Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 430-439

Folge 430: Tatort Themse

von Rainer Knizia

Pegasus

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer  ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nicht immer müssen es die neuesten Spiele sein, die gut sind, nicht immer müssen gute Spiele mit großen Schachteln und mit Unmengen an Material aufwarten und manchmal, manchmal findet man Kleinode aus vergangenen Zeiten, und wenn die dann noch günstig sind und zudem der Name eines DER Spieleautoren drauf steht – ja, dann kauft man auch schon mal unbesehen ein Spiel. Und dann …

Das Spiel: Tatort Themse ist ein Detektivspiel, wie man es in vielen Varianten kennt. Das Spiel Scotland Yard ist sicher eines der bekanntesten und war damals ein Hit. Scotland Yard als Polizeibehörde wird in diesem Spiel von einer spektakulären Diebstahlserie in Atem gehalten, die Goldvorräte der Bank of England, selbst die Kronjuwelen der Königin sind den Tätern zum Opfer gefallen und die Damen der Upper Class beginnen schon zu fürchten, bei Konzerten der berühmten vier ihre Begeisterung nicht mehr durch Klimpern ihrer, nicht mehr vorhandenen weil gestohlenen, Juwelen bekunden zu können. Fünf Krimifälle im London des 19. Jahrhunderts gilt es zu lösen (ok, die berühmten vier gab es damals noch nicht, aber diese unnachahmlich freche Respektlosigkeit John Lennons musste einfach hier mit rein ). Die 2-5 Spieler treiben sich als fünf Hobbydetektive herum und jagen die Täter und die Zeugen. 25 Spurenkarten werden gleichmäßig auf fünf Spalten verteilt und bilden verschieden aussagekräftige Spuren, was durch Ziffern von 1-6 abgebildet wird. Es gilt Zeugenkarten zu sammeln (Bobbys, Gassenjungen, Straßenmusiker und Ladies), die beim einsammeln oder verschwinden lassen von Spuren zweckdienlich Hilfe leisten. Laut Spielregel soll man dabei darauf achten was die Gegner sammeln. (Nun, diesen Hinweis hätte man sich sparen können). Ein Fall ist gelöst sobald alle Spurenkarten dieses Falles aufgenommen wurden. Der Spieler, der die wertvollsten Spuren sammelte, erhält die Fallkarte, die am Spielende Bonuspunkte bringt. Um das Ganze „interessanter“ zu machen, wird noch ein „Torschlusspanik“-Effekt eingebaut: nur die ersten vier Fälle werden gelöst und bringen Siegpunkte.

Bewertung: Bisher ist es mir nur einmal gelungen ein Spiel auszuwählen, dass ich verreissen musste. Klar, dass man i.d.R. nur Spiele rezensiert bzw. um ein Rezensionsexemplar bittet, von dem man schon bei den ersten Testspielen z.B. auf der SPIEL ESSEN einen ersten guten Eindruck bekommen hat. Wer beschäftigt sich schon gerne mit Dingen, die ihm nicht gefallen . In diesem Fall bleibt dem Rezensenten leider gar nichts anderes übrig, obwohl und auch weil es sich um ein Knizia Spiel handelt, dessen Spiele mir bisher immer ausgesprochen gut gefallen haben. Bisher. Tatort Themse gehört nicht zu den in der Einleitung erwähnten kleinen Spielen, die mit Spieltiefe und Spielreiz zu immer neuen Spielrunden animieren. Der Algorithmus, der zum Kauf dieses Spieles animierte „Knizia + Pegasus + edle Aufmachung = Überraschung“ ging hier leider nicht auf, zumindest wenn man „Überraschung“ mit positivem Vorzeichen dachte. Tatort Themse hätte vor gut 20 Jahren vielleicht noch positive Erwähnung finden können, heute kommt es eher fad daher, altbekannte Mechanismen, die zudem anspruchslos sind und eher zum Gähnen als zum spannungsgeladenen Verzehr von Fingernägeln verführen. Und leider ist auch die Qualität der Karten nicht zeitgemäß. Eine Enttäuschung – allerdings die allererste, die wir mit einem Reiner Knizia Spiel und mit einem Pegasusspiel erlebten.

 

Folge 431:  7 Wonders – Leaders

 von Antoine Bauzat

Repos Productions / Pegasus

für 3-7  Spieler ab 8 Jahren,

ca 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Erinnern Sie sich? Als wir uns das letzte Mal trafen? Meine Klage? „Ah, das Volk ist wie ein Weib. Sobald der Nachbar etwas Neues hat quält es den Ehemann – in diesem Falle mich, der ich die Ehre habe diese großartige Stadt Alexandria zu führen – bis dieser den häuslichen Frieden wieder herstellt und nicht nur gleichzieht mit dem Nachbarn, sondern ihn gleich auch noch übertrifft. Seit Wochen weist man mich immer wieder auf die Weltwunder hin, welche die anderen großen Städte errichtet haben oder gerade errichten und fordert mich auf Gleiches zu tun. Hah! Was nützt der Koloss von Rhodos dort den Menschen? Bringt er Ertrag? Bringt er militärische Vorteile? Nein! Oder die Pyramiden. Was soll das? Wenn ein Mensch stirbt mag man ihn in Ehren begraben, aber muss zu diesem Zweck gleich die Staatskasse geplündert werden? Wenn sie denn ein Weltwunder wollen, soll es der Stadt nützen. Hmmm – etwas, was den Handel fördert, was die Händler und ihre Schiffe in unsere Häfen leitet. Ja das ist es – ein Leuchtfeuer auf einem Turm – ein Leuchtfeuer von Pharos!“ Geändert hat sich nichts – oder doch – Anführer sind aufgetaucht und Gilden. Das macht das Herrschen nicht leichter, vor allem weil diese Weib… nun auch noch eine eigene Gilde haben.

Das Spiel: Innerhalb von drei Zeitaltern haben wir Spieler die Aufgabe unsere jeweilige Stadt zu entwickeln, evtl. ein Weltwunder zu errichten und uns militärischen Aktionen unserer direkten Nachbarn links und rechts von uns zu erwehren. Praktischerweise befinden sich dabei alle Städte samt den Weltwundern auf einem Spieltisch, so dass wir unsere Konkurrenten – anders als unsere Altvorderen – immer im Auge haben. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte sammeln konnte. Dabei erweist sich rasch, dass der unbekannte Stadtregent Alexandrias aus unserer Einleitung Recht hat – nicht immer sind fertig gestellte Weltwunder Spiel entscheidend. Also legen wir (bis zu) sieben Regenten los, versorgen uns mit Ressourcen, entwickeln unsere Städte indem wir Gebäude erstellen, uns Techniken aneignen und Manufakturen erstellen, fördern wir Religion und Forschung und verlieren dabei nie unsere Verteidigung aus dem Auge. So weit aus unserer Rezension zum Basisspiel 7 Wonders. Neu hinzugekommen sind mit der Erweiterung Leaders vier zusätzliche Gildenkarten, das neue Weltwunder Kolosseum und 36 historische Anführer, die eine neue Kartenkategorie bilden. Sie alle bringen Vorteile und – kosten Geld.

Der Spielablauf: passt sich nahtlos in das bekannte 7 Wonders Spielsystem ein. Jeder Spieler erhält vier Anführerkarten, die nach dem 7 Wonders üblichen Verteilverfahren drei Mal weitergereicht werden. Zu Beginn jeder Runde kann dann einer dieser Anführer werden, d.h. entweder hilft diese Karte beim Bau unseres Weltwunders oder wir werfen sie ab oder – wir spielen sie aus, was dann Kosten verursacht. Die neue Erweiterung geht von der Erfahrung aus, dass jede Zivilisation nicht nur definiert wird durch die Größe des beherrschten Territoriums oder die schiere Zahl der Population. Nein, Zivilisationen werden maßgeblich durch Personen geprägt. Was wäre Rom ohne Cäsar gewesen oder geworden. Würde irgendjemand außerhalb der Historikerszene noch von Karthago wissen, hätte es nicht Hannibal gegeben? Und würde die keltische Zivilisation Generationen faszinieren ohne Vercingetorix? Und erst Alexander, ohne ihn keine Hellenisierung bis an den Indus, ohne ihn keine Ptolemäer und damit keine Kleopatra. Und wer weiß, ob sich das Christentum ohne eine „globale“ hellenistische Zivilisation rund um das Mittelmeer so rasch und so umfassend hätte ausbreiten können. 36 solche Persönlichkeiten der Geschichte beeinflussen nun auch das Spiel 7 Wonders und die darin gespielten Zivilisationen. Einige dieser Anführer bringen direkt Siegpunkte, bei Spielende für ausliegende Karten bzw. Kartenkombos, bringen Vorteile beim Ausspielen von Karten, bringen militärische Vorteile etc. Der Spielablauf verändert sich, wie bereits gesagt kaum und auch erfreulicherweise die Spieldauer nicht. Es gibt etwas mehr Cash zu Beginn des Spieles und vier neue Gildenkarten, wobei mir die Gilde der Kurtisanen die stärkste zu sein scheint, „erbt“ man doch sozusagen bei deren Ausspielen Anführer und Fähigkeiten eines Anführers eines der Nachbarspieler. Vor Beginn der ersten Epoche und vor jeder weiteren rekrutieren wir Anführer (s.o.). d.h. wir bekommen 4 Anführer zufällig zugelost und auf die Hand, wählen einen aus, geben den Rest 7 Wonders typisch an den rechten Nachbarn weiter und erhalten im Gegenzug die Anführerkarten des linken Nachbarn, wählen aus diesen wieder eine aus und so weiter. Auf diese Weise werden die Karten unter den Spielern verteilt und jeder startet mit seiner Wunschhand – nun ja fast Wunschhand. In den drei Anführerphasen vor jeder Epoche wählt jeder Spieler eine Anführerkarte aus und entscheidet über deren Verwendung: a) Abwerfen bringt drei Münzen, b) verdeckt unter den nächsten freien Bauabschnitt des Weltwunders legen, um daran weiterzubauen, c) ausspielen, was wie das Bauen Kosten verursacht, um die Eigenschaften des Anführers nutzen zu können. Drei Anführerphasen gibt es, das heißt nach Adam Riese dass eine Anführerkarte übrig bleibt und entsorgt wird. Außer Anführern und Gildenkarten gibt es ein weiteres neues Weltwunder – das Kolosseum. Anders als die anderen Weltwunder bringt es keine Ressourcen, dafür aber Vergünstigungen beim Ausspielen von Anführern. Seite A des Weltwunders liefert uns kostenlos die Anführer, Seite B reduziert die Kosten pro Anführer um 2, allerdings haben die Nachbarn Roms auch etwas davon, deren Anführer werden immer noch um 1 billiger. Dieser Vorteil der Nachbarn wird dadurch kompensiert, dass das Kolosseum bei Vollausbau mal eben bis zu 5 Anführer gebracht hat. Eine nicht zu unterschätzende Macht.

Spielende: Nach der dritten Epoche gibt es eine Schlusswertung inklusive Auswertung der Siegpunkte durch die Anführer.

Bewertung: Die Erweiterung 7 Wonders Leaders fügt sich so mühelos und nahtlos in das Basisspiel ein, dass man sich fragt, wieso sie nicht schon mit der Basisversion vorlag. Ohne großes Regelstudium benutzt man die neuen Karten nahezu intuitiv, was auch daran liegt, dass die Boni der meisten Anführer bekannt sind. Also einsteigen, spielen und – ja was? Da muss doch noch etwas sein? Eben. Einfach so haudrauf ins Spiel und die neuen Karten unüberlegt einsetzen sollte man tunlichst unterlassen. Vorher nachdenken ist angesagt und ein wohlbedachter Einsatz der Anführer und Gilden, denn jede dieser Karten hat „Seiteneffekte“, meint – jede dieser Karten hat Fähigkeiten, die den Verlauf der Partie und mehr oder weniger direkt auch die eigene Spielstrategie beeinflussen. Auch die Qualität des Spielmaterials und vor allem die Grafik der Karten fügt sich in die vom Basisspiel vorgegebene hohe Qualität ein, was besonders für die Darstellung der Anführer gilt. Genauso habe ich mir als Schüler Leonidas, Pythagoras oder Hannibal vorgestellt. Diese Karten machen Atmosphäre und tragen damit zum hohen Spielspaß bei. So bleibt unser Urteil gegenüber dem Urteil zur Basisversion bestehen und ist eigentlich nur zu ergänzen: 7 Wonders Leaders ist eine perfekte Ergänzung des Basisspiels und ein Muss für jeden 7 Wonders Fan. Auf die Anführer wollen wir jedenfalls nicht mehr verzichten. Auch in der 2 Spielervariante konnte uns 7 Wonders mit der neuen Erweiterung mehr als nur überzeugen.

Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 432: “ EVO

von Phillippe Keayerts

asmodee / studio descartes

für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Die Dinosaurier werden immer trauriger…“, dieses Lied geht einem unweigerlich durch den Kopf – zumindest wenn man als Teenager und Twen mit der Neue(n) Deutsche(n) Welle musikalisch aufgewachsen ist. Wir schreiben das Jahr 225.000.000 vor Christus, es ist Samstagnachmittag kurz vor der Sportschau… Die Dinosaurier beherrschen die Welt 160.000.000 Jahre lang und dann … ein kleiner Verkehrsunfall im Asteroidengürtel bringt einen solchen geringfügig aus seiner Bahn und macht ihn zum intersolaren Geisterfahrer. Den Einschlag überleben die Dinosaurier, bis auf wenige Arten (u.A. die Vögel), nicht. Das ist die Chance für eine kleine pelzbedeckte nachtaktive und warmblütige Art. Ungefähr mausgroß übersteht sie die Hitzeströme der Brände und den die folgenden Jahre währenden eiskalten Winter unter der Erde, dabei Wurzeln und Insekten mampfend. Späte Nachfahren dieser Art werden wie die Dinosaurier die Erde beherrschen und – wenn sich nichts ändert – ohne Mithilfe eines Asteroiden massives Artensterben, Klimaveränderung und schlimmeres hervorrufen.

Spielziel: 225 Millionen Jahre ist es her, dass die Dinosaurier auf Mutter Erde dominierten. In diesem Spiel geht es den Dinosauriern auch nicht so besonders gut, anders als auf unserer realen Erde leben sie jedoch in Symbiose mit Humanoiden. Diese ziehen mit ihren Dinos als Nomaden durch die Steppen ihrer Heimatwelt auf der Suche nach Nahrung und Wasser und auf der Hut vor anderen Stämmen, und ständig bemüht ihre Dinos den sich ständig ändernden klimatischen Bedingungen anzupassen. Besonders erfolgreiche Stammesführer erhalten zum Lohn Mutationspunkte. Die meisten dieser Punkte zu sammeln ist das Ziel des Spieles.

Spielablauf: Legt man das erste Mal einen der beiden Spielpläne aus, kann man sich eines déjà-vu Eindrucks nicht erwehren, zu sehr drängt sich die Assoziation „Siedler“ auf. Die Spielpläne (insgesamt vier) sind abhängig von Spielerzahl und Aufbau zwischen 42 und 70 Rechteckfelder groß und auch sie enthalten vier Landschaftstypen (Wüste, Ebene, Hügelland, Gebirge). Das sind die Landschaften, in denen wir als Clanführer mit unseren Clans und Dinos (je Spieler eine Dinosauriergattung) um unser Überleben kämpfen werden.

Spielmaterial: Ein Klimarad bestimmt das aktuelle Klima, ein Biologielabor dient den Spielern bei den Eingriffen in die Genetik ihrer Dinos, sie verfügt über 6 Spalten für die Gebote und eine Leiste für die Spielreihenfolge. 5 Stammesmarker in den Spielerfarben werden die Spielreihenfolge definieren, je eine Dinosauriertafel pro Spieler dient zur Ablage der Gene, mittels 13 Klimaplättchen wird die Bewegung des Klimarades gesteuert, 48 Genplättchen (36 „normale“, 12 „besondere“) helfen bei der Beeinflussung der Evolution, 88 Mutationspunkteplättchen, 15 Ereigniskarten und ein Kampfwürfel vervollständigen das Material. Die 36 normalen Genplättchen kommen in den Zugbeutel, von den 12 besonderen werden 8 blind ausgewählt und ebenfalls in den Beutel gelegt. Von den Klimakarten wird eine zufällig ausgewählt und kommt aus dem Spiel. Das Meteoritenplättchen und 2 zufällig gezogene Klimaplättchen werden gemischt und unter den Stapel der Klimaplättchen gelegt. Jeder Spieler erhält 1 Stammesmarker, 8 Dinos und 1 Dinosauriertafel sowie 6 Mutationspunkte (MP). Nun legt noch jeder Spieler ein Dinoplättchen in jeden der beiden Startbereiche, die ihm am nächsten liegen. Die Dinosauriertafeln sind Informationsträger, auf ihnen sind die Eigenschaften der Dinos des Stammes gespeichert. Eine „leere“ Spalte dient der Aufnahme der Ampullen der Alchemisten. Die Spalte „Beine“ ist bereits zu Beginn mit 2 Beinen befüllt. Jedes weitere Bein(gen) bringt einen zusätzlichen Bewegungspunkt. Die Spalte „Hörner“ definiert die Kampfkraft eines Dinos, zu Beginn hat keines der Dinos ein Horn. Die Spalte „Hitzregulierungsschicht“ definiert die Widerstandskraft der Dinos in den heißen Regionen, auch diese ist zu Beginn gleich null. Die Spalte „Pelzschichten“ ist das Analogon für die kalten Regionen unserer Welt. Die Spalte „Eier“ definiert die Geburtenrate, diese ist zu Beginn 1. Eine weitere „leere“ Spalte dient der Aufnahme besonderer Gene. Der Startspieler der ersten Runde wird zufällig bestimmt, indem die Stammesmarker gemischt und blind gezogen werden. Aufgestellt auf dem Biologielabor legen sie die Spielerreihenfolge fest.

Jede der 9 bis 11 Spielrunden besteht aus 6 Phasen:
Phase 1 Klima: Der Startspieler deckt das oberste Klimaplättchen auf und bewegt das Klimarad entsprechend. Wird der Meteor aufgedeckt endet die Partie sofort. Das Klimarad zeigt nun an, welches Terrain ideal zum Überleben ist, welches Terrain unter Hitze bzw. Kälte leidet, wo man also Hitzeregulation benötigt, und die absolut tödlichen Terrains.
Phase 2 Mutation: Der Startspieler zieht zufällig Gene aus dem Beutel. Alle Spieler bieten auf diese Gene und zwar reihum auf alle Spalten. Wird ein Spieler in einer Spalte des Labors überboten setzt dieser seinen Stein auf eine andere Spalte und bietet neu. Wer die erste Spalte gewinnt bekommt kein Gen sondern eine Ereigniskarte. Die erworbenen Gene nimmt man auf.
Phase 3 Aktion: Die Positionen definieren nun die neue Spielerreihenfolge, wer also das Gen aus der ersten Spalte gewann, ist in der folgenden Runde Startspieler. Das kann sich aber noch einmal in Abhängigkeit von der Zahl der Dinos, die jeder Spieler auf dem Spielbrett hat, ändern. Je weniger Dinos desto eher kommt man dran, wobei sich an der Position des Startspielers (s.o. Mutationsphase) nichts ändert.
In Phase 4 Bewegung: dürfen sich unsere Tierchen dann endlich bewegen und ausbreiten. Die verfügbaren Bewegungspunkte können dabei beliebig auf die eigenen Dinos verteilt werden. Achtung: man sollte dabei immer das Klimarad im Auge behalten, sonst passiert es schnell, dass man die armen Tierchen in eine tödliche Einöde bewegt, auch sollte man sich überlegen, ob man seinen Dino in ein bereits besetztes Feld setzt, denn das bedeutet Kampf und der Dino, der verliert, stirbt oder wird verjagt. Die Kämpfe werden mittels eines Spezialwürfels ausgetragen, dieser hat die Symbole Kreuz, sofortiger Sieg (Horn), Horn+, Horn++, Horn=. „+“ bedeutet der verteidigende Dino siegt, wenn er über mindestens ein Horn mehr verfügt als der Angreifer, „++“ – klar – bedeutet Sieg bei mindestens 2 Hörnern mehr und „=“ bedeutet Sieg des Verteidigers, wenn beide Dinos die gleiche Anzahl an Hörnern mit sich herumschleppen. Gewinnt der Angreifer wird der Verteidiger „verspeist“, gewinnt der Verteidiger bleiben beide Dinos im Feld stehen.
Phase 5 Geburt: Beginnend mit dem Startspieler setzt jeder Spieler, der über mindestens ein Ei verfügt, einen neuen Dino auf das Spielbrett, in einem zweiten Durchgang die Spieler, die über 2 Eier verfügen und so weiter. Sind alle acht Dinos eines Spielers bereits auf dem Brett, darf der Herr dieser Dinos einen davon entfernen und an anderer Stelle der Insel neu auf das Spielbrett stellen.
In Phase 6 Überleben: geht es genau darum – überleben. Anhand vom Stand des Klimarads und der Ausstattung der Dinos wird geprüft, welche dieser Wesen das Zeitliche segnen. Und schon beginnt die neue Runde, bis dann der Meteor erscheint und dem Spiel ein Ende macht. Die Dinos sind dann nur noch Geschichte, aber der ihrer Herren, der zum Zeitpunkt ihres Untergangs über die meisten Mutationspunkte verfügt, wird zum Sieger.

Bewertung: Ein interessantes Spiel, ein ausgesprochen strategisches Spiel und ein ausgesprochen schönes Spiel. Die Grafik ist wirklich unglaublich gut. Zusammen mit den der Spielregel beigefügten Prosatexten wird schon beim Studium der Regel Atmosphäre erzeugt. Die Spielregel – hier ist ein „Aber“ anzubringen, selbst trainierte Regelleser hatten etwas Probleme ein so wichtiges Detail wie „wie bestimmt man den Startspieler“ aus dem Text herauszufiltern. Das war aber auch der einzige Schwachpunkt in der Regel. Das Spiel wird über den Einsatz der Gene, und – mehr oder weniger kontrolliert – über das Klimarad gesteuert. Man muss sich schon genau überlegen, wo man seine Dinos einsetzt bzw. hinbewegt und dabei abwägen, welche der Gene man einsetzen kann bzw. erwerben kann. Besonders wichtig sind dabei die Spezialgene. Da gibt es so nett benannte wie das „Killerbaby“, eingesetzt erlaubt es einem ein eigenes Dino-Baby einem gegnerischen Dino vor die Nase zu setzen mit immerhin 60% Chance diesen zu eliminieren. Auch die „Flügel“ sind nicht ohne, mit deren Hilfe kann man einem drohenden Konflikt durch überfliegen entgehen, andere Gene erhöhen die Kampfkraft der Dinos oder erlauben das Überleben auch in unangenehmsten Umgebungen. Evo ist ein interessantes Spiel, es (ver)lockt schon durch seine Grafik und bietet das, was einem die Grafik verspricht – ein attraktives, spannendes Spiel mit hohem Wiederspielreiz, wozu sicher auch die Ereigniskarten beitragen können, kann man doch darüber evtl. einen Klimawechsel verhindern, eine Versteigerung beeinflussen etc.

Evo macht Spaß und die Spielzeit vergeht wie im Flug, zudem bleibt jedes Spiel spannend bis zum Schluss, es kommt nicht dazu, dass ein Spieler derart abgeschlagen zurückbleibt, dass ihm nur noch die Rolle eines Königsmachers bleibt.

Ein Nachtrag noch: wem dieses Spiel bekannt vorkommt, der liegt nicht falsch. Evo erschien bereits 2001 bei Descartes. Da wir diese Version nicht kennen, können wir hier leider keinen Vergleich vorstellen.

 

Folge 433: “ Kyklades / Kyklades Hades

von

Ludovic Maublanc und Bruno Cathala

Pegasus / Asmodee / Matagot

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Faszination Antike – nach der Steinzeit das Thema, das mich in der Unterstufe im Geschichtsunterricht am meisten faszinierte. Die Sagen Griechenlands, die Geschichten um Odysseus, Herakles und andere Menschen, Halbgötter und Götter fesselten nicht nur mich, umgaben sie doch Geheimnisse, verleiteten zum Träumen. Halbvergessen im Dämmer der Geschichte regten sie bei uns Schülern die Phantasie an. Die Forschungen, die Berichte über Ausgrabungen wie in Troja wirkten wie Abenteuerberichte und wenn wir auch damals noch nicht wirklich erfassten, was es bedeutete, dass die frühe hellenistische Kultur prägend für den gesamten Mittelmeerraum und damit für unser heutiges Europa war, so spürten wir doch die Faszination, die von dieser Epoche der Menschheit ausging und geht.

Das Spiel: Wir Spieler sind Herrscher über die großen Städte der Antike Sparta, Athen, Korinth, Theben, Argos! Griechenland ist noch eine in Stadtstaaten, die sich z.T. heftig bekämpfen, zersplitterte Region des Kontinents, der einmal Europa heißen wird. DIE hellenistische Kultur, wie man sie heute sieht, gibt es (noch) nicht. Die Herrschaftsformen sind unterschiedlich und variieren zwischen der militärischen, straff organisierten und auf Disziplin, Enthaltsamkeit und Kampfesmut aufbauenden Staatsform Spartas, über Königreiche bis zur Vorform unserer heutigen Demokratie in Athen.

Unser Spielziel: ist die Vorherrschaft inmitten der Inselgruppe der Kykladen zu erringen, natürlich mit wohlwollender Hilfe der Götter. Dabei kommt es zwangsläufig zu militärischen „Zwischenfällen“. Die alten Griechen waren nicht zimperlich und neigten zum Streit. Die Hilfe der Götter und einiger bekannter mythischer Gestalten wird dabei gerne in Anspruch genommen.

Das Spielende: Wer als erster am Ende einer Runde zwei Metropolen sein eigen nennt hat dieses Ziel erreicht und beendet das Spiel als Sieger.

Der Spielablauf: Auf dem Spielplan sehen wir die Inselgruppe der Kykladen. Diese ist zu Spielbeginn, abhängig von der Spielerzahl, verschieden stark besiedelt. Außerdem stehen verschiedene Tableaus zur Verfügung, über die wir versuchen die Götter zu beeinflussen und die wir zum Auslegen von Kreaturen(karten) nutzen. Anders als man vielleicht vermutete, sind die Götter jedoch nicht durch reine Anbetung und Verehrung dazu zu animieren auf unserer Seite aktiv zu werden. Nein – Götter und Kreaturen wollen von uns ganz profan mittels Goldstücken bezahlt werden. Das Spiel läuft über eine variable Anzahl von Runden, in denen jeder Spieler zunächst Cash einsammelt in Form von Erträgen ihrer Inseln und als Ergebnis des Seehandels. Es folgt eine Opferrunde für die Götter, dabei versucht jeder die Gunst seines Wunschgottes zu erhalten – was manchmal zu einem sehr tiefen Griff in’s Geldsäckel zwingt. Nachdem jeder seinen Gott bestochen – pardon, per Opfer gnädig gestimmt – hat, folgt eine Aktionsphase, in der die dem bestochenen Gott zugehörigen Aktionen ausgeführt werden. Aber auch hier gilt – money makes the world go round – nur die erste Aktion ist kostenlos, alle folgenden erfordern wieder einen Griff in die Goldschatulle.

Zu Beginn jeder Runde ziehen einige der wohlbekannten griechischen Sagengestalten über die Insel (Phase 1: Sagenhafte Kreaturen). Spieltechnisch sieht das so aus, dass die Kreaturenleiste aktualisiert wird, so dass zu Beginn jeder Runde auf dieser 3 Kreaturen liegen. Beim Auffüllen wandern die Kreaturen über o.g. Leiste, was insofern wichtig ist als sich dadurch auch die Kosten für den Einsatz der Kreaturen verändern können. Die zu bestech…, ähm mit Opfern gnädig zu stimmenden Götter bleiben jedoch jede Runde (Grundspiel) die gleichen: Ares, Poseidon, Athene, Apollo und Zeus. Eine löbliche Ausnahme unter den Göttern ist Apollo, denn der ist kostenlos, d.h. er nimmt keine Opfer und ist sozusagen die Diakonie oder Caritas des Olymp. Die anderen sind nicht nur nicht so sozial wie Apollo, sie verlangen auch völlige „Unterwerfung“ des Spielers. Was nichts anderes heißt, als dass sie sich nur von einem einzigen Spieler anwerben lassen. Natürlich ist das der Spieler, der mit den meisten Goldstücken winkt. Ähnlich wie bei Evo verlangt der Auktionsmechanismus, dass ein unterlegener Spieler sofort überbietet oder seine Vorliebe für einen anderen preiswerteren Gott entdeckt und dort weiter bietet. Der Ärger über diesen (erzwungenen) Wechsel verfliegt in der Regel jedoch rasch, weil jeder Gott so seine Spezialitäten bietet, die alle nicht ohne sind.
Phase 2 Die Götter: Die von den Göttern angebotenen Aktionen werden nach dem Bieten in einer zufällig festgelegten Reihenfolge beliebig oft ausgeführt – wobei „beliebig oft“ vom Füllgrad der eigenen Goldschatulle abhängt.
In Phase 3 Einkünfte klingelt es dann (hoffentlich) in der Goldschatulle. Wie stark es klingelt ist abhängig vom Wohlstand der Inseln (kenntlich gemacht durch Wohlstandssymbole) und vom Ertrag aus dem Seehandel. Die so errungenen Einkünfte verbirgt man natürlich vor seinen Mitspielern hinter Sichtschirmen.
Phase 4 Opfer entscheidet darüber, wessen Gunst man, wie bereits oben beschrieben, erringen kann. Rein technisch sieht das so aus, dass reihum jeder Spieler seinen Opfermarker in die Hand nimmt und auf dem Feld des Wunschgottes ablegt, das die gewünschte Einsatzhöhe enthält. Mit der Ersteigerung ist dann auch die neue Zugreihenfolge der Spieler für die nächste(!) Runde festgelegt.
Die in Phase 5 Aktionen durchzuführenden Aktionen werden nach der zu Beginn dieser Runde gültigen Zugreihenfolge vorgenommen. Mit diesen Aktionen der Götter werden z.B. Kreaturen herbeigerufen und eingesetzt, Schiffe, Armeen, Philosophen, Priester angeworben oder Häfen zur Seeverteidigung, Festungen zur Landverteidigung, Tempel und Universitäten errichtet. Dabei entstehen Vorteile wie z.B. bei den Tempeln, die Kreaturen billiger machen. Der Meeresgott Poseidon bewegt Flotten, der Kriegsgott Ares bewegt Armeen. Der Göttervater Zeus spielt sein eigenes Spielchen und wechselt Kreaturenkarten in der Auslage. Der Gott des Lichtes und der Künste Apollo verschenkt ein paar Goldstücke, was nett von ihm ist, da man die immer brauchen kann.
Wie bereits erwähnt – die ollen Griechen waren geschäftstüchtig, tüchtige Philosophen und einem netten Krieg niemals abgeneigt – wie will man Held werden ohne Krieg? (O.K. auch mir fallen sofort einige andere Möglichkeiten ein, aber in der griechischen Mythologie war es nun mal so). Folge – sobald Armeen oder Flotten aufeinander treffen gibt es Hiebe. Geprügelt wird mit Hilfe eines Würfels. Das Ergebnis des Wurfes zuzüglich der Anzahl der (eigenen) beteiligten Einheiten und mögliche Boni (Festungen, Häfen, Kreaturen können Kampfboni bringen) werden addiert. Gleichstand bedeutet für jeden Spieler den Verlust einer Armee bzw einer Flotte. Niederlage bedeutet für den Geprügelten, dass er eine Einheit verliert. Es wird sich so lange geschlagen bis nur noch Einheiten eines Spielers im umkämpften Feld stehen. Wer sich nicht aufreiben lassen will, kann auch einen taktischen Rückzug der überlebenden eigenen Einheiten in ein benachbartes selbst kontrolliertes Feld vorziehen. Wer jetzt den Eindruck hat, dass es sich um ein „ich verklopp dich mal“ Spiel à la Risiko handelt, ist auf dem falschen Dampfer. Wichtiger als die Keilerei ist nämlich die Errichtung von Metropolen. Und wie entstehen die? Um eine Metropole zu errichten gibt es zwei mögliche Wege, einmal den der „wirtschaftlichen Entwicklung“ oder den der „individuellen Entwicklung“. Um ersteren zum Erfolg zu führen, muss man alle im Spiel möglichen Gebäudearten besitzen. Um das zu schaffen muss man schon die besondere Gunst der Götter besitzen, denn die braucht man alle, um dieses Ziel zu erreichen. Ist das geschafft, werden ALLE Gebäude zurück in den Vorrat gelegt und durch eine Metropole auf einem leeren Feld einer eigenen Insel ersetzt. Für den zweiten Weg benötigt man 4 Philosophen, auch diese werden vom Plan genommen und durch eine Metropole auf einem freien Feld einer eigenen Insel ersetzt.

Spielende und Sieg sind erreicht, wenn man, wie bereits erwähnt, in einer Runde als erster 2 Metropolen besitzt. In der Variante für 2 Spieler benötigt man sogar 3 Metropolen.

Die Erweiterung „Kyklades – Hades“ bringt eben diesen fiesen Gott der Unterwelt ins Spiel (Ähnlichkeiten zu existierenden und nicht existierenden Göttern der Unterwelt sind rein zufällig, Herr Loki). Mit ihm kommen Heere an Untoten und die Möglichkeit den Metropolen noch eine Nekropole hinzuzufügen.

Bewertung: Fangen wir mit dem Material an. Umfangreich und einfach schön. Das Material ist von guter Qualität und liefert eine Grafik, die atmosphärisch gelungen ist. Auffallend sind die Spielfiguren, diese sind zwar aus Plastik aber wunderbar detailliert gestaltet – das bekommt man mit Holz einfach nicht hin, außer man begnügt sich mit der (eingeschränkten) Kundenzielgruppe, die in Konzerten ihre Begeisterung allenfalls durch Klimpern mit den Juwelen bekundet. Einziges Manko, das von uns Fehlsichtigen anzumerken ist, ist die farbliche Gestaltung einiger Marker. Diese ist schön, keine Frage, aber nicht ausreichend kontrastreich für uns Maulwürfe. Kyklades oder (korrekter) Cyclades ist die Spiel gewordene griechische Mythologie, voll mit Plastikminiaturen von Sirene, Pegasus, Riese, Chimäre, Zyklop, Sphinx, Sylphe, Harpyie, Greif, Moiren (oder für Lateiner – Parzen), Satyr, Dryade, Krake, Minotaurus, Chiron, Medusa und Co. Jede Kreatur hat eigene Sonderfunktionen, die z.B. mal eben aus einem Tempel im Gebirge einen Hafen macht – wie flexibel . Natürlich helfen sie einem auch militärische Einheiten wieder loszuwerden, gegen Cash natürlich – ähm, so weit ich weiß gab es im alten Griechenland keine Söldnerheere, das war eine Erfindung späterer Zeit. Das ist aber auch nur ein kleiner Einwand, schließlich ist ein Spiel keine Vorlesung zur Kriegsführung in der Antike. Andere Kreaturen sind dabei schon eher von der „dunklen Seite der Macht“. Die klauen und sind dabei nicht wählerisch, ob Gold, Priester oder Philosoph, es wird mitgenommen was abgeschleppt werden kann. Oder noch schlimmer, sie zerstören mühsam aufgebautes. Klingt interessant und umfangreich und das ist es auch, die vielen Möglichkeiten Einfluss zu nehmen erschweren eine Planung nicht unerheblich. Irgendwie hat man hier den Eindruck, dass hier die Erkenntnis eines bekannten Militärs des vorvorigen Jahrhunderts Eingang gefunden hat: „Mit Beginn der Schlacht (des Spieles) ist jede Planung obsolet“. Also heißt es flexibel sein und den Überblick bewahren. Langweilig wird es dadurch nicht und ein 30 Minuten Spiel erst recht nicht, realistischer mit Tendenz nach oben ist schon eher die vom Verlag angegeben Zeit von 60-90 Minuten. Kyklades ist schon ein einen Spielabend füllendes Spiel, was mit der Erweiterung Hades erst recht gilt. Kenntnisse oder zumindest Interesse an griechischer Mythologie schadet auf jeden Fall nicht . Also, wer sich auf eine chaotische Zeit einlässt – Ordnung herrschte im alten Griechenland nicht – liegt mit Kyklades genau richtig. Für Strategen ist Kyklades eine Herausforderung, eben weil eine durchgängige Strategie nicht durchzuhalten ist. Es ist eher flexibles taktisches Agieren angesagt, denn wie im alten Griechenland wo irgendwie jeder gegen jeden in ständig wechselnden Allianzen kämpfte, gibt es auch hier immer wieder unangenehme Überraschungen. Uns hat Kyklades sehr gut gefallen und auch die Erweiterung wer eine Bereicherung. Zu letzterer ist jedoch eine Kritik anzubringen – sie ist unverhältnismäßig teuer.

Empfehlenswert.

 

Folge 434:  Zug um Zug Asien / Ticket to Ride Asia

 von

Alan R. Moon und Francois Valentyne

Days of Wonder

für 2 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

In 80 Tagen um die Welt? Was ist das schon gegen eine Zugfahrt von Kabul nach Beijing? 25000 km durch die Steppen und Wüsten der Mongolei bis zum gelben Fluss. Dagegen ist o.g. Reise ein Spaziergang. Sie sollten keine Höhenangst haben. Warum? Nun der Himalaya ist hoch und die Pässe auch. Oh, zu spät? Sie werden ja ganz grün im Gesicht? Dabei sind wir noch gar nicht OBEN.

Das Spiel: Zug um Zug von Alan R. Moon hat eine ähnliche Karriere hinter sich wie Die Siedler von Catan. Seit dem Erscheinen des Grundspieles und dem Gewinn des Titels Spiel des Jahres 2004 hat Zug um Zug einen weltweiten Siegeszug hingelegt und einige Erweiterungen und eigenständige Spielvarianten hervorgebracht. Wer auch unterwegs nicht auf Zug um Zug verzichten will, kann es sogar schon auf dem IPad spielen. Mit Ticket to Ride Asia kommt eine Erweiterung in Form einer Kartensammlung auf den Markt, die neben o.g. Karten 2 Regelerweiterungen und 2 Spielpläne für den asiatischen Raum enthält. Diese Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel spielbar. Die schmale Schachtel im Standard Days of Wonder Format ist überraschend schwer, was u.a. neben dem doppelseitigen Spielplan auf 6 hölzerne Kartenhalter zurückzuführen ist, dazu kommen neue Auftragskarten und zusätzliche Waggons aus Plastik. Passend zu den beiden Regelerweiterungen gibt es zwei Regelhefte, die (in mehreren Sprachen) ein überraschend kurzes Regelwerk (1 Seite je Sprache) enthalten. Die Grundregeln (siehe unsere Rezensionen Zug um Zug, Zug um Zug Skandinavien u.a.) bleiben nahezu unverändert. Die Spieler sammeln Handkarten, um mit diesen bestimmte Strecken mit ihren Waggons besetzen zu können. Fertig gestellte Strecken bringen Punkte. Außerdem gibt es Aufträge, die zu erfüllen sind. Solche Aufträge lauten typischer Weise „verbinde die Stadt A mit der Stadt B“, dabei können durchaus sehr lange Streckenverbindungen zustande kommen. Die Zielkarten erfüllter Aufträge bringen Punkte, nicht erfüllte kosten Punktabzug.

Die Karte „Ticket to Ride Asia“ umfasst Zentralasien von Karachi im Westen bis Shanghai im Osten und von Ulan Bator im Norden bis Rangoon im Süden. Auf dieser Karte wird die Teamvariante gespielt, die es erlaubt einen 6ten Spieler einzubeziehen. Auf diesem Plan dominieren viele kurze Strecken, neben einigen wenigen langen Strecken, die meist in der Mongolei zu finden sind. Wie in Zug um Zug Europa gibt es auch hier Tunnel und (neue) 3-er Strecken, die beim Teamspiel mit sechs Spielern benötigt werden. Die Teamvariante besteht dann darin, in 2er Teams den Kontinent mit einem Schienennetz zu überziehen. Dabei stehen jedem Spieler aber nur je 27 Waggons zur Verfügung. Die Wagenkarten liegen dabei in einem gemeinsamen Pool bzw. auf der Hand eines Spielers. Ebenso werden die Zielkarten in gemeinsame und getrennte Aufgaben unterschieden. Natürlich darf man letztere seinem Teamkameraden nicht mitteilen. Die weiteren Regeln sind die gleichen wie im Grundspiel.

Die zweite Erweiterung, „Sagenhaftes Asien“, von Francois Valentyne“ entwickelt, ist wie das Grundspiel für zwei bis fünf Spieler gedacht. Die Karte umfasst ein noch größeres Gebiet als die der o.g. Teamvariante von der Türkei bis nach Japan. Hier dominieren mittlere und lange Strecken. Die gewaltigen Entfernungen werden mit Hilfe der bereits aus anderen Zug um Zug Spielen bekannten Fähren überbrückt. Außerdem tauchen neue Gebirge auf. Da Gebirgsstrecken auch im realen Leben einen deutlich höheren Materialverschleiß verursachen, wird diesem hier dadurch Rechnung getragen, dass diese eine deutliche höhere Anzahl an Waggons pro Strecke erfordern. Die bringen zwar Zusatzpunkte, werden aber aus dem Spiel entfernt. Wie schon erwähnt, ändern sich die Grundregeln nicht, da könnte man auf den Gedanken kommen, dass man als Spieler hier die Kuh macht und zum x-ten Mal das gleiche Thema wiederkäuen soll. Das umgehen die beiden Autoren jedoch mit kleinen aber feinen Regelergänzungen gekonnt und schaffen das Kunststück, das Spiel trotz überwiegend bekannter Mechanismen interessant zu gestalten. Die Teamvariante ist eine gelungene Ergänzung zum üblichen jeder gegen alle Spielgefühl. Allerdings muss man dafür als Teammitglied längere Wartezeiten in Kauf nehmen. Die Gesamtspieldauer konnten die Autoren durch den Schachzug dem einzelnen Spieler weniger Waggons zur Verfügung zu stellen nahezu unverändert beibehalten. Die Gebirgsstrecken auf der zweiten Karte zwingen zudem die Spieler sorgfältiger den Einsatz ihrer Waggons abzuwägen, da ein schneller Punktgewinn hier mit dem Verlust von Waggons bezahlt wird. Kurz, man muss sich zwischen „Quartalssicht“ und „Nachhaltigem Wirtschaften“ entscheiden. Beide Spielpläne funktionieren gut und machten Spaß, nicht zuletzt deshalb weil sie durchaus unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Was uns bei den Zug um Zug Spielen von Anfang an sehr gut gefiel, wird auch hier beibehalten – die Grafiken bleiben klar strukturiert, es gibt keinen Illustrationszuckerguss, der ansonsten vom Spiel selbst ablenken könnte.

Bewertung: Zug um Zug ist auch weiterhin eines unserer beliebtesten Spiele. Diese Erweiterung bietet mit zwei verschiedenen Karten, die erkennbar verschiedene Schwerpunkte setzen, und gelungenen Regelergänzungen interessante und spannende Partien. Wer gerne Schienen baut sollte sich diese Erweiterung nicht entgehen lassen.

 

Folge 435 “ Schachen

von Matthias Schmitt

Bruno Faidutti und Serge Laget

Mücke Spiele

 für  2 Spieler ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nicht immer müssen es große Spiele sein, die einem auf der Spiel in Essen ins Auge fallen und nicht immer sind es Spiele aus großen Verlagen und nicht immer ist es der Spieletreffleiter selbst, der auf ein interessantes Spiel eines Verlages jenseits der üblichen Verdächtigen stößt. In diesem Fall war es der 10jährige Sohn (meiner ), dem Schachen auffiel, vielleicht weil er schon im Alter von 4 Jahren ein gewisses Interesse an dem königlichen Spiel entwickelte.

Das Spiel: Schachen ist das Ergebnis eines Spieleautorenwettbewerbs (siehe www.spielmaterial.de), bei dem ausgehend von gesetzten Rahmenbedingungen ein Spiel zu entwickeln ist. Der Verlag Mücke Spiele hat sich zur Aufgabe gesetzt Spielideen, die im Rahmen solcher Wettbewerbe entstehen, zu veröffentlichen. Eine tolle Idee, durch die nicht nur jungen Spielautoren eine Gelegenheit gegeben wird sich zu profilieren, sondern auch z.T. ungewöhnlichen Spielideen, die sonst vielleicht untergegangen oder nie aufgetaucht wären, weil sie dem aktuellen Mainstream nicht entsprechen.

Spielablauf: Ohne die ansonsten Schach-typischen Eröffnungen geht man bei Schachen direkt in den Kampf. Die bekannten Schachregeln werden dabei um einige Zusatzregeln ergänzt. Wesentliches neues Element ist das Setzen von Figuren, welche noch nicht auf dem „Spielfeld“ stehen, nach dem eigentlichen Spielzug und dabei Kontakt zu anderen eigenen bzw. fremden Figuren halten müssen. Ein weiteres Element ist der Zufallsfaktor, der durch Handkarten Einzug hält. Von diesen werden jeweils drei nachgezogen, da aber letztlich beide Spieler immer über die gleichen „Figuren“ verfügen bleibt noch genug Spielraum für Strategie und Taktik. Die Figuren bestehen dabei aus Plättchen, was einen „echten“ Schachspieler evtl. stört, jedoch den Vorteil hat, dass Schachen ein ausgesprochen transportables Spiel ist.

Spielbeginn: Zu Beginn liegen sich nur die beiden Könige mit je vier Bauern im Abstand von drei imaginären Reihen gegenüber. Die weiteren aus Schach bekannten Figuren (Dame, Offiziere und weitere Bauern) rücken erst im Laufe der Partie, gesteuert über die bereits erwähnten Handkarten, nach. Die wohlbekannten Zugschritte der Figuren folgen natürlich den Schachregeln, mit der Einschränkung, dass alle Figuren Kontakt zu einer eigenen oder fremden Figur halten müssen – außer sie schlagen eine solche. Eine Ausnahme bzgl. der Schachregeln gilt beim ersten Zug z.B. der Bauern – der aus Schach bekannte erste Doppelschritt ist nicht zulässig. Dafür dürfen sie aber bereits dann in eine geschlagene Figur umgewandelt werden, wenn sie zur Reihe des gegnerischen Königs vorrücken und nicht erst wie beim „regulären“ Schach, wenn sie die letzte Reihe des Brettes erreichen. Ein König darf seinerseits grundsätzlich vor bzw. seitwärts ziehen und nur beim Schlagen auch zurück. Rochaden sind nicht möglich. Nach jedem Zug darf eine Figur ins Spiel gebracht werden. Dafür stehen drei Handkarten zur Auswahl, die von Nachziehstapeln gezogen werden. Bauern werden auf freie Felder rechts bzw. links neben Bauern gesetzt, Dame und Offiziere direkt dahinter. Einen Bauern umzuwandeln ist erst ab dem Zug nach dem Einsetzen möglich. Durch das erleichterte Umwandeln, im Vergleich zum regulären Schach, wird die Spiel entscheidende Funktion der Bauern noch verstärkt. Dadurch verliert andererseits der sonst so gerne genutzte „opfere Bauern schlage gegnerischen Offizier“ Zug an Attraktivität. Das führt dann oft zu schmerzhaften Entscheidungen, denn der Verzicht auf solch einen „Austausch“ führt oft zu einem genüsslich ausgeführten Vorstoß des Gegners mit eben diesem so verschonten Offizier. Die erwähnte Einschränkung des Kontakthaltens beim Zug wiederum schränkt den strategischen und taktischen Wert unserer Streckenläufer im Schach (Dame, Läufer, Turm, Springer) ein. Ergebnis dieser „Vorgaben“ – die Möglichkeiten des Spieles auf einem imaginären Spielbrett machen dieses zu einer ungemein interessanten Aufgabe. Das von echten Schachspielern mit hochgezogener Augenbraue misstrauisch beäugte Zufallselement stört dabei nicht, im Gegenteil.

Bewertung: Schach gibt es in unzähligen Varianten, von denen eine Vielzahl mit Recht der Erfolg versagt blieb. Das beginnt mit Varianten des zweidimensionalen Schachspieles und endet noch lange nicht mit den sogenannten dreidimensionalen Varianten (als Angehöriger der Raumschiff Enterprise 1te Staffel Generation stellt sich mir da schon lange die Frage, ob diese dreidimensionalen Varianten durch eben genannte Serie erst inspiriert wurden). Daraus ergibt sich dann natürlich das Problem einen originellen Namen zu finden, der das neue Spiel so aus der Masse heraushebt, dass es Interesse weckt. Schachen – als Verb (die Duden Redaktion möge es verzeihen) – ist eine originelle Idee. Ich bin kein passionierter Schachspieler, insofern möchte und kann ich hier nicht auf konzeptionelle Unterschiede der verschiedenen Schachvarianten eingehen. Unser Eindruck: Schachen ist eine originelle Schachversion, die beim Spiel eher locker daher kommt, Spaß macht und zu herzhaftem Lachen verleitet, wenn die Figuren über das imaginäre Brett huschen und z.T. verrückte Dinge anstellen – im Gegensatz zu dem doch i.d.R. sehr ernsthaft und konzentriert gespielten Schach. Ernsthaften Schachspielern wird Schachen daher vielleicht zu flatterhaft und leichtfertig erscheinen, als Einstieg und Alternative zu bzw. in das königlichste aller Spiele halten wir Schachen aber für Empfehlenswert.

 

Folge 436 “ Dungeon Petz  “

von Vlaada Chavtil

CGE (Czech Games Edition)

bei

Heidelberger Spieleverlag

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Können Sie sich an den Dungeon Lord erinnern? Genau der! Lustig hat er sich über uns Kobolde – über MICH, den intelligentesten aller Kobolde – gemacht. Und das nur weil … ähem *rotwerd* lassen wir die alten Geschichten, sie interessieren keinen mehr. Warum? Mein Gott, wo kommen Sie denn her – etwa aus der Oberwelt? Den letzen Angriff dieses Heldenpacks haben wir verloren, ähm nein – hat ER verloren. Der Lord ist da, wo alle Schurken mal hingehen und unser schönes, schönes Dungeon liegt in Trümmern! Und dann sind dabei auch noch fast alle Spitzhacken draufgegangen. Lachen Sie nicht! Eine Spitzhacke ist für einen Kobold das, was bei Ihren Autofetischisten der Auspuff ist. Tja Dungeon hinüber, Spitzhackenmangel und keine Arbeit. Was tun? Da hatte ICH (jawohl ich, verpiss dich du Zwergkobold) diese GENIALE Idee. Ein Zooladen für Dungeon Lords. Die Idee hatte noch keiner. Kommt auch keiner drauf. Ha! Meine Idee, keine Konkurrenz und die Monsterkacke verkauf ich auch noch als Dünger. Also Rollo hoch, „Geöffnet“-Schild in die Tür und die ersten Kunden stürm… Was ist das? Neben mir Zooläden? Auf der anderen Straßenseite Zooläden? Wer hat…? Egal – tief Luft holen, in die Hände spucken und den anderen zeigen, dass ich ihnen immer mindestens um eine Koboldohrenspitze voraus bin.

Das Spiel schließt thematisch an das Spiel Dungeon Lords an, das uns bereits einige witzige Spielabende beschert hat. Wir Spieler stellen je eine Koboldsippe dar, die in der Welt der Dungeon Lords für genau diese Zooläden betreiben. Jeder Spieler beginnt mit seiner Sippe, ein wenig Kleingeld und einem alten rostigen Käfig. In 5-6 Runden schicken wir unsere Sippen aus um Monsterbabys (bitte? natürlich Babys, wer wäre denn so trottelig sich mit einem ausgewachsenen Monster einzulassen? Höchstens diese Helden aus der Oberwelt), Käfige, Tiernahrung etc einzukaufen. Wer nicht auf Einkaufstour ist bleibt bei den Käfigen, bespielt die süßen Kuschelmonsterchen (autsch mein Arm!), kehrt ihren Mist und schaut ihnen beim Wachsen zu. Ab Runde zwei besuchen wir Kuschelmonsterschauen (ja so etwas ähnliches wie die BabyMissAmerica Shows, nur seriöser und weniger gruselig) und versuchen dort Preise zu gewinnen. Denn nur wer Renommee hat erntet Klee (vulgo: Gold). Ab Runde drei kommt dann auch die sehnsüchtig erwartete Kundschaft, um sich nach passenden Schoß- bzw. Schrecktieren umzusehen. Wer von uns Kobolden am besten den Geschmack der Dungeon Lords erahnt hat, erntet auch am meisten Kohle. Gott sei dank sind die Spieler so nett die anstehenden Kuschelmonsterschauen und die kommenden Kunden im Voraus aufzudecken. So kann man sich als Kobold vorbereiten. Ähem – einen kleinen Haken hat das Spiel (außer der unerwünschten Konkurrenz) noch – auch wenn es Kuschelmonster sind, die Viecher sind unberechenbar und sie WACHSEN. Von wegen langfristige Planung, die Viecher überraschen einen immer wieder und so ist Improvisationstalent gefragt. Wer keines hat … dient als Frühstück. Also sollte man bei der Beschaffung der Käfige auf starkes, rostfreies Eisen achten und etwas Magie als Schild ist auch nicht zu verachten. Andernfalls droht mindestens das Lazarett und wir wären keine Kobolde, würden wir uns dort nicht ausgesprochen wohlfühlen – kurz der Boss der Bande wird es nicht einfach haben, die dort wieder raus- zur Arbeit zu holen.

Das Spielziel: Klar wollen wir alle am Ende (nach i.d.R. 6 Runden) die meisten Punkte haben. Der endgültige Punktestand ergibt sich nach einer Schlussabrechnung, die aus zwei Vergleichsschauen besteht. In der einen wird der Geschäftsinn der Spieler festgestellt. Positiv sind Futtermarker in den Speisekammern, Artefakte im Keller, Trank-Karten und Goldmünzen. Negativ zu Buche schlägt jeder Kobold, der es vor Ende des Spieles nicht mehr in den Koboldbau geschafft hat, z.B. Kobolde die noch im Lazarett herumlungern. In der anderen wird das Erscheinungsbild gewertet. Hier gibt es für Monster in den Schaukäfigen, sowie für Käfige und Anbauten Punkte. Abzüge gibt es z.B. für nicht weggeräumten Mist, Mutationen oder leidende Monster.

Der Spielablauf: Na klar, erst mal bauen wir (Phase 1) den Spielplan auf, das ist relativ umfangreich, deshalb überspringen wir hier die Details. In Phase 2 gehen wir dann einkaufen und sacken an Jungtieren, Käfigen, Artefakten, Futter oder Einrichtungen ein was wir bezahlen können. Man kann aber auch geheilte Kobolde dem Müßiggang des Lazaretts entreißen, Einfluss auf die folgenden Wertungen nehmen oder Maßnahmen initiieren, die – hoffentlich – Umsatz steigernd wirken. In Phase 3 kümmern wir uns um die süßen Monsterchen und bemühen uns, deren Bedürfnisse zu befriedigen. Welche Bedürfnisse das sind, erfahren wir von Gott Zufall vulgo durch entsprechende Karten. Dummerweise bleiben die Viecher ja nicht so süß und klein, im Gegenteil, die werden älter und größer und parallel dazu wächst auch das Verlangen nach Futter, Unterhaltung, Streicheleinheiten und loswerden gewisser Endprodukte biologischer Nahrungsverwertungsprozesse. (Stimmt, man könnte es auch anders ausdrücken – aber evtl. lesen ja auch unschuldige Kinder diese Regel, nicht wahr?). Je nach Temperament können sie auch mal anfangen herumzuwüten oder sie mutieren gar. Klar, dass die Bedürfnisse unterschiedlich gewichtet verteilt sind. Es soll den Kobolden ja nicht zu einfach gemacht werden. Waren unsere Kobolde unachtsam oder wir zu geizig um starke Käfige zu kaufen kommt es auch schon mal zu Ausbrüchen. Manchmal reicht aber auch einfach eine zweite Mutation und das Kuscheltierchen nimmt sich ein Sabbatical. Und weil das ja noch nicht reicht, kommt es auch noch zu Opfern aufgrund von Krankheit oder Hunger. Alles unschöne Ereignisse, die zudem an der Reputation der jeweils betroffenen Sippe nagen. Wie in der Oberwelt unterscheidet man zwischen „richtigen“ Krankheiten, die sich gerne verbreiten, wenn man die Sch… aus den Käfigen nicht entfernt, und psychischen Krankheiten. Genau, auch Monster können einen Burnout bekommen. In solchen Fällen braucht es Kobolde, die die arme geplagte Monsterseele wieder aufrichten. Dummerweise fehlen sie dann für andere wichtige Aufgaben. In Phase 4 gehen wir Kobolde mit stolzgeschwellter Brust auf Monsterschauen und geben an, dass sich die Balken biegen. In solchen Schauen werden positive und negative Merkmale unserer Monster gegeneinander aufgerechnet. Ein besonders sauberer Käfig bringt Pluspunkte, beinhaltet aber vielleicht eher ein zahmes Monsterchen, das wenige Punkte bringt. Während andere vielleicht eher Wert auf besonders „kräftige“ und „robuste“ Monsterchen setzen, die aufgrund der Veranlagung der Monster etwas „kompliziertere“ Käfigpflege unterbleibt dann evtl. sogar ganz und bringt wegen Siff im Käfig dann wieder Abzüge. Gar nicht so leicht, hier ein ausgewogenes Maß zu finden. Für jeden Verkauf gibt es Punkte, dabei wird zwischen „Laufkundschaft“ und „Fachkundschaft“ unterschieden, letztere hat höhere Ansprüche und bringt mehr Punkte. Nach fünf (bzw. 6) Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Reputation.

Bewertung: Schon in Dungeon Lords haben uns der Witz in Regel, Spielidee und Spielgestaltung ausgesprochen gut gefallen, wobei wir hier den Eindruck haben, dass sich Vlaada Chvatils in Dungeon Petz etwas zurückgenommen hat, was den subversiven Charakter im Vergleich zu Dungeon Lords angeht. Die Monsterbabys sind eben als solche gestaltet, so dass auch junge Mitspieler keinen Albtraumgebärenden Schock erhalten. Hier hätten die Gestalter auch durchaus deftiger vorgehen können. Toll die Idee, den Charakter der Monsterbabys mit zunehmendem Alter zu ändern – sprich die Viecher werden immer unberechenbarer. Schön wenn man dann die passenden Karten auf der Hand hat und ein besonders renitentes Exemplar loswerden kann. Kurz: mit zunehmendem Spielverlauf müssen immer mehr Parameter bedacht werden und man gerät ganz schön ins Schwitzen bei der Beschaffung von Nahrung, der Sicherung der Käfige, der Vorsorge, dass die Nahrung nicht vergammelt, der Befriedigung der unterschiedlichsten Monsterbedürfnisse etc. Man kann natürlich versuchen, bei der Beschaffung der Babys auf gleichartige Farben zu achten, das erleichtert das Kartenmanagement. Der Umgang mit voll geschissenen Käfigen wird dadurch doch sehr erleichtert und auch das Nahrungsmanagement ist deutlich unkomplizierter. Wer jetzt noch in der Lage ist auf spezielle Kundenwünsche einzugehen lässt seine Koboldkollegen im Regen stehen. Kurz: Dungeon Petz ist ein Spiel mit enormem Optimierungsaufwand und Potential, was eine Erklärung für die recht hohe Altersangabe für dieses Spiel ist. An den Grafiken kann es nicht liegen, die sind durchaus jugendfrei. Dungeon Petz liefert subversiven Humor wie sein Vorgänger Dungeon Lords und ist dabei – bei aller Subversion und allem Witz – ein pures Wirtschaftsspiel, in dem Worker zu setzen und Investitionen und Verkäufe wohlüberlegt vorzunehmen sind. Also ihr Wirtschaftsspielfreunde und Subversiven dieser Welt – dieses Spiel ist euer Spiel.

Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 437 “  Die Gnome von Zavandor

von Torsten Landsvogt

Lookout Games

bei

Heidelberger Spieleverlag

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Gold, Gold Gooooold – wer schon einmal einen Zwerg gesehen hat der Gold roch, kennt diesen Ruf und den leicht irren Blick, den diese Freunde dunkler Gänge in solchen Momenten aufsetzen. Schon manchem Gefährten einer DSA Runde, der diesem Volke angehörte, ist deren angeborene Goldgier zum Verhängnis geworden. Gott sei Dank geht es in Zavandor zivilisierter zu. Und nachdem unsere Zwerge sich tief in die Berge Zavandors buddelten und die Minen von Zavandor erschlossen, sind nun deren ähem Vettern dran. Ok, ok die Verwandschaft ist nun wirklich sehr entfernt. Einigen wir uns darauf, dass sie Vettern im Geiste sind, sie buddeln gerne, sie mögen Edelsteine und sie riechen nach Erde und rostigem Metall. Besuchen wir also die Welt der Gnome von Zavandor und begleiten sie bei ihrem ewigen Streben nach Edelsteinen und Reichtum und ihrem ebenso ewigen Kampf um Schürfrechte und die richtige Manipulation der Marktpreise von Diamanten, Rubinen, Smaragden und Saphiren. Was schauen Sie so erstaunt? – auch Gnome sind nur Menschen und verhalten sich auch so.

Das Spielmaterial umfasst Spielplan, 6 Spielplanteile, 15 Schmuckstückkarten, 12 Artefaktkarten, Tauschhändlerkarten, 80 Edelsteinkarten, 6 Edelsteinjoker, 64 Goldtalerkarten, 24 Schürfrechtplättchen, 8 Anzeiger, 10 Rabattmarken, 2 Wandergnome, 1 Startspielerfigur, 1 Startspielerscheibe, 1 Spielregel. Mit Ausnahme des Startgnoms, dessen Standfüße etwas wackelig sind, ist das Material der Gnome hervorragend und von hoher Qualität. Was besonders angenehm auffällt ist die Menge an Ziptüten, die eine ordentliche Unterbringung des Spielmaterials auch bei, aufgrund von Platzmangel im Spieleregal, hochkant gestellten Schachteln sicherstellt. Die Grafik macht Atmosphäre und ist auch für Maulwürfe klar und deutlich.

Das Spiel: Zavandor hat seine Gestalt ein wenig verändert, es hat nun die Form eines fünfzackigen Sternes, dessen Arme je ein Schürfgebiet darstellen. Durch diesen Stern reist nun das Gnomäquivalent der menschlichen Bürokratie und versucht die Schürfrechte an den Gnom (oder doch den Zwerg?) zu bringen. Neben diesen bürokratisch wichtigen Tätigkeiten haben wir Spieler die Möglichkeit Edelsteine zu kaufen bzw. verkaufen, zu einem (hoffentlich positiv) manipulierten Marktpreis. Wir können aber auch Edelsteine in Artefakte und Schmuckstücke verwandeln/tauschen oder Schmuckstücke erwerben. Auch Artefakte stehen dem Handel zur Verfügung, oder man begnügt sich ganz profan mit Goldstücken – die braucht man nämlich, um Bodenproben zu bezahlen. Diese wiederum sagen uns, wo sich welche Edelsteine verbergen könnten und wo sich somit der Erwerb von Schürfrechten lohnen könnte.

Spielvorbereitung: Der Spielplan (Diamantina) wird in die Mitte der Spielfläche gelegt. Danach werden die Puzzleteile (die Schürfgebiete) an diesen angelegt. Die Schürfrechte werden gemischt. Dann werden je 4 Schürfrechte (die mit dunkler Rückseite) verdeckt an jedes Schürfgebiet angelegt. Vier Schürfrechte (die mit heller Rückseite) kommen verdeckt auf Felder des Spielplanes. Ein Wandergnom (oben erwähntes Bürokratiependant) wird auf ein beliebiges Schürfgebiet gestellt. Die Artefakte und Schmuckstücke werden nach den Nummern auf der Rückseite sortiert auf Stapeln aufgebaut. Die Stapel werden getrennt nach Artefakten und Schmuckstücken in aufsteigender Reihenfolge verdeckt aufeinandergestapelt. Pro Stapel werden die obersten 3 Karten aufgedeckt. Die Tauschhändler, die Rabattmarken und die nach Werten getrennten Goldtaler- und Edelsteinkarten (auch Edelsteinjoker!) werden ausgelegt. Die Anzeiger für die Edelsteinsorten liegen auf den markierten Startwerten des Kursanzeigers. Jeder Spieler erhält 23 Goldtaler als Startkapital.

Spielablauf:
Es werden abwechselnd je drei Aktions- und eine Schürfrunde gespielt.

In der Aktionsrunde führen die Spieler in Spielerreihenfolge je eine Aktion aus. Hat jeder Spieler drei Aktionen durchgeführt folgt die Schürfrunde. In den Aktionsrunden kann jeder Spieler beliebig oft genau eine von acht Aktionen ausführen.

Aktion 1: Edelsteinkarten kaufen Der Spieler kauft 1-4 Edelsteinkarten einer Sorte zum aktuellen Wert aus der Bank. Pro Kaufaktion (nicht pro gekauftem Edelstein) wird der Anzeiger für den Zielpreis der nächsten Runde für die gekaufte Edelsteinsorte ein Feld nach oben gerückt.
Aktion 2: Edelsteinkarten verkaufen Ein bis Vier Edelsteinkarten einer Sorte können zum aktuellen Wert an die Bank verkauft werden, dabei rutscht der Anzeiger für den Zielpreis für diese Edelsteinsorte ein Feld nach unten.
Aktion 3: Karten ziehen Der aktive Spieler darf sich die beiden obersten Karten vom Stapel mit den Schmuckstücken oder Artefakten ansehen und eine davon auf die Hand nehmen. Die andere wird unter den Stapel gelegt. Man darf immer nur eine Schmuckstück- bzw. Artefaktkarte auf der Hand halten.
Aktion 4: Schürfrecht kaufen Der Spieler kann ein Schürfrecht in Diamantina oder dem Schürfgebiet kaufen, in dem sich der Wandergnom aufhält. Das kostet allerdings die beim Schürfrecht abgebildeten Edelsteine. Diese gehen an die Bank. Das Schürfrechtplättchen wird offen vor dem Spieler abgelegt. Pro so abgegebenen Edelstein wandert der Zielpreismarker um ein Feld nach oben.
Aktion 5: Gegenstand kaufen Der aktive Spieler kann eine der offen ausliegenden Artefakt- bzw. Schmuckstückkarten bzw. eine von seiner Hand kaufen, indem er die darauf angegebenen Edelsteine an die Bank bezahlt. Diese Karte wird offen vor dem Spieler ablegt. Pro so abgegebenen Edelstein wandert der Zielpreismarker um ein Feld nach oben. Die Effekte von Artefaktkarten können sofort genutzt werden. Wurde eine offen ausliegende Karte genommen, wird diese sofort vom Stapel ersetzt.
Aktion 6: Tauschhändlerkarte nehmen Der aktive Spieler nimmt eine Tauschhändlerkarte aus der Tischmitte und legt sie offen vor sich ab. Besitzt er bereits eine, muss diese zurück in die Tischmitte gelegt werden.
Aktion 7: Tauschhändlerkarte anwenden Ein bis zwei Edelsteine einer der auf der Karte angegebenen Sorte können gegen die gleiche Anzahl der anderen abgebildeten Sorte getauscht werden.
Aktion 8: Goldtaler nehmen Es gibt vier Goldtaler aus der Bank.
Vor jeder Aktion darf der aktive Spieler beliebig viele Bodenproben nehmen. Pro Bodenprobe ist ein Goldtaler fällig. Die Bodenprobe besteht darin, sich ein verdeckt ausliegendes Schürfrecht ansehen zu können. Damit erfährt man vor dem Kauf des Schürfrechtes wo man welche Edelsteinsorten bekommen kann.

Nachdem alle Spieler ihre drei Aktionen durchgeführt haben, wird die Schürfrunde gespielt. Diese besteht aus 4 Schritten.

1. Schürfen: Die Spieler erhalten für ihre Schürfrechte Edelsteine. Für ein Schürfrecht einer Sorte erhält man einen Edelstein, für jedes weitere Schürfrecht einer Sorte zwei weitere. Für jeden Jokeredelstein bekommt man einen Edelstein der Wahl. Pro geschürften Edelstein einer Sorte wird der Zielpreisanzeiger um ein Feld nach unten bewegt.
2. Marktpreise festlegen: Der Preisanzeiger jeder Sorte wird auf Höhe des Zielpreisanzeigers bewegt und so der für die nächste Runde geltende Preis für die einzelnen Sorten vorgegeben.
3. Artefakte aufwerten: Offen ausliegende Artefakte werden per Edelsteinkarte, die auf die Artefakte gelegt werden, aufgewertet.
4. Neue Runde vorbereiten: Wenn mindestens ein Schürfrecht im aktuellen Schürfgebiet erworben wurde wird der Wandergnom in das nächste Schürfgebiet versetzt. Leere Schürfgebiete werden übersprungen. Die Startspielerfigur wird weitergegeben.
Zu Beginn der zweiten Runde wird der Markt einmalig „gefegt“, wobei jeder Spieler abhängig vom Marktpreis der wertvollsten Edelsteinsorte Goldtaler erhält. Danach fällt der Preis für jeweils 4 Karten dieser Sorte im Besitz der Spieler um 1 Feld.
Wie man sieht tanzen die Marktpreise eine wilde Polka, da alle Tätigkeiten, die mit Kaufen, verkaufen, Rechte erwerben, schürfen zu tun haben eine Anpassung des Marktpreises zur Folge haben. Da den Überblick zu behalten ist eine Kunst für sich. Eigentlich müsste der so bestimmte Marktpreis Future heißen, da es für jeden Edelstein zwei Preismarker gibt: einen für den aktuellen Preis und einen für den in der Folgerunde gültigen Preis.
Was Edelsteine bringen ist klar, aber was will man mit Artefakten? Artefakte sind so eine Art Joker, sie bringen Vorteile wie eine erhöhte Anzahl an Aktionen (Gnomunculus), füllen die Kasse mit Gold (Alchemat), geben Rabatte beim Einkauf (Emeromobil), liefern vielseitig einsetzbare Sonderedelsteine (Konvertor) und so was wie einen Dieb, der bei den Mitspielern abkassiert wenn diese schürfen (Absauger). Und sie bringen – Siegpunkte.

Spielende: Sobald sich, je nach Spieleranzahl, 16 bis 20 Siegpunkte angesammelt haben, steht der Gewinner fest.

Bewertung: Ok, also Schürfrechte kaufen, Edelsteine besorgen, tauschen und Siegpunkte sammeln. Sieht erst mal einfach aus. Ist es aber nicht. Warum? Man hat immer viel weniger Aktionen als man wirklich durchführen möchte. Dann muss man auch noch Karten kaufen, mit seinen teuer erworbenen Edelsteinen. Und dann die Preise! Ständig schwanken sie, schlimmer als auf dem bekannt rutschigen Börsenparkett. Mit Hilfe des Tauschers kann man zwar versuchen dem Preistanz ein Schnippchen zu schlagen indem man Edelsteinschrott in lukrativeres Gestein eintauscht, das aber kostet Aktionen und zwar drei – dumm dass man nur drei Aktionen pro Runde hat. An den Erwerb von Schürfrechten oder Artefakten ist in dem Zug dann nicht mehr zu denken. Das übernehmen dann die lieben Mitspieler. Die Gnome von Zavandor ist ein Spiel, das nicht sehr fehlertolerant ist. Konzentration ist wichtig, ständig muss man die Preisentwicklung im Auge behalten, und versuchen sie im eigenen Sinn zu beeinflussen. Auch konzentrierte Beobachtung der lieben Mitspieler ist geboten. Anhand der ausliegenden Edelsteine kann man evtl. frühzeitig erkennen, ob das sehnsüchtig ins Auge gefasste Objekt auch die Begierde anderer Spieler geweckt hat. Die Gnome sind ein Wirtschaftsspiel im Fantasylook, das Spaß macht. Planung ist möglich, da die Wirtschaft Zavandors nicht nur selbstregulierend ist, sondern auch, anders als in unserer realen Welt, transparent. Wir Spieler können Kursveränderungen rechtzeitig erkennen und reagieren. Das setzt allerdings voraus, dass man nicht im Blindflug auf Bodenproben verzichtend sich selbst überrascht. Auf den Einsatz von Artefakten sollte man nicht verzichten, da sie einem mehr Möglichkeiten im Spiel bieten, zumal sie kumulativ wirken. Das Resultat ist, nun sagen wir mal, für den Konkurrenten zumindest überraschend. Dumm nur, dass das Zeug kostet und man gezwungen ist sparsam mit seiner Kohle – sorry seinem Gold – umzugehen.

Die Gnome von Zavandor ist eine gelungene Mischung aus Fantasyatmosphäre und interessanten Handelsmechanismen, die auch solche Spieler ansprechen, die ansonsten mit gebleckten Zähnen einen großen Bogen um Wirtschaftsspiele machen.

Die Gnome von Zavandor eignet sich auf jeden Fall für Spieler, die Optimierungsspiele mögen und dennoch auch mit einer Portion Zufall umgehen können.

 

Folge 438 Ruhm für Rom

von Carl Chudyk

Lookout Games

bei

Heidelberger Spieleverlag

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Rom brennt, es brennt wie eine Fackel. Die dicht gebauten Mietskasernen der Armenviertel unten am Fluss bieten dem Feuer reichlich Nahrung und dazu der Wind! In einer Nacht brennt Rom nahezu vollständig ab. Rom – die Weltstadt aus Ziegelsteinen, das Zentrum des Imperiums, das im Vergleich zu den Marmorstädten des reichen Ägypten wie ein armer Verwandter wirkt. Nero eilt nach Rom als er von dem vernichtenden Brand hört und beschließt Rom wieder aufzubauen – aber nicht aus Ziegeln! Nein Rom soll nun auch optisch das wahre, das einzige Zentrum der römischen Welt sein und alle anderen bekannten Städte in den Schatten stellen. Wir als Spieler eilen ihm zu Hilfe, wir sollen Rom wieder aufbauen. Die Gerüchte, dass Nero den Brand in Auftrag gegeben habe, stören uns dabei nicht. Tatsächlich ist seine Schuld mehr als zweifelhaft. Viel wahrscheinlicher scheint, dass einfach ein Grund gesucht und gefunden wurde, um Nero beseitigen zu können. Denn Nero beleidigt Rom. Wie kann ein Kaiser Roms sich nur entblöden als Künstler und Sänger (ein schlechter zumal) auf die Bühne zu treten, neben Schauspielern! Die doch zu den am übelsten Beleumundeten des römischen Imperiums gehören und noch hinter den Sklaven agieren. Nun, was aus Nero wurde wissen wir, wenden wir uns also unserer Aufgabe zu – bauen wir Rom prächtiger denn je wieder auf.

Das Spiel: Rom ist eine rauchende Schutthalde, jetzt muss Rom wieder auf gebaut werden. Eine einzigartige Möglichkeit für ehrgeizige römische Bürger Einfluss und Wohlstand zu erringen, wobei das Eine von dem Anderen in Rom nicht zu trennen ist – denn Rom war korrupt. Wir Spieler sind solche ehrgeizige Bürger.

Das Spielmaterial 198 Spielkarten aufgeteilt auf 144 (Auftrags-)Karten (mit 40 verschiedenen Gebäuden) verteilt auf 6 Farben/Baumaterialsorten à 24 Karten. Diese Sorten sind: Gelb/Schutt und Braun/Holz verteilt auf 4 verschiedene Gebäude zu je 6, Blau/Stein und Violett/Marmor und Grau/Zement verteilt auf 8 Gebäude zu je 3, 36 Bauplatzkarten, 6 Senatoren, 3 „Rom verlangt“ Karten und 9 Alternativkarten (Circus/Forum). 1 Anführerspielstein, 6 Kaufmannsbonus-Marker und 5 Spielertableaus.

Der Spielablauf: Als Kartenspiel benötigt Ruhm für Rom nicht viel Platz und kommt daher in einer erfreulich kleinen Schachtel auf den Tisch. Die erwähnten Karten mit den 12 verschiedenen Gebäudearten sind die sog. Auftragskarten. Um ein Gebäude zu errichten, darum handelt es sich bei den Aufträgen, benötigt man eine Bauplatzkarte in der passenden Farbe. Diese gibt das notwendige Baumaterial und den Wert des Gebäudes vor. Die oben erwähnten Senatoren lösen bestimmte Effekte aus und der Anführerspielstein gibt an wer gerade am Zug ist. Während des Spieles wird jeder Spieler seinen Einflussbereich ausdehnen indem er Klienten einstellt, Baumaterial einlagert bzw. verkauft. Um bei all diesen Aktionen den Überblick zu behalten werden die eingesetzten Karten anhand des Spielertableaus ausgelegt.

Der Spielaufbau: Die Auftragskarten werden gemischt und auf einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler legt sein Tableau auf den Tisch. Die „Ruhm für Rom“ Karte kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält nun verdeckt 4 Auftragskarten und einen Senator. Die verbleibenden Senatoren werden offen als separater Stapel neben den Auftragskartenstapel gelegt. Pro Bauplatzkartensorte werden je zwei Stapel gebildet, einer enthält passend zur Spielerzahl Karten, die als offener Stapel bereitgestellt werden – diese heißen „innerstädtische Bauplätze“, die übrigen bilden verdeckte Stapel. Auf dem sogenannten „Umschlagplatz“ in der Tischmitte werden die Auftragskarten gleichzeitig offen ausgelegt, die die Spieler verdeckt ausgewählt haben. Kommen wir nun zum eigentlichen Spielablauf. Eine Runde umfasst 6 Schritte. 1) Der Anführer „denkt nach“, d.h. er zieht Karten auf die Hand: einen Senator oder bis zum „Handlimit 5“ Auftragskarten oder (bei erreichtem „Handlimit“) eine Auftragskarte. In dem Fall endet diese Runde sofort. Anstelle des Nachdenkens kann er „eine Rolle anführen“, d.h. er spielt eine Auftragskarte aus und legt sie gut sichtbar im „Einflussbereich“ seines Tableaus aus. Diese Rollen können sein „Patron“, „Arbeiter“, „Baumeister“, „Legionär“ oder „Kaufmann“. In diesem Fall geht es zu Schritt 2 weiter. 2) Führt der Anführer eine Rolle an, MÜSSEN die anderen Spieler entscheiden, ob sie „nachdenken“ – also Karten ziehen – oder ob sie der „Rolle folgen“. In diesem Fall müssen Sie eine Auftragskarte derselben Rolle ausspielen wie der Anführer der Runde. In Schritt 3) führt der Anführer die Aktion seiner ausgespielten Karte aus, zzgl. weiterer Aktionen seiner evtl. bereits vorhandenen Klienten zu dieser Rolle. In Schritt 4) folgen die anderen Spieler mit den Aktionen ihrer ausgespielten Karten. Schritt 5) Die ausgespielten Auftragskarten werden offen in den Umschlagplatz gelegt. Schritt 6) beinhaltet nur die Weitergabe des Anführerspielsteines. Senatoren können ausgespielt werden, um eine beliebige Rolle anzuführen oder einer Rolle zu folgen. Ausgespielte Senatoren landen nicht auf dem Umschlagplatz sondern kehren auf die Senatorenstapel zurück. Sie dürfen nicht in Baumaterial umgewandelt oder als Klienten benutzt werden. Hat man keinen Senatoren kann man stattdessen zwei Auftragskarten derselben Farbe ausspielen. Klingt alles sehr einfach. Verzwickt wird es dadurch, dass die Karten über verschiedenste Verwendungszwecke verfügen. Als Aktion ausgespielte Karten können und müssen als Baumaterial, fertiges Gebäude, Person oder Gold dienen. Sechs verschiedene Aktionen gibt es. Lila Karten dienen als Aktion „Patron“, diese erlaubt die Übernahme einer Karte aus dem Umschlagplatz (offene Auslage in der Tischmitte) und deren Anlegen als zusätzlicher Klient am eigenen Tableau. Klienten ermöglichen kostenlose Zusatzaktionen sofern ihre Kartenfarbe zur Kartenfarbe einer ausgespielten Auftragskarte passt. Die Aktion „Arbeiter“ (gelb) bedient sich ebenfalls auf dem Umschlagplatz, allerdings transformiert die so aufgenommene Karte zu Baumaterial. Wer „Legionär“ (orange) spielt, muss eine Kartenfarbe seiner Handkarten vorzeigen und kassiert Baumaterial vom Umschlagplatz UND von der Hand seiner beiden Nachbarspieler. Der „Kaufmann“ (blau) ermöglicht den Verkauf von eigenem Baumaterial. Die Zahl der so eingesetzten Klienten ist allerdings direkt vom „Einfluss“ des Spielers begrenzt. Der Einfluss steigt mit jedem erfolgreich beendeten Bau eines Gebäudes. Wie man dies schafft? Man braucht dazu „Baumeister“ und „Handwerker“ und natürlich Karten aus dem Materiallager beziehungsweise der Hand. Das geht natürlich nicht alles in einer Runde oder einer Aktion. Eine Aktion benötigt man um eine Handkarte auszuwählen, eine weitere um sich eine der raren Bauplatzkarten zu sichern, weitere Aktionen (bis zu 3) um die nötige Menge an Baumaterialkarten hinzuzulegen und eine für die Fertigstellung. Die Menge des benötigten Baumaterials ist abhängig von der Kartenfarbe des Gebäudes, diese definiert zugleich auch den Wert, um den der Einfluss steigt, den Siegpunktewert als Gebäude bzw. die Wertsteigerung in der Privatschatulle. Gebäude bringen aber nicht nur Einfluss sondern stellen uns auch Sonderfunktionen zur Verfügung.

Spielende: Bedeutsam sind dabei insbesondere das Forum bzw. die Katakomben, denn deren Errichtung beendet das Spiel sofort. Gleiches gilt, wenn der Nachzugstapel leer ist. Wer die Katakomben schafft, hat sofort gewonnen. In allen anderen Fällen des Spielendes werden Siegpunkte gezählt. Siegpunkte gibt es für Einfluss, das gesammelte Geld, Farbmehrheiten bei den Privatvermögen und für bestimmte Gebäude.

Bewertung: Wenn Sie nun etwas verwirrt sind – da stehen Sie nicht alleine. Zumindest in der ersten Partie ging es uns auch so – obwohl der Spielmechanismus alleine einfach erscheint. Die Verwirrung wird hervorgerufen durch die Aktion/Farbkombinationen, deren Wirkung man erst einmal „erleben“ muss, um zu erkennen was man tun muss, wenn man bestimmte Ziele erreichen will. Zum Beispiel hat es bei einigen von unseren Spielern zur Verwirrung geführt, dass man Handkarten nie vom Umschlagplatz bekommt. Die Karten, die man dort erhält, dienen nur als Klient oder Baumaterial! Und von letzteren kann man nie genug haben, braucht man sie doch zum Errichten von Gebäuden oder zum Auffüllen des Geldsäckels. Eine weitere wichtige Komponente des Spieles sind die Klienten, die einem Bonuszüge liefern können. Deren Einsatz muss gut geplant sein, weil diverse Grenzen (Kartenzahl in Auslage, Einflusslimit etc.) dazu führen können, dass diese Boni ersatzlos wegfallen. Auch beim „Nachdenken“ gilt: erst nachdenken und dann „Nachdenken“, da dieses „Nachdenken“ in verschiedener Form durchgeführt werden kann. Die „normalste“ ist die des Auffüllens der Kartenhand auf 5 Karten. Aber Achtung: das ist kein echtes Handkartenlimit, sondern nur eine Begrenzung der maximal auf einmal nachziehbaren Karten. Theoretisch kann man auf das Ausspielen verzichten und „Nachdenken“ immer eine Karte nachziehen bis man an die Kapazitätsgrenzen seiner Hände stößt. Erschafft man bestimmte Gebäude wird selbst die o.g. Grenze von 5 Karten modifiziert. Entscheidend ist – je mehr Handkarten durch Aktionen ausgespielt werden können, desto effizienter gestaltet sich das Nachziehen. Zu Bedenken ist auch wann man nachzieht. Zieht man im eigenen Zug nach können die lieben Mitspieler nicht folgen, was im anderen Fall dazu führen würde, dass sie eben dies tun und es damit gar nicht erst zu dem Vorteil einer größeren eigenen Kartenhand kommt. Man sieht: auch das „folgen“ einer Aktion eines anderen ist ein wichtiges Element, was durch nachziehbare Jokerkarten (Senator etc) oder passende Gebäude erleichtert werden kann. Dieses erfordert aber ebenfalls „Nachdenken“ und andere Aktionen. Kurz – der Spielmechanismus von Ruhm für Rom ist spannend, nicht trivial und sehr abwechslungsreich. Ruhm für Rom ist nicht unbedingt ein Familienspiel, das man mal eben auf den Tisch legt und spielt, dafür ist es zu vielseitig, zu variabel in den Möglichkeiten und zu anspruchsvoll hinsichtlich des Abschätzens und Einschätzens eigener Möglichkeiten und der Möglichkeiten der lieben Mitspieler. Für Spieler (auch Familien), die sich gern auf derart „schweißtreibende“ Spiele einlassen, ist Ruhm für Rom auf jeden Fall Empfehlenswert.

 

Folge 439 “ Kings & Things

von

Tom Wham & Rob Kuntz

 Pegasus

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 60-180 Minuten

(von Detlef Hanz)

Uff – erst sind wir abgehauen, vor was wissen wir immer noch nicht, um in dieses wunderbare Land Kadab zu kommen – Herrliches Wetter hier, nicht wahr? – dann griff dieser Oberchaot Gahleb oder wie immer er hieß an und wir mussten kämpfen – hätten fast verloren, aber richtig Fun hat es gemacht – dann greift dieser Yazilik – ja genau der, der diesen neumodischen Kram namens Magie nach Kadab brachte – mit seinem JuJu ein und der Feind steckt ziemlich tief in der Sch… statt auf trockenem Boden – und wir freuen uns schon auf eine Spaßpause, da kommen diese oberdämlichen neumodischem Kram abwehrend gegenüberstehenden Priester und richten ganz zufällig eine der mächtigsten Tempelwaffen gegen Yaziliks Universität, rufen ebenso ganz zufällig und unbeabsichtigt „Vernichtet diese abscheulichen Zauberer“ und schon macht es Bums, die Uni ist ziemlich kleinteilig weiträumig verteilt, ebenso die Magie und – viel Schlimmer!! – das schöne Wetter ist für den Ars… Von wegen gleichmäßiges Klima mit angenehmen Temperaturen. Jetzt haben wir Sumpf neben Wüste und Eiszeit neben Vulkanen und die wiederum neben Meer und zwar so krasse „neben“, dass man mit einem Bein in der Wüste stehend einen Sonnenbrand bekommt während das andere Bein in der Eiszeit stehend Frostbrand bekommt. Wird Zeit, dass wieder für Ruhe und Ordnung in Kadab gesorgt wird, tja und ich – als weitbekannter kleiner Landadliger werde dafür sorgen. Bitte? Wer ich bin? Also … das ist ja wohl, wollen Sie einen Kopf kürzer werden? Nein? Na dann sollten Sie sich aber ganz schnell über die Verhältnisse in Kadab informieren. Aber nun entschuldigen Sie mich. Ich muss mal eben im Namen von ein zwei Dutzend Göttern und um des hemmungslosen Spaßes wegen ein paar Kriege führen und Ordnung schaffen.

Das Spiel: Auf einem aus Sechseckplättchen zusammen zu setzenden Spielplan, der sehr an „Die Siedler“ erinnert, müssen wir Spieler als Herren marodierender Wichtelmännchen, mordlustiger Mörderpinguine und anderer Gestalten und Dinge versuchen Kadab wieder zu vereinen. Dazu reicht es in einer Spielrunde als einziger EINE Zitadelle zu besitzen, oder wenn auch noch andere je EINE Zitadelle besitzen, der mit dem höchsten Einkommen zu sein.

Das Spielmaterial ist sehr umfangreich! Es beinhaltet die 48 Geländefelder, aus denen der Spielplan zusammengesetzt wird, 60 Wappenplättchen, 209 Spielmarken, 32 Festungen aus Plastik in 4 Ausbaustufen (10 Türme, 8 Kastelle, 8 Burgen, 6 Zitadellen), 24 Schlachtanzeiger aus Plastik, 4 Sichtschirme, 58 Goldmünzen, den Dingebeutel und 4 Übersichtstafeln. Summa Summarum ein sehr gewichtiges Spiel. In der „wundersamen“ Welt derer von Kings & Things leben Unmengen eigenartiger Gestalten, die in den verschiedensten Landschaften leben. Diese Welt ist voller (zerdepperter) Magie, aber man kann immer noch magische (und sogar funktionierende) Artefakte finden. Wir als Landadelige bauen fleißig an unserem Burgen herum. Alle diese Landadeligen (also wir Spieler) eint komischerweise ein Gedanke – jeder von uns will König dieser Welt werden. Und damit das, auch gegen die Wünsche und Interessen unserer Standesgenossen, realisiert werden kann, rekrutieren wir was wir an mythischen Tieren, tapferen Helden und anderen Gestalten oder Dingen auftreiben können. Natürlich sind wir höflich und prahlen nicht mit der Stärke unserer Heere. Ist doch wirklich früh genug, wenn unsere Gegner diese Stärke erkennt, wenn wir vor bzw. in deren Burg stehen.

Der Spielablauf: Wie schon erwähnt bauen wir uns unsere Welt aus sechseckigen Geländefeldern zusammen, von denen es 7 verschiedene Arten gibt. Jeder Geländeform sind Kreaturen zugeordnet. Jede dieser Kreaturen kann in seiner Heimatregion leben und kämpfen. Natürlich können sie auch ihrem Herrn in andere Geländeformen folgen, allerdings muss dort der Chef du Guerre für die Versorgung sorgen. Da die Kreaturenplättchen zunächst verdeckt auf dem Feld liegen, kann man herrlich bluffen und alle Kreaturen beliebig verschieben, denn erst wenn diese aufgedeckt werden (freiwillig oder durch Zwang) müssen sie versorgt werden. Ist die Versorgung nicht möglich, ereilt unsere Gefolgschaft ein schneller Tod und sie werden sofort aus dem Spiel entfernt. In der Regel kuscheln sich Kreaturenplättchen, diverse Ereignisse, Magie- und Einkommensmarker, Städte und Dörfer im „Dingebeutel“. Dieser ist sozusagen der Schoß allen Seins in, auf und über Kadab, aus dem Runde für Runde Nachschub gezogen wird und das für jeden Spieler abhängig von der Größe ihrer Reiche. Neben diesen Kadab geborenen Dingen gibt es auch noch Helden aller Art (Diebe, Lords, Oberassassininnen etc.) zu denen sogar Sir Lanz-A-Lot gehört (nicht verwandt oder verschwägert mit Sir Lancelot). Diese sind etwas eigen und lassen sich nicht einfach so ziehen. Nein! Sie müssen angeworben werden, dafür besitzen sie dann besondere Eigenschaften. Jeder dieser Helden hat einen Kampfwert, der mal 2 genommen den Würfelwert definiert, den man würfeln muss, damit sich dieser Held anwerben lässt. Da Helden auch nur Menschen sind, lässt sich dieser Wert mit des Goldes Hilfe reduzieren. Dieses Gold muss man natürlich erst einmal im Beutel haben, daher ist es ganz nützlich, wenn man über Festungen, Einkommensmarker in Form von z.B. Goldminen oder bestimmte Helden verfügt (Nein, der Gold kack… Esel aus dem Märchen gehört definitiv NICHT zu den Helden – obwohl das diesem Spiel durchaus zuzutrauen wäre). Dummerweise ist die Zahl der Helden (in Form von Plättchen) eng begrenzt, es gibt nur 8 doppelseitig bedruckte Plättchen für die 16 Helden. Beenden Helden kampfbedingt das Zeitliche kommen sie umgedreht zurück in den Vorrat. Ergebnis: es steht immer nur ein sehr begrenztes Kontingent an Helden zur Verfügung, dessen Zusammensetzung sich zudem noch permanent ändert. Nun könnte man sich ja denken, ruhen wir uns auf den Festungen aus – denkste. Um Gold aus Festungen zu (be)ziehen muss man erst mal Gold reinstecken, um eine Festung zu errichten – das klassische Problem sich in den Schwanz beißender Abhängigkeiten. Festungen gibt es in 4 Ausbaustufen. Begonnen wird mit einem Turm auf einem freien Feld, der dann zum Kastell, zur Burg und zur Zitadelle ausgebaut werden kann.

Spielende: Sobald es einem Spieler gelingt eine solche Zitadelle zu bauen und eine Runde zu halten beendet er das Spiel und gewinnt es – vielleicht. Klar, dass jeder versucht die lieben Mitspieler am Errichten einer Zitadelle zu hindern. Ergebnis – jede Menge Prügeleien, bei denen es nicht nur um Festungen geht. Nein, jedes Feld – auch jedes freie Geländefeld – muss erobert werden, dabei werden freie Felder durch eine zufällig bestimmte Anzahl von Verteidigern beschützt. Die Kampfeinheiten gibt es in drei „Ausbaustufen“, die auch die Kampfreihenfolge bestimmen. Als erste kämpfen alle magischen Kreaturen, dann folgen die Einheiten mit Fernkampfwaffen und zum Schluss die Nahkämpfer. Einheiten, die besiegt werden, gehen wieder in den großen Dingebeutel ein, um irgendwann „wiedergeboren“ zu werden.

Bewertung: Natürlich könnte man hier noch viel mehr zum Spielablauf schreiben, aber wie in einem guten Spiel gilt auch bei Rezensionen das Mangelprinzip – zu wenig Platz, zu wenig Zeit und viel zu viel zu schreiben. Also beschränken wir uns – oder versuchen es . Kings & Things hat nur auf den ersten Blick Ähnlichkeit mit Siedler und diese beschränkt sich auch tatsächlich nur auf die Art der Spielplangestaltung. Ansonsten hat dieses Spiel nichts mit Catan zu tun. Dafür aber mit einer Vorliebe für schräge Gestalten und einen Humor à la Terry Pratchet. Mörderpinguine, Babydrachen, weibliche Obarassassinen, Ereignisse wie das Große JuJu oder Teeniepocken und eigensinnige Magie bevölkern Kaleb und bringen neben Spannung und strategischen Überlegungen jede Menge Spaß in das Spiel. Irgendwie fühlt man sich, was sicher auch an der Grafik liegt, immer mal wieder an Munchkin erinnert. Und auch hier ist zu sagen, Kings & Things ist mehr und bietet mehr, z.B. uns Spielern viel mehr Handlungsspielraum. Da Spiele, die sich „durchdeklinieren“ lassen wie eine Schachpartie, zwar anspruchsvoll sind aber i.d.R. in größeren Spielerrunden zu „Ermüdungsphasen“ der gerade nicht aktiven Spieler führen, wurde Kings & Things dankenswerter Weise mittels des Dingebeutels ein witzig verpackter Zufallsgenerator untergeschoben, der einen genügend großen Unsicherheitsfaktor mit ins Spiel bringt, um die Spannung und das Aufmerksamkeitsniveau während des ganzen Spieles hoch zu halten. Ein weiterer Spannung generierender Faktor sind die Kämpfe, die per Würfel ausgeführt werden, aber mittels Einsatz von Gold auch in die gewünschte Richtung „manipuliert“ werden können. Auch wenn der mathematisch bewanderte Spieler sich den Hinweis auf das „Gesetz der großen Zahl“ nicht verkneifen kann. Letzteres besagt i.W. bezogen auf einen sechsseitigen Würfel, dass bei genügend großer Zahl an Würfelwürfen jede Zahl annähernd gleich oft fällt. Spieltaktisch ist festzustellen, dass man sich wenigsten einen Geländelord gönnen sollte. Natürlich den, der am besten zu den Kreaturen passt, von denen man die meisten unter Kontrolle hat. Damit bildet man eine bewegliche Armee (die Ähnlichkeit zu Strategien der modernen mobilen Kriegsführung ist auffallend – oder?), die dann hoffentlich auch stark genug ist, um an jedem Platz der Welt Unterstützung leisten zu können (das macht den Unterschied zwischen den mobilen Einsatzkräften diverser Natoländer aus, die einen können‘s – die anderen nicht). Als Magic Spieler wird man nahezu automatisch sein Augenmerk auf die flugfähigen Wesen werfen, weiß man doch wie stark eine Armee sein kann, die über Luftunterstützung verfügt. Allerdings ist deren Einsatz nicht unkompliziert, irgendwie hat man den Eindruck, die da unten am Boden verfügen über eine ziemlich effektive Luftabwehr. Oder anders ausgedrückt – man kann hervorragend aus der Ferne angreifen aber leider auch ziemlich effektiv auf den Boden geholt werden. Als Zweierspiel hat mir Kings&Things nicht gefallen, dafür ist es ganz offensichtlich nicht gemacht. Sehr früh ist klar wer gewinnen wird und das ist ein ganz eindeutiges Indiz für ein, bezogen auf 2 Spieler, zu unausgewogenes Spiel. Zu 3 oder mehr Spielern ist Kings & Things einfach nur gut, es bietet strategische und taktische Möglichkeiten, bleibt dabei aber genügend unvorhersehbar um das Spannungslevel hoch zu halten und es lässt genug Spielraum, um den lieben Konkurrenten auch mal cool auszubluffen. Ein Problem für Gelegenheitsspieler dürfte die relativ hohe Spieldauer sein. Dennoch halten wir Kings & Things auch durchaus für familiengeeignet. Empfehlenswert.

Wem das Spiel bekannt vorkommt – Ja, Kings & Things ist eine Neuauflage bei Pegasus. Wer die ältere Ausgabe hat, braucht nicht unbedingt die neue, außer er legt Wert auf ein moderneres, satirischeres Design und die neue bessere Spielanleitung.

 

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