Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 470-479

Folge 470: Ginkgopolis

von Xavier Georges

Pearl Games / Heidelberger Spieleverlag

für 1-5 Spieler ab 10 Jahren

45 Minuten

Wir schreiben das Jahr 2212. Die Zeiten wuchernder Beton-, Stahl und Wellblech Megacities, die in Dreck, Luftverschmutzung und Kriminalität erstickten ist vorbei. Der Gingko Biloba, der älteste und stärkste Baum der Welt, ist zu einem Symbol einer neuen naturnahen nachhaltigen Art der Bebauung geworden. Die natürlichen Ressourcen waren gegen Ende des 21ten Jahrhunderts nahezu aufgebraucht. Kriege um Wasser, Ackerboden und den spärlichen Rest an Ressourcen flackerten überall auf. Der Gingko brachte neue Hoffnung und verlangt zugleich Disziplin und gegenseitige Rücksichtnahme aller, denn – das empfindliche Gleichgewicht zwischen produzierten und verbrauchten Ressourcen darf bei der Beschaffung neuen Wohnraumes nicht gestört werden. Unsere Aufgabe, liebe Studenten, ist es euch, mit der Unterstützung der hier anwesenden Spezialisten, zu den Architekten der Zukunft auszubilden – zu den Erbauern von Gingokolis. (Aus der Begrüßungsrede des UNO-Kanzlers für Wissenschaft, Bildung, Ressourcenplanung und Stadtentwicklung vor den Studenten des neu geschaffenen Studienganges Gingko-Architektur im Mai des Jahres 2200)

Das Spiel: Unsere Aufgabe wird es sein als moderne Stadtplaner unsere Stadt organisch zu entwerfen, auszubauen und zu managen. Sie soll ökologisch sein, nachhaltig, organisch und im positiven Sinne, das heißt im Sinne der Umwelt, effizient.

Das Spielziel: ist es dabei so viele Erfolgspunkte wie möglich zu erwerben.

Der Spielablauf: Unser Studiengang ist neu und jung und so ist auch unsere „Stadt“ zunächst eher ein Dorf. Sie besteht aus 3×3 Plättchen in den Farben rot (Ressourcen), blau (Plättchen, Arbeitsgebäude für Unterricht, Wissenschaft etc) und gelb (Siegpunkte). Jede Runde spielen wir gleichzeitig eine Karte aus. Das hat unmittelbare Auswirkungen auf die Entwicklung unserer Stadt, die Außenbezirke werden ausgeweitet (die sog. Urbanisierungskarten) oder ein bestehender Distrikt wird aufgestockt sofern eine Gebäudekarte eine zu einem Distrikt passende Nummer hat. Der Rest der Handkarten wird an den linken Spieler weitergereicht und wieder auf vier ergänzt. Für Urbanisierung gibt es „Erfolgsprämien“ in Form von Ressourcen, Plättchen oder Siegpunkten und zwar abhängig von den direkt benachbarten Stadtteilen. Die Aufstockung eines Distrikts dagegen verursacht höhenabhängig Kosten in Form von Ressourcen. Die Ressourcen sind für jeden Spieler mit einer eigenen Farbe versehen, so dass diese nicht nur die Höhe sondern auch die Eigentümer repräsentieren. Die gespielte Karte wird vor den Sichtschirm des Spielers gelegt und zu einer Bonuskarte, für die im Laufe des Spieles Boni erworben werden können. Wird eine Urbanisierungskarte alleine gespielt gibt es dafür Belohnung in Form von Ressourcen oder Gebäudeplättchen. Ähnliches gilt für Gebäudeplättchen. In diesem Fall profitiert der Spieler von dem zugehörigen Gebäude in der Stadt und zwar abhängig von den, auf der Karte angegebenen, Farben – je höher das Gebäude desto höher die Boni. Für Rot gibt es Ressourcen, für Blau gibt es Gebäudeplättchen und für Gelb Siegpunkte.

Das Spielende: ist erreicht, wenn der Vorrat an Gebäudeplättchen aufgebraucht ist. Nun wird abgerechnet. Zu bereits erworbenen Punkten werden noch Punkte für Mehrheiten in Stadtvierteln, eventuell nicht genutzte Tauschaktionen und Bonuskarten addiert.

Ginkgopolis ist ein Mehrheitenspiel in dem eben diese Mehrheiten in besonders wertvollen Vierteln in der Regel das Spiel entscheiden. Die Viertel werden dabei von oben betrachtet und über farblich zusammenhängende Gebäude definiert. Die Punktemenge selbst ist von den Ressourcen auf den Gebäuden und damit von deren Höhe abhängig. Damit ist vorausschauendes Planen im Spiel Pflicht sonst schaut man in der Endphase des Spieles ganz schnell in die (leere) Röhre. Farbwechsel von Gebäuden können gerade zum Schluß hin für manche Überraschung sorgen, sofern man die dafür erforderlichen Gebäudekarten parat hat. Für einige in unseren Spielrunden war das ein Kritikpunkt, sahen sie dies als einen zu mächtigen Glücksfaktor an, der eine langfristige Planung zumindest be- wenn nicht gar verhindert. Im Wesentlichen (ganz grob) besteht das Spiel aus einer Ressourcensammelphase und einer Bauphase. Diese Unterteilung ist zugegeben sehr grob, da beide Prozesse zwangsläufig ineinander übergehen. Gerade zu Beginn des Spieles wird man eher an Ressourcenmangel leiden und öfter mal eine Karte alleine ausspielen müssen, das gibt sich aber im weiteren Spielverlauf deutlich, da man mittels Urbanisierung dann doch recht zügig an die erforderlichen Ressourcen kommt. Beim Auslegen muss man jederzeit höllisch aufpassen kann man sich doch durch „ungeschicktes“ Legen sehr schnell selbst ein Bein stellen. In Hochkomma wurde „ungeschickt“ gesetzt weil man aufgrund des Zugglücks oder –Zugpechs nicht immer die Auslage steuern kann, da die Kartenziffern den Bauplatz vorgeben. Kurz – friß oder stirb bzw. leg oder leg nicht ist das Motto. Wobei im letzteren Fall die Karte an den linken Nachbarn weitergeschoben wird, für den diese dann im schlimmsten Fall wie Mana vom Himmel fällt. Hier eine verbindliche Regel zu empfehlen ist schwer, außer der, das man Karten mit höherwertigen Ziffern vielleicht so lange wie möglich halten und Karten mit niedrigen Ziffern so rasch wie möglich verbauen sollte. Spielimmanent ist, dass mit zunehmenden Spielverlauf die Wahrscheinlichkeit sinkt im Nachziehstapel bestimmte Stadtteile zu finden, auch wenn der Stapel selbst durchaus anwachsen kann.

Bewertung: Eine wirklich schöne und gelungene Grafik und qualitativ hochwertiges Material zeichnen Ginkgopolis aus auch wenn das Spiel selbst wenig mit der in der Story beschriebenen Stadtentwicklung zu tun hat. Ginkgopolis ist ein klassisches Mehrheitenspiel, bei dem es in erster Linie um Wachstum der Auslage in Breite und Höhe geht. Der relativ hohe Glücksfaktor erlaubt jedoch keine durchgängige Planung und Strategie, stattdessen ist spielen „aus dem Bauch“ gefragt, dh Intuition und kurz entschlossenes Ausnutzen von Chancen sind Trumpf. Der aus anderen Spielen bereits bekannte Mechanismus nichtgenutzte Karten weiterzureichen führt andererseits dazu, dass sich kein Spieler unaufholbar an die Spitze setzen kann. Alles in allem ist Ginkgopolis ein familientaugliches flottes Aufbau- und Mehrheitenspiel , dass auch für Vielspieler interessant ist.

Folge 471: CARO

von Annedore Krebs

Noris

http://www.noris-spiele.de

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

30 Minuten

Das Spiel: Caro ist ein Strategiespiel für die ganze Familie mit hochwertigem Holzspielmaterial. Bauklötze legen war gestern – Strategie und Köpfchen ist heute! Bei „Caro“ ist um-die-Ecke-denken gefragt. Jeder Spieler legt der Reihe nach ein Quadrat an ein weiteres und stellt so eine Punkte bringende Farbkombination her. Dabei müssen die Caros so schlau platziert werden, dass möglichst viele Punkte eingeheimst werden können. Aber leichter gesagt als getan, denn der Platz ist begrenzt und nicht jede Verbindung erlaubt! Und auch die anderen Spieler werfen Ihnen bei jeder Gelegenheit Steine in den Weg. Das Spiel ist beendet, nachdem das letzte Caro gelegt wurde bzw. wenn kein Caro mehr gelegt werden kann.“
Tja soweit die Beschreibung auf der Schachtel, schauen wir uns also mal um….
Der Verlag noris/Goldsieber ist schon seit vielen Jahren ein Begriff und wir hatten bereits mehrfach das Vergnügen Spiele aus dem Haus Goldsieber spielen und rezensieren zu dürfen. Als wir Caro auf der Spiel 2012 in Essen sahen hatte ich sofort eine Art Deja vue und kaum zu Hause angekommen durchstöberte ich unsere Spielesammlung und wurde fündig. Um die Jahrtausendwende brachte Goldsieber eine Reihe von Spielen in ähnlich schöner Aufmachung heraus. Caro scheint ein Nachzügler oder Neuanfang zu sein und ein wunderschön anzusehender und anzufassender. Das Spielmaterial besteht aus quadratischen Holzquadern in vier Farben und ist einfach nur schön zu nennen, dazu kommen sehr einfache Spielregeln und fertig ist ein anspruchsvolles Legespiel.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält drei Quader in jeder Spielfarbe. Diese werden reihum in ein gedachtes Spielfeld gelegt, dessen Größe von der Spielerzahl abhängt. Bei zwei Spielern ist es 6*6 Felder groß. Dort gilt es Punkte zu gewinnen, wie das geschieht kann durchaus aus dem Namen abgeleitet werden.

Die Legeregeln fordern nämlich, dass 1) nie zwei gleichfarbige Steine über Kante aneinanderstoßen dürfen, 2) maximal zwei Steine identischer Farbe einen anderen Stein über Kante berühren dürfen und 3) eine gleichfarbige Diagonale maximal drei Steine umfassen darf und schwupp ergibt sich ein buntes Karomuster. Die letzte Legeregel hat es in sich, denn sie besagt, dass das Legen des letzten Steins einer Farbe die doppelte Punktzahl bringt. Mehr ist es nicht? Nein, aber das reicht auch schon, um ein Legespiel zu kreieren, dass es in sich hat, denn man steckt ständig in einer Entscheidungs“notlage“, die man pauschal so umschreiben kann: wie mache ich maximale Punkte ohne meinen Mitspieler eine Steilvorlage zu liefern? Oder auch so: Wie kann ich meinen Stein so legen, dass meinem Mitspieler nichts anderes übrig bleibt als eben mir genau diese Steilvorlage zu liefern? Das ist schwer, sehr schwer, denn es heißt auch, dass man schon mal auf einen Gewinn verzichten muss oder sollte, um langfristig Erfolg zu haben – man denke an bereits erwähnte letzte Legeregel, denn die kann zur Folge haben, dass man schnell mal 40 Extrapunkte absahnt. Wobei „man“ leider auch einer meiner Mitspieler sein kann. Das Spiel fängt geruhsam an, man legt brav einen Stein an den anderen, um eine Doppelwertung für den Gegner zu verhindern. Das hört aber auf sobald man die Grenze des Spielfeldes erreicht und dann, ja dann erlebt man die bereits erwähnte Notlage – wohin mit dem Stein? Tja und dann steht oder sitzt man da und grübelt und auch meine Mitspieler grübeln und das ohne dass es langweilig wird, denn unsere Gehirne laufen auf Volllast. Ein gelungenes Spiel – auch weil es ausgewogen ist, trotz des Nachteils den man als Startspieler hat (dafür bekommt man einen Bonus). Bisher haben wir kein Spiel erlebt, wo es einen frühzeitig eindeutig erkennbaren Sieger gab. Am besten gefallen hat uns, daß es sich um ein Strategiespiel ohne Glücksfaktor handelt, daß auch zu dritt oder zu viert äußerst reizvoll ist. Genau so muss ein Spiel sein, schönes Material, kurzweilig, flott (trotz Grübelns) und eine familienfreundliche Spieldauer von 30 Minuten, dazu den „ich möchte eine Revanche“ Reiz der lange interessante Abende und Nächte verspricht. Uns hat es sehr gefallen und es gefällt uns immer noch. Sehr Empfehlenswert.

Folge 472: Dominion Dark Ages

von Donald X. Vaccarino

Rio Grande Games / Hans im Glück

http://www.riograndegames.de / http://www.hans-im-glueck.de

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

30 Minuten

Dominion, Spiel des Jahres 2009, und ein ähnlicher Urknall wie seinerzeit Die Siedler von Catan. Dominion brachte die ebenso geniale Idee eines Deckbauspieles wie Magic in eine familienkompatible Mehrspielerversion und schuf dennoch deutlich mehr als ein Magic für vier. Das Ergebnis – ein Riesenerfolg, sechs Erweiterungen und inzwischen einige, durchaus auch ernstzunehmende Konkurrenten wie Thunderstone oder seit 2012 Ascension. Dark Ages ist die aktuellste Erweiterung, die wir nun rezensieren dürfen. Nur wie anfangen? Nun, vielleicht so …

Einst schufen meine Ahnen aus einem kleinen Dominion ein großes, starkes Reich. Mein Ahn zahlte dafür einen hohen Preis. Er überwarf sich mit seinen Eltern, die strikt gegen eine Politik des Wachstums und der Stärke waren. Mein Ahn aber setzte sich durch, er war der festen Überzeugung, dass nur ein großes und starkes Reich sich behaupten kann. Er hatte Recht, aber auch sein Vater hatte Recht mit seinen Sorgen, denn Größe, Stärke und Reichtum weckten Neid, Begehrlichkeiten und Hass und in deren Gefolgschaft folgte Krieg auf Krieg. Tja und der Rest ist Geschichte. Von dem großen Dominion ist nichts übrig geblieben außer Schulden, einer Burgruine und regelmäßigen Plünderungen … aber auch die lassen nach, da nichts mehr zu plündern da ist. Wir haben uns in eine Schlucht verzogen und warten, warten auf den Tag an dem wir unser Dominion neu erschaffen. Und dieser Tag beginnt … Heute!

Hier noch einmal zur Erinnerung der Spielablauf: Jeder Spieler erhält 10 Karten (7 Kupfergeld und 3 Anwesen), die Karten werden gemischt, 5 werden abgehoben und bilden die Starthand. Jeder Spielzug in Dominion umfasst die drei Phasen: 1) Aktion, 2) Kauf, 3) Aufräumen. Die Phasen 1 und 2 können, die Phase 3 muss gespielt werden. In Phase 1 „Aktion“ kann man Aktionskarten ausspielen. Spielt man die Aktionskarten geschickt aus, kann man mehr als die eine normalerweise erlaubte Aktion ausführen. Die auf den Aktionskarten angegebenen Anweisungen müssen nicht alle ausgeführt werden. Allerdings gilt, dass eine neue Aktionskarte erst ausgespielt werden kann, wenn alle Anweisungen einer zuvor ausgespielten Aktionskarte ausgeführt sind. Die Aktionskarten bleiben bis Phase 3 offen vor den Spielern liegen. In Phase 2 „Kauf“ kann man eine Karte aus dem Vorrat kaufen. Durch ausgespielte Aktionskarten kann sich die Zahl der Karten, die man so kaufen darf, erhöhen. Der Müllstapel ist tabu, von diesem können keine Karten gekauft werden. Auf diesem werden aber Karten entsorgt, z.B. als Folge einer Aktion. Bezahlt wird mit den Geldkarten. Die zu zahlende Summe steht in der linken unteren Ecke der Karte. Gekaufte Karten können frühestens im nächsten Zug eingesetzt werden. In Phase 3 „Aufräumen“ werden alle Handkarten und ausgespielte Aktions- und Geldkarten auf den Ablagestapel des Spielers gelegt. Auf diesem liegen bereits abgelegte und gekaufte Karten. Vom Nachziehstapel werden nun 5 neue Karten gezogen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht wird der Ablagestapel neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel. Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Die neuen Karten: Gemessen am Umfang der Karten (500, davon 363 Königreichkarten und 31 verschiedene Aktionskarten zu je 10) ist Dark Ages die größte Erweiterung. Interessante neue Karten sind u.a. die 10 Ritterkarten, 35 Platzhalterkarten, 50 Ruinenkarten, die 3 Unterschlupfkarten, sowie Beute, Söldner und Verrückter, die jeweils 10 mal vorkommen.
Die Unterschlupfkarten (Hütte, Totenstadt, verfallenes Anwesen) sind neue Startkarten, die die ersten drei Anwesen ersetzen, die ein Spieler in seinem Startdeck hat. Das führt zu einer Beschleunigung des Spieles da diese, wie z.B. die Totenstadt, eine zusätzliche Aktion bringen (was natürlich zum Einkauf von Aktionskarten animiert) oder wie das verfallene Anwesen, eine zusätzliche Karte bringen. Normale Anwesen blockieren das Deck, wie man aus leidvoller Erfahrung weiß, was man von diesen neuen Startkarten wirklich nicht sagen kann.
Die Ritterkarten sind eine weitere interessante Kartenklasse. Wird bei der Auswahl der Königreichkarten eine Ritterkarte gezogen, so bilden diese wie gehabt einen Stapel dessen oberste Karte offen liegt. Alle Ritter haben die gleiche Basisfähigkeit und zusätzlich eine weitere eigene Spezialfähigkeit. In der Regel darf nur ein Ritter gekauft werden.
Die Wandlungskarten heißen so, weil man sie nicht einfach so kaufen kann. Um z.B. an einen Söldner oder einen Verrückten zu kommen muss man zuvor den Gassenjungen oder den Eremiten entsorgen. Das macht schon Sinn, denn wo der Eremit die Entsorgung einer Karte ermöglicht, um dafür eine Karte bis zu einem Kostenwert von 3 aufzunehmen, bringt der Verrückte schon mal grundsätzlich +2 Aktionen und, wenn man ihn entsorgt, pro Karte auf der Hand eine weitere Karte vom Nachziehstapel. Der Gassenjunge bringt eine zusätzlich Karte und 1 Aktion und zwingt die lieben Mitspieler alle Karten bis auf 4 Handkarten abzulegen, der Austausch gegen den Söldner bringt die Möglichkeit bis zu 2 Karten zu entsorgen, um im Gegenzug 2 Karten vom Nachziehstapel nachzuziehen und 2 Gold einzusacken und, damit sich die Mitspieler auch mitfreuen, müssen diese alle Handkarten bis auf 3 ablegen. Diese Wandlungskarten sind wirklich richtig böse, passend zu einem verwüsteten und rechtlosen Dominion 😉
Die Ruinen kommen ins Spiel, wenn bei der Auswahl der Königreichkarten, die Plünderkarten (Kultist, Leichenkarren, Marodeur) gezogen werden, ihnen fallen dann Karten wie der Marktplatz zum Opfer. Diese Karten gefielen uns nicht so besonders. Sie stören und blockieren doch erheblich. Sie sind noch unangenehmer als die Flüche.
Viele Karten in dieser Erweiterung erlauben die Entsorgung anderer Karten (oder erzwingen sie, je nach Sichtweise), was sich auch als zentraler „neuer“ Mechanismus dieser Erweiterung erweist, vor allem im Zusammenhang mit den Ratten: Ratte ausspielen, Karte nachziehen, eine weitere Ratte aus dem Vorrat nehmen und auf den eigenen Ablagestapel legen. Gibt es keine mehr ist Schicht mit Ratte aufnehmen, dann muss eine Handkarte (keine Ratte) entsorgt werden. Hat man keine Ratte auf der Hand, zeigt man den anderen seine Handkarten. Tja und dann kann man loslegen, denn eine Ratte = +1 Karte + 1 Aktion. Das fiese ist, das kann man auch im Zug eines Mitspielers machen. Klingt gut hat aber bei uns nie so richtig funktioniert.
Es gibt noch zahlreiche weitere interessante bis böse Karten (sofern man diese nicht selber im Deck hat ;-)), die alle vorzustellen, den Rahmen dieser Rezension bei weitem sprengen würden. Deshalb nur einige Beispiele. Das Armenhaus zum Beispiel beschert einem 4 Goldstücke (aus der Ausnutzung der Armenarbeit natürlich, wer Charles Dickens gelesen hat, weiß wie das lief) man sollte aber kein Geld auf der Hand haben, denn jede Geldkarte auf der Hand reduziert die Geldmenge, die zur Verfügung, steht um 1. Wer also bei den Grundrechenarten nicht aufgepasst hat sollte diese Karte meiden. Der Bettler bringt einem sofort 3 Kupfer auf die Hand. Der Knappe ist auch ganz nett, neben einem Goldstück kann man noch wählen zwischen zwei zusätzlichen Aktionen oder 2 zusätzlichen Käufen oder einem Silber und das für jeweils 2 Kosten. Und so geht es weiter, eine Vielzahl neuer Karten wie z.B. der Mundraub mit +1 Aktion, +1 Kauf und +1 Gold pro Geldkarten im Müllstapel, wobei nur Geldkarten mit unterschiedlichen Namen zählen, machen das Spiel vielfältiger und passen zum Thema. Kennzeichnend für alle diese Karten ist die Fülle an festen und optionalen zusätzlichen Aktionen, die zur Verfügung gestellt werden. Das macht das Spiel variantenreicher aber auch vielschichtiger und schwerer zu planen. Man muß schon aufpassen, um nicht den Überblick über die Möglichkeiten zu verlieren. Im schlimmsten Fall schießt man sich bei falscher Ausspielfolge der Karten kräftig selber ins Bein. Ein Problem? Nein ganz und gar nicht, Dominion gewinnt durch diese Vielfalt ganz eindeutig an Spieltiefe und – spaß.

Bewertung: Tja und damit ist das zentrale Fazit eigentlich schon gezogen. Diese Erweiterung macht Spaß, macht das Spiel spannend und reizt zum immer wieder neu spielen. Selbst Dominionfans, die skeptisch reagierten und nicht glaubten, dass Dominion etwas Neues abgewonnen werden kann waren begeistert. Allerdings … ein Problem hat man spätestens jetzt – wohin mit den Karten? Inzwischen haben wir 5, 6, 7(?) rappelvolle Spielschachteln, die alleine schon ein Fach unserer großen Spieleschränke füllen. Die mal eben zu einem Spieleabend mitzubringen wird zu einem Problem, da es ja auch noch viele andere Spiele gibt…. Vielleicht kommt hier ja mal jemand auf die Idee einen nett gestalteten, genügend großen und bezahlbaren Dominionkoffer zu entwickeln ;-), zumal ja noch weitere Erweiterungen angekündigt sind auf die wir, nach den Erfahrungen mit dieser Erweiterung mehr als gespannt sind. Der Name Dark Ages ist Programm. Dominion leidet unter einem dunklen Zeitalter und das schlägt sich auch in den Namen und der Gestaltung der Karten nieder. Gott sei Dank spiegelt sich das nicht im Spielgefühl, denn wie bereits erwähnt – diese Erweiterung macht einfach Spaß gerade auch deshalb, weil ein bisschen Chaos ins Spiel kommt und genau das dem Spiel gut tut. Ein weiterer Vorteil, der nicht unbedingt auf alle Erweiterungen bisher zutraf, ist der, dass man auch reine Dark Ages Auslagen spielen kann. Die Karten harmonieren gut miteinander, so dass man nicht immer gleich mit mehreren Erweiterungen spielen muss. Nun ja, „muss“ ist an dieser Stelle vielleicht etwas zu hart formuliert, ich zumindest kann nicht genug Dominion haben ;-). Deshalb ist unser Fazit von 2009 immer noch korrekt: Dominion macht Spaß, hat einen sehr hohen (Wieder-)Spielreiz und es ist durchaus auch schon für 8-jährige geeignet. Wir halten es für sehr Empfehlenswert. Allerdings sollten Neueinsteiger aufgrund der Vielfalt und Komplexität dieser Erweiterung nicht gleich mit Dark Ages beginnen ;-), ein langsamer Einstieg mit dem Grundspiel und dann ….

Folge 473: WÜRFELmania!

von N.N.

amigo / Haywire Group

http://www.amigo-spiele.de

für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

30 Minuten

Ein Spiel mit über 100 Würfeln (genau 133)? Da schoß mir als erstes das geniale „Das Spiel“ von Reinhold Wittig von 1979 (Edition Perlhuhn) durch den Kopf. Dieses Spiel hatte seinerzeit 281 Würfel und wurde mehrfach neu aufgelegt so zB 1986 bei Frankh-Kosmos. Dieses Spiel hatte 281 Würfel und bot damit 50 verschiedene Spiele. Klar, dass wir uns dieses Spiel näher ansehen wollten.

Das Spiel: Vorab, mit dem erwähnten Das Spiel von Reinhold Wittig hat dieses Spiel eher nichts zu tun. Über 100 Würfel in 13 Sorten vom Buchstaben- über den Pokerwürfel bis verschiedensten Zahlenwürfeln befinden sich in der Schachtel, dazu ein Spielplan, eine Sanduhr und ein paar Pöppel. Auf dem Spielplan befindet sich ein Parcour mit 3 farblich markierten Bereichen für Kartenstapel mit den Namen Knobelfeld, Actionland und Quizville. Ein bisschen erinnert das an Cranium, was vielleicht auch an der Grafik liegt.

Der Spielablauf: Reihum zieht jeder der Spieler eine Karte des Bereichs, in dem sich der Pöppel des jeweiligen Spielers gerade befindet. Auf den Karten sind Aufgaben abgedruckt wie zB „Stehe auf einem Bein, strecke deinen Arm aus (Handfläche nach oben). Starte die Sanduhr und stapele in der Mitte deiner Handfläche alle 5 Würfel auf“. Welche Würfel gemeint sind wird auf der Karte ebenfalls angegeben. In diesem Beispiel sind es 5 schwarze Zahlenwürfel. Wurde die Aufgabe erfüllt, darf man zB 2 Felder auf dem Parcour weiterziehen. Die erlaubte Zugweite hängt dabei unmittelbar mit dem Schwierigkeitsgrad der zu lösenden Aufgabe zusammen. Außerdem stehen nie mehr als 30 Sekunden Zeit zur Lösung der Aufgabe zur Verfügung. Andere Aufgaben wie mache … Liegestütz fanden wir für ein Generationen übergreifendes Spiel eher unglücklich bis unpassend.

Spielende und Spielziel: Das Spielende ist erreicht sobald ein Spieler als erster das Zielfeld des Parcours erreicht hat.

Welche Aufgaben erwarten einen in den verschiedenen Kartenstapeln? In Quizville (roter Bereich) müssen Wissensfragen beantwortet werden, die aber so speziell und thematisch eingeschränkt sind, dass wir hier rasch kapitulieren mussten. Da gibt es deutlich bessere und ausgewogenere Quizspiele Im Knobelfeld (gelb) sind es Würfelaufgaben. Im Actionland (blau) gibt es die größte Vielfalt an Aufgaben, unser o.g. Beispiel stammt aus dieser Aufgabenkategorie. Aber auch hier hagelte es Kritik von den Mitspielern (s.o. das Beispiel der Liegestütze)

Bewertung: Ähnlich wie in Cranium gibt es auch hier verschiedene Aufgabenbereiche, die somit die verschiedenen Interessen- bzw. Fähigkeitsscherpunkte abdecken könnten. Könnten deshalb, weil es hier keine Spielgruppen gibt, die es erlauben würden den jeweils am Besten geeigneten für eine Aufgabe an eben eine solche zu setzen. Das war es dann auch schon mit der Ähnlichkeit. Ins Auge sticht das Spiel vor allem durch die Unmenge an Würfeln in verschiedensten Ausprägungen (bei dem erwähnten Das Spiel von Reinhold Wittig waren es zwar 281 Würfel, dafür aber „nur“ Sechsseiter). Neben 60 Miniwürfeln gibt es 73 „normale“ Würfel als W4, W6, W8, W10, W12, W20 und Bilder-, Poker- und Buchstabenwürfel. Die Spieler, die beim Spielen auch haptischen Genuß wünschen werden hier auf ihre Kosten kommen. Betrachtet man aber die zu erfüllenden Aufgaben stellt sich sehr rasch heraus, das – entgegen Spieltitel und –material – die Würfelkomponente eher unterrepräsentiert ist, außer im Knobelbereich braucht man sie eigentlich nie. Was schade ist, denn es ist dieser Bereich der uns eindeutig am meisten Spaß machte. Der blaue Bereich hat mir persönlich am wenigsten gefallen, das kann aber daran liegen, dass mir diese Art Partyspiele noch nie gefallen haben, und die Quizfragen überfordern schon streckenweise, so speziell sind sie. Ob diese der Grund für die Altersangabe „ab 12 Jahre“ sind? Denn ansonsten ist Würfelmania eher ein Familien- bzw Partyspiel. Es wäre wünschenswert, wenn es bald neue blaue und auch rote Karten gibt, die auch für jüngere Spieler spielbar sind und vor allem mit sorgfältiger ausgesuchten Aufgaben bestückt wären. Liegestütz oder extrem Glücksabhängige Aufgaben wie Zwillinge oder Drillinge zu würfeln sind auf Dauer nicht allzu reizvoll. Eines ist noch fest zu stellen, man kann viel mit Würfeln anfangen, wie „Das Spiel“ einst zeigte. Den Autoren dieses Spieles fiel aber anscheinend nicht genug ein weshalb wohl der blaue Aktionsbereich und der rote Quizbereich hinzugefügt wurden, die beide nicht so richtig überzeugen können und dennoch – das Spiel funktioniert leidlich und ist Party tauglich,. Auch als Familienspiel ist WÜRFELmania! für ein Spiel zwischendurch geeignet, auch wenn die Zeitangabe von 30 Minuten bei mehr als 2 Spieler locker das doppelte bis dreifache überschreitet – was für ein solches Spiel deutlich zu lang ist. Einen ganzen Spieleabend vermag es nicht zu füllen.

Der Spieletreff stellt vor …
Folge 474 „Der Hobbit – Eine unerwartete Reise“

von
Andreas Schmidt

Kosmos
www.kosmos.de

für 2-4  Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer  ca. 60 Minuten
(von Detlef Hanz)

Wie haben wir in der Rezension zu Der Hobbit-Das Kartenspiel geschrieben? (siehe Folge 459)

„Der Hobbit – eine unerwartete Reise, der neue Film von Peter Jackson. Schon gesehen? Nein, na da haben Sie was verpasst. Passend zum Film, aber schon lange vor dem Film erschienen, ist das Kartenspiel „Der Hobbit“. Dieses Spiel passt in die inzwischen lang gewordene Reihe von Spielen zum Film, zum Buch oder zum sonst was. „

Nun diese Einleitung könnten wir 1 zu 1 übernehmen ;-), tun wir aber nicht. Das wäre ja langweilig – oder? Aber wie bereits erwähnt – der Film ist hervorragend gelungen, so dass selbst ich als Tolkien Fan nicht meckern kann. Erneut führt uns der Verlag Kosmos nach Mittelerde, nicht dass das einem eingefleischten Mittelerde-Fan leid täte. Diesmal geht es in die Vorgeschichte der Trilogie Der Herr der Ringe, wobei die Vorgeschichte ja eigentlich eine Nachgeschichte  von Ereignissen ist, die einst Realität war, die zu Erzählungen wurde, welche wiederum zu Legenden und diese letztendlich zu Mythen und vergessen wurden…. Ups – da bin ich doch tatsächlich in die geniale Eingangssequenz zum Herrn der Ringe geraten. Also kehren wir kurzfristig zurück in unsere Erde und wenden uns dem eigentlichen Thema dieser Rezension zu. Bilbo Beutlin ist diesmal unser Held, noch jung an Jahren – für einen Hobbit – aber schon ziemlich bequem geworden, ein typischer Hobbit eben – fast. Denn eines frühen Morgens taucht ein grauer Herr mit spitzem Hut auf und führt ein eigenartiges Gespräch mit Bilbo, dass dieser gerne schnellstmöglich vergessen würde, wenn er nicht – mitten in der Nacht – ein paar „eigenartige“ Gäste bekommen hätte. Und bevor er noch „3tes Frühstück“ sagen kann befindet er sich schon mit 13 Zwergen, Gandalf dem Grauen und einem Pony auf dem Weg zum einsamen Berg, um mal eben den alten Zwergenschatz aus den Klauen des Drachen Smaug zu stibitzen. Unsere Aufgabe wird es sein mit je zwei Zwergen Bilbo bei dieser Aufgabe zu unterstützen. Dabei heißt es zusammen zu arbeiten, denn nur wenn Bilbo und mindestens ein Zwerg je Mitspieler das Ziel erreichen, haben wir Spieler das Spiel gewonnen. Reisen wir also durch das Auenland, schleichen durch die Gebiete der Trolle, besuchen wir Bruchtal und das Nebelgebirge, bestehen Abenteuer, schlagen uns mit Orks herum und erreichen – hoffentlich den „Carrock“. Eine klassische Teamaufgabe also – ein Kooperationsspiel, wie sie spätestens seit dem Spiel „Schatten über Camelot“ zunehmend das Interesse der Spielergemeinde geweckt haben.

Das Spielmaterial: kommt einem in der klassischen Kosmos-Format Schachtel etwas verloren vor. Es umfasst 1) 8 Zwerge (je 2 pro Farbe), 2) Gandalf, 3) Bilbo, 4) einen sechsseitigen Würfel, 5) einen Ork-Stein, alle als Holzpöppel, 6) einen Ring, 7) 44 Auenland-, 8) 12 Carrock- , 9) 16 Bruchtal-Karten, 10) 10 Trollhöhen-Abenteuerkarten, 11) 16 Nebelgebirge-Abenteuerkarten und 12) 20 Bewegungskarten (je 5 pro Farbe). Ein Spielplan und eine deutsche Spielanleitung komplettieren das Material.

Zu 1) Zwerge. Je zwei Zwerge werden von einem Spieler gesteuert, sie haben Abenteuer zu (über-)stehen, Bilbo zu schützen und müssen (je ein Zwerg eines Spielers) das Zielfeld erreichen
Zu 2) Gandalf unterstützt die Zwerge der Spieler in ihren Abenteuern, aber nur, wenn er am gleichen Ort ist, wie der Zwerg der Hilfe benötigt.
Zu 3) Bilbo wird von den Spielern bewegt und muss von diesen zum Zielfeld geführt werden.
Zu 4) Der Würfel … später 😉
Zu 5)
Der Ork-Stein wird durch die Karte „Gefahr“ auf der Ork-Spirale vorwärts bewegt und ist für uns Spieler DAS Böse schlechthin, denn wenn er auf der Bewegungsleiste, sorry – der Spirale-  ein rotes Feld erreicht, werden der oder die beiden vordersten Figuren gefangen genommen. Noch schlimmer – erreicht er das letzte Feld bevor Bilbo und seine Zwerge das Ziel erreicht haben, verlieren wir Spieler das Spiel. Aber auch wenn zwei Zwerge eines Spielers gleichzeitig erwischt werden ist das Spiel vorzeitig für uns verloren.
Zu 6) Der Ring wird durch bestimmte Karten ins Spiel gerufen und kann von Bilbo aufgenommen werden. Wie im Film (und im Buch 😉 ) kann der Ring Bilbo unsichtbar machen, was diesem die Möglichkeit verschafft so allen Abenteuern entgehen und das Zielfeld ohne Probleme betreten zu können.
Zu 7) Auenlandkarten Am Ende ihres Zuges ziehen die Spieler immer zwei Auenlandkarten, außer sie haben einen Zwerg in Bruchtal oder dem Carrock stehen.
Zu 8) Bruchtalkarten Am Ende ihres Zuges ziehen die Spieler immer eine Bruchtalkarte, sofern sie einen Zwerg in Bruchtal stehen haben
Zu 9) Carrock-Karten
Am Ende ihres Zuges ziehen die Spieler immer eine Carrockkarte, sofern sie einen Zwerg in Carroc stehen haben. Diese Karten bringen den Spielern idR Verstärkung in Gestalt von Zwergen mit einem Stärkewert (Zahl). Die werden auch dringend benötigt um Abenteuer zu bestehen, Gefangene zu befreien oder das Zielfeld zu betreten. Weitere Karten können zB Gandalf, Bilbo oder das Pony bewegen, letzteres ermöglicht die gleichzeitige Bewegung von 2 Figuren, sofern diese auf dem gleichen Feld stehen.

Die Abenteuerkarten, davon gibt es zwei Sorten

Zu 10) Die Trollhöhenabenteuerkarten liefern genau das, nämlich in den Trollhöhen zu bestehende Abenteuer.
Zu 11) Die Nebelgebirgeabenteuerkarten liefern genau das, nämlich in den Trollhöhen zu bestehende Abenteuer.

Abenteuerkarten können Gegner mit einem „Kampfwert“ zeigen. Bekämpft werden diese indem man Karten mit Zwergen auf diesen ablegt, welche Kampfwerte aufsummiert genau den gezeigten gegnerischen „Kampfwert“ ergeben.

Zu 12) Bewegungskarten. Jeder Spieler erhält einen identischen Kartensatz von 5 Bewegungskarten. Zu Beginn eines Zuges muss jeder Spieler eine seiner Karten nutzen, um damit einen seiner Zwerge zu bewegen. Diese Karte steht danach erst mal nicht mehr zur Verfügung, sie wird umgedreht und steht erst wieder zur Verfügung, wenn jede der 5 Karten einmal genutzt wurde. Eine so eingesetzte Karte bedingt die Bewegung eines Zwerges, um genau die Strecke die auf der Karte angegeben ist (1 bis 5 Felder)

Und jetzt kommen wir zu 4) Der Würfel, dieser hat verschiedene Funktionen. Betritt eine Spielfigur ein Würfelfeld wird gewürfelt und die Figur um die, der gewürfelten Zahl entsprechende, Felderzahl weiterbewegt. Wird eine Karte mit einem Würfelsymbol gezogen muss gewürfelt und die dem Wurf entsprechende Aktion ausgeführt werden.

Die Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe je 2 Zwerge und 5 Bewegungskarten. Die Bewegungskarten werden offen vor dem Spieler ausgelegt und alle Zwerge sowie Bilbo auf das Startfeld gestellt. Gandalf hat einen eigenen Pfad samt Startfeld, wie es sich für einen Zauberer gehört ;-). Die Auenland-, Bruchtal-, Carrock- und Abenteuer-Karten werden getrennt voneinander gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Der Ring beginnt seine Reise auf dem Abenteuerkreis im Nebelgebirge und der Orkstein wird auf das Startfeld der Ork-Spirale gelegt. Jetzt bekommt noch jeder Spieler 3 Auenland-Karten und es kann losgehen. Sofort-Karten (als Magicspieler bevorzuge ich den Begriff Instant 😉 ), das sind die Karten mit dem roten Hintergrund, werden sofort gespielt. Für diese Karten muss dann ebenfalls sofort eine Ersatzkarte gezogen werden.

Der Spielablauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht aus folgenden Aktionen: 1) Bewegungskarte spielen. Das ist eine MUSS-Aktion, d.h. man muss eine  Bewegungskarte nutzen und diese nach der Nutzung umdrehen. Wurden alle Karten gedreht, werden alle wieder aufgedeckt. Ein Zwerg ist entsprechend der Zahl auf der Karte weiterzuziehen. Landet dieser dabei auf einem Abenteuerfeld ist die oberste Abenteuerkarte aufzudecken und abzuhandeln bzw. eine offen liegende Karte wieder zu aktivieren, was in der Regel bedeutet, dass es zu einer Keilerei kommt. 2) Handkarten ausspielen, das ist KEINE Muss-Aktion. Man kann beliebig viele Handkarten spielen. Bewirkt eine solche Handkarte, dass ein Zwerg oder eine Gruppe durch ein Pony auf einem Abenteuerfeld landet, so wird wie in 1) Bewegungskarte spielen verfahren. 3) Karten Nachziehen. Auch dies ist eine MUSS-Aktion. Es werden 2 Auenlandkarten nachgezogen, für jeden Zwerg auf einem Bruchtal- oder Carrock-Feld ist statt der Auenlandkarten eine Bruchtal- oder Carrock-Karte zu ziehen. Werden dabei die genannten Sofortkarten gezogen, muss die darauf angegebene Aktion sofort ausgeführt und eine Ersatzkarte nachgezogen werden. Es ist ein Handkartenlimit von 6 Karten einzuhalten, d.h. alle überzähligen Karten müssen ersatzlos abgeworfen werden. 4) Ork-Stein ziehen. Die dummen Kerle von Orks nehmen unsere Kameraden gefangen un dzwar den/die vordersten, wenn der Orkstein auf ein rotes Feld zieht. Da möchte man doch am liebsten den Streithammer schwingen und die Schweinchen zum Quieken bringen. OK das ist ein Zitat aus einer anderen Welt – aber es passt doch – oder 😉

Zu Beginn der Reise, am Startfeld, sind wir noch alle ein Team inklusive Gandalf. Doch schon der erste Spielzug führt dazu, dass sich unsere Gruppe auseinanderzieht. Dass sich im weiteren Spielverlauf auch nur noch maximal zwei Zwerge am selben Ort befinden dürfen, trägt nicht unbedingt zu einem geschlossenen Gruppenbild bei. Für die Fortbewegung werden wie bereits beschrieben Bewegungskarten benutzt. Eine Bewegungskarte kann die Zugweite exakt vorgeben, eine variable Bewegung von ein bis vier Feldern erlauben oder festlegen, dass die Zugweite per Zufall durch einen Würfelwurf bestimmt werden muss. Einmal eingesetzte Bewegungskarten sind vorerst aus dem Spiel und stehen erst dann wieder zur Verfügung, wenn der jeweilige Spieler alle seine noch verbliebenen Bewegungskarten verwendet hat. Üblicherweise strebt man auf dem kürzesten Weg d.h. in der Regel vorwärts zum Ziel, aber es gibt auch durchaus Situationen, die es sinnvoll erscheinen lassen  einmal den Rückwärtsgang einzulegen. Egal wie man sich bewegt man landet zwangsläufig auf einem Feld und dort passiert in der Regel etwas. Ist das Feld bereits durch zwei Zwerge besetzt heißt es weiterziehen, zum nächsten freien Feld, ist das Feld auf dem man landet ein Abenteuerfeld steckt man schon im nächsten Abenteuer, dh man muss eine Abenteuerkarte ziehen und zusehen, was man aus den Anweisungen auf dieser Karte macht. In der Regel heißt es Axt und Hammer in die Zwergenfaust nehmen und kräftig zuschlagen, in einigen seltenen Fällen hat man Urlaub und genießt Ereignisse, die hilfreich sind, aber auch hier gilt, dass die unangenehmen Ereignisse eine deutliche Mehrheit haben. Um Axt und Hammer effektiv schwingen zu können brauchen wir Zwergen- und Verbündeten-Karten, deren aufsummierte Kampfstärke exakt die Stärke des Gegners erreichen muss, um ihn zu besiegen. Diese Karten findet man in den Stapeln mit Auenland-, Bruchtal- und Carrock-Karten. Letztere Stapel haben in der Regel deutlich kampfstärkere Karten, deshalb follow my advice young irish man dwarf und nimm diese Karten mit, wann immer sich die Gelegenheit bietet. Wie sieht nun die Unterstützung aus, die uns Gandalf gewähren kann? Leider ist er in unserer Welt etwas gehandicapt, so dass nichts mit Zauberei und so läuft, allerdings verpasst er einem der vor Ort befindlichen Zwerge doppelte Stärke und sind gar Zwerge zweier verschiedener Spieler vor Ort, dürfen diese gemeinsam in den Kampf ziehen. Na das ist doch auch was oder? So ein doppelter Hammerschlag auf die Glocke zeigt auch bei einem Ork Wirkung. Natürlich hat so ein Kampf zu zwei Zwergen in jeder Hinsicht für beide Zwerge Folgen im Guten, wie im Fall der Niederlage im Bösen. Reicht selbst Gandalfs Hilfe nicht, um den Kampfwert des Gegners zu erreichen, kann es hilfreich sein, wenn einem die Karte mit „Thorin Oakenshield“ zur Verfügung steht. Mit dieser gewinnt man zwar nicht den Kampf, man verliert ihn aber auch nicht. Der Gegner zieht sich offen auf seinen Kartenstapel zurück, grummelt und kommt bei nächster Gelegenheit erneut zu einer netten Prügelei unter „Freunden“ vorbei. Anders als bei einer Niederlage bleiben unsere geprügelten Zwergenfreunde allerdings auf ihrem Feld stehen und müssen nicht analog der Stärke ihres Gegners Felder zurückziehen. Nachdem wir also unserem Bewegungsdrang gefolgt sind und eine nette Prügelei hinter uns gebracht haben dürfen wir nun noch beliebig viele Handkarten ausspielen, um Bilbo weiterzubewegen, Pony-Karten zur Beschleunigung unserer Zwerge einzusetzen oder Gandalf auf seinem Rundweg weiterzubewegen, um ihn so zu den Orten zu bewegen, wo seine Hilfe am nötigsten ist. Jetzt noch Handkarten auffüllen und der nächste Spieler ist dran. Das Spielende: ist für uns Spieler erfolgreich erreicht, wenn jeder Spieler mindestens einen seiner beiden Zwerge ins Zielfeld gezogen und auch Bilbo dieses Feld erreicht hat. Leider ist das nicht so einfach wie es sich liest, denn dummerweise sind hier ein paar weitere Bedingungen zu erfüllen. Für das Betreten des Zielfeldes müssen pro Spielfigur Zwerge und Verbündete im Kampfwert von mindestens 10 abgegeben werden und dass ist nur eine der Voraussetzungen. Da gibt es ja immer noch den Ork-Stein der jedes Mal, wenn eine Karte „Gefahr“ aufgedeckt wird, auf der spiralförmigen Orkleiste voran zieht und bei Gelegenheit mal eben ein paar unserer dringend benötigten Kumpane gefangen nimmt und schon sind unsere Kampfwerte wieder geschrumpft. Und nicht nur das, diese Kampfgenossen sind im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Spiel, da sie, gefangen genommen, neben den Weg gestellt und nicht mehr bewegt werden können. Theoretisch lassen sich diese Gefangenen zwar wieder befreien, aber … die Orkhöhlen sind heimtückische Kerker und so müssen wir nicht nur eine andere Spielfigur auf das Feld der Gefangennahme führen, sondern auch noch Zwerge- und Verbündete im Gesamtkampfwert von 10 oder mehr einsetzen. Werden dann auch noch gleich zwei Zwerge zugleich gefangen genommen ist eine Befreiung gar nicht mehr möglich, denn dazu müsste ein freier Zwerg auf das Feld der Gefangennahme gezogen werden, was bei einer Befreiung dazu führen würde, dass drei Zwerge auf dem Feld stehen würden, was laut Regel nicht gestattet ist. Ergo… Damit ist dann auch klar, warum das Spiel für die Spieler verloren ist, wenn zwei Zwerge eines Spielers, bzw. ein Zwerg und Bilbo Beutlin auf EINEM Feld gefangen genommen werden. Da diese nicht mehr befreit werden können ist unsere Siegbedingung nicht mehr zu realisieren. Es wäre schön gewesen, wenn das in dieser Deutlichkeit in der Regel auch formuliert worden wäre, so haben einige Spielrunden an dieser Regelstelle schon rumgerätselt.Das wären also bereits zwei Optionen für unseren Gegner (das Spiel) das Spiel zu seinen Gunsten zu beenden. Eine dritte ist das Erreichen einer (von der Spielerzahl abhängigen) Position des Ork-Steines auf der Orkspirale. Das heißt wir haben nicht sehr viel Zeit, denn 12 mal eine Gefahrkarte aufgedeckt und unser Gegner hat das Maximalziel für vier Gegner erreicht. Das heißt es kommt auch noch Zeitdruck dazu, zumal dann wenn viele Auenlandkarten gezogen werden, denn ausgerechnet dort tummeln sich die meisten Gefahrkarten. Leichter wird es für uns Spieler, wenn es uns gelungen ist Bilbo den Ring zuzuschustern. Sobald das geschafft ist, ist Bilbo unsichtbar und kann zusätzlich mit Ringkarten bewegt werden, muss keine Abenteuer mehr bestehen und kann OHNE Einsatz von Zwergen und Verbündeten ins Ziel ziehen. Bewertung: Das Regelwerk ist überschaubar und relativ einfach, trotzdem gab es an einigen Stellen Probleme. So war für die Mehrheit unserer Spieler nicht eindeutig, welche Karten wann ganz aus dem Spiel kommen, wir haben uns dann darauf geeinigt, dass nur Kampfgegner ganz aus dem Spiel zu entfernen sind. Auch eine genauere Beschreibung der verschiedenen Fälle von Gefangennahmen zum gleichen Zeitpunkt (ein Zwerg, zwei verschiedenfarbige Zwerge, zwei gleichfarbige Zwerge, ein Zwerg plus Bilbo) und deren Auswirkungen auf das Spielende wären hilfreich gewesen. Gerade für die nicht „Vielspieler“ sind solche sorgfältig ausformulierten Regelwerke wichtig, erst recht dann wenn ausgesprochene Vielspieler auch erst einmal stutzen und nachdenken müssen. Im negativen Fall wird nämlich sonst ein gutes Spiel als unspielbar zurück in den Schrank geschoben und per Mundpropaganda auch als solches „beworben“ und das wäre zumindest in diesem Fall schade. Die Spielzüge erscheinen simpel und wenig adrenalinfördernd, was sich aber als Trugschluss erweist. Im Verlauf des Spieles, nimmt nämlich der Druck auf die Spieler zu, was insbesondere auf die Orkspirale zurückzuführen ist. Achtsamkeit bei der Bewegung der Zwerge und Zurückhaltung beim Nachziehen vom Auenlandkartenstapel sind daher angesagt. Überhaupt sollte man die Bruchtal- und Carrockstapel bevorzugen, da dort zum einen deutlich weniger Gefahr-Karten und zum anderen in diesen Stapeln auch stärkere Karten enthalten sind. Und die braucht man auch, da einige unserer Kampfgegner ganz schön heftige Kaliber sind, die man nur im vereinten Kampf besiegen kann. Eigentlich kein Problem, wenn da nicht diese hässliche Orkspirale wäre. Es ist ganz schön dumm, wenn man sich gerade Axt schleifend und Hammerschwingend auf einen Kampf vorbereitet und dann BUMMS die Orkspirale zuschlägt und mein Zwerg und dessen Kumpel von der anderen Farbe hinter orkischen Gardinen landen – und zwar, wie bereits erläutert – auf ewig. Kurz, so einfach wie es am Anfang aussieht ist es nicht, nein gar nicht. Tja bleibt eigentlich nur noch eine Kritik… die z.T. darauf zurückzuführen ist, dass in früheren Spielen auf der Grundlage von Filmen oder Büchern eine thematisch und atmosphärisch sehr dichte Verbindung geschaffen wurde. Der Hobbit dagegen wirkt da, trotz des schönen Spielmaterials und des doch sehr ausgewogenen Spielmechanismus, etwas kühl und aufgepfropft. Wer sich daran nicht stört bekommt ein schönes, familientaugliches kooperatives Spiel.

Der Spieletreff stellt vor …
Folge 475 „Twilight Imperium – REX – Die letzten Tage eines Imperiums“

basierend auf dem Spielmechanismus von
Bill Eberle. Jack Kittredge und Peter Olotka

Heidelberger Spielverlag / Fantasy Flight Games

für 3-6 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 120-180 Minuten
(von Detlef Hanz)

Uff, normalerweise beginne ich meine Rezensionen ja mit einer kleinen Geschichte, die in das Thema und die Atmosphäre des Spieles einführen sollen. Diesmal aber lasse ich es, da dem Spiel selbst eine geniale Story beigefügt ist, die einfach nicht zu toppen ist. Fangen wir also etwas „spröde“ an, was im Übrigen für dieses Spiel nicht gilt.

Das Spiel: Rex ist ein strategisches Brettspiel das, angesiedelt im Twilight Imperium Universum, für drei bis sechs Spieler ausgelegt ist. Jeder Spieler übernimmt eine der großen Rassen und versucht die Kontrolle über Metacol City zu erlangen. Jede Rasse besitzt für ihre Rasse spezifische besondere Fähigkeiten und Vorteile, die den anderen Rassen nicht zur Verfügung stehen bzw. nicht in der gleichen Stärke. Diese Fähigkeiten können ökonomischer, militärischer, strategischer oder „heimtückischer“ Art sein. Sie erlauben es den Spielern bzw. ihren Rassen bestimmte Spielaspekte zu kontrollieren oder das Spiel durch eine einzigartige Siegbedingung zu gewinnen. In jeder Spielrunde ziehen die Spieler ihre Einheiten über das Spielfeld, um Einfluss (die Hauptressource in Rex) zu sammeln und soviel wie möglich von Metacol City zu erobern. Anders als es sich vielleicht jetzt liest ist Rex in erster Linie ein Spiel aus Diplomatie, Verrat und Bündnissen, Kampf und Eroberung spielen eine eher zweitrangige Rolle. Insofern ins Rex ein „Spiel  der Häuser“ in dem es darauf ankommt zu jeder Zeit zu jedem Bündnis und zu jedem Verrat bereit zu sein und jederzeit einen solchen zu erwarten, frei nach dem Moto Vertrauen ist gut – Misstrauen ist gesünder 😉

Das Spielziel: Dazu steigen wir zunächst in die Story ein, die, der Regel beiliegend, ausgesprochenen Lesespaß verspricht und hält. Das Lazax Imperium sonnt sich in seiner Macht, auf dem Zentralplaneten im Palast des Imperators gibt man sich höfischem Zeremoniell, politischen Intrigen und Bällen hin. Aber es gibt Mahner, die von einer drohenden Gefahr berichten. Seltsames geschieht. Die Imperiumsflotte ist weit verstreut im Imperium, auf dem Zentralplaneten gibt es so gut wie keine Flottenverbände. Es gibt Probleme mit der Versorgung militärisch wichtiger Güter, Teile der planetaren Verteidigungseinrichtungen sind nicht einsatzbereit. Scheinbar verfeindete Mächte pflegen verdächtige Kontakte. Jedoch niemand ist bereit auf die Mahner zu hören. Im Gegenteil sie werden verfolgt, verhaftet oder flüchten. Und so kommt es, wie es kommen muss mit einem überraschenden Angriff der Solaner auf Metacol City, der gigantischen Hauptstadt des mächtigen LazaxReiches, beginnen die letzten Tage eines scheinbar übermächtigen Imperiums. Die anderen Rassen haben anscheinend nur auf diesen Tag gewartet und nutzten sofort die Gelegenheit, um sich an dem Überfall zu beteiligen, der diesen Krieg entscheiden könnte. Doch ob Solaner, Hacaner, Jol-Nar, Letnev, Xxcha oder gar die überfallenen Lazax diesen Kampf gewinnen werden hängt nicht nur vom militärischen Verlauf ab. Bündnisse und Intrigen spielen eine mindestens ebenso wichtige Rolle wenn nicht sogar die entscheidende Rolle. Das Spielziel ist es Metacol City zu kontrollieren.

Siegbedingung: Wem es gelingt Metacol City zu erobern indem er mindestens 3 Festungen kontrolliert oder die besondere Siegbedingung seiner Rasse erfüllt gewinnt das Spiel. Das Spiel kann auch von mehreren Spielern gemeinsam gewonnen werden. In diesem Fall müssen jedoch abhängig von der Größe der Allianz mehr Festungen kontrolliert werden. Gewinnt keiner bis zum Ende der 8ten Spielrunde wird nach bestimmten Bedingungen ein Gewinner festgelegt.

Der Spielablauf: Ich muss gestehen, dass ich aufgrund der Menge an Spielmaterial und der Komplexität auf die übliche ausführliche Darstellung von Material und Regelwerk zugunsten eines Überblicks über die grundsätzlichen Spielmechanismen verzichtet habe, da ansonsten der Umfang der Rezension doch zu groß geworden wäre.
Schauplatz unseres Ringens um die Macht ist das in 18 Sektoren und 28 Bezirksfelder  aufgeteilte Metacol City. Ein Wegenetz verbindet die Bezirke miteinander. Außerdem ist Metacol City ständigen Veränderungen unterworfen, was in unserem Fall heißt, dass jede Runde an einem oder mehreren Orten geheimnisvolle „Einflusspunkte“ auftauchen. Diese werden (ganz profan) von den Einheiten der Spieler eingesammelt (je max. 2 Punkte je Einheit und Runde). Mittels dieser Einflusspunkte lassen sich Strategiekarten ersteigern oder zusätzliche Einheiten in den Kampf werfen. Außerdem verfügen wir über individuelle Freikontingente an Einheiten, um die in früheren Runden verlorenen Einheiten wieder aufzufüllen.

In der Bewegungsphase darf nur eine Gruppe bis zu zwei Felder bewegt werden. Sobald man einen Raumhafen-Bezirk kontrolliert verdoppelt sich die Reichweite. Liegen, von der (neutralen) Sol-Flotte aktuell bombardierte Sektoren im Weg, dann sind diese leider Hindernis die einer Bewegung im Wege stehen. Diese Flotte zieht wie eine Wolke von Unheil ungehindert jede Runde ein paar Sektoren weiter und fegt alles an Einheiten und sonstigen Markern vom Spielfeld was ihr in den Weg kommt, wenn nicht gerade der eben bombardierte Bezirk ein aktives Schutzschild besitzt.

Unsere Rassen sind zwar grundsätzlich bereit zu „kooperieren“, das beinhaltet aber nicht, dass man sich riechen kann – kurz: sobald sich zwei oder mehr Rassen in einem Feld befinden gibt es eine Keilerei. Dabei finden Kämpfe grundsätzlich immer zwischen zwei Rassen statt. Das heißt man bekämpft in Spielerreihenfolge einen Gegner nach dem anderen… Puh! Der Einzige Ort an dem sich unsere Rassen „friedlich“ treffen können ist der Galaktische Rat.

Ein Kampf wird mittels des gleichzeitigen Einsatzes der Truppen der beteiligten Rassen und deren Anführern ausgeführt, gegebenenfalls noch unterstützt durch sogenannte Strategiekarten. Die Anzahl der eingesetzten Einheiten wird mittels eines Kampfanzeigers angezeigt. Der Verlierer einer solchen Schlacht verliert grundsätzlich alle Einheiten in dem umkämpften Bezirk während sich der Gewinner nur von den eingesetzten Einheiten verabschieden muss.

Spielsieg und – Ende: Um die Partie zu gewinnen, muss eine Rasse drei Festungsbezirke unter Kontrolle bringen. Im Falle eines Bündnisses zweier Parteien sind es vier Festungsbezirke, sind sogar drei Parteien beteiligt sind es fünf Bezirke. Einige Rassen können das Spiel für sich entscheiden sofern sie ihre Rassespezifischen Siegbedingungen erreichen (Sol, Hacan, Xxcha). Befinden Sie sich zum Zeitpunkt des Sieges in einem Bündnis gewinnen die Bündnispartner gemeinsam. Bündnisse können aber nicht zu einem beliebigen Zeitpunkt geschlossen oder gebrochen werden. Dies geht nur zu Beginn einer Runde die Karte „vorübergehender Waffenstillstand“ aufgedeckt wird.

Bewertung: Rex ist ein umfangreiches Spiel sowohl in Bezug auf das Material als auch in Bezug auf die Spielregel und ganz besonders in Bezug auf die Zeit die erforderlich ist, um dieses Spiel zu spielen. Zwei bis drei Stunden sind von den Machern angesetzt und die werden auch gebraucht – sobald man mit dem Mechanismus vertraut ist. Unsere ersten Runden brauchten deutlich mehr Zeit, Das liegt u.A. an den Kämpfen, die sehr Materialintensiv sind. Bis man die Verluste wieder aufgefüllt hat dauert es und so wundert es nicht, dass es zunächst nur sehr langsam auf dem Spielplan vorangeht. Diese extrem hohen Verluste verhindern aber auf der anderen Seite  auch, dass aus Rex ein simples Haudrauf Spiel wird. Um unser Ziel trotz der Verluste zu erreichen sind wir gezwungen auf die Mittel der Diplomatie, der Intrige und des Betruges zu setzen (Ok ich höre hier schon manchen denken, dass das doch nur drei Worte für das gleiche Geschäft seien, aber ganz so zynisch wollen wir nun doch nicht sein – oder?). Aber auch mit Verbündeten ist das Ziel nicht leicht zu erreichen, was nicht nur daran liegt, dass man sich seiner Verbündeten nie 100%tig sicher sein kann. Es gibt einfach zu viel zu beachten. Das fängt bei so simplen Dingen wie dem Nachschub an Markern an. Die Dinger landen grundsätzlich nie da wo man sie braucht (aber macht das nicht gerade auch den Reiz eines Spieles aus 😉 ?) und natürlich hat man auch nie die optimalen Strategiekarten auf der Hand. Im schlimmsten Fall landen sie weit ab vom Schuss, in einem Bezirk der gerade heftig bombardiert wird aber leider keinen Schutzschuld mehr hat oder aber vom Gegner besetzt ist und dieser dummerweise auch noch über seine stärksten Anführer verfügt. Also auch hier gilt (frei nach) Clausewitz Gesetz von der militärischen Kriegsführung: „Jegliche strategische und taktische Planung ist mit dem ersten Schuß obsolet“. Man muss nicht explizit erwähnen, dass zu den Unwägbarkeiten auch die Planungen unserer GegnerVerbündeten zählen. Sondersiege durch Terraner bzw Solaner oder Hacaner sind nicht selten, sie scheinen häufiger zustande zu kommen als Sondersiege der Xxcha. Letzteres liegt sicher auch daran, dass diese exakt vorhersagen müssten wer in welcher Runde siegt. Eine Aufgabe der selbst das Orakel von Delphi etwas ratlos gegenüber stehen würde. Andererseits führt diese Sonderbedingung der Xxcha dazu, dass ihre Spieler zu skurrilen und überraschenden Aktionen neigen, was den Reiz des Spieles erhöht.

REX wird von Diplomatie und Winkelzügen dominiert und es wird mit zunehmender Zahl an Spielern unübersichtlicher. Also nicht unbedingt ein Spiel für Spieler die viele Züge im Voraus ihre Aktionen planen wollen (außer es sind mathematische Schachgenies mit enormem Speicher).  Auf der anderen Seite werden die „diplomatischen“ Aktivitäten umso wichtiger und damit, unserer Ansicht nach, auch die Spiele selbst spannender. Auch wenn das Regelwerk ähnlich voluminös ist wie das Material (40 Seiten) erweist sich das Spiel selbst, wenn man sich einmal durch die Regeln durchgearbeitet hat und eine Proberunde gespielt hat, als einfach. Da man aber, zumindest in den ersten Partien, immer mal wieder nachlesen muss, können diese mehr als die angegebenen 2-3 Stunden dauern.

Rex ist ein Spiel dass wir erfahrenen Vielspielern und Freunden von Strategiespielen gerne empfehlen. Empfehlenswert.

Der Spieletreff stellt vor …
Folge 476 „La Boca – Bauspaß von zwei Seiten“

von Inka und Markus Brand

Kosmos

für 3-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 40 Minuten
(von Detlef Hanz)

Gemeinhin braucht man schon etwas Zeit, um eine Rezension zu schreiben. Man ringt mit Worten, feilt an Formulierungen, stolpert hier über etwas, denkt da noch einmal nach, ob die eigene Beurteilung nicht zu streng ist. Und dann gibt es Spiele wie La Boca, deren Rezension sozusagen aus den Fingern fließt. Ah ja, werden Sie sagen, und was ist La Boca?

Das Spiel: La Boca ist ein Bauspiel. Oh bitte, nicht die Augen verdrehen, was von dem xten Bauspiel murmeln und sich dann einem anderen Spiel zuwenden. Sie verpassen etwas. Denn La Boca ist „etwas“ anders. Man spielt in Teams. Das ist an sich nichts Neues, neu ist, dass man in wechselnden Teams spielt. Ah ich sehe, ich habe etwas Aufmerksamkeit geweckt. Wie das funktioniert? Später. Der besondere Clou ist der, dass man ein Objekt bauen muss, das auf einer Karte abgebildet ist. Langweilig? Nicht wenn jeder der Bauherren nur eine Seite der Baustelle sieht! Und gibt man dann noch eine Prise Zeitdruck dazu hat man auf einmal ein sehr  spannendes Bauspiel.

Der Spielablauf: ist denkbar simpel. Die natürlich beidseitig bedruckten Aufgabenkarten (sonst funktioniert das Ganze nicht) werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält in seinen Farben eine große Spielertafel und je einen Partnerchip in den Farben der anderen Spieler. Man ahnt es schon, über diese werden die Teams zusammengestellt. Im Grunde spielt jeder Spieler mit jedem anderen Spieler einmal im Team. Diese Partnerchips werden verdeckt gemischt und vor jedem Spieler aufgestapelt. Die Spielschachtel spielt auch mit. Sie enthält Aussparungen für die Siegpunktchips in 4 verschiedenen Werten, ein aufgedrucktes 4*4 Raster auf dem wir mit unserem „Bauklötzen“ bauen werden und einen Schlitz in den die Baukarte gesteckt wird, die die Bauvorgabe für das aktuelle Team in Form der Aufgabenkarten darstellt. Eine Mulde nimmt den Timer auf. Fast hätte ich es vergessen. Die Aufgabenkarten werden nach Hintergrundfarbe getrennt gemischt und zu Stapeln aufgebaut. Tja und dann werden die 11 Bauteile aufgebaut und es geht los. Der Startspieler deckt das oberste Partnerplättchen auf. Der Spieler dessen Spielfarbe identisch ist mit der aufgedeckten Farbe des Plättchens bildet nun ein Team mit dem Startspieler. Der im Uhrzeigersinn nächste Startspieler übernimmt die Aufgabe eine Aufgabenkarte zu ziehen, diese verdeckt in den Schlitz zu stecken und auf den Startknopf des Timers zu drücken. Ab jetzt wird auf Zeit gebaut. Maximal 2 Minuten stehen dem Team zur Verfügung. Glaubt das Team fertig zu sein, drückt einer der beiden die Stopptaste. Abhängig von der Bauzeit ernten die Spieler im Team nun Punkte. Klar, dass dabei auch Bauregeln zu beachten sind. Auf jeder Seite der Baustelle muss das Bauergebnis identisch mit der zugehörigen Abbildung auf der Aufgabenkarte sein und die Abbildungen auf beiden Seiten sind ganz und gar nicht in irgendeiner Form identisch oder symmetrisch.. Es dürfen keine Lücken und Löcher im Bau entstehen. Die Teammitglieder dürfen sich absprechen („Nein das gelbe Teil kann ich da überhaupt nicht gebrauchen“). Es darf nur das 4*4 Raster benutzt werden. Die Bauteile dürfen aufeinander, nebeneinander, hintereinander und auch nach hinten versetzt aufgebaut werden. Alle Bauteile MÜSSEN verbaut werden und – die Baustelle darf jederzeit abgeräumt und neu begonnen werden. Einfach? Ganz und gar nicht!. Räumliches Denk- und Sehvermögen wird hier spielerisch gebraucht und trainiert. Wo der eine auf seiner Seite in der zweiten Ebene nur ein gelbes Quadrat sieht, sieht der andere vielleicht 3 oder gar keines. Und oft kann man sein Bauziel nur dadurch erreichen, dass man versetzt baut. Ach ja, der Zwang keine Löcher zuzulassen, gibt andererseits die Möglichkeit alle Bauteile zu verbauen auch wenn man nicht alle Baufarben sehen darf!

Das Spielende: ist erreicht, wenn jeder einmal gegen – Nein! nicht gegen sondern mit einem andern gespielt hat! Eine, unserer Ansicht nach, wunderbare Idee aus einem Gegeneinander im Spiel ein Miteinander zu machen. Extrapunkt von uns! Gewonnen hat der mit den meisten Punkten

Bewertung: Von uns ein uneingeschränktes Lob für La Boca. La Boca ist ein schnelles Spiel. Selten braucht man die zwei Minuten, sehr oft ist man Innerhalb einer Minute fertig (oder auch nicht, wenn man etwas übersehen hat und dann sind die Punkte – Perdu). Die Altersangabe kann man getrost außer Acht lassen. La Boca macht sowohl Kindern als auch Erwachsenen Spaß. Spielen Kinder mit sollte man allerdings die einfachere Variante spielen und ev. sogar vorab die Aufgabenkarten etwas filtern. und da ist auch der einzige Punkt an dem wir Kritik übern müssen. So schön übersichtlich und verständlich die Regel ist, sie enthält einen Fehler im Aufbau. Der Hinweis, dass man je nach Variante nicht alle Spielsteine benötigt, sogar der Hinweis auf die beiden Spielvarianten taucht nicht etwa in dem Kapitel Spielvorbereitung auf, wo man sie erwartet sondern erst später im Kapitel Spielverlauf und dort auch eher versteckt, so dass alle Spieler in unseren Runden diesen Hinweis zunächst überlesen haben. Die Folge: wir spielten in den ersten Testrunden die einfache Variante mit allen 11 Spielsteinen, der rote hätte jedoch aussortiert werden müssen. So saßen wir wegen Zeitüberschreitung dann ohne Punkte da, weil der rote Stein einfach nicht verbaut werden konnte. So etwas sollte eigentlich einer Spielredaktion nicht passieren. Das ändert aber nichts daran, dass La Boca ein Familienspiel mit Anspruch ist, dass tatsächlich im Spiel aller Familienmitglieder funktioniert und Spaß macht. Und wer der Meinung ist, dass Kinder bzgl. assoziativen und räumlichen Denkens den „reiferen“ Erwachsenen unterlegen sind dürfte bei La Boca aus dem Staunen nicht mehr herauskommen.

Von uns daher ein uneingeschränktes Empfehlenswert.

Der Spieletreff stellt vor …
Folge 477 „Herr der Ringe – Das Kartenspiel“

von
Nate French

 Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag

 für 1-2 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer  ca. 30-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Tja da sind wir nun gelandet – mitten in Mittelerde, ausgerechnet. Denn gerade jetzt ist Mittelerde nicht unbedingt als Urlaubsort geeignet. Das Auswärtige Amt würde wohl eine eindringliche Reisewarnung aussprechen, wegen der Gefahr terroristischer Überfälle durch Orks, Krankheitserregender Luftverschmutzung aufgrund des Einsatzes „biologischer“ Waffen, Angriffen genmanipulierter Wesen (Orks, Spinnen) und der Gefahr Bewusstseinsverändernder Stoffe namens „Magie“ ausgesetzt zu werden.

Das Spiel: ist nicht nur nach Aussage des Verlages ein taktisches kooperatives Kartenspiel im Stil eines Living Card Games. Wobei letzteres heißt das man, ähnlich wie bei Game of Thrones oder auch Sammelkartenspielen, Kartenseterweiterungen zu je 60 Karten (Abenteuerpacks) erwerben kann, die das Spiel um neue Optionen, Strategien und Szenarios erweitern. Ein weiteres Grundset kann mit dem vorliegenden kombiniert werden und erlaubt dann auch das Spiel mit bis zu vier Spielern. Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt werden wir Spieler also nicht gegeneinander sondern gemeinsam gegen das Spielsystem antreten. Erfreulicherweise wird hier aber nicht einfach nur die Story, garniert mit mehr oder weniger gelungenen strategischen bzw. taktischen Elementen, nachgespielt. Stattdessen  steht eine Vielzahl an Elementen zur Verfügung, um völlig neue Aspekte der Geschichte um den einen Ring zu erleben. Wir Spieler gehören einer Gruppe von Abenteurern an, die in den 17 Jahren zwischen Bilbo’s 1und11tem Geburtstag und Frodo’s endgültigem Abschied vom Auenland, zahlreiche Abenteuer zu bestehen haben.

Das Spielmaterial: umfasst im wesentlich neben dem Regelheft, Schadensmarker, Fortschrittsmarker, Ressourcenmarker, einen Startspielermarker und 226 Karten (zu 12 Helden, je 30 Karten (inklusive einer „farblosen“ Gandalfkarte) in 4 verschiedenen Starterdecks, 84 Begegnungskarten und 10 Abenteurerkarten). Die Karten weisen, wie man es von verschiedenen Sammelkartensystemen bereits kennt unterschiedliche Kennzeichnungen auf, die Informationen z.B. über Kampf- und Verteidigungsstärke, zusätzlich Eigenschaften etc geben. Diese hier alle aufzulisten würde den Rahmen sprengen, deshalb sei auf die gut gegliederte, verständliche und gut lesbare Spielregel hingewiesen

Das Spielziel: besteht darin ein Szenario mit Hilfe der uns zur Verfügung stehenden Karten zu lösen, dabei sind Szenarioabhängige Siegbedingungen zu erfüllen.

Die Spielvorbereitungen: bestehen im Wesentlichen darin sich für ein Szenario zu entscheiden und sich die dazu passenden Kartendecks zu nehmen bzw. zusammenzustellen –was sich erst einmal als Problem darstellte (siehe dazu Bewertung). Denn ähnlich vergleichbaren Spielen besteht ein nicht unerheblicher Spielsaß auch darin sich Decks zu bauen.  In dem uns vorliegenden Set stehen uns 226 Karten, 3 Szenarien und 84 sogenannte Begegnungskarten zur Verfügung. Diese 226 Karten beinhalten 4 Starterdecks, die um vier sog. Einflusssphären (Führung, Wissen, Geist, Taktik) herum aufgebaut sind. Jeder Spieler wählt ein Starterdeck samt Heldenkarten und damit eine Sphäre aus und erhält einen Bedrohungszähler. Die Heldenkarten werden vor den Spielern ausgelegt und die restlichen Kartenstapel werden gemischt. Jetzt noch die verschiedenen Marken bereit legen und je Spieler 6 Karten vom eigenen Stapel ziehen und es kann losgehen. Je nach gewähltem Szenario werden noch weitere Karten ausgelegt.

Der Spielablauf: Das Spiel verläuft über mehrere Runden zu je sieben Phasen:

  • Phase 1: Die Ressourcenphase Freude – es gibt neue Ressourcen und eine neue Karte vom Spieler-Deck.
  • Phase 2: Die Planungsphase Wenn wir wollen und können, dürfen wir in dieser Phase Karten ausspielen. Karten auf den Tisch und damit zum Einsatz zu bringen kostet Ressourcen (Geld, Mana, Einflußpunkte – nennt es wie ihr wollt -;-) ).
  • Phase 3: Die Abenteuerphase Jetzt kommt das Abenteuer egal, ob es die von uns geführten Gefährten wollen oder nicht und wir versuchen innerhalb unseres Szenarios weiterzukommen. Wir müssen entscheiden welche unserer Helden bzw. Charaktere sich dem Abenteuer stellen sollen. Ein wichtige Entscheidung, denn dadurch werden diese derart gebunden, dass sie im weiteren Verlauf der Runde leider unabkömmlich sind. Kurz – sie fallen aus. Unangenehm können die Begegnungskarten sein, die in dieser Phase ins Spiel kommen. Begegnungskarten – eine sehr euphemistischer Begriff für Sch… viel Ärger. Die Auseinandersetzung der Unsrigen mit den ausliegenden Begegnungskarten ist abhängig von der Willenskraft des Helden (z.B. Aragorn) bzw. Charakters im direkten Vergleich zum Widerstandswert der ausliegenden Begegnungskarte (zB einem Dillwiss Scharfschützen). Ein Erfolg bringt Fortschrittsmarker, eine Niederlage führt zu einer erhöhten Bedrohung, welche sofort auf dem Bedrohungszähler festgehalten wird.
  • Phase 4: Die Reisephase In dieser Phase können unsere Helden zu einem beliebigen Ort in der Aufmarschzone reisen. Die  Aufmarschzone ist der Bereich auf dem Spieltisch in dem sich im Wesentlichen das Geschehen abspielt. Dort werden Gegner- und Ortskarten aus dem Begegnungskartenstapel ausgelegt. Dort können die Orte liegen, zu denen die Spieler reisen können oder wollen oder müssen … auch das kostet wieder, in diesem Fall Fortschrittsmarker, sonst geht es nicht weiter im Abenteuer.
  • Phase 5: Die Begegnungsphase Tja, das ist sozusagen die Vor-Sturmphase, denn in dieser Phase werden die Kämpfe vorbereitet. Die Spieler können freiwillig mit (einem von mehreren) Gegnern in der Aufmarschzone in den Kampf eintreten oder die Gegner werden den Spielern zugeteilt (Kampfprobe). Je höher der erreichte Bedrohungsgrad eines Spielers  ist, desto unangenehmer werden die Gegner dieses Spielers.
  • Phase 6: Die Kampfphase Jeder Gegner wird separat bekämpft, wobei Gegner angreifen und zwar in jeder Runde! Charaktere und Helden können als Verteidiger benannt werden und die Gegner erhalten eine zusätzliche Karte vom Begegnungsdeck– die Schattenkarte, von der die auf ihr beschriebenen Schatteneffekte ausgewertet werden. Der eigentliche Kampf wird durch den Vergleich von Angriffs- und Verteidigungsstärke ausgetragen.
  • Phase 7: Die Auffrischungsphase Karten die eingesetzt wurden um anzugreifen, zu verteidigen oder Charaktereffekte auszulösen, werden dadurch „erschöpft“, d.h. sie werden um 90° gedreht und können diese Runde nicht mehr benutzt werden. Die Auffrischungsphase führt zu einer spontanen Erholung  dieser Karten, d.h. alle „erschöpften“ Karten werden wieder ins Spiel gebracht. Außerdem wird der Bedrohungswert jedes Spielers um 1 erhöht.

Das Spielende: Haben alle Spieler einen Bedrohungsgrad von 50 erreicht, war es das. Wir sind gescheitert und Saurons Horden konnten wieder einmal einen Sieg erringen. Unser Urlaub in Mittelerde ist damit sozusagen ins Wasser gefallen. Haben wir dagegen den letzten Schritt des ausgewählten Szenarios erfolgreich bewältigt haben wir gewonnen und Saurons Zähneknirschen ist bis zu den grauen Anfurten zu hören.

Bewertung: Tja, ehrlich gesagt bin ich mit etwas Bauchgrimmen an diese Rezension gegangen und das nicht weil das Spiel schlecht wäre – was es nicht ist. Nein eher deshalb weil ich mich etwas befangen fühlte – einerseits als Tolkien Fan, andererseits als Freund kooperativer Spiele und zum dritten als bekennender Magic Fan. Umso mehr freue ich mich sagen zu können, das mich das Spiel überzeugt hat. Es ist eine gelungene Umsetzung von Tolkiens Welt in ein Spiel, ohne das man sich sklavisch eng an die literarische Vorlage hält, was einer Spieladaption eines Buches oder eines Filmes nicht unbedingt gut tut.
Der Einstieg in das Spiel ist nicht allen leicht gefallen, einige bemängelten das Regelheft sei etwas unstrukturiert gewesen, was ich aus meiner Sicht nicht bestätigen kann, ganz im Gegenteil dazu fand ich den Aufbau sehr stringent, was aber auch ev. daran liegt, dass mir  als Magicspieler einige der Mechanismen bereits bekannt sind. Problematisch fanden einige die Vielzahl an Begriffen, die zu erlernen waren. Auch hier kann ich aus meiner Sicht diese Kritik nicht teilen. Vielleicht hätte man an einzelnen Stellen etwas weniger differenzieren können, zum Beispiel sowohl bei Helden als auch bei Gegnern von Widerstandskraft sprechen können. Liest man sich jedoch die Beschreibung der Eigenschaften durch passen die Bezeichnungen einfach. Andere hätten bei gleichen Eigenschaftsnamen dann vermutlich kritisiert, dass das nicht passt. Also auch das, aus meiner Sicht kein echter Kritikpunkt. Auf der anderen Seite führt die Regel sehr gut durch ein Einleitungsabenteuer und die Kartentexte sind selbsterklärend, ein eindeutiger Pluspunkt. Eine Kartenliste der Startersets fehlt leider. Die Umsetzung als kooperatives Spiel kommt naturgemäß in der ein Spieler Variante eher nicht zum tragen 😉 funktioniert aber in der zwei Spieler Variante gut (mangels Erweiterungskartenset bzw mangels des zweiten Grundspieles konnten wir eine größere Runde nicht testen). Der Reiz eines kooperativen Spieles – die Kommunikation mit den anderen, die gemeinsame Suche nach bestmöglichen Reaktionen und Aktionen kommt gut zur Geltung. Und auch das Konzept der Aufmarschzone trägt zum Reiz des Spieles erheblich bei. Naturgemäß ist der Glücksfaktor bei einem Kartengesteuerten Spiel relativ hoch, was in  der kooperativen Variante ab zwei Spielern jedoch zu einem großen Teil durch die Möglichkeit zur Kooperation kompensiert wird. Im Gegensatz zu reinen Trading Card Games wie Magic oder YuGiO! ist ein Living Card Game i.d.R. zudem deutlich günstiger, was für Spieler die das Konzept des Deckbaus reizt, denen Magic aber zu teuer ist, sicherlich ein deutlicher Anreiz sein dürfte sich einmal mit HdR – Das Kartenspiel auseinanderzusetzen. Aber wie auch bei den Trading Card Games gilt, sein volles Potential wird HdR – Das Kartenspiel erst entfalten können, wenn man sich mit Erweiterungssets ausstattet. Auch ohne diese reizt dieses Basisspiel jedoch immer wieder zu neuem Spiel und damit zu einigen abendlichen Reisen nach Mittelerde.

Die Grafik der Karten und Marker ist einfach gut, so stellt man sich Mittelerde und seine Helden vor. Am Aufbau der Karten hinsichtlich der Symbole ist leider auch Kritik zu üben. die Setsymbole sind nicht einheitlich immer an der gleichen Stelle der Karte positioniert. Man hat daher erst einmal unnötigen Suchaufwand, um herauszufinden, wie sich die zu einer Einflusssphäre gehörenden Karten identifizieren lassen. Gandalf gehört zu jedem Spielerset, was aber nirgendwo explizit erwähnt wird. Da die Gandalfkarte keiner Einflusssphäre zugeordnet ist und deshalb auch kein Einflussart-Symbol hat, aber leider auch nicht direkt den Startersets zugeordnet ist, ist der geneigte Leser respektive Spieler erst einmal irritiert. Hat er nämlich herausgefunden welche Karten zu einem Starterset gehören und sich damit abgefunden, dass das Einflußsphärensymbol überall positioniert sein könnte, zählt er seine Karten durch und kommt auf 29. Erst der Fakt dass Gandalf 4mal vorkommt führt dann zur Erleuchtung. Die Karten selbst sind wunderschön und griffig aber auch sehr dünn. Wenn sie dauerhaftes spielen überleben sollen sind Hüllen ein Muß.

Die Verpackung hätte durchaus kleiner sein können, ein Drittel bis max. die Hälfte hätte es auch getan, dafür fehlen leider Tiefziehteile in denen man die verschiedenen Kartensets hätte einlegen können. Aus Produktions- bzw. Kostentechnischen Gesichtspunkten ist die Vorgehensweise von Fantasy Flight Games ja vielleicht verständlich kundenorientierter wäre aber die andere Variante.
Aber das sind eher marginale Kritikpunkte vom Spielmechanismus und vom Spielspaß gefällt HdR – Das Kartenspiel ausgesprochen gut, dazu kommt eine Familienkompatible Spielzeit, ein anregendes Thema und ein spätestens beim zweiten Durchgang flüssiges Spiel. Nicht nur für HdR Fans ein guter Tipp für anregende Spielabende.

Der Spieletreff stellt vor …
Folge 478 „Rabbids“

von

Rüdiger Dorn

 Kosmos

www.kosmos.de

  für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer  ca. 15 Minuten

(von Heike und Detlef Hanz)

Nanu? Etwas irritiert schauen wir auf das Cover dieses Kartenspieles. Ein Kaninchen, das aussieht als wäre flüssige Marshmallowmasse in eine sehr frei geformte Kaninchenbackform geflossen, um dann zu erstarren und von einem göttlichen Atem belebt nun „45 Heb auf“ mit Rabbidskarten zu spielen, grinst uns an. Ein sehr schräges Outfit. Da wir auf schräg stehen 😉 und zudem Rüdiger Dorn als Spielautor benannt ist stürzen wir uns neugierig auf dieses Kartenspiel.

Das Spiel: hat ein einfaches Spielsystem, wie man es ähnlich (ok, ok , ähnlich heißt nicht identisch – oder?) von Sambesi von Adlung kennt. Das Grundprinzip lässt sich so zusammenfassen: finde möglichst schnell die richtige Karte zur Vorgabe. Die Vorgabe wird durch sogenannte Wertungskarten definiert, die aus auf dem Tisch ausliegende Rabbidskarten anzuwenden sind. Das ist dann auch schon das ganze Spielmaterial: 45 Rabbidskarten und 15 Wertungskarten

Die Spielvorbereitung: Rabbids- und Wertungskarten werden zusammengemischt und bilden einen verdeckten Nachzugstapel..

Der Spielablauf: Es beginnt der Spieler mit den längsten Ohren, was festzustellen den Kids in unserer Runden einen  Heidenspaß bereitete und den Erwachsenen einen Satz roter Ohren bescherte ;-). Der so bestimmte Startspieler deckt die oberste Karte auf und zwar so, dass alle gleichzeitig das Motiv auf der Karte erkennen können. Ist die aufgedeckte Karte eine Rabbidskarte wird diese offen in die Tischmitte gelegt und es geht mit dem nächsten Spieler weiter, der eine weitere Karte vom Nachzugstapel aufdeckt …. Ist es aber eine Wertungskarte beginnt das Hauen und Stechen, denn dann versuchen alle gleichzeitig möglichst viele Karten vom Tisch zu greifen. Ein „kleines“ Problem gibt es dabei. Eine Hand muss auf dem Rücken liegen und es darf immer nur ein Karte aufgenommen werden. Diese muss vor dem Spieler abgelegt werden bevor dieser die nächste Karte aufnehmen darf. Und Karten dürfen nicht zurück in die Tischmitte gelegt werden. Das kann wehtun! Warum? Nun es dürfen nur Karten aufgenommen werden, die den Kriterien der aufgedeckten Wertungskarte entsprechen. Ist nur eine Karte falsch werden alle in dieser Runde vom Spieler aufgenommen Karten aus dem Spiel genommen. Das war es dann mit Kaninchenbraten… ähm Punkten. Die gibt es aber nur, wenn alle aufgenommen Karten den Kriterien der Wertungskarte entsprechen. Da würde man schon gerne die auf einmal als falsch erkannte Karte zurücklegen können. Geht aber nicht. Im Wesentlichen gibt es zwei Arten von Wertungskarten: Wertungskarten mit Zahl oder Wertungskarten mit einem Rabbid. In ersterem Fall dürfen nur Karten aufgenommen werden, die eine der Zahl entsprechende Anzahl an Rabbids aufweisen, in letzterem Fall müssen wir die Zwillinge zu dem auf der Wertungskarte abgebildeten Rabbid finden. Nach erfolgter Prüfung, ob auch wirklich keiner der lieben Mitspieler was Falsches gezogen hat geht die ausgespielte Wertungskarte aus dem Spiel und der nächste Spieler darf vom Nachzugstapel ziehen.

Das Spielende: ist mit der letzten Karte des Nachzugstapels erreicht, ist dies eine Wertungskarte wird diese noch ausgespielt. Gewonnen hat der Spieler der die meisten Karten sammeln konnte. Das war’s? Das wars!

Bewertung: Wie schon gesagt sind Ähnlichkeiten mit Sambesi erkennbar, wobei Rabbids aber für max. 5 Mitspieler ausgelegt ist. Leider sind die Bilder auf den Karten recht klein gehalten, so dass einige unserer Mitspieler Probleme hatten sobald auf einem größeren Tisch gespielt wurde und damit die Sehweiten wuchsen – schlecht für alle Computermonitor geschädigte Kur/Weit/Achsenverschobene Brillenträger. Ein nettes Absackerspiel, für die kleine Runde oder den Urlaub am Strand.

Der Spieletreff stellt vor …
Folge 479 „Primo“

von

Wolfgang Kramer

Kosmos

www.kosmos.de

für 2-6 Spieler ab 7 Jahren, Spieldauer  ca. 30 Minuten

(von Elke Leist und Detlef Hanz)

 

Noch ein Spiel dessen Autor ebenfalls kein Unbekannter ist – um es mal mit britischem Understatement zu formulieren

Das Spiel: fordert von uns Spielern in unserem Spielzug möglichst viele eigene Zahlenkarten abzulegen. Problem – man darf nur absteigend anlegen, aber auch ganze Reihen verschieben. Erinnert Sie an Patience? Uns auch.

Der Spielaufbau: ist noch ein Element, das unwillkürlich Assoziationen zu Patiencen weckt. Neben 104 Zahlenkarten und 10 Sonderkarten gibt es noch 6 Ablagekarten. Mit diesen beginnt unser Spielaufbau, denn diese werden in der Tischmitte nebeneinander ausgelegt. Auf jede dieser Karten wird eine Zahlenkarte abgelegt. Die bilden den Kern einer Reihe. Die restlichen Zahlen- und Sonderkarten werden in einem Stapel gemischt und verdeckt gleichmäßig auf die Spieler verteilt. Diese nehmen ihren Kartenstapel ohne sie anzusehen und legen diesen verdeckt als Nachzugstapel vor sich ab und ziehen je 6 Karten. Das ist die Starthand. Von nun an wird im Uhrzeigersinn gespielt. Als Spieler hat man zwei Möglichkeiten: a) man tauscht beliebig viele eigener Handkarten gegen Karten vom Nachzugstapel oder b) man spielt beliebig viele (mindestens 1) Karten aus. Ausgetauschte Karten kommen wieder unter den eigenen Nachzugstapel. Es besteht auch noch die Möglichkeit zu passen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Karten werden ausgespielt indem man sie an eine der 6 Kartenreihen anlegt. Es darf immer nur absteigend angelegt werden. Im Grundspiel spielt dabei die Farbe keine Rolle, es kommt nur auf die korrekte Ziffer an. Spätestens jetzt kommen die Sonderkarten ins Spiel. Da gibt es zum einen die Top-Karte. Diese kann man einer Reihe zuordnen und dann auch oberhalb dieser Reihe anlegen. Die Nim-Karte ist eine Ärgerkarte, sie wird entweder der ersten oder der letzten der 6 Reihen zugeordnet. Alle Spieler, mit Ausnahme des Spielers, der die Nim-Karte ausspielte müssen nun im Uhrzeigersinn von den Reihen die jeweils oberste Karte ihrem eigenen Nachzugstapel zuführen.

Das Spielende: ist erreicht sobald ein Spieler alle Karte seines Nachzugstapels aufgebraucht und die letzte Handkarte ausgespielt hat. Diese Spieler hat das Spiel gewonnen.

Bewertung: Ein Spiel das tatsächlich stark an Patiencen erinnert. Die Ärgerkarten sind nett und geben dem Spiel noch etwas Würze. Aber – das Spiel wirkt etwas unausgeglichen vor allem wenn die Ärgerkarten ungleich verteilt sind.

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