeder Mulde eine andere Aktion zugeordnet ist. Die möglichen Aktionen:
c1) Hafen-Aktion: entweder 2 Warenkarten vom verdeckten Stapel oder die oberste Warenkarte von einem der beiden Ablagestapel nehmen oder 1-2 Handkarten offen auslegen. Diese persönliche Auslage kann am Spielende durch entsprechende Bonuskarten weitere Siegpunkte bringen. Ausgelegte Karten werden vom Nachzugstapel aus ersetzt. Oder Waren verschicken, d.h. entsprechend der Vorgabe auf den Schiffsplättchen legt der Spieler Warenkarten in die persönliche Auslage und bekommt dafür Siegpunkte.
c2) Forum-Aktion: ein beliebiges Plättchen wird vom Forum entnommen und auf das passende Feld des Tableaus gelegt, diese Plättchen dienen als Joker.
c3) Militär-Aktion: auch hier hat der Spieler wieder 3 Möglichkeiten: er versetzt eine seiner Spielfiguren aus dem Vorrat zum Feldlager auf dem Spielplan, diese Figur wird dadurch bis zum Ende des Spieles zu einem Legionär oder er zieht seinen Feldherrn in eine angrenzende Provinz, liegt dort ein Plättchen nimmt er es auf und legt es auf sein Tableau oder er versetzt einen seiner Legionäre aus dem Feldlager in die Provinz in der sich sein Feldherr aufhält. Befindet sich dort kein fremder Legionär gibt es Siegpunkte, andernfalls werden pro fremdem Legionär 3 Punkte von den Siegpunkten abgezogen.
c4) Trajan Aktion: von einem der 6 Trajanplättchenstapel kann das oberste Plättchen aufgenommen und auf dem eigenen Tableau abgelegt werden. Wo es abgelegt wird ist abhängig von der Position eines Markers – des Trajanbogen. Dieser macht dem Plättchen Platz und wandert im Uhrzeigersinn auf das nächste freie Feld an einer Mulde, d.h. ein Feld auf dem noch kein Trajanplättchen liegt. Gibt es kein freies Feld mehr, wird der Trajansbogen in der Mitte des Aktionskreis abgestellt bis wieder ein Feld frei ist. Sind alle Felder an den Mulden besetzt kann die Trajan-Aktion nicht durchgeführt werden.
c5) Senat-Aktion: Auch in Trajans Rom existiert der Senat noch, obwohl er schon lange keine Macht mehr hat, wer aber im römischen Reich zu etwas kommen will, muss immer noch in den Senat. Kein Wunder also, dass der Senat auf dem Spielplan ebenfalls einen Platz hat. Der Spieler kann auf der Senat-Leiste seinen Stein um ein Feld weiterrücken und kassiert die auf diesem Feld angegebenen Siegpunkte. Nach achtmal Aufrücken ist Schluss, höher geht es nicht mehr im Senat.
c6) Die Bau-Aktion: Hier kann der Spieler zwischen 2 Möglichkeiten wählen: er versetzt eine seiner Spielfiguren ins Arbeiterlager, wodurch sie für den Rest des Spieles ein Arbeiter ist oder er setzt einen seiner Arbeiter aus dem Lager auf einen Bauplatz in einem Stadtviertel. Ist es das erste so besetzte Baufeld hat der Spieler die freie Auswahl auf welches der Baufelder im Bauviertel er seinen Arbeiter setzt. Folgende Arbeiter können nur noch auf horizontal oder vertikal benachbarte Felder mit eigenen Arbeitern gesetzt werden. Liegt auf einem solchen Feld ein Bauplättchen wird es aufgenommen und auf dem passenden Feld des Spielertableaus abgelegt. Ist es das erste Bauplättchen dieser Art auf dem Tableau ist die darauf abgebildete Aktion vom Spieler sofort auszuführen. Es dürfen Arbeiter verschiedener Spieler auf einem Baufeld stehen, die genannten Effekte kommen aber immer nur dem Spieler zugute, der den ersten Arbeiter auf einem Baufeld platziert hat. Allerdings ergibt sich dadurch die Möglichkeit Lücken zu überbrücken, um an andere noch freie Baufelder und damit Bauplättchen zu kommen, was den Nachteil des zu spät Kommens wett macht.
Rundenende: Wie bereits gesagt endet eine Runde mit einem kompletten Umlauf des Zeitsteins auf der Zeitleiste. Wird dabei der Startpunkt der Zeitleiste überschritten beginnt die nächste Runde auf der neuen Position des Zeitsteins und nicht wieder auf dem Startpunkt. Außerdem wird ein Bedarfsplättchen aufgedeckt. Am Ende des Quartals liegen also drei Bedarfsplättchen aus. Diese definieren die Bedürfnisse des Volkes, die vom Spieler zu befriedigen sind.
Das Quartalsende ist nach dem Ende der vierten Runde eines Quartals erreicht. Am Quartalsende kommt es zum Schwur. Die Spieler müssen beweisen, dass sie 1. die Bedürfnisse des Volkes stillen können, diese sind durch die aufgedeckten Bedarfsplättchen formuliert worden. Für jeden so formulierten Bedarf muss ein passendes Forumsplättchen oder ein Trajansplättchen mit dem passenden Symbol abgegeben werden. Die Forumsplättchen verlassen das Spiel, Trajansplättchen nicht. Wer den Bedarf des Volkes nicht stillen kann verliert Siegpunkte. Außerdem müssen sie 2. die Machtverhältnisse im Senat klären. Diese sind abhängig von der Stimmenzahl, die die Spieler auf sich vereinigen können, und die wiederum ist abhängig von der Position auf der Senatsleiste und der Summe der Senatsplättchen auf dem Tableau des jeweiligen Spielers. Wer die meisten Stimmen hatte, erwirbt den Rang eines Konsuls und darf sich eine der beiden auf dem Spielplan ausliegenden Bonustafeln greifen und legt diese mit der gelben Seite nach oben auf sein Tableau. Der Spieler mit der zweithöchsten Stimmenzahl wird Stellvertreter und darf sich die zweite Tafel mit der blauen Rückseite nach oben auf sein Tableau legen. Als 3. sind Plättchen zu entfernen und Felder aufzufüllen. Alle zur Befriedigung der Bedürfnisse des Volkes eingesetzten Forumsplättchen werden aus dem Spiel genommen, ebenso alle(!) Senatsplättchen und alle Plättchen, die sich noch im Forum befinden. Neu ins Spiel kommen nun 2 Bonusplättchen und jede Provinz ohne Forumsplättchen und ohne Feldherr und/oder Legionär erhalten ein neues Forumsplättchen. Das Forum und die Zusatzaktionen werden aufgefüllt und die Schiffe in ihre Ausgangslage gebracht.

Das Spielende ist nach 4 Quartalen erreicht und es erfolgt eine Endwertung.

Bewertung: Uff – das war der erste Gedanke nach dem ersten vollständigen Studium der Regeln. Auf der Messe kam einem das Spiel wesentlich einfacher vor, aber da hatten wir ja auch einen Erklärer. Andererseits – wenn es da klappte mit dem Spielen und Verstehen warum hier nicht auch? Und so war es auch, nach dem ersten Gefühl des erschlagen werden, ob der Masse an Material und Regel, kam man doch recht schnell ins Spiel. Na also, so schlimm war es doch nicht – oder? Nein, ganz im Gegenteil. Trajan begeisterte nicht nur beim Testspiel auf der Spiel in Essen sondern auch zu Hause und im Spieletreff. Gerade die Vielfalt an Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Spielgeschehen ist berauschend, das erste Gefühl den Überblick zu verlieren wird bald ersetzt durch die gespannte Beobachtung der Aktionen und der Tableaus der Mitspieler. Langfristige Planung muss durch die Bereitschaft zu rascher Reaktion und Änderung der eigenen Strategie ergänzt werden. Natürlich kann man nicht alle Optionen optimal nutzen, ständig ist man im Zwiespalt wie man reagieren soll und natürlich wird das Ganze noch gewürzt durch die Unberechenbarkeit des Faktors Mensch. Wie werden meine lieben Mitspieler reagieren? Was haben sie vor? Kann ich es verhindern, erschweren oder sogar zu meinem Vorteil nutzen? Man merkt – Trajan ist ein Spiel, das zum grübeln und taktieren verleitet, daher ist die Spieldauer nicht unerheblich davon abhängig, ob man entscheidungsfreudige Spieler oder „Optimierer“ am Tisch hat, denen man am liebsten eine Grübel-Terminierung-Sanduhr implantieren möchte, damit sie es nicht allzu stark übertreiben. Entscheidungen sind zu treffen, schwierige Entscheidungen, aber gerade das macht den Reiz von Trajan aus. Ebenso wie die eingesetzten Mechanismen, die das Spiel steuern. Das Rondell ist zwar nicht unbedingt neu, wohl aber diese Realisierung des eingeschränkten Umlaufs per Aktionssteinchen, in Verbindung mit zu lösenden Aufgaben, drohenden Strafen und der variablen Länge der Spielrunden, die eben nicht statisch und fest vorgegeben sind, wie in vielen anderen Spielen, sondern dynamisch und direkt abhängig von der Auswahl der Spieler aus den Mulden des Aktionskreises. Gerade dies darf man nicht unterschätzen, ein scheinbar noch in ferner Zukunft liegendes Runden- bzw. Quartalsende kann sich mit viel größerer Geschwindigkeit nähern als man es fürchtete. Und schon steht man da und fragt sich angesichts eines nahenden Quartalsendes – wie soll ich die Bedürfnisse des Volkes stillen? Es geht, wenn man nicht allein auf sein eigenes Spiel fixiert ist sondern auch die anderen Spieler im Auge behält und da vor allem deren Aktionskreise – aber es ist eine Herausforderung. Aber ist das nicht genau das, was Spieler sucht und will? Die Herausforderung im Spiel! Genau das bietet Trajan auf einzigartige Weise. Stefan Feld ist ein Meisterwerk gelungen und Ammonit konnte als neuer Spielverlag keinen glänzenderen Start hinlegen als diesen. Wir sind begeistert. Ein Spiel, das kaum beendet schon zu einer Revanchepartie verleitet. Trajan ist unser Topfavorit.

 

Folge 426 “ Fresko  “

von
Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck, Wolfgang Panning

Queen Games

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Rennaissance – Wiedergeburt – gibt es einen passenderen Namen für diese Epoche zwischen 1400 und 1600? Europa bricht auf, erlebt eine Wiedergeburt der Wissenschaften, der Kunst, der Philosophie. Der Mensch entdeckt sich als Individuum, vor allem in Wissenschaft und Kultur und entdeckt die Antike. Amerika wird entdeckt, der Buchdruck beschleunigt Wissenserwerb und -verbreitung in einem nie gekannten Ausmaß, vergleichbar mit der Internetrevolution des ausgehenden 20 Jahrhunderts. Die Macht der katholischen Kirche schwindet, nicht zuletzt aufgrund ihres starren Beharrens auf Dogmen, die so offensichtlich allen Beobachtungen und wissenschaftlichen Erkenntnissen widersprechen. Die katholische Kirche verliert an Glaubwürdigkeit und Autorität, nicht zuletzt durch das Verhalten ihrer Priester und Würdenträger während der Pestzüge. Das gläubige Volk registrierte sehr genau, wer die ihm Anvertrauten im Stich ließ. So konnten die Lehren Luthers nicht nur auf fruchtbaren Boden fallen, dank des Buchdrucks verbreiteten sie sich in unglaublichem Tempo in Europa. Noch heute bewundern wir materielle und immaterielle Schätze dieser Zeit, dazu gehören die unvergleichlichen Fresken der Kirchen Italiens – und genau diese Fresken sind Thema dieses Spieles.

Das Spielmaterial: 1 Spielplan (beidseitig bedruckt), 14 Marktplättchen, 25 Freskoplättchen, 60 Münzen, 78 Farbsteine, 4 neutrale Gehilfenfiguren, 20 farbige Gehilfenfiguren, 12 Malerfiguren, Bischof, 4 kleine Sichtschirme, 4 große Sichtschirme, 4 Aktionstableaus, 4 Karten mit Mischtabellen, Stoffbeutel, Spielanleitung.

Das Spielziel: Unser Bischof erwartet Besuch, hohen Besuch. Diesen Besuch angemessen zu empfangen kann über Karriere oder … unangenehmeres entscheiden. Was gibt es Angemesseneres, als diesen hohen Besuch durch ein Hochamt im Dom freundlich zu stimmen. Nur – das Fresko unseres Domes hat schon mal bessere Tage gesehen, viel bessere. Es muss dringend restauriert werden. Wir, die besten Freskenmaler dieser Zeit, wurden gerufen, um das Fresko zu neuem Leben und Leuchten zu erwecken. Wir werden unsere Gehilfen aussenden, um das nötige Material zu besorgen und – nun ja wir werden uns die Arbeit teilen müssen. Dennoch wird jeder von uns bestrebt sein, sich bei der Wiederherstellung des Freskos als der Beste zu beweisen.

Spielvorbereitung: Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält 1 einen großen Sichtschirm, hinter dem je ein roter, blauer und gelber Farbstein, sowie 12 Taler abgelegt werden; einen kleinen Sichtschirm, hinter dem das Aktionstableau mit der Seite „1“ abgelegt wird; 3 Maler und 5 Gehilfen. Dann wird der Spielplan mit der Seite, die für die teilnehmende Anzahl an Spielern vorgesehen ist, auf den Tisch gelegt. Auf diesem Spielfeld ist ein Fresko zu sehen, das in 5*5 Abschnitte unterteilt ist. Jeder Spieler legt einen seiner Maler in den Stoffbeutel, aus dem diese dann verdeckt gezogen werden. Die gezogene Reihenfolge definiert die Reihenfolge der Spieler in der ersten Runde. Nun wird der Stoffbeutel mit den Marktplättchen gefüllt. Auf jedes Feld der Marktfelder 1-4 wird ein zufällig aus dem Beutel gezogenes Plättchen gelegt. Das Freskoplättchen mit der Ziffer 11 wird nach oben auf das mittlere Feld gelegt und die restlichen werden zufällig auf den verbleibenden Feldern der Kathedrale verteilt. Die Münzen werden sortiert auf den drei Feldern des Ateliers abgelegt, die Farbsteine auf die 6 Felder der Werkstatt. Je eine Malerfigur pro Spieler wird auf das farblich passende Feld der Stimmungsanzeige gelegt. Die Vorbereitung endet mit dem Abstellen der Bischofsfigur auf dem Freskoplättchen mit der Ziffer 11 im Zentrum des Doms.

Spielablauf: Jeder der 25 Freskoabschnitte ist für Siegpunkte gut, die man im Austausch für die Farben erhält, die in diesem Teil des Freskos einzusetzen sind. Dumm nur, aber der Zeit angemessen, ist, dass nur die drei Grundfarben Rot, Blau und Gelb in größerem Umfang erworben werden können, Mischfarben wie Orange, Lila und Grün aber selbst gemischt werden müssen. Dazu kommt noch, dass jeder Abschnitt nur einmal restauriert werden kann, außerdem kann auch jede Farbe nur einmal verkauft werden. Also gilt es frei nach dem Motto „nur der frühe Vogel…“ früher aufzustehen und der Konkurrenz ein Schnippchen zu schlagen, auch wenn das frühe Aufstehen unverschämter Weise mit deutlich höheren Preisen „belohnt“ wird und zu einem Stimmungsabschwung bei den Gehilfen führt, mit der Gefahr bei zu schlechter Stimmung einen zu verlieren. Auch in Fresko hat der Spielmechanismus – jede Runde die Spielerreihenfolge neu zu bestimmen – Eingang gefunden. Diese Reihenfolge wird bestimmt, indem die Spieler nacheinander ihren Wecker stellen und ihren Tagesablauf um 5, 6, 7, 8 oder 9 Uhr beginnen lassen. (Gab es in der Rennaissance schon Wecker? Wohl kaum, aber wir wollen diesen kleinen Stilbruch verzeihen.) Der Letzte in der Reihenfolge der Siegpunkte, darf seinen Startplatz als erster wählen, der Führende darf erst als letzter seinen Wecker stellen. Die bereits erwähnte „Stimmung“ der Gehilfen wird auf einem eigenen Tableau sichtbar gemacht und geändert. Klar, dass eine durchzechte Nacht oder Frust die Arbeitsmotivation senkt, vor allem wenn man früh aufstehen muss. Das und Krankheiten, die die Gehilfen befallen, führen zu Verlusten an Gehilfen. Im Extremfall hat man die erste Stunde, volle Lager und (hohe) Preise zur Auswahl, aber keinen einzigen Gehilfen. Natürlich ist auch der gegenteilige Effekt möglich, mit dem Ergebnis, dass man sich über einen kostenfreien Freiwilligen freuen darf. Diese Gehilfen werden verdeckt hinter einem Sichtschirm auf den Aktionstableaus der Spieler verteilt. Diese Aktionen (Farbenkauf auf dem Markt; Fresko restaurieren für Siegpunkte; Portrait malen; Farben mischen für die nächste Runde; Theaterbesuch zur Stimmungsverbesserung) werden anschließend in Spielerreihenfolge ausgewertet bzw. ausgeführt. Erst steht der Kauf neuer Farben auf dem Markt an, dann darf restauriert werden. Nach dem Restaurieren folgt das Farben mischen, mit ein wenig Glück gibt es Geld und die Möglichkeit die Stimmung seiner Arbeiter zu verbessern, z.B. durch einen Theaterbesuch. Die Farben erhält man auf dem Markt, dort gibt es so viele Marktstände wie Spieler am Spiel teilnehmen. Jeder Spieler hat eine eigene, von den anderen verschiedene, Kombination und Zahl an Farben im Angebot (einer bietet 2, einer drei und alle anderen je 4 Farbkombinationen an). Wer dran ist darf sich an einem Marktstand seiner Wahl eindecken und kauft dort je Aktion einen Topf, danach schließt der Stand. Der letzte kann somit Pech haben und erwischt nur noch den Stand, der nur 2 Farben anbietet. Hat man die passenden Farben beisammen, kann man sich für eine Aktion eines der noch verfügbaren Freskoplättchen aussuchen und dieses restaurieren. Dafür gibt es die auf dem Freskoplättchen angegebene Zahl an Siegpunkten. Für eine Geldeinheit (Taler) darf man vorher(!) die weiße Bischofsfigur um ein Feld versetzen, möglichst auf oder neben das zu restaurierende Feld, dafür gibt es dann 3 bzw. 2 Siegpunkte extra. Was nutzt unserem Bischof aber ein prächtiges Fresko, wenn der Altar auch etwas in die Jahre gekommen aussieht? Daher dürfen wir alternativ zur Freskenmalerei auch den Altar bearbeiten. Das gibt zwar weniger Siegpunkte, ist dafür aber bereits mit einer Grundfarbe machbar, also eine echte Alternative wenn einem die richtigen Rohstoffe fehlen. Dazu kommt, dass der Altar, anders als die Freskenstücke, mehrfach restauriert werden kann. Ist ja auch kein Wunder, zu der Zeit fanden permanent Messen statt und die Kirchen waren nicht nur Gotteshäuser, da ging es zu wie im alten Tempel Salomons, Geschäfte wurden getätigt bzw. vorbereitet, Töchter an den politisch und wirtschaftlich richtigen Mann gebracht, Brautschau für die Söhne betrieben, Intrigen gesponnen und die Taschen der Reichen erleichtert und auch schon mal ein Auftragsmord erledigt. Da kriegt so ein Altar eine Menge ab. So ist eine Altarrestauration wie der Spatz in der Hand wenn einem die Taube der richtigen Farben auf dem Dach nicht zur Verfügung steht. Jede Spielrunde beginnt mit einem Einkommen, das abhängig ist von den bereits restaurierten Freskoteilen.

Spielende: Sind weniger als sieben Freskoteile übrig, erfolgt die Abschlussrunde, bei der nur noch zusätzliche Arbeiten am Fresko durchgeführt werden können. Wer jetzt noch Geld hat kann dieses im Verhältnis 2:1 in Siegpunkte umsetzen. Schon seit geraumer Zeit ist es zur Regel geworden einem guten Spiel (im Idealfall) gelungene Erweiterungen folgen zu lassen. Queen Games modifiziert diese Regel, indem es im Grundspiel bereits drei Erweiterungen mitliefert und es sind durchweg gelungene Erweiterungen.

Erweiterungen:
Modul 1: Portraits
In jeder Runde können zwei Porträts vollendet werden. Diese bringen im Atelier statt Gelderträgen dauerhafte Sonderfähigkeiten (z.B. regelmäßiges Einkommen; Verstärkung der Theater-Aktion.)

Modul 2: Bischofsaufträge
Es schadet nicht, dem Bischof hin und wieder mal einen Sonderwunsch zu erfüllen, dafür verzichtet man auf das Farbenmischen. Um an einen solchen Auftrag zu kommen, muss man allerdings bereits 3 Freskoplättchen restauriert haben. Um ihn zu erfüllen benötigt man – klar – spezielle Kombinationen an Plättchen. Als Belohnung winkt ein zusätzliches Farbstein-Einkommen. Das wiederum erleichtert einem in Zukunft die Restaurierung weiterer Fresken bzw. die Erfüllung weiterer Bischofsaufträge.

Modul 3: Besondere Farbmischungen
Die drei Grundfarben und drei Mischfarben werden ergänzt um Rosa und Braun, die durch Mischen von Grün, Orange und Lila erworben werden. Klar, dass sich nun auch Freskoplättchen und ein Altarplättchen finden, die diese beiden neuen Farben fordern – und besonders viele Siegpunkte bringen.

Modul 4: Der Wunschbrunnen
Passend zu dieser Zeit, die immer noch auch von Aberglauben und Wundergläubigkeit geprägt war, findet der Wunschbrunnen Eingang in das Spiel. Wer einen Pfennig in den Wunschbrunnen wirft, darf darauf hoffen, dass ihm etwas besonders gut gelingen wird. Vielleicht findet eine volle Geldbörse unverhofft den Weg zu Ihnen oder ein besonders netter Händler gönnt Ihnen eine zusätzliche Farbe ohne Aufpreis etc.

Modul 5: Das Blattgold
Was glänzt mehr als Gold? Zu dieser Zeit? Eher wenig. Also erwerbt Blattgold und veredelt die von euch restaurierten Freskenteile damit. Eines ist sicher – der Bischof wird begeistert sein!

Modul 6: Die Glaser
Die Zeit der Rennaissance ist auch die Zeit der Glasmacher. Berühmt ist Venedig für seine Glasarbeiten. Die Glasmeister Venedigs sind Gefangene im goldenen Käfig, ein Verlassen des Staates ist, wie die Weitergabe der Glaskunst an Meister außerhalb Venedigs ein Verbrechen, das mit dem Tod bestraft wird. Glas ist daher selten und wertvoll. Wer es schafft bunte Fenster in die Bögen des Doms zu setzen, lässt selbst einfachste Teile des Freskos und damit sich selbst im prachtvollsten Licht erscheinen. Die Huld des Bischofs ist garantiert.

Modul 7: Die Schriftrollen
Dank alter Schriftrollen, die der Bischof übergibt, sollen die Meister das Fresko ganz im Sinne des Bischofs restaurieren. Wem dies gelingt dem winken Sondersiegpunkte.

Modul 8: Die Gunst des Bischofs
Eine kleine Erweiterung, die die Regeln etwas erweitert und zusätzliches Material ins Spiel bringt. So wird auf die ausliegenden Freskoplättchen im Dom je ein weiteres Gunstplättchen gelegt. Restauriert man ein Freskoplättchen, auf dem der Bischof steht, darf man das dort liegende Gunstplättchen einsacken. Steht der Bischof nicht auf dem Feld, kommt das Gunstplättchen sofort aus dem Spiel. Die Gunst des Bischofs ist nicht ohne, so bekommt man 1-5 Taler oder erhält einen extra Siegpunkt oder die Stimmung steigt um 1 oder man erhält einen Farbstein, der auf dem Gunstplättchen angegebenen Farbe aus dem Vorrat.

Das Spiel zu zweit
Im Spiel zu zweit ergänzt ein „Leonardo“ genannter imaginärer dritter Spieler die Runde. Er führt stets die Aktionen Farbkauf und Restauration jeweils einmal durch und wird abwechselnd von den beiden Spielern gesteuert. Mir hat diese Variante nicht so gut gefallen, was aber auch daran liegen mag, dass ich auch sonst kein Freund von 2-Personenspielen bin . Dieser „Leonardo“ genannte imaginäre Dritte schafft es über einen verblüffend großen Zeitraum mit den beiden realen Spielern mitzuhalten. Das ändert sich allerdings schlagartig, sobald die realen Spieler mindestens die Hälfte der Fresken restauriert haben. Danach ist Schluss mit lustig für unseren Leonardo. Allerdings kann er immer noch benutzt werden, um dem Gegner ein Steinchen in den Weg zu legen.

Bewertung: Nach dem UFF des Auspackens und dem lesen der Spielregel kam das große AAAH. Die Spielregel kommt einem vor wie der Scheinriese von Michael Ende. Je weiter dieser entfernt ist desto größer erscheint er einem und je näher er kommt… Kurz, das Spiel spielt sich rasch wie von selbst, was nicht heißt, dass man keinen Einfluss auf das Spiel hat – ganz im Gegenteil. Aber die Regeln sind so logisch und in sich schlüssig, dass man das Regelheft kaum braucht. Und auch wenn es nun so klingt – Fresko ist nicht trivial, es fordert den Spieler, auch wenn man zunächst den Eindruck hat, das Ganze beschränke sich auf Farben einkaufen, an die Wand schmeißen und Geld und Punkte kassieren. Tatsächlich hat das Spiel eine ganze Reihe von Stellschrauben, die man möglichst alle bewegen möchte, was natürlich nicht geht – wäre ja auch sonst zu langweilig . Zu diesen Stellschrauben gehört der Bischof, den man tunlichst immer so bewegen sollte, dass man einen optimalen Punkteertrag erzielt. Wenn man das dann auch noch so hinbekommt, dass die anderen den Bischof bewegen können wie sie wollen man profitiert mit, dann leuchten die Augen. Ein anderer Faktor ist die eigene Einkaufspolitik. Meine Frau hat da eine ganz eigene Taktik, die sie wie ich finde Börsenparketttauglich macht , sie handelt immer Gegenzyklisch. Man darf sich nicht allzu sehr unter Druck setzen lassen früh aufzustehen, die dann mögliche freie Auswahl hat allzu negative Auswirkungen auf Kaufpreis und Stimmung der Gehilfen. Mal abgesehen davon wird der dann erforderliche, regelmäßige Theaterbesuch der Gehilfen, um deren Stimmung aufzuhellen, tiefe Löcher in den Geldsack fräsen. Was ebenso positiv aufgefallen ist – in keiner der bisherigen Partien schaffte es der Spielmechanismus den Spieler zu spielen und in ausweglose Situationen zu manövrieren, immer gibt es Möglichkeiten ins Spiel zurückzufinden. Am besten gefiel uns Fresko in der maximalen Spielerbesetzung, wobei wir nach einem ersten Spiel ohne Erweiterungen sehr rasch die im Grundspiel beiliegenden Erweiterungen in das Spiel einbauten. Mit diesen gewinnt das Spiel eindeutig mehr an Kontur. Auch die weiteren Erweiterungen sind eindeutig ein Gewinn für den Spielspaß und Spieltiefe. Einzig „Die Schriftrollen“ hinterlässt einen gemischten Eindruck, was vielleicht auch an dem Missverhältnis Preis/Inhalt liegen mag. Ob sich das Team von Queen Games das zu Herzen genommen hat? Die 8te Erweiterung war zumindest deutlich günstiger. Auch das Material kann sich wieder sehen lassen, atmosphärisch gelungene Grafik, sehr stabiles griffiges Material, hohe Qualität. Etwas anderes hätte dieses Spiel auch nicht verdient. Alles in allem sind wir rundum zufrieden mit diesem Spiel, die Variantenmöglichkeit durch die Erweiterungen macht das Spiel für fast alle Altersgruppen spielbar und geeignet sowohl für Familien als auch für Vielspieler, wobei sich die angegebene durchschnittliche Spieldauer nicht weit von den 60 Minuten entfernt. Fresko hat sich damit von uns eine eindeutige Empfehlung verdient. Sehr empfehlenswert.

 

Folge 427 “ Mundus Novus

von

Bruni Cathala und Serge Laget

 asmodee

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ah Buenos Dias Senor, Buenos Dias, kommen Sie herein und nehmen Sie Platz. Wünschen Sie einen Caffee oder diese exotische Köstlichkeit? Man nennt sie Cacao und die Indianer der neuen Welt machen daraus ein heißes Getränk, gewürzt mit scharfen Gewürzen. Nun wie Sie wissen suche ich Karavellen, deren Kapitäne bereit sind in meinem Auftrag die Neue Welt zu bereisen und deren zahlreiche Reichtümer nach Spanien zu bringen, damit ich sie dort gewinnbringend verkaufen kann. Die Reise ist nicht ungefährlich aber lukrativ, sie als Kapitän werden natürlich am Ertrag beteiligt. Bitte? Ob sie „Fracht“ auf eigene Rechnung in die neue Welt bringen dürfen? Hm ich verstehe, nun wenn wir uns bei den Charterkosten entgegenkommen, habe ich nichts gegen einen kleinen Umweg über die Sklavenmärkte Afrikas. Ich verlange aber, dass vor der Aufnahme meiner Ware die Lagerräume gründlich gereinigt werden. Wir sind uns einig? Gut, mein Sekretär wird mit Ihnen die erforderlichen Vorräte für die Reise besorgen und einen Vorschuss für die Heuer der Mannschaft auszahlen. Buenos Dias, Senor.

Das Spiel: Es ist noch nicht lange her, dass Columbus die neue Welt entdeckte. Seine Berichte über exotische Gewürze und unermessliche Reichtümer haben erst die Abenteuer und Conquistadores und in deren Folge Soldaten, Siedler und Händler nach America gelockt. Wir sind solche Kaufleute, die ge- und verlockt von den Reichtümern Americas mit eigenen und gecharterten Karavellen die lange gefährliche Reise über das Meer wagen, um Waren einzukaufen, Gold und Silber, vor allem aber, um die magischen Reliquien der Inkas zu erwerben.

Das Spielziel: Mittels möglichst günstigem Erwerbs wertvoller Rohstoffe in Form von Warenkarten (z.B. Kakao, Mais, Tabak, Kaffee, Baumwolle, Zuckerrohr, Kartoffeln, Indigo und Vanille) und erbeuteten Inka-Reliquien (Joker) versuchen wir Sets solcher Warenkarten zusammen zu stellen und Golddublonen zu erwerben.

Spielvorbereitung: Die Warenkarten werden gemischt als verdeckter Stapel ausgelegt. Die drei obersten Karten werden aufgedeckt und bilden, nebeneinander gelegt, den Markt. Die restlichen (Ereignis-)Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten 5 Karten dieses Stapels werden aufgedeckt und nebeneinander ausgelegt. Auf diesen Stapel Wird ein Chip „Kein Ereignis“ gelegt. Der jüngste Spieler erhält den Marker „Handelsherr“.

Spielablauf:
Jede Partie verläuft über mehrere Stunden, die in je 4 Phasen (Ereignis, Versorgung, Handel, Fortschritt) gegliedert sind.

Ereignisphase: zu Beginn jeder Runde wird geprüft, ob die oberste Karte des Stapels ein Ereignissymbol zeigt, dieses bestimmt die Ereignisart und ist gültig für alle Spieler. Falls kein Ereignissymbol angezeigt wird kommt, der bereits erwähnte Chip auf den Stapel.

In der ersten Spielrunde gibt es kein Ereignis, diese beginnt daher sofort mit der
Versorgungsphase: In dieser erhält jeder Spieler verdeckt fünf Warenkarten, dann werden abhängig von der Gesamtzahl aller Karavellen im Spiel weitere Warenkarten aufgedeckt. Nun dürfen sich die Spieler abhängig vom Wert Ihrer Geschwader bei diesen Warenkarten bedienen. Der Spieler mit dem geringsten Geschwaderwert beginnt und sucht sich so viele Warenkarten aus, wie er Karavellen in seinem Geschwader besitzt. Bei einem Gleichstand des Geschwaderwertes beginnt der Spieler, der die schwächste Karavelle in seinem Geschwader hat.

In der darauf folgenden „Handelsphase“ muss jeder Spieler 2 bis 4 Waren zum Handel anbieten. Diese werden geheim gewählt und verdeckt angeboten. Das Gebot wird dann gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit dem höchsten Warenwert wird neuer Handelsherr. Er darf sich als erster eine Ware aus der Auslage seiner Mitspieler wählen und entweder auf die Hand aufnehmen oder gegen eine andere Karte der Auslage eines anderen Mitspielers tauschen. Der Spieler, bei dem der Handelsherr sich bedient hatte, darf als nächster eine Karte aus der Auslage auswählen etc. Dieses Auswahlverfahren endet sobald jeder Spieler so viele Karten aufgenommen hat, wie er ursprünglich ausgelegt hatte. Wenn die letzte Karte der Auslage nicht vom Handelsherren genommen wird, muss dieser zum Ausgleich des Nachteils, den der Besitzer dieser Karte hat, verdeckt eine seiner Handkarten an diesen Spieler abgeben.

Erst jetzt folgt die Fortschrittsphase: Wer diese beginnt wird vom Handelsherren bestimmt. Aus der Kartenhand darf nun jeder Spieler ein Set aus identischen Warenkarten oder vollkommen verschiedenen Warenkarten einlösen. Für ein Set identischer Warenkarten gibt es eine Entwicklung, pro Runde darf aber nur ein Set identischer Karten pro Spieler gebildet werden, wobei es eine Ausnahme gibt, wenn das Ereignis „Unterstützung des Königs“ eintritt. Diese Entwicklungs- bzw. Fortschrittskarten bieten dem Besitzer für den Rest des Spiels dauerhaft Vorteile z.B.: bereits erwähnte Unterstützung des Königs oder zusätzliche Schiffe, zusätzliches Einkommen etc. Kombinationen unterschiedlicher Waren bringen Geld und zwar bis zu 25 Dublonen. Dieses Einkommen heißt es geheim zu halten. Die restlichen Handkarten müssen abgeworfen werden. Karten, die im Warenlager liegen, sind davon ausgenommen. Ein Symbol auf der vordersten Fortschrittskarte in der Auslage bestimmt, welches Ereignis in der nächsten Runde eintritt. Das sollte man berücksichtigen, da dadurch Kartenerlöse ebenso beeinträchtigt werden wie die Funktion der Schiffe oder Lager.

Das Spielende tritt ein sobald ein Spieler 75 Dukaten zusammen hat oder der Stapel der Fortschrittskarten leer ist oder ein Spieler das ideale Set aller 10 Warenkarten zusammen stellen konnte.

Bewertung: Mundus Novus überrascht durch eine große Spieltiefe, nicht zuletzt durch die Vielzahl an taktischen Möglichkeiten, die sich vor allem beim Spiel in maximaler Besetzung zeigen. Obwohl ein reinrassiges Kartenspiel, ist das Verhältnis zwischen taktischen Möglichkeiten und Glücksfaktor erfreulich ausgewogen. Die gewählte Thematik spricht an und ist bei der grafischen Gestaltung des Spiels auch gelungen umgesetzt worden. Das Regelwerk ist einfach und leicht zu verstehen, ohne dass dadurch das Spiel langweilig wird. Durch die drei möglichen Spielendeoptionen sind genügend Taktikvarianten möglich, wodurch die Einschätzung der Spielpartner genügend erschwert wird, um dem Spiel die nötige Würze mitzugeben. Nicht zuletzt auch deshalb, weil – wir haben nun mal ein Kartenspiel – das Zugglück bzw. Pech beim Erwerb der Entwicklungskarten jederzeit eine Änderung der Spieltaktik erzwingen kann. Der Kern des Spieles ist die Tauschphase. Wer hier ein glückliches Händchen hat, bzw. flexibel auf den Verlust einer wichtigen Karte reagieren kann, ist im Vorteil und kann das Spiel zu seinen Gunsten drehen. Dass die Tauschphase das Kernstück des Spieles ist, ist letztlich auch der Grund warum uns dieses Spiel in großer Runde möglichst mit maximaler Spieleranzahl deutlich besser gefallen hat als in kleiner Runde, am wenigsten als 2er Variante. Mundus Novus sollte man mindestens zu dritt spielen. Alles in allem ist Mundus Novus ein nettes taktisches Kartenspiel, das unterhaltsam ist.

Als Familienspiel halten wir Mundus Novus für Empfehlenswert. Vielspieler wird es wohl nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißen, aber auch bei diesen ist es positiv aufgenommen worden.

 

Folge 428  Die Siedler von Catan – Aufbruch der Händler

von Klaus Teuber

Kosmos

für 3-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wir befinden uns im ausgehenden Mittelalter, die wachsenden Städte mit ihrer neu entstehenden Schicht von Handwerkern, Händlern, Kaufleuten und Geldverleihern, die neuen Techniken wie Buchdruck etc., vor allem aber die neue italienische Art Ausgaben, Kosten, Gewinne und Verluste zu verbuchen lassen den Handel in Europa aufblühen. Handelsstraßen durchziehen ganz Europa, die Hanse beherrscht Ost- und Nordsee, Welser, Fugger und andere Kaufleute gründen (wie man heute sagen würde) internationale Konzerne – die Wirtschaft wird global. Aber immer noch sind „archaische“ Handelswaren wie das Salz wertvollstes Handelsgut. Das weiße Gold ist das einzige Konservierungsmittel des Mittelalters, sieht man von Techniken wie Räuchern und trocknen ab. Und wir, die wir nicht herstellen, auf die man immer noch herabsieht, wir „Krämer“ sind die Motoren der mittelalterlichen Wirtschaft. Ohne uns geht nichts und schon bald werden reiche Kaufleute mitbestimmen wer Kaiser sein wird im „heiligen römischen Reich deutscher Nation“ und wir werden über Krieg und Frieden entscheiden, einfach indem wir Kredite gewähren oder verweigern. Also lasst uns anpacken, lasst uns Kontore gründen und Europa mit einem Netz von Stützpunkten überziehen. Die Zukunft gehört uns.

Das Spiel: Aufbruch der Händler ist eine modifizierte Variante von Settlers of Catan – Trail to Rail. Anstelle von Trails, die wir zu Bahnstrecken aufrüsten, um damit Städte zu verbinden, errichten wir hier ausgehend vom Zentrum Europas Kontore und Handelsstraßen, versuchen Waren loszuwerden und – na klar Siegpunkte zu sammeln.

Spielablauf: Natürlich muss ein Europaplan etwas anders aussehen als ein USA Plan, aber auch hier legen wir Spieler Holzstäbchen in unseren Farben, um Handelswege zu markieren. Unsere Transportmittel müssen mittelaltergerecht auch etwas anders aussehen und erinnern ein wenig an Planwagen aus der Gründungszeit der USA und auch der Transport bzw die Lagerhaltung der Waren wurde etwas verändert und dadurch, wie wir finden, auch übersichtlicher und handhabbarer. Auch hier besteht die Spielvorbereitung i.W. darin, Ziffernchips farbgerecht auf den Landschaftsfeldern des Spielplanes zu verteilen. Weitere 12 werden erst einmal verdeckt ins Meer gelegt. Mischen der Entwicklungskarten und sortieren der Rohstoffkarten erfolgt siedlertypisch. Der Räuber wird, mangels Wüsten in Europa, auf ein Landschaftsfeld ohne Zahlenwert gestellt. Baukostenübersicht, Handelswege, Kaufmannszüge (Wagen!) und Kontore werden verteilt, wobei die Zahl der letzteren von der Spielerzahl abhängig ist. Der Spielablauf ist nun wieder Siedlertypisch, es gibt eine Ertragsphase, eine Aktionsphase mit den Möglichkeiten zu Handeln (mit den Mitspielern um Rohstoffkarten), zu bauen, kaufen bzw. erschließen was bedeutet, dass man Händler anwirbt, Kaufmannszüge (Wagen!) aufstellt und Handelswege erschließt bzw. Entwicklungskarten kauft. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind das Weiterziehen von Händlern bis zu 3 Kreuzungen weit, was – sofern dies auf einem freien Stadtfeld endet – zur sofortigen Transformation des Händlers in ein Kontor führt (Aktion Kontor bauen). Kaufmannszüge kann man bis zu drei Handelswege weit ziehen, was aber die Abgabe eines Salz erfordert und last but not least kann man eine und nur eine Entwicklungskarte im eigenen Zug ausspielen. Die Spielregeln entsprechen im Wesentlichen den allgemein bekannten Siedlerregeln, die Abweichungen entsprechen denen im bereits erwähnten Rails to Trails, z.B. die Möglichkeit einer Ausgleichszahlung in Gold. Gold kann man zu allem machen was man braucht. Insofern gilt in der Welt der Siedler von Catan der den Indianern Nordamerikas zugeordnete Spruch „und wenn es keinen Baum mehr auf Erden gibt, kein Wasser mehr fließt … werdet ihr merken, dass man Gold nicht essen kann“ nicht. Weitere Regeldetails können unseren Rezensionen zu Trails to Rails und anderen Siedlervarianten entnommen werden.

Bewertung: Wie auch bei Trails to Rails handeln die Spieler weniger untereinander als im Originalspiel, das liegt u.a. an der starken Jokerrolle, die das Gold einnimmt, in Kombination mit dem Umtauschverhältnis von 1:3, das gegenüber der Bank gilt. An das Gold kommt man i.W. durch geschicktes Anschließen der Städte an das Straßennetz und so ist Gold eigentlich immer im Spiel. Das beschleunigt das Spiel ein wenig und trägt auch etwas zur Abschwächung, des in anderen Siedlerspielen, so starken Würfelglückfaktors bei. Wer noch nie Siedler spielte, sollte auf jeden Fall erst einmal mit der im Regelwerk angebotenen Einstiegsvariante beginnen. Andernfalls ist die Gefahr gegeben von den, in der großen Variante durchaus möglichen, 3 Stunden Spieldauer erschlagen zu werden und das Spiel ganz weit hinten im Schrank zu verstauen und zu vergessen. Das wäre schade und hat diese Variante auch keinesfalls verdient. Diese Einstiegsvariante kann durchaus in weniger als 1 Stunde gespielt werden. Ganz so wie bei Rails to Trails gilt auch hier, dass wir eindeutig ein Siedler von Catan Spiel vor uns liegen haben. Andererseits weist diese Variante aber auch deutliche eigene Merkmale aus, die sich i.W. darin äußern, dass sich dieses Catan anders spielt, es ist ausgewogener, man ist nicht ganz so stark dem Würfel ausgeliefert wie im Grundspiel und es ist auch für Vielspieler interessant, weil anspruchsvoller. Beide Varianten „Rails to Trails“ wie „Aufbruch der Händler“ sind die besten Siedler, die uns bisher auf den Tisch gekommen sind. Ob man unbedingt beide braucht, wenn man das jeweils andere hat? Nun das scheint eher eine Frage der Ausprägung des eigenen Sammeltriebs zu sein.

Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 429 “ 1655 – Habemus Papam

von

 Pegasus / DDD Verlag

für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

1655 – Papst Innozenx X ist tot. Nur 11 Jahre regierte dieser Papst, in seine Regierungszeit fielen die schlimmsten Jahre des 30-jährigen Krieges, der auf Jahrhunderte die politische Landschaft Europas prägen und zu einem deutschen Trauma werden sollte und bis in die heutige Zeit seine Schatten auf das Verhältnis der beiden christlichen Konfessionen Katholizismus und Protestantismus wirft. Noch immer verweigert die katholische Kirche in grenzenloser Arroganz und dogmatischer Sturheit der protestantischen den Status einer Kirche. 1655 aber ist das für kurze Zeit kein Thema, ein neuer Papst muss her und es soll ein den Mächtigen genehmer Papst sein. Und so strömen aus allen Ecken der katholischen Welt die Kardinäle nach Rom, um dort einen der Ihren zu wählen und natürlich versucht jede politische Fraktion Ihren Kandidaten durchzusetzen. Intrigen, Bestechungen, Verleumdungen und schlimmeres – kein Mittel bleibt ungenutzt, um aus der Menge der Prefereti den neuen Papst zu wählen. Dieser wird nach dieser Wahl Alexander der VII heißen. Das aber wissen wir als Teilnehmer dieser Ränkespiele noch nicht. Also spielen wir das große Spiel: bestechen wir, machen wir uns die politischen Machthaber gewogen und vergessen wir den Camerlengo nicht – auf dass bald weißer Rauch in unserem Sinne über dem Vatikan aufsteige und es wieder heißt „Habemus Papam“.

Das Spiel: Eine Papstwahl mit allem, was dazu gehört (aber natürlich niemals eingestanden würde) an Intrigen u.ä., zu einem Spiel zu machen, das hätte vor wenigen Jahrzehnten noch einen Skandal hervorgerufen und wahrscheinlich ähnlich fundamentalistisch radikale Reaktionen hervorgerufen wie (echte, angebliche, vorgeschobene) Beleidigungen des Propheten Mohammed. Dass dem (zurzeit) nicht so ist zeigt, dass Europa erfreulich gelassen und tolerant in Religionsfragen geworden ist. Trotzdem gehört immer noch ein wenig Mut dazu, denn es gibt leider immer noch christliche Dogmatiker. In Habemus Papam sind wir drei bis vier Spieler Papstanwärter (Prefereti) und versuchen in 30 bis 45 Minuten bzw. maximal 18 Runden, eine Mehrheit der Stimmen im Konklave auf uns zu vereinen. Ganz anders als in der katholischen Realität dürfen auch (wie in den ersten Jahrhunderten der Urkirche) Frauen teilnehmen und bei 1655 – Habemus Papam sogar Papst werden.

Das Spielmaterial umfasst 120 Karten, 52 „Edelsteine“, vier Sichtschirme, die Spielregel und einen Standfuß. Die Grafik ist der Zeit angepasst barock und damit leider ein wenig unübersichtlich. Wer Augenprobleme hat benötigt eine gute Ausleuchtung des Tisches. Die Qualität des Spielmaterials könnte etwas besser sein, so sind die Sichtschirme arg dünn geraten und die auf der Innenseite abgedruckte Spielhilfe ist nur schwer zu erkennen. Auch die Karten dürften etwas stabiler sein. Die Spielregel könnte ebenfalls eine Überarbeitung gebrauchen, man braucht schon mehrere Lesegänge und mindestens eine Proberunde bevor man ernsthaft in das Spiel einsteigen kann – schade. Auch der Standfuß entspricht nicht der Erwartungshaltung gegenüber der üblich gewordenen Qualität. Die Camerlengo-Karte, die dieser Fuß halten soll, kippt leider immer wieder heraus – wir haben irgendwann auf den Fuß verzichtet und nur noch die Karte wandern lassen.

Spielvorbereitung: Die 120 Karten sind vor jedem Spiel in 13 Stapel aufzuteilen, was durch unterschiedliche Gestaltung der Kartenrückseiten erleichtert wird. Ein Spieler wird zum Verwalter der Geldkarten (5 verschiedene Werte zwischen 1 und 20). 20 Goldstücke bekommt jeder zu Beginn des Spieles, Aktions- und Politikkarten werden getrennt gemischt und als je ein Nachziehstapel ausgelegt. Auch die Edelsteine werden gemischt und von einem anderen Spieler verwaltet, dieser verteilt an jeden 4 Diamanten, 1 Rubin, 2 Saphire und 3 Bernsteine. Geld und Edelsteine verbirgt jeder hinter seinem Sichtschirm. Die Camerlengo-Figur wird zusammengesteckt und die 2te Camerlengo-Karte ausgelegt. Nun werden die Kardinalkarten gemischt und die Karte „Schwarzer Rauch“ in die Mitte der gemischten Karten geschoben, die Karte „Weißer Rauch“ wird unter die drei letzten Karten des Stapels der Kardinalskarten gemischt. Der so entstandene Stapel wird neben die Stapel der Aktions- und Politikkarten gelegt. Diese Rauchkarten lösen eine Zwischenwertung bzw. die Endwertung aus.

Spielablauf: Ein Spieler wird als Startspieler ausgeguckt. Dieser deckt die oberste Karte von Aktions-, Politik- und Kardinalskarten-Stapel auf. Das macht inklusive der Camerlengo-Karte vier offene Karten, aus denen die Spieler auswählen können. In welcher Reihenfolge ausgewählt werden darf wird in der ersten Runde mit Hilfe der Edelsteine ersteigert. In Folgerunden kann man mit Hilfe der Aktionskarten diese Reihenfolge weiter beeinflussen. Gesteigert wird mit 0 bis 3 verdeckt aufgenommenen Steinen, die gleichzeitig aufgedeckt werden. Wer die meisten Steine bietet gewinnt, erst bei Gleichstand spielt die Wertigkeit der Steine bei der Bestimmung der Reihenfolge eine Rolle (wer sagt denn, dass Bietmechanismen streng der kapitalistischen Logik folgen müssen?). Haben wir dann immer noch einen Gleichstand entscheidet die Position der Camerlengofigur. Die erworbenen Kardinalkarten legt jeder Spieler vor sich aus. Bei der Zwischenwertung bringen diese Karten Geld, bei der Endwertung Stimmen. Die Politikkarten werden ebenfalls ausgelegt und bringen Geld, Stimmen oder zusätzliche Boni in der Endwertung. Aktionskarten werden verdeckt gesammelt und können jederzeit, jedoch nur eine pro Runde, ausgespielt werden. Die Camerlengo-Karte bleibt auf dem Tisch liegen, sie geht nicht in den Besitz eines Spielers über, bringt aber dem Spieler, der sie wählte, Edelsteine, Geld und die Camerlengo-Figur. Die nächste Runde beginnt dann mit dem Aufdecken von 3 neuen Karten. Wird die Karte „Schwarzer Rauch“ aufgedeckt kommt es zur o.g. Zwischenwertung und alle Spieler erhalten für ihre bis zu diesem Zeitpunkt gesammelten Kardinäle Cash. Mit den letzten 4 Karten kommt der „Weiße Rauch“ auf den Tisch und damit das Spielende. Der weiße Rauch wird beiseite gelegt, d.h. es kann in der letzten Runde nur noch aus 3 Karten ausgewählt werden. Punkte gibt es für die Anzahl gesammelter Kardinäle, (Sonderpunkte) für Seilschaften, für gesammelte politische Stimmen, für Bonus-Stimmen, für gekaufte Stimmen und für erfüllte Aufträge. Wer die meisten Stimmen auf sich vereinen kann, wird neuer Papst.

Bewertung: Nachdem schon oben zu der Qualität des Materials und des Regelwerks einiges gesagt wurde bleibt an dieser Stelle nur noch unser Eindruck zum Spielmechanismus an sich wiederzugeben. Dieser ist widersprüchlich. Das Spiel scheint viele Möglichkeiten und Optionen für sinnvolle Spielstrategien anzubieten – zu viele und immer wieder stolpert man über Unklarheiten und Schwächen, für die man i.d.R. im Regelwerk irgendeine Regelung findet. Irgendeine Regel – und das ist auch unsere Hauptkritik. Es entsteht der Eindruck als sei das Spiel nicht ausreichend getestet worden und als habe man entdeckte Schwächen mit heißer Nadel im Regelwerk durch Sonderregeln etc. abzudecken versucht. Eine Überarbeitung der Regeln würde dem Spiel sicher gut tun und evtl. auch das Regelwerk etwas abspecken, damit übersichtlicher und verständlicher machen. Obwohl uns die Idee und die Thematik an sich gefallen haben, müssen wir leider feststellen, dass es interessantere Auktions(karten)spiele gibt. Irgendwie scheint man versucht zu haben jede Spielergruppe anzusprechen. Aber: die an atmosphärischer Umsetzung der Thematik Interessierten vermissen die so barocken Intrigenspielchen, Optimierern bieten sich zu wenig Möglichkeiten Informationsvorteile zu erringen und Vielspielern fehlen Spieltiefe und Komplexität. Alles in allem ist Habemus Papam ein nettes Spiel für den Gelegenheitsspieler und für Familien ohne große Ansprüche an Spieltiefe und Komplexität. Wir würden uns eine Überarbeitung wünschen. Schade.

 

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