Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 440-449

Folge 440: “   Magic – Dark Ascension

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast / hasbro

für 2 Spieler ab  13 Jahren

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nach langer Zeit freuen wir uns wieder eine Edition des Sammelkartenspieles Magic the Gathering rezensieren zu dürfen. Dunkles Erwachen/Dark Ascension ist der zweite Block von Innistrad und erzählt die Geschichte vom gestörten Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkel weiter. Das Dunkle wird immer stärker, Innistrad wurde von den Kreaturen der Nacht überrannt. Vampire, Werwölfe und Zombies überall. Während sich die Streitkräfte des Guten verzweifelt bemühen, die Mächte der Dunkelheit zurückzudrängen, verstecken sich die Bewohner der Dörfer in ihren Häusern und beten für das Morgenlicht. Wer kann hier noch bestehen? Die Planeswalker – vielleicht.

Für die, die Magic noch nicht kennen, eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf die Erweiterung Dunkles Erwachen/Dark Ascension eingehen.
Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Dunkles Erwachen/Dark Ascension enthält 158 Karten mit schwarzem Rand, dazu zufällig einsortierte Premiumversionen aller Karten dieses Sets. Es ist in Boosterpackungen sowie Intropacks (und auf Englisch auch in Fatpacks) erhältlich. Und es enthält wieder doppelseitige Magic-Karten.

Die Schwerpunkte dieser Serie liegen auch hier wieder bei fünf verschiedenen Kreaturentypen.

  • Werwölfe als Kreaturen der Berge und der Wälder gehören den Farben Rot und Grün an.
  • Die Vampire als Geschöpfe der Nacht und der Dunkelheit zählen zu den Farben Rot und Schwarz.
  • Geister als fliegende Kreaturen werden als Kreaturen der Inseln und Ebenen eingeführt mit den Farben Blau und Weiß.
  • Zombies, die Sinnbilder für Fäulnis, Dunkelheit und das Böse, gehören zu den Kreaturen der Sümpfe und haben die Farbe Schwarz, aber auch weiß da sie als (überwiegend) ehemalige Menschen auch zu Weiß gezählt werden.
  • Außerdem gibt es einen neuen Planeswalker, Sorin Lord of Innistrad, in den Farben weiß und schwarz. Planeswalker spielen eine Sonderrolle. Sie sind keine Kreaturen im eigentlichen Sinn, d.h. sie können nicht kämpfend eingreifen. Dafür liefern sie Sondereffekte, die per Zahlung von auf dem Planeswalker liegenden Countern oder gegen Erhalt von solchen ausgelöst werden können. In der Regel sind dies Effekte, die man als Gegner nicht erleben möchte. Daher versucht man den gegnerischen Planeswalker so schnell wie möglich vom Spielfeld zu entfernen. Man muss sich also entscheiden, ob man den gegnerischen Spieler oder den Planeswalker angreift. Insofern dient der Planeswalker als, sagen wir mal Meta-Spieler. Diesen Angriff kann man so abwehren, wie man auch einen normalen Angriff abwehren würde, indem man eigene Kreaturen als Blocker ins Gefecht schickt etc. Ich habe beim derzeitigen Stand der Kartenveröffentlichungen allerdings noch keine Möglichkeit gefunden, diesen neuen Planeswalker sinnvoll einzusetzen (Anregungen werden gerne entgegen genommen. 😉 ).

Neue Spielmechanismen:

  • Fateful Hour/Schicksalstunde: Schlägt einem diese, d.h. hat man fünf oder weniger Lebenspunkte, wird ein Effekt ausgelöst. So können Mensch-Token ins Spiel kommen, oder wie beim Schwarzseher von Thraben/Thraben Doomsayer alle eigenen Kreaturen um +2/+2 verstärkt werden.
  • Undying/Unverwüstlich kann den Gegner ganz schön ärgern, wird doch dadurch die Zahl der Kreaturen sozusagen verdoppelt. Wie? Nun, stirbt eine solche Kreatur OHNE Counter auf sich liegen zu haben, geht sie in den Friedhof und kommt stante pede sofort wieder ins Spiel zurück und wird dabei mittels eines +1/+1 Counters gleich noch mal stärker. Waren allerdings Counter auf dieser Kreatur stirbt sie endgültig. In Kombination mit Karten, die solche Counter auflegen bzw wegnehmen können oder Karten, die den Friedhof als Reservelager nutzen, ergeben sich äußerst interessante Effekte.
  • Bei anderen Schicksalsstunde-Fähigkeiten kann es sich um ausgelöste Fähigkeiten, statische Fähigkeiten oder Fähigkeiten, die die Wirkung eines Spontanzaubers oder einer Hexerei verändern, handeln.

Spielstarke Karten:

  • Lingering Souls/Verweilende Seelen bringt für ein weißes und zwei farblose Mana zwei 1/1 fliegende Geister/Spirits ins Spiel. Zudem hat sie Flashback, d.h. für ein schwarzes und ein farbloses Mana kann man diese Karte noch einmal aus dem Friedhof in’s Spiel bringen und „hups“ hat man da vier Flieger. Fehlt dem Kollegen auf der anderen Seite des Tisches dann eine Luftabwehr… Diese Karte kann man in jedem Format spielen außer in Modern, dort ist sie gebannt und darf nicht gespielt werden.
  • Thalia Guardin of Thraben ist eine weiße legendäre Kreatur. Sie hat Erstschlag und überlebt dadurch Zweikämpfe mit gleichstarken Kreaturen und verteuert zum anderen jeden Nichtkreaturenspruch um 1 farbloses Mana. Das ist zwar schwächer als ein Counterspruch, dürfte aber gegen Blau hilfreich sein.
  • Dungeon Geists (die heißt wirklich so) kommt für zwei blaue und zwei farblose Mana. Mit dieser Karte kann man dem Gegner eine Karte für geraume Zeit blocken, weil in dem Moment, in dem der Geist ins Spiel kommt, eine gegnerische Karte getappt werden darf. Und diese enttappt erst wieder wenn der Geist das Spielfeld verlässt. Und um das Maß voll zu machen  kann er auch noch fliegen und hat Stärke/Verteidungswert 3/3. Das tut weh!
  • Eine starke schwarze Karte ist Tragic Slip/Tragischer Ausrutscher, die nur ein schwarzes Mana kostet. Diese Karte verpasst einer Kreatur -1/-1 und wenn in der Runde, in der sie ausgespielt wird, eine Kreatur gestorben ist verpasst sie einer Kreatur sogar -13/-13. Wozu das gut ist, darauf kommen wir weiter unten.
  • Hellrider/Höllenreiter: Schon der Name deutet an, dass es sich um eine rote Karte handelt. Er hat einen Angriffs- / Verteidigungswert von 3/3 und verursacht beim Gegner je einen Direktschaden für jede angreifende Kreatur. Autsch! Hat man genug billige Kreaturen und Tokenmacher, kann das Spiel ganz schnell zu Ende sein.
  • Voraped/Vorapede ist eine mythische Karte in grün. Für drei grüne Mana und zwei farblose Mana kommt sie als 5/4 undying/unverwüstliche Kreatur mit vigilance/Wachsamkeit und trampeln ins Spiel. Das heißt sie tappt nicht beim Angriff und bleibt damit als Blocker erhalten und solange die blockende Kreatur einen kleineren Verteidigungswert als 5 hat kommt auf jeden Fall Schaden durch.
  • Die unserer Meinung nach beste Karte dieser Erweiterung ist die mehrfarbige Karte Huntmaster of the Fells/Jagdmeister vom Kahlenberg. Für ein grünes, ein rotes und zwei farblose Mana erhält man eine 2/2 Kreatur, zwei Lebenspunkte und einen 2/2 Wolftoken. Außerdem kann der Jagdmeister transformieren und zwar sobald ein Mitspieler keinen Spruch in seiner Runde spricht. Er wird dann zum Ravager of the Fells/Verwüster vom Kahlenberg und ist eine 4/4 Kreatur mit Trampeln und macht dem Gegner und einer seiner Kreaturen bei der nächsten Transformation zurück zum Huntmaster gleich noch je zwei Schaden. So verteilt man laufend Schaden und erhält Leben und nette Wölfe als Kampfgenossen.
  • Bei den Artefakten gibt es auch eine Neuigkeit und zwar die Ausrüstung Elbrus the Binding Blade. Dieses Artefakt kostet zum Ausspielen sagenhafte Sieben farblose Mana. Zum Ausrüsten benötigt man ein weiteres farbloses Mana. Für diese 8 Mana bekommt die ausgerüstete Kreatur +1/+0. ??? Genau so habe ich auch geguckt. Ein Witz? Eher nicht, denn wenn die so ausgerüstete Kreatur dem Gegner Kampfschaden zufügt wird dieses Artefakt geflippt und man hat einen schwarzen legendären fliegenden Dämon, der trampeln kann und nur von schwarzen oder von Artefaktkreaturen geblockt werden kann. Zudem hat er Kampf und Verteidigungswert 13/13 und bekommt (wichtig für ein Spiel mit mehr als zwei Spielern), wenn ein Spieler das Spiel verliert auch noch dreizehn +1/+1 Marken. Der nette Zeitgenosse nennt sich dann Withengar Unbound/Withengar der Entfesselte. So und jetzt eine kleiner Schritt nach oben: Hatten wir da nicht eben Tragic Slip/Tragischer Ausrutscher erwähnt, die mal eben einer Karte -13/-13 geben kann? Jetzt wissen wir warum es sie gibt.
  • Bei den Ländern gibt es eines, das für schwarz/weiß Spieler interessant ist. Dieses Land gibt allen eigenen Kreaturen deathtouch/Todesberührung und Lifelink/Lebensverknüpfung sofern ein weißes, ein schwarzes und zwei farblose Mana und das Land selbst getappt werden.

Noch ein paar Worte zu den doppelseitigen Karten, die mit Innistrad eingeführt wurden und die es natürlich auch in Dark Ascension gibt. Da diese nur spielbar sind wenn man Hüllen hat, die auf der Rückseite blickdicht sind und das ständige Nachschauen nicht unbedingt den Spielfluss fördert, hat man gleich die Checklistenkarten eingeführt. Auf denen markiert man seine im Deck befindlichen Doppelkarten und sieht auf einen Blick was einen auf der Rückseite erwartet.

Eine doppelseitige Karte hat zwei Seiten – wie der Name bereits sagt . Sie hat keine reguläre Magic-Rückseite. Ihre Vorderseite, die durch ein Sonnensymbol gekennzeichnet ist und Manakosten hat, ist die Hauptseite. Mit dieser kommt die Karte in das Spiel, egal ob von der Hand, aus dem Stapel/Bibliothek, dem Exil oder dem Friedhof. Die Rückseite kann nur durch bestimmte auf der Karte angegebene Transformationsregeln zur Spielseite der Karte werden. Die Rückseite der doppelseitigen Karte ist mit einem Mondsymbol gekennzeichnet, hat keine Manakosten und hat eine Markierung, die die Farbe der Karte anzeigt, dies kann durchaus eine andere sein als die der Hauptseite. Es ist also theoretisch möglich, dass aus einem weißen Menschen ein roter Wolf wird oder ein schwarzer Zombie wird. Natürlich gelten die Eigenschaften der Rückseite nur wenn die Karte geflippt und die Rückseite damit aufgedeckt wurde. In Dark Ascension können nun auch Nichtkreaturenkarten transformiert werden.

Transformieren
Nachdem eine doppelseitige Karte transformiert wurde, handelt es sich immer noch um die gleiche Karte! Alle Auren/Verzauberungen, Marken und andere Effekte bleiben auf der Karte und kommen nun der aktiven Rückseite der Karte zugute – sofern diese keine Eigenschaften hat, die genau das verhindern würden.

Auch in Dunkles Erwachen gibt es weiterhin die Fähigkeit Morbide, diese Fähigkeit löst einen Effekt aus sofern im aktuellen Spielzug eine Kreatur gestorben ist. So legt z.B. der Hunger des Heulerrudels drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur eigener Wahl. Starb keine Kreatur verteilt der Hunger nur +1/+1-Marke auf die ausgewählte Kreatur. Morbide Fähigkeiten gibt es auch in anderen Varianten.

Des Weiteren gibt es eine besondere Form der Verzauberung – den Fluch. Dieser geht direkt auf den Spieler und bewirkt z.B. bei der Karte Fluch des Echos, dass jeder Spruch, den dieser Spieler spricht, von seinem Gegner kopiert werden kann. Das ginge ja noch, nur darf der für diese Kopie auch noch neue Ziele bestimmen – Autsch, da hat man sich selbst ganz schnell mal selbst in’s Bein geschossen.

Natürlich gibt es auch weiterhin Themen Decks und Preconstructed Decks. Die Themen Decks von einst heißen heute Event-Decks (ok, die Themendecks waren einfarbig während Event Decks ein Sideboard mitbekommen und in diese andere Farbbeimischungen haben können; dennoch ähneln sich diese beiden mehr als Event Deck und Preconstructed Deck) und haben sich als solche etabliert. Sie kommen der Intention, ein spielfertiges ausbaufähiges Deck anzubieten, auf jeden Fall näher als die Intro-Packs, die mich sehr an die Sealed Deck Turniere meiner Magic Anfänge erinnern.

Schauen wir uns also die beiden Event Decks von Dunkles Erwachen/Dark Ascension an.

Event Deck: Freudige Flammen/Gleeful Flames
Dieses Deck hat nur ein Ziel: hau deinem Gegner 20 Schaden rein, bevor er dies bei dir tut. 12 Sprüche, die je 5 Schaden machen sind in diesem Deck, 4 davon reichen. Also zuhauen statt zuschauen, angreifen statt abwehren. Soll der Gegner ruhig zuschlagen. Was kümmern mich ein paar Kratzer, wenn er tot vor mir liegt? Das ist, kurz gesagt, die Philosophie dieses Decks. Aber funktioniert sie auch? Die ersten Versuche gingen übel für mich aus. Keine Chance, meine Brenner kamen gar nicht zum Zug, weil immer irgend etwas gerade fehlte und während ich immer verzweifelter Karten zog, zog mich mein Gegner langsam und genüsslich immer mehr in Richtung 0 LP. Game Over und neuer Versuch. Eigentlich soll man ja den Gegner so lange zuschlagen lassen, bis man genug Mana hat um z.B. Artillerize/Abschießen einsetzen zu können. In der Theorie bestechend, opfere eine eigene Kreatur z.B. einen billigen Goblin und hau deinem Gegner 5 Schadenpunkte um die Ohren. Funktioniert nur leider nicht – und selbst wenn, macht das mal eben zwei eigene Karten Abzug für fünf Schaden – ob da das Kosten/Nutzen Verhältnis noch stimmt? Also sitzt man da mit potentiellen Blockern, die man aber nicht blocken lässt, weil ja vielleicht… Ganz übel steht man da, wenn einem der Gegner mit einem -1/-1 Spruch wie dem Fluch des Todesgriffs oder mit einem anderen Spruch dieser Art mal eben die Goblins weg haut. Auch die Infiltrationslinse ist nicht so effektiv wie man auf den ersten Blick glauben könnte. Warum sollte mir mein Gegner zwei Karten gönnen, um einen (!) Schaden zu vermeiden? Also ich würde so einen Schaden mit einem Schulterzucken hinnehmen und schon hat mein Gegner eine nutzlose Karte – wie mir geschehen. Man könnte noch weitere Beispiele bringen, aber alle laufen auf dasselbe Ergebnis hinaus, dieses Event Deck ist leider nicht spieltauglich. Leider fällt mir auch nix ein, um diesem Deck durch Beimischung anderer Karten sinnvoll auf die Sprünge zu helfen. Die Möglichkeiten, die es gibt, laufen auf eins hinaus – tausche 90% der Karten aus. Ok, so etwas Ähnliches sagte man mir als Magic Beginner zu Onslaught Zeiten über mein Bestien Deck, auf das ich so stolz war – und mit dem ich regelmäßig verlor, an dessen Potential ich aber glaubte. Über die Jahre ist es gereift und kann es vom Tempo her durchaus mit einem schnellen Elfendeck aufnehmen. Dieses Potential sehe ich aber bei den „lustigen Flammen“ nicht.

Event Deck Untergangsspirale / Spiraling Doom
Nach langer Zeit habe ich mal wieder vorkonstruierte Decks vor mir liegen. Die vorkonstruierten Decks haben bei alten Magic-Hasen ein schlechtes Image, was auf den Zwiespalt zurückzuführen ist, dass ein zu gutes vorkonstruiertes Deck den „Druck“ viele Booster zu kaufen, um passende Karten für ein gutes Deck zu finden, mindert. Gar nicht gut findet das Marketing so etwas. Daher sind vorkonstruierte Decks i.d.R. eben nicht 1. Liga, was man einem Unternehmen, das Gewinn machen will und Arbeitnehmer zu bezahlen hat nun wirklich nicht übel nehmen kann. Wenn man weiß, dass komplexe Strategien i.d.R. auch recht teure Kartenkombinationen erfordern, muss man daher bei vorkonstruierten Decks mit eingeschränkten Ansprüchen an die Sache herangehen. Umso überraschter war ich von diesem Deck, denn es scheint eine komplexere Strategie umzusetzen, als man sie gemeinhin bei vorkonstruierten Decks findet. Dieses Deck baut nach unseren Erfahrungen auf Gebärhalterung/Birthing Pod auf (New Phyrexia). Eine Karte, die im Zusammenhang mit der Unverwüstlich/Undying Fähigkeit zu gesträubten Nackenhaaren beim Gegner führen muss, da diese Karte und diese Fähigkeit einfach zusammen passen wie Pott und Deckel. Also opfere ich eine Kreatur um eine andere mit Manakosten + 1 zurück ins Spiel zu holen, sinnigerweise eine mit o.g. Fähigkeit, d.h. sie kommt gleich mit einer +1/+1 Marke verstärkt ins Spiel. Aua! – vor allem wenn man die Gebärhalterung gleich viermal im Deck hat, das ist hier natürlich nicht der Fall – daher der Tip – aufrüsten . Richtig gemein wird das, wenn man sich mit Hilfe der Gebärhalterung von kleinen unscheinbaren Kreaturen zu richtig gemeinen Dinger hochpuschen kann. Mal schauen. So nebenbei hat man auch noch genügend billige Kreaturen zum angreifen und blocken, dazu ein paar Doom Blades, um die dicken Brocken des Gegners wegzupusten. Auch der Hautschmelzer/Skinrender ist äußerst hilfreich, um den Gegner hinzuhalten und Dank der Gebärhalterung… Auf jeden Fall macht dieses Deck Lust auf mehr, auf Weiterentwicklung. Empfehlenswert.

Kommen wir zu den Intro Packs.

Intro Pack Die Flinke Bestrafung / Swift Justice
Die Strategie der Flinke(n) Bestrafung steckt schon in ihrem Namen. Schnell raus und auf den Gegner eingeschlagen bevor der seine Truppen sammeln kann. Kein Wunder also, dass kleine, billige und damit schnelle Kreaturen einen wesentlichen Bestandteil des Decks bilden. Klar, dass kleine Kreaturen empfindlich auf harte Schläge reagieren, logisch dass ein weiteres Element des Decks darin bestehen muss den Gegner am Blocken zu hindern. Urnen-Nibilis und Nebel-Nibilis sind da sehr hilfreich. Kaum ein weißes Deck ohne Flieger, so auch hier. Wo die kleinen Bodentruppen kein Durchkommen finden, kommen die Flieger durch, frei nach dem Motto – lassen sie uns nicht durch spucken wir ihnen auf den Kopf. Hat man die Abwehr des Gegners so elegant lahmgelegt kommt ein „Die Bauern rufen“ ganz recht. Reicht es dann auch noch für einen Rückruf, tut das dem Gegner besonders weh, das gibt dann allen Angreifern 2mal +2/+0 – fehlt nur noch „trampeln“ und des Spielers Glück ist vollkommen. Und als Sahnehäubchen oben drauf gibt es dann noch ein paar Direktschadenmacher. Ein ausbaufähiges Deck, das man sich noch einmal in Ruhe anschauen sollte.

Intro Pack Unbarmherzige Tote
Laut inoffiziellem Magic Character Test ist meine (Magic)Seele eine tiefschwarze. Insofern müsste dieses Deck für mich geradezu ideal sein, denn Unbarmherzige Tote ist ein blau/schwarzes Zombiedeck. Hier werden permanent Zombies ins Spiel gebracht, aus der Hand, per Hexerei, per Spielsteingenerierung oder recycelt aus dem Friedhof z.B. mit Hilfe des Leichenfledderers. Dazu kommen noch Beschleuniger und ein paar nette Artefakte. Von den uns zur Verfügung gestellten Decks war es das am einfachsten zu spielende und auch mit das schnellste, was auf keinen Fall gleichzusetzen ist mit „schwach“. Auch dieses Deck ist ausbaufähig.

Intro Pack Düstere Opferung
Da wie bereits erwähnt laut inoffiziellem Magic Charakter Test meine (Magic)Seele eine tiefschwarze ist … hmm in dieser Edition ist irgendwie alles tiefschwarz. Weiteres Nachdenken darüber führt in Abgründe philosophischen Denkens, also beenden wir das lieber . Düstere Opferung ist nicht nur Name sondern auch Programm dieses Decks. Es lebt davon, gnadenlos die eigenen Menschen zu opfern. Dementsprechend besteht das Deck aus verschiedenen Kartengruppen: Menschen zum opfern, Karten, die Menschen opfern und Karten, die eine Opferung belohnen. Diese Belohnung besteht z.B. aus flugfähigen Geistkreaturen oder aber darin andere noch lebende Kreaturen stärker zu machen. Andere Belohnungen sind die Zerstörung feindlicher Kreaturen oder die Erlaubnis neue Karten nachzuziehen. Artefakt Equipment’s verstärken eigene Kreaturen, vorzugsweise die Flieger und die Dorfkannibalen werden mit jedem toten Menschen um +1/+1 stärker. Ein Deck, das vom Tod lebt (oho, den Satz muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen) und nicht unterschätzt werden sollte.

Intro Pack Ungeheure Überraschung/Montros Surprise
Die letzten Worte eines Monsterjägers? „Verdammt das Vieh war doch tot und auch nicht so gro…“ Genau das passiert unseren Gegnern mit diesem Deck, frei nach dem Motto „ich bin groß, ich werde größer, töte mich und ich werde noch größer – hast du ein Problem damit?“. Dieses Deck lebt die Fähigkeit Unverwüstlich/Undying aus. Eine Kreatur stirbt und kommt mit einem +1/+1 Marker wieder. Was das heißt? Nun man hat jede Kreatur zweimal im Pool und wenn man sie dann auch noch aus dem Friedhof zurückholen kann … eine Eigenschaft, die jedem Verteidiger den Angstschweiß in die Augen tropfen lässt. Dazu kommen dann noch Kreaturen wie Knotenholz oder Gossenschmutz, ersterer wächst mit jeder toten Kreatur, letzterer produziert mit jedem Toten mehr fleißig immer stärker werdende Schleimmonster. Eine Armee, die mit jedem Toten wächst und stärker wird. Wird dann noch Overrun gespielt … Meiner Meinung nach das stärkste und ausbaufähigste Introdeck dieser Erweiterung.

Intro Pack Macht aus dem Grab
Dieses Intro Pack lag uns leider nicht zum Test vor.

Tja was kann man abschließend sagen? Erst mal gar nichts, denn ohne den dritten Block ist eine abschließende Wertung gar nicht möglich. Ich verweise gerne noch einmal auf Onslaught. Nicht spielbar hieß es nach dem ersten Block und dann kamen Scourge und Legions. Ich bin daher gespannt auf das dritte Set in diesem Block.

Die Basisregeln beschreiben wir u.a in den Rezensionen der Reihe „Der Spieletreff stellt vor…“ Folgen 1, 35, 60, 91, 115, 150, 170, 180, 193, 239. Sollten Sie nun den Eindruck haben, dass wir begeistert sind von Magic, nun – dann haben Sie Recht . Für uns ist Magic immer noch das beste (Sammel-)Kartenspiel. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 441:  Burdigala

 von Bruno Cathala

Id&aL editions

für 2-4  Spieler ab 8 Jahren,

ca 45 Minuten

(von Heike Hanz)

Wir befinden uns im Jahre 56 v. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt… Nein, wir schauen jetzt nicht auf das berühmte Dorf im Nordwesten, sondern wenden uns einem wichtigen Handelsplatz im Süden zu, dessen Name sich im Laufe der Geschichte von Burdigala zu Bordeaux ändern wird. Dort ist Publius Crassus im Auftrag von Julius Caesar damit beschäftigt den aufstrebenden Handelsplatz zu einer ordentlichen Stadt auszubauen, wie es sich für eine römische Stadt gehört mit Theater, Tempel, Aquädukt, Badehaus und was einem sonst noch so an römischer Infrastruktur einfällt. Noch wimmelt es in der Stadt jedoch von angefangenen Bauten, aber mithilfe der tatkräftigen Unterstützung der örtlichen Bürger, die alle ein Interesse daran haben ihr Ansehen aufzupolieren und in der politischen Hierarchie aufzusteigen, ändert sich das schon bald. Dies geschieht z.B. durch Entsendung von Bauhilfstruppen oder geschickten Handel.

Das Spiel: Der Spielplan zeigt einen Stadtgrundriss mit Wohnhäusern, Straßen, Flüssen, Hafen und vielen freien Bauplätzen. Auf die Bauplätze werden zu Beginn gemischte Gebäudeplättchen verdeckt gelegt, die auf der Rückseite unterschiedliche Bauzeiten mit Hilfe von Baustein-Plätzen anzeigen. Außerdem gibt es in bestimmten Vierteln auch noch Bonusplättchen zu erlangen, auch diese wurden verdeckt gemischt und verteilt. Eine umlaufende Kramerleiste dient zur Anzeige der erworbenen Prestige-Punkte. Jeder der mitspielenden Bürger erhält zwei oder drei Spielfiguren, die mit Würfelhilfe durch die Stadt laufen und die Hilfstruppen zur Bautätigkeit anregen. Dies wird dadurch symbolisiert, dass auf dem gewählten Bauplatz ein Baustein auf einem der vorgegebenen Plätze abgelegt wird. Damit erwirbt man Prestige-Punkte, und zwar umso mehr, je mehr Baustein-Plätze noch frei sind. Hat man den letzten Baustein gesetzt gibt es jedoch die Prestige-Punkte, die das Gebäude mitbringt. Der Prestige-Wert eines Gebäudes ist dummerweise nicht immer proportional zu seinem Errichtungsaufwand. So gibt es eine Großbaustelle, die leider nach einiger Zeit stillgelegt wird, die natürlich keine Punkte, dafür aber zwei Plot-Karten bringt. Eine Nekropolis (Totenstadt) ist zwar wichtig, bringt aber auch kein Prestige, dafür aber den unschätzbaren Vorteil sämtliche eingenommenen Bestechungsmarker loswerden zu können. Auch die anderen Gebäude variieren am Ende in Ihrem Prestige-Wert, so dass es sich auch lohnen kann, mal eben eine kleine Baustelle fertig zu stellen.
Außer Gebäuden gibt es noch zwei Sorten Karten: Handelskarten und Plot-Karten.
Die Handelskarten stellen die 5 verschiedenen Handelswaren in ihrer Häufigkeit dar, deshalb gibt es von Wein z.B. 7 Karten, von Gold nur 2. Ziel ist es, Sets mit verschiedenen Waren zu sammeln. Handelskarten bekommt man im Hafen, was dazu führt, dass die Bauplätze am Hafen schneller fertig sind.
Die Plot-Karten bekommt man zu Beginn und immer dann, wenn man in der Nähe eines fertig gestellten Gebäudes gesehen wird. Sie helfen einem den Spielablauf zu eigenen Gunsten zu verändern, erlauben schon mal einen zusätzlichen Baustein zu setzen, die Würfel zu manipulieren, dem Mitspieler Karten abzuluchsen, Abkürzungen zu benutzen oder Bestechungsmarker loszuwerden. Bestechungsmarker bekommt man, wenn man sich bei bestimmten Würfelwerten für einen Extra-Zug entscheidet, die Marker enthalten 0-5 Minuspunkte, die am Schluss verrechnet werden. Leider darf man von den nützlichen Plot-Karten immer nur 3 sein eigen nennen.

Der Spielablauf: Der Zug eines Spielers besteht nun darin sich mit Hilfe zweier Würfel auf dem Spielplan einer Baustelle zu nähern, und an dieser weiterzubauen. Dabei kann man sich aussuchen, welchen Würfelwert und welche seiner je nach Spielerzahl zwei oder drei Figuren man verwendet und in welche Richtung man läuft. Wichtig ist nur, dass der Zug neben einem Bezirk endet, in dem noch eine unfertige Baustelle ist, auf die man einen Baustein abladen kann. Bei einem Pasch hat man zusätzliche Optionen, man darf Mitspieler rauswerfen, Abkürzungen und Wasserwege verwenden und gegen einen Bestechungsmarker einen weiteren Spielzug machen. Auch bei der Würfelsumme 7 bekommt man zusätzliche Optionen, hier kann man gegen einen Bestechungsmarker einen weiteren Baustein setzen (und damit z.B. ein Gebäude fertig stellen) oder eine Handelskarte ziehen, auch wenn man nicht im Hafen ist.

Das Spielende ist erreicht, wenn alle Gebäude fertig gestellt sind, oder alle Handelskarten im Spiel sind, oder ein Spieler völlig zugunfähig ist. Dann kommt es sofort zur Endwertung, die unterschiedlichen Sätze Handelskarten bringen nun bis zu 15 Siegpunkte, bestimmte Plot-Karten noch mal 2 Punkte, Bestechungsmarken entsprechend Minuspunkte.

Bewertung: Ein kurzweiliges Spiel, das aufgrund der kurzen Regel auch für weniger erfahrene Spieler schnell verstanden wird. Trotz der Beteiligung von Würfeln und zufälligen Karten hat man nicht das Gefühl dem Zufall ausgeliefert zu sein, dies ist auch bedingt durch die witzig gestalteten Plot-Karten. Die angegebene Spieldauer wird nach unserer Erfahrung schon mal unterschritten, was dazu führt, dass man es gleich noch einmal spielen will. Ein schönes Familienspiel, auch für den Urlaub im Euro-Land geeignet, da das Material durchweg mit guter Symbolik daherkommt und die Spielregel in 5 europäischen Sprachen verfasst ist.

 

Folge 442: Ora et Labora

von Uwe Rosenberg

Lookout Games /Heidelberger Spieleverlag

für 3-10 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schweigend scharen sich meine Mitbrüder um mich herum. Stumm schauen sie auf das im dunstigen Morgenlicht liegende Tal. Ein Fluss durchquert es, uralte Bäume steigen wie Kathedralen in die Höhe. „Nun denn, lasst uns beginnen. Der Winter kommt bald. Wir müssen Unterkünfte für uns und das Vieh bauen (und hoffen, dass unsere Vorräte bis zur Aussaat im Frühjahr reichen)“, das sage ich zwar nicht laut, aber diese bange Frage steht allen ins Gesicht geschrieben. Es ist Wahnsinn uns im Herbst loszuschicken, um hier ein Kloster zu errichten. Aber der Bischof und der Herr dieses Landes haben es so beschlossen. „Ora et labora“, oh ja das gibt viel labora.

Das Spiel: Wir Spieler haben die Aufgabe im angeblich so dunklen Mittelalter ein Kloster zu errichten. Diese waren nicht immer die blutsaugenden Abgabeneintreiber, die Bauernaufstände auslösten. Nein, zunächst waren sie hochwillkommene Orte der Seelsorge, vor allem aber auch des Wissens der Heilkunst und der erfolgreichen Landwirtschaft. Zucht, 3-Felderwirtschaft und unzählige Techniken fanden dank der Klöster in ganz Europa bereitwillige Schüler. Der Erfolg – eine prosperierende Wirtschaft, höhere Erträge und damit einhergehend höheres Bevölkerungswachstum.
Wir Spieler haben je ein Tableau vor uns liegen. Auf diesem werden im Spielverlauf Kärtchen ausgelegt. Diese Kärtchen bilden Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen ab. Um diese Gebäude zu errichten müssen wir mit Kombinationen verschiedener Rohstoffe bezahlen oder mit weiterverarbeiteten Waren (Holz, Lehm, Stein, Stroh, Münzen). Die errichteten Gebäude müssen dabei immer an bereits bestehenden angrenzen. Ein weiteres Spielelement ist das sog. Ertragsrad, das abhängig von Spielerzahl und Spielvariante zusammen zu stecken ist. Der „Boden“ des Ertragsrades gibt Angaben zu Startfeldern, Wertungen und auch für das Auftauchen bestimmter Rohstoffe wieder, die auf dem Rad lagern können. Der Zeiger des Rades hat eine Doppelfunktion, zum einen als Zeiger und zum anderen als „Schieber“, denn es schiebt auf dem Rad liegende Rohstoffe weiter – sofern sie direkt vor dem Zeiger liegen. Ein Kreis auf dem Zeiger enthält eine Reihe aufsteigender Zahlenwerte. Diese Werte geben die Anzahl der Rohstoffe an, die bei der Produktion der Rohstoffe anfallen. Wurde produziert, wird der produzierte Rohstoff auf das erste Feld neben dem Zeiger (mit „0“ markiert) abgelegt. Das führt dazu, dass dieser Rohstoff erst dann dem Markt zur Verfügung steht, wenn der Zeiger erneut bewegt wurde. Ein interessanter, ein pfiffiger und ein unangenehmer Mechanismus für den Spieler, der gerade genau diesen Rohstoff benötigt. Um diese Härte etwas abzumildern (ich denke aber auch, um die sonst drohende Gefahr von Chancenungleichgewichten zu reduzieren) gibt es einen Jokerstein, der wie ein Rohstoff gewertet werden kann und auch intensiv benutzt wird. Auf dem Tisch liegen neben dem Ertragsrad noch Karten aus, die die Spieler erwerben können. Diese werden nach Erwerb ebenfalls auf dem Tableau des jeweiligen Spielers abgelegt und bringen unterschiedliche Vorteile (z.B. Weiterverarbeitung von Getreide zu Mehl und Stroh in der Windmühle). Diese veredelten Waren wiederum werden für andere Anschaffungen benötigt. Wald- und Moorfelder, die bereits zu Beginn des Spieles auf den Tableaus liegen, kann man umwandeln in Holz und Torf. Klar, dass die Ertragshöhe dieser Rohstoffe auch über das Ertragsrad ermittelt wird. Darüber hinaus verfügt jeder unserer Spieler über je 8 Siedlungskarten. Diese können in den Siedlungsphasen (abhängig vom Ertragsrad) ausgespielt werden, sofern unserer fleißiger Prior … ähm Spieler auch für genügend Ertrag gesorgt hat. Für den Bau einer Siedlung wird nämlich Energie und Nahrung benötigt. Die für die Auslösung der Siedlungsphase ausschlaggebende Position des Ertragsrades ist erreicht, wenn der Balken des Rades an einem der mit A,B,C,D kenntlich gemachten Kartenstapel vorbeizieht. Abhängig von der Spielerzahl kommen zu verschiedenen Zeiten weitere Kartenstapel mit Gebäuden und Siedlungskarten ins Spiel. Diese sind identisch für alle Spieler und werden auf diese verteilt. Hat man zu diesem Zeitpunkt ausreichende Ressourcen kann man eine Siedlung bauen, auch die gerade erst frisch zugewiesene. Die neuen und immer wertvoller werdenden Gebäude kommen in die offene Auslage und wecken natürlich die Begehrlichkeiten unserer Mitbrüder.

Das Spielende ist abhängig von Bedingungen, die je nach Spielerzahl und gespielter Variante variieren. In die Wertung gehen die Punktwerte der einzelnen Karten (inklusive der Siedlungen) ein, der wirtschaftliche Wert der Gebäudekarten und ein Sonderwert der Siedlungen, der ähnlich wie in Carcassone aus den Werten benachbarter Gebäude ermittelt wird. Das hat natürlich Auswirkungen auf die Taktik, kurz man spielt eigentlich immer mit drei Augen. Eines ist im Spiel, das andere auf den eigenen Punktekarten und das dritte auf den Sonderwerten der Karten, die möglicherweise einmal Nachbarn einer Siedlung werden.

Der Spielablauf: Bei dieser Rezension ist die Reihenfolge einmal anders, da der Spielablauf ansonsten mit den oben beschriebenen Punkten sonst überfrachtet würde. Also – der Spielverlauf ist, wie auch bei den anderen von uns bereits rezensierten Spielen typisch Rosenberg – meint einfach, ohne dass dabei Spieltiefe und Spaß und Abwechslung leiden würden – ebenfalls typisch Rosenberg. Step 1) Hat man alle drei Spielsteine (Prior, 2 Geistliche) im Einsatz bekommt man sie zurück, ob man will oder nicht. Sie stehen dann für neue Aktionen bereit. 2) Das Ertragsrad wird um 1 Position in Pfeilrichtung bewegt. Die Erträge ergeben sich aus der Anzeige des Warenanzeigers. Richtig gut ist die Idee an dieser Stelle eine Prüfziffer einzusetzen. Wie schnell hat man mal vergessen das Rad zu bewegen. Die Prüfziffer hilft einem dann den Richtigen Startspieler zu ermitteln. 3) Abhängig vom Ertragsrad wird eine Siedlungsphase ausgelöst. 4) Aktionen. Jeder Spieler hat eine Aktion pro Runde, der Startspieler zwei. Die möglichen Aktionen sind: a) ein Geistlicher darf eine Gebäudeaktion ausführen und wird auf das entsprechende Gebäude gesetzt ODER es wird ein Arbeitsauftrag an einen Mitspieler erteilt; b) eine Wald- oder Moorkarte in Rohstoff umwandeln; c) ein Gebäude bauen. Die Aktionen werden wie aus anderen Spielen bekannt durch einsetzen von – genau – „Arbeitern“ ausgelöst. Wir haben es neuhochdeutsch mit Workerplacement zu tun. Diese Worker sind z.B. der Prior und zwei weitere Geistliche, die man für Aktionen nutzen darf. Der Prior spielt dabei eine besondere Rolle. Er kann sofort auf ein frisch gebautes Gebäude gesetzt werden, auch wenn das Setzen bereits eine Aktion in der Runde war und damit das Gebäude sofort und erstmalig nutzen. Damit diese Möglichkeit im Spiel nicht zu stark auftrumpfen kann, wurde eine Einschränkung eingebaut – man erhält seine drei Figuren (Prior, 2 Geistliche) erst zurück, wenn alle eingesetzt wurden. Und das kann schon mal dauern. Richtig „gemein“ ist die Möglichkeit, die Figuren des Gegners zu nutzen und damit zu blockieren, indem man Arbeitsaufträge erteilt. Der Chef der so beauftragten Geistlichen bekommt dafür zwar Geld, aber was nützt der schnöde Mammon, wenn einem dadurch ausgerechnet die Figur genommen wird, die man für die sehnlich erwünschte Aktion benötigt? 5) Der nächste Startspieler darf loslegen.

Bewertung: Was uns schon bei anderen Rosenberg Spielen äußerst angenehm aufgefallen ist – das Spiel stolpert nicht, es läuft flüssig, die verschiedenen Mechanismen stehen sich nicht im Weg, es gibt mehr als eine mögliche Siegstrategie. Kurz – es geht spannend zu, das Hirn wird trainiert, es macht Spaß und man will es immer wieder spielen. Das Einzige was gegen das „Noch eine Runde“ steht ist die Spieldauer von minimal 2-3 Stunden, was Hardcore-Spieler aber sicher nicht davon abhalten wird auch noch eine nächste Runde zu spielen. Geduld braucht man, wenn man über die Produktions- oder sollte man sagen Entwicklungsketten die entscheidenden Siegpunkte erringen will. Ora et Labora ist ein gut ausbalanciertes Optimierungs- und Workerplacementspiel. Es ist sehr komplex, so dass man es nicht unbedingt jeder Familienspielrunde empfehlen kann. Die Steuerung der Marktentwicklung über das Ertragsrad im Zusammenklang mit den eigenen Ressourcen und Gebäuden zu beobachten macht das Spiel spannend. Ein Spiel, das die ständige Aufmerksamkeit und den Überblick des Spielers einfordert. Als ungeübter Spieler oder Spieler, der zum ersten Mal Ora et Labora spielt, eine schweißtreibenden Angelegenheit, die einen gewissen Frustfaktor erreichen kann, wenn man mit erfahrenen Spielern spielt. Wenn man die Erfahrungen des Store-Inhaber am Yukon berücksichtigt, die nämlich, dass es Renditeträchtiger ist den Goldsuchern das zu verkaufen was sie zum Goldsuchen brauchen als selber zu buddeln, hat man mindestens die gleichen Chancen wie die Produktionskettenoptimierer. Übertragen auf Ora et Labora heißt das, es ist häufig genauso lukrativ oder sogar lukrativer an Gebäuden der lieben Mitkonkurrenten teilzuhaben als selber zu bauen. Zumal man, wie bereits erwähnt, dabei das Workerplacement der Konkurrenten geschickt behindern kann. Ora et Labora hat uns restlos überzeugt, wie schon Agricola und Das Zepter von Zavandor. Eine kleine Kritik bleibt jedoch: das Spielmaterial, vor allem die Tableaus sind viel zu dünn, da gibt es seit Jahren eindeutig anspruchsvollere Ausstattungen. Auch stimmen teilweise die Proportionen der verschiedenen Spielmaterialien untereinander nicht. Allerdings muss man dazu sagen, dass dies nicht nur Lookout Spiele betrifft. Ob die betroffenen Verlage evtl. denselben Materialhersteller hatten? Wenn ja, sollte diesem von den Verlagen ganz schnell die rote Karte gezeigt werden. Dennoch – alles in allem sind wir begeistert von diesem neuen Rosenberg und sprechen eine vorbehaltlose Empfehlung aus. Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 443:Kalimambo

von Antonio Scrittore

Zoch

für 3-7 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz, Heike Hanz und Elke Leist)

Da bewegt man sich so als Hobbyforscher durch das wilde Afrika und hat das riesige Glück eine neue Spezies zu entdecken. Kali haben wir sie getauft. Das „Tierchen“ hängt uns leider ziemlich auf der Pelle. Wenn wir gewusst hätten was Kali tatsächlich ist, wir hätten schleunigst den nächsten Flieger nach Hause genommen. Aber so kam es, wie wir es ganz bestimmt nicht wollten. Kali und sein durchgeknallter Freund, ein Nashorn, brauchten jemanden zum Training für den Super Coconut Bowl. Die beiden sind Mitglied im African Animal Football Club. Kennen Sie nicht? Wir bis dahin auch nicht. Und jetzt stehen wir hier als Trainingdummies und hetzen über den Platz. Uuups – gerade noch mal Glück gehabt. Da wäre ich doch fast in einen riesigen Haufen Elefantensch… getreten. Was ist denn das für ein Geräusch? Und dieses Zittern? Ein Erdbeben? Ich drehe mich um und … AAAAARgh … viel schlimmer, da rauscht dieses verrückte Nashorn auf mich zu… Hilfeeeee, ich bin doch bloß ein Hobbyforscher – HOLT MICH HIER RAUS!!!!

Das Spiel: Kali und Mambo sind ziemlich durchgeknallte Tiere, dagegen wirken Scratch und Sid, die beiden Ice Age Chaoten, richtig harmlos. Kali gehört zu einer ganz frisch entdeckten und unbekannten Spezies. Wissen Sie wie ein Nasenbär aussieht? Ja? Gut dann nehmen sie so einen, malen ihn schwarz an und hauen dessen Nase bis sie aufquillt wie ein Hefeteig – fertig ist Kali. Mambo ist ein stinknormales Nashorn – stinknormal? Na belassen wir es bei Nashorn, denn normal ist auch Mambo nicht. Der „Gute“ kennt keinen größeren Spaß als unbedarfte Afrika-Forscher auf die Hörner zu nehmen und/oder sie ordentlich zu rammen. Diese beiden trainieren für den Coconut Super Bowl, den wichtigsten Event beim African Animal Football. Wir, die Afrika Forscher (ja genau die mit dem Adjektiv „unbedarft“), haben nur eine Aufgabe – den Karambolagen und den riesigen Elefantenhaufen aus dem Weg zu gehen. Jeder Treffer und jeder Tritt in einen Sch…haufen bringt Minuspunkte. Wer zum Schluss die wenigsten Minuspunkte hat, hat gewonnen, auch wenn er sich eher wie ein Rammbock der Bahn fühlt und stinkt wie… ja, wie Elefantenscheiße.

Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält eine Figur und einen Kartensatz gleicher Farbe. Auch Kali erhält einen Kartensatz in schwarz. Dieser wird gemischt und neben dem Spielplan verdeckt ausgelegt. Die Hobbyforscher werden in beliebiger Reihenfolge, ohne dass Lücken entstehen, auf dem Spielplan positioniert. Die Elefantenhaufen werden in beliebiger Folge auf dem Spielplan abgelegt und zwar so, dass Lücken zwischen ihnen entstehen.

Spielablauf: In insgesamt 12 Runden wählen wir Spieler zu Beginn jeder Runde verdeckt eine Karte aus und bewegen unsere Forscher. Unsere Forscher, je eine Figur pro Spieler, laufen im Kreis hintereinander, anscheinend haben alle ihren Kompass verloren . Unbemerkt mischt sich Kali unter die Forscher und läuft mit, zunächst am Anfang der Schlange. Mambo dagegen positioniert sich Nashornstrategisch optimal ans Ende der Schlange. Die bereits genannten Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Die auf diesen angegebenen Karten definieren die Reihenfolge der Bewegung und nicht die Schrittweite. Der Spieler mit der größten Zahl setzt seine Figur als Erster ganz nach vorne. Bei Gleichstand zieht nur der am weitesten hinten platzierte Forscher. Ganz klar – hier soll gezockt werden. Gezogen wird immer auf das erste freie Feld an der Spitze der Gruppe, Elefantenhaufen oder Lücken werden dabei elegant übersprungen. Wer bereits an der Spitze steht, bleibt einfach stehen. Kali wird dabei wie ein Forscher behandelt, d.h. auch von seinen Karten wird pro Runde eine gezogen. Wird durch einen solchen Zug das Feld vor Mambo frei, bekommt Mambo einen Adrenalinstoß und „schließt“ zur Gruppe auf. Pech für den, der dann der Letzte der Gruppe ist, er dient Mambo als natürliche Bremse und bekommt einen Stoß, der so viele Minuspunkte beim Getroffenen verursacht wie Mambo an Feldern bis zum Zusammenstoß zurückgelegt hatte. Endet der so ausgespielte Zug für einen Forscher in einem Haufen Elefantensch… bekommt dieser 3 Minuspunkte. Tritt Kali in einen Haufen, macht er sich an dem Spieler mit der kleinsten ausgespielten Zahl sauber – oder anders formuliert, der bekommt dann 3 Minuspunkte. Gleiches gilt wenn Kali von Mambo gerammt wird.

Bewertung: Hmmm, die beste Bewertung wäre eine akustische Aufnahme unserer Spielrunde gewesen. Das Spiel machte ganz offensichtlich einen Heidenspaß. Taktik? Strategie? Alles möglich, aber … da gibt es ja noch so ein paar Mitspieler und die sind nicht unbedingt einschätzbar. Ansonsten gilt – wer mitzählt kann auch taktischer spielen. Nur hatte ich den Eindruck, dass der Spaßfaktor ganz schnell die Oberhand gewann. Kurz, das Spiel macht Spaß, es ist witzig und es animiert zum Lachen und – noch einmal spielen. Dabei haben wir keine großen Unterschiede abhängig von der Spielerzahl feststellen können. Kalimambo ist herausfordernd und unterhaltsam zugleich. Jede Spielrunde ist anders. Außerdem ist Kalimambo auch mit jüngeren Spielern spielbar. Die Regel ist gut strukturiert, verständlich und gut erklärt. Eigenschaften, die wir bei Zoch seit unserem ersten besprochenen Zoch Spiel immer sehr zu schätzen wussten. Auch die Qualität des Spielmaterials ist wie gewohnt sehr hoch. Das Wichtigste aber, damit ein Spiel zu einem guten Spiel wird, ist, dass man nicht gespielt wird sondern selber spielt und das gilt für Kalimambo ohne Einschränkung. Kalimambo ist lustig, locker und ein wenig chaotisch und hat einen sehr hohen Widerspielreiz. Deshalb gibt es auch von uns eine uneingeschränkte Empfehlung für das Familienspiel Kalimambo.

 

Folge 444: Gullipirattten

 von Andreas Pelikan

Heidelberger Spieleverlag

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Detlef Hanz)

So, sie meinen also, sie wissen alles über Piraten was man wissen muss? Ach ja? Alle Fluch der Karibik Filme gesehen? Na, das reicht aber nicht, denn die wahren Piratten leben im wahrsten Sinne des Wortes „unter uns“. Glauben Sie nicht? Nun dann lesen Sie was wir im Interview mit Anonymous (der Name wurde aus Sicherheitsgründen geändert), erfahren haben. „Hallo Herr Anonymous, was können Sie uns über die sogenannten Gullipiratten sagen?“. „Hallo, da muss ich etwas ausholen. Wie sie wissen ist der Untergrund der Welt durchzogen von Höhlen, Kanälen, Rohren etc. Diese sind voll mit allem was diese verschwenderischen Menschen tagtäglich wegwerfen. Diesen Reichtum zu bergen haben sich Ratten, Insekten und anderes Getier vorgenommen und sind in diese feuchte Düsternis hinabgestiegen. Anfangs hatten wir ja auch genug, aber dann sind wir zu viele geworden und wie einst bei den Menschen kämpfen wir nun gegeneinander um die Ressourcen. Da wir leider bei der Verteilung physiologischer und intellektueller Gaben seitens des Gottes der Menschen etwas stiefmütterlich behandelt wurden, könne wir selber nicht produzieren und müssen uns mit den Abfällen der Affengeborenen begnügen.“

Das Spielmaterial: 3 Boote mit einen Knochenwappen (Katze, Fisch, Vogel), jede Menge runde (12) und eckige (42) „Rohstoffmarker“ bzw Beutemarker, 30 Piratenminiaturen, die auf Sockel in den Spielerfarben geschraubt werden, 6 Sippenkarten, 2 Übersichtskarten und 54 Wappenkarten (je 18 Vögel, Katzen und Fischkarten – hier Talismankarten genannt), letztere benötigen wir, um unsere Mannschaften auf die Boote setzen zu können. Aus den o.g. Miniaturen stellt man seine Crew zusammen, jede dieser 6 verschiedenen Figuren (Ratte, Waschbär, Kakerlake, Wiesel, Schnecke, Kröte) hat ihre eigenen Spezialfähigkeiten. Von den o.g. Beutemarkern gibt es sechs verschiedene Arten, die in unterschiedlichen Kombinationen auch noch Bonuspunkte bringen.

Das Spiel:

Bevor wir zum Spielablauf kommen möchte ich zunächst die Crewmitglieder vorstellen.

  • „Ratte“, von uns allen spontan Jack genannt, erinnert sie doch an den kultigen Jack Spar… sorry Kapitän Jack Sparrow. Ausgekocht wie sein Namensvetter greift er sich immer doppelt so viel Beute wie seine Crewmitglieder.
  • „Kakerlake“, irgendwie schafft sie es in meisten Fällen für lau auf ein Schiff zu kommen, bzw zahlt einfach weniger. Wie sie das macht? Keine Ahnung, vielleicht hat sie etwas von diesem geheimnisvollen Zeug geschluckt, von dem die Menschen immer reden, dieses Korruption oder Vitamin B oder so. Vielleiht sollte man sie Colonia Klüngel nennen?
  • „Kröte“, eine geheimnisvolle Gestalt. Hockt meist rum wie Buddha und nennt das meditieren. Meinetwegen – solange das dazu führt, dass er immer unverdorbene Beute auftreibt. Wie er das macht? Keine Ahnung. Er behauptet, das käme vom meditieren. Ob ihm einer seiner Vorbesitzer aus Hogwarth versehentlich Yoga beigebracht hat?
  • „Waschbär“: Könnte glatt in der Türsteherszene anfangen. Sein Lieblingsspruch „Du kommst hier nicht rein!“, mehr hört man von ihm auch nicht. Ob er nur das sagen kann? Vorbei kommt man nur wenn man löhnt. Ist natürlich nett, wenn es der eigene Waschbär ist, denn entweder lässt er keinen vorbei und man darf in Ruhe und mit Genuß die Beute aussuchen oder erlässt sich schmieren („Was denn? Denkt ihr Menschen, nur ihr macht das? Wir beobachten eure Führer sehr genau, frei nach dem Motto, daß ein gut studierter Gegner bereits zu 50% besiegt ist)
  • „Schnecke“, wenn man ihn sieht bekommt man das würgen. Dieser Schleim ist wirklich eklig. Aber dafür sehr wirksam, der Gegner rutscht „gerne“ auf seinem Schleim aus und schwupp haben die beiden ihre Position getauscht und unser Schneckchen ist eines weiter und der Gegner nach hinten gewandert.
  • „Wiesel“, schon mal gesehen? Guut! Dann hast du gute Augen und eine gute Reaktion. Der Kerl ist nämlich schnell, verdammt schnell. Macht mal eben zwei Aktionen wo andere gerade mal eine schaffen.

Spielvorbereitung: Jeder stellt seine Crew aus vier der sechs Gullipiratten zusammen. Der Startspieler und sein linker Nachbar bekommen je drei Aktionskarten. Weil die Startspielerposition eine sehr starke ist, bekommen Spieler Nr. drei und Folgende je vier Talismankarten. Außerdem werden vier Talismankarten ausgelegt. Aus diesen Vier Karten können bis zu zwei auf die Hand genommen werden oder zwei vom verdeckten Stapel oder gemischt.

Spielablauf:

In Spielerreihenfolge darf jeder Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • 1) Zwei Karten nachziehen: Das Handkartenlimit beträgt 6 Karten, sobald man weniger als vier Karten hat, sollte man sich sehr gut überlegen, ob nicht der richtige Zeitpunkt zum Nachziehen von zwei Karten gekommen ist.
  • 2) Eine Figur auf ein Mannschaftsfeld setzen: Jedes der drei Schiffe hat vier freie Felder. Ein Kapitänsfeld (C) und drei Mannschaftsfelder (1 – 3). Durch das Ausspielen von zum Schiff passenden Talismankarten kann man seine Crewmitglieder auf das Schiff bringen und auf diesem weiterbewegen.
  • 3) Zum Kapitän werden: Entweder direkt (aber das ist teuer, da für jedes unbesetzte Feld gezahlt werden muss) oder vom Feld mit der Ziffer 3 durch Ausspielen der passenden Talismankarte auf das Kapitänsfeld.
  • 4) In See stechen: Ist zu Beginn eines Zuges eines Spielers eine seiner Figuren Kapitän, dann muss das Schiff in See (sorry – in Kanal) stechen, das bedeutet Verteilung des Plündergutes. Der Schatz besteht immer aus einem Bonusplättchen und drei Beutemarkern. Der Kapitän bekommt zuerst das Bonusplättchen und darf sich zusätzlich einen Beutemarker nehmen. Die folgenden Piraten nehmen sich jeweils einen der verbliebenen Marker. In der Regel geht mindestens der vierte Pirat auf dem Schiff leer aus. Beute bedeutet Ausschüttung von Endorphinen, meint – die glückbesoffenen Piraten verlassen sofort das Schiff. Ausnahme ist die Kröte – klar, die meditiert ja noch. Mehr ist es tatsächlich nicht, nun ja es gibt noch ein paar kleine Details, aber das wesentliche des Spielmechanismus wurde beschrieben.

Das Spielende ist fast erreicht, wenn kein Beutetreibguthaufen mehr gebildet werden kann. Es wird so lange weiter gespielt bis vor einem der Schiffe kein Treibguthaufen mehr liegt. Darauf folgt die Wertung, die ist ein wenig (aber wirklich nur wenig) kompliziert, weil da ein paar Abhängigkeiten zu beachten sind. Zum Beispiel, wer fleißig Puppen und Bären gesammelt hatte und je einen Papagei für die Puppen und die Bären zur Verfügung hat, kann alle Punkte einsammeln. Hat er nur einen Papagei, muss er sich überlegen welche Gruppe (Puppen, Bären) er werten will. Konserven können nur gewertet werden, wenn man (pro Dose) einen Dosenöffner ergattern konnte. Die Dosen bringen mindestens 10 Punkte. Klingt gut, aber meine Erfahrung ist, dass es andere deutliche lohnendere Sammelobjekte gibt.

Bewertung: Lustig, spritzig und gar nicht düster. Uns haben die Gullipiratten sehr gut gefallen. Die Regeln sind klar und verständlich formuliert. Was positiv aufgenommen wurde, war die Möglichkeit das Spiel in drei Varianten zu spielen, so dass man vom Gelegenheitsspieler, Kind bis zum Hardcorespieler alle Spielergruppen ansprechen kann. Eins sind die Gullipiratten nicht – ein komplexes Strategiespiel, aber ein Spiel, das taktisches Vorgehen ermöglicht. Die Gullipiratten sind ein schönes, Spaß machendes Familienspiel. Empfehlenswert.

Folge 445 “ Miss Lupun … und das Geheimnis der Zahlen

von

Thomas Sing und Dr. Ralf-Peter Gebhardt

Winning Moves

 für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Gehören Sie zu denen, die Mathe öde, langweilig oder einfach nur ätzend fanden? Oder haben Sie Kinder, auf die das zutrifft? Dabei gibt es so viele wirklich schöne Spiele und auch Bücher, die selbst dem hartnäckigsten Mathegegner zusetzen und ihn neugierig machen. Beispiele? Ok, sie wollten es so: Zatre, NumNum, ZuZZZ, der Zahlenteufel von HM Enzensberger als Buch oder PC Spiel. Klar, dass wir neugierig waren, auch deshalb weil Miss Lupun auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und sogar auf die Nominierungsliste des Mensa Preference Award kam.

Das Spiel: Wie charakterisiert man ein Spiel wie Miss Lupun ohne o.g. Mathematikfrustrierte abzuschrecken? Schwer, denn Miss Lupun ist nun mal ein Zahlen/Rätsel/Logikspiel. Der Name des Spieles ist Programm, zum einen ist der Name ein Anagram von PlusMinus und zum anderen gab es einer Legende zufolge in der Antike eine Frau mit Namen Lupun, die Hoheprieterin der Logik gewesen sein soll und als erste Frau dem pythagoräischen Bund angehört haben soll.

Spielablauf: Miss Lupun ist originär eigentlich (wie Sudoku) ein Solitärrätsel. Um das Spiel zu einem Mehrpersonenspiel zu machen, wurden für das Brettspiel Änderungen vorgenommen. Am 6*4 Raster hat sich nichts geändert. Zu Beginn des Spieles sind anders als in anderen vergleichbaren Spielen noch alle Felder frei. Jeder Spieler erhält einen Satz aus zehn Zahlenplättchen mit den Zahlen von 0 bis 9. Abwechselnd platziert jeder Spieler ein Plättchen auf einem freien Feld, bis alle Felder belegt sind. Die Ablage der Plättchen folgt dabei natürlich einem Zweck. In diesem Fall wird dieser durch Aufgabenkarten vorgegeben, von denen es 139 gibt. Jeder Spieler erhält vier Karten, aus diesen dann drei ausgewählt und verdeckt gehalten werden. Auf jeder Karte ist eine Aufgabe angegeben, die auf dem Spielbrett zu lösen ist. Die Aufgabe wird mit einem Diagramm und in Gestalt einer Rechenformel dargestellt. Die Aufgaben sind vielfältig und reichen von einfach bis sehr schwer. Z.B. müssen bestimmte Zeilen- oder Spaltensummen erreicht werden. Oder ein Quadrat aus vier unterschiedlichen Zahlen ist zu bilden. Teilbarkeitsregeln sind anzuwenden oder Primzahlen zu finden. Auch abstraktere Aufgaben werden gestellt. Damit kann vom Kind bis zum Greis, vom Mathematiklaien bis zum Mathematikfreak jeder etwas finden. Jede Runde wird gewertet. Der erreichte Wert wird mit Hilfe von Zahlsteinen markiert. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler alle seine 10 Zahlsteine verwendet hat oder aber eine Runde mit einer speziellen Winkarte gewinnen konnte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Die Aufgaben sind faszinierend und das gilt nicht nur für gelernte Mathematiker. Vorhandene und lange vergessene Mathekenntnisse werden wieder aufgefrischt (man staunt wie viel man einst wusste, dann vergaß und dann im Lauf eines Spieles in der allerletzen verstaubten und seit Jahrzehnten nicht mehr geöffneten Rumpelkammer unseres Gehirns wiederfindet). Eine klassische spielerische Herausforderung wird man hier nicht finden, aber ein Nachteil ist das nicht. In der Regel kommt es darauf an, das eine pro Runde legbare Plättchen so zu setzen, dass man zum einen Aufgaben kombinieren kann und zum anderen dem lieben Mitspieler flexibel zu „begegnen“. Der richtigen Abstimmung von schneller Aktion und geduldigem Abwarten kommt hier eine bedeutendere Rolle zu. Interaktiv war nicht so viel los, ob das aber am Spiel liegt oder daran, dass wir uns erst einmal ins Spiel einfinden mussten, können wir noch nicht sagen. Auffällig war der hohe Glücksfaktor beim Nachziehen der Karten, was bei einem Spiel mit Karten als Spielmechanismus nicht ungewöhnlich ist . Dem kann man begegnen, indem man die Karten geeignet in Stapel verschiedenen Schwierigkeitsgrades aufteilt. Dies ist relativ einfach, und sollte beim Spiel mit Kindern auch genutzt werden. Schließlich wollen wir unsere Sprösslinge ja auf den Geschmack bringen und nicht abschrecken. In unseren bisherigen Spielrunden zu dritt und zu viert hat uns das Spiel sehr gut gefallen.

Miss Lupun ist übrigens kein Spiel für Hardcore Taktiker oder Strategen, allen anderen – gerade auch Familien – können wir das Spiel sehr empfehlen.

 

Folge 446 „ Pictomania  “

von Vlaada Chvátil

Czech Games Edition bei Pegasus

für 3-6 Spieler ab 9 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz, Heike Hanz und Elke Leist)

Manche Spiele finden auf einem ganz eigenen Weg ihren Weg in den Spieletreff. Zwar war mir Pictomania bereits auf der Messe in Essen aufgefallen. Leider aber war mein Portefeuile an zu erstellenden Rezension schon bis zum Anschlag gefüllt. Dummerweise haben die Tage nur 24 Stunden und als einem not magical gifted Normalo Menschen kann ich eben nicht in die Zwischenzeit eintauchen wie in der Scheibenwelt von Prattchet, um dort mal eben ein paar Rezensionen zu erstellen ohne dass in der realen Zeit eine messbare Zeit vergangen wäre. Aber das Spiel wollte anscheinend zu uns (ob wir wohl einen Ta’veren wie im Rad der Zeit von R. Jordan haben?). Das Ganze kam zustande, weil unser Pfarrer, in dessen Gemeinde wir unseren Spieletreff anbieten, die Idee hatte einen Spielegottesdienst zu gestalten und uns bat geeignete Spiele ausfindig zu machen. Also fingen wir an zu forschen und fragten bei den uns bekannten Verlagen nach Anregungen. Tja, und neben einigen anderen Verlagen hatten auch die Leute bei Pegasus einen Vorschlag – eben dieses Pictomania. Herzlichen Dank an Pegasus .

Das Spiel: Bei Pictomania haben wir die Aufgabe Begriffe zu zeichnen und parallel die „Kunstwerke“ unserer Mitspieler zu erraten. Kommt irgendwie bekannt vor? Ja, auch uns viel dazu z.B. Cranium ein. Aber Pictomania ist nach unserem Eindruck eben keine aufgewärmte Kopie anderer Spiele. Vorab – wie bei anderen Spielen mit ähnlichen Mechanismen kommt es nicht primär auf künstlerische Qualitäten eines Picasso oder Dürer an. Schnelligkeit ist gefragt! Die Aufgaben (in vier Schwierigkeitsstufen) werden auf Karten verteilt, die jeweils sieben Begriffe enthalten.

Das Spielmaterial: ist umfangreich und enthält 6 Zeichentafeln in 6 Farben, 6 abwaschbare Stifte, 30 Wertungsplättchen in den 6 Spielerfarben, 5 Bonusplättchen, 6 Schwämme, 2 Kartenhalter, 42 Tippkarten, 6 Symbolkarten, 7 Zahlenkarten, 99 Themenkarten.

Die Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält eine Tafel samt Schwamm und Stift. Abhängig von der Spielerzahl werden Wertungsplättchen verteilt. Die beiden Kartenhalter werden so aufgestellt, dass jeder die darauf abgelegten Karten sehen kann. Die Themenkarten werden in 4 Stapel sortiert und zusammen mit je einem Stapel Symbolkarten und Zahlenkarten abgelegt. Auch die Bonusplättchen werden abhängig von der Zahl der Spieler ausgelegt.

Der Spielablauf: Jeder Spieler erhält eine Symbol- und eine Zahlenkarte, die er verdeckt vor seiner Tafel ablegt. Dann werden sechs Themenkarten aufgedeckt und auf den beiden Kartenhaltern abgelegt. Nun dürfen sich alle Spieler die ihnen zugewiesenen Symbol- und Zahlenkarten ansehen (nicht aufdecken). Diese definieren welcher der Begriffe auf den Kartenhaltern zu zeichnen ist (z.B. ein Stern und die 5 bedeutet, zeichne den 5ten Begriff der Karte, die auf dem Kartenhalter durch den Stern markiert ist). Jetzt heißt es zeichnen auf Teufel komm raus. Sobald ein Spieler glaubt eines der Werke der Mitspieler erkannt zu haben kann er einen Tipp abgeben. Das heißt, ein Tippkärtchen aus dem eigenen Stapel wird verdeckt auf den Tippstapel des Mitspielers gelegt. Da auf den Tippkärtchen nur Zahlen stehen kann es passieren, dass der Begriff den man glaubt erraten zu haben NICHT der Begriff ist den der Mitspieler zeichnete. Der Tipp ist trotzdem richtig. Verwirrend? Nein, eher ungewohnt. Die Spieler dürfen auf die Tippstapel ihrer Mitspieler immer nur maximal je ein Tippkärtchen legen und – einmal abgelegt dürfen diese Tipps nicht zurückgezogen werden. Es gibt beim Raten und Zeichnen kein Zeitlimit. Wer nicht mehr raten oder tippen möchte hört einfach auf und kassiert ein Bonusplättchen. Je eher man aufhört desto höher sind die Bonuspunkte die man erhält.

Das Ende einer Spielrunde: Mit dem Passen des vorletzten Spielers endet die Runde.

Die Wertung: Für korrekte Tipps erhält man Pluspunkte, falsche Tipps führen zu Punktabzug. Und wie beim Bonus gilt: Je früher der Tipp desto mehr Punkte gibt es. Wer gar keine Tipps abgab wird ebenfalls mit Punktabzug bestraft. Der Spieler mit den meisten falschen Tipps erhält den „Ehrentitel“ Schwarzes Schaf und verliert alle Bonuspunkte.

Das Spielende: Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Was ist das Besondere, das Pictomania von anderen Spielen ähnlicher Spielmechanik abhebt? Zeichnen bzw. Raten gibt es ja bei vielen anderen ähnlich gelagerten Spielen auch. Also nix Neues? Moment, wie war das noch? Zeichnen und raten gleichzeitig? Multitasking also? Oh je, wie soll das denn gehen? Wenn jetzt auch noch wild gemischte Begriffe … aber nein, puh, Schwein gehabt, tatsächlich wurden die Begriffe in 4 Schwierigkeitsklassen unterteilt, die sich auch farblich unterscheiden lassen. Das fängt bei Grün = Einfach an und geht bis Lila = Sehr schwierig. Grün würde ich empfehlen bei Mitspielern, die entweder sehr jung sind oder im allgemeinen einen großen Umweg machen um ja keinem Spiel, geschweige denn einem Partyspiel zu begegnen. Die nächste Stufe ist Orange und entspricht dem Niveau, das man von solchen Spielen erwartet, nicht zu schwer, nicht zu leicht und eine breite Spanne an Spielercharakteren ansprechend. Die blauen, die haben es dann wirklich schon in sich. Hier sind nicht mehr Begriffe sondern eher Zusammenhänge bildlich darzustellen. Und lila ist die Krönung, die „Qual“ für jeden, der einen Stift eher mit einem Lehrling assoziiert und nicht mit einem Hilfsmittel eigene Gedanken in Bildern niederzulegen. Spaß macht aber jeder Schwierigkeitsgrad und man kann es nahezu unabhängig vom Wissenstand spielen, denn Pictomania ist ganz bewusst eines nicht – ein Wissensquiz. Außerdem ist Pictomania äußerst freundlich gegenüber Kreativlingen – niemand hindert uns weitere Begriffe hinzuzufügen oder zusätzliche Schwierigkeitsgrade oder einen konkreten thematischen Hintergrund, z.B. christlich religiöse, womit der Kreis geschlossen ist und wir wieder bei der Einleitung angekommen sind und der Anregung von Herrn Kränzle von Pegasus. Warum nicht Pictomania als Spiel zugrunde legen und neue Begriffe hinzufügen und das Ganze in den geplanten Spielegottesdienst einbinden? Verschiedene Schwierigkeitsklassen erlauben zudem Zusammenstellungen passend zur Zusammensetzung der Mitspieler. Für jeden Fan der Montagsmaler ist Pictomania ein Muss. Von uns bekommt Pictomania deshalb ein Sehr Empfehlenswert.

 

Folge 447 “ Urknall

von Axel Henning

 Mücke Spiele

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 15-25 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nicht immer müssen es große Spiele sein, die einem auf der Spiel in Essen ins Auge fallen und nicht immer sind es Spiele aus großen Verlagen und nicht immer ist es der Spieletreffleiter selbst, der auf ein interessantes Spiel eines Verlages jenseits der üblichen Verdächtigen stößt. In diesem Fall war es (mal wieder) der 10jährige Sohn (meiner), dem Urknall auffiel und der es kurzerhand direkt kaufte.

Das Spiel:

Urknall ist das Ergebnis eines Spieleautorenwettbewerbs (siehe www.spielmaterial.de), bei dem ausgehend von gesetzten Rahmenbedingungen ein Spiel zu entwickeln ist. Der Verlag Mücke Spiele hat sich zur Aufgabe gesetzt Spielideen, die im Rahmen solcher Wettbewerbe entstehen, zu veröffentlichen. Eine tolle Idee, durch die nicht nur jungen Spielautoren eine Gelegenheit gegeben wird sich zu profilieren, sondern auch z.T. ungewöhnlichen Spielideen, die sonst vielleicht untergegangen oder nie aufgetaucht wären, weil sie dem aktuellen Mainstream nicht entsprechen. In diesem Fall sind wir Spieler Astronauten, die von einem Himmelskörper zum anderen wandern, um dort Elemente einzusammeln, die sich kurz nach dem Urknall, ganz unterschiedlich in der Größe und der Zusammensetzung ihrer Elemente gebildet haben. Klingt erst einmal einfach – oder? Dummerweise weiß man nie welchen Wert die eingesammelten Elemente haben bevor nicht alle Besitzmarker verteilt sind. Und um dem Ganzen die Krone der Schöpfung aufzusetzen (Am Anfang war das Chaos) ändert sich der Wert der Elemente im Spielverlauf. Wie das? Nun, wir Spieler sind nicht nur Astronauten, nein wir sind auch noch Nutznießer einer fernen zukünftigen Technologie. Wir können die Auswirkungen der Gravitation für uns nutzen, um Himmelskörper zielgerichtet zu vereinen oder zu trennen, um damit den Wert der Elemente zu steigern (natürlich unserer) oder zu verringern (genau so natürlich  den unserer Mitspieler).

Spielmaterial: Eine Vorgabe bei der Entwicklung des Spieles bezog sich auf die Menge des Spielmaterials, diese war sehr klein und wurde von dem Entwickler des Spieles Axel Hennig punktgenau eingehalten, was einen Sonderpreis brachte. Warum ich das hervorhebe? Weil die Vorgabe extrem minimalistisch war und dennoch (oder deswegen?) ein äußerst spielfreudiges Ergebnis entstand (ungefähr so wie beim Panda, der verrückten Kiste von Fiat aus den 80ern. Man bekam ein Auto das genau so viel bot, wie man brauchte, um von A nach B zu kommen und das dennoch großen Fahrspaß bot. Das war die Morgendämmerung einer neuen Autophilosophie, nicht mehr und schneller und komfortabler und da noch ein Schmankerl und hier noch, sondern genau so viel wie man braucht und nicht mehr und das Ganze günstig im Preis). Ok, Ende des Abschweifens , das Spielmaterial umfasst exakt 4 Astronauten in 4 Farben, 4 Kometen in 4 Farben, 36 Elemente in 3 Farben, 40 Besitzmarker in 4 Farben und einen Würfel.

Das Spielziel: wurde in der Einleitung schon benannt. Wir reisen zwischen den Himmelskörpern und versuchen möglichst viele Besitzrechte an freien Elementen der jeweiligen Himmelskörper einzusammeln oder nutzen unseren Einfluss, um die Verteilung der Elemente auf die Himmelskörper zu verändern. Vor Beginn des Spieles erhalten die Spieler ihre Astronauten, Kometen und Besitzmarker. Die 36 Elemente werden in die Hand genommen und aus geringer Höhe auf den Tisch fallen gelassen (genau, es gibt KEIN Spielbrett). Das ist unser „Urknall“. Dann werden die Steine willkürlich in vorgegebene Gruppen angeordnet, die die 22 Himmelskörper (HK) bilden. Es gibt 4 HK zu je drei, davon mindestens 2 unterschiedlichen, Elementen, 6 HK mit je zwei Elementen und 12 HK mit je einem Element. Beginnend mit dem Startspieler stellt jeder Spieler einen seiner Astronauten und einen Besitzstein an je einen 1er-HK.

Ein Spielzug besteht aus drei Aktionen: 1) Würfeln, 2) Reisen, 3) Veränderung der HK.

1) Würfeln: Der Würfelwurf bestimmt in Aktion 3) welche zwei HK man vereinigt oder welchen HK man teilt.
2) Reisen: Man bewegt seinen Astronauten zu einem HK, dabei gilt: beide HK (der Ausgangspunkt der Reise und der Zielpunkt) müssen je ein Element gleicher Farbe aufweisen und mindestens ein Element muss noch frei sein. Am Ziel HK ist dann ein freies Element mit einer Besitzmarke zu kennzeichnen. Kann man nicht reisen, markiert man ein freies Element des aktuellen HK. Gibt es keines kommt ein Besitzmarker aus dem Spiel. (Hier war nicht klar, ob ein Besitzmarker aus dem Pool des Spielers, der auf dem HK festhängt, zu entfernen ist oder einer vom HK. Wir sind nach einer Diskussion zu dem Verfahren gekommen a) Besitzstein des Spielers vom HK entfernen und ist kein Besitzmarker des Spielers auf dem HK dann b) wird ein Besitzmarker aus dem Pool des Spielers entfernt). Nach diesen Vorgaben ist klar: die taktische Vorgehensweise muss folgende Überlegungen einbeziehen a) Elemente gleicher Sorte auf Ziel und Start HK b) freies Element auf Ziel HK und c) die Farbkombination des Ziel HK legt die zukünftige mögliche(n) Reiseroute(n) fest.
In 3) Veränderung der HK: trennt oder vereinigt man abhängig vom Würfelwurf HK auf denen KEIN Astronaut steht. Dabei wird immer von den beiden kleinsten HK ausgegangen und die Summe derer Elemente gebildet. Ist diese Summe kleiner als die geworfene Würfelzahl muss man zwei HK vereinen. Dabei darf die Summe der Elemente beider HK nicht größer sein als die geworfene Würfelzahl. Bei der Vereinigung wandern die Besitzmarken mit. Ist die geworfene Zahl kleiner als drei UND kleiner gleich der Elementzahl des kleinsten Elementes wird ein HK, an dem kein Astronaut steht, geteilt. Einer der beiden so neu entstandenen HK muss so viele Elemente enthalten wie die geworfene Augenzahl. Die Art der so abgetrennten Elemente ist beliebig. Wir haben daraus geschlossen, dass die Einschränkung der Zusammenstellung der Elemente der HK, wie für die Spielvorbereitung angegeben, bei Vereinigung/Trennung nicht mehr gilt. Explizit steht das nicht so in der Spielregel. So weit so gut, aber wozu sind die Kometen da? Nun, sie haben u.a. eine Funktion wie im richtigen Leben: a) Sie erzwingen eine Vereinigung von HK, auch wenn dort noch Astronauten stehen. Und es dürfen beliebige HK vereinigt werden, soweit die Zahl der Elemente nicht die gewürfelte Augenzahl übertrifft. Oder b) Man lässt seinen Astronauten am HK stehen und platziert einen weiteren Besitzstein. Oder c) die Einschränkung bei Start und Ziel HK, dass sie mindestens je ein gleichfarbiges Element enthalten müssen, wird ausgehebelt. Oder d) man benutzt den Kometen nicht und bekommt dafür bei Spielende einen zusätzlichen Siegpunkt. In den Fällen a-c geht der Komet ersatzlos aus dem Spiel.

Spielende: Wurden alle Besitzmarken eingesetzt (besser: befinden sich keine Besitzmarker mehr im Pool der Spieler) endet das Spiel. Die Astronauten dienen nun als Punktemarker auf der Wertungsleiste (Rückseite der Spielregel). Die HK werden einzeln gewertet. 1er HK bringen 0 Siegpunkte, auch wenn dort ein Besitzmarker liegt. Auf den anderen HK werden die dort vorhandenen Elementfarben gewertet. Gibt es von einer Elementfarbe nur 1 Element, zählt dieses Element so viel wie es andersfarbige Elemente auf dem HK gibt, gibt es genau 2 Elemente zählt jeder (!) Besitzmarker auf dem HK je zwei Punkte, gibt es mehr als zwei Elemente bekommt nur der Spieler mit einer Mehrheit an Besitzmarkern in einer Elementfarbe auf diesem HK Siegpunkte und zwar so viel wie es Elemente dieser Farbe auf dem HK gibt. Eventuell noch vorhandene Kometen bringen einen Siegpunkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Ich finde es immer wieder erstaunlich mit welch geringen Mitteln an Spielmaterial ausgesprochen gute Spiele auskommen können. Urknall bietet neben dem Spielspaß  eine Fülle an Möglichkeiten taktisch und strategisch vorzugehen. Die Regeln sind rasch verstanden, die kleinen Schwächen in der Regel verzeiht man schnell. Das Spiel spielt sich zügig und ohne große Pausen. Ein Spiel, das uns sehr gefallen hat und das wir gerne empfehlen.

 

Folge 448  Magic Avacyns Rückkehr/Avacyn restored “

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast / hasbro

für 2 Spieler ab  13 Jahren

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz und Thomas Schultheiss)

Freundlicherweise wurde uns von hasbro/wizard of the coast wieder ein Rezensionsmuster zur Verfügung gestellt.

Avacyns Rückkehr / Avcyns Restored ist der dritte Inistrad Block .

Während das Dunkle immer stärker wird und Armeen von Werwölfen, Zombies und Vampiren die Menschheit bedrängt kommt die Rettung von unerwarteter Seite. Thalia, eine weiße Soldatin wird von der schwarzen Planeswalkerin Liliana beeinflusst. Liliana teilt Thalia mit wie sie den Engel Avacyn, der vor Urzeiten eingekerkert wurde, befreien kann, um mit dessen Hilfe die Menschheit zu retten. Eine schwarze Kreatur, ein Planeswalker zumal, will der Menschheit helfen? Eigenartig – oder? Und so entpuppt sich diese Hilfe als zweischneidig, denn mit der Befreiung Avacyn’s wird auch der Dämon Griselbrand befreit.

Für die, die Magic noch nicht kennen, eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf die Erweiterung Avacyns Rückkehr / Avcyns Restored eingehen.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Avacyn restored/Avacyns Rückkehr ist ein großer Block, d.h. er kommt mit 244 Karten. Anders als im Vorgängerblock fehlen nun die sogenannten Flipkarten, wie zB die Werwölfe.

Was ist neu?

Nun, natürlich erst einmal Avacyn selbst. Sie ist ein Engel, mit Flugfähigkeit und einer Angriffs- und Verteidigungsstärke von je 8 und dass für Manakosten in Höhe 5 beliebigen (farblosen) und 3 weißen Mana. Avacyn selbst ist unzerstörbar und mit ihr alle Karten, die ihr Besitzer kontrolliert. Da kann der Gegner noch so viel auffahren, selbst der kleinste eifrige Rekrut kann unbesorgt die stärksten Angreifer blocken, ohne Schaden zu nehmen.

Ihr Gegenpart ist der Dämon Griselbrand, ein Teufel mit Flugfähigkeit und Angriffs- und Verteidigungsstärke von je 7. Außerdem hat er Lifelink/Lebensverknüpfung, d.h. dass er jedes Mal wenn er austeilt, seinem Besitzer 7 zusätzliche Lebenspunkte beschert. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil, kann man doch so schon mal kaltlächelnd einen Angriff durchlassen und die dadurch ev. entblößte Verteidigungslinie des Angreifers selber für einen todbringenden Angriff nutzen. Ein weiterer nicht zu unterschätzender Vorteil ist der, dass man für 7 Lebenspunkte 7 Karten ziehen kann. So rennt man durch seine Bibliothek und kommt rasch an die Spielentscheidenden Karten. Andererseits leert man seine Bibliothek entsprechend schneller. Hat der Gegner dann selber Karten, die einem die Bibliothek leer räumen kommt man ganz schnell in die Nähe des Decktod. Das heißt man verliert, sobald man keine Karten mehr in der eigenen Bibliothek hat. Es ist also ganz vorteilhaft zumindest im Sideboard Karten zu haben, die einem bei Bedarf den eigenen Friedhof wieder in die Bibliothek mischen.

Als neue Kartenfähigkeit taucht nun MIRACLE auf. Was bewirkt Miracle? Nehmen wir als Beispiel die Karte Terminus. Sie würde, regulär ausgespielt, 4 farblose und 2 weiße Mana erfordern, um sie ausspielen zu können. Ist sie aber die erstgezogene Karte und wird sie sofort ins Spiel gebracht kostet sie nur noch ein weißes Mana! Ihr Effekt – sie schickt alle Karten, die auf dem Tisch liegen, sofort unter die Bücherei Ihrer Besitzer. Eine nette Eigenschaft wenn es z.B.  gegen die Kreaturen der Dunkelheit geht, deren unangenehme Fähigkeiten ausgelöst werden, sobald sie im Friedhof landen.

Zurückgekommen ist die Fähigkeit EXALTED, die es schon einmal in den Serien Shards of Alara und Conflux gab. Exalted ist eine Aufpumpeigenschaft, d.h. eine Karte bekommt pro Karte mit der Eigenschaft Exalted, die auf dem Tisch liegt, einen um je 1 erhöhten Angriffs- und Verteidigungswert.

Neu dagegen ist SOULBOUND (Seelenbindung). Diese Eigenschaft erlaubt es einer Karte, die neu ins Spiel kommt, sich mit einer anderen noch nicht gebundenen Karte zu verbinden und mit dieser Bindung verbundene Fähigkeiten zu aktivieren, so können z.B. beide Kreaturen Lifelink erhalten. Stirbt die Kreatur der beiden verbundenen, die nicht die Fähigkeit Soulbound hat, kann die überlebende Kreatur neu mit einer anderen Kreatur eine Seelenbindung eingehen. Soulbound ist eine Option, d.h. man muss diese Fähigkeit nicht einsetzen aber man kann sie jederzeit benutzen.

Und es gibt neue Planeswalker, und zwar wirklich neue, keine Modifikationen bereits bekannter. Diese beiden Planeswalker  sind der blaue Planeswalker Tamiyo, the Moon Sage und der rote Planeswalker Tibalt, the Fiend Blooded. Planeswalker wurden bereits in der Rezension zu Dark Ascension beschrieben (siehe Rezension Folge 440 auf www.spieletreff-oberlar.de ), dennoch eine kurze Beschreibung. Planeswalker spielen eine Sonderrolle. Sie sind keine Kreaturen im eigentlichen Sinn, d.h. sie können nicht kämpfend eingreifen. Dafür liefern sie Sondereffekte (i.d.R. 3 verschiedene), die per Zahlung von auf dem Planeswalker liegenden Markern (den sogenannten  Loyalitätsmarkern) oder gegen Erhalt von solchen ausgelöst werden können. In der Regel sind dies Effekte, die man als Gegner nicht erleben möchte. Daher versucht man den gegnerischen Planeswalker so schnell wie möglich vom Spielfeld zu entfernen. Man muss sich also entscheiden, ob man den gegnerischen Spieler oder den Planeswalker angreift. Insofern dient der Planeswalker als Meta-Spieler. Diesen Angriff kann man so abwehren, wie man auch einen normalen Angriff abwehren würde, indem man eigene Kreaturen als Blocker ins Gefecht schickt etc

Tamiyo, the Moon Sage biete folgende Effekte.

  1. für einen zusätzlichen Counter der auf Tamiyo gelegt wird, darf man eine Karte des Gegners tappen und diese bleibt zwei Spielzüge getappt– z.B. ganz praktisch, um einen Angriff einer Kreatur zu verhindern.
  2. nimmt man 2 Counter von Tamiyo herunter, darf man so viele Karten von der Bibliothek ziehen, wie der Gegner getappte Karten auf dem Tisch liegen haben, ideal, um schnell durch die eigene Bibliothek zu ziehen, so kommt man schneller an die guten Karten.
  3. nimmt man 8 Marken von Tamiyo herunter, erhält man ein sogenanntes Emblem. Dieses kann nicht mehr aus dem Spiel entfernt werden, weder vom Gegner noch von dem Spieler, der das Emblem kontrolliert. Der Effekt des Emblems ist, das das eigene Handkartenlimit (sonst 7 Karten) aufgehoben ist. Außerdem kommen alle Karten, die in den eigenen Friedhof wandern unter eigener Kontrolle wieder auf die Hand.

Tibalt, the Fiend Blooded kommt für zwei rote Mana mit zwei Loyalitätsmarken ins Spiel und bietet folgende Effekte.

  1. einen zusätzlichen Marker erhält man, wenn man eine zusätzliche Karte von der Bibliothek zieht. Allerdings wird einem dann verdeckt eine Handkarte gezogen und im Friedhof abgelegt.
  2. Entfernt man 4 Marken erhält der Gegner soviel Schadenspunkte wie er Handkarten hat. Ganz nett, aber nicht unbedingt der Bringer. Ganz anders ist das bei
  3. Entfernt man 6 Marken, erhält man die Kontrolle über ALLE Kreaturen im Spiel und diese erhalten zudem noch Haste. Das kann ganz böse enden.

Auch in dieser Edition gibt es wieder Event Decks, die Magic Neulingen den Einstige in das Turniergeschehen erleichtern sollen. Event Decks werden daher gleich in einer relativ stabilen Box geliefert, die ein 60 Karten Deck zuzüglich eines 15 Karten Sideboards und eines Lebenspunktewürfels mit dem Avacyn Symbol anstelle der Ziffer 20, enthält. Außerdem sind eine allgemeine Übersicht zu „Magic“ und eine Beschreibung des Decks mit Tipps zum spielen und Hinweisen zu den Mechanismen dieses Decks enthalten.

Das Event Deck Vormarsch des Todes ist ein schnelles, und für ein preconstructed Deck, spielstarkes einfarbiges schwarzes Zombiedeck. Der Gegner muss sich mit immer wieder kehrenden Zombies auseinander setzen („die kommen ja schon wieder, langsam wird das lästig“). Schnell heißt in der Regel, dass ein Deck auf viele, kleine – sprich schwache -, dafür aber Mana-billige Kreaturen setzt, so dass man schnell eine Übermacht an Kreaturen aufbaut, von denen einige an Blockern scheitern, von denen die Masse aber durchkommt. In diesem Fall kommt dazu, dass in den Friedhof entsorgte Zombies sehr schnell ihr kuscheliges Grab wieder verlassen und zurück ins Spiel kommen. Untote Wiedergänger eben. Außerdem wird man von Kreaturen zerstörenden Karten und, wie bereits angedeutet, Karten die den Friedhof „manipulieren“unterstützt. Besonders hervorzuheben (Stichwort spielstarke Karten) sind z.B.  Düstergrab-Ghul und der Grabkriecher. Ersterer ist eine 2/2 Kreatur, die schon für ein Mana ins Spiel kommt. Daß sie getappt ins Spiel kommt, ist dabei ein eher marginaler Nachteil. Letzterer ist eine 2/1 Kreatur für ein Mana, die man immer wieder aus dem Friedhof holen kann, solange man einen Zombie kontrolliert. Was bei einem Zombiedeck eher das kleinere Problem darstellen sollte. Mit Hilfe des Kryptenkriechers kann man unangenehme Friedhofbewohner auf der falschen Seite des Spieltisches entfernen. Der Friedhofsensenmann bedient sich des Friedhofs des Gegners, um von dort eine Kreatur ins Exil zu schicken und dafür auf der eigenen Seite einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel zu bringen. Das Artefakt Zuckpeitsche verstärkt als Ausrüstung eine Kreatur um +1/+1 für jeden Sumpf den man kontrolliert. Ein schönes Deck, das einem auch die nötigen Erfolgserlebnisse liefern kann, um dem Spiel treu zu bleiben 😉 Insgesamt ein gut funktionierendes und ausbaufähiges Deck.

Das Event Deck Rache der Menschen ist ein schnelles blau-weißes Menschen-Deck. Es ist nicht ganz so schnell und auch nicht ganz so stark wie sein dunkler Gegenpart ist aber interessant und ausbaufähig. Angelehnt an die Story von Avacyn’s Rückkehr haben wir es hier mit einer Armee Avacyn’s zu tun. Wie der Name schon andeutet, besteht das Deck im Wesentlichen aus Menschen und, da es ein blau weißes Deck ist, auch aus einigen Kontrollzaubern. Zentraler Mechanismus dieses Decks ist der neue Spielmechanismus Soulbound/Seelengebunden. Dieser erlaubt es unsere Menschen durch Zusammenarbeit stärker und damit auch effizienter zu machen, um den dunklen Gegner zu schlagen. Insgesamt scheint mir dieses Deck schwächer zu sein, es ist für meinen Geschmack zu defensiv. So gibt es den Gideons Ordnungshüter mit dessen Hilfe man eine gegnerische Kreatur durch tappen aus dem Spiel nehmen kann, oder den Nefälischen Ordnungshüter, der es erlaubt z.B. eine eigene gefährdete Kreatur durch Exilierung aus dem Spiel zu nehmen und gleich wieder ins Spiel zurück zu holen. Der Unholdjäger schickt gegnerische Kreaturen ins Exil aber nur solange der Unholdjäger selber im Spiel bleibt. Der Mirrankreuzritter als 2/2 Kreatur mit Schutz vor schwarz und grün ist zwar stark, aber alleine nicht stark genug. Dass diese Einschätzung korrekt war, zeigte sich bei den Spielen dieser beiden Decks gegeneinander. Um gegen das schwarze Deck bestehen zu können muss noch einiges an Feinarbeit geleistet werden.

Bewertung: Diese Event-Decks sind für jeden Einsteiger eine gute Anschaffung und auch für erfahrene Spieler als Grundstock gut geeignet.

Kommen wir zu den Intro Decks

Insgesamt fünf Decks werden angeboten, von denen uns vier zu Testzwecken zur Verfügung standen. Alle Intro Decks enthalten ein spielfertiges Deck und ein Booster Pack mit 15 weiteren Karten. Wie immer sind eine Übersicht zum Inhalt der Decks sowie Spielregeln in Kurzform enthalten.

Das Intro Deck Einsame Unholde lag uns leider nicht vor.

Das Intro Deck Engelhafte Macht ist ein weißes Deck mit grünen Zusätzen. Spieltaktisch scheint das Spiel sich an der Westfront des 1ten Weltkrieges zu orientieren. Anders gesagt es setzt auf einen Stellungs“krieg“. Einundzwanzig Kreaturen und 14 Zauber sollen langsam aber unerbittlich den Gegner zermürben. Dabei braucht man nur wenig Rücksicht auf die eigenen Lebenspunkte zu nehmen, da sich diese regenerieren  lassen.

Wer es „direkter“ mag, für den ist das Intro Deck Schlachthaus richtig. Der Name dieses rot-schwarzen Decks ist Programm. Einziges Ziel ist es so viel Schaden wie möglich so schnell und so oft wie möglich zu verteilen, dabei ist es relativ egal auf welcher Seite die Verwüstungen stattfinden. Dem Gegner darf erst auffallen, dass er tot ist wenn er schon 30 Jahre in der Hölle schmort (in leichter Abwandlung eines populären irischen Segensliedes ;-).

Subtiler und mit mehr „Feingefühl“ geht man bei dem Intro Deck Feuriger Sonnenaufgang an die Sache heran. Das heißt nicht, dass hier nicht ausgeteilt wird, ganz im Gegenteil, nur sind unsere Streitkräfte mehrheitlich mit schwachen Kreaturen bestückt. Deren Stärke ergibt sich erst aus dem Zusammenspiel ihrer Fähigkeiten. So bringt z.B. jede neu ins Spiel kommende Kreatur eines Spielers einen +1/+1 Marker auf die Kreaturen des Spielers, wenn dieser den Kreuzzug der Katharer auf dem Spielfeld liegen hat. Dazu kommen noch einige andere nette Effekte. Dieses Deck lebt von den gegenseitigen Effekten und erfordert von daher höhere Aufmerksamkeit und „Feingefühl“ im Spiel. Einundzwanzig Kreaturen und 15 Zauber warten darauf so geschickt eingesetzt zu werden, dass dem Gegner nur noch die weiße Fahne bleibt.

Das grün blaue Intro Deck Durch Stärke verbunden verlässt sich im Gegensatz dazu überwiegend auf seine 29 Kreaturen. Die wenigen (6) Zauber spielen keine große strategische Rolle und werden eher taktisch, d.h. punktuell, eingesetzt. Dieses Deck arbeitet intensiv mit der neuen Fähigkeit Seelengebunden, um für den Gegner unangenehme Kombinationen zu ermöglichen.

Bewertung: Erfahrene Magicspieler werden sicher nach Ergänzungen für bestehende Decks suchen (so wie ich für mein geliebtes Bestiendeck) und auch fündig werden. Für Magic-Neulinge oder Wiedereinsteiger sind die Intro- und Eventdecks diesmal durchgängig als Basis für einen Einstieg geeignet. Die beiden neuen Eigenschaften Seelengebunden und  Miracle dürften einen nicht unerheblichen Einfluß auf Deckaufbau und Spieltaktik nehmen. Wobei ich allerdings den Eindruck habe, dass Seelengebunden sich nicht so richtig durchsetzen wird. Es dürfte sehr schwer sein, die gebundenen Karten lange genug im Spiel zu halten, um einen dem Aufwand adäquaten Effekt zu erzielen. Ich zumindest würde jede Kreatur mit der Eigenschaft Seelengebunden sofort attackieren. Aber auch Miracle ist zumindest „unsicher“, was unter anderem daran liegt, dass ihr Einsatz erheblich vom Glücksfaktor abhängt als erste Karte gezogen zu werden. Ist einem dieses Glück hold, dann sind ihre Effekte so stark, dass dem Gegner die Farbe aus dem Gesicht weichen dürfte. Auf sie als einzige Gewinnoption zu setzen dürfte aber in dem meisten Fällen eher zu einer sicheren Niederlage führen. Ich bin gespannt darauf, welche Deckideen auftauchen werden, die diese neuen Eigenschaften Sieg bringend einsetzen. Wie bereits erwähnt ist an den Intro Decks wenig zu bemängeln. Sie ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel und bestehen zudem aus gut aufeinander abgestimmten Karten und – was erster Sinn und Zweck eines Intro Decks ja sein soll – heben die Besonderheiten dieser neuen Erweiterung gut hervor. Einsteigern würde ich allerdings Einsame Unholde und Durch Stärke verbunden nicht andienen. Sie sind selbst für erfahrene Spieler nicht leicht zu spielen. Alle anderen Decks aber bieten einen guten Einstieg in das für mich immer noch faszinierendste Kartenspiel.

Folge 449 “ Magic 2013 Hauptset

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast / hasbro

für 2 Spieler ab  13 Jahren

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz und Thomas Schultheiss)

Freundlicherweise wurde uns von hasbro/wizard of the coast wieder ein Rezensionsmuster zur Verfügung gestellt. Dieses Mal handelt es sich um die Deckbau Box zum Magic 2013 Hauptset und die zwei Preconstructed Decks „Tiefen der Macht“ und „Alleinige Herrschaft“.

Für die, die Magic noch nicht kennen, eine kurze Einführung in das Spiel, bevor wir auf die Erweiterung Avacyns Rückkehr / Avcyns Restored eingehen.

Magic ist ein Sammelkartenspiel, bei dem ehrgeizige Zauberer versuchen, ihre Widersacher mit mächtigen Zaubersprüchen und mit Hilfe von gewaltigen Kreaturen in ihre Schranken zu verweisen. Die dazu nötige Kraft, das Mana, ziehen sie aus den Ländern unter ihrer Kontrolle. Je mehr Länder ein Zauberer (Spieler) hat, um so machtvollere Zaubersprüche kann er bewirken und um so mächtigere Kreaturen folgen seinem Ruf. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Wer zuerst keine Punkte mehr hat, verliert das Spiel. Die Karten bringt jeder Spieler mit. Dieser sollte i.d.R. 60 Karten umfassen, wobei es inzwischen auch Spielformate gibt, in denen diese Beschränkung nicht gilt. Diesen Stapel, seine Bibliothek, darf er sich aus den Karten, die er besitzt, selbst zusammenstellen.

Es gibt verschiedene Typen von Karten:

  • Kreaturen haben eine Kampfstärke und eine Verteidigungsstärke. Sie streiten für ihren Spieler.
  • Verzauberungen und Artefakte sind Karten mit speziellen Wirkungen, die ihre Kraft auf dem Spielfeld entfalten.
  • Spontanzauber sind Zaubersprüche, die auch in der Runde des Gegners ausgespielt werden können.
  • Hexereien sind Zaubersprüche, die nur in der eigenen Runde gespielt werden können.
  • Länder, die den Zauberer mit der nötigen Zauberkraft, dem Mana, versorgen.

Doch nicht alle Länder sind gleich, ihr Mana beschwört unterschiedliche Kräfte:

  • In den Ebenen (weiß) halten sich hilfreiche Kreaturen auf, dort können Zauber benutzt werden, die zum Schutz und auch der Heilung dienen. Engel helfen aus der Luft.
  • In den Wäldern (grün) können die Kraft der Natur genutzt und riesige Kreaturen herbeigerufen werden. Lebenszauber regenerieren den Spieler und auch dessen Kreaturen.
  • In den Gebirgen (rot) lauern große Drachen, Goblins, Dämonen u.a. und der Zauberer kann kraftvolle Feuerzauber erlernen.
  • Die Sümpfe (schwarz) sind der Ort des Verderbens und des Todes, voller zerstörerischer Magie, die zwar mächtig, aber auch gefährlich für den ist, der sie einsetzt.
  • Auf den Inseln (blau) leben die Meister der Illusionen und der Täuschung, mit ihrer Hilfe kann man seine Gegner irreführen.

Mittlerweile gibt es weit über 10.000 verschiedene Karten und jedes Jahr kommen etwa 700 neue hinzu. Magic ist das erste Sammelkartenspiel, das es gab, und bis heute auch das beliebteste. Dieses Spiel sucht immer noch seinesgleichen, da es an Komplexität und Strategie selbst Schach und Go in nichts nachsteht.

Magic 20013 Hauptset ist das, was in früheren Zeiten Basisblock genannt wurde. Dieses Set umfasst 249 Karten, 101 Commons, 60 Uncommons und 15 Rare sowie  20 Standardländer. Der Aufbau dieses Sets folgt seinem Vorgänger Magic 2011.
Neu ist, dass den Intro-Packs (Preconstructed Decks) gleich 2 Booster Packungen beiliegen. Eine Einladung sein Deck zu verbessern, die man nicht ausschlagen sollte ;-).
Die Deckbaubox enthält 225 zufällig zusammengestellte Karten in allen Magicfarben und allen Seltenheitsstufen. Dazu kommen  einige Booster, darunter aus den letzten vier Erweiterungen. Die Hauptsets erscheinen idR einmal im Jahr und beinhalten zur Hälfte Karten aus vergangenen Serien in zT anderer Grafik und zur anderen Hälfte völlig neue Karten.

Was ist neu?
Neu ist, dass in der Ver­sion 2013 die Fähig­keit Edel­mut zurückkehrt. Eine Kreatur die man kontrolliert erhält +1/+1 in Angriff/Verteidigung  solange sie alleine angreift und zwar für jede eigene Kreatur, die ebenfalls diese Eigenschaft hat. Ursprüng­lich kam diese Fähig­keit in Frag­mente von Alara vor.

Kommen wir zu den Intro Decks:
Wie immer gibt es Intro Packs, deren Stars in diesem Fall die legendären Kreaturen Odric, Talrand, Nefarox, Krenko und Yeva sind. Ihnen haben sich Karten zugesellt, die zum einen der Legende „zuarbeiten“ und zum anderen durch die Legende „verstärkt“ werden. Zwei dieser Intro Packs lagen unserem Rezensionsmuster bei. Alle Intro Packs enthalten ein spielfertiges Deck und zwei Booster Packs mit je 15 weiteren Karten. Wie immer sind eine Übersicht zum Inhalt der Decks sowie Spielregeln in Kurzform enthalten.

Das Intro Deck Der Weg zum Sieg lag uns leider nicht vor.

Das Intro Deck Das Gesetz der Horde lag uns leider nicht vor.

Das Intro Deck Wilde Hetzjagd lag uns leider nicht vor.

Das Intro Deck Tiefen der Macht  ist ein blaues Deck mit roten Zusätzen. Spieltaktisch verlässt man sich hier sehr stark auf Spontanzauber und Hexereien, die ganz nebenbei, sobald Talrand im Spiel ist, von diesem durch fliegende Sceada Spielsteine (Token) ergänzt werden. Autsch – und schon hat man eine massive Luftmacht.
Hexereien wie Schlafzauber, die die Kreaturen des Gegners mal eben tappen und ihn ohne Blocker einem Angriff ausliefern oder Weissagung, die einem erlauben zwei Karten zu ziehen, sind da ganz besonders hilfreich.
Dazu kommen Karten, die einem Spontanzauber bzw. Hexereien aus dem Friedhof zurückzuholen (Archäomagierin) oder Bolas.
Die Kombo Sturmtief-Leviathan und Hafenschlange, ist wenn man genügend Mana anhäufen konnte, für jeden Spieler tödlich, der deren Einsatz nicht verhindern kann. Warum? Alle Länder werden zusätzlich zu einer Insel und damit werden die beiden Kreaturen einsetzbar und zudem unblockbar, da sie beide Inseltarnung haben. Die Schwäche dieser Kombo ist deren hoher Manabedarf und ihre Anfälligkeit für Countersprüche oder Exilierungen. Wird der Sturmtief-Leviathan aus dem Spiel genommen verliert die Hafenschlange nämlich zusätzlich zu ihrer Fähigkeit  Inseltarnung auch gleich noch die Fähigkeit zum blocken und angreifen. Damit hat man dann mindestens eine nutzlose Karte auf dem Tisch.
Die roten Karten dienen in erster Linie als Verursacher von Direktschaden gegen zu starke gegnerische Kreaturen oder als Gamefinisher. Mit einer Ausnahme – der Gedankendiebschamane. Dieser erlaubt es, sobald er ins Spiel kommt, die Karten des Gegners anzusehen und  eine dort vorhandene Hexerei oder einen Spontanzauber auszuführen. Der Gegner wird sich bedanken, zudem man ja, Talrand sei Dank, auch gleich noch ein Mitglied der Luftwaffe erhält.

Der Plan des Decks?

  1. baue eine Luftwaffe aus Sceadas auf
  2.  halte den Gegner solange mit Countersprüchen, Direktschaden, Tapaktionen etc in Schach
  3. ist der Gegner zäh und zieht sich das Spiel hin hol den Sturmtief-Leviathan und die Hafenschlange zur Hilfe und
  4. Angriff.

Bewertung: Mir hat dieses Deck ausgesprochen gefallen und ich habe auch gleich noch ein paar Ideen, zusätzlich zu denen vom Magicteam vorgeschlagenen, wie ich dieses Deck verstärken kann.

Das Intro Deck Alleinige Herrschaft ist ein schwarzes Deck mit weißen Ergänzungen.
Dieses Deck setzt ganz auf die Fähigkeit Edelmut. Das heißt, aus einer Winzkreatur mit zB 0/1 Angriff/Verteidigung kann ganz schnell ein Brecher mit 10/11 Angrif/Verteidigung werden. Kommen dann Eigenschaften wie Unblockbar dazu, sieht der Gegner ganz schnell ganz alt aus. Besonders unangenehm ist es für den Gegner, wenn Nefarox, Oberkommandierender von Grixis alleine angreift. Nicht nur, dass er wie beschrieben mächtig aufgepumpt in den Kampf  gehen kann, nein er zwingt den Gegner eine seiner Kreaturen auf dem Spielfeld zu opfern. Während man also mit einem Heer von Blockern den Gegner erwartet, kann man in Ruhe mit  einzelnen Attacken den Gegner zermürben und seine Streitmacht langsam aber sicher dezimieren. Alle Kreaturen dieses Decks sind darauf abgestellt genau diesen Edelmut zu nutzen (makaber, eine Eigenschaft wie Edelmut würde man eher auf den Ebenen (weiß) vermuten, als in dem Umfeld verrottender Sümpfe – oder?). Eine Kreatur mit Lifelink und Deathtouch und Edelmut, wie der Vampirnachtschwärmer, macht Leben, eliminiert unabhängig vom ausgeteilten Schaden jede gegnerische Kreatur und verschafft einem auch noch zusätzliche Lebenspunkte. Was will man mehr – nun vielleicht noch Handbesen und Kehrschaufel, um den durch Zähneknirschen bedingten Zahnabrieb unseres Gegners  vom Tisch zu entfernen. Ganz klar Schwarz „missbraucht“ Edelmut, um die Macht an sich zu reißen. Was soll dann aber Weiß in diesem Deck? Nun ganz einfach, um „edelmütig“ zu unterstützen. So stärkt zum Beispiel Weihung der Engel dank der Eigenschaft Edelmut nicht nur den eigenen Angreifer, nein es setzt zugleich noch einen möglichen Blocker des Gegners Matt indem es diesen zwingt zu tappen. Wer hier gestutzt hat, weil schwarze(!) Kreaturen mit Edelmut versehen sind stutzte mit Recht. Dies ist eine echte Neuerung in M13 – nun können auch schwarze Kreaturen die Fähigkeit Edelmut haben und so werden aus zwei grundsätzlich verfeindeten Farben auf einmal Verbündete – Verbündete mit hoher (Zu)Schlagkraft.

Bewertung: Sagte ich schon, dass ich eine „schwarze“ Magicseele habe? Schwarz zu spielen ist tückisch und anspruchsvoll und wird eigentlich nur noch übertroffen von Kontrollblauen Decks. Kein Wunder also, dass mir dieses Deck auch gefällt, allerdings scheint es mit schwächer zu sein als „Tiefen der Macht“. Es gibt da einige Ideen, wie man die Strategie dieses schwarzen Decks schnell und wirkungsvoll ausschalten kann.

Die Deckbau-Box ist ideal um sich selber in der Zusammenstellung von Decks zu versuchen. In Verbindung mit den Intropacks können dabei durchaus gelungene Decks entstehen. Die Deckbau Box enthält 285 Karten und (ganz wichtig)  eine ausreichende Zahl an Standardländer aller Typen. Ganz nebenbei bemerkt hat sie Platz für gut 500 Karten, ist also „ausbaufähig“. Ungefähr die Hälfte der Karten umfasst Karten aus den vergangenen vier Erweiterungen (Inistrad, Dunkles Erwachen, Avacnys Rückkehr und M13). Das stellt sicher, dass die Decks, die man sich zusammenbaut auch ganz sicher noch ein Jahr Turnierlegal sind (Standardformat). Zudem gibt es zu jeder der o.g. Erweiterungen als Ergänzung ein Booster. Spielanleitung und Tips zum Deckaufbau etc helfen dem ambitionierten Neuling. Was passiert wenn man als begeisterter Magicspieler  vor ungöffneten Boostern sitzt? Genau – aufreißen, angucken, Deck bauen. Denn neben dem Spielen ist das austüfteln, zusammenstellen und austarieren der Decks etwas was ungemein Spaß macht

Die 285 (zufällig zusammengestellten Karten) setzen sich zusammen aus

  • ca 80 Common (15 pro Farbe) und Uncommon (2 pro Farbe) jeder Farbe zzgl. einem Artefact. Im einzelnen 15 Common jeder Farbe und 2 Uncommon jeder Farbe und
  • 44 Karten zu 4 Stapeln a 10 Karten die thematisch zusammengestellt sind (zB Giester, Direktschaden etc).aufgeteilt sind. Die restlichen 4 Karten sind Sonderländer (hier: Sich entfaltende Wildnis).

Bewertung: Auch ich als nicht mehr ganz taufrischer Magicspieler konnte aus dieser Box, Anregungen und Ideen für neue Decks ziehen. Alles in allem sehr gelungen und daher von uns ungeschränkt allen Neulingen und auch nicht mehr ganz neuen Neulingen empfohlen.

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